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Durlags Turm
#7
Zunächst erneut ein Nachtrag, weil ich einen Punkt vergessen hatte:

In dem kleinen Raum mit der Statue, in der man den Ausgangs-Schlüsselstein Stufe 2 findet, liegt ebenfalls ein Verstaubtes Buch auf dem Boden und es sind links und rechts von der Statue zwei - nicht verschlossene, nicht fallengesicherte - Gefäße durchsuchbar. Das Buch besagt: "Findet keine Zuflucht", in dem linken Gefäß findet man: 3x Trank der Meisterdiebeskunst, 112 GM, 1x Schnelligkeitsöl, 14 magische beißende Bolzen, 1 Magierschriftrolle "Gefühl" und 20 magische Kugeln +1; in dem rechten Gefäß: 1 Magierschriftrolle "Eigene Person verwandeln", 16 magische Kugeln +2, 1x Trank der Freiheit und 15 magische Pfeile +1.

Nun aber zum

4. Untergeschoss:
Dieses ist sehr viel weniger rätsellastig als die beiden vorangegangenen Ebenen, sondern stellt vor allem die Kampffertigkeiten und Nehmerqualitäten der Helden auf die Probe.

Die Gruppe beginnt am Fuße der Treppe nach oben im Nordosten der Karte. Vor ihr liegt ein Durchgang zu einem runden Raum. In diesem entsteht in der Mitte alle paar Sekunden aus dem Nichts ein Feuerball. Es liegen hier mehrere Leichen von Humanoiden herum, bei denen man auch einige Hinterlassenschaften aufsammeln kann. Dabei sollte man nur eben schnell oder vollständig vor Feuer geschützt sein.
   

Die Toten sollen wohl unvorsichtige Abenteurer und Eindringlinge sein, die dieser - nicht entschärf- oder abstellbaren - Falle zum Opfer gefallen sind. Freilich bleibt es sehr mysteriös, wie diese wohl hier hinuntergekommen sein sollen, angesichts des Umstandes, dass die vorherigen Ebenen unberührt und wie für die Helden hergerichtet schienen. Da können kaum bereits andere Abenteurer hindurchgestolpert sein.

Wie dem auch sei, der Feuerballraum hat drei weitere Ausgänge, je einen im Südosten, im Südwesten und im Nordwesten. Die beiden letzteren sind jeweils mit einer geschlossenen - nicht verschlossenen oder fallengesicherten - Tür versehen, derjenige im Südosten nicht. Mit magisch erhöhter Geschwindigkeit ist es ein Leichtes, alle diese Durchgänge zu erreichen. Mit der Normalgeschwindigkeit erreicht man von dem Startpunkt aus zwischen zwei Feuerbällen die Durchgänge im Südosten und Nordwesten. Derjenige im Südwesten ist zu weit entfernt. Möglich ist es aber, die Siebenmeilenstiefel zwischen den Helden im Startbereich und einem Helden im Durchgang zum Nordwest- oder Südostgang zu wechseln, denn hier sind die Helden am Startpunkt noch nicht zu weit entfernt. Auf diese Weise kann man nacheinander alle Helden mit erhöhter Geschwindigkeit über die Gefahrenzone bewegen. Eine lästige Folge dieser Falle ist, dass jeweils solange ein Feuerball sich ausbreitet, eine (auch Schnell-)Speicherung des Spiels nicht möglich ist, gleich wo auf der Ebene die Helden sich befinden.

Bei den Leichen findet man einmal: 13 GM, 1x Trank der Freiheit; dann: 19 magische Wurfpfeile +1 (in Paketen zu 10 und 9 Stück), 8 magische Verletzungspfeile; sowie: 2x Heiltrank, 10 magische Eispfeile, 40 magische Pfeile +1 (in Paketen zu je 20 Stück).

