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Durlags Turm - Zurgrimm - 15.08.2021 40 Reisestunden - oder 1 Tag und 16 Stunden - liegt Durlags Turm von Ulgoth's Beard entfernt, also von jener Stadt, in der man die zugehörigen Questen zu diesem Dungeon bekommt. Vergegenwärtigen wir uns zunächst, was uns eigentlich an diesen Ort geführt hat: Bei Ike hat die Gruppe eine touristische Führung durch Durlags Turm gebucht, die ihr von Fenrus wärmstens empfohlen worden war. Mit Ike soll die Gruppe sich am Turm treffen. Es ist zu erwarten, dass man über den Turm und vielleicht auch die Funktiosnweise irgendwelcher Mechanismen hier von ihm Näheres erfahren wird. Der Zwerg Hurgan Stoneblade hat die Helden gebeten, den "Dolch des Seelendiebes", der sein Geburtsrecht sei und den Durlag von einem seiner Gefährten - nämlich Hurgan's Großvater - behalten habe, für ihn zu bergen. Dies scheint der schwierigste Auftrag zu sein, denn wenn Durlag selbst den Dolch hatte, wird man, um ihn zu finden, wahrscheinlich bis in das Herz seines Turms vordringen müssen. Therella hat die Helden gebeten, nach ihem Sohn Dalton (oder Daltan) zu suchen, der als Abenteurer in den Turm aufgebrochen und nicht wiedergekehrt ist. Garkin hat der Gruppe gegen Übernahme seiner Zeche einen Schlüsselstein überlassen, den er einer Person entwendet hat, von der er annimmt, diese werde am Turm auf den Benutzer dieses Schlüsselsteins warten. Einen weiteren Schlüsselstein mit Bezug zu Durlags Turm hat die Gruppe dem Gnom Delsvirftanyon - mit allerlei anderem Tand - bei dessen Geschäftsauflösung abgekauft. Die Funktionsweise und den Einsatzweck dieser Schlüsselsteine wird es herauszufinden gelten. Bei der ersten Ankunft im Außenbereich von Durlags Turm bekommt man zunächst ein Einleitungsfilmchen zu sehen. Dieses zeigt eine Kamerafahrt durch eine Art Felsentor hin zu einer Art Felsenbrücke, an deren vorderer Seite ein massiv gemauertes Tor mit verfallener, defekter Zugbrücke liegt. Die Videosequenz endet mit einem Blick durch dieses Tor auf den ferstungsartig wirkenden Turm. Anschließend befindet sich die Gruppe in der Nordwestecke der Karte. Bereits in ihrem Sichtbereich steht ein Mann nahmens Erdane. Er spricht die Helden nicht von sich aus an. Übernimmt man dies, leitet er ein mit den Worten: "Tretet näher, treter ruhig näher!" Diese Ansprache entspricht dem vertonten Ausspruch von Ike - also dem Mann, mit dem man sich hier treffen soll, wenn man dessen Führung in Ulgoth's Beard gebucht hat. Gleichwohl scheinen die beiden Herren nichts miteinander zu tun zu haben - außer, dass sie einen gewissen Geschäftssinn teilen. Erdane heißt die Helden willkommen "im wunderbaren neuen Zeitalter der merkantilistischen Expansion [...], in dem selbst der Tod noch zu Geld gemacht wird!" Nach ein paar Ausschmückungen seines pseudo-philosophisch anmutenden Monologs bezeichnet er die Helden als "Voyeure" und schließt mit den Worten: "fragt nicht, was Ihr für mich tun könnt, sonder was ich... für Euch... tun kann." Man kann ihm nun sagen, er mache einem Sorgen (AW1) oder ihn fragen, was man für ihn tun könne (AW2) oder was er für die Helden tun könne (AW3). Folgt man seiner Aufforderung und wählt AW3, lobt er wohl höchst ironisch: "Ah, Selbstsüchtiger. Ihr fragt direkt und ohne Umschweife, da ist keine falsche Pietät in Eurer aufgeblähten Seele verborgen...". Sodann erläutert er, dass er "ein Verkäufer des Zynismus und ein Händler des Unheils" sei. Wenn man sich darauf versteift habe, sich selbst in diesem "krötenähnlichen Felsturm" zu verlieren, so könne er dabei helfen sicherzustellen, dass die Helden nicht "das ganze schöne Geld" mitnähmen. Nach dieser Erläuterung und seinem vorangegangenen scheinheiligen Getue hatte ich zunächst gedacht - was zu dem Äußeren des Mannes passen würde -, dass Erdane ein Dieb ist. Das ist jedoch nicht der Fall. Er ist ein Händler und nach diesem Dialog gelangt man in den Handelsbildschirm, wo er seine Waren feilbietet. Wählt man eine der anderen Antwortoptionen, schickt Erdane die Helden fort. Ab einem zweiten Ansprechen gelangt man jedoch auch dann in den Handelsbildschirm, so dass durch eine "falsche" Antwort hier nichts verloren geht. Das Sortiment ist allerdings - jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels - unspektakulär. Erdane hat nichtmagische und magische Munition (Pfeile, Bolzen, Kugeln), einige magische Tränke - unter anderem Tränke der Meisterdiebeskunst (die aber "Fallen finden" nicht erhöhen können) - und einen magischen "Stab des Feuers" - also einen Feuerball-Zauberstab mit begrenzten Ladungen. Es erscheint möglich, dass dies nützliche Hilfsmittel für die Turm-Erkundung sind, wenn man sich ihrer mit unerfahreneren oder schlechter ausgerüsteten Helden annimmt. Meine Gruppe hatte jedoch keinen Grund, Geld bei ihm zu lassen. Der Weg zum Turm-Eingang verläuft relativ geradlinig. Nach Osten hin geht es nämlich nicht viel weiter, da der Weg hier bald in den massiven Felsen endet. Es bleibt daher nur der Weg nach Süden. Dieser führt zunächst über eine halb natürlich aussehende Brücke über eine Schlucht und sodann durch ein Felsentor, ähnlich dem, das in dem Einleitungsfilmchen gezeigt wurde. Dahinter warten zwei Schlachtenschrecks auf die Helden. Dies sind kampfstarke untote Krieger mit flammenden Schwertern, die 4.000 XP wert sind und bei ihrem Tod mit einem roten Energiestrahl verschwinden, so dass nur je ein Beutegegenstand mittleren Wertes zurückbleibt: Gewiss sind diese beiden untoten Krieger für eine ausgelevelte Gruppe keine echte Herausforderung mehr. Da sie den einzigen Weg zum Turm-Eingang blockieren, fragt man sich aber schon, wie gewöhnliche Abenteurer und Möchtegernhelden, wie z.B. Ike und die anderen Führungsteilnehmer, hier vorbeigekommen sein sollen. Ein Dieb schafft das noch im Schatten versteckt. Aber auch das gelingt ja nicht jedem Tavernenbesucher von Ulgoth's Beard. Südlich der Schlachtenschrecks geht es über eine weitere halb natürliche Brücke, die über eine Schlucht führt, und sodann vorbei an mehreren kleinen Seen. In der Südwestecke führt der schmale Gebirgspfad durch ein weiteres der natürlichen Felsentore - hier wohl dasjenige aus dem Einleitungsfilmchen - und sodann ein kurzes Stück in östliche Richtung. Der Weg endet am Fuße der aus dem Einleitungsfilmchen bekannten kaputten Zugbrücke, die über einen kleinen Teil der den Turm umgebenden breiten Schlucht führt und an deren anderem Ende sich das ebenfalls aus dem gesehenen Film bekannte, massive gemauerte Tor erhebt: Jenseits dieses Tors führt die ebenfalls in dem Einleitungsfilm gesehene Felsenbrücke, die wohl nicht natürlichen Ursprungs, aber auch nicht gemauert ist, über den übrigen Teil der Schlucht. Am Beginn dieser Brücke steht Ike (wahrscheinlich nur, wenn man in Ulgoth's Beard seine Führung gebucht hat). Er spricht die Helden sogleich an, wenn er sie sieht und beschwert sich über deren spätes Eintreffen. Er meint, dass er nicht mehr länger warte. Die anderen seien schon drinnen und wenn man ihm jetzt nicht folge, sei man selber Schuld. Geld zurück gebe es nicht und die Führung werde nicht wegen der Helden später anfangen. Ob diese Form der Ansprache stets von ihm kommt oder es damit zu tun hat, dass meine Gruppe zwischenzeitlich andere Questen erledigt hat, weiß ich natürlich nicht. Ebenso ist nicht sicher, ob es eine zeitliche Deadline gibt, nach der die Führung ohne die Helden abgelaufen ist, man Ike also nicht mehr antrifft. Bis hierhin scheint aber das späte Eintreffen keine weiteren Folgen zu haben. Die Führung wird mit den Helden noch stattfinden. Nach dem kurzen Gespräch geht Ike voran und führt die Helden so durch das gewaltige Eingangsportal mit großem (offenstehendem) Fallgitter in den Innenbereich der Festungsanlage, hin und zu dem - gerade für einen Zwergen - großen Eingang des Turms, der jenseits einer weiteren Zugbrücke liegt: Am Beginn dieser Zugbrücke bleibt Ike stehen. Er spricht die Helden hier nicht von sich aus an, sondern wartet - seinen vorherigen Worten nach erstaunlich - geduldig, dass die Helden dies tun. Dann beginnt er mit reißerischen Worten seine Führung und erklärt, dass der Turm ein "Monument für den Triumph eines Mannes... und seine Narretei" sei. Der Turm und das Labyrinth darunter seien von Durlag "Donneraxt" erbaut worden. Seine Reichtümer würden ganze Räume hüfthoch gefüllt haben sollen. Doch sie hätten zum Fall seines Clans geführt. Nach dem Monolog verschwindet Ike durch das große Eingangsportal in das Innere des Turms. Bevor man Ike folgt, kann man nun noch den inneren Hof der Festuung und die beiden südlichen Teile der Festungsmauer erkunden. Begibt man sich in den Westbereich des Turmhofes, begegnen den Helden hier unmittelbar keine Gegner, jedoch kann es sein, dass sie von der äußeren Burgmauer aus von Skeletten beschossen werden: Diesen westlichen Teil der südlichen Burgmauer kann man nicht direkt betreten (wohl aber die wenigen Skelette, die in Sichtweite kommen, mit Fernwaffen ausschalten). Um auf die Mauer zu gelangen, muss man einen gesonderten Eingang nehmen, der die Helden an das obere Ende des kleinen Turmes - in dem wohl eine Treppe oder Leiter ist - versetzt: Oben auf diesem Teil der Mauer erwartet die Helden jedoch ein von mehreren Skeletten - alle mit Bögen - begleiteter Schlachtenschreck: Ist er bezwungen, kann man oben auf diesem Teil der Burgmauer entlanglaufen. Außer einigen ziemlich schwachen Skeletten (je 65 XP) gibt es hier jedoch nichts zu entdecken. Im östlichen Teil des Burghofes begegnen den Helden bereits unten einige wenige Skelette. Den hiesigen Teil der Burgmauer kann man ohne gesonderten Eingang über eine lange steinerne Treppe erklimmen. An deren oberem Ende erwartet die Helden auf einer größeren halbrunden Plattform jedoch neben einer Gruppe Skelette - alle mit Fernwaffen; Bögen oder Wurfpfeile - eine Schicksalswache. Diese ist - bei sehr ähnlichem Aussehen mit Flammenschwert - etwas schwächer als die Schlachtenschrecks und nur 2.000 XP wert. Ihre Leiche verschwindet nicht, lässt jedoch auch keine Wertgegenstände als Beute zurück: Von dieser halbrunden Plattform aus kann nun der östliche Teil der südlichen Burgmauer erkundet werden. Auch hier gibt es außer einigen weiteren schwachen Skeletten wenig Interessantes. Ob die Skelette auf der Burgmauer bzw. im östlichen Burghof spawnen, bin ich nicht ganz sicher, denn meine Gruppe hat sich bislang nicht lange genug hier aufgehalten, um das auszutesten. Dass die Schlachtenschrecks und Schicksalswache spawnen, würde ich eher bezweiweln - ausschließen kann ich freilich auch das nicht ganz. Einzig interessant auf der Burgmauer ist, dass man ganz in der Nordecke des östlichen Abschnitts einen weiteren Teil eines begehbaren Außenbereichs einsehen - und mit dem Curser abfahren - kann, zu dem es von hier aus keinen Weg gibt. Auch mit dem Dimensionstor-Zauberspruch (Teleportationszauber) kann ein Magier sich nicht hierhin versetzen. Es ist aber erkennbar, dass es in diesem Bereich - anscheinend auf unterschiedlichen Ebenen - zwei bislang nicht erreichbare weitere Eingänge in den Turm gibt: Sehr wahrscheinlich wird es also Ausgänge aus den oberen Turmebenen in diesen Teil bzw. diese Teile des Außenbereichs geben, so dass man ihn zu einem späteren Zeitpunkt noch weiter wird erkunden können. Zum jetzigen Zeitpunkt sieht der erkundbare Bereich der Karte so aus: Einen durchsuchbaren Behälter habe ich in dem ganzen Areal nicht gefunden. RE: Durlags Turm - Zurgrimm - 01.09.2021 Betritt man durch das große Eingangstor Durlags Turm, so steht die Gruppe am südlichen Rand im Erdgeschoss in einem kleinen Raum mit einem einfachen hölzernen Tisch mit zwei Holzbänken sowie zwei kleinen Schemeln als Einrichtung. Eine weitere Person - auch Ike - ist zunächst nicht in Sichtweite. Von diesem Eingangsraum gehen nach Westen und Osten zwei Gänge ab. Nach Nordosten hin führt ein offener Durchgang. Dahinter hört man bereits Ike's vertonten Standardspruch quäken. Der Durchgang nach Nordosten führt in den großen Zentralraum der Turmetage, in deren Mitte eine Wendeltreppe sowohl nach oben als auch nach unten führt. In diesem Raum steht wie erwartet Ike. Außerdem stehen hier drei Touristen und ein versteinertes Skelett. Da Ike die Gruppe auch hier nicht von sich aus anspricht, hat man Gelegenheit, vor dem Beginn der Führung die Ebene zu erkunden. Es gibt hier nur eine einzige Falle. Sie befindet sich vor einem Durchgang nach Nordwesten in ein Kaminzimmer: Im Übrigen findet man in einer verschlossenen Truhe in einem kleinen Raum nordwestlich des Eingangs 4 GM. In diesem Raum führt auch eine hölzerne Treppe nach oben: Folgt man dem Gang vom Eingang nach Osten, gelangt man in eine Art Vorratsraum, in dem man in einem Fass 2 GM und in einer unverschlossenen Truhe einen gewöhnlichen Dolch findet. Die übrigen Container auf dieser Ebene sind leer. Vor dem Hintergrund, dass das Erdgeschoss offenbar von vielen Abenteurern bereits begangen worden ist, muss es erstaunen, dass man hier überhaupt Geldbeträge offen herumliegen findet, mögen diese auch nicht hoch sein. Testweise habe ich übrigens mal versucht, das Skelett zu entsteinern. Hierzu muss man aus einem Tempel eine Priesterschriftrolle "Stein zu Fleisch" beschaffen. Im Ergebnis ist die Entsteinerung möglich und das Skelett bewegt sich dann auch. Es bleibt aber neutral, bewegt sich nicht und kann auch nicht angesprochen werden. Nebenbei sei bemerkt, dass ich bei diesem Test festgestellt habe, dass an mehreren Stellen des Außenbereichs Gegner spawnen (z.B. südwestlich der äußeren Fallbrücke und im Westbereich des inneren Burghofs). Die Gegner waren bei mir immer 3er oder 6er Gruppen Doppelgänger (zu je 420 XP). Dass diese Art Gegner hier so einfach offen in ihrer natürlichen Gestalt herumläuft, fand ich schon etwas sonderbar (zumal gewöhnliche Abenteurer den Turm dann kaum je lebendig erreichen können). Da die Doppelgänger jeweils ein hochwertiges Beutestück fallen lassen, könnte man dies - würde Geld noch eine Rolle spielen - sehr gut zum Farmen nutzen. Doch zurück zum Erdgeschoss des Turms. Spricht man Ike an, beginnt er mit seiner Führung. Er erzählt zuerst erneut die Geschichte, dass Durlags Freunde und Verwandte durch Doppelgänger ersetzt worden seien und er sie habe töten müssen, um selbst zu überleben. Er habe sich daraufhin gewschworen, dass soetwas niemals wieder geschehen dürfe. Nach dem Monolog stellt Ike sich direkt vor die Treppe und wartet dort. Spricht man ihn erneut an, berichtet Ike, dass Durlag magische Schlösser an den Eingängen zu seinem innersten Refugium angebracht habe. Um sie zu öffnen, benötige man Schlüsselsteine. Es würden von skrupellosen Händlern viele angeblich echte Schlüsselsteine verkauft. Er selbst habe auch mehrere. Es seien jedoch einfach Schmuckstücke für die Vitrine. Es gebe jedoch einige echte Schlüsselsteine, die jedoch selten und teuer seien. Damit endet der zweite Monolog und Ike stellt sich neben das versteinerte Skelett. Spricht man ihn hier erneut an, berichtet er unablässig reißerisch, dass jene, die durch die Schutzwälle hindurchgekommen seien, sich mit der Paranoia konfrontiert gesehen hätten, die Durlag aufgefressen habe. In seinem Wohnzimmer hätten sich einige der teuflischsten Todesfallen befunden, die man sich vorstellen könne. Bevor es von der Wand gerissen worden sei, habe sich dort ein Bild befunden, das jene, die es ansahen, für immer versteinert habe. Zum Beweis seiner Worte weist er auf "diese unglückliche Seele" und meint wohl das Skelett. - Dieser Abschnitt der Führung wirft freilich mehrere Fragen auf. Woher weiß Ike, was sich im Wohnzimmer Durlags befunden hat, wenn doch sein innerstes Refugium durch magische Schlösser geschützt ist. Gehörte sein Wohnzimmer nicht zum innersten Refugium? Wurde es schon von Abenteurern geplündert (irgendjemand hat die Versteinerungsfalle in dem Bild ja anscheinend durch Herausreißen des Bildes entschärft)? Weshalb steht ein durch dieses Bild im Wohnzimmer versteinertes Skelett hier im Erdgeschoss? Und weshalb ist es überhaupt ein Skelett? Wenn jemand für immer versteinert wird, dürfte er sich danach kaum noch in ein Skelett verwandeln. Nach diesem Teil der Führung begibt sich Ike in den nordöstlichen Teil des Raumes und bleibt vor einem kleinen Holzschemel stehen. Spricht man ihn hier an, erläutert er in weiterhin reißerischer Art und Weise, dass aus diesem Stuhl ein fürchterlicher Stachel in die "unteren Regionen des Sitzenden" geschossen sei, sobald sich jemand darauf gesetzt habe. Durlag habe nie dagewesene Anstrengungen unternommen, um Eindringlinge fern zu halten. Nach diesem Teil der Führung ruft Ike eine kleine Pause aus und mahnt die Teilnehmer der Führung zu ihrer eigenen Sicherheit, nichts anzufassen. Spricht man Ike während dieser Pause an, meint Ike, dass man im Turm sehr vorsichtig sein solle, damit man nicht "wie dieser unselige Tourist" ende und bei lebendigem Leib verbrenne. Welchen Touristen er damit meint, bleibt hier unklar. Vielleicht wäre aber einer von ihnen in die Falle getappt, die Imoen bei mir vor der Führung entschärft hatte. - Allerdings stehen sämtliche Touristen immobil in dem Raum herum. Wenn es da also einen Zwischenfall gegeben hätte, muss er durch das Entschärfen der Falle deaktiviert worden sein. Wie dem auch sei, nach dieser Ermahnung fährt Ike damit fort, dass er einen Moment mit den Helden reden wolle. Er habe erkannt, dass sie anders seien und ihm diesen "überzogenen Unsinn", den er den meisten Leuten erzähle, nicht abkauften. (Damit ist auch klar, dass die vorstehend erwähnten Fragen um Durlags Wohnzimmer und eine dortige Versteinerungsfalle bloße Erfindungen sein dürften.) Er erkenne bei den Helden, dass sie furchtlos seien und dorthin gehen wollten, wo kein vernünftiger Mensch hingehen würde. Damit seien sie genau die, die er brauche. Er habe einen der wahren Schlüsselsteine "für die Verliese unten". Da er jedoch nicht mehr der Narr sei, der er einmal gewesen sei, könnten die Helden ihn für "läppische 300 Goldmünzen" haben, unter der Bedingung, dass sie ihn zurückgäben, wenn sie keinen Erfolg hätten. Man kann das Angebot nun annehmen (AW1), hinterfragen, weshalb er nur 300 GM verlangt, obgleich er zuvor gesagt hatte, dass echte Schlüsselsteine sehr teuer seien (AW2), sagen, dass der Stein "nur eine billige Fälschung ganz wie Ihr" sei (AW3) oder ablehnen, weil man nicht Kopf und Kragen in den Verliesen riskieren wolle (AW4). Bei AW2 - Preis hinterfragen - erklärt Ike, dass er nur gewinnen könne. Wenn die Helden einige Räume erobern würden, bekämen sie das Gold und er eine neue Attraktion für seine Führung. Wenn sie draufgingen bekomme er seinen Schlüsselstein zurück und habe ihre Leichen als neues Ausstellungsstück. Gibt man nun die vorherige AW3 - "billige Fälschung" vorwerfen -, so räumt Ike ein, dass er tatsächlich schon viele Fälschungen verkauft habe. Dies tue er jedoch nicht heute und er wisse, dass dieser Schlüsselstein echt sei, weil er "die Tür schon selbst geöffnet" habe. Er brauche jedoch die Muskeln und Fähigkeiten eines Abenteurers, wenn nicht die der Helden, dann die eines anderen. Stimmt man letztlich zu, verliert die Gruppe 300 GM und erhält einen magischen Schlüsselstein. Identifiziert man diesen später, entpuppt er sich als Zwergenrune 1-Schlüsselstein. Das ist - auch optisch - der gleiche Schlüsselstein, wie derjenige, den man von Delsvirftanyon in Ulgoth's Beard bereits bekommen hat. Ob man hier im Turm wirklich zwei davon benötigt oder dieser nur für den Fall da ist, dass man den von Delsvirftanyon verpasst hat, wird sich zeigen. Ich hoffe nur, dass da kein Bug zugrunde liegt und nicht am Ende ein benötigter Schlüsselstein (z.B. ein eventueller Zwergenrune 3-Schlüsselstein) fehlt. Doch bevor man überhaupt zum Identifizieren dieses Schlüsselsteins kommt, überschlagen sich zunächst die Ereignisse. Gleich nach dem Handel mit Ike taucht in dem Raum ein riesenhafter Todesritter auf: Er spricht - wohl hämisch: "Hallo Sterbliche! Der Tod heißt Euch willkommen. Hier ist nun mein Reich; alle Fremden werden fallen oder fliehen." Er erklärt sodann die Führung für beendet und den Turm für geschlossen und kündigt Sterben und Leiden für alle Eintretenden an. Und obgleich er meint, dass man gut daran tue, seinen Worten zuzuhören, lässt er den Anwesenden keine gute Chance, den Turm noch lebendig zu verlassen. Denn gleich nach dem Monolog zaubert er in schneller Folge zwei Feuerbälle; einen direkt auf Ike, den zweiten in den Süden des Raumes. Anschließend verschwindet er mit einem Dimensionstor-Zauber. Ich habe es viele Male versucht und keinen Weg gefunden, Ike und die anderen zu retten. Dies ist hier offensichtlich nicht gewollt. Der Todesritter lässt sich nicht beim Zaubern unterbrechen. Ein magisches Geschoss genügt vom Schaden her nicht, Rettungswürfe schaffte er selbst bei geworfener 1 (dem Patzer-Wurf bei AD&D, mithin immer) und Khalid hat ihn im Nahkampf trotz ETW0 4 bei gewürfelter 18 nicht getroffen, was für einen RS von mindestens -14 spricht. Imoen hat mit einer 20 hingegen einmal getroffen und ganze 4 SP angerichtet. Da seine zwei Feuerbälle ganz erheblichen Schaden anrichten, ist es hier sehr gut möglich, dass man mit einem oder mehreren toten Magiern - je nachdem, wieviele man dabei hat - aus der Situation herausgeht, wenn man unvorbereitet ist - was ich für so einen Überraschungsangriff schon heftig (und letztlich unfair vom "Meister") finde. Allerdings habe ich beobachtet, dass nach dem kurzen Monolog des Todesritters, in den wenigen Sekunden, die er zum Zaubern braucht, die Touristen loslaufen, um zu fliehen. Dabei scheint ihre Fluchtrichtung stets zu den Helden hin zu sein. Stehen die Helden in dem runden Mittelraum, sterben die Touristen dort. Als ich jedoch alle Helden - außer Khalid als Gesprächsführer - vor dem letzten Gespräch mit Ike in den kleinen Raum im Süden gezogen habe, sind in meinem besten Versuch zwei der drei Touristen dorthinein gelaufen und haben die Feuerbälle überlebt. Ike, der Tourist ganz im Westen und das versteinerte Skelett hatten jedoch keine Chance und sind umgekommen. Lustigerweise sagen die Touristen, wenn man sie nach Ike's Tod anspricht: "Dieser Ike ist ganz schön geschwätzig, findet Ihr nicht?" Seinen Tod scheinen sie nicht mitbekommen zu haben und gehen auch nicht auf das beängstigende Ereignis ein, das gerade stattgefunden hat. Zu diesem gibt der Tagebucheintrag, den man dazu bekommt, noch insoweit Aufschluss, als darin vermutet wird, dass der als "Wesen aus der Hölle" bezeichnete Todesritter Durlags Turm "in seine Gewalt gebracht" habe. Das passt zu seiner Äußerung, dass hier "nun" sein Reich sei. Das spricht also dafür, dass er nicht etwa eine von Durlags Fallen sein soll, sondern sein Auftreten hier mehr oder weniger zufällig mit dem Erscheinen der Helden zusammenfällt. Sicher ist das indessen nicht, denn Ike hatte ja geäußert, mit dem Schlüsselstein eine Tür geöffnet zu haben. Vielleicht hat er dort unwissentlich diesen Wächter geweckt? Wie dem auch sei, bei seiner - Ike's - Leiche findet man 356 GM. Hätte man den Schlüsselstein von ihm nicht gekauft, hätte man ihn hier - neben dann nur 56 GM - also sehr wahrscheinlich auch bekommen. Mehr gibt es auf dieser Ebene des Turms nicht zu tun. Diese sieht fertig erkundet so aus: Zu bemerken bleibt, dass der Grundriss des Turms - das gilt für alle oberirdischen Ebenen gleichermaßen - für die monumentale Gestalt, die er von außen zu haben scheint, erstaunlich klein ist. Die Innendimension scheint mir hier nicht ganz zum äußeren Erscheinungsbild zu passen. Ich habe zuerst die oberen Ebenen erkundet und dabei stets in der Annahme, dass der Mittelraum im Zweifel der gefährlichste sein wird, immer den jeweiligen Nebenaufgang - hier also die Holztreppe im Südwesten - genommen. Das hat sich indessen als unrichtig erwiesen. In dem jeweiligen Mittelraum finden sich keine Gegner oder Fallen. So ist es eigentlich sogar sinnvoller, jeweils die zentrale Wendeltreppe, die alle oberirdischen Ebenen des Turms verbindet, zu benutzen, weil die Helden sich dann im Mittelraum aufstellen können, wo sie Platz haben. Die Seitenräume und die Gänge sind nämlich sehr eng; die Gänge so sehr, dass stellenweise keine zwei Helden aneinander vorbei kommen. Demgegenüber lassen sich Gegner relativ problemlos in den Mittelraum locken, wo die ganze Gruppe warten kann. 1. Obergeschoss Benutzt man also die Holztreppe, steht man im 1. Obergeschoss in einem kleinen Raum vor einem hölzernen Tisch. Es gehen Gänge nach Norden und nach Südosten ab. Im Südosten gelangt man in einen weiteren kleinen Raum, in dem ein Düsterschrecken (650 XP) angreift. In diesem Raum befindet sich eine verschlossene Truhe mit einer Falle. Sie beinhaltet 1x Türkis, 1x Chrysoberyll und 20 magische Feuerpfeile. Von diesem Raum aus gelangt man in den großen Mittelraum mit eingedeckter Tafel sowie über einen schmalen Gang weiter nach Osten. Der schmale Gang nach Osten hat nach wenigen Schritten eine Falle am Boden. Er endet in einem kleinen Raum, in dem eine Tür nach draußen führt: Von dem runden Mittelraum der Ebene aus kann man nach Osten in einen weiteren Raum gelangen, der wie ein Wohnzimmer mit großem roten Sessel eingerichtet ist. Hier befindet sich eine weitere fallengesicherte verschlossene Truhe. In ihr finden sich: 36 GM, 1x Schnelligkeitsöl, 1x Unsichtbarkeitstrank und 2x Trank der Stärke. In einem südlichen Nebenraum steht ein fallengesichertes verschlossenes Schränkchen, in dem sich 1x Mondstein und 24 GM befinden. Folgt man von dem Raum mit der hölzernen Treppe nach unten (wo meine Helden angekommen sind), dem schmalen Gang nach Norden, gelangt man bald in einen größeren Raum, in dem insgesamt - allerdings nicht unbedingt auf einmal - fünf Düsterschrecken angreifen. Dies ist nicht ganz ungefährlich, denn der Raum hat gleich zwei Bodenfallen und die Düsterschrecken verursachen bei einem Treffer und verpatztem Rettungswurf Krankheit und "Person halten". Verlässt man den großen Mittelraum nach Nordosten, gelangt man über einen schmalen Gang nach einer Biegung in einen kleinen Vorratsraum im Norden. In ihm findet man in zwei Fässern einmal 6 GM und 1x Koralle. Außerdem hat es hier eine steinerne Treppe nach oben in das 2. Obergeschoss. Ich fand diese Ebene, in der man keine Person antrifft, schon bemerkenswert. Denn Galkin in Ulgoth's Beard (der Dieb des "Zwergenrune 2-Schlüsselsteins") hatte doch erzählt, dass der Turm bereits mehrfach