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Metibor der Barde macht Amn unsicher
#21
nene, mit Editor mach ich da nix, außer vielleicht das Cap raus, aber das habe ich noch nicht erreicht. Mazzy ist nur was wenn Hexxat nicht drin ist, sonst gibts wieder ein Blutbad, momentan hat Korgan die Rolle des Kämpfers übernommen. Kann aber sein dass ich ihn durch Mazzy und Hexxat durch Jan ersetzte.

Momentan ist munterer Wechsel, um die Quests von Jan, Edwin Neera und Rasaad zu erledigen.
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#22
Wieso Editor? Mazzy ist einfach eine Begleiterin mit eigenen Quests, wie die anderen auch. Oder irre ich mich da? Du machst doch die EE, da müsste sie doch drin sein.
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#23
das schon, ich meinte Dinge wie Dungeons in Gegenden holen wo sie nicht hingehören.

nun aber weiter, inzwischen sind folgende Quests erledigt:

-Edwins Quest ist soweit abgeschlossen, dass er seinen Verfolger losgeworden ist, nun wird er durch Neera ausgetauscht.
-Jaheira ist erstmal allein zur Hafnerfeste gegangen, ich denke das geht erst weiter wenn ich dort vorbeischaue, da steht sie erstmal gut, darum kann ich mich in Kapitel 6 kümmern
-die gefallenen Paladine sind ebenfalls erledigt
-Korgans Quest ist auch erledigt
-Linvails erste 2 Aufgaben sind erledigt, die letzte stelle ich hinten an

im Großen und Ganzen stehen noch die größeren Quests aus, namentlich

-Festung der De Arnises
-Windspeerhügel
-Quests in Imnestal
-Quests in Handelstreff
-Neeras Quest
-Rasaads Quest
-evtl Dorn Il Khans Quest, die aber durch und durch böse ist
-die wachende Festung

Nun aber erst das Ende der Theaterquest. Die Angabe von einer Woche stimmt erneut nicht, es waren nicht einmal 4 Tage, als Meck erneut auf uns zukam, und sagte kurz vor der Uraufführung sei etwas Schlimmes passiert.
Metibor ist natürlich sofort hin und man erfährt von Higgold, dass der Hauptdarsteller, der den Magier spielen soll, erkrankt ist, und zwar schwer. Nun bleibt nur die Wahl, die Aufführung abzublasen, was aber wegen der Anwesenheit hoher Stadträte rufschädigend ist oder dass Metibor selbst die Rolle des Magiers übernehmen wird. Ich frage mich was passiert wäre wenn mein Hauptheld weiblich wäre, ich vermute dass dann eben die Hauptdarstellerin krank geworden wäre. Alles kann man eben nicht in einem Durchlauf erleben, wenn man nicht 10 verschiedene Spielstände anlegen möchte.

Metibor hat sich das ganze zugetraut, aber nun muss man sich an den Text erinnern, den man in der Generalprobe per Textfenster angezeigt bekommen hat. Wann immer der Magier etwas zu sagen hat, hat man nun 2 Antwortoptionen, die sich nur durch Kleinigkeiten unterscheiden. Ich habe nicht genau gewusst, was jeweils richtig ist, und sicher einige Male den falschen Text genommen.

Am Ende fiel das Echo geteilt aus, während die normalen Bürger kaum einen Unterschied merken und gejubelt haben haben die Experten schon gemerkt dass es nicht an das Original in Calimshafen herangereicht hat, einer äußerte dass ihm außer dem Magier alles gefallen hätte, aber woher soll man wissen dass man plötzlich selbst die Hauptrolle spielen soll? Zumindest hat das Theater ordentliche Kritiken bekommen und darf nun regelmäßig Aufführungen veranstalten. Nun kommt Higgold auf Metibor zu und bietet an für 10000 Gold das Theater zu kaufen. In diesem Fall verlöre man die Besitzurkunde und hätte in meinem Fall 3500 Gewinn erzielt, hätte aber keine weiteren Einnahmen mehr. Metibor hat das Theater nicht verkauft. In diesem Fall kommt alle etwa 7 Tage Geld aus den Vorstellungen in die Truhe am Eingang des Kellers, wo Meck daneben steht, bisher habe ich einmal 1100, einmal 1900 und einmal 800 Goldstücke drin gehabt. Bis zum Ende von Kapitel 7 wird da sicher mehr als die 10000 zusammenkommen. Damit ist die Quest abgeschlossen, spricht man Higgold und die Schauspieler an bekommt man nur noch Standardtexte ohne Dialogoption.