Da von diesem Raum aus zwei Gänge mit Türen geschlossen sind, einer hingegen nicht, liegt es nahe, zuerst den Gang im Südosten zu benutzen. Er führt in ein Areal, das wie eine Parkanlage mit Hecken gestaltet ist. Dies ist ein - wenn auch nicht besonders großes - Labyrinth, das sich nach Südwesten erstreckt. Bereits an dessen Beginn werden die Helden von Großen Ghulen (je 1.000 XP) angegriffen. Dies sind die vorherrschenden Bewohner dieses Labyrinths. Sie sind von Natur aus magisch beschleunigt und haben einen ordentlichen ETW0, treffen also selbst einen schwer gepanzerten Känpfer nicht nur bei einem kritischen Treffer. Wie die normalen Ghule verursachen sie bei einem Treffer Krankheit und "Person halten", wenn entsprechende Rettungswürfe nicht geschafft werden (was leider oft der Fall ist). Zudem halten Große Ghule deutlich mehr aus als ihre gewöhnlichen Artgenossen.

In dem Labyrinth gibt es insgesamt 6 Bodenfallen. Man sollte sich hier also sehr, sehr vorsichtig bewegen. Doch ist das aus noch einem anderen Grunde ratsam: Neben den Großen Ghulen halten sich in den Gängen insgesamt 3 Kreaturen mit Namen Ashirukuru auf. Sie sind wirklich gefährlich. Es handelt sich um verbesserte Versionen der Unsichtbaren Pirscher, die man bereits aus dem Labyrinth der Diebe in Baldur's Tor kennt. Während Unsichtbare Pirscher allerdings nur einen hinterhältigen Angriff mit dreifachem Schaden gut haben, zeichnen sich Ashirukurus dadurch aus, dass sie während des Kampfes in kurzen Abständen immer wieder unsichtbar werden, somit nicht angreifbar sind und bei ihrem nächsten Angriff dreifachen Schaden anrichten, wenn sie treffen (was sie oft tun). Das Unsichtbarwerden ist bei ihnen weder Zauber, der unterbrochen werden kann, noch Diebesfähigkeit, die fehlschlagen kann, sondern passiert wirklich andauernd. Bei einem Treffer aus der Unsichtbarkeit heraus richten sie regelmäßig über 30 SP an. Und man muss dann jedesmal von Neuem die Helden schnell zum Angriff anhalten, da sie dies nicht automatisch tun. Die einzige Schwachstelle dieser Gegner ist, dass alle drei von ihnen alleine angreifen und sie nicht besonders viel aushalten. Möglicherweise würden Zauber wie "Unsichtbares entdecken" helfen; die hatten meine Helden aber nicht memoriziert. Für den Tod eines jeden Ashirukuru gibt es 2.000 XP.

Ziemlich genau im Zentrum des Labyrinths gibt es den Sockel einer zerstörten Statue, deren Bruchstücke noch herumliegen. Dieser kann durchsucht werden, ist allerdings mit einer Falle geschützt. Darin findet sich 1x magische Balas Axt - Zauberermörder, 3x Heiltrank, 2 Magierschriftrollen ("Monster festhalten" und "Herrschaft"), 1x Heldentrank, 1x Trank der Meisterdiebeskunst und 10 magische Betäubungspfeile.
   

Balas Axt scheint eine wirklich mächtige Waffe gegen Magiekundige zu sein. Sie bewirkt zwar nur normalen 1W8-Schaden, jedoch bei jedem Treffer "Irreführung", jenen Klerikerzauber, bei dem der Betroffene, wenn er seinen Rettungswurf nicht schafft, ein 80%iges Fehlschlagsrisiko für Zauber hat. Die Axt ist einhändig, allerdings hat keiner meiner Helden eine Waffenfertigkeit in dieser Klasse und somit hätte Khalid nur ETW0 9 mit ihr; was zu wenig für einen effizienten Kampf sein dürfte. Gleichwohl habe ich sie ihm als Viertwaffe mal vorsichtshalber verpasst; wer weiß, wann man mal gegen einen mächtigen Zauberkundigen antreten muss, wo sie eine Option ist.

Im Südwesten des Labyrinths befindet sich eine Tür, die wieder in einen gemauerten Bereich führt. Der hier beginnende Gang hat zunächst keine Falle. Er führt ein kurzes Stück nach Südwesten und biegt dann nach Nordwesten ab, mündet jedoch alsbald im Maskenraum.