geplündert worden sei und gefährlich und unerforscht die Verliese bzw. das Labyrinth im Turm seien. Dementsprechend hätte ich nicht erwartet, hier in den oberen Etagen einerseits noch so viel Beute, andererseits noch so viele aktive Fallen und verschlossene Behältnisse vorzufinden; zumal auch nirgendwo Leichen von verunglückten oder in die Fallen geratenen Abenteurern herumliegen. - Das gilt übrigens für alle weiteren Turmstockwerke in gleicher Weise. Das 1. Obergeschoss sieht fertig erkundet so aus: Außenbereich vom 1. Obergeschoss aus Verlässt man durch die Tür im 1. Obergeschoss den Turm, gelangt man in einen Außenbereich, der von unten aus unzugänglich war. Doch Vorsicht! Man wird hier sogleich von einem Niederen Basilisken empfangen, der wie alle Vertreter seiner Art mit seinem Blick versteinern kann. Geht man hier unvorbereitet herein und hat keine "Stein zu Fleisch"-Schriftrolle dabei, erwartet einen mitunter eine längerwierige Beschaffungsreise, um einen versteinerten Mitstreiter zu retten. Der Stufe 2-Zauber "Schutz vor Versteinerung" ist hier das Mittel der Wahl. Man kann zum Memorizieren in dem Turm rasten, allerdings mit der Gefahr, von Untoten (z.B. Skeletten) überfallen zu werden. Ist der Niedere Basilisk - den man als Vorboten dessen, was einen im Folgenden noch erwartet, verstehen darf - für 1.400 XP bezwungen, kann der Bereich erkundet werden. Hierbei stellt man fest, dass es sich quasi um das "Dach" über dem Eingangsportal des Turms handelt: Dass der Turm in unterschiedlichen Abschnitten verschieden hoch ist, kommt in den Ebenen im Inneren seltsamerweise überhaupt nicht zum Ausdruck. Sie haben alle den gleichen Grundriss. Wie dem auch sei, von diesem Außenplateau aus gibt es nur eine lange steinerne Treppe mit unsteten Stufen nach oben. Diese führt zunächst zu einer weiteren Zwischenebene. Hier sind meine Helden zunächst auf 6 Doppelgänger getroffen. Das ist aber nicht zwingend. Dies ist ein Spawning-Punkt, an dem immer wieder andere Gegner lauern. Bei einem anderen Passieren waren hier plötzlich 6 Gnolle - wobei man sich schon fragt, wie die dorthinaufgekommen sind. Folgt man der Treppe weiter, führt sie an ihrem oberen Ende zu einem Eingang. Dies ist der untere der beiden Eingänge, die man bereits von unten her sehen bzw. erahnen konnte, wenn man auf der östlichen Burgmauer ganz nach Norden gelaufen ist. Er führt - anders als ich es vermutet hatte - jedoch nicht in einer höheren Ebene zurück in den Turm, sondern versetzt die Helden direkt auf die obere Ebene des Turmdaches. Hier erwartet diese sogleich ein Höherer Basilisk: Dessen Tod ist - wie bei jedem anderen Vertreter seiner Art - 8.000 XP wert. Da dies ein Außenbereich ist, bietet sich hier der Druidenzauber "Blitze herbeirufen", der sehr schadensintensiv ist, übrigens für den verhältnismäßig schnellen Basiliskentod an. Auf dem Turmdach greifen noch zwei weitere Höhere Basilisken an, einer im Nordosten und einer im Westen. Mehr Gegner gibt es dann aber nicht. Auf dem Dach gibt es ansonsten nur eine einzige interessante Stelle: Im Westen sind zwei kleine Steinsäulen, die wahrscheinlich Schornsteinschächte darstellen sollen. In dem nördlichen davon ist der Schacht durchsuchbar - jedoch auch mit einer Falle gesichert: In ihm befinden sich: 104 GM, magischer Krummsäbel +2: "Rashads Krallen", 20 magische Giftpfeile. Der Krummsäbel ist der erste magische Krummsäbel, der einer nicht-bösen Heldengruppe überhaupt im Spiel begegnet (eine böse hätte Drizzt töten und sich dessen magische Krummsäbel aneignen können). Er ist eine sehr gute Waffe, die allerdings gegenüber dem Langschwert+2 "Rancor" von Grauwolf den Nachteil hat, dass sie dessen +1 Kälteschaden nicht verursacht. Jedoch handelt es sich bei dem Kummsäbel +2 um ein großes Schwert, das auch der Druide verwenden kann. Damit hat dieser nun eine neue Hauptwaffe. Bei dem Eigennamen "Rashads Krallen" dieses Krummsäbels könnte man die Assoziation zu Herzog Eltan's Leibarzt Rashad in Baldur's Tor haben, der ja durch einen Doppelgänger ersetzt worden war, welchen die Helden töten mussten. Der Beschreibungstext des Krummsäbels besagt dazu aber nichts und geht auf diesen Namen nicht näher ein, sondern legt vielmehr dar, dass derart verzauberte Gegenstände bei den "reichen Eliten des tiefen Südens" gängig seien und er womöglich einem wohlhabenden Vizar (was genau das für eine Stellung ist, wird nicht erläutert) gehört haben mag. Dass der Leibarzt von Herzog Eltan, der seinem Namen und seiner Stellung nach durchaus ein wohlhabender Mann aus dem Süden gewesen sein kann, zu Lebzeiten Krallen gehabt hat, erscheint aber doch eher unwahrscheinlich. Einschließlich des Daches erkundet sieht der Außenbereich von Durlags Turm nun so aus: 2. Obergeschoss Betritt man das 2. Obergeschoss von der steinernen Treppe im Norden des 1. Obergeschosses aus, findet sich die Heldengruppe in einem kleinen Lagerraum im Norden wieder. Von hier aus führen ein Gang nach Westen und einer schräg nach Südosten. Die Wendeltreppe führt von hier aus nicht nur nach unten, sondern auch noch weiter nach oben. Der Gang nach Westen führt in einen Raum, in dem nichts weiter ist. Interessanter ist der andere Gang. Nach kurzer Wegstrecke gelangt man hier in einen als Kapelle eingerichteten Raum. Der Altar ist mit einer Falle gesichert: Die Entschärfung ist jedenfalls mit einem "Fallen entschärfen"-Wert von 95 % nicht möglich. Ich habe es unzählige Male erfolglos versucht (und die Falle dabei mehrfach versehentlich mit Imoen ausgelöst; sie bewirkt den "Schreckenszauber"). Greift man auf den Altar gleichwohl zu, hat man gegen die Wirkung der Falle allerdings einen Rettungswurf. Misslingt der, passiert aber auch nicht viel, sofern man mit einem Helden alleine in dem Raum war. Da es dann niemanden anzugreifen gibt, muss man nur warten, bis der "Schreckenszauber" seine Wirkung verloren hat. Der Zugriff auf den Altar lohnt sich in jedem Falle, denn auf ihm liegt ein magischer Leitfaden der Einsicht. Dieser vermag bei dem Lesenden den Eigenschaftswert für Weisheit permanent um einen Punkt zu steigern. Etwas, das im DSA-System nicht ungeheuerlich scheint, da man eine Eigenschaftssteigerung jede Stufe bekommt, im AD&D-System aber außergewöhnlich ist, da Eigenschaften hier normalerweise nicht permanent gesteigert werden. Bislang gab es im Spiel für jeden Eigenschaftswert genau einen Leitfaden zu finden, der eine permanente Steigerung bewirkt sowie einen weiteren für Weisheit aus der Vergiftungs-Queste von der Hohepriesterin der Umberlee, den man für sich abzweigen konnte. Mit diesem hier - von dem ich hoffe, dass man ihn nicht zwingend für eine Queste benötigt, ihn vorsichtshalber aber noch nicht verwende - wird mithin eine dritte (!) permanente Steigerung der Weisheit möglich sein. Damit kommt der Druide insgesamt - bei Startwert 18 - auf Weisheit 21, was ihm sicherlich weitere Bonuszauber eintragen wird. Folgt man dem Gang weiter nach Süden, gelangt man bald in ein Schlafgemach, in dem die Helden sogleich von einem Mann namens Riggilo angesprochen werden. Er bellt die Helden an mit "Keinen Schritt weiter!" und verlangt die Nennung der Namen der Helden und eine Erklärung, was sie an diesem Ort wollen. Man hat nun unterschiedliche Antwortoptionen von entgegenkommend bis drohend. Letztlich ist Riggilo aber verhältnismäßig vernünftig. Nur wenn man sehr unverschämt auftritt, kommt es zum Kampf. Im Übrigen lässt er die Helden letztlich gewähren, wobei er je nach Gesprächsverlauf verlangt, dass man ihm und seinen Leuten - die allerdings nirgendwo zu sehen sind - diese Ebene beließe und selbst in die Verliese hinunter gehe. Das setzt er aber auch dann nicht durch. Bei anderem Gesprächsverlauf kann man ihm anbieten, die Beute mit ihm zu teilen. Die Bereitschaft dazu nimmt er den Helden allerdings nicht ab. Er ist in jedem Falle ein Abenteurer, der wie ein Dieb aussieht, und ebenfalls den Turm plündern möchte. Ihn zu töten, lohnt sich auch nicht, wenngleich es einfach ist. Er hält zwar für einen Dieb ziemlich viele Treffer aus - muss so um die 80 HP haben -, hat aber nur wenig lohnenswerte Beute bei sich und gibt 1.400 XP. Neben einem magischen Kurzschwert +1 finden sich bei seiner Leiche eine magische Lederrüstung +1, 170 GM, zwei Edelsteine und ein Trank der Wolkenriesenstärke, wobei man ihm letztere drei Dinge auch per Taschendiebstahl entwenden kann. Lässt man Riggilo am Leben, bleibt er stehen, wo er ist und kann erneut angesprochen werden. Freundlich ist er auch dann nicht, aber es kommt weiterhin nicht zum Kampf, wenn man es nicht darauf anlegt. Man kann ihm als Beuteteilung bei jedem Gespräch 50 GM oder 300 GM anbieten, wobei er die 50 GM ablehnt und die 300 GM annimmt. Einen Grund, ihm Geld zu geben, sehe ich indessen nicht. Soweit ersichtlich, bingt das keine Vorteile. Eine Rufänderung wird ebenfalls nicht angezeigt. - Ein wenig mag man sich hier auch wundern, dass der Todesritter sich an Riggilo's Anwesenheit hier anscheinend überhaupt nicht stört. Besonders erfolgreich scheint Riggilo bei seinem Abenteuer auch nicht zu sein, denn just in dem Schlafgemach, in dem er steht, befindet sich eine verschlossene Truhe, in der es 1x Schnelligkeitsöl, 1x magisches Kettemhemd +1 und 1x magischen Stab der Blitze abzustauben gibt. Folgt man von dem Raum aus dem Türdurchgang nach Süden, gelangt man in einen Lagerraum, in dem zwei verschlossene Truhen stehen, von denen eine fallengesichert ist. In der fallengesicherten finden sich 89 GM, 1x Silberkette, 1x Goldkette, und in der nicht-fallengesicherten Truhe 1x Chrysoberyll. Im Südwesten des Raumes gelangt man über einen kleinen Gang in den Zentralraum der Ebene, der hier nur halbrund ist, weil er nach Westen hin an eine relativ große Bibliothek angrenzt. In dieser stehen drei durchsuchbare Bücherregale, in denen sich mehrere gewöhnliche Geschichtsbücher befinden. Verlässt man den Mittelraum nach Süden, gelangt man über einen schmalen Gang nach einer Biegung in einen Raum, in dem auf einem Tisch ein Skelett liegt. In der hinteren nördlichen Ecke des Raumes steht ein Geist, der die Helden anspricht, sobald sie in Sichtweite gelangen. Vermutlich gehört der Geist zu dem Skelett; ausrücklich wird das aber nicht gesagt. Der Geist stellt sich sogleich als Daitel vor und spricht den Gesprächsführer als Durlag an, von dem er meint, dieser sei nach so langer Zeit zurückgekommen. Daitel äußert, dass er "Euer alter Freund" sei und lange auf das Kommen Durlags gewartet habe, um ihm zu helfen. Man kann nun das Spiel mitspielen und sich als Durlag ausgeben, sehr aggressiv vorbringen, dass man nicht Durlag ist und der Untod das "Mörderische Gespenst" blind mache sowie den Geist als "Unwesen" ansprechen und fragen, was er will. Gleich welche Gespreächsoptionen man verwendet, man erfährt letztlich immer, dass Durlag gegen die Doppelgänger, die wie seine Verwandten ausgesehen haben, gekämpft hat, um sich und Daitel zu retten, während Daitel nicht in der Lage war, diesen Kampf aufzunehmen. Dafür sieht er sich in der Ehrenschuld von Durlag, wobei er - anscheinend schon damals, das wird aber nicht gänzlich klar - gestorben ist. Nach dieser Erläuterung erkennt Daitel jedoch stets, dass der Gesprächsführer nicht Durlag ist und greift an. Er zaubert in schneller Folge Spiegelbild, Phantomtor, Chaos, und Dimensionstor. Mit letzterem Spruch teleportiert er sich in den großen Zentralraum. Ein "Magie bannen"-Zauber von Dynaheir hat ihn bei mir schnell seiner Schutzzauber entkleidet, so dass Khalid ihn recht schnell wie einen ungeschützten Magier erschlagen konnte. Das hat 3.750 XP erbracht. Beutegut gibt es von Daitel nicht zu holen. In dem Raum mit dem auf dem Tisch liegenden Skelett, in dem Daitel stand, finden sich an der Nordwand jedoch ein Schrank und eine Truhe. Beide sind verschlossen, jedoch nur die Truhe fallengesichert. In dem Schrank liegen 63 GM, in der Truhe 1x magischer Unverwundbarkeitstrank, 1x Trank der Steinform und 1x Trank der Schöpferkraft. Dieser Unverwundbarkeitstrank erscheint verbuggt. Es ist schon ungewöhnlich, dass man einen Zaubertrank erst identifizieren muss bzw. kann. Tut man dies, erscheint im Beschreibungstext zunächst der Beginn des Tagebucheintrages zu der Queste um Tremain Belde'ar in Baldur's Tor, der hier wirklich nichts zu suchen hat. Im weiteren Text ist dann davon die Rede, dass diesen Trank nur Kämpfer verwenden dürften. Diese Beschränkung ist allerdings technisch nicht umgesetzt, selbst ein Magier kann ihn trinken. Wie bei allen falschen Tränken steht dabei, dass der Trank seltsam trübe aussieht. Diese Warnung indessen trägt er zurecht, denn wer ihn trinkt, wird augenblicklich versteinert, wenn er seinen Rettungswurf gegen Verwandlung nicht schafft. Folgt man dem Gang an der Westseite des Raumes, führt dieser die Helden in eine kleine Küche. In dieser können in einem Fass noch gefahrlos 17 GM abgestaubt werden. Fertig erkundet sieht das 2. Obergeschoss so aus: 3. Obergeschoss Betritt man das 3. Obergeschoss - es ist abgesehen vom Dach die oberste Ebene des Turmes - über die steinerne Wendeltreppe im Norden, findet sich die Gruppe in einem kleinen Lager- und Waffenraum wieder, von dem drei Gänge abgehen: einer nach Westen und zwei parallel verlaufende nach Osten. Aus den Gängen nach Osten greifen sogleich mehrere Düsterschrecken - zwei im südlicheren Gang, drei im nördlicheren - an. Durch die sehr engen Verhältniss hier wird der Kampf etwas erschwert. Mit einem Kämpfer allein vorzugehen, ist aber auch riskant, weil die Düsterschrecken ihn mit einem glücklichen Treffer und "Person halten" schnell bezwingen können. In einem Fass in dem Raum mit der Treppe findet sich ein Mondstein. In einem Waffenregal in einem ähnlichen Raum, den man über den Gang nach Westen erreicht, wartet neben gewöhnlichen Stangenwaffen eine magische Hellebarde +1 darauf, mitgenommen zu werden. Die beiden Parallelgänge von dem Treppenraum aus gen Osten führen beide in das Ostgemach der Ebene, ein Schlafzimmer mit einer fallengesicherten verschlossenen Truhe. In ihr findet man je 10x magischer Verletzungspfeil und magischer Betäubungspfeil. Von dem als Speisesaal eingerichteten runden Mittelraum aus nach Süden geht es in einen wohnzimmerartigen Raum, in dem ein verschlossener Schrank steht, in dem ein magischer Schutzumhang +1 und eine magische Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität bereithängen. In dem westlichen Raum der Ebene steht ein überdimensional erscheinender Badezuber, der eines kleinen Tritt benötigt, damit man in das Wasser steigen kann. In diesem Raum, steht Kirinhale, eine Frau, die ihrem vertonten Spruch und Stimmenklang sowie dem äußeren Erscheinungsbild nach einer Sirene gleicht, und - gleich, ob man sich von Norden oder von Süden dem Raum nähert - sogleich angelaufen kommt und die Helden anspricht. Sie fragt, ob man gekommen sei, um "die gute kleine Kirinhale" zu besuchen. Es sei soooo lange her, dass sie überhaupt jemanden gesehen habe und nun jemand, der so stark und männlich sei. Sie bittet den Gesprächsführer, bei ihr zu bleiben, weil es ohne ihn so schrecklich einsam sein würde. Man kann sie nun fragen, wehsalb sie so lange an diesem Ort schmachte (AW1), sie auffordern, einen in Ruhe zu lassen, da man für solche Späßchen keine Zeit habe (AW2), zustimmen, ein Weilchen bei ihr zu bleiben, weil man zu einem hübschen Gesicht niemals nein sagen könne (AW3) oder mangels Zeit ablehnen, aber zusagen, für einen freien Weg nach draußen zu sorgen (AW4). Fragt man zunächst, weshalb sie so lange hier schmachtet, erläutert Kirinhale, dass dies eine ganz schreckliche Geschichte sei. Sie sei vor einiger Zeit hier hereingekommen und es sei einfach nicht sicher, alleine wieder hinauszugehen. Es gebe so viele Gefahren und keine schützende Hand. Erneut bittet sie den Gesprächsführer, mit ihr hierzubleiben. Sagt man zu, ein Weilchen bei ihr zu bleiben, lässt sie allerdings ihr wahres Gesicht langsam erkennen. Sie äußert dann nämlich, dass "ein Weilchen" nicht das sei, was sie sich vorgestellt habe. Der "gemeine alte Durlag" habe "einen klitzekleinen Fluch" über sie ausgesprochen. Sie brauche deshalb die Hilfe des Gesprächsführers. Nur jemand, der tapfer und stark sei, könne etwas für sie tun. Sie fragt abermals, ob man hier an ihrer Seite bleibe. Man kann sich nun erstaunt zeigen, dass Durlag sie verflucht habe, da er schon seit mehr als 300 Jahren nicht mehr gesehen worden sei, fragen, wie lange man hier bleiben müsste, oder sagen, dass man nun gehe, aber einen Weg nach draußen frei machen werde. Fragt man sie, wie lange man bleiben müßte, meint sie, dass es nur eine kurze Zeit sei ... gemessen an dem Leben von Elfen oder Drachen. Circa 400 Jahre werde es noch dauern, bis der Fluch so weit abgeklungen sei, dass sie einfach hinausgehen könnte. Die Helden aber seien gut dran, denn sie würden "lange vorher des Hungers sterben". Daraufhin kann man ihre Anfrage nur noch ablehnen. Zeigt man sich hingegen über den Fluch von Durlag verwundert, erläutert Kirinhale, dass Zeit kaum wirkliche Konsequenzen für sie habe. Viel wichtiger sei, dass "Ihr Sterblichen gehörig seid und Euch anständig benehmt". Es sei schon demütigend genug, hier gefangen zu sein, seit Durlag weg ist, und nun solle sie sich auch noch "Eurem Widerstand fügen". Durlag habe ihr zwar ihre Flügel genommen und sie verflucht, an diesem Ort zu bleiben. Sie habe aber immernoch ein paar Kräfte, denen seine Fallen nichts anhaben gekonnt hätten. Wenn sie hier nicht herauskomme, dann die Helden auch nicht. Man kann nun sagen, dass man ihr den Garaus machen werde oder - und diese Antwortoption fand ich hier überraschend, weil völlig unklar ist, wie die Helden auf soetwas kommen - vorschlagen, dass man jemand anderen finden könne, der Kirinhale's Platz einnimmt, verbunden mit der Frage, was ihr das wert wäre. Sagt man letzteres, antwortet Kirinhale, dass dies in der Tat möglich sei. Sie gibt den Helden eine Haarlocke, die man einem anderen in der Nähe geben müsse. Wenn ein anderer männlicher Sterblicher sie annehme, nehme er einen Teil von ihr an. Dies befreie sie und werde ihn für den Rest seines Lebens hier gefangenhalten. Dazu solle man demjenigen sagen, dass die Haarsträhne die Locke einer Nymphe sei. Es müsse jedoch jemand innerhalb des Turmes sein, damit die Verzauberung wirke. Die Tat werde sich zweifellos im Karma der Helden niederschlagen, doch sie werde sooo dankbar sein und die Helden würden sie mögen, wenn sie dankbar ist. Es mache doch nichts, wenn ein Dummkopf hier einfach verhungere. Nimmt man an, stellt sie in Aussicht, die Helden mit "Wonnen, die nicht von dieser Welt sind" zu belohnen, wenn sie sie nicht enttäuschten. Mit diesem Vorschlag wird schlagartig klar, was die Rolle von Riggilo im 2. Obergeschoss eigentlich ist. Natürlich ist er der einzige, der für diese Queste als Opfer in Frage kommt. Und ebenso natürlich kommt die Annahme dieses Auftrages nur für bitterböse Helden in Betracht. Ich habe das nur mal testweise gemacht. Man erhält dann eine magische Haarlocke. Diese kann man Riggilo tatsächlich anbieten. Wählt man die letzte Gesprächsoption, in der man die Harrlocke als Nymphenhaar bezeichnet und ihm als "Friedensangebot" anbietet, nimmt er diese und gibt den Helden sogar noch seinen Trank der Wolkenriesenstärke im Gegenzug. Spricht man danach erneut zu Kirinhale, zeigt sie sich erfreut, sagt, dass sie nun frei sei und ihre Kräfte zurückkehren spüre. Sie werde ihre Flügel wiederhaben, bevor sie auf der dritten Ebene ihres Heims (wahrscheinlich sind die Neun Höllen gemeint) angekommen sei. Sie habe nie vorgehabt, ihren Teil der Abmachung mit den "Wonnen nicht von dieser Welt und dem ganzen Quatsch" einzuhalten, aber sie werde die Helden am Leben lassen und nicht "hinunterziehen". Ihresgleichen würden jedoch immer wieder auf die Helden treffen, denn deren Typ sei dafür "vorbestimmt". Danach verschwindet sie mit einem Dimensionstor und die Helden erhalten für den Questabschluss 4.000 XP. Spricht man Riggilo danach erneut an, hat er erkannt, dass er festsitzt, da er nicht einmal mehr in die Nähe der Treppe kommt. Er erkennt, dass dies die Schuld der Helden ist und greift an. So wird er immerhin vor einem qualvollen, langen Hungertod bewahrt. Selbstverständlich ist das kein Weg für gute oder neutrale Heldengruppen. Sagt man Kirinhale also, dass man ihren Auftrag nicht ausführen wird bzw. macht bereits vor dessen ERwähnung klar, dass man nicht bei ihr bleiben werde, greift sie an. Sie zaubert sogleich - wie jede Sirene - Schreckenszauber, gefolgt von "fehlerfreie Teleportation". Damit verschwindet sie an einen anderen Ort, allerdings weiß die KI der Helden, wo sie ist, ohne sie zu sehen, so dass die Helden ihr gleich in den südlichen Bereich der Ebene entgegenlaufen. Das ist hier auch ungefährlich, da es keine Bodenfallen gibt. Mit ein paar kräftigen Schwerthieben ist Kirinhale schnell niedergestreckt. Abgesehen von ihrem Schreckenszauber - den man mit "Person bezaubern" neutralisieren kann - ist sie nicht wirklich eine große Gefahr. Ihr Tod ist 3.000 XP wert. Bei ihrer Leiche findet man außer der Haarlocke noch den magischen Stabspeer +2. Dies ist im Grunde eine Stabschleuder (= Kampfstab), der sich bei Gebrauch in einen Speer verwandelt und somit den +2-Bonus bewirkt. Er macht 1W8+3 Schaden bei einem ETW0 +2-Bonus. Es ist sicherlich eine gute Waffe für Magier und Druiden; da allerdings keiner meiner Helden mit einer Zweihandwaffe kämpft, ist sie für meine Gruppe nutzlos. Wenn man die Haarlocke identifiziert, erfährt man aus dem Beschreibungstext etwas über das Wesen von Kirinhale. Es steht dort, dass sie ein Sukkubus sei, ein dämonisches Geschöpf in Frauengestalt, das Männer dazu bringt, ihr in die Hölle zu folgen. Das passt und belegt, dass ihre Vernichtung die richtige Entscheidung war. Bedauerlicherweise erfährt man überhaupt nichts zu ihrer Hintergrundgeschichte. Wie kommt es, dass Durlag dieses Wesen in der obersten Etage seines Turmes gefangen gehalten hat. Wie hat er den Sukkubus verflucht? Weshalb ist dieser ursprünglich in den Turm gekommen? Das 3. Obergeschoss sieht fertig erkundet so aus: Damit ist der orberirdische Teil des Turmes erkundet und beräumt. Es bleiben mithin nur noch die Kellergeschosse, also die Verliese bzw. das Labyrinth, wie einige NPC diese genannt haben. Vor dem Hintergrund, dass keine einzige der Questen, die die Heldengruppe hierher geführt haben, bislang erledigt sind, ist wohl zu erwarten, dass dort unten der Hauptteil der Herausforderungen warten wird. Immerhin gab es bis hierhin auch noch keine Schlüsselsteine einzusetzen. Da Galkin in Ulgoth's Beard bereits differenziert hatte zwischen den oberen Ebenen, die schon geplündert worden seien, und den Verliesen bzw. dem Labyrinth unter dem Turm, kommt dies freilich auch nicht ganz überraschend. RE: Durlags Turm - Zurgrimm - 05.09.2021 Zunächst eine kleine Korrektur meines vorherigen Beitrages: Es haben nicht zwei der Touristen überlebt, sondern alle drei. Umgekommen sind bei dem Angriff des Todesritters "nur" Ike und das versteinerte Skelett. Es gibt im Erdgeschoss des Turms den Bug, dass die NPC, sofern sie noch leben, bei jedem Neubetreten wieder an ihrem ursprünglichen Ort stehen. Das bemerkt man z.B., wenn man während Ike's Führung den Turm verlässt und dann wiederkommt. Er steht dann wieder am südlichen Eingang des Mittelraumes, obgleich er beim Ansprechen mit dem nächsten, eigentlich auf einen anderen Standort ausgerichteten Teil der Führung fortfährt. Als ich nun das Erdgeschoss nach dem Ausflug auf das Turmdach wieder betreten habe, standen alle drei Touristen dort wie ursprünglich verteilt herum. Ike's Dolch lag dort, wo er gestorben ist. Ich weiß also nicht genau, wohin der westlichste Tourist vor dem Todesritter geflohen war, aber ganz offensichtlich auch außerhalb des Wirkradius seines zweiten Feuerballs. - Umso besser. Wenn man nicht alle Unschuldigen retten kann, sollte man doch zumindest die Opferzahlen so gering wie möglich halten. Doch nun soll es weiter gehen mit der Erkundung des Dungeons. 