In diesem Raum, in dem weitere zwei Große Ghule angreifen und der etwa in der Mitte eine Bodenfalle hat, sind an den Wänden Büsten und Statuenköpfe, die bei der Untersuchung mittels Fragezeichencurser - die bei 4 von ihnen möglich ist - als Masken bezeichnet werden:
   

Jede der vier Masken spricht bei der Untersuchung einen Text:
Maske im Südosten:
"Schlick wird von Schlägen und Zaubern nur durchtrennt, verdampft aber im reinigenden Feuer."

Maske im Nordosten:
"Die Verwandlung in eine Dame kann dem Spiel eine Wendung geben - und zwar zum Schlechten, wenn Ihr der andere Spieler seid."

Maske im Norden:
"Feuer, Eis, Schleim und Wind. Alle müssen vergehen, um weiter zu bestehen. Die Flammenwerferin muss getötet werden, bevor sie ihren Bogen ansetzen kann."

Große Maske mitten im Raum:
"In vier Tunneln liegen vier Feinde. Bringt sie alle um, und das Spiel beginnt."

Diese Masken geben also offensichtlich Hinweise zum weiteren Vordringen in den Turm. Zwei davon geben Tipps für bestimmte Kämpfe - gegen Schlick scheint Feuer besonders wirksam, eine Flammenwerferin verschießt wohl sehr gefährliche Munition; zu denken ist hier natürlich an Detonationspfeile. Zwei besagen, dass man vier Gegner - die offenbar lose für die vier Elemente (allerdings Schleim statt Erde und Wind statt Luft) stehen - besiegen muss, um weiterzukommen. Dieses Weiterkommen scheint in dem Beginn eines Spiels zu bestehen. Da von einer Verwandlung in eine Dame die Rede ist, handelt es sich offenbar um ein Schachspiel. Für dieses warnt eine Maske davor, dass man als "anderer Spieler" keinen Bauern zur Dame werden lassen soll. Nach den üblichen Schachregeln würde dies geschehen, wenn ein Bauer es bis zur Grundlinie des anderen Spielers schafft. Dementsprechend muss man die Bauern also wohl sehr entschieden aufhalten.

Nebenbei sei angemerkt, dass einer der beiden Großen Ghule in diesem Raum - sie alle lassen als Beute ja ein zufälliges Objekt mittleren Wertes liegen - einen Brief mit dem Text "Warum hat ein Stuhl Arme und Beine wie ein Mensch und kann weder laufen noch etwas halten." dabei hatte. Da eine solche Schriftrolle schon bei einem unauffälligen Gegner in den Katakomben von Kerzenburg aufgetaucht war und dort keine erkennbare Funktion hatte, gehe ich mittlerweile davon aus, dass er schlicht einen Scherz bzw. Wertgegenstand (100 GM im Verkauf) darstellt, jedoch nicht Teil eines Rätsels oder einer Queste ist.

Hinter dem Maskenraum verläuft der Gang weiter nach Nordwesten. Es gibt von ihm insgesamt vier Gänge, die parallel nach Südwesten führen und jeweils mit einer geschlossenen Tür versehen sind. Die Türen sind aber nicht verschlossen und es finden sich hier auch keine weiteren Fallen. Am Ende jedes Ganges befindet sich ein Ausgang - je einer führt zu einem der vier genannten Elementar-Gegner.

Außerdem gehen von dem Gang hinter dem Maskenraum weitere zwei Gänge nach Nordosten ab. Diese führen jeweils zu Räumen, die an der anderen Seite zu dem Feuerballraum eine Verbindung haben. Insofern braucht man eigentlich nur einen der drei Bereiche - sie alle bergen erhebliche Gefahren - durchwandern, um in den südwestlichen Bereich mit dem Maskenraum und den Ausgängen zu den vier Elementar-Gegnern zu gelangen. Natürlich ist es aber reizvoller, alle Bereiche der Ebene zu erkunden.