1. Untergeschoss Das 1. Untergeschoss von Durlags Turm ähnelt den oberirdischen Etagen in Größe und runder Grundfläche noch sehr. Am Fuße der steinernen Wendeltreppe - die hier endet, also nicht noch weiter nach unten führt - steht ein Mann namens Bayard. Bevor man allerdings dazu kommt, sich mit ihm zu unterhalten, wird man erst die drei Düsterschrecken bezwingen müssen, die von Westen aus einem kleinen Nebenraum heraus, angreifen. Doch Vorsicht: Vor den Durchgängen zu beiden Nebenräumen, dem westlichen, aus dem die Düsterschrecken kommen, und dem südlichen - befinden sich Bodenfallen. Nach dem Kampf kann man Bayard gefahrlos ansprechen. Er fragt unter Husten, wer die Helden seien, erkennt sie aber sogleich als "Wanderer" wie er selbst. Er rät den Helden, umzukehren, um am Leben zu bleiben, da dieser Ort "nicht sehr gastfreundlich" sei. Man kann ihn fragen, wer er sei und sagen, dass man nicht erwartet hätte, hier jemandem zu begegnen (AW1), Ihn auffordern zurückzutreten, wenn er vor der Gefährlichkeit "kneift" (AW2) oder bemerken, dass er verletzt aussieht und ihm Hilfe anbieten (AW3). Bei letzterer Antwort meint er, dass die Helden, wenn sie einen Heiltrank oder entsprerchenden Zauber hätten, ihn behalten sollten, da sie ihn brauchen würden. Er habe "auf dem Weg hierher zurück [...] einen Pfeil verschluckt". Deshalb fühle er sich "ein klein wenig unwohl". Er warnt die Helden sodann, wenn sie dort hinunter wollten, ihre Sinne beisammen zu halten, denn der Ort werde ihr Verderben sein, wenn sie einfach so hinunterstolperten. Im Folgenden gibt es mehrere mögliche Gesprächsverläufe, in denen man sich jeweils mehr oder weniger selbstsicher bzw. demütig zeigen kann. Letztlich führen alle zu einem friedlichen Gesprächsende, nach dem Bayard verschwindet. Jedoch bekommt man nicht bei jedem Verlauf alle seine Informationen. Demgegenüber gibt der ausführliche Tagebucheintrag dazu stets das Gespräch so wieder, als habe Bayard zu allen seinen Themen etwas gesagt - was eben mitunter nicht stimmt. Das ist etwas suboptimal gelöst. Um alle Informationen zu bekommen, ist es sinnvoll, nun zuerst zu äußern, dass man sich nicht so einfach von einer Sache abbringen lasse, gut gerüstet sei für das Entschärfen von Fallen und schon viele Monster "in die nächste Welt" befördert habe. Dann meint Bayard, man könne sich glücklich schätzen, wenn man lange genug lebe, um gegen die Kreaturen zu Kämpfen, die diesen Ort bewohnten. Selbst die Wände würden sich dort drinnen gegen die Helden wenden. Die Fallen seien doch bloß dazu da, um ihre Geschicklichkeit zu testen. Aber Durlag habe die, die hier hereinkommen wollten, nicht einfach daran hindern, sondern sie töten wollen. Er fährt fort, dass es natürlich Fallen gebe, die durch Drähte, Schritte oder Geräusche ausgelöst würden. Es gebe aber auch Tests, die Durlag erfunden habe, um Freund von Feind zu unterscheiden. Die Helden würden mehr als ihre flinken Finger benötigen, um zu entkommen. Einige der Fallen ließen einem keine zweite Chance. Nun sollte man, wenn es auch überheblich klingt, antworten, dass man - Tests oder keine Tests - "mehr als fähig" sei, "alles dort drinnen zu besiegen". Daraufhin erklärt Bayard, dass, auch wenn die Helden, um bis hierher vorzudringen, viele Monster erschlagen hätten, sie sicher noch nichts wie das gesehen hätten, was hier lebe. Es gebe hier ein Wesen, das keinem anderen gleiche, eine Bestie, die selbst den gesundesten Verstand verwirre. Er habe davon gehört gehabt, bevor er hergekommen sei. Doch seine Bregleiter hätten nur über ihn gelacht und gesagt, dass er bloß Angst habe. Die habe er, aber es sei trotzdem wahr. Es sei ein Dämon in Ritterkleidern, ein Todesritter, der der Unterwelt diene. Diese Bestie direkt anzugreifen, würde Selbstmord gleichkommen. Man solle gar nicht erst einen Gedanken daran verschwenden. Er wisse gar nicht, was sie hier verloren habe, denn Durlag habe mit solch einer Bestie sicher nicht unter einer Decke gesteckt. Aber sie habe sich hier dennoch häuslich niedergelassen. Sodann kann man bemerken, dass er sich sehr sicher sei, dass dieser Ort gefährlich ist, verbunden mit der Frage, weshalb er dann seine Freunde diesem Ort überlassen hat. Daraufhin weist Bayard den mitschwingenden Vorwurf, diese im Stich gelassen zu haben, von sich. Sie seien zwar jung, jedoch alt genug, ihre eigene Meinung zu haben. Er spiele nicht Kindermädchen für jemanden, der sich selbst mit seinem Schwert verteidigen kann. Er nenne ihnen das Risiko und wenn sie dann weitermachen wollten, sei das ihr Schicksal. Er selbst habe gedacht, es sei besser, zu leben. Dieser Ort sei der Tod. Er liege in der Luft. Seine Freunde hätten gefragt, wo bei den Göttern der Gestank herkomme und er habe geantwortet, dass dies der Gestank des Todes sei. Nunmehr kann man - sicherlich nur, wenn man den entsprechenden Auftrag erhalten hat - fragen, ob einer seiner Freunde zufällig Dalton gehießen habe. Daraufhin fragt Bayard zurück, ob man den Jungen kenne oder ob seine Mutter die Helden geschickt habe. Sie mache sich wirklich viele Sorgen; vielleicht zu Recht. Er habe sich auch Sorgen gemacht. Er - Dalton - nehme das alles nicht Ernst und es werde irgendwann ein böses Erwachen geben, wenn er merke, was er alles durchgemacht hat. Dalton sei mit seinen - Bayard's - Begleitern zusammen, "tiefer drinnen", als er - Bayard - vordringen gewollt habe. Wenn die Helden nach ihnen suchten, würden sie sie vielleicht finden, jedoch glaube er, dass der Weg, den sie genommen haben, versperrt sei. Es gebe so viele Gänge, dass Durlag wohl gemeint habe, es schade nichts, wenn einige hinter nichtsahnenden Besuchern einstürzen. Bayard schließt sodann mit der Warnung, dass dieser Ort keine Ruine sei, denn er sei nicht für die Ewigkeit offen. Er sei dafür entworfen worden, Leute fernzuhalten oder zu töten. Selbst die simpelsten Türen schienen mit Schlüsselsteinen verschlossen. Wenn die Helden herein wollten, sollten sie sich auf Erfolg oder Tod vorbereiten. Ihr Leben gehöre ihnen. Abschließend wünscht er den Helden aber immerhin viel Glück und gutes Gelingen Dieses Gespräch, das eindeutig eine Warnung ist, nicht unvorbereitet oder unvorsichtig in diesem Dungeon weiterzumachen, ist in mehrlei Hinsicht interessant. Zum einen stellt es einen ersten Hinweis für die Queste dar, Dalton für seine Mutter zu finden. Dass er nicht zurückgekehrt ist, passt zu Bayard's Angabe, dass der Weg hinter seinen ehemaligen Gefährten eingestürzt sei. (Was allerdings weniger passt, ist, dass hier nirgendwo ein eingestürzter Gang zu sehen ist.) Zum anderen - und noch mehr - ist interessant, was er zu dem Todesritter sagt. Er hatte bereits von ihm gehört, bevor er hierhergekommen war. Das bedeutet, dass dessen Auftreten in dem Turm so ganz neu nicht sein kann. An Ike war das wohl vorbeigegangen. Zudem bestätigt er, dass ein direkter Angriff auf diese Gestalt Selbstmord wäre. Das stimmt überein mit der Beobachtung, dass gegen ihn außer mit einem kritischen Treffer kaum Schaden anzurichten ist, eröffnet aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass es noch einen anderen Weg geben wird, diesen mutmaßlichen Endgegner des Dungeons zu bezwingen; vielleicht eine Möglichkeit, ihn vor dem Kampf zu schwächen? Zudem spricht auch Bayard aus, dass der Todesritter wohl nicht zu Durlags Fallen gehört, so dass es für den Moment umso mysteriöser ist, weshalb er sich hier aufhält. Mal schauen, ob es dafür noch eine plausible Erklärung geben wird. Auf dieser Ebene gibt es im Mittelraum zwei durchsuchbare Fässer. In einem finden sich 97 GM, in dem anderen eine magische Lederrüstung +1. In dem westlichen Nebenraum, in dem die Düsterschrecken waren, sind ebenfalls zwei Fässer durchsuchbar. Eines ist leer, in dem anderen findet man 1x Sonnenstein und 1x Türkis. Im Nordosten gibt es einen Gang, in dessen Verlauf nach einer Wegbiegung nach Osten zwei Düsterschrecken angreifen. Der Gang führt in einen kleinen Raum, auf dessen Boden drei seltsame Steinplatten - vielleicht sollen es Grabplatten sein? - zu sehen sind. Jede von ihnen beherbergt eine Falle: Nur die südlichste der drei Steinplatten ist durchsuchbar. Sie behinaltet: 1x Sterndiopsid, 1x magischen Schutzring +1: "Prinzenring" und 560 GM. Im Norden des Mittelraumes, etwas westlich des Ganges zu den drei Steinplatten, gibt es in der Wand eine Geheimtür: Hinter ihr befindet sich der Abgang nach unten, ins 2. Untergeschoss. Diese Ebene sieht fertig erkundet so aus: 2. Untergeschoss Das 2. Untergeschoss ist bereits von den Kartenmaßen her - die ungleich größer sind - mit keiner der höher gelegenen Turmebenen vergleichbar. Bereits dies unterstreicht - neben Bayard's warnenden Worten -, dass alles, was man oben gesehen hat, tatsächlich nur ein Vorgeplänkel zu dem wahren Wesen dieses Dungeons war. Und man wird sodann auch gleich standesgemäß empfangen, nämlich mit einer nahe hinter der Treppe quer über den Raum sich erstreckenden Falle: Um dies vorweg zu sagen: Es gibt auf dieser Dungeonebene unzählige Fallen. Nahezu jeder längere Gang - und auch einige kurze - hat mindestens eine Bodenfalls, nicht selten auch mehr, und circa jedes zweite Behältnis - selbst Bücherregale sind hier betroffen - ist fallengeschützt. Imoen hat bei mir einen Wert in Fallen finden/entschärfen von 95 % (mehr geht nicht, wenn man "Schlösser Öffnen" auf 100% bringen will). Und gleichwohl gibt es hier Bodenfallen (mindestens zwei), die sie nicht einmal findet und die teilweise beliebig oft auslösen. (Allerdings funktionieren die häufigen Feuerballfallen hier anders, als ich es sonst aus dem Spiel kenne: der Schadensbereich wird offenbar nicht bereits beim Auslösen der Falle, sondern erst beim Auftreffen des Feuerballs ermittelt, so dass man einer ausgelösten Falle mit Siebenmeilenstiefeln oder "Hast" entkommen kann.) Diese Dungeonebene ist wirklich sehr gefährlich und schadensintensiv. Es macht daher Sinn, nicht erst zu rasten, wenn die Gruppe halbtot ist, weil man auch dabei von Monstern überrascht werden kann, sondern so, dass man immer ein paar Heilzauber übrig hat. Der Zeitverlust erscheint mir demgegenüber nachrangig zu sein und Nahrungsaufnahme spielt ja keine Rolle. Soviel der Vorrede. Hinter der erwähnten Falle erstreckt sich nach Südwesten hin eine große Halle vor den Helden, die als Salon mit langer Tafel und einigen Beistelltischen eingerichtet ist. Die Wände sind mit Wandteppichen behangen. Bereits auf den ersten Blick wird so deutlich, dass hier der eigentliche Wohn- und Wirkbereich des Zwergen, der diesen Ort sein Zuhause nannte, beginnt. Von der großen Halle aus geht nach Nordwesten und Südosten durch offene Portale jeweils ein Gang ab. Nach Südwesten hin mündet sie über eine breite, flache Treppe mit wenigen Stufen in eine noch größere, rechteckige Halle. In deren Mitte befindet sich eine Art Brunnenschacht, wobei man von der großen Winde darüber ein Seil hinabhängen sieht. Der Brunnenschacht ist jedoch verschlossen und es gibt kein Symbol, um ihn zu knacken. Um diese große Schachtanlage herum stehen vier Zwerge, an jeder Ecke einer, die als Wächter bezeichnet werden. Es erstaunt schon, hier unten etwas Lebendiges zu finden. Doch entpuppt sich beim Ansprechen sehr schnell, dass sie Teil eines der Tests sind und mithin wohl zu den Einrichtungen Durlags gehören, mithin keine wirklich lebenden Personen. Jeder der vier Wächter sagt ein Gedicht auf und gibt an, was man tun soll - d.h. ihm etwas bringen, ihn aufwecken, Wissen weitergeben. Diese vier Gedichte werden in dem jeweils zugehörigen Tagebucheintrag im Volltext wiedergegeben und jeweils gleich so interpretiert, dass man klarer erfährt, was es zu tun gilt. Zudem äußert der Hauptheld als Tagebuchautor die Vermutung, einer der Wächter habe den Schlüsselstein, den man benötige, um den Aufzug zu bedienen. Dass man dazu einen Schlüsselstein benötigt, wird anderswo allerdings nicht erwähnt. Der Wächter an der Nordwestecke sagt: "Ich bin der Fluch des Kriegers Ich raube seine Zukunft Ich ruiniere seine Vergangenheit Je mehr er hat, desto weniger erscheint es Er wird zum Sklaven Der glitzernden Dinge Dennoch leide ich Hunger - vor allem anderen gebt mir, was glitzert." Der Tagebucheintrag geht hier dahin, dass die Frage sei, was man dem Wächter Glitzerndes bringen solle. In Frageform werden Gold und Edelsteine genannt. Der Wächter an der Nordostecke sagt: "Ich bin das Verderben des Kriegers Ich lebe in der Dunkelheit seiner Seele Ich zwinge ihn auf die Knie Zitternd und weinend Nicht in der Lage, seine Hand zur eigenen Verteidigung zu erheben Doch ich schlafe - weckt mich auf." Der Tagebucheintrag geht dahin, dass ein großer Krach von einer Trommel, einem Gong oder Ähnlichem notwendig sein werde. Der Wächter an der Südwestecke sagt: "Ich bin das Schicksal des Kriegers Ich erhebe ihn über seine Brüder Ich schmücke seine Taten aus Er zeigt Verachtung, wo früher Respekt war Er wird zum Riesen, obgleich er einstmals ein Mensch war. Noch fehlt mir die richtige Ehre - Erhebt mich zum vollen Glanz Durch die Chronik meiner Taten wird der Stolz geehrt Durch die Weitergabe des Wissens wird mein Schwert meinen Ruhm zeigen Dann werdet Ihr wissen, daß ich zufrieden bin." Der Tagebucheintrag besagt, dass man die erwähnten Chroniken finden und lesen müsse. Der Wächter an der Südostecke sagt: "Ich bin der Wahnsinn des Kriegers. Ich verfluche ihn mit Vertrauen und Respekt Ich verlangsame den Schwung der Klinge Indem ich seine Lust auf Blut raube Und durch ein weicheres Gefühl ersetze Dennoch dürstet mich nach mehr - gebt mir den süßen Wein des Lachens und der Leidenschaft." Der Tagebucheintrag wirft die Frage auf, welcher Trank im allgemeinen mit Leidenschaft assoziiert wird und wo auf dieser Ebene es sinnvoll sein würde, hiernach zu suchen oder ihn herzustellen. Die Einschränkung "auf dieser Ebene" hat mich überaus beruhigt, denn sie hat mir gezeigt, dass man die Lösung aller vier Rätsel hier lokal wird finden können. Denn als ich von den Chroniken gelesen hatte, dachte ich einen Moment lang, der Wächter würde möglicherweise den "Leitfaden der Einsicht" aus dem 2. Obergeschoss haben wollen, der ja eine permanente Eigenschaftssteigerung bewirkt und den mein Druide gerne behalten und verwenden würde. Dem ist aber nicht so. Nebenbei bemerkt kann man diese Wächter selbstverständlich weder durch Angriffe - von denen sie selbst bei kritischen Treffern 0 SP bekommen - feindlich werden lassen noch sie per Taschendiebstahl bestehlen. Das wäre wohl auch zu einfach gewesen. Während es in dem großen Saal mit der Tafel keine durchsuchbaren Behälter gibt, finden sich in einem Fass im nordöstlichen Bereich der Halle mit dem Aufzug 8 magische beißende Pfeile und ein Heldentrank. In einem weiteren Fass in der Südwestecke finden sich: Schlegelgriff, 110 GM, 3x Heiltrank. Die Beschreibung des Schlegelgriffes besagt, dass es sich um ein vergoldetes Tau handele, das einst ein Griff gewesen sei. In einem dritten Fass etwas nördlich davon gibt es zwei magische Schutzformeln (je 1x gegen Säure und gegen Elektrizität) und 2x Trank der Meisterdiebeskunst zu finden. Es sei allerdings nochmal erwähnt, dass man mit diesen Tränken das Talent Fallen finden/entschärfen nicht temporär steigern kann, so dass der Nutzen hier unten, wenn man Schlösser öffnen bereits auf 100 % hat, sehr begrenzt bleibt. Von der großen Halle mit dem Aufzug aus gibt es nur einen offensichtlichen Gang. Er führt nach Südwesten in einen Raum - den man bereits zum Teil sehen kann, ohne den Gang zu betreten. Beidseits des Ganges liegt eine große Anzahl an Leichen auf dem Boden (die allerdings nach einer Weile verschwinden, es sind also spieltechnisch tatsächlich Kadaver und nicht bleibende Hintergrundelemente). Diese sind offensichtlich als Warnung vor Fallen zu verstehen. Hiervon konnte Imoen in dem Gang vier Stück finden und entschärfen: Es gibt allerdings mindestens zwei weitere Feuerball-Fallen hier - eine etwas vor dem Gang und eine circa in seiner Mitte, die sie nicht finden konnte. Ob das mit Fallen finden 100 % ginge, weiß ich natürlich nicht. Man kann den Gang gleichwohl gefahrlos benutzen, muss hierzu aber jeden Helden einzeln ganz an der Südostseite entlangmanövrieren. Die unauffindbaren Fallen reichen nicht über die gesamte Gangbreite. Schnelligkeitsöle, "Hast"-Zauber und Siebenmeilenstiefel, mit denen man dem Feuerball entkommt, sind die Alternative. Es gibt jedoch im vorderen Bereich der großen Halle mit dem Aufzug noch zwei weitere Gänge - je einen nach Nordwesten und Südosten, die jeweils hinter einer Geheimtür verborgen sind, welche die Helden (nicht nur ein Dieb) finden können, wenn sie nah genug daran vorbeilaufen. Andere Geheimtüren auf dieser Ebene (zu diesen später mehr) konnte bei mir allerdings nur Imoen mit aktiviertem "Fallen finden"-Modus erkennen. Nimmt man zuerst den Gang von der Halle mit der Tafel aus nach Südosten, greifen hier mit hoher Wahrscheinlichkeit einige Monster an. Der nachfolgende Lagerraum ist nämlich einer von mindestens drei Spawning-Punkten der Ebene (was überaus lästig ist, zumal die Gegner die Helden auch in der großen Halle sehen und sie dann immer wieder dort angreifen). Meistens warten hier drei Phasenspinnen (zu je 1.400 XP, zaubern Dimensionstor, haben schnell wirkendes Gift) oder drei (etwas weniger starke) Geisterspinnen. In dem Lagerraum gibt es zwei durchsuchbare Kisten, von denen eine fallengesichert ist. Diese enthält 12 magische Giftpfeile, die andere 1x Silberkette, 4x Heiltrank. Über einen weiteren kurzen Gang geht es von hier aus weiter in die Bibliothek, in der zwei Bücherregale stehen, die beide fallengesichert sind. Die Regale enthalten neben Büchern allerdings auch Waffen, Rüstungen und anderes, unter anderem das westliche 1x Trank der Hügelriesenstärke sowie 2 Magierschriftrollen ("Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Monster herbeirufen III"), das östliche 1x Regenbogenobsidian-Halskette, 10x magische Kugel +1, 1x Magierschriftrolle "Todeswolke" und 11 magische beißende Bolzen. - Den Stufe-5-Zauber "Monster herbeirufen III" hatten meine Magier hier noch nicht. Xan konnte ihn also gleich in sein Zauberbuch übertragen. Er sollte noch sehr nützlich sein (doch dazu später mehr). Es ist m.E. die lohnendste Beute dieser Dungeon-Ebene, wenn man von den Questgegenständen, die zum Weiterkommen erforderlich sind, einmal absieht. Von der Bibliothek aus führt ein Gang nach Nordosten, der bald nach Nordwesten abbiegt und sogleich in ein nobles Arbeitszimmer führt. In diesem warten auf die Helden drei große Doppelgänger, die nichts Eiligeres zu tun haben, als sich gleich mit Spiegelbild- und Hast-Zauber zu versehen. Jeder von ihnen ist die üblichen 4.000 XP wert. Die Bücher, die aufgeschlagen auf dem Boden und dem riesigen Schreibtisch liegen, sind nicht durchsuch- oder lesbar. Die beiden Bücherregale hinter dem Schreibtisch kann man indessen plündern, sollte jedoch die Fallen an beiden zunächst entschärfen. Das linke Bücherregal enthält unter anderem einen Schlegelkopf, das rechte eine Magierschriftrolle "Monster herbeirufen II" - den Xan bei mir aber schon hatte und Dynaheir als Thaumaturgin nicht erlernen kann. Die Beschreibung des Schlegelkopfes besagt, dass es eine schwere Metallkugel sei, die der Kopf eines Schlegels für einen Gong zu sein scheine. Damit scheint klar, dass man den einen Wächter mit einem Gongschlag wird wecken müssen. Folgt man von der großen Halle mit der Tafel aus dem nordwestlichen Gang, gelangt man in einen weiteren, allerdings deutlich geordneter aussehenden Lagerraum. Hier kann man gefahrlos einen Sack an der Nordostwand durchsuchen und in ihm 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 1x Heiltrank, 10 magische Pfeile +2, 10 magische Bolzen +2, 13 magische Verletzungspfeile und 10 magische Kugeln +2 finden. Im Übrigen ist dieser Raum allerdings mit Vorsicht zu genießen. Beide Truhen sind fallengesichert. Zudem befindet sich eine Bodenfalle vor dem nordwestlichen Ausgang. In der einen Truhe findet man unter anderem 10 magische Gewitterbolzen, 1x Wahrnehmungstrank, 15 magische Eispfeile und 1x Magierschriftrolle "Monster festhalten". Letzteres ist ein Stufe-5-Zauber, den Xan bei mir noch nicht hatte und Dynaheir aufgrund ihrer Spezialisierung nicht erlernen kann. In der anderen Truhe finden sich unter anderem 57 GM, 1x Absorptionstrank, 4x Gegengift, 16 magische Giftpfeile und 2x Trank der Meisterdiebeskunst. Folgt man von hier aus dem Gang nach Nordwesten (am besten nach Entschärfung vorgenannter Bodenfalle), gelangt man in die Schmiede. Ein Kessel hinter dem Amboss ist fallengesichert. In ihm lagern unter anderem 20 magische Kugeln +1, 20 magische Bolzen +1, 20 magische Giftpfeile und 20 magische Betäubungspfeile. In einem Fass im Osten des Raumes finden sich unter anderem 20 magische Wurfpfeile +1, 20 magische Pfeile +1 und 20 magische Bolzen +1. Am interessantesten in diesem Raum ist jedoch etwas anderes: der Amboss. Fährt man mit dem Mauszeiger hierüber, so verwandelt dieser sich in ein Symbol, das man außerhalb des Turms noch nie gesehen hat. Es sind zwei zu einem Kreis zusammengesetzte Pfeile. Dieses Symbol soll wohl soetwas wie "Gegenstand benutzen" bedeuten. Steht ein Held genau neben dem Amboss und klickt man darauf, erfährt man, dass es sich um eine Schmiede handelt, in der normalerweise Werkzeuge hergestellt oder repariert werden. Klickt man nocheinmal darauf, während die Helden den Schlegelgriff und den Schlegelkopf dabei haben, stellt der Held in der Schmiede hieraus den "Gongschlegel" her: Nun gilt es also nur noch, den zugehörigen Gong zu finden. Folgt man von dem Lagerraum vor der Schmiede aus dem Gang nach Südwesten, gelangt man bald in ein kleines Schlafgemach. Hier ist ein weiterer Spawning-Punkt, so dass hier des Öfteren Ghule, Düsterschrecken oder Phasenspinnen angreifen. In dem Raum befindet sich neben dem Bett ein fallengesichertes Schränkchen. In ihm finden sich 15 magische Verletzungspfeile, 20 magische Kugeln +2, 20 magische Feuerpfeile, 20 magische Wurfpfeile +1, 20 magische Bolzen +1, 12x Heiltrank und 1x Trank der Wolkenriesenstärke. Im Übrigen gibt es in diesem Raum zwei Geheimtüren, eine nach Südosten und eine nach Südwesten. Hinter der Geheimtür nach Südosten führt ein kleiner Gang zu der nordwestlichen Geheimtür zu der großen Halle mit dem Aufzug. Hinter der Geheimtür im Südwesten beginnt ein langer Gang, der - kurz vor der leichten Wegbiegung - natürlich auch eine Bodenfalle hat. Er hat dann scheinbar im Westen ein totes Ende, was aber natürlich nicht stimmt, da an ihm eine weitere Geheimtür ist, durch die man auf einen weiteren, quer verlaufenden Gang, gelangt. Von diesem aus im Norden liegt sogleich ein seltsamer Lagerraum, in dem allerlei anscheinend gut erhaltene Gegenstände herumstehen und an den Wänden hängen, so eine Statue, mehrere Büsten und Säulen, ein Schachspiel, eine Standharfe, ein Schädel mit langen Hörnern - und ein Gong. Stellt sich ein Held nahe neben diesen und betätigt über den neuen Pfeilcurser den Gong, erfährt man, dass der Gongschlegel fehlt: Betätigt man den Gong nocheinmal mit dem Gongschlegel im Gepäck, erfährt man, dass der Gong kein Geräusch macht, man jedoch eine leichtes Schwingbewegung spürt. - Damit ist das Rätsel des Wächters an der Nordostecke gelöst. Spricht man ihn an, erhält man 2.000 XP und er enthüllt, dass er die Angst sei, und verschwindet. In dem Raum mit dem Gong gibt es im Nordosten noch ein Fass zu durchsuchen, das im Behältermenü allerdings als Sack dargestellt wird. Darin findet man unter anderem 10x Heiltrank. Verlässt man den Raum und folgt dem Gang in die andere Richtung - also nach Süden -, gelangt man bald auf eine Kreuzung, auf der sechs Zombies angreifen. Diese spawnen hier immer wieder. - Eine lustige Entdeckung, die ich hier gemacht habe, ist, dass auch Gegner Bodenfallen auslösen können. Das hatte ich zuvor noch nie erlebt. Ein Zombie war nämlich vor den Helden nach Süden hin ins Dunkel weggelaufen. Dort hat er - akustisch wahrnehmbar und in der Konsole angezeigt - eine Bodenfalle ausgelöst, die ihn getötet hat: Von dieser Kreuzung aus im Osten gelangt man in einen seltsamen runden Raum, in dem - umgeben von einem Wassergraben - ein überdimensionales Schwert im Boden steckt. Dieses hat einen blauen Kreis, wie eine neutrale Person. Man kann es aber weder erreichen, noch mit ihm interagieren. Von Angriffen bekommt es auch bei kritischen Treffern keinen Schaden und wird nicht feindlich. Über einen Fragezeichencurser kann man erfahren, dass es sich um "Durlags Stolz" handelt, ein Momeument zur Erinnerung an den Zwergenhelden Durlag. Es sei ein Schwert, das tief in den Felsen gerammt sei und nicht herausgezogen werden könne: In diesem Raum gibt es keine Fallen oder durchsuchbaren Behälter, wohl aber eine Geheimtür, die auf einen schmalen, nach Südost verlaufenden Gang führt. In dem westlich liegenden Raum der Kreuzung, über den man den Momumentenraum erreicht hat, liegt ein kreisrunder Leseraum. Seine Wand ist rundherum mit einem Tischbrett versehen, das mehreren Leseplätzen mit davorstehenden Hockern Platz bietet. Vier davon sind - aufgrund der Perspektive - zu sehen; deren aufgeschlagene Bücher können mit dem Fragezeichencurser gelesen werden. Das von links nach rechts erste Buch besagt, dass Durlag "wie ein leibhaftiger Gott des Kampfes" gegen die Drow angetreten sei und tausende umgebracht habe. Das zweite Buch beschreibt, dass das Drachenweibchen Vissilithysmee Durlag nicht gewachsen gewesen sei. Seine Zauber und sein Atem hätten ihm nichts anhaben können. Das dritte Buch besagt, dass Dulag und sein bewaffneter Mitstreiter Arlo Stoneblade bis in die Tiefen der "Großen Spalte" vorgedrungen seien. Sie hätten gegen den furchterregenden Tanar'ri Aec'Letec gekämpft und Durlag habe den Körper dieses Dämons mit einem einzigen Streich seiner Axt erschlagen. Danach habe er dessen Geist in einen verzauberten Dolch gezwungen. Das vierte Buch besagt, dass Durlag durch die Trollberge gezogen sei und alle üblen Monster getötet habe. Diese Geschichten - die sicherlich überhöht sein mögen - sind interessant, insbesondere die Beschreibung der Heldentat mit Arlo Stoneblade. Denn wir erinnern uns: Hurgan Stoneblade hat die Helden in Ulgoth's Beard beauftragt, den "Dolch des Seelendiebs", der seinem Großvater gehört habe, welcher von einem bösen Dämon erschlagen worden sei, aus Durlags Turm zu bergen. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass der hier erwähnte Arlo Hurgan's Urahn ist. Allerdings könnte dann Hurgan's Geschichte nicht ganz stimmen. Denn wenn Arlo von dem Tanar'ri-Dämon erschlagen worden und, wie es hier steht, nach Durlags Sieg dessen Seele in den Dolch gezwungen worden ist, dann kann dieser Dolch nicht - zumindest nicht in der Gestalt mit der Dämonenseele - die Waffe Arlo's und damit das "Geburtsrecht" Hurgan's gewesen sein. - Das ist alles etwas mysteriös. Vielleicht wird es sich noch klären, vielleicht ist es auch wieder eine Unlogik der Geschichte. Man wird sehen. Ist das letzte Buch gelesen, wird man per Textnachricht über ein klickendes Geräusch, als ob etwas in Gang gesetzt worden sei, informiert. Einige Sekunden später höre man ein Summen und sehe ein Leuchten aus Richtung des Korridors. Begibt man sich nun wieder in den Raum mit "Durlags Stolz", wabert um das unerreichbare Schwert ein blauer Zylinder und das Monument spricht zu den Helden: "Ihr habt meine Taten zum Glanz erhoben. Und mein Schwert leuchtet nun vor Stolz." Damit ist das Rätsel des Wächters an der Südwestecke gelöst. Spricht man ihn an, erklärt er, der Stolz zu sein, und man erhält man 2.000 XP, woraufhin er verschwindet. Folgt man dem Gang hinter der Kreuzung noch weiter nach Süden, gelangt man durch einen offenen Durchgang, in dem sich eine Falle befindet, in eine Art Wohnzimmer. Hier greift ein Kriegerskelett an. Es ist 4.000 XP wert und lässt neben einem zufälligen Gegenstand mittleren Wertes sein magisches Zweihändiges Schwert +1 zurück - wie alle nahkämpfenden Kriegerskelette. An der Nordostwand des Raumes stehen zwei durchsuchbare Schränke, von denen der linke fallengesichert ist. In ihm finden sich 1x Rubinring und 2x Schnelligkeitsöl. In dem rechten Schrank sind unter anderem 1x Trank der Freiheit und 7 magische Pfeile +2 zu holen. Folgt man von diesem Raum aus dem hier abgehenden Gang nach Osten, werden die Helden bald darauf von zwei Grünschleimen (je 2.000 XP) angegriffen. Begibt man sich an der folgenden Ganggabelung nach Nordosten, gelangt man in eine Art Küchenbereich mit Kamin und durch eine Stellwand abgetrenntem rustikalem Essbereich mit hölzernem Tisch. Dieser Raum ist derjenige, in dem die Leichen liegen oder lagen, von dem aus es also durch den fallengesicherten Gang nach Nordosten in die große Halle mit dem Aufzug geht. Der Raum hat aber noch zwei Geheimtüren, eine an der Nordwestseite, die zu dem kleinen Gang führt, an deren anderem Ende der Raum mit "Durlag's Stolz" liegt, und eine nach Südosten, die ebenfalls zu einem kleinen Verbindungsgang führt. Außerdem gibt es in dem Raum ein durchsuchbares Fass, in dem man unter anderem 1x Blutstein, 10 x magischer Betäubungspfeil und 2x Magierschriftrolle "Identifizieren" findet. Begibt man sich durch die Geheimtür in den kleinen Verbindungsgang nach Südosten, gelangt man durch einen offenen Durchgang auf einen quer zu diesem verlaufenden kurzen Gang. An beiden Seiten hat dieser Geheimtüren, vor denen jeweils eine Bodenfalle liegt: Die südliche führt zur Schatzkammer, die nördliche zum Maschinenraum - zu beiden später mehr. Folgt man dem Gang, auf dem die Grünschleime angegriffen haben - also demjenigen, der das Wohnzimmer mit dem Kriegerskelett und die Küche mit der rustikalen Essecke verbunden hat - weiter nach Süden - wo er allerdings eine Bodenfalle hat -, gelangt man nach kurzer Strecke in ein gediegenes Schlafgemach mit großem, rot bezogenem Himmelbett. In diesem Raum befinden sich eine große, fallengesicherte Truhe und neben dem Bett ein verschlossener Schreibtisch. In der Truhe liegen unter anderem: 1x Heldentrank, 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 2 Magierschriftrollen ("Verwirrung", "Schwachsinn"), 2 magische Pfeile der Detonation (= Feuerball-Pfeile), 14 magische Bolzen +1, 1x magischer Plattenpanzer +3: "Die praktische Verteidigung". Dieser magische Plattenpanzer gibt RK 0. Damit ist er ein mächtiger Gegenstand, allerdings ist er vom Rüstungsschutz her nur genauso gut wie der unmagische Feldharnisch. Diesem gegenüber hat er allein einen Gewichtsvorteil. Dieser kommt zu dem Preis, dass er nicht mit anderen Rüstungsschutz-Bonus gebenden magischen Gegenständen wie Schutzringen und -umhängen kombiniert werden kann. Damit ist er praktisch ziemlich nutzlos. Der Schreibtisch lässt sich nicht öffnen. Über den Fragezeichencurser erfährt man, dass er durch ein einbruchssicheres, seltsam aussehendes Schloss gesichert sei und man wohl den Schlüssel suchen müsse. Neben der großen Truhe gibt es im Südwesten - leicht zu übersehen - einen schmalen Durchgang zu einem Nebenzimmer, das mit vielen aufgehangenen Kleidungsstücken wohl eine Art begehbaren Wandschrank darstellt. Es hat hier auch eine Kommode, die allerdings ebenfalls fallengesichert ist. In ihr findet man unter anderem 1x Heilungselixier, 1x Weintrauben, 510 GM, 1x Klerikerschriftrolle "Geistige Herrschaft", 18 magische Kugeln +2 und 1x magische Schleuder +1. Die Beschreibung der Weintrauben besagt, dass diese mit einem sonderbaren inneren Licht leuchten, was erkennen lässt, dass es sich nicht um gewöhnliche Weintrauben handeln kann. Neben dem Schreibtisch befinden sich zwei Ausgänge aus dem Schlafgemach, einer nach Nordosten und einer nach Südosten. Derjenige nach Nordosten führt geradewegs in die Schatzkammer dieser Dungeon-Ebene. Hier greifen zwei Skelette und ein Kriegerskelett an, das wieder die für seine Art übliche Beute, u.a. ein magisches Zweihändiges Schwert +1, hinterlässt. Im Norden der Schatzkammer befindet sich die Geheimtür zu dem oben genannten kleinen Verbindungsgang, der nach Nordwesten zu dem küchenartigen Raum mit rustikaler Essecke führt. In der Schatzkammer gibt es zwei große Haufen mit Reichtümern, die durchsuchbar sind. In dem kleineren davon finden sich: 1x Perlenkette, 1x Perle, 1x Wasseropal, 1x magischer Kleiner Schild +1, 1x sonderbar aussehender Schlüssel, 11 magische Kugeln +2, 1x Trank der Frostriesenstärke, 20 magische Bolzen +2 und 20 magische Pfeile +2. Die Beschreibung zum sonderbar aussehenden Schlüssel besagt, dass er sonderbar geformt und mit Juwelen besetzt sei. In dem größeren Schatzhaufen liegen unter anderem 1x Glitzernder Beljuril-Edelstein, 30 magische Kugeln +1 (Pakete zu 10 und zu 20 Stück), 1x Sterndiopsid, 20 magische Feuerpfeile, 2.137 GM, 20 magische Wurfpfeile +1 (in 2 Paketen zu 10 Stück), 18 magische Eispfeile, 10 magische Säurepfeile und 2 magische Pfeile des Zauberbruchs. Der Beschreibungstext des glitzernden Beljuril-Edelsteins besagt - ohne das zu erklären -, dass er nicht an diesen Ort passe. Es sehe so aus, als sei er nicht zufällig hier. Vielleicht habe er eine Bedeutung. Er solle besser nicht verkauft werden, obgleich er unermesslich wertvoll sei. - Damit besagt der Text quasi mit der Holzhammermethode das Offensichtliche: Dieser Edelstein ist das von dem Wächter an der Nordwestecke des Aufzugschachts gesuchte Objekt. Spricht man ihn mit dem Klunker im Gepäck an, verliert man den Edelstein, erhält 2.000 XP und dieser Wächter, der sich als Habgier benennt, verschwindet. Begibt man sich mit dem Schlüssel zurück in das Schlafgemach, so kan man nun - ohne den Schlüssel zu verlieren - den Schreibtisch öffnen. Darin liegen: 1x Blaustein-Halskette, 72 GM, Trank des Feuerodems, 5 magische Kugeln +2, Schalter für einen Motor und 1x Magierschriftrolle "Chaos". Folgt man nunmehr dem Gang von dem Schlafgemach aus nach Südosten, biegt dieser bald darauf nach Nordosten ab und führt alsbald in einen Trainigsraum mit Boxring und allerlei anderem Sportgerät. Hier greifen zunächst zwei Phasenspinnen und dann 2 Fleischgolems (je 2.000 XP) und ein Kriegerskelett an. Die Fleichgolems haben einen ziemlich hohen ETW0 (wahrscheinlich unter 10), treffen also bei ordentlichem Schaden (um die 20 SP pro Schlag) oft. Das Kriegerskelett ist, wie alle Vertreter dieser Art, recht zäh, trifft aber nicht so oft. In dem Raum gibt es indessen keine durchsuchbaren Behälter. Man kann ihn lediglich nach Nordosten hin auf einen weiteren Gang verlassen, der alsbald zu einer großen zweiflügeligen Metalltür führt. Hinter dieser liegt der Maschinenraum, in dessen Südwesten die Geheimtür ist, die zu dem Verbindungsgang führt, über den man weiter in die Schatzkammer laufen kann. In dem Maschinenraum gibt es nur eine interessante Stelle, nämlich eine Bedientafel auf der über eine kleine Treppe erreichbaren Empore. Untersucht man sie über den Pfeilcurser, erfährt man, dass sie zu der seltsamen Maschine in diesem Raum gehört, der Schalter aber abgebrochen zu sein scheint. Benutzt man die Tafel erneut mit dem "Schalter für einen Motor" im Gepäck, erfährt man unter Verlust des Schalters per Textnachricht, dass der Motor langsam zu summen beginnt: Mehr gibt es hier nicht zu tun. Folgt man dem Gang vor der großen Metalltür weiter nach Osten, schwenkt dieser bald nach Nordosten und hat hier eine Bodenfalle. Hinter dieser gelangt man in einen schmalen Raum mit einer großen, hölzernen Weinpresse. Stellt man sich nah an diese heran und btätigt den Pfeilcurser, erfährt man zunächst, dass die Weinpresse bereit ist - allerdings nur, wenn man den Motor zuvor ingang gesetzt hat. Anderenfalls heißt es, dass sie Energie brauche. Betätigt man die Presse erneut mit den Weintrauben im Gepäck, verliert man diese und erhält eine Flasche Wein: Deren Beschreibung besagt, dass er aus den überirdisch leuchtenden Trauben gewonnen worden sei. Wenn man tief einatme, kämen Erinnerungen an eine verlorene Liebe zurück und die Augen würden sich mit Tränen füllen. Man kann von dem Wein hier auch trinken, wobei die Flasche aber nicht verschwindet und auch sonst kein ersichtlicher Effekt eintritt. Möglicherweise kann ein Held davon betrunken werden; beobachtet habe ich das aber nicht. Im Nordwesten hat der Raum mit der Weinpresse eine Geheimtür, hinter der sich sogleich eine Bodenfalle befindet. Am Ende des dahinterliegenden kurzen Ganges ist die Geheimtür, die in die Südostecke des großen Saales mit dem Aufzug führt. Spricht man hier nun mit der Weinflasche im Gepäck den Wächter an der Südostecke an, erklärt er auch sein Rätsel für gelöst. - Wenn man ihn nicht zuletzt anspricht, bestätigt er zwar, dass man den von ihm gesuchten Gegenstand habe, verlangt jedoch, dass man zuerst die Wünsche seiner "Brüder" erfüllt. Damit ist klar, dass er der Wächter mit dem gesuchten Schlüsselstein sein wird. Hat man also das letzte Rätsel gelöst, passiert nun aber Überraschendes. Der Wächter erklärt, man sei es wert, durch dieses Tor zu gehen, auch wenn er weiterhin den Schlüssel mit seinem Leben bewache. Er sei die Liebe und müsse an diesem verfluchten Ort gemordet werden. Daraufhin verwandelt er sich in eine Art kleinen Dämon; die Weinflasche bleibt am Boden liegen. Zugleich sind auch die anderen drei Wächter in feindlicher Gestalt wiedergekehrt, mit den von ihnen bei Lösung des Rätsels jeweils genannten Namen, nämlich Habgier, Stolz und Angst. Es folgt ein extrem harter Kampf gegen diese vier Gegner, den ich erst beim dritten Anlauf geschafft habe. Wenn man den Kampf in dieser Gestalt nicht erwartet - was wahrscheinlich ist, da die Wächter ja jeweils nach Lösung des Rätsels verschwunden waren - und unvorbereitet ist, hat man quasi keine Chance. Vor allem Liebe und Stolz sind sehr starke Kämpfer. Beide treffen oft und vor allem Liebe macht viel Schaden bei mehreren Angriffen pro Runde. "Person halten" wirkt auf sie nicht. Stolz und Liebe sind zudem durch Schutzzauber geschützt; ein initialer "Magie bannen"-Spruch ist quasi zwingend erforderlich. Dennoch war mein Hauptheld - der Druide - nach wenigen Runden erschlagen und damit Game over. Meine zweite Idee war, mit Khalid und Siebenmeilenstiefeln allein das letzte Gespräch zu führen, dann schnell wegzulaufen und die vier Gegner hinterher einzeln anzulocken. Auch das ist gescheitert, denn die Gegner laufen so schnell, dass man ihnen auch mit Siebenmeilenstiefeln nicht entwischen kann. Es kam erneut zum Kampf gegen drei der vier Gesellen gleichzeitig. Zudem versteckt sich Habgier im laufenden Kampf andauernd im Schatten und schlägt dann per hinterhältigem Angriff mit dreifachem Schaden zu. Zwei oder drei dieser Angriffe und jeder Held ist tot. Im dritten Versuch habe ich wieder die anderen Helden nahe der Treppe zum Aufgang nach oben aufgestellt und das abschließende Gespräch alleine mir Khalid geführt, der danach schnell zu diesen gelaufen ist. Derweil hat Xan mehrere Gruppen Monster mit Monster herbeirufen II und III (also dem hier neu erlernten Spruch) beschworen. Das hat enorm geholfen, weil man so eine gewisse Barriere aufbauen und die Aufmerksamkeit der Gegner teilweise ablenken konnte. Zudem waren der Druide und Jaheira nunmehr so bei Khalid aufgestellt, dass sie ihn während des Kampfes mit "Schwere Wunden heilen" bzw. "Kritische Wunden heilen" versorgen konnten. Wahrscheinlich wäre es noch besser gewesen, dafür Balduran's Umhang abzulegen, weil der mit 25 % Magieresistenz auch für die Heilzauber ein Fehlschlagsrisiko bedeutete. Auf diese Weise war der Kampf schaffbar. Habgier ist draufgegangen, als Liebe Schädelfalle gezaubert hat. Der hat zwar auch die Helden schwer verletzt, die haben es aber überlebt. Der XP-Verlust war gleichgültig, weil das XP-Cap ohnehin erreicht ist. Liebe und Angst hat Khalid nacheinander erschlagen, Stolz war an seiner Ecke im Südwesten des Aufzugs zurückgeblieben und konnte im Nachgang einzeln gestellt werden. Sind die Wächter besiegt, verschwinden die Leichen jeweils mit einem roten Lichtstrom, wie bei den Schlachtenschrecks. Angst gibt 2.200 XP, Liebe 3.000 XP, Habgier und Stolz je 2.500 XP (wenn man sie selbst tötet). Angesichts der Kampfstärke der Gegner und verglichen mit den XP, die man für andere Gegner, etwa Große Doppelgänger (4.000 XP), Grünschleime (2.000 XP) oder Fleischgolems (2.000 XP), bekommt, ist das schon lächerlich wenig. Angst hinterlässt keine Beute, Stolz nur unmagische Ausrüstung, Habgier ein magisches Kurzschwert +1 und Liebe den magischen "Ausgangs-Schlüsselstein Stufe 1". Mit diesem Schlüsselstein im Gepäck öffnet sich - ohne, dass der Schlüsselstein verschwindet - der Brunnenschacht und kann fortan als Abgang genutzt werden: Fertig erkundet sieht diese Dungeon-Ebene so aus: RE: Durlags Turm - Lippens die Ente - 05.09.2021 deine Erinnerungen sind richtig, das kommt aber erst ein paar Ebenen später, zuvor gibts noch andere Aufgaben zu lösen. Besagte Fallen können mit einem sehr hohen Wert entschärft werden, 113 haben bei mir gereicht, mit Hilfe eines Wahrnehmungstrankes. RE: Durlags Turm - Zurgrimm - 05.09.2021 (05.09.2021, 11:47)Lippens die Ente schrieb: Besagte Fallen können mit einem sehr hohen Wert entschärft werden, 113 haben bei mir gereicht, mit Hilfe eines Wahrnehmungstrankes.Danke für den Hinweis auf den Wahrnehmungstrank. Dass man mit ihm doch eine Möglichkeit zur Verfügung hat, Fallen finden/entschäfen temporär zu erhöhen, war mir nicht bewusst. Dies hat es mir nun ermöglicht, die Stelle noch einmal nachzutesten. Im Ergebnis kann ich Deine Beobachtung allerdings für die Classic Edition nicht bestätigen. In dem Gang mit den Leichen davor findet Imoen auch mit Fallen finden/entschärfen 115 % nur die vier auch schon zuvor gefundenen Fallen. Die weiteren Feuerballfallen findet sie auch mit diesem Wert nicht, löst sie beim Hinübergehen aber jedes Mal wieder aus. Möglicherweise hat man die Stelle in der von Dir gespielten Enhanced Edition entschärft. RE: Durlags Turm - Zurgrimm - 07.09.2021 3. Untergeschoss Die Gruppe beginnt ihre Erkundung des 3. Untergeschosses in einem kleinen, runden Raum ziemlich in der Kartenmitte. Die Treppe nach oben befindet sich hinter einem offenen Durchgang im Norden. Im Übrigen hat der Raum vier Abgänge, je einen im Nordwesten, Südwesten, Nordosten und Südosten. Bis auf den Gang nach Südwesten sind alle anderen dieser Abgänge durch eine verschlossene Holztür blockiert. Deren Schlösser lassen sich auch nicht knacken, da sie magisch geschützt sind, wie man bei einem Versuch des Schlösseröffnens sogleich erfährt. Auf dem Boden des kleinen Startraumes ist eine Zeichnung, die etwas schwer erkennbar ist. In die Richtung jeder der vier Abgänge weist eine bildliche Darstellung. Diejenige nach Südwesten - zu dem offenen Gang - scheint einen Doppelgänger darzustellen, die anderen drei sollen wohl Portraits von Humanoiden sein. Über jedem Kopf - das heißt vor jedem Abgang - liegt ein Verstaubtes Buch: Das Buch im Nordwesten besagt: "Zu jung zu kämpfen, doch nicht zu sterben, gab's kein Entrinnen für ihn, Fuernebol, meinen Erben." Das Buch im Südwesten besagt: "Wut und Zorn bewegen ihn nicht länger. Gefühllos ist er, der verräterische Doppelgänger." Das Buch im Nordosten besagt: "Oh Kiel, Clanprinz dieser düst'ren Runde, Ihr machtet den Tod zu Eurer besten Stunde." Das Buch im Südosten besagt: "Islanne, mein Weib, meine Angebetete. Nur Deine Gestalt war's, die ich tötete." Mein erster Gedanke, dass die Bücher mit ihren Texten und ihre Anordnung auf dem Bodenbild des Startraumes die Einleitung eines neuen, diese Dungeon-Ebene umspannenden Rätsels sein könnten, hat sich in dieser Form nicht bestätigt. Gleichwohl geben diese Bücher wertvolle Hinweise für das Verständnis der Hintergrundgeschichte von Durlags Turm und auch dieser Ebene. Man kann den Büchern entnehmen, dass die Verwandten Durlags, die von Doppelgängern getötet und ersetzt worden sind, seine Frau Islanne und seine beiden Söhne, Kiel - der Erstgeborene - und Fuernebol - wohl noch in sehr jungem Alter -, waren. Die Portraitbilder auf dem Boden zeigen mithin diese drei Personen, während das vierte Bild den Doppelgänger als ihren Mörder zeigt. Folgt man dem Gang nach Südwesten, gelangen die Helden in einen Raum mit allerlei Statun an den Seiten. Auffällig ist hier im vorderen Bereich vor allem ein bunter Teppich auf dem Boden. Untersucht man ihn mit dem Fragezeichencurser, erfährt man, dass er die "zusammengekauerte Gestalt eines Doppelgängers" zeigt und dass dessen Blick den Helden zu folgen scheint, jedoch manchmal zu den spinnwebenbedeckten Statuen an den Seiten schweift. Dass hier Magie im Spiel ist, ist mithin offensichtlich. Es stellt sich sogar die Frage, ob in diesen Teppich möglicherweise ein lebendiger Doppelgänger gebannt wurde. Schaden richtet er jedenfalls nicht an, sondern liefert mit seinen Blicken den Hinweis auf die beiden (über den Pfeilcurser benutzbaren) Statuen zu den Seiten des Teppichs. Unweit dieser beiden Statuen befindet sich je eine Geheimtür. Diese sind jedoch beide verschlossen und lassen sich ebensowenig öffnen, wie die Türen im Startraum. Im hinteren Bereich des Raumes steht ein kleiner Globus, der durchsuchbar ist. Er ist jedoch nicht nur verschlossen, sondern auch mit einer Falle geschützt: In ihm findet man: 1x Wasseropal, 346 GM, 4x Heiltrank, 6 Magierschriftrollen (1x "Großer Malison", 5x "Hast") und 1x Gegengift. Bedient man die südliche der beiden Statuen in dem Raum, so öffnet sich im Startraum die Tür im Südosten (beim Islanne-Portrait und -Buch). Hinter dieser liegt ein Schlafgemach. In diesem gibt es insgesamt vier durchsuchbare Behälter: einen Tisch gleich gegenüber des Eingangs, die beiden Nachttische neben dem Bett und einen Kleiderschrank neben dem Eingang. Außerdem hat der Raum zwei Geheimtüren, eine nach Südwesten und eine nach Südosten, die jedoch beide nicht zu öffnen sind. Was es in diesem Raum erstaunlicherweise nicht gibt, ist eine Falle. In dem verschlossenen Schrank finden sich unter anderem: 1x magische Robe des Abenteurers, 4 Magierschriftrollen ("Herrschaft", "Seelenrüstung", "Fluch brechen", "Monster herbeirufen II"), 7 magische Betäubungspfeile, 331 GM, 17 magische Verletzungspfeile, 11 magische Wurfpfeile +1 und 8 magische Kugeln +2. Den Stufe-5-Zauber "Herrschaft" hatten meine Magier noch nicht. Dynaheir kann ihn als Thaumaturgin offenbar nicht lernen, Xan konnte ihn jedoch in sein Zauberbuch übertragen. Da er einen Rettungswurf zulässt, wird er aber von eingeschränktem Nutzen bleiben, denn starke Gegner schaffen diese in aller Regel. Auf dem Tisch gegenüber dem Eingang liegt der Islanne-Schlüsselstein, auf dem Tisch links neben dem Bett der Fuernebol-Schlüsselstein und auf dem Tisch rechts des Bettes der Kiel-Schlüsselstein. Nimmt man den Kiel-Schlüsselstein mit, passiert überhaupt nichts. Nimmt man den Fuernebol-Schlüsselstein mit, heißt es, dass sich ganz in der Nähe eine Tür geöffnet habe. - Ich habe allerdings bei beiden Schlüsselsteinen nicht herausfinden können, welche Wirkung sie haben bzw. wo man sie wirklich benötigt. Im bislang zugänglichen Bereich hat sich keine Tür geöffnet. Inwieweit sich in später zugänglichen Bereichen eine Tür geöffnet hat oder Türen nur deshalb zu öffnen waren, weil diese Schlüsselsteine - und der Islanne-Schlüsselstein - im Gepäck der Helden waren, weiß ich nicht. Wenn man sie hier einsteckt, hat man jedenfalls später keine Probleme. Nimmt man den Islanne-Schlüsstestein mit, öffnet sich die Geheimtür im Süden, hinter der Durlag Trolltöter steht und spricht: "Mmm, Islanne, Euer Haar ist offen, meine Liebe...". Dass dies nicht der echte Durlag sein kann, zeigt sich jedoch gleich darauf, wenn er sich nämlich mit einem Dimensionstor an eine andere Stelle im Raum teleportiert und spricht: "Die Fackeln gehen aus und die Dunkelheit bricht herein. Es ist Zeit zu schlafen, mein Herzchen...". Sodann teleportiert er sich neben das Bett und beginnt ein Liebesgeflüster zu Islanne, das er jedoch mit "meine tssss" beendet, also dem schon aus Baldur's Tor und Kerzenburg bekannten, typischen Doppelgänger-Zischeln. Nach diesem kurzen Monolog verwandelt er sich dann auch in einen Großen Doppelgänger, wobei ein Feuerball entsteht - der erstaunlicherweise den Großen Doppelgänger sogleich verletzt. Die Tür zum Startraum hat sich mit der Mitnahme des Schlüsselsteins geschlossen. Es bleibt also nur, dem Gang hinter der neu geöffneten Geheimtür nach Südwesten zu folgen. Dieser führt zu der - nun ebenfalls offenen - Geheimtür an der Südostwand des Statuen-Raumes. Vom Boden des Gangs kann man noch ein verstaubtes Buch aufsammeln, in dem es heißt: "Abscheuliches Scheinbild mit Blicken so kalt. Sie töteten Islanne in meiner Gestalt." Betätigt man nun in dem Statuenraum die Statue nördlich des Teppichs, öffnet sich im Startraum die Tür nach Nordwesten (vor dem Fuernebol-Portrait und -Buch). Dahinter liegt ein Raum, in dem vor drei aufgehangenen Rüstungen drei "Sparring-Dummys" als Gegner angezeigt werden. Man sollte sich jedoch sehr vorsehen, zu diesen hinzulaufen, denn der Raum ist übersät mit Bodenfallen: Sind sie alle entschärft, kann man die Rüstungen hinter den Sparring-Dummys durchsuchen. In der linken findet man: 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 19 magische Pfeile +1, 5 magische Giftpfeile, 11 magische Feuerpfeile, 12 magische Eispfeile und 6 magische Pfeile +2. In der mittleren Rüstung finden sich eine Magierschriftrolle "Otilukes Elastische Kugel" und 3 Klerikerschriftrollen ("Verteidigungskoordination", "Schutz vor Blitzen" und "Meisterstärke"). In der rechten Rüstung warten 8 Heiltränke und 2 Heldentränke auf ihre Mitnahme. Die Sparring-Dummys erleiden von Angriffen keinen Schaden, haben vollständigen Magiewiderstand, greifen aber ihrerseits auch nicht an. Sie sind damit unbesiegbar, aber auch ungefährlich. Ihr Zweck liegt offenkundig darin, bestimmte Mechanismen auszulösen. Welche Tür der mittlere Sparring-Dummy bei einem Treffer öffnet, kann ich nicht sagen. Es muss wohl eine Tür außerhalb des bislang zugänglichen Bereichs sein. Der linke Sparring-Dummy öffnet die in diesem Raum befindliche Geheimtür im Südwesten, die anders nicht zu öffnen ist, sowie die Geheimtür am Ende des dahinter liegenden Ganges, welches die Geheimtür an der Nordwestwand des Statuen-Raumes ist. Der rechte Sparring-Dummy öffnet bei einem Treffer die Tür im Nordosten des Startraumes (also diejenige beim Kiel-Portrait und -Buch). Bei dem ersten Öffnen der Geheimtür im Südwesten des Sparring-Dummy-Raumes schließt sich zugleich die Tür zum Startraum. In dem Gang hinter der Geheimtür steht erneut ein scheinbarer Durlag Trolltöter. Er spricht: "Ah, Fuernebol, mein Sohn. Tauscht Euren Bogen gegen eine Flöte und spielt etwas Trauriges für Euren Vater, ich bitte Euch." Dann teleportiert er sich mit Dimensionstor an eine andere Stelle in dem Raum und fährt fort: "Warum zögert Ihr, mein Kind? Hinter diesem Bart versteckt sich das Gesicht Eures Vaters." Nach einem weiteren Teleport innerhalb des Raumes schließt er mit den Worten: "Aaaah! ...Feuer über Euren Vater, Zwergling. Tssss, bringt mich nicht zum Lachen." Mit diesen Worten verwandelt er sich in seine wahre Großer-Doppelgänger-Gestalt. Vor diesem letzten Ausspruch solten die Helden sich tunlichst in den Gang begeben haben, aus dem er gekommen ist - in diesem ist auch keine Falle. Denn mit der Verwandlung breitet sich eine "Stinkende Wolke" aus, die jeden Helden mit misslungenem Rettungswurf ohnmächtig werden lässt, so dass der Große Doppelgänger - der sehr gute Rettungswürfe hat - leichtes Spiel mit ihnen hat. Befindet man sich hingegen in dem Gang, braucht man nur abzuwarten, bis die Stinkende Wolke sich verzogen hat und kann dem Großen Doppelgänger ganz ungefährdet den Garaus machen. In dem Gang liegt ein weiteres Verstaubtes Buch. Es beinhaltet den Text: "Mit leichtem Schritt und ohne Gefühl der Doppelgänger beendete meines Sohnes Spiel." Hinter der nordöstlichen Tür des Startraumes liegt nach wenigen Schritten der Thronsaal, eine große Halle, die sich weithin nach Nordosten erstreckt und an deren anderem Ende der Thron des hier einstmals ansässigen Zwergenherrschers - oder seines Clanprinzen Kiel - steht. Vor diesem Thron liegt auf dem Boden ein Helm: Bereis ganz im Südwesten hat der Thronsaal nach Nordwesten und Südosten hin jeweils eine Geheimtür. Diese Geheimtüren sind beide - was für mich hier unerwartet kam - mittels "Schlösser öffnen" knackbar. Der Helm auf dem Boden vor dem Thron riecht so dermaßen intensiv nach Falle, dass man an dieser Stelle fast unwillkürlich das Spiel sichert. Fast erstaunt war ich, dass es hier keine Bodenfallen auf dem Weg bis hin zu dem Helm gibt. Dieser ist aber natürlich eine Falle. Sobald ein Held ihn aufnimmt, schließt sich die Tür zum Startraum und es erscheint ein vermeintlicher Durlag Trolltöter. Er spricht: "Kiel, mein Erstgeborener, warum seid Ihr ständig so ernst? Kommt von diesem Thron herunter und vergnügt Euch ein wenig mit Eurer Familie." Hiernach erscheinen auch eine vermeintliche Islanne und ein vermeintlicher Fuernebol im Südwesten des Thronsaales, vor den beiden Geheimtüren. Der vermeintliche Durlag Trolltöter teleportiert sich gleich weiter in die Saalmitte und sagt: "Ihr und ich, wir haben uns hier eine Festung gebaut, mein Sohn. Der Schatz ist sicher und der Clan wird stärker, warum also immer noch so wachsam, Narr...". Damit teleportiert er sich direkt vor den Thron (wo der Helm lag) und schließt mit: "Tssss, Zwergenfleisch, wenn Ihr kämpfen möchtet, dann laßt uns kämpfen, damit wir das erledigt haben!". Sofort nach diesem letzten Satz verwandeln sich alle drei Gestalten in Große Doppelgänger und schützen sich mit dem Spiegelbild-Zauber. Zugleich entstehen vor dem Thron und bei dem südwestlichen Doppelgänger Stinkende Wolken, bei dem südöstlichen Doppelgänger eine Todeswolke. An diesen leiden zwar bei misslungenem Rettungswurf auch die Großen Doppelgänger, gleichwohl wäre es keine gute Idee, in diesen Wolken kämpfen zu wollen: Die Helden sollten sich tunlichst vorher in die kleine Nische nördlich des Startraumes und in die Gänge hinter den Geheimtüren zurückgezogen haben und abwarten, bis die Wirkung der Zaber vorbei ist. Danach sind die Großen Doppelgänger keine allzu große Herausforderung mehr. Als sehr nützlich erwiesen hat es sich zudem, vor dem Aufnehmen des Helms einen Helden genau in der Tür nordöstlich des Startraumes zu positionieren. In diesem Falle schließt sich die Tür nämlich nicht. Das ist nicht nur für diesen Kampf von Vorteil, sondern sichert auch den - sonst abgeschnittenen - Rückweg (z.B. nach draußen zum Händler Erdane, falls die Rucksäcke der Helden überfüllt sind). Der magische Helm vor dem Thron ist übrigens Kiels Helm. Er gibt keinen RS-Schutz, aber schützt gegen alle Arten von Furcht und Panik. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob er besser ist als einer der von meinen Helden bislang getragenen Helme. Baldurans Helm gibt RS +1, HP +5, alle RW +5 Bonus, ETW0 +1. Damit ist er sicherlich für den Kämpfer überlegen. Der von Jaheira getragene "Helm des Ruhmes" gibt RS +1, CH +1. Der von dem Druiden getragene Abwehrhelm gibt keinen RS, aber auf alle RW +1-Bonus und 20 % Resistenz gegen Feuer, Kälte und Elektrizität. Will man also Schaden abhalten, sind alle diese Helme besser als Kiels Helm. Dieser nimmt jedoch das Risiko eines zeitweisen faktischen Verlusts des Helden durch (häufig gewirkte) Zauber wie Alp. Dennoch konnte ich mich bislang nicht dazu durchringen, ihn einem der Helden aufzusetzen. Verkaufen werde ich ihn aber wohl auch nicht; wer weiß, in welchem Kampf ein solcher Schutz mal entscheidend sein kann? Folgt man von dem Thronsaal aus der Tür nach Nordwesten, gelangt man in eine ausgedehnte Folterkammer. Das Vorhandensein dieses Raumes macht einem die ehemaligen Herrn dieser Räume nicht gerade sympathischer. Gleich hinter dem Eingang liegen einige Gegenstände auf dem Boden herum: Anders als der Helm, stellt dieser Bodenfund für sich genommen keine Falle dar, allerdings ist der Boden des Folterkellers übersät mit einer Vielzahl von Fallen, so dass ein sehr vorsichtiges und langsames Vorgehen hier unerlässlich ist. Der Bodenfund besteht aus dem magischen Durlags Kelch und einem weiteren Verstaubten Buch, in dem steht: "Kostet meine Furcht." Dies darf als Warnung verstanden werden, aus dem Kelch leichtfertig zu trinken. Denn wenn man ihn identifiziert, erfährt man, dass Durlags Kelch verflucht ist. Er heilt zwar bei jedem Schluck 5 HP, zwingt den Trinkenden aber für die nächsten 12 Stunden, bei jedem Anzeichen von Gefahr wegzurennen. Damit wird der betreffende Held also - zumindest solange er nicht Kiels Helm trägt - für alle folgenden Kämpfe ausgeschaltet. Die Benutzung ist mithin keine gute Idee (zumal bereits ein einfacher Heiltrank 8 HP heilt). Südwestlich hinter dem Folterkeller liegt ein seltsamer Raum mit drei großen steinernen Statuen - wahrscheinlich von Kiel, Fuernebol und Islanne - an der Nordwand sowie einem schwach leuchtenden Symbol auf dem Boden. Der Raum wird durch eine hölzerne Doppelwand geteilt, die zwar einen Durchgang zu haben scheint, aber nicht passierbar ist. In der Mitte der Holzwand ist auf jeder Seite ein Krug deponiert. Beide diese Krüge sind fallengesichert: Sobald man diesen Raum einmal betreten hat, spawnen am östlichen Eingang des Folterkellers - also nahe dem Thronraum (dort hatte ich den Großteil der Gruppe zurückgelassen) - zwei große Doppelgänger in Gestalt von Fuernebol und Islanne. Diese beiden Gestalten agieren völlig anders als alle bisher gesehenen Doppelgänger. Sie verwandeln sich nicht sogleich in ihre natürliche Gestalt, sondern kämpfen als Fuernebol, Islanne oder Kiel der Legionentöter mit deren Fähigkeiten. Zwischen diesen Gestalten können sie hin- und herwechseln. Dabei ist die Islanne-Gestalt Magierin (zaubert sehr gerne Phantomtor und Blitzstrahl, wobei sie in letzterem Falle durch dessen Reflektion in den engen Räumen meist selbst stirbt), die Fuernebol-Gestalt Bogenschütze und die Kiel-Gestalt Kleriker, der gerne Leichte Wunden heilen wirkt und deshalb meist auftaucht, wenn er oder ein anderer Gegner bereits verletzt ist. Bei anderen Doppelgängern dieser Art - allerdings nicht diesen beiden - habe ich es auch erlebt, dass sie alternativ die Gestalt von Durlag Trolltöter (guter Nahkämpfer) oder ihre natürliche Gestalt als Großer Doppelgänger annehmen. Ob sie bei den Gestaltwechseln auch HP heilen, weiß ich nicht sicher. Für die XP-Ausbeute macht es keinen Unterschied, in welcher Gestalt man die Großen Doppelgänger tötet (jeweils 4.000 XP), wohl aber für die Beute. Ein hochwertiges Schmuckstück, Schriftrolle etc. haben sie immer dabei, aber daneben findet man noch klassentypische Ausrüstung, je nachdem, welche Gestalt gerade aktiv war; bei der natürlichen Doppelgänger-Gestalt jedoch nichts weiter. In dem seltsamen Raum mit dem schwach leuchtenden Symbol auf dem Boden liegt ein weiteres Verstaubtes Buch. Es heißt darin: "Stellt Euch meinen Dämonen." Dämonen habe ich in dem Raum allerdings nicht gefunden und auch die Statuen bleiben ungefährlich. Möglicherweise soll das ein Hinweis auf die vorgenannten gespawnten Doppelgänger sein. Greift man auf das von dieser Seite zugängliche Gefäß in der Mitte der Doppel-Holzwand zu - am besten, nachdem man die vorgenannte Falle entschärft hat -, finden die Helden darin einen Teleportations-Schlüsselstein. Sobald diesen ein Held entnimmt, beginnen die magischen Symbole auf dem Boden dies- und jenseits der Holzwand hell zu leuchten und es erscheint ein Rad-Symbol als Curser, wenn man darüber fährt, der anzeigt, dass man sich hierüber fortbewegen kann: Den Teleporter muss man nicht - wie es dieses Cursersymbol oft anzeigt - mit der ganzen Gruppe benutzen, er funktioniert auch mit einzelnen Helden. Das Teleporterfeld versetzt die anwesenden Helden zu dem jeweiligen leuchtenden Boden-Symbol auf der anderen Raumseite. Dies funktioniert beliebig oft in jede Richtung. In dem fallengesicherten Gefäß auf der anderen Seite befindet sich ein weiterer Teleportations-Schlüsselstein. Ich bin nicht ganz sicher, wozu man ihn benötigt. Vermutlich liegt er nur dort, falls man diesen Raum - was möglich ist - von der anderen Seite aus entdeckt. Von dem Teleportationsraum aus führt ein kurzer Gang nach Südwesten in einen weiteren Raum, der sakralen Charakter zu haben scheint. Hier liegt in der Mitte, genau auf einer Bodenfalle, ein weiteres Buch. Zudem gibt es vier kleine Schalen, die wie Weihwasserschalen in einer Kirche oder einem Tempel aussehen. Imoen hat bei mir nur an einer davon eine Falle direkt gefunden: Der Schein trügt aber: Sie alle sind mit einer Falle gesichert. Diese kann auch mit der entsprechenden Diebesfähigkeit entschärft werden, obgleich die anderen drei Schalen keinen roten Rand für eine gefundene Falle erhalten. Jede der vier Schalen enthält 1x Heiltrank. Im Norden steht in einer Wandnische eine helle Statue. Diese Nische ist durchsuchbar und beinhaltet: 9 magische Bolzen +1, 20 magische Gewitterbolzen und 11 magische beißende Bolzen. Das Verstaubte Buch in der Raummitte besagt: "Sucht kein Entkommen" - was ein Hinweis auf eine weitere Falle in einem Nebenraum darstellt. Der Raum hat nämlich zwei Geheimtüren; je eine nach Südwesten und Südosten. Beide sind ohne weiteres zu knacken. Die Geheimtür nach Südosten führt in einen kleinen Raum mit einer durchsuchbaren Statue, die fallengesichert ist. Wenige Augenblicke nach dem Betreten des Raumes verschließt sich allerdings die Geheimtür in diesen Raum - kann jedoch ohne weiteres wieder geöffnet werden. Circa eine Sekunde nachdem sie sich geschlossen hat, wird jedoch der Zauber Todeswolke ausgelöst. Dies passiert unendlich oft, ohne Anzeige, dass eine Falle zugeschnappt hätte, und kann offenbar nicht ausgeschaltet werden; die Falle an der Statue selbst hat hiermit nichts zu tun. Sie kann ganz normal entschärft werden. In der Statue findet man den Ausgangs-Schlüsselstein Stufe 2: Diesen zu erhalten, war hier also deutlich einfacher als in der vorherigen Ebene. Allerdings bringt er nichts, solange man nicht auch den Abgang gefunden hat. Es gilt also, weiterzusuchen. Hinter der Geheimtür des Sakralraumes nach Südwesten liegt ein Gang, der alsbald einen Knick nach Südosten macht. Hier liegt ein weiteres Verstaubtes Buch mit dem Inhalt: "Fühlt keine Wärme". Auch dies ist ein Hinweis auf die kommende Falle, bei der sich ein Feuerschutz als nützlich erweisen kann, wenn man nicht vorsichtig ist. Hinter der Wegbiegung führt der Gang ein langes Stück geradeaus. Nach Nordosten hin hat er mehrere Durchgänge, aus denen es rot zu leuchten scheint, die man jedoch nicht begehen kann. Sobald man diesen Bereich betritt, kommen aus den Durchgängen Düsterschrecken hervor. Ich hatte zunächst befürchtet, die Falle bestehe darin, dass diese hier in unbegrenzter Zahl spawnen. Das ist jedoch nicht der Fall. Es sind zwar eine ganze Menge Düsterschrecken, aber nicht unendlich viele. Wie viele genau es sind, vermag ich gar nicht zu sagen, denn - was man hier noch nicht wissen kann - es liegen an der anderen Seite des Ganges zwei Auslösefelder für eine unendlich oft aktivierbare Feuerballfalle. Und wie bereits in der vorherigen Ebene bemerkt, können hier auch Monster Fallen auslösen. Die Düsterschrecken lösen also mehrere Feuerbälle aus, die auch mehrere der Düsterschrecken töten. Angekommen sind bei meinen Helden noch vier oder fünf Düsterschrecken. Die anderen sind in den Feuerbällen gestorben. Läuft man hier also zu forsch in Richtung der Düsterschrecken (oder erkundet den Gang von der "falschen" Seite) geraten auch die Helden in den Wirkbereich dieser Fallen. Bleibt man erst einmal zurück und wartet, bis der Feuerzauber vorbei ist, muss man nur gegen wenige Düsterschrecken bestehen und kann die Fallen anschließend entschärfen. Der Düsterschreckengang endet in einem etwa runden Raum mit Statuen an den Wänden und einer Treppe in der Mitte. Die Treppe ist mit einer Bodenfalle belegt. Vor ihr liegt ein weiteres Verstaubtes Buch: Der Text des Buches lautet: "Tanzt mit den Toten". Dieser Raum hat einen Durchgang nach Südosten in dem eine neutrale Zwergen-Schicksalswache steht, sowie eine verschlossene Geheimtür nach Süden. Folgt man dem Gang nach Südosten, gelangt man in einen Raum, in dem aufgebahrt eine Zwergenleiche - wohl die von Kiel dem Legionentöter (obgleich es seltsam ist, dass sie noch nicht vergangen ist) - liegt. In dem Raum und den Gängen zu und von ihm stehen insgesamt vier neutrale Zwergen-Schicksalswachen. Es gibt in dem Raum zwei durchsuchbare verschlossene Truhen, eine an der rechten Raumseite und eine - fallengesichert - am Fuße des Totenbettes. Die Truhe an der rechten Seite beinhaltet: 1x Trank der Hügelriesenstärke und 1x Trank der Frostriesenstärke. Sie kann gefahrlos geplündert werden. Die andere Truhe ist heikler. Denn sie ist es, die die Zwergen-Schicksalswachen bewachen. In ihr liegen die magische Kiels Tartsche, der magische Kiels Morgenstern, 3x Heiltrank und 432 GM. Sobald man auf diese Truhe zugreift, werden die vier Zwergen-Schicksalswachen feindlich und greifen an. Doch dazu später mehr. Zunächst gilt es, die andere Seite der Dungeon-Ebene zu erkunden. Hierzu begibt man sich durch die Geheimtür im Südosten des Thronraumes (also gegenüber der Folterkammer) und gelangt so in einen Raum mit zwei großen Rädern und diversen Schaltern an der Nordwestwand: Mein erster Gedanke war, dass dies eine Falle ist und die Räder mit ihren nach vorne gerichteten Spitzen die Helden verletzen oder töten könnten. Das ist aber nicht der Fall. Es gibt in diesem Raum weder Fallen noch Feinde. Fährt man die Schalterwand mit dem Curser ab, verwandelt dieser sich in den Pfeilcurser. Man kann die Hebel also benutzen. Ich vermute, dass man jeden Hebel einzeln benutzen kann, denn es gibt dazwischen winzige Bereiche, in denen nicht der Pfeilcurser angezeigt wird. Wenn man genau zählt, sind es 11 Hebel. Ich konnte jedoch nicht herausfinden, welcher davon was bewirkt und ob überhaupt jeder eine Funktion hat oder ob es vielleicht auch auf die Kombination mehrerer Hebel ankommt. Sehr wahrscheinlich erscheint es, dass man die Geheimtüren auf dieser Ebene, die auf normalem Wege nicht zu öffnen sind, hierüber öffnen und schließen können soll. Betätigt man die Hebel, heißt es auch immer entweder, dass sich in der Nähe eine Tür geöffnet habe, oder dass sich in der Nähe eine Tür fest verschlossen habe. Ich habe danach aber vielfach keine Änderung bemerkt. Vorstellbar ist es natürlich, dass bei irgendeiner Kombination noch ein weiterer geheimer (Schatz-)Raum zugänglich wird. Eine solche habe ich aber bei (wildem) Herumprobieren nicht gefunden. Es gibt darauf auf der Ebene keinen mir ersichtlichen Hinweis und die Diebin findet an sich alle Geheimtüren ungeachtet ihrer aktuellen Öffenbarkeit. Insofern halte ich es für eher unwahrschenlich, dass über diese Hebel ein weiterer Bereich zugänglich wird, auf den es noch keinen Hinweis gibt. Bei 11 Hebeln gibt es aber auch viel zu viele Möglichkeiten, um das durch systematisches Durchprobieren gänzlich auszuschließen. Von diesem Schalterraum aus gibt es hinter einer Geheimtür, die ohne weiteres zu knacken ist, einen Gang nach Nordosten, der bald nach Südosten abbiegt. Kurz hinter der Biegung liegt eine ausgedehnte Bodenfalle. Danach biegt der Gang wieder ab; nach Südwesten. Er führt in einen relativ engen Raum, in dem sich mehrere Statuen von Lindwürmern befinden: Dessen Boden ist von Fallen nur so übersät. Nach Nordwesten hin verläuft von hier ein Gang, der vor der Geheimtür endet, die zu dem Raum mit den drei Schlüsselsteinen (Islanne-, Fuernebol- und Kiel-) führt. Bei mir ist diese verschlossen geblieben und ließ sich auch nicht öffnen. Möglicherweise wäre dies über einen der Hebel im Schalterraum möglich gewesen. Interessanter ist jedoch ohnehin die Doppeltür nach Südwesten. Ihr Schloss kann geknackt werden. Dahinter liegt ein Raum, in dessen Mitte sich ein großer Lawafluss befindet. Über diesen führen drei parallele Brücken: eine breite Steinbrücke, eine solide Holzbrücke und eine Hängebrücke. In diesem Raum findet nun der schwerste Kampf der Dungeon-Ebene statt. In ihm befinden sich insgesamt 5 Große Doppelgänger, die zwischen ihrer natürlichen Gestalt und den Gestalten Durlag Trolltöters, Islannes, Fuernebols und Kiels des Legionentöters hin- und herwechseln. Etwas erleichtert wird der Kampf zum einen dadurch, dass man die Gegner etwas separieren kann, wenn man sich vorsochtig vortastet, und zum anderen dadurch, dass die Doppelgänger jenseits der Brücke selbst Fallen auslösen und dadurch Schaden nehmen. Als meine Helden drüben ankamen, gab es keine aktiven Bodenfallen mehr. Trotzdem ist der Kampf nicht ganz ohne und es hat sich bewährt, zur Ablenkung einiger der Doppelgänger ein paar Monster herbeizuzaubern. In einem fallengesicherten Loch diesseits der Brücken finden sich: 2 Klerikerschriftrollen ("Schutz vor Bösem, 3 m Radius", "Chaotische Befehle") und 1.157 GM. Jenseits der Brücken beginnt nach Nordwesten ein Gang, der relativ lang in Schlangenlinien, d.h. mit mehreren nicht-rechtwinkligen Richtungswechseln, verläuft und letztlich von der anderen Seite - also von Südosten her - in den Raum mit der Zwergenleiche führt, in der die von vier Zwergen-Schicksalswachen bewachte Truhe steht. Der Kampf gegen diese vier Zwergen-Schicksalswachen ist eigentlich nicht so schwer, denn sie haben keinen besonders hohen ETW0 und sind nicht magisch begabt. Seine Schwierigkeit liegt darin, dass sie zum einen einen guten Rüstungsschutz haben, also selten getroffen werden, und zum anderen viele HP haben. Der Kampf dauert also lange, da man selten trifft und viele Schadenspunkte anrichten muss. Wenn sie auch nur bei einer 20 Treffen, machen sie doch so viel Schaden, dass der Kämpfer bei mir zwischendurch der Heilung bedurfte. Hier hat sich einmal mehr Baldurans Umhang mit den 25 % Magieresistenz ungünstig ausgewirkt, da daran zwei "Kritische Wunden heilen"-Zauber meines Druiden hängen geblieben sind. Der Kampf gegen die Zwergen-Schicksalswachen wurde trotzdem knapp ohne Todesopfer gewonnen. Jede Zwergen-Schicksalswache ist 2.000 XP wert. Beute hinterlassen sie nicht. Aber die Beute aus der Truhe ist nennenswert. Kiels Tartsche gibt Geschicklichkeit +1, solange sie angelegt ist. Kiels Morgenstern ist verflucht. Er scheint zwar eine +3-Waffe zu sein (Schaden: 2W4+3, ETW0 +3), versetzt den Benutzer aber in einen rasenden Zorn. Damit dürfte die Kontrolle des Kämpfers, der die Waffe benutzen will, verloren gehen und sie wahrscheinlich nur mit "Fluch brechen" zu entfernen sein. Ich bin mal gespannt, was sie beim Kaufmann wert ist. Kiels Tartsche hingegen ist die erste magische Tartsche, die ich im Spiel überhaupt gesehen habe. Das ist deshalb bedeutsam, weil eine Tartsche der einzige Schild ist, den der Druide tragen darf. Mein Hauptcharakter hatte also bis dato noch immer die normale, unmagische Tartsche getragen, die er ganz am Anfang im Prolog bei Winthrop in Kerzenburg gekauft hat. Dies stellt mithin einen Ausrüstungsfortschritt dar. Allerdings ist die konkrete Verbesserung wohl außerordentlich gering, denn was bringt dem Druiden schon ein zusätzlicher Punkt Geschicklichkeit? Eine Verbesserung auf anderem Gebiet wäre für diesen Gegenstand sinnvoller gewesen. Aber na gut, man nimmt, was man bekommen kann. Nachdem alle vier Zwergen-Schicksalswachen besiegt sind, öffnet sich - vielleicht auch nur, wenn man den Ausgangs-Schlüsselstein Stufe 2 schon hat, das weiß ich nicht - die Geheimtür in dem Raum mit der Treppe. In dem angrenzenden Raum befindet sich noch eine Treppe nach unten. Dieser Umstand lässt schon vermuten, dass mit einer der beiden Treppen - mutmaßlich der, die nicht hinter der Geheimtür versteckt war - etwas nicht stimmt. Und so ist es dann auch. Benutzt man diese Treppe, schaltet das Spiel zwar auch kurz in den Ladebildschirm, die Helden stehen dann aber nach wie vor am selben Ort wie zuvor. Ich habe auch ausprobiert, diese Ebene noch einmal abzulaufen, um zu sehen, ob sich etwas verändert hat - die Helden also vielleicht in eine nur ähnlich erscheinende Parallel-Realität versetzt worden sind. Dies ist aber augenscheinlich nicht der Fall. Diese Treppe scheint nur eine "Fälschung" zu sein, dazu angetan, dass man - froh, den Abgang gefunden zu haben - vorschnell in die hier ursprünglich gelegene Falle tappt. Die andere, südliche Treppe dürfte demnach der wahre Abgang in das 4. Untergeschoss sein. Vor ihr liegt ein weiteres Verstaubtes Buch, dessen Inhalt lautet: "Erkennt meinen Wahnsinn". Dies dürfte dann wohl als soetwas wie das Motto für die nächste Ebene gemeint sein. Das 3. Untergeschoss sieht fertig erkundet so aus: Wenn man auf dieser Dungeon-Ebene rastet, kann es übrigens sein, dass man von einem der Großen Doppelgänger in Gestalt eines der Verwandten überrascht und angegriffen wird. Diese scheint es hier also in unendlicher Zahl zu geben. - Ihr Auftauchen hier erscheint mir aber dennoch sonderbar und ohne nähere Erläuterung wenig logisch. Der Geschichte nach hat Durlag Trolltöter seine Familie durch die Doppelgänger verloren, diese - in äußerlicher Gestalt seiner Sippe - dann erschlagen und den Turm mit Fallen und Tests versehen, damit soetwas niemals mehr geschehen könne bzw. niemand mehr in sein Refugium eindringen kann. Soweit so gut. Das müsste aber doch bedeuten, dass es hier unten gerade keine Doppelgänger mehr gibt. Wie sollen Durlag und seine Helfer all das bei weiterer Anwesenheit von Doppelgängern erschaffen haben? Bzw. wenn er sie, wie es diese Ebene nahelegen könnte, bewusst eingebunden hat, weshalb sollte er ausgerechnet mit den magischen Wesen kooperieren, die seine Sippe getötet haben? Das alles macht wenig Sinn. Erklärlich ist diese Dungeon-Ebene eigentlich nur, wenn man annimmt, dass die hier anzutreffenden Großen Doppelgänger keine echten Vertreter dieser Art sind, sondern von Durlag und seinen Fallenbauern geschaffene magische Illusionen, um dem Eindringling Durlags Taten und die schreckliche, tödliche Geschichte seiner Familie, die sich in diesem Turm einst abgespielt hat, näher- (und ihn dabei wahrscheinlich um-)zubringen. RE: Durlags Turm - Zurgrimm - 08.09.2021 Zunächst erneut ein Nachtrag, weil ich einen Punkt vergessen hatte: In dem kleinen Raum mit der Statue, in der man den Ausgangs-Schlüsselstein Stufe 2 findet, liegt ebenfalls ein Verstaubtes Buch auf dem Boden und es sind links und rechts von der Statue zwei - nicht verschlossene, nicht fallengesicherte - Gefäße durchsuchbar. Das Buch besagt: "Findet keine Zuflucht", in dem linken Gefäß findet man: 3x Trank der Meisterdiebeskunst, 112 GM, 1x Schnelligkeitsöl, 14 magische beißende Bolzen, 1 Magierschriftrolle "Gefühl" und 20 magische Kugeln +1; in dem rechten Gefäß: 1 Magierschriftrolle "Eigene Person verwandeln", 16 magische Kugeln +2, 1x Trank der Freiheit und 15 magische Pfeile +1. Nun aber zum 4. Untergeschoss: Dieses ist sehr viel weniger rätsellastig als die beiden vorangegangenen Ebenen, sondern stellt vor allem die Kampffertigkeiten und Nehmerqualitäten der Helden auf die Probe. Die Gruppe beginnt am Fuße der Treppe nach oben im Nordosten der Karte. Vor ihr liegt ein Durchgang zu einem runden Raum. In diesem entsteht in der Mitte alle paar Sekunden aus dem Nichts ein Feuerball. Es liegen hier mehrere Leichen von Humanoiden herum, bei denen man auch einige Hinterlassenschaften aufsammeln kann. Dabei sollte man nur eben schnell oder vollständig vor Feuer geschützt sein. Die Toten sollen wohl unvorsichtige Abenteurer und Eindringlinge sein, die dieser - nicht entschärf- oder abstellbaren - Falle zum Opfer gefallen sind. Freilich bleibt es sehr mysteriös, wie diese wohl hier hinuntergekommen sein sollen, angesichts des Umstandes, dass die vorherigen Ebenen unberührt und wie für die Helden hergerichtet schienen. Da können kaum bereits andere Abenteurer hindurchgestolpert sein. Wie dem auch sei, der Feuerballraum hat drei weitere Ausgänge, je einen im Südosten, im Südwesten und im Nordwesten. Die beiden letzteren sind jeweils mit einer geschlossenen - nicht verschlossenen oder fallengesicherten - Tür versehen, derjenige im Südosten nicht. Mit magisch erhöhter Geschwindigkeit ist es ein Leichtes, alle diese Durchgänge zu erreichen. Mit der Normalgeschwindigkeit erreicht man von dem Startpunkt aus zwischen zwei Feuerbällen die Durchgänge im Südosten und Nordwesten. Derjenige im Südwesten ist zu weit entfernt. Möglich ist es aber, die Siebenmeilenstiefel zwischen den Helden im Startbereich und einem Helden im Durchgang zum Nordwest- oder Südostgang zu wechseln, denn hier sind die Helden am Startpunkt noch nicht zu weit entfernt. Auf diese Weise kann man nacheinander alle Helden mit erhöhter Geschwindigkeit über die Gefahrenzone bewegen. Eine lästige Folge dieser Falle ist, dass jeweils solange ein Feuerball sich ausbreitet, eine (auch Schnell-)Speicherung des Spiels nicht möglich ist, gleich wo auf der Ebene die Helden sich befinden. Bei den Leichen findet man einmal: 13 GM, 1x Trank der Freiheit; dann: 19 magische Wurfpfeile +1 (in Paketen zu 10 und 9 Stück), 8 magische Verletzungspfeile; sowie: 2x Heiltrank, 10 magische Eispfeile, 40 magische Pfeile +1 (in Paketen zu je 20 Stück). Da von diesem Raum aus zwei Gänge mit Türen geschlossen sind, einer hingegen nicht, liegt es nahe, zuerst den Gang im Südosten zu benutzen. Er führt in ein Areal, das wie eine Parkanlage mit Hecken gestaltet ist. Dies ist ein - wenn auch nicht besonders großes - Labyrinth, das sich nach Südwesten erstreckt. Bereits an dessen Beginn werden die Helden von Großen Ghulen (je 1.000 XP) angegriffen. Dies sind die vorherrschenden Bewohner dieses Labyrinths. Sie sind von Natur aus magisch beschleunigt und haben einen ordentlichen ETW0, treffen also selbst einen schwer gepanzerten Känpfer nicht nur bei einem kritischen Treffer. Wie die normalen Ghule verursachen sie bei einem Treffer Krankheit und "Person halten", wenn entsprechende Rettungswürfe nicht geschafft werden (was leider oft der Fall ist). Zudem halten Große Ghule deutlich mehr aus als ihre gewöhnlichen Artgenossen. In dem Labyrinth gibt es insgesamt 6 Bodenfallen. Man sollte sich hier also sehr, sehr vorsichtig bewegen. Doch ist das aus noch einem anderen Grunde ratsam: Neben den Großen Ghulen halten sich in den Gängen insgesamt 3 Kreaturen mit Namen Ashirukuru auf. Sie sind wirklich gefährlich. Es handelt sich um verbesserte Versionen der Unsichtbaren Pirscher, die man bereits aus dem Labyrinth der Diebe in Baldur's Tor kennt. Während Unsichtbare Pirscher allerdings nur einen hinterhältigen Angriff mit dreifachem Schaden gut haben, zeichnen sich Ashirukurus dadurch aus, dass sie während des Kampfes in kurzen Abständen immer wieder unsichtbar werden, somit nicht angreifbar sind und bei ihrem nächsten Angriff dreifachen Schaden anrichten, wenn sie treffen (was sie oft tun). Das Unsichtbarwerden ist bei ihnen weder Zauber, der unterbrochen werden kann, noch Diebesfähigkeit, die fehlschlagen kann, sondern passiert wirklich andauernd. Bei einem Treffer aus der Unsichtbarkeit heraus richten sie regelmäßig über 30 SP an. Und man muss dann jedesmal von Neuem die Helden schnell zum Angriff anhalten, da sie dies nicht automatisch tun. Die einzige Schwachstelle dieser Gegner ist, dass alle drei von ihnen alleine angreifen und sie nicht besonders viel aushalten. Möglicherweise würden Zauber wie "Unsichtbares entdecken" helfen; die hatten meine Helden aber nicht memoriziert. Für den Tod eines jeden Ashirukuru gibt es 2.000 XP. Ziemlich genau im Zentrum des Labyrinths gibt es den Sockel einer zerstörten Statue, deren Bruchstücke noch herumliegen. Dieser kann durchsucht werden, ist allerdings mit einer Falle geschützt. Darin findet sich 1x magische Balas Axt - Zauberermörder, 3x Heiltrank, 2 Magierschriftrollen ("Monster festhalten" und "Herrschaft"), 1x Heldentrank, 1x Trank der Meisterdiebeskunst und 10 magische Betäubungspfeile. Balas Axt scheint eine wirklich mächtige Waffe gegen Magiekundige zu sein. Sie bewirkt zwar nur normalen 1W8-Schaden, jedoch bei jedem Treffer "Irreführung", jenen Klerikerzauber, bei dem der Betroffene, wenn er seinen Rettungswurf nicht schafft, ein 80%iges Fehlschlagsrisiko für Zauber hat. Die Axt ist einhändig, allerdings hat keiner meiner Helden eine Waffenfertigkeit in dieser Klasse und somit hätte Khalid nur ETW0 9 mit ihr; was zu wenig für einen effizienten Kampf sein dürfte. Gleichwohl habe ich sie ihm als Viertwaffe mal vorsichtshalber verpasst; wer weiß, wann man mal gegen einen mächtigen Zauberkundigen antreten muss, wo sie eine Option ist. Im Südwesten des Labyrinths befindet sich eine Tür, die wieder in einen gemauerten Bereich führt. Der hier beginnende Gang hat zunächst keine Falle. Er führt ein kurzes Stück nach Südwesten und biegt dann nach Nordwesten ab, mündet jedoch alsbald im Maskenraum. In diesem Raum, in dem weitere zwei Große Ghule angreifen und der etwa in der Mitte eine Bodenfalle hat, sind an den Wänden Büsten und Statuenköpfe, die bei der Untersuchung mittels Fragezeichencurser - die bei 4 von ihnen möglich ist - als Masken bezeichnet werden: Jede der vier Masken spricht bei der Untersuchung einen Text: Maske im Südosten: "Schlick wird von Schlägen und Zaubern nur durchtrennt, verdampft aber im reinigenden Feuer." Maske im Nordosten: "Die Verwandlung in eine Dame kann dem Spiel eine Wendung geben - und zwar zum Schlechten, wenn Ihr der andere Spieler seid." Maske im Norden: "Feuer, Eis, Schleim und Wind. Alle müssen vergehen, um weiter zu bestehen. Die Flammenwerferin muss getötet werden, bevor sie ihren Bogen ansetzen kann." Große Maske mitten im Raum: "In vier Tunneln liegen vier Feinde. Bringt sie alle um, und das Spiel beginnt." Diese