Der erste Gang nach Nordosten nordwestlich des Maskenraums führt in einen Bereich, der von mehreren, über Brücken miteinander verbundenen Plattformen geprägt ist. Diese insgesamt 6 runden Plattformen beinhalten nahezu jede eine Bodenfalle (zumeist "Stinkende Wolke") und sind mit Skeletten, die magische Pfeile (Feuerpfeile, Giftpfeile, Eispfeile, Pfeile des Zauberbruchs) verschießen, bestückt. Durch die Bodenfallen ist es nicht ohne weiteres möglich bzw. ratsam, zu den Skeletten hinzulaufen. Ab einfachsten wird man ihrer Herr, wenn man auf jede Ebene schlicht einen Fuerball zaubert. Allerdings hat man so viele Feuerbälle kaum memoriziert. Zauber, die nur einen Gegner treffen, wie "Magisches Geschoss", sind nicht effektiv genug und eigene Fernangriffe mit Pfeilen sind ebenfalls nahezu fruchtlos, da Skelette von Pfeilen kaum Schaden nehmen. Die zweitbeste Lösung, die ich finden konnte, war, Monster herbeirufen II und III einzusetzen. Zwar sind die Monster nicht stark genug, die Skelette zu besiegen. Sie lenken sie aber genug ab, um der Diebin Gelegenheit zu geben, die Fallen zu finden und zu entschärfen, bevor der Kämpfer die Skelette im Nahkampf erledigt oder sie mit Magischen Geschossen eines nach dem anderen ausgeschaltet werden.

Bei den Skeletten findet man als Beute viele magische Pfeile unterschiedlicher Art. Hierneben liegt auf dem Boden an zwei Stellen magisches Zeugs herum. So einmal 10 magische Pfeile +1, 16 magische Kugeln +2 und 2 Heiltränke und sodann 66 GM, 10 magische Feuerpfeile und 10 magische Pfeile +2.

Am interessantesten ist der westlichste der drei Bereich zwischen Feuerballraum und südwestlichem Bereich. Dieser ist durch den Gang nach Nordosten ganz im Nordwesten des Ganges hinter dem Maskenraum oder durch die Tür im Nordwesten des Feuerballraumes zu erreichen. Gedacht ist eindeutig letzteres. Denn wenn man den Raum von dieser Seite aus betritt, gelangt man an den Beginn einer relativ großen Höhle, in dem mehrere steinerne Statuen stehen. Dies lässt unwillkürlich Basilisken - die es ja bereits auf dem Turmdach gab - vermuten, was hier jedoch ein Trugschluss ist. In der Mitte des Statuenensembles steht ein feindliches Skelett, das jedoch sofort einen Monolog beginnt, wenn es in Sichtweite kommt.

Das Skelett teilt mit, dass schon viele Abenteurer gekommen seien, um die Keller von Durlag auszurauben, doch keiner je zurückgekehrt sei. Abenteurer seien bekanntermaßen nicht die Hellsten, da sie sonst einen weniger gefährlichen Beruf ergriffen haben würden. Man solle sich nur die fünf Leute hinter ihm ansehen, die auf immer versteinert seien. Jeder einzelne von ihnen sei gekommen, um Durlags Schatz zu finden. Nun wachten sie über dessen Bestiarium. Die meisten anderen Kreaturen seien schon vor langer Zeit zu Staub zerfallen. Nur die als Mechezarin bekannte große Schlange hänge noch in ihrer original Todesposition. Wenn die Helden weiter in diesen Raum hineinwanderten, würde sie auf die einzigen lebenden Geschöpfe, die es noch im Bestiarium gibt, treffen. Diese geflügelten Bestien lebten dort schon seit Jahrhunderten, verändert durch alte und starke Magie. Bisher habe niemand sie besiegen können. Entschieden sich die Helden jedoch, diese zu bekämpfen, sei Hilfe zur Hand. Jede der Statuen hinter ihm beherrberge den verdammten Körper eines armen Helden. Wenn die Gruppe den Knopf unten am Sockel einer Statue betätige, befreie die den alten Helden. Dieser werde durch einen Zauber gezwungen, ihr für eine kurze Zeit zu dienen, werde aber nach Ablauf dieser Zeit Rache an dem nehmen, der es gewagt hat, ihm zu befehlen.

Nach dem Monolog fällt das Skelett leblos in sich zusammen. Fünf der umstehenden Statuen können mit dem Fragezeichencurser untersucht werden. Doch Vorsicht ist geboten, da eine solche Untersuchung bereits als Betätigen des Knopfes gilt, der betreffende Held also befreit wird. Hierbei taucht er unweit der Statue - die unverändert stehen bleibt, nur nicht mehr untersucht werden kann - auf, kommt angelaufen und spricht die Helden an, wobei er jeweils seine Unterstützung im Kampf zusagt. In der Konsole wird sodann eine Beeinflussung durch den Schreckenszauber angezeigt. Es handelt sich bei den fünf Helden um Meiala, die Sirene, eine Sirenenkriegerin (Bogenschützin), Bullrush, einen Hobgoblin-Banditenfürsten (Bogenschützen), Moorlock, einen Krieger (Schwertkämpfer), Tarnor, einen Halbzwergen (Axtkämpfer), und Hack, einen Ogerkrieger (Nahkämpfer mit Flegel).

Ob man diese illustre Gruppe zeitgleich befreien und im folgenden Kampf einsetzen will, ist eine Abwägungsfrage. Es hat Vor- und Nachteile. Alle Überlebenden dieser Abenteurer werden die Gruppe unweigerlich nach Auslaufen des Schreckenszaubers angreifen. Und sie sind im Grunde genommen zu schwach, gegen die hier lebenden Bestien ernstlich etwas auszurichten. Am stärksten ist Meiala, die Sirene, auf deren Zauber man allerdings keinen Zugriff bekommt; sie fungiert für die Gruppe als reine Bogenschützin (zaubern tut sie jedoch, wenn sie sich gegen die Gruppe wendet).

Alternativ kann man die Abenteurer nacheinander gestaffelt befreien und schlicht abwarten, bis der Schreckenszauber ausläuft und sie dann einzeln niederstrecken. Meiala, die Sirene, ist 4.000 XP wert. Als Beute erhält man 1x Perlenkette, 2 Perlen, 40 magische beißende Pfeile (in Paketen zu je 20 Stück) und 308 GM. Bullrush's Tod gibt 950 XP und als Beute 5 GM und einen zufälligen geringwertigen Gegenstand. Für Moorlock gibt es 1.900 XP und als Beute sein magisches Langschwert +1 sowie 64 GM. Tarnor ist - obgleich durchaus zäh - nur 15 XP wert. Als Beute bekommt man unter anderem einen Feldharnisch; diese sind ja durchaus selten im Spiel und wohl so mit die besten Rüstungen (RK 1). Hack's Tod bringt 2.000 XP. Besondere Beute ist bei ihm nicht zu holen.

Die Bestien in dem Bestiarium sind Große Lindwürmer und zwar 3 an der Zahl, die allerdings zum Glück so weit verstreut stehen, dass man sie einzeln bekämpfen kann. Die Heldengruppe hat natürlich bereits gegen Lindwürmer im Mantelwald gekämpft und auch in Zufallsbegegnungen auf Reisen. Diese Großen Lindwürmer sind allerdings nochmal eine ganz andere Herausforderung als die bislang bekannten "normalen" Lindwürmer - obgleich ich nicht beobachten konnte, dass sie die Helden bei einem Treffer vergiften; insoweit scheinen sie sogar ungefährlicher zu sein. Allerdings sind sie von Natur aus sehr schnell (wie ein Held mit Hast), treffen extrem gut - selbst gegen schwer gepanzerte Helden - und machen bereits bei normalen Treffern >20 SP. Ihre einzige Schwachstelle ist, dass sie verhältnismäßig wenig Schaden aushalten. Die beste Taktik, die ich hier gefunden habe, war daher tatsächlich, mit allen Nah- und Fernkämpfern draufzuhalten, was das Zeug hält. Große Lindwürmer haben auch nur eingeschränkten Magiewiderstand, sind also z.B. mit magischen Geschossen zumeist zu verletzen.
   