Masken geben also offensichtlich Hinweise zum weiteren Vordringen in den Turm. Zwei davon geben Tipps für bestimmte Kämpfe - gegen Schlick scheint Feuer besonders wirksam, eine Flammenwerferin verschießt wohl sehr gefährliche Munition; zu denken ist hier natürlich an Detonationspfeile. Zwei besagen, dass man vier Gegner - die offenbar lose für die vier Elemente (allerdings Schleim statt Erde und Wind statt Luft) stehen - besiegen muss, um weiterzukommen. Dieses Weiterkommen scheint in dem Beginn eines Spiels zu bestehen. Da von einer Verwandlung in eine Dame die Rede ist, handelt es sich offenbar um ein Schachspiel. Für dieses warnt eine Maske davor, dass man als "anderer Spieler" keinen Bauern zur Dame werden lassen soll. Nach den üblichen Schachregeln würde dies geschehen, wenn ein Bauer es bis zur Grundlinie des anderen Spielers schafft. Dementsprechend muss man die Bauern also wohl sehr entschieden aufhalten. Nebenbei sei angemerkt, dass einer der beiden Großen Ghule in diesem Raum - sie alle lassen als Beute ja ein zufälliges Objekt mittleren Wertes liegen - einen Brief mit dem Text "Warum hat ein Stuhl Arme und Beine wie ein Mensch und kann weder laufen noch etwas halten." dabei hatte. Da eine solche Schriftrolle schon bei einem unauffälligen Gegner in den Katakomben von Kerzenburg aufgetaucht war und dort keine erkennbare Funktion hatte, gehe ich mittlerweile davon aus, dass er schlicht einen Scherz bzw. Wertgegenstand (100 GM im Verkauf) darstellt, jedoch nicht Teil eines Rätsels oder einer Queste ist. Hinter dem Maskenraum verläuft der Gang weiter nach Nordwesten. Es gibt von ihm insgesamt vier Gänge, die parallel nach Südwesten führen und jeweils mit einer geschlossenen Tür versehen sind. Die Türen sind aber nicht verschlossen und es finden sich hier auch keine weiteren Fallen. Am Ende jedes Ganges befindet sich ein Ausgang - je einer führt zu einem der vier genannten Elementar-Gegner. Außerdem gehen von dem Gang hinter dem Maskenraum weitere zwei Gänge nach Nordosten ab. Diese führen jeweils zu Räumen, die an der anderen Seite zu dem Feuerballraum eine Verbindung haben. Insofern braucht man eigentlich nur einen der drei Bereiche - sie alle bergen erhebliche Gefahren - durchwandern, um in den südwestlichen Bereich mit dem Maskenraum und den Ausgängen zu den vier Elementar-Gegnern zu gelangen. Natürlich ist es aber reizvoller, alle Bereiche der Ebene zu erkunden. Der erste Gang nach Nordosten nordwestlich des Maskenraums führt in einen Bereich, der von mehreren, über Brücken miteinander verbundenen Plattformen geprägt ist. Diese insgesamt 6 runden Plattformen beinhalten nahezu jede eine Bodenfalle (zumeist "Stinkende Wolke") und sind mit Skeletten, die magische Pfeile (Feuerpfeile, Giftpfeile, Eispfeile, Pfeile des Zauberbruchs) verschießen, bestückt. Durch die Bodenfallen ist es nicht ohne weiteres möglich bzw. ratsam, zu den Skeletten hinzulaufen. Ab einfachsten wird man ihrer Herr, wenn man auf jede Ebene schlicht einen Fuerball zaubert. Allerdings hat man so viele Feuerbälle kaum memoriziert. Zauber, die nur einen Gegner treffen, wie "Magisches Geschoss", sind nicht effektiv genug und eigene Fernangriffe mit Pfeilen sind ebenfalls nahezu fruchtlos, da Skelette von Pfeilen kaum Schaden nehmen. Die zweitbeste Lösung, die ich finden konnte, war, Monster herbeirufen II und III einzusetzen. Zwar sind die Monster nicht stark genug, die Skelette zu besiegen. Sie lenken sie aber genug ab, um der Diebin Gelegenheit zu geben, die Fallen zu finden und zu entschärfen, bevor der Kämpfer die Skelette im Nahkampf erledigt oder sie mit Magischen Geschossen eines nach dem anderen ausgeschaltet werden. Bei den Skeletten findet man als Beute viele magische Pfeile unterschiedlicher Art. Hierneben liegt auf dem Boden an zwei Stellen magisches Zeugs herum. So einmal 10 magische Pfeile +1, 16 magische Kugeln +2 und 2 Heiltränke und sodann 66 GM, 10 magische Feuerpfeile und 10 magische Pfeile +2. Am interessantesten ist der westlichste der drei Bereich zwischen Feuerballraum und südwestlichem Bereich. Dieser ist durch den Gang nach Nordosten ganz im Nordwesten des Ganges hinter dem Maskenraum oder durch die Tür im Nordwesten des Feuerballraumes zu erreichen. Gedacht ist eindeutig letzteres. Denn wenn man den Raum von dieser Seite aus betritt, gelangt man an den Beginn einer relativ großen Höhle, in dem mehrere steinerne Statuen stehen. Dies lässt unwillkürlich Basilisken - die es ja bereits auf dem Turmdach gab - vermuten, was hier jedoch ein Trugschluss ist. In der Mitte des Statuenensembles steht ein feindliches Skelett, das jedoch sofort einen Monolog beginnt, wenn es in Sichtweite kommt. Das Skelett teilt mit, dass schon viele Abenteurer gekommen seien, um die Keller von Durlag auszurauben, doch keiner je zurückgekehrt sei. Abenteurer seien bekanntermaßen nicht die Hellsten, da sie sonst einen weniger gefährlichen Beruf ergriffen haben würden. Man solle sich nur die fünf Leute hinter ihm ansehen, die auf immer versteinert seien. Jeder einzelne von ihnen sei gekommen, um Durlags Schatz zu finden. Nun wachten sie über dessen Bestiarium. Die meisten anderen Kreaturen seien schon vor langer Zeit zu Staub zerfallen. Nur die als Mechezarin bekannte große Schlange hänge noch in ihrer original Todesposition. Wenn die Helden weiter in diesen Raum hineinwanderten, würde sie auf die einzigen lebenden Geschöpfe, die es noch im Bestiarium gibt, treffen. Diese geflügelten Bestien lebten dort schon seit Jahrhunderten, verändert durch alte und starke Magie. Bisher habe niemand sie besiegen können. Entschieden sich die Helden jedoch, diese zu bekämpfen, sei Hilfe zur Hand. Jede der Statuen hinter ihm beherrberge den verdammten Körper eines armen Helden. Wenn die Gruppe den Knopf unten am Sockel einer Statue betätige, befreie die den alten Helden. Dieser werde durch einen Zauber gezwungen, ihr für eine kurze Zeit zu dienen, werde aber nach Ablauf dieser Zeit Rache an dem nehmen, der es gewagt hat, ihm zu befehlen. Nach dem Monolog fällt das Skelett leblos in sich zusammen. Fünf der umstehenden Statuen können mit dem Fragezeichencurser untersucht werden. Doch Vorsicht ist geboten, da eine solche Untersuchung bereits als Betätigen des Knopfes gilt, der betreffende Held also befreit wird. Hierbei taucht er unweit der Statue - die unverändert stehen bleibt, nur nicht mehr untersucht werden kann - auf, kommt angelaufen und spricht die Helden an, wobei er jeweils seine Unterstützung im Kampf zusagt. In der Konsole wird sodann eine Beeinflussung durch den Schreckenszauber angezeigt. Es handelt sich bei den fünf Helden um Meiala, die Sirene, eine Sirenenkriegerin (Bogenschützin), Bullrush, einen Hobgoblin-Banditenfürsten (Bogenschützen), Moorlock, einen Krieger (Schwertkämpfer), Tarnor, einen Halbzwergen (Axtkämpfer), und Hack, einen Ogerkrieger (Nahkämpfer mit Flegel). Ob man diese illustre Gruppe zeitgleich befreien und im folgenden Kampf einsetzen will, ist eine Abwägungsfrage. Es hat Vor- und Nachteile. Alle Überlebenden dieser Abenteurer werden die Gruppe unweigerlich nach Auslaufen des Schreckenszaubers angreifen. Und sie sind im Grunde genommen zu schwach, gegen die hier lebenden Bestien ernstlich etwas auszurichten. Am stärksten ist Meiala, die Sirene, auf deren Zauber man allerdings keinen Zugriff bekommt; sie fungiert für die Gruppe als reine Bogenschützin (zaubern tut sie jedoch, wenn sie sich gegen die Gruppe wendet). Alternativ kann man die Abenteurer nacheinander gestaffelt befreien und schlicht abwarten, bis der Schreckenszauber ausläuft und sie dann einzeln niederstrecken. Meiala, die Sirene, ist 4.000 XP wert. Als Beute erhält man 1x Perlenkette, 2 Perlen, 40 magische beißende Pfeile (in Paketen zu je 20 Stück) und 308 GM. Bullrush's Tod gibt 950 XP und als Beute 5 GM und einen zufälligen geringwertigen Gegenstand. Für Moorlock gibt es 1.900 XP und als Beute sein magisches Langschwert +1 sowie 64 GM. Tarnor ist - obgleich durchaus zäh - nur 15 XP wert. Als Beute bekommt man unter anderem einen Feldharnisch; diese sind ja durchaus selten im Spiel und wohl so mit die besten Rüstungen (RK 1). Hack's Tod bringt 2.000 XP. Besondere Beute ist bei ihm nicht zu holen. Die Bestien in dem Bestiarium sind Große Lindwürmer und zwar 3 an der Zahl, die allerdings zum Glück so weit verstreut stehen, dass man sie einzeln bekämpfen kann. Die Heldengruppe hat natürlich bereits gegen Lindwürmer im Mantelwald gekämpft und auch in Zufallsbegegnungen auf Reisen. Diese Großen Lindwürmer sind allerdings nochmal eine ganz andere Herausforderung als die bislang bekannten "normalen" Lindwürmer - obgleich ich nicht beobachten konnte, dass sie die Helden bei einem Treffer vergiften; insoweit scheinen sie sogar ungefährlicher zu sein. Allerdings sind sie von Natur aus sehr schnell (wie ein Held mit Hast), treffen extrem gut - selbst gegen schwer gepanzerte Helden - und machen bereits bei normalen Treffern >20 SP. Ihre einzige Schwachstelle ist, dass sie verhältnismäßig wenig Schaden aushalten. Die beste Taktik, die ich hier gefunden habe, war daher tatsächlich, mit allen Nah- und Fernkämpfern draufzuhalten, was das Zeug hält. Große Lindwürmer haben auch nur eingeschränkten Magiewiderstand, sind also z.B. mit magischen Geschossen zumeist zu verletzen. Jeder getötete Große Linwurm ist 5.000 XP wert und lässt als Beute einzig einen Lindwurmkopf zurück. Das haben diese Viecher also mit den "normalen" Lindwürmern draußen gemein. Ich denke insofern nicht, dass man die hier unten noch brauchen kann. Erkundet man das Bestiarium danach weiter, findet sich kein durchsuchbarer Behälter. Die Gesamtgestalt des riesigen hier liegenden Skeletts ist allein auf der Übersichtskarte der Ebene zu erkennen, da der jeweils sichtbare Ausschnitt im Spielbildschirm viel zu klein ist: Dieses Skelett soll zweifelsohne das der "großen Schlange" Mechezarin sein, welches das Begrüßungsskelett erwähnt hat. Dessen Vorhandensein wirft freilich eine Reihe von Fragen auf. Wer war Mechezarin? War es ein Eindringling? Dafür könnte sprechen, dass das Skelett dieses Wesen in einem Atemzug mit den bereits zu Staub zerfallenen Kreaturen genannt hat. Allerdings: Wer oder was hätte solch ein Riesenvieh töten sollen? Oder war Mechezarin vielleicht einmal Bestandteil des Bestiariums wie jetzt die Großen Lindwürmer? War es also Teil von Durlags Fallen? Doch auch dann fragt sich, weshalb er oder sie nun tot ist - und das nicht erst seit gestern, da der riesige Kadaver ja schon vollständig skelettiert ist. Woran ist Mechezarin hier unten gestorben - doch sicherlich nicht an Altersschwäche? Große Drachen - und "große Schlange" dürfte doch für einen Drachen stehen, so wie das Skelett aussieht - leben doch sicherlich länger als die circa 300 Jahre, die Durlag nun fort ist. Vielleicht ist Mechezarin hier unten verhungert? So ein großes Wesen braucht sicher große Nahrungsmengen, die hier unten kaum verfügbar waren. Doch das führt sogleich zur nächsten Frage: Wie soll ein Wesen dieser Größe hier überhaupt hinuntergekommen sein und hier gelebt haben? Platz für Auslauf/Ausflug ist hier eher nicht. Und auch durch die Türen hier wird er oder sie sicherlich nicht gepasst haben. - All das legt es nahe, dass diese Knochen nicht real sind, sondern nur eine magisch erschaffene Kulisse für diesen Test der Helden bzw. jedes Eindringlings. Es bleiben die vier Elementar-Feinde aufzusuchen und zu bekämpfen. Verlässt man die Karte durch die nordwestlichste der vier Türen, gelangt man in eine Eisbärenhöhle, in der Kaldran der Bär gemeinsam mit 4 Winterwölfen angreift. Kaldran, der Bär ist 3.000 XP wert. Beute hinterlässt er nicht, allerdings lassen die vier Winterwölfe jeweils brav ihren Winterwolfspelz zurück. Hinter der zweiten Tür von Nordwesten her befindet sich die Schleimgrotte. In dieser muss man erst ein ganzes Stück nach Westen gehen, bis schließlich der Spaltungsschleim angreift: Er hat keine Mitstreiter, allerdings einen Nah- und Fernangriff. Mit letzterem kann er vergiften und verlangsamen. Tötet man ihn mit irgendetwas anderem als Feuerschaden, erhält man zwar auch die 3.000 XP, jedoch entstehen zwei neue Spaltungsschleime an seiner Stelle. Bei unbedachtem Vorgehen steht man hier schnell einer Übermacht gegenüber. Man sollte sich hier also der Worte der einen Maske entsinnen und Zauber wie Feuerball, Feuerpfeil und Agannazar's Hexerei einsetzen. Dann ist der Spaltungsschleim - anstatt sich zu verdoppeln - nur halb so schlimm. Die dritte Tür von Nordwesten aus führt in die Lufthöhle. Hier greift ein undefinierbares Wesen mit dem unspezifischen Namen Luf-Gestalt an, die ein Bisschen wie ein Babylindwurm aussieht: Ob es statt Luf-Gestalt nicht eigentlich Luft-Gestalt oder Luv-Gestalt (von Luv und Lee) hätte heißen sollen, ist nicht ganz klar. Ich vermute ersteres. Jedenfalls dürfte es ein Schreib- bzw. Übersetzungsfehler sein. Der Tod dieser Gestalt ist 4.000 XP wert. Beute gibt es nicht. Allerdings greifen hier auch noch drei Unsichtbare Pirscher (die Originale, nicht diese Ashirukurus aus dem Labyrinth) an. Die lassen jeweils 45 GM zurück. Hinter der letzten - also südöstlichsten - Tür liegt die Feuerhöhle (oder besser: Feuerhölle). In ihr stehen zwei Phoenix-Wachen, ein Nahkämpfer und eine Bogenschützin: Der Rat der Maske, die "Flammenwerferin" - also Phoenix-Bogenschützin - nicht zum Schuss kommen zu lassen, ist gut, jedoch nicht leicht umzusetzen. Anders als man es erwarten könnte, verschießt sie nicht nur Detonationspfeile, nein, bei jedem Feuerball, den sie verschießt, entstehen zwei oder drei weitere männliche Phoenix-Wachen (die allerdings deutlich schwächer sind als die originär hier stehende männliche Phoenix-Wache). Die Phoenix-Wachen verhalten sich so, wie man sie bereits vom Friedhof in Nashkell her kennt: bei ihrem Tod explodieren sie in einem Feuerball und manchmal tauchen sie gleich darauf wieder auf - eben wie ein Phoenix aus der Asche. Der Tod jeder Phoenix-Wache - auch der Bogenschützin - ist nur 100 XP wert. Schwachstelle aller Phoenix-Wachen außer der originären männlichen Phoenix-Wache ist, dass sie nicht viel Schaden aushalten. Selbst die Bogenschützin fällt mit einem ordentlichen Treffer des Kämpfers um (und explodiert in einem Feuerball). Sind beide originären Phoenix-Wachen tot (auf die durch die Schüsse der Bogenschützin hinzugekommenen kommt es nicht an), wird die Gruppe unmittelbar auf das Schachbrett teleportiert; natürlich nur, wenn die anderen drei Elementar-Gegner bereits getötet wurden. Dies hat zur Folge, dass es ab diesem Punkt kein Zurück mehr gibt. Man kann Durlags Turm nicht mehr verlassen. Es bietet sich daher an, vor dem Töten des letzten Elementar-Gegners noch einmal nach oben zu gehen und die Fundstücke bei Erdane zu versetzen, um Platz im Inventar für die weiter unten lagernden Schätze zu schaffen. Denn was weiter unten liegen bleibt, wird später sehr wahrscheinlich nicht mehr erreichbar sein. Schachspiel Nach dem Besiegen der 4 Elementar-Gegner werden die Helden also endgültig zu Schachfiguren unerklärlicher magischer Kräfte. Sie finden sich nebeneinander aufgereiht in der hintersten Reihe eines großen Schachbretts wieder. Der Hauptheld ist der König, der Gruppenführer die Dame, die anderen vier Helden werden auf die Positionen Läufer und Springer verteilt. Die Positionen für die Türme bleiben leer. Anstelle der Bauern stehen steinerne Statuen auf dem Feld. Eine überirdische Stimme erklärt die Regeln, nicht ohne zuvor hämisch zu äußern, dass sie hoffe, "der Aufenthalt in meinem Turm hat sich bisher angenehm gestaltet" - womit klar ist, dass dies die Stimme Durlags ist. Dieses Spiel, so die Stimme, sei sozusagen die "besondere Würze". Der König könne sein Feld nicht verlassen. Die Königin (gemeint: die Dame) könne sich auf jedes Feld bewegen, ebenso die Pferde (gemeint: Springer), die allerdings "öfter mal" was abbekämen. Der schwarze Läufer müsse auf den schwarzen Feldern, der weiße Läufer auf den weißen Feldern bleiben. Ein Zug auf ein unerlaubtes Feld werde mit einem Blitzstrahl bestraft. Wenn ein König fällt, ist das Spiel vorbei. Das folgende "Schachspiel" erweist sich sodann jedoch als sehr unfaire Partie, denn nicht nur ist die Gegenseite voll besetzt mit acht Bauern und Türmen, sondern es gilt für sie beim Betreten des Spielfeldes keinerlei Regel. Die gegnerischen Bauern kann man recht einfach alleine vorlocken. Es sind ziemlich schwache Zwergen-Kämpfer, die je 150 XP wert sind und meist schon nach zwei oder drei Pfeiltreffern umfallen. Dass sie zur Dame werden, ist zudem eine nur theoretische Gefahr, denn sie geifen jeweils den nächstbesten Helden an, anstatt zur Grundlinie durchzulaufen. Danach allerdings wird es sehr heikel, denn die Läufer und Türme (Bogenschützen) sowie der König sind sehr gute Kämpfer, die den Kämpfer der Heldengruppe bereits jeweils alleine ausschalten können. Die Springer (Kleriker) und die Dame (Magierin) zaubern zudem. Die Dame zaubert besonders gerne Alp, so dass sich Kiels Helm hier aufzusetzen lohnt. Am einfachsten ist das Spiel zu gewinnen, indem man einfach massenhaft Feuerbälle auf die Gegner abschießt. Das gelingt, da die Gegner außer den Bauern allesamt recht zäh sind, allerdings nur, wenn man Feuerball-Zauberstäbe oder Tränke (z.B. Brandöl, Explosionstrank) benutzt. Denn die Magier haben von diesem Zauber nicht genug memoriziert und zaubern auch nicht schnell genug hintereinander. Will man ohne Einsatz dieser Hilfsmittel gewinnen, hat es sich als zielführend erwiesen, Monster herbeirufen II und III anzuwenden und die Gegner einfach reichlich zu beschäftigen, während die Helden ihre Angriffe auf den König konzentrieren. Ist er tot, verschwinden alle anderen Figuren von der Bildfläche und es gelten keine Bewegungsbeschränkungen über das Spielfeld mehr. Allerdings bekommt man die XP für die verschwundenen Figuren und deren potentielle Beute (die allerdings auch nichts Besonderes ist) nicht. Ansonsten geben jeder Läufer und Springer 2.000 XP, jeder Turm 1.500 XP und die Dame 5.000 XP. Der König ist 2.000 XP wert. Bei dem König findet man als Beute: 10 magische Betäubungspfeile, 1x Trank der Frostriesenstärke, 418 GM (zu Haufen von 316 GM und 102 GM), 2 Magierschriftrollen ("Gefühl", "Fluch brechen"), 2 Klerikerschriftrollen ("Schutz vor Bösem, 3 m Radius", "Meisterstärke"), 1x magisches Zweihändiges Schwert +3: "Der Rand der Welt". Dieses Zweihandschwert ist gewiss eine mächtige Waffe, wenn man bedenkt, dass es nur sehr wenige +3-Waffen im Spiel gibt. Allerdings ist keiner meiner Helden auf Zweihandschwerter geschult, da sie alle Einhandwaffen verwenden, um noch einen Schild halten zu können. Für meine Gruppe bringt diese Waffe also keinen praktischen Fortschritt. Weiter gibt es hier nichts zu finden oder zu durchsuchen. Im Nordwesten des kleinen Schachraumes befindet sich eine unverschlossene Tür, hinter der der Ausgang zum 5. Untergeschoss liegt. Einen Ausgang in die andere Richtung gibt es - wie gesagt - leider nicht. RE: Durlags Turm - Zurgrimm - 12.09.2021 Als kleinen Nachtrag für die von mir selbst oben aufgeworfene Frage: Kiels Morgenstern bringt im Verkauf 750 GM. Das ist zwar nicht umwerfend viel, aber doch schon ein erstaunlicher Preis für eine verfluchte Waffe. Viele Edelsteine und Schmuckstücke bringen weit weniger. Doch nun zum 5. Untergeschoss: Die Gruppe beginnt grob in der Kartenmitte am Fuße einer steinernen Treppe und am Beginn eines nach Südosten verlaufenden Ganges. Im Süden sieht er fast so aus, als grenze er an eine Hauswand mit vergitterten Fenstern und Türdurchlässen sowie einer hölzernen Eingangstür in der Mitte. Wenn man sie öffnet, erschließt sich jedoch, dass sie zu einer nach Südwesten führenden Brücke über ein Lawa-gefülltes Becken führt. Auf dem Gang, auf dem die Helden stehen, befindet sich ein neutraler Geist, der als Durlag Trolltöter angezeigt wird. Hinter diesem knickt der Gang rechtwinklig nach Nordosten ab. Spricht man den Geist an, meint dieser, dass die Helden "recht weit gekommen" seien, dass nicht viele überlebten, um zu berichten, und noch weniger frei kämen. Die Helden seien noch lange nicht fertig, denn er habe noch viele Überraschungen. Sie sollten "nach der Richtung an diesem Ort" suchen. Wenn sie "den Pfad" verstünden, den Ablauf verstünden, dann könnten sie weitergehen. Sie müssten es wert sein, dem gegnüber zu treten, der sie erwarte. Hier gebe es unvorstellbares Übel. Die Helden müssten "die neuen Eindringline hinauswerfen". Nach dieser erstaunlichen Erklärung, die fast wie ein Auftrag von Durlags Geist an die Helden klingt, kann man den Geist fragen, ob er Durlag selbst ist. Daraufhin meint er jedoch nur, die Helden hätten Recht, sich zu wundern, nachdem sie Fallen, Illusionen und Phantome gesehen hätten. Dann meint er, dass Durlags Geist schon lange dahingeschieden sei. Dieser Ort sei seine Furcht, sein Zorn und seine Qual. Wenn die Helden ihn erobern wollten, müssten sie verstehen, was ihn geschaffen hat. Sie sollten gut in Erinnerung behalten, was sie gelernt hätten oder fort gehen und ein langes Leben leben. Er schließt mit dem Hinweis, dass drei Pfade fortführten und die Helden auf allen gehen müssten. Der Dialog beginnt bei jedem Ansprechen des Geistes von Neuem, so dass man alle drei Antwortoptionen durchprobieren kann. Mehr Informationen gibt der Geist jedoch nicht. Der Tagebucheintrag zu diesem Gespräch besagt dann abweichend zu diesem, dass der Geist gesagt hätte, dass es "zwei Pfade" gebe, nach deren Begehung der "Weg klar" werde. Außerdem heißt es, dass der Autor - also der Hauptheld - keine Lust habe, den Laikaien für dieses Wesen - also Durlags Geist - zu spielen und den Eindringling zu vertreiben, aber wohl keine andere Wahl habe, außer das er einfach gehe. Diese Äußerung verwundert zu diesem Zeitpunkt, denn einen Weg zum "einfach Gehen" gibt es ja nicht. Die Treppe nach oben führt nur bis zum Schachraum. Die Gruppe sitzt hier unten zunächst fest. Folgt man dem Gang hinter ihm nach Nordosten, entdeckt man bald darauf in dessen Südwestwand eine Geheimtür. Der Gang führt in einen geräumigen Lagerraum, der eine weitere Geheimtür nach Südwesten hat, die jedoch verschlossen ist und sich auch nicht öffnen lässt. Außerdem hat der Raum zwei Ausgänge, einen nach Nordwesten und einen nach Südwesten. In dem Lagerraum befindet sich ein weiterer Geist - nämlich der von Islanne. Spricht man ihn an, zeigt sich, dass sie den Helden wohlgesonnen ist. Sie sagt, diese seien von weither gekommen, doch nicht alle würden bleiben. Ihr Angebot sei es, diesen Ort und den Wahnsinn, den er beherbergt, zu verlassen. Die Welt darüber sei ihre, die Tiefen gehörten den Toten, die nicht loslassen wollen. Damit ist also der Ausgang aus dem Turm gefunden. Lehnt man jedoch ab, meint der Islanne-Geist, dass man genauso dickköpfig sei, wie ihr Durlag. Sie werde die Helden fortschicken, wenn sie das wollten und wünschte, sie könnte die Last genauso von seinen (gemeint hier: Durlags) Schultern nehmen. Tatsächlich beginnt der Dialog bei jedem Ansprechen des Islanne-Geistes von Neuem, so dass die Möglichkeit zum Verlassen des Turmes jederzeit bleibt. In dem Lagerraum befindet sich eine Kiste, in der 1x Jaspis, 2x Tchazar und 171 GM mitgenommen werden. Den Islanne-Geist stört dies nicht. Folgt man dem kurzen Gang nach Nordwesten, gelangt man in die Schmiede. In dieser greifen sogleich 2 Behelmte Alps (je 2.000 XP) an, die als reine Nahkämpfer keine allzugroße Herausforderung mehr sein sollten. In der Schmiede können einer Kiste unter anderem 42 GM und 1 magischer Kriegshammer +1 entnommen werden. Interessanter ist aber eine Mulde in einem undefinierbaren Hügel, der wie ein umgedrehter Kessel aussieht. Diese Mulde ist mit einer Falle gesichert. In ihr finden sich: 3x Heiltrank, 1x Schnelligkeitsöl, 14 magische Wurfpfeile +1, 20 magische Pfeile +2, 8 magische beißende Bolzen, 10 magische Kugeln +2 und der magische Knochen-Schlüsselstein. Folgt man von dem Lagerraum mit dem Islanne-Geist aus nun dem Gang nach Südwesten, gelangt die Gruppe nach kurzem Weg in einen großen, zweigeteilten Raum. Der größere, sich nach Nordwesten erstreckende Teil mit drei Totenruhestätten ist von dem Südostteil durch einen langen, schmalen Teppich mit Runenschrift darauf abgegrenzt. An den beiden Enden des Teppichs stehen steinerne Zwergenstatuen, die mit dem Fragezeichencurser untersucht werden können: Die Statuen sagen in gleicher Weise: "Jeder, der sich über den Runenteppich wagt, wird niedergestreckt." Auf dem Runenteppich befindet sich keine auffindbare oder entschärfbare Falle. Dennoch sollte man die Warnung sehr ernst nehmen, denn sie trifft weitgehend zu. Betritt man den Teppich in der Mitte, so wird der betreffende Held durch unablässige Blitzstrahlen und Feuerbälle traktiert, bis er tot ist. Eine Überlebenschance scheint es hier nicht zu geben. Allerdings kann dies umgangen werden. Es ist möglich, außen um die Zwergenstatue im Südwesten herumzugehen. Im Nordosten ist dies zwar nicht möglich, jedoch wird die Falle auch nicht ausgelöst, wenn ein Held ganz nah bei der dortigen Statue - also jenseits der Runen - den Teppich passiert. Im Bereich der Totenruhestätten gibt es zwei fallengesicherte Truhen, die wohl Grabbeigaben enthalten. In der an der Nordostwand gelegenen Truhe finden sich: 201 GM, 1x magische Lederrüstung +3, 1x Zios, 1x Sterndiopsid, 1 magischer Streitkolben +2: "Krotans Schädelmalmer". Die Lederrüstung +3 gibt RK 5. Damit ist sie bereits initial schlechter als die "Schattenrüstung", die RK 4 gibt. Mit Ankheg-Panzer ist der Druide auch weit besser ausgestattet, Zauberkundige können die Lederrüstung nicht tragen. Insofern brachte sie meinen Helden hier keinen Fortschritt. Der Streitkolben +2 ist sicher keine schlechte Waffe. Nur kann er von Druiden (auch Druiden/Kämpfern wie Jaheira) und Zauberkundigen nicht verwendet werden. Khalid als Kämpfer ist nicht auf Stumpfe Waffen geschult. Insofern bringt meiner Gruppe auch diese Waffe nichts. In der Truhe neben der Ruhestätte im Nordosten des Raumes finden sich: 1 magischer Langschild +2, 5.547 GM, 1x Türkis, 2x Blutstein und 1 magische Schleuder +3 "Arlas Drachentod". Der Langschild +2 ist der beste Schild, der im Spiel bislang aufgetaucht ist. Er gibt zwar nicht den +4-Bonus gegen Geschosse, den der "Schild der fallenden Sterne" von Varci Roaringhorn aus Baldur's Tor gibt. Dafür gibt er aber generell einen RS-Bonus von +2 auch gegen Nahkampfangriffe, was mir besser zu sein scheint. Insofern hat diesen Schild bei mir Khalid bekommen, der damit nun RS -8 erreicht. Den "Schild der fallenden Sterne" hat er an Jaheira weitergereicht, die zuvor einen "normalen" +1-Langschild getragen hatte. Die magische Schleuder +3 ist natürlich eine erhebliche Verbesserung für einen Magier der Gruppe. Bei mir hat ihn Dynaheir bekommen. Gerade der ETW0 +3-Bonus ist für Magier, die eher schlechte Kampfwerte haben, sehr nützlich. In gewisser Weise ist es schon aberwitzig, dass es im ganzen (bisherigen) Spiel sonst nur maximal Schleudern +1 gab und hier nun gleich eine Schleuder +3 zu finden ist. Die dritte Totenruhestätte hat keine durchsuchbare Truhe. Jedoch bildet der Curser beim Darüberfahren das Zaubersymbol (das sonst erscheint, wenn ein Held einen Zauber wirken will). Da dies nicht näher erklärt wird, ist zunächst nicht abschätzbar, was dessen Verwendung hier bedeutet. Tatsächlich teleportiert diese Totenruhestätte die Helden in einen von drei Golemräumen. Zu diesen später mehr. Ich habe zunächst von einer Benutzung abgesehen, um die Ebene erst fertig zu erkunden, so dass spätere Änderungen einfacher zugeordnet werden können. Verlässt man den Totenruhe-Raum durch die Tür nach Südwesten, knickt der dahinter liegende Gang sogleich nach Nordwesten ab und führt auf einen kleinen Raum zu, vor dem er erneut nach Südwesten abbiegt. Betritt man den Raum, erkennt man darin eine seltsame Metallkonstuktion mit Röhren. An einer Stelle verwandelt sich der Curser in ein Schloss-Symbol, ähnlich dem Schlösser-Öffnen-Symbol, nur mit geschlossenem Hängeschloss. Auch hier ist zunächst nicht klar, was dies bedeuten soll. Stellt man einen Helden daneben und klickt darauf, erfährt man per Textnachricht, dass die Maschine die Energie für ein Gerät im nördlich liegenden Raum zu liefern scheint und dass eine kleine Inschrift über einem winzigen Schlüsselloch besagt: "Knochen-Schlüsselstein hier hineinstecken, um Runenfallen zu entschärfen." Betätigt man die Maschine mit dem Knochen-Schlüsselstein im Gepäck erneut, schiebt der Held neben der Maschine den Knochen-Schlüsselstein in das Schlüsselloch - ohne dass der Schlüsselstein dabei verloren geht -, die Maschine summt kurz und die Helden sind sich sicher, dass etwas ausgeschaltet worden ist. - Und tatsächlich kann man fortan den Runenteppich im Raum mit den Totenruhestätten gefahrlos beliebig überqueren. Folgt man dem Gang vor diesem Raum weiter Richtung Südwest, führt er bald in einen großen Raum. Doch Vorsicht, in dem Türdurchgang hat es eine Bodenfalle. In dem Raum greift sogleich ein Waldschrat (650 XP) an. Bei weiterer Erkundung stellt sich heraus, dass es sich bei dem großen Raum um den Brunnenraum des Turmes zu handeln scheint. Um den gewaltigen Brunnenschacht in der Mitte herum sind jedoch mehrere Gegner angeordnet. Dies sind neben einem weiteren Waldschrat noch 2 Schwertspinnen (je 2.000 XP), 2 Phasenspinnen (je 1.400 XP) und eine Astralphasen-Spinne. Von dieser Spezies ist bislang noch kein Exemplar aufgetreten. Sie kann ebenso mit Dimensionstor teleportieren wie die Phasenspinne und ist um einiges zäher. Ob ihr Gift gefährlicher ist, haben meine Helden zum Glück nicht herausfinden müssen. Ihr Tod ist 4.000 XP wert. In der Mitte des großen Raumes befindet sich der Brunnenschacht mit einem Holzgerüst darüber. Eine Untersuchung per Fragezeichencurser ergibt, dass er ins Bodenlose führt. Eine weitere Erkundung ist nicht möglich: Im Nordwesten hat der Raum allerdings noch eine Nische bzw. einen kurzen Gang, an dessen Ende sich ein Steinerner Golem befindet, den man ansprechen kann. Er sagt dann, dass nur Clanmitglieder weiter dürften. Man müsse seine Kenntnis der Geschichte zeigen. Bei richtiger Antwort sei der Weg frei, bei flascher werde man es bereuen. Es gebe keine zweite Chance, nicht bei richtig, nicht bei falsch. Fordert man ihn auf, seine Fragen zu stellen, gibt er den Helden Rätsel auf und führt sie bei erfolgreicher Beantwortung seiner Fragen in einen weiteren Golemraum. Auch dazu später. Die Fragen des Steinernen Golems können variieren. Bei meinen Tests war die erste Frage einmal auf den Namen des jüngsten Sohnes von Durlag (= Fuernebol) und einmal auf den Namen von seinem Weib (= Islanne) gerichtet. Beides kann man mit den Kenntnissen aus dem 3. Untergeschoss leicht beantworten. Die Antworten müssen jeweils aus einer Liste mit 8 Antwortoptionen ausgewählt werden. Die zweite Frage ist die nach Durlags Beinamen (= Trolltöter) und die dritte nach dem Beinamen seines Vaters (= Donneraxt). Lediglich letztere Frage könnte etwas schwieriger sein. Ist die erste Frage die nach dem jüngsten Sohn, hat der Steinerne Golem den Vater Durlags allerdings bereits selbst mit Beinamen erwähnt. Auch in dem 1. Golemraum - sofern man ihn schon besucht hat - fällt dieser Name. Ansonsten kann man ihn sich aber auch erschließen. Der Golem weist in der Frage darauf hin, dass Durlags Vater Bolhur von der Stärke seiner Waffe gelebt habe. Nun ist allgemein bekannt, dass Zwerge Axtkämpfer sind. Es gibt in den Antwortoptionen nur zwei Namen, die auf Axt enden, "Donneraxt" und "Streitaxt". Als Beiname eignet sich ernstlich nur Ersteres. Spricht man den Golem nach Rückkehr aus dem Golemraum übrigens erneut an, meint er, dass Durlag die Strafe dafür kenne, den "Wächter" erneut anzusprechen und schließt, dass der Gesprächsführer nicht Durlag sei. Er zaubert auf diesen dann einen Feuerball. Weshalb das erneute Ansprechen strafbar ist, wird nicht erklärt; man darf dies wohl als Falle sehen. Schickt man sich an, den Brunnenraum durch den einzigen anderweitigen Ausgang nach Südosten zu verlassen, gilt es zunächst, erneut eine Bodenfalle zu finden und zu entschärfen. Der dahinter liegende Gang führt zu der Brücke über das Lawa-Becken bei der Treppe. Öffnet man die Geheimtür auf dem Gang, der zu dem Lagerraum mit Islanne führt, so gelangt man durch diese in den Höhlenbereich der Ebene, der sich weithin über den gesamten Süden und Westen der Karte erstreckt. In diesem Bereich greifen - auch in größeren Gruppen - viele Große Ghule, teils mit einem oder zwei Grabkriechern dabei, und vereinzelt auch Düsterschrecken an. Grabkriecher sind - soweit mir ersichtlich einzig hier auftretende - verbesserte Versionen der Aaskiecher, die aus diversen anderen Höhlen und Abwasserkanälen bereits bekannt sind. Sie sind sehr viel schneller als diese und auch zäher. Ihr Tod gibt jeweils trotzdem nur 420 XP. In dem Höhlenbereich gibt es an vielen Stellen auf dem Boden leuchtend grüne oder leicht gepunktet grüne Masse. Diese ist für die Helden beim Darüberlaufen schädlich. Sie verursacht circa jede Sekunde 1 SP pro Held. Das klingt nicht viel, doch zuckt der Held dabei meist zusammen, so dass er nicht weiterläuft und erneut Schaden erleidet. Es kann einige TP kosten, bis man einen solchen Bereich verlassen hat. Magische Beschleunigung - etwa durch Siebenmeilenstiefel - hilft hier erheblich. Ebenfalls gibt es in dem Höhlenbereich unzählige durchsuchbare Behälter, in denen vielfach magische Munition, Wurfpfeile, Tränke, Goldmünzen (von 1 GM bis hin zu über 1.000 GM) und Edelsteine zu finden sind. Es würde zu weit führen, diese hier alle im Einzelnen aufzulisten (auch wenn ich sie durchaus mit Screenshots dokumentiert habe). Insgesamt habe ich 20 Behälter (entweder grünleuchtende Schalen und Becken oder Pilzkolonien) gefunden, die entsprechendes Fundgut beinhalteten. Teilweise muss man sich zum Zugriff allerdings auf Lachen mit schädlichem grünem Schleim begeben. Um den Höhlenbereich ganz zu erkunden, müssen mehrere, insgesamt circa ein halbes Dutzend, Geheimtüren gefunden werden, was allerdings sehr einfach ist, da die Helden durch diese erstaunlicherweise auch hindurchsehen können, wenn sie sie noch nicht gefunden haben. An einer Stelle befindet sich auch eine gewöhnliche Holztür, die mit einer Falle gesichert ist. Besonders bemerkenswerte Fundstücke sind eine magische Geschosshalskette in einer natürlichen Schale etwas südwestlich des Eingangs zu diesem Bereich, ein grünes Becken wenig südlich davon mit 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 2x Gegengift, 582 GM und 1x Schnelligkeitsöl, hierneben 980 GM in einem größeren grünen Becken im südöstlichen Bereich, ein weiteres Becken mit 1x Trank der Frostriesenstärke und einem magischen Stab der Monsterherbeirufung in einer großen Lache schädlicher Flüssigkeit im Südwesten des Gebiets, 1.880 GM in einem Becken nur wenig weiter, ebenfalls in schädlicher grüner Flüssigkeit, sowie dahinter, ein wenig nördlich, aber ebenfalls in grüner Lache, ein Becken mit 1x Heiltrank, 1x Trank der Feuerriesenstärke und 1x magischer Stab des Feuers. Diesen Bereich mit den letztgenannten drei Becken mit wertvollerem Inhalt, deren Zugriffspunkte jeweils innerhalb einer schadhaften Lache mit Flüssigkeit liegen, muss jedoch auch aus anderem Grunde betreten werden. In diesem Bereich gibt es eine weitere Geheimtür nach Süden, hinter der eine größere Gruppe mit circa einem halben Dutzend Großer Ghule und zwei Grabkriechern angreift. Im Nordwesten des Bereichs hinter der Geheimtür liegt in einer Pilzkolonie ein paar magische Abwehrarmbänder RK8. Deren Existenz hier unten hat mich etwas verwundert, denn für Abwehrarmbänder sind sie eigentlich schwach. Es gibt deutlich bessere - bis zu RK6 - im Spiel. Ganz im Süden dieses Höhlenabschnitts auf einer Lache grüner Schadsubstanz aber steht Grael, ein Großer Ghul. Er spricht zu den Helden, sobald er sie sieht, und schimpft sie zum Scheitern verurteilte Dummköpfe, die an "diesen verdammten Ort" gelangt seien. Hämisch heißt er sie willkommen "bei den Verdammten". Sie würden hier bleiben. Er bewache "den verwitterten Körper von diesem Dummkopf Durlag", weil es hier nicht viel anderes zu tun gebe. Wenn man nicht agrressiv antworten will, kann man ihn nur fragen, "was für eine Art Bestie" er "arme Kreatur" sei. Daraufhin antwortet er entrüstet, das er "kein verdammtes Mitleid" brauche. Dieser Ort sei ein "ewiges Grab für die Opfer längst vergessener Schlachten". Die Helden gingen hier, wie er es einst getan habe und sie würden ebenso fallen durch einen "unvorstellbaren Feind". Der einzige Unterschied werde sein, dass Durlag nicht hier sein werde, um den Sieg für sich zu beanspruchen. Aber auch sie hätten "gegen den Dämon gekämpft". Doch die Legende kenne nur ihn, nicht die untoten Mitkämpfer. Fragt man ihn nun, von welchem unvorstellbaren Feind er spricht, meint Grael, dass es ein so "mächtiges und großes Übel" sei, dass nur Dummköpfe es verfolgen und bekämpfen würden. Es sei ein wirklicher und furchterregender Tanar'ri. Seinen Namen solle man nicht in den Mund nehmen, es sei denn, man wolle seine Aufmerksamkeit erregen. Er triebe schon seit langer Zeit - lange vor dem Fall des Turmes - sein Unwesen. Sie hätten zusammen mit Durlag gekämpft, um das Böse einzuschließen. Sein "Streich" sei erfolgreich gewesen, ihre Seelen verloren. Sie müssten nun hier bleiben, in "nicht zu erlösendes Übel verwandelt". Durlag sei Legende geworden und sie bemitleide man. Schließlich äußert Grael: "Nehmt Euch in acht vor dem starren Blick; er ist nicht starr und leer, sondern ein Blick in Eure eigene Seele!" Äußert man nun, dass man ihm gerne helfen würde und fragt, was man tun könne, so entgegnet Grael, dass die Helden nichts tun könnten, außer seinen Namen und die Erinnerung an die Schlacht von diesem Ort mitzunehmen. Dann werde er "befreit sein vom Schatten Durlags und dieses verdammten Dämonen". Nun solle man kämpfen, damit man die Wahrheit sprechen könne, dass die Schlacht fürchterlich gewesen sei. Die Schlacht ist - wenn man seine Horden zuvor bereits erledigt hatte - indessen wenig fürchterlich, da Grael allein steht und wohl auch nicht magisch begabt ist. Sein Tod ist 5.000 XP wert und er lässt als Beute 2x Goldring, 1x Magierschriftrolle "Melfs Säurepfeil", 1x Granat und den magischen Kompaß-Schlüsselstein liegen. Möglich ist auch, dass ein Teil der bei ihm aufgefundenen Beutestücke zufällig sind. Von dem Höhlenbereich der Ebene aus geht es im Osten hinter einer Geheimtür und über eine Lache grüner Schadflüssigkeit in einen weiteren gemauerten Teil der Ebene. Hinter der Geheimtür führt ein kurzer Gang nach Nordosten zu einer weiteren Ruhestätte. In diesem Raum steht eine weitere fallengesicherte Truhe. Außerdem kann hier ein Sack durchsucht werden. An der Nordostseite befindet sich eine weitere Geheimtür. In dem Sack befindet sich lediglich 1x Andris (geringwertiger Edelstein). In der Truhe hingegen findet man 1 magischen Schlagspeer, 53 GM und das magische Langschwert +1, Flammenzunge (in der Beschreibung auch "Flammenzungenschwert: "Brennende Erde"" genannt). Der magische Schlagspeer macht einen - sehr hohen - Schaden von 1W6+9, hat allerdings eine begrenzte (ungenannte) Anzahl an Ladungen, nach denen er sich in Luft auflöst. Diese Einschränkung macht ihn sehr begrenzt nützlich; vielleicht mal in einem Kampf gegen einen übermächtigen Gegner, wenn es entscheidend drauf ankommt. Allerdings ist keiner meiner Helden auf Zweihandwaffen ausgelegt, so dass er eher keinen Vorteil bringt. Das Langschwert +1 "Flammenzunge" hingegen ist sicherlich etwas Besonderes. Optisch sieht es schon wie ein Flammenschwert (etwa von Schicksalswachen und Schlachtenschrecks) aus, wenn ein Held damit ausgerüstet ist. Unter "Spezielle Merkmale" steht in der Beschreibung: "+2 gegen Geschöpfe regenerieren +3 gegen Kälteverwendende Geschöpfe +4 gegen Untod". Das ist schonmal eine ausgesprochen schlechte Übersetzungsleistung. Es müsste gegen "Untote" heißen. Und wer sind "Geschöpfe regenerieren"? Vermutlich Gegner, die Selbstheilungskräfte haben; doch auf welche trifft das zu? Wie dem auch sei, seine größte Macht entfaltet dieses Schwert gegen Untote. Insoweit ist es sicherlich ein erheblicher Fortschritt. Nur hat mich dies nun fast auch schon wieder geärgert: Es ist jetzt das dritte Spezialschwert für eine begrenzte Gegnerart, das aber gegen alle anderen Gegner gegenüber dem in Kapitel 2 (!) gefundenen Langschwert "Rancor" von Grauwolf bei den Nashkell-Minen zurückbleibt. Wir haben jetzt daneben ein Schwert gegen Gestaltwandler, eines gegen Werwölfe und nunmehr eines gegen "kälteverwendende" Gegner (wohl Winterwölfe und Eisbären) sowie Untote. Das ist ja schön und gut, macht aber das Kämpfen ein wenig kompliziert (zumal der Kämpfer nach einem Waffenwechsel teilweise erst einen Schritt gehen muss, bevor er wieder zum Angriff zu bewegen ist) und belastet den Kämpfer unnötig. Wäre es so schwer oder so übermächtig gewesen, nach all dem Kämpfen, Rätseln etc. dem Schwert einen Grundbonus von +2 zu geben, so dass es gegen alle Gegner die beste Waffe ist (mit einem kleinen Bonus gegen bestimmte Typen)?! In anderen Kategorien gibt es sogar +3-Waffen. - Irgendwie finde ich das schlecht designt, wo doch das Schwert die Standardwaffe für menschliche und (halb-)elfische Kämpfer bzw. Paladine ist. Verlässt man den Raum durch die Geheimtür auf der Nordostseite, gelangt man in einen Gang, der mehrere Bodenfallen hat, nämlich eine nach dem Abzweig nach Nordwesten, eine nach der Biegung nach Nordwesten, hinter der ein totes Gangende liegt, und eine dritte vor einem toten Gangende nach dem sogerade genannten Abzweig einem weiteren Abzweig nach Südwesten. Nimmt man diesen Abzweig, ändert der Gang nach einer weiteren Bodenfalle noch weitere zweimal rechtwinklig die Richtung und endet vor einer verschlossenen Tür nach Nordosten, die wie eine U-Boot- oder Tresortür mit großem Rad anmutet und nicht geknackt werden kann. Durch den Fragezeichencurser erfährt man, dass sie nur mit dem Kompaß-Schlüsselstein zu öffnen ist. Dies ist der von Grael erbeutete Schlüsselstein. Hat ein Held ihn im Gepäck, kann er diese Tür ohne weiteres öffnen. Dahinter liegt ein kleiner, fast bunkerartiger Raum, der wohl zugleich als Thronraum wie als Schatzkammer fungiert hat. Es scheint wohl so eine Art letzte Zuflucht oder "Panic Room" zu sein. Jedenfalls gibt es hier eine durchsuchbare Kiste, einen durchsuchbaren Schatzhaufen und den Thron, der über den Zaubercurser zu dem dritten Golemraum führt. In der Kiste finden sich lediglich 72 GM. In dem Schatzhaufen kann man jedoch unter anderem 13.950 GM, 1 magisches Kurzschwert +1 und je 1x Türkis, Jaspis, Zirkon, Mondstein, Zios, Sterndiopsid, Aquamarin, Koralle, Titanit, Wasseropal, Mondriegel, Sternsaphir, Diamant, Smaragd und Spitzbubenstein abstauben. Hiernach geht es weiter nur noch durch Besuch der drei Golemräume, wobei die Reihenfolge des Besuchs natürlich willkürlich ist. 1. Golemraum durch die Totenstätte in dem Raum mit dem Runenteppich Alle drei Golemräume sehen exakt gleich aus: Sie sind kreisrund, haben eine Art Windrose auf dem Boden und an den Wänden befinden sich vier Steinerne Golems. Erst wenn man ein wenig Erfahrung mit diesen Räumen gesammelt hat, erkennt man, dass die vier Golems einer jeden Richtung immer eine gleichbleibende Gruppe von Bewohnern des Turms - wohl aus Durlags Sicht - repräsentieren. Jedenfalls ging es mir so, dass ich dies so richtig erst bei dem letzten Golemraum-Besuch verstanden habe. Es hilft aber vielleicht, dies vorher zu wissen. Der Steinerne Golem im Nordwesten symbolisiert die Doppelgänger, vielfach als "Eindringlinge" bezeichnet. Der Steinerne Golem im Südwesten symbolisiert Durlags Clan, der in dem Turm mit ihm gelebt hat. Der Steinerne Golem im Südosten symbolisiert die Handwerker, die die Fallen und Tests eingebaut haben. Der Steinerne Golem im Nordosten symbolisiert Durlag selbst. Spricht man letzteren an, stellt er eine Frage. Diese muss man richtig beantworten, um den Raum wieder verlassen zu können. Man kann aber auch sagen, dass man noch nicht antworten wolle. Dann meint er zwar, man müsse schnell antworten, weil man sich durch Zögern verdächtig mache. Dass es eine zeitliche Begrenzung gibt, glaube ich aber eher nicht. Sinnvoll ist es jedenfalls in allen Golemräumen, zuerst die drei anderen Steinernen Golems zu befragen, da sie Hinweise auf die richtige Antwort geben. Dazu vorab: Ich habe - ohne jede Erinnerung an dieses Spiestadium von früher und ohne eine externe Lösung vorher zu konsultieren - jeweils auf Anhieb richtig gelegen. Das ist auch nicht so schwer. Allerdings geben auch die drei anderen Golems nicht immer direkt die ganze Antwort auf die Frage, teilweise muss man durchaus schlussfolgern oder anhand der vorgegebenen Antwortoptionen abschätzen, was hinkommen kann. In diesem ersten Golemraum sagt der Doppelgänger-Golem: "Mit uns begann allesssss... und mit den Meisstern... Die mit den Tentakeln haben unssss angewiesen [...]." Weiter sagt er sinngemäß, dass sie im Schutz der Nacht angegriffen hätten; zuerst die Schwächsten. Sie hätten sich zwischen den Kindern versteckt. Niemand habe sie herankommen gesehen, niemand habe die Rebellion bemerkt und niemand habe den letzten Aufstand überlebt. Als Durlag die Täuschung bemerkt habe, sei es zu spät gewesen. Er habe die falschen Gesichter seiner Familie abgeschlachtet. Der Golem schließt mit: "Mit unsss vom Wesssten fing essss an." Der Clan-Golem sagt, dies sei nicht sein Gesicht. Die Eindringlinge hätten sein wahres Gesicht genommen und es zusammen mit seinem Körper und den Körpern seiner Gefährten begraben. Er sei unter den Letzten gewesen, aber nicht den Allerletzten und er habe den Schrecken kommen gesehen. Sein Kind habe sich gegen ihn erhoben, doch sei es nicht sein Kind gewesen, sondern nur ein Eindringling, der ihr Gesicht getragen habe. Die Doppelgänger seien von innen gekommen und sie - die Clan-Mitglieder - hätten sich nicht selbst bekämpfen können. Es sei besser zu sterben als sich selbst zu töten, denn was sei übrig von einem Mann, der seine Familie und sich selbst töten musste. Der Handwerker-Golem sagt, sie seien angeheuert worden, nachdem die Schlachten geschlagen gewesen seien. Sie hätten Durlags Visionen in die Tat umsetzen sollen. Sie hätten ihr Bestes getan, doch seien seine Visionen dunkler geworden und bald hätten sie nicht mehr sehen gekonnt. Sie seien durch seine Gefallenen und sein Gold gewatet. Kurz vor dem Ende hätten sie um ihr Leben gefürchtet, wenn auch nicht so sehr wie er. Er - der Handwerker-Repräsentant - sei sich nie sicher gewesen, ob Durlag Eindringlinge aus- oder sich selbst einsperren gewollt habe. Wahrscheinlich sei es beides gewesen. Der Durlag-Golem sagt, mit ihm sei es zuende gegangen. Nun solle man von seinen Schwierigkeiten sprechen. "Woher kam mein Schmerz? Wo traf mich mein Schmerz? Wo nistete sich mein Schmerz ein? Wo lebt mein Schmerz in mir?" Man solle sprechen, um zu zeigen, dass man etwas gelernt habe. Diese Antwort empfand ich von allen Golem-Räumen am schwersten, denn die Anwortoptionen passen nicht nur nicht wirklich zu der Frage, sondern auch die anderen drei Golems haben nur unzureichende Hinweise für die Beantwortung gegeben. Die 6 Antwortoptionen geben jeweils vier Himmelsrichtungen an, z.B. die erste: "Von Osten kam er, dann von Süden. Der Westen hatte ihn als nächstes und nun ruht er im Norden." - Antworten dieser Art passen kaum zu der Frage nach Durlags Schmerz. Und nur ein einziger der Golems hat eine Himmelsrichtung erwähnt. Davon ausgehend ist allerdings klar, dass der Schmerz von Westen kam, denn der Doppelgänger-Golem hat gesagt, dass es mit ihnen aus dem Westen anfing. Es gibt nur zwei Antwortoptionen, die dies ausdrücken. Eine davon (AW6) lautet: "Von Westen kam er, dann von Süden. Der Westen hatte ihn noch einmal und nun ruht er im Norden." - Ein solches Hin und Her mit zweimal Westen schien mir eher unpassend. Die andere Antwort mit Westen zu Beginn (AW3) lautet: "Von Westen kam er, dann von Süden, der Osten hatte ihn als nächstes, und nun ruht er im Norden." Diese Antwort passt auch unter einer anderen Lesart: Wenn man den Steinernen Golem, der für die Doppelgänger spricht (im Nordwesten der Karte), als Westen definiert ("mit uns vom Westen" sagte er ja), dann liegt der Clan-Golem im Süden, der Handwerker-Golem im Osten und der Durlag-Golem im Norden. Der Clan-Golem hatte die Schlacht beschrieben und gesagt, er sei nicht unter den Allerletzten gewesen. Der Handwerker-Golem hatte beschreiben, er sei nach der Schlacht gekommen und der Durlag-Golem hatte eingeleitet damit, dass es mit ihm zuende gehe. Legt man diese Abfolge der Golems zugrunde und weist ihnen die genannten Himmelsrichtungen zu, passt das zu AW3. - Und diese ist dann auch die korrekte. Nach der richtigen Antwort wird die Gruppe jeweils wieder auf den Gang am Fuße der Treppe nach oben teleportiert. Nach den ersten beiden Golem-Räumen sagt der Durlag-Geist, wenn man ihn anspricht, jeweils, dass man noch nicht fertig sei, der Weg noch nicht klar sei. Beim zweiten Mal bekommt man dafür einen Tagebucheintrag. XP gibt es für das Lösen der Rätsel nicht. 2. Golemraum durch den Steinernen Golem im Brunnenraum Der Doppelgänger-Golem sagt hier, sie seien die leibhaftige Furcht gewesen. Sie seien in das Heim gekommen, das Durlag erbaut gehabt habe und hätten sich in den Menschen (gemeint wohl eher: Personen, Zwergen o.ä.) versteckt, die er geformt gehabt habe. Mit den Tentakeln als Anführer hätten sie den Clan vergiftet und Durlags Alpträume seien Wirklichkeit geworden. Ihre Anführer hätten gesagt, dass sie seinen Zorn auch in der Luft schmecken könnten, es sei jedoch auch immer seine Furcht da gewesen. Sie seien die leibhaftige Furcht gewesen, doch sie sei bereits dort gewesen. Der Clan-Golem sagt, sie seien Durlag gefolgt, seien seine Familie gewesen. Er sei Durlag Trolltöter, Sohn von Bolhur Donneraxt dem Clanlosen, gewesen. Er habe diesen Ort mit den Errungenschaften seines Abenteurerlebens geschaffen. Es sei zu jenen Zeiten alles großartig gewesen und sie hätten sich das, was sie brauchten, von den Reichtümern um sie herum genommen. Sie seien stark und stolz geworden und Durlag habe schließlich gefühlt, dass er ein Heim hatte. Sie seien seine Zukunft, seine Familie gewesen und wenn sie verloren wären, würde er es ebenso sein. Dies sei seine verborgene Furcht gewesen. Der Handwerker-Golem sagt, sie hätten diesen Ort gegen alles gewappnet, was da kommen möge. Sie hätten Vergeltung in die Stolperdrähte und Rache in die Brandkugeln gebaut. Sie hätten den Haß in alle Ecken und Winkel gebaut, wie er es gewünscht habe, doch seien ihre Aktionen von anderswo gelenkt worden. Die Furcht, dass soetwas noch einmal passieren könne, sei das Fundament gewesen. Dies sollte unter allen Umständen verhindert werden, das sei sein Mörtel gewesen. Sie hätten diesen Ort gegen alles gewappnet was da kommen möge, Freund und Feind. Der Durlag-Golem erklärt, dass sein Vater, wie auch er, viel umhergezogen sei und in seinen Lebzeiten viel von der Welt gesehen habe. Man habe vor ihm Respekt gehabt, doch habe er kein Heim gehabt. Er sei ganz für sich alleine in einem fernen Land gestorben, ohne verwandte Zwerge um sich. Das werde ihm nicht passieren, so weit folge er ihm dann doch nicht in seine Fußstapfen. Er habe nicht Durlag der Clanlose sein wollen. Davor habe er sich gefürchtet. Man solle die Spur der Furcht verfolgen und ihm zeigen, dass man etwas gelernt habe. Von den 6 Antwortoptionen passt nur eine auf das, was die Golems hier gesagt haben, nämlich die AW1. Darin heißt es, dass es mit ihm und seinem Verlangen nach einem Heim begonnen habe. Die Furcht sei mit seinem Clan gewachsen, da er gefürchtet habe, die anderen zu verlieren. Sie habe sich gezeigt anhand der Eindringlinge, die gekommen seien, jedoch habe er ihr Kommen bereits geahnt gehabt. Es sei sein Heim geworden, in dem er sich sicher gefühlt habe. Auch diese Antwortoption passt nicht 100%ig. So war bei keinem Golem die Rede davon, dass Durlag das Kommen der Eindringlinge bereits erahnt hatte. Auch wird die Spur der Furcht hier natürlich nicht weit verfolgt, da von den Handwerkern gar nicht mehr die Rede ist, sondern im Grunde nur davon, dass er zunächst ein Heim gewollt, dann Verlustangst gehabt habe und dann die Eindringlinge gekommen seien. Doch passt das immer noch wesentlich besser als alle anderen Antworten, denn sie alle stellen die Befestigung der Handwerker vor den Angriff der Eindringlinge. Insofern ist AW1 auch die korrekte Antwort. 