Jeder getötete Große Linwurm ist 5.000 XP wert und lässt als Beute einzig einen Lindwurmkopf zurück. Das haben diese Viecher also mit den "normalen" Lindwürmern draußen gemein. Ich denke insofern nicht, dass man die hier unten noch brauchen kann.

Erkundet man das Bestiarium danach weiter, findet sich kein durchsuchbarer Behälter. Die Gesamtgestalt des riesigen hier liegenden Skeletts ist allein auf der Übersichtskarte der Ebene zu erkennen, da der jeweils sichtbare Ausschnitt im Spielbildschirm viel zu klein ist:
   

Dieses Skelett soll zweifelsohne das der "großen Schlange" Mechezarin sein, welches das Begrüßungsskelett erwähnt hat. Dessen Vorhandensein wirft freilich eine Reihe von Fragen auf. Wer war Mechezarin? War es ein Eindringling? Dafür könnte sprechen, dass das Skelett dieses Wesen in einem Atemzug mit den bereits zu Staub zerfallenen Kreaturen genannt hat. Allerdings: Wer oder was hätte solch ein Riesenvieh töten sollen? Oder war Mechezarin vielleicht einmal Bestandteil des Bestiariums wie jetzt die Großen Lindwürmer? War es also Teil von Durlags Fallen? Doch auch dann fragt sich, weshalb er oder sie nun tot ist - und das nicht erst seit gestern, da der riesige Kadaver ja schon vollständig skelettiert ist. Woran ist Mechezarin hier unten gestorben - doch sicherlich nicht an Altersschwäche? Große Drachen - und "große Schlange" dürfte doch für einen Drachen stehen, so wie das Skelett aussieht - leben doch sicherlich länger als die circa 300 Jahre, die Durlag nun fort ist. Vielleicht ist Mechezarin hier unten verhungert? So ein großes Wesen braucht sicher große Nahrungsmengen, die hier unten kaum verfügbar waren. Doch das führt sogleich zur nächsten Frage: Wie soll ein Wesen dieser Größe hier überhaupt hinuntergekommen sein und hier gelebt haben? Platz für Auslauf/Ausflug ist hier eher nicht. Und auch durch die Türen hier wird er oder sie sicherlich nicht gepasst haben. - All das legt es nahe, dass diese Knochen nicht real sind, sondern nur eine magisch erschaffene Kulisse für diesen Test der Helden bzw. jedes Eindringlings.

Es bleiben die vier Elementar-Feinde aufzusuchen und zu bekämpfen.

Verlässt man die Karte durch die nordwestlichste der vier Türen, gelangt man in eine Eisbärenhöhle, in der Kaldran der Bär gemeinsam mit 4 Winterwölfen angreift. Kaldran, der Bär ist 3.000 XP wert. Beute hinterlässt er nicht, allerdings lassen die vier Winterwölfe jeweils brav ihren Winterwolfspelz zurück.
   

Hinter der zweiten Tür von Nordwesten her befindet sich die Schleimgrotte. In dieser muss man erst ein ganzes Stück nach Westen gehen, bis schließlich der Spaltungsschleim angreift:
   

Er hat keine Mitstreiter, allerdings einen Nah- und Fernangriff. Mit letzterem kann er vergiften und verlangsamen. Tötet man ihn mit irgendetwas anderem als Feuerschaden, erhält man zwar auch die 3.000 XP, jedoch entstehen zwei neue Spaltungsschleime an seiner Stelle. Bei unbedachtem Vorgehen steht man hier schnell einer Übermacht gegenüber. Man sollte sich hier also der Worte der einen Maske entsinnen und Zauber wie Feuerball, Feuerpfeil und Agannazar's Hexerei einsetzen. Dann ist der Spaltungsschleim - anstatt sich zu verdoppeln - nur halb so schlimm.

Die dritte Tür von Nordwesten aus führt in die Lufthöhle. Hier greift ein undefinierbares Wesen mit dem unspezifischen Namen Luf-Gestalt an, die ein Bisschen wie ein Babylindwurm aussieht:
   

Ob es statt Luf-Gestalt nicht eigentlich Luft-Gestalt oder Luv-Gestalt (von Luv und Lee) hätte heißen sollen, ist nicht ganz klar. Ich vermute ersteres. Jedenfalls dürfte es ein Schreib- bzw. Übersetzungsfehler sein.

Der Tod dieser Gestalt ist 4.000 XP wert. Beute gibt es nicht. Allerdings greifen hier auch noch drei Unsichtbare Pirscher (die Originale, nicht diese Ashirukurus aus dem Labyrinth) an. Die lassen jeweils 45 GM zurück.

Hinter der letzten - also südöstlichsten - Tür liegt die Feuerhöhle (oder besser: Feuerhölle). In ihr stehen zwei Phoenix-Wachen, ein Nahkämpfer und eine Bogenschützin:
   

Der Rat der Maske, die "Flammenwerferin" - also Phoenix-Bogenschützin - nicht zum Schuss kommen zu lassen, ist gut, jedoch nicht leicht umzusetzen. Anders als man es erwarten könnte, verschießt sie nicht nur Detonationspfeile, nein, bei jedem Feuerball, den sie verschießt, entstehen zwei oder drei weitere männliche Phoenix-Wachen (die allerdings deutlich schwächer sind als die originär hier stehende männliche Phoenix-Wache). Die Phoenix-Wachen verhalten sich so, wie man sie bereits vom Friedhof in Nashkell her kennt: bei ihrem Tod explodieren sie in einem Feuerball und manchmal tauchen sie gleich darauf wieder auf - eben wie ein Phoenix aus der Asche. Der Tod jeder Phoenix-Wache - auch der Bogenschützin - ist nur 100 XP wert.

Schwachstelle aller Phoenix-Wachen außer der originären männlichen Phoenix-Wache ist, dass sie nicht viel Schaden aushalten. Selbst die Bogenschützin fällt mit einem ordentlichen Treffer des Kämpfers um (und explodiert in einem Feuerball).

Sind beide originären Phoenix-Wachen tot (auf die durch die Schüsse der Bogenschützin hinzugekommenen kommt es nicht an), wird die Gruppe unmittelbar auf das Schachbrett teleportiert; natürlich nur, wenn die anderen drei Elementar-Gegner bereits getötet wurden.

Dies hat zur Folge, dass es ab diesem Punkt kein Zurück mehr gibt. Man kann Durlags Turm nicht mehr verlassen. Es bietet sich daher an, vor dem Töten des letzten Elementar-Gegners noch einmal nach oben zu gehen und die Fundstücke bei Erdane zu versetzen, um Platz im Inventar für die weiter unten lagernden Schätze zu schaffen. Denn was weiter unten liegen bleibt, wird später sehr wahrscheinlich nicht mehr erreichbar sein.



Schachspiel
Nach dem Besiegen der 4 Elementar-Gegner werden die Helden also endgültig zu Schachfiguren unerklärlicher magischer Kräfte. Sie finden sich nebeneinander aufgereiht in der hintersten Reihe eines großen Schachbretts wieder. Der Hauptheld ist der König, der Gruppenführer die Dame, die anderen vier Helden werden auf die Positionen Läufer und Springer verteilt. Die Positionen für die Türme bleiben leer. Anstelle der Bauern stehen steinerne Statuen auf dem Feld.
   

Eine überirdische Stimme erklärt die Regeln, nicht ohne zuvor hämisch zu äußern, dass sie hoffe, "der Aufenthalt in meinem Turm hat sich bisher angenehm gestaltet" - womit klar ist, dass dies die Stimme Durlags ist. Dieses Spiel, so die Stimme, sei sozusagen die "besondere Würze". Der König könne sein Feld nicht verlassen. Die Königin (gemeint: die Dame) könne sich auf jedes Feld bewegen, ebenso die Pferde (gemeint: Springer), die allerdings "öfter mal" was abbekämen. Der schwarze Läufer müsse auf den schwarzen Feldern, der weiße Läufer auf den weißen Feldern bleiben. Ein Zug auf ein unerlaubtes Feld werde mit einem Blitzstrahl bestraft. Wenn ein König fällt, ist das Spiel vorbei.