3. Golemraum durch den Thron Der Doppelgänger-Golem sagt hier, sie seien gekommen, um zu töten, doch nicht ohne Grund. Sie seien schon früher hier gewesen, genau wie die Tentakel. Ihr unterirdisches Reich habe nahe bei gelegen und der Turm habe sie bei der Ausdehnung gestört. Außerdem sei die Verlockung zu groß gewesen. Die Zwerge hätten ihren Reichtum nicht einmal geheimgehalten und nichts gegen Gerüchte von Goldbergen getan. Die Eindringlinge seien gekommen und kämen immer noch, doch nicht ohne Einladung. Der Clan-Golem sagt, niemand habe sie gewarnt, aber es würde auch nichts genützt haben. Sie hätten keinen Grund gehabt, sich auf schlechte Zeiten vorzubereiten. Ihnen sei versichert worden, es würde niemals schlechte Zeiten geben und daran hätten sie geglaubt. Der große Trolltöter sei ihr treusorgender Vater gewesen, der sie beschützen würde. Sie hätten ihre Schwerter niedergelegt, um das Leben so zu leben, wie sie es sich immer gewünscht gehabt hätten. Sie hätten wie eine große Familie zusammengelebt. Misstrauen sei für sie ein Außenstehender gewesen und Wächter und Waffen für Kriegszeiten. Der Handwerker-Golem sagt, sie hätten das gefertigt, was ihnen aufgetragen worden sei. Sie hätten den Ort so hergerichtet, dass er gegen jeden Eindringling geschützt gewesen sei. Sie hätten alles mit Fallen versehen und es sei sicher gewesen, dass jeder, der eintrat, sein Leben lassen würde. Sie hätten über die Zeit viele getötet, auch wenn das gar nicht ihre Absicht gewesen sei. Sie hätten all dies getan, damit sich die Vergangenheit nicht wiederholte, doch bewiesen die Herausforderungen, dass sie sich wiederholen werde. Wie das Erklimmen eines Berges oder das Überqueren eines Flusses würden sie kommen, aus dem einfachen Grund, dass sie da seien. Der Durlag-Golem sagt, dies sei das Ende aller Dinge. Hier habe er gestanden und einen nach dem anderen niedergeschlagen. Seine Familie und sein Clan mit ihren falschen Gesichtern hätten allen Schein fallen gelassen und ihre Waffen gegen ihn erhoben. Er habe sie bis auf den letzten bekämpft und alle Gestaltenwandler getötet, die ihnen ihre Formen genommen hatten. Er habe sie dafür verflucht, dass sie seinen Traum zerstört hatten, doch seien sie gar nicht das wirklich Böse gewesen. Das wirklich Böse habe sein Volk nicht vor dieser Täuschung bewahren können. Das wirklich Böse habe sich vor dem Leben versteckt angesichts dieser Tragödie. Schuld habe das wirklich Böse. Man solle antworten, wem die Schuld zuzuweisen sei. AW1 besagt, dass alle schuldig seien, AW2 besagt, dass alle außer Durlag schuldig seien, AW3 weist Durlag selbst die Schuld zu, AW4 besagt, dass niemand die Schuld habe, AW5 weist die Schuld Durlags Clan zu, AW6 sieht die Schuld bei den Eindringlingen. Nach allem, was die Golems gesagt haben, insbesondere der Durlag-Golem, kommt nur in Betracht, dass "das wirklich Böse", das die Schuld trage, das sein Volk vor der Täuschung "nicht bewahren" gekonnt habe und sich "angesichts dieser Tragödie" vor dem Leben versteckt habe, Durlag selbst ist, der sich nach dem Blutbad in seinem Turm verschanzt hat. Zudem haben der Doppelgänger-, der Clan- und der Handwerker-Golem Gründe benannt, die gegen ihre jeweilige Schuld sprechen. AW3 ist somit auch die richtige. Unklar bleibt mir, wer die Doppelgänger gesandt hat. In allen Golem-Räumen ist von den "Tentakeln" die Rede, zuletzt davon, dass diese ein unterirdisches Reich und Expansionsdrang gehabt hätten. Wer waren oder sind diese Tentakel? Sind das auch Doppelgänger oder andere Wesen, die sich ihrer bedient haben? Wie dem auch sei, nach dem letzten Rückteleport vor die Treppe sagt der Durlag-Geist, dass die Helden diesen Ort überleben würden, weil sie verstanden hätten, was den Hass und die Furcht schuf. Nun müssten sie verhindern, dass es schlimmer wird. Ein "Wesen unten", das mächtig über alle Maßen sei, müssten die Helden aus dem Weg schaffen, sonst werde es diesen Ort, solch eine unzugängliche Festung, sein Eigen nennen. Sagt man, dass man diesen Kampf nicht zum eigenen machen wolle und fragt, weshalb man sich darum kümmern solle, antwortet der Durlag-Geist, dass der Kampf alle angehen werde. Eine neue Macht drohe und störe Gleichgewicht und Maß. Der Weg sei frei, die Helden sollten tun, wie es ihnen beliebe. Abschließend fordert er sie auf, ihm zu folgen. Daraufhin führt er die Helden den Gang zu dem Raum mit dem Islanne-Geist entlang und verschwindet, sobald er in diesem Raum angekommen ist. Die Geheimtür an der Südostseite ist nun offen. Dahinter führt ein kurzer Gang in einen weiteren Thronraum. Sobald die Helden diesen betreten, werden sie von Clair De'lain angesprochen, die sie auffordert, zu bleiben, wo sie sind, da ihr Bogen auf ihren Hals gerichtet sei. Beruhigt man sie nun, indem man sagt, dass man nicht ihr Feind sei und zugleich fragt, wer sie ist, so äußert sie, dass sie "eine dumme Gans" sei, die dachte, sie könne den Turm "wie ein albernes Koboldlabyrinth" einnehmen (wahrscheinlich eine Anspielung auf die nahegelegenen Feuerwein-Ruinen). Sie meint, der Gesprächsführer sei wohl auch so ein Irrer und solle lieber gleich sein Testament machen, wenn er vorhabe, hier zu bleiben. Ihre Gruppe sei ein Stück weiter vorgedrungen, sie habe sich hier ein wenig von einem Schlag auf den Kopf erholt. Sie - ihre Gefährten - seien alle tot und sie - Clair De'lain und die Helden - seien auch bald dran. Sie nennt dann ihren Namen und meint, sie solle schon längst unter der Erde sein. Man kann das Gespräch nun in verscheidener Weise führen und dabei alle Antwortoptionen, jedenfalls thematisch, einmal nutzen. Insofern verpasst man nichts Wesentliches, gleich womit man anfängt. Letztlich erfährt man, dass sie mit einer Gruppe junger Abenteurer, die weder schwach noch feige gewesen seien, jedoch unerfahren, in den Turm hinabgestiegen sei. Sie seien in der Lage, einfache Monster zu töten und Fallen zu entschärfen, nicht jedoch dem wahrhaft Bösen die Stirn zu bieten. Während die anderen Gruppenmitglieder vorausgegangen seien, habe sie sich hier etwas ausgeruht und sie sterben gehört. Sie macht sich Vorwürfe, dass sie sie nicht hierher bringen gedurft hätte. Das Geschöpf, an das sie sich nicht heranwage, habe nicht einmal selbst den kleinen Finger gerührt. Ihre Freunde hätten sich selbst bekämpft oder Monster, die so ausgesehen hätten wie sie - wobei sie annheme, das sei passend, angesichts der Geschichte dieses Ortes. Hoffnung habe sie jedoch keine mehr, ihre Freunde seien tot. Das Geschöpf sei ein Dämonenritter, ein Todesritter. Ein solches Wesen sei "so furchtbar wie selten". Es könne die Helden alle erledigen, tue das aber nur, wenn es beschließe, dass es den Aufwand lohne. Ihre Freunde habe es nur ausgelacht und sich nicht einmal die Mühe gemacht, sein Schwert zu heben. Es habe noch damit angegeben, dass es einen Spiegel des Gegensatzes habe. Alle, die hineinsehen, würden verdoppelt und müssten gegen sich selbst kämpfen. Verlören sie, würden sie getötet. Gewännen sie, hätten sie ihr Ebenbild getötet, was manche Menschen in den Wahnsinn treibe. Es bestehe eine kleine Chance, aber sie würde es "da drin" nicht eine Sekunde aushalten. Diese Chance bestehe darin, dass der Spiegel sehr mächtig sei. Vielleicht sei er mächtig genug, dasselbe mit dem Todesritter zu machen. Diese hätten nach den Legenden zwar Widerstandskräfte, aber das könne man nicht wissen, wenn es sich um Magie handele, weil die Regeln nicht immer in Stein gemeißelt seien. Selbst wenn man aber an den Spiegel herankomme, würden die Helden ihm ebenso ausgesetzt werden, da der Raum nicht sehr groß sei. Je nach konkreter Antwortreihenfolge, erwähnt sie manchmal den Namen Dalton - denjenigen, den die Helden für seine Mutter Therella retten sollen - als einen ihrer Gefährten oder auch nicht. Wenn sie ihn erwähnt, sagt sie, dass er sein Ebenbild erschlagen habe, daran aber wohl zerbrochen sei. Nach dem Gespreäch kann man noch eine fallengesicherte Truhe in dem Thronraum, etwas südlich der Tür, plündern. In ihr befindet sich: 1x Zirkon, 1x Iol, 1x magischer Umhang des Schildes. Dieser Umhang gibt seiner Beschreibung nach RS+5-Bonus gegen Geschosswaffen und RS+1-Bonus gegen alle anderen Waffen für eine Runde bei unbekannter Anzahl an Ladungen. Damit ist der Umhang zwar einzigartig, aber nicht besonders nützlich. Hinter Clair De'lain führt eine Treppe nach oben, in die Kampfarena des Todesritters. Das 5. Untergeschoss ist damit - bis auf diesen Nebenraum - fertig erkundet: Die Arena des Todesritters Der Raum, in dem der Todesritter die Gruppe erwartet, ist kreisrund. Der Eingang liegt oben auf einer Empore und außerhalb der Sichtweite des Todesritters, der in der Mitte des Raumes unten in der Arena steht. Man kann oben herum gehen, wobei es vier Treppen hinab gibt, eine direkt vor dem Ein- und Ausgang. Will man den Raum erst erkunden, sollte man dies mit einem im Schatten versteckten Dieb oder sonst unsichtbaren Helden tun, da der Todesritter in das Blickfeld kommt (und damit den Kampf beginnt), wenn man sich im Südwesten der Umrundung befindet. Im Osten steht Dalton, der aber zu Leb- bzw. Untod-Zeiten des Todesritters nicht angesprochen werden kann. Sobald der Todesritter in das Blickfeld gelangt, beginnt er einen Dialog, auch wenn er - wegen der Unsichtbarkeit - keinen Helden sieht. Dieses Verhalten ist relativ selten im Spiel. Der Todesritter meint, die Spinne sage zur Fliege "Willkommen in meinem Heim". Er sei davon überzeugt, die Helden seien gekommen, um zu sterben. Entgegnet man, dass man gekommen sei, um seiner Bösartigkeit ein Ende zu setzen, meint er, dass die Helden das natürlich seien, sie seien gekommen, um für die Gerechtigkeit zu kämpfen und glaubten, das gebe ihnen Kraft. Falls man ihre Leichen fände, werde man ihrer als tapfere Märtyrer gedenken. Wahrscheinlicher sei allerdings, dass niemand von ihrem hiesigen Tod erführe und ihre Namen bald in Vergessenheit geraten sein würden. Sie seien ihm nicht im Weg, genauso wenig wie "die Bälger dahinten". Die Helden hätten ihren Zweck erfüllt und würden nun sterben. Entgegnet man, dass man nichts für ihn getan habe, meint der Todesritter, dass die Helden genau das getan hätten, was er gewollt habe. Er brauche ein befestigtes und sicheres Lager. Da er nicht wünsche, dass seinen Lakaien bei jedem Schritt und Tritt der Tod drohe, locke er ein paar dumme Abenteurer an und sie würden die Böden sicher machen. Sie kämen her und stürben hier, so müsse er sich noch nicht einmal die Hände selbst schmutzig machen und die Fallen entschärfen. Die dummen Sterblichen brächten sich mit seinem Spiegel des Gegensatzes selbst um. Durlag habe ihm ein schönes Heim gebaut und die Helden ihm gute Dienste geleistet. Es sei die "Pflicht des Fleisches, sich abzurackern und dann zur letzten Ruhe gebettet zu werden". Er zweifle allerdings daran, dass die Helden so privilegiert seien, alles Fleischliche aufzugeben und zurückzukehren. Gleich, was man als nächstes sagt, endet der Dialog im Kampf. Fordert man ihn allerdings auf, den Spiegel des Gegensatzes einzusetzen, lässt der Todesritter noch verlauten, dass dieser einen Sprung habe und nicht mehr richtig funktioniere, weshalb er ihn gegen die Helden nicht einsetzen, sondern erst reparieren werde. Im Zentrum der Arena, rechts oben neben dem Toderitter, steht der abgedeckte Spiegel. Sobald ein Held - sichtbar oder unsichtbar - die Arena unten betritt, zaubert der Todesritter zunächst "Magie bannen". Deshalb bietet sich "im Schatten verstecken" mehr an, um ungesehen zu dem Spiegel zu kommen. Neben diesem stehend, kann man ihn mit dem Schwert-Curser, der sonst für Angriff steht, enthüllen. Daraufhin sagt der Todesritter: "Dummer Sterblicher! Ihr habt uns alle den verderblichen Wirkungen des Spiegels ausgesetzt!" Er sei gesprungen und funktioniere nicht mehr richtig. Die Helden würden lange Qualen leiden vor ihrem Tod. Daraufhin entstehen sieben Spiegeldämonen, einer der aussieht wie der Todesritter und diesen sogleich angreift, und sechs kleinere, die allerdings mit dem Aussehen der Helden nichts gemein haben. Für den ebenfalls im Raum anwesenden Dalton entsteht erstaunlicherweise kein Spiegeldämon. Es kann aber sein - das weiß ich nicht sicher -, dass die Klassen der Helden insoweit eine Rolle spielen. Jedenfalls passte es bei mir relativ gut, das drei der kleineren Spiegeldämonen relativ nahkampfschwach waren, einer - für den Kämpfer - relativ stark und zwei - für die Zauberkundigen - magiebegabt (schon mit aktiven Schutzzaubern entstanden). Die normalen Spiegeldämonen waren je 650 XP wert, die magisch begabten hingegen 4.000 XP. Der Spiegeldämon, der den Todesritter attackiert hat, wurde von dem Todesritter zwar besiegt - woraufhin er in einem Feuerball explodiert ist -, dieser konnte danach aber von Khalid mit nur 14 SP niedergestreckt werden. Der Spiegeldämon hatte ihn also wirklich gut vorbearbeitet. Allerdings war ich schon überrascht, dass Khalid ihn hier mit gewürfelter 13 treffen konnte, nachdem das oben mit einer 18 nicht gelungen war. Sicher, jetzt hat er ein Schwert +4 gegen Untote. Aber dieser 2-Punkte-mehr-Bonus erklärt diesen Unterschied nicht. Ich denke, da hatte die Todesritter-Version oben doch nochmal andere Werte, damit da nichts schief gehen konnte und man ihn unter keinen Umständen dort schon ausschalten konnte. Eine Zwischensequenz wie bei Gorion's Tod hätte es dann aber auch getan. - Wie auch immer: Die Vernichtung des Toderitters ist 15.000 XP wert und damit weitaus mehr als bei jedem bisherigen Gegner im Spiel. Nur testweise habe ich den Todesritter mal ohne Zerstörung des Spiegels angegriffen. Der Kampf scheint mir so kaum schaffbar. Wenn der Todesritter nicht ohnehin Magieresistenz aufweist (hoher Prozentsatz) bekommt er von einem Feuerball 1 oder 2 SP. Er zaubert selbst nach "Magie bannen" gerne einen sehr schadensintensiven Feuerball sowie "Machtwort: Lähmung", was einen Nahkämpfer sofort und ohne Rettungswurf außer Gefecht setzt. Bei den Überresten des Todesritters und seines Spiegelbildes findet man je einen magischen Langschild +1, bei seinen Überresten zudem noch den "Dolch des Seelendiebs" - die Waffe, die die Gruppe für Hurgan Stoneblade bergen soll. Die Beschreibung dieses Dolchs besagt, dass er schwer in der Hand liege und sich warm anfühle. Schon alleine vom Bei-sich-Tragen fühlten die Helden sich unwohl. Der in seinen Griff eingelassene Edelstein scheine von innen zu leuchten, zugleich sei er aber tief innen tödlich schwarz. Besondere Eigenschaften im Kampf scheint er indessen nicht zu haben, obgleich er ausgerüstet werden kann. Nach dem Kampf kann Dalton nun angesprochen werden. Er stammelt aber nur verängstigt. Beruhigt man ihn und sagt, dass seine Mutter die Helden geschickt hat, dankt er den Göttern und sagt, er wolle nur nach Hause. Wenn man ihm sagt, der Weg hinter den Helden sei frei, er solle ruhig bleiben, dann werde man heil hier herauskommen, schreit er nur, dass er jetzt los müsse, läuft los und verschwindet. Das ist indessen wenig logisch, denn jenseits von dem Islanne-Geist gibt es ja keinen Weg nach draußen. Der Weg hinter seiner Gruppe war schließlich eingestürzt (und ist auf der Ebene auch nirgends zu finden). Wohin also läuft er? Spricht man nochmals mit Clair De'lain, zeigt sie sich über den Sieg der Helden überrascht und meint, sie habe Dalton noch nie so schnell laufen gesehen, wie er "herausgeschossen" gekommen sei. Sie erkennt allerdings, dass er der einzige Überlebende ihrer Freunde ist. Sie meint, dass Dalton's Mutter nun die Nacht ruhig wird schlafen können, denn sie bezweifle, dass er so bald wieder auf Abenteuerreise gehen werde. (Ob er allerdings überhaupt lebendig nach Ulgoth's Beard zurückkommt, erscheint zweifelhaft. Bereits auf dem Weg vor dem Turm spawnen schließlich dauernd 3er-Gruppen Doppelgänger. Eine solche Gruppe würde ihn gewiss schnell zur Strecke bringen. Und dann ist Ulgoth's Beard noch eineinhalb Reisetage entfernt.) Schließlich meint sie noch, dass die Helden wenigstens den Dämonenritter gestoppt hätten, wobei es sie beunruhige, dass sie gehört habe, dass diese Ritter mächtigen Wesen dienten, die noch schrecklicher seien als sie selbst. Dann verschwindet sie. Hierzu wird auch ein Tagebucheintrag angelegt. Aus dieser Aussage, dem was Grael über den Tanar'ri gesagt hat, der Beschreibung des Dolches des Seelendiebs sowie dem Eintrag in dem Buch im 2. Untergeschoss, ist wohl ziemlich deutlich, dass dies noch nicht das Ende ist. Sehr wahrscheinlich dient der Toderitter dem Tanar'ri, der einst in dem Dolch gefangen wurde. Deshalb hat der Toderitter diesen Dolch an sich gebracht. Wie schon zum 2. Untergeschoss beschrieben, kann die Geschichte von Hurgan Stoneblade mit dem Dolch als seinem Geburtsrecht wohl nicht ganz stimmen, da Arlo Stoneblade durch den Tanar'ri getötet wurde. Zudem ergibt sich aus Grael's Aussagen, dass Durlag wohl viele Mitstreiter geopfert hat, um den Tanar'ri zu bezwingen. Gehörte dieser vielleicht auch zu den "Tentakeln", die die Doppelgänger geschickt haben? - In jedem Falle bezweifle ich, dass es damit getan sein wird, Hurgan Stoneblade den Dolch gegen irgendeine Belohnung zu übergeben. Da wird noch etwas gehörig schief gehen, auch wenn noch nicht klar ist, was. Spricht man nach dem Kampf gegen den Todesritter den Islanne-Geist erneut an, bemerkt dieser, dass die Anwesenheit des Geistes - gemeint: des Todesritters - hier nicht länger sei. Die Helden hätten das Unsterbliche getötet. Ein weiterer Eindringling, der sich habe bereichern wollen, sei verschwunden. Sie wünsche, der Kummer würde ebenso verschwinden, doch ihr Durlag sei dickköpfig. Dieser Ort werde mit der Zeit zu- und abnehmen. Bedauern werde nicht für immer bestehen. Dann bietet sie erneut an, die Helden hinauszuschicken, was sich nunmehr anzunehmen lohnt. Sie teleportiert die Helden dann direkt vor den Eingang des Turmes. An dieser Stelle sei angemerkt, dass meine vorherige Prognose, man könne später nicht zurück in das 5. Untergeschoss gelangen, glücklicherwiese falsch war. Wenn man im 4. Untergeschoss eine der Türen, die früher zu den Elementar-Gegnern geführt haben, benutzt, wird die Gruppe direkt auf das nun leere Schachfeld versetzt und kann von dort aus direkt und gefahrlos hinabsteigen. Das ist bedeutsam, weil es im 5. Untergeschoss weit mehr Reichtümer und magisches Zeugs gibt, als man im Inventar mit einem Mal tragen kann. Aber die Türen sind dann alle wieder geschlossen; auch diejenige, für deren Öffnung man den Kompaß-Schlüsselstein braucht. Will man also nochmal in die Schatzkammer, sollte man ihn wieder mitbringen. Und man sollte auch nicht denken, die Ebene sei nun ungefährlich. Im Höhlenbereich spawnen zuweilen 3er-Gruppe Große Ghule. Zu bemerken ist noch, dass ich mich zunächst über zwei Dinge sehr gewundert habe: zum einen, dass der von Galkin angekündigte Eigentünmer des Schlüsselsteins hier nirgends auf die Helden gewartet hat. Und zum anderen, dass ich keine Einsatzstelle für die Schlüsselsteine von Delsvirftanyon, Galkin und/oder Ike ausmachen konnte. Zwar war es möglich, dass irgendeine Tür oder ein Behälter sich (unbemerkt) nur ihretwegen geöffnet hat. Jedoch hatte ich schon Sorge, etwas Wesentliches übersehen zu haben. In diesem Punkt habe ich deshalb eine externe Lösung herangezogen. In der Baldur's Gate Wiki (Eintrag "Dwarven Rune Wardstone") steht dazu: Zitat:The Dwarven Rune Wardstone is an item introduced in Tales of the Sword Coast. There are a total of two of them and both are found in Ulgoth's Beard. One is in the inventory of goods Delsvirftanyon is looking to unload and the other is in the possession of Galken.Dass es zwei gibt, ist insofern zutreffend, als dass Ike's Schlüsselstein ja identisch ist zu Delsvirftanyon's. Überraschend war die Aussage, dass keiner davon echt (bzw. "legitimate") sei. Denn in Delsviftanyon's Warenbestand war ja zusätzlich noch eine weitere Schlüsselstein-Fälschung, so dass man doch - nach Anwendung eines Identifizieren-Zaubers - von der Echtheit dieser beiden bzw. drei Schlüsselsteine hätte ausgehen können. Insofern vermute ich eher, dass hier mal irgendetwas geplant war und es nicht ins fertige AddOn geschafft hat. Naja, jedenfalls habe ich so nichts verpasst. -- Wenngleich das Abenteuer - wie dargelegt - ersichtlich noch nicht vorbei ist, so ist doch die Erkundung von Durlag's Turm abgeschlossen - jedenfalls rechne ich nicht damit, dass hier noch mehr stattfinden wird. Insofern möchte ich an dieser Stelle ein kleines Fazit zu dem Dungeon ziehen: Durlags Turm ist im Spiel in mehrfacher Hinsicht einzigartig. Das beginnt bei dem schieren Umfang des Dungeons mit seinen neun Ebenen, davon die vier untersten von erheblicher Größe (die oberen sind hingegen doch etwas zu klein für die monumentalen Ausmaße des Turms geraten). Aber auch die grafische Ausstattung mit eigenem Einleitungsfilmchen sowie sorgfältig gestalteten Ebenen mit vielen Details und Dekors, die es sonst nirgends zu sehen gibt, zeugt von einem erheblichen Aufwand der Programmierer bzw. Grafiker. Die unteren Ebenen jedenfalls sind mit Liebe zum Detasil gestaltet, jeder Raum sieht anders aus und hat seinen eigenen Reiz und seine Atmosphäre. Hier hat man nirgends das Gefühl einer Zweitverwertung wie bei dem Dungeon unter der Insel im Treibeis oder der Werwolfshöhle auf der Balduran-Insel oder einer Mittelknappheit wie bei dem Erstbetreten des recht klein geratenen Ulgoth's Beard mit seinem uninspirierten Einleitungstext. Das Dungeon hat eine eigene, sich zunehmend verdichtende Geschichte und ist sehr viel rätsellastiger als alle anderen Teile des Spiels, die zumeist ein sehr geradliniges Vorgehen erfordern oder zumindest genügen lassen. Man kann ohne weiteres sagen, dass Durlag's Turm das Herzstück des AddOns "Legenden der Schwertküste" ist und dem Spiel neue Facetten und letztlich auch ein paar durchaus lohnende magische Gegenstände hinzufügt. Gleichwohl hat mir dieses Dungeon im Ganzen nicht gefallen. Weshalb? Das hat mehrerer Gründe: Zum einen wirkt mir der gesamte Dungeon viel zu sehr wie ein "Disneyland" für Helden. Es wirkt jede Ebene, jeder Raum, alles hochgradig inszeniert und nur wartend auf die Heldengruppe. Eine innere Logik ist dabei nicht vorhanden, weder in der Anwesenheit der Wächter im 2. Untergeschoss, die dann zu den Emotions-Dämonen mutieren noch in der Anwesenheit der Doppelgänger im 3. Untergeschoss oder den Großen Lindwürmern, den Statuen mit vormaligen "Helden" und des überdimensionalen Skeletts. Nicht anders verhält es sich mit den vier Elementar-Gegnern, die einen Eisbären und Winterwölfe umfassen und letztlich zu einem (sehr gestellten) Schachspiel führen. All das lässt sich nicht mit Handwerkern, die Fallen eingebaut haben, um Eindringlinge abzuhalten, erklären. Man muss schon mit mächtiger Illusionsmagie argumentieren, um das hinzubekommen. Und zudem: Wenn Eindringlinge um jeden Preis abgehalten werden sollten, weshalb hat man dann genau einen Weg für Helden offengelassen, doch durchzukommen? Zum anderen gibt das Dungeon zu einem großen Teil seine Rätsellastigkeit nur vor. Tatsächlich sind die Rätsel aber allesamt sehr einfach. Da ist keine Komplexität bei. Wer eine Dungeon-Ebene erkundet, kommt quasi automatisch zum Ziel, wenn die Helden nur die Gegner, die hier nahezu allesamt gegenüber sonstigen Gegnern im Spiel aufgepeppt sind, bezwingen können. Letztlich läuft es doch auch hier darauf hinaus, dass alles mit Kampf gegen immer stärkere Gegner gelöst wird und sich daran auch Erfolg und Misserfolg bemessen, nicht an Rätseln oder anderen Fähigkeiten der Helden. Man beachte nur einmal, wieviele Kampf- verlichen mit Nicht-Kampf-XP es hier gibt. Letztere gibt es soweit ich sehe allein für das Lösen der vier Aufgaben für die Wächter im 2. Untergeschoss. Und schließlich ist mir der Auftrag um die Rettung von Dalton erheblich zu unlogisch. Wenn der Weg, den die Helden genommen haben, derjenige nach unten in den Turm ist, ist es völlig unglaubhaft und geradezu abwegig, dass eine Gruppe von Junghelden (auch Clair De'lain hat keine erhebliche Kampfkraft, wie ich mal testweise ausprobiert habe) es auf einem anderen Weg, von dem es keine Spuren mehr gibt und den in den dreihundert Jahren vorher offenbar niemand gefunden hatte, bis in das Allerheiligste des Turmes geschafft haben soll. Der Durlag-Geist öffnet die Tür zum Thronraum erst, nachdem die Helden sich als würdig erwiesen haben und Clair De'lain wartet dort bereits und Dalton, der schon beim Todesritter ist. Wie sind sie da wohl hingekommen? Gebeamt vom Raumschiff Enterprise oder was? Da fühlt man sich doch wirklich im falschen Film! Clair De'lain sagt, sie könnten einfache Monster töten. Kaum eines der Monster hier unten fällt in diese Kategorie. Die meisten Gegner könnten einfache Abenteurer mit einfacher Ausrüstung nicht überleben. Da rede ich nicht von Großen Lindwürmern. Aber schon ein einziger Großer Ghul oder ein Grabkriecher mit ihrer erhöhten Geschwindigkeit würden einer niedrigstufigen Gruppe sehr wahrscheinlich den Garaus machen. Und hier gibt es eine Menge davon. Aus all diesen Gründen mag es zwar kurzweilig sein, das Dungeon durchzuspielen und auch lohnend, was manche Ausrüstungsgegenstände angeht. Aber irgendwie ist und bleibt es doch ein Fremdkörper in der Welt von Baldur's Tor und an der Schwertküste mit ihren vielen und Ereignisreichen Landstrichen. Ein gewöhnliches Dungeon, das mit vielen Fallen und vielleicht ein paar Rätseln um Schlüsselsteine (die hier zum Rätseln auch nicht wirklich beigetragen haben, auch weil sie immer sehr nah am vorgesehenen Einsatzort aufgetaucht sind) bestückt gewesen wäre, hätte ich hier lieber gehabt als so einen Erlebnispark für unausgelastete Helden. Wie gesagt, die nächste Station wird dann in Ulgoth's Beard sein, wohin die Heldengruppe nach ihrem Sieg erhobenen Hauptes zurückkehren kann, um die Questen von Therella und Hurgan Stoneblade abzuschließen. RE: Durlags Turm - zakkarus - 12.09.2021 Ich hab den Turm als ein sehr großes und gefährliches Dungeon in Erinnerung - und hab es nur mit Lösung gespielt. Sehe aber das ich meinen BaldursGate-Ordner bereits auf die Extern-Festplatte verschoben habe; kann also nicht schnell nachgucken. RE: Durlags Turm - zakkarus - 17.07.2022 Nachtrag: Da ich gestern nach viele Toden diesen Turm mit einer völlig genervten Gruppe erforschte, beinahe jeder mal versteinert, gegrillt oder sonstwie getötet wurde, bin ich froh das hinter mir zu haben Die Krönung ist dann der exteme Endkampf im Ort. Hier zeigt sich D&D von seiner alten Spielkunst (u.a. Tomb of Horrors). UNd wenn wir ganz ehrlcih sind, außer APs und viel Gold gibt es dort kaum gute Artefakte zu holen. Ich würde daher dieses Dungeon Crawl nicht noch einmal durchkämpfen. |