Das folgende "Schachspiel" erweist sich sodann jedoch als sehr unfaire Partie, denn nicht nur ist die Gegenseite voll besetzt mit acht Bauern und Türmen, sondern es gilt für sie beim Betreten des Spielfeldes keinerlei Regel.

Die gegnerischen Bauern kann man recht einfach alleine vorlocken. Es sind ziemlich schwache Zwergen-Kämpfer, die je 150 XP wert sind und meist schon nach zwei oder drei Pfeiltreffern umfallen. Dass sie zur Dame werden, ist zudem eine nur theoretische Gefahr, denn sie geifen jeweils den nächstbesten Helden an, anstatt zur Grundlinie durchzulaufen.

Danach allerdings wird es sehr heikel, denn die Läufer und Türme (Bogenschützen) sowie der König sind sehr gute Kämpfer, die den Kämpfer der Heldengruppe bereits jeweils alleine ausschalten können. Die Springer (Kleriker) und die Dame (Magierin) zaubern zudem. Die Dame zaubert besonders gerne Alp, so dass sich Kiels Helm hier aufzusetzen lohnt.

Am einfachsten ist das Spiel zu gewinnen, indem man einfach massenhaft Feuerbälle auf die Gegner abschießt. Das gelingt, da die Gegner außer den Bauern allesamt recht zäh sind, allerdings nur, wenn man Feuerball-Zauberstäbe oder Tränke (z.B. Brandöl, Explosionstrank) benutzt. Denn die Magier haben von diesem Zauber nicht genug memoriziert und zaubern auch nicht schnell genug hintereinander.

Will man ohne Einsatz dieser Hilfsmittel gewinnen, hat es sich als zielführend erwiesen, Monster herbeirufen II und III anzuwenden und die Gegner einfach reichlich zu beschäftigen, während die Helden ihre Angriffe auf den König konzentrieren. Ist er tot, verschwinden alle anderen Figuren von der Bildfläche und es gelten keine Bewegungsbeschränkungen über das Spielfeld mehr. Allerdings bekommt man die XP für die verschwundenen Figuren und deren potentielle Beute (die allerdings auch nichts Besonderes ist) nicht. Ansonsten geben jeder Läufer und Springer 2.000 XP, jeder Turm 1.500 XP und die Dame 5.000 XP. Der König ist 2.000 XP wert.

Bei dem König findet man als Beute: 10 magische Betäubungspfeile, 1x Trank der Frostriesenstärke, 418 GM (zu Haufen von 316 GM und 102 GM), 2 Magierschriftrollen ("Gefühl", "Fluch brechen"), 2 Klerikerschriftrollen ("Schutz vor Bösem, 3 m Radius", "Meisterstärke"), 1x magisches Zweihändiges Schwert +3: "Der Rand der Welt".

Dieses Zweihandschwert ist gewiss eine mächtige Waffe, wenn man bedenkt, dass es nur sehr wenige +3-Waffen im Spiel gibt. Allerdings ist keiner meiner Helden auf Zweihandschwerter geschult, da sie alle Einhandwaffen verwenden, um noch einen Schild halten zu können. Für meine Gruppe bringt diese Waffe also keinen praktischen Fortschritt.

Weiter gibt es hier nichts zu finden oder zu durchsuchen. Im Nordwesten des kleinen Schachraumes befindet sich eine unverschlossene Tür, hinter der der Ausgang zum 5. Untergeschoss liegt.
       

Einen Ausgang in die andere Richtung gibt es - wie gesagt - leider nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Durlags Turm - von Zurgrimm - 15.08.2021, 15:23
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 01.09.2021, 18:17
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 05.09.2021, 11:09
RE: Durlags Turm - von Lippens die Ente - 05.09.2021, 11:47
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 05.09.2021, 13:03
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 07.09.2021, 12:45
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 08.09.2021, 20:45
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 12.09.2021, 11:54
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 12.09.2021, 12:25
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 17.07.2022, 09:25



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