Insgesamt ist die Quest zwar einignisreich, vieles passt mit den Tagebucheinträgen aber nicht zusammen und die Zeitabstände stimmen nicht.
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#24
(10.10.2024, 14:30)Lippens die Ente schrieb: Metibor hat sich das ganze zugetraut, aber nun muss man sich an den Text erinnern, den man in der Generalprobe per Textfenster angezeigt bekommen hat.
Tehe, damit hätten sie mich in meinem aktuellen Durchlauf nicht gekriegt. Denn zum Dokumentieren der Abläufe und anschließenden Schreiben meiner Berichte mache ich von allen Dialogtexten Sceenshots. Derzeit umfasst mein Archiv fast 4.000 Stück.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
fangen wir lieber mit einer neuen Quest an, die bereits so um Tag 10 beginnt, wenn man das Brückenviertel betritt, aber nicht beim ersten Mal, wahrscheinlich müssen andere Sequenzen, etwa der Start der Harfnerquest, bereits ausgelöst sein. Ist es soweit, verliert man beim Betreten erstmal die Kontrolle über die Helden. Eine Chance, in das Ereignis einzugreifen, hat man nirgends. Man sieht, wie Magier in Rot gekleidet, die man als die roten Magier von Tay erkennen kann, ein Mädchen namens Meret bedrängen und sagen sie brächten sie nach Hause zu ihrer Mutter. Wer die Quest aus Teil 1 kennt, weiß genau, dass die roten Magier Hasadeure gefangennehmen und studieren, weil sie unbändige Magie wirken können was die roten Magier nicht können. Und scheinbar ist das Mädchen eine Hasardeurin. Sie ist misstrauisch und traut den roten Gestalten nicht. Als es eng wird taucht Neera auf, wirft dem Mädchen einen Talisman zu und sagt ihr sie solle ihn benutzen, um sich in Sicherheit zu bringen. Auf die Frage wer sie sei sagt sie ihr nur dass sie eine gute Freudin sei und es schnell gehen muss, daraufhin wollen die roten Gestalten beide mitnehmen, da sie Neera ebenfalls als Hasardeurin erkennen, die ihnen schon einmal entwischt ist. Meret drückt schnell den Talisman und wird sodann wegteleportiert. Dann möchte Neera ebenfalls auf diese Art verschwinden merkt aber dass sie keinen Talisman mehr hat, worauf die roten Magier bereits zum Angriff ansetzen. Neera sagt dass es ja noch Magie gäbe und öffnet durch eine unbändige Woge auch ein Portal, dass sie irgendwohin bringt. Daraufhin ärgern sich die roten, dass ihnen schon wieder 2 entwischt seien und dass das Lannet, ihrer Anführerin gar nicht gefallen würde, dann verschwinden auch sie, und man kann erst wieder die Kontrolle über die Helden erlangen wenn sie verschwunden sind.

Will man nun das Gebiet wieder verlassen wird man in einen Kampfbildschirm versetzt, wo allerdings nur Neera zu sehen ist, sie spricht einen an, erkennt Metibor wieder und erzählt ihm von der Verfolgung durch die roten Magier die irgendwo in Atkatla einen Stützpunkt haben sollen und von dem geheimen Lager, dass die Hasardeure irgendwo im Wald aufgeschlagen haben um sich zu verstecken. Auf die Frage ob man etwas für sie tun können antwortet sie im Augenblick nicht, dass sie sich aber auf den Weg zum wilden Wald macht und man sie dort später aufsuchen solle. Dann wird die Karte aktualisiert, und östlich der wachenden Festung, vier Stunden entfernt, taucht nun das neue Gebiet der wilde Wald auf. Wann man ihn aufsucht, bleibt dem Spieler überlassen. Soweit zu dem was bereits geschehen ist.

Betritt man das Gebiet zum ersten Mal, beginnt man ganz im Süden und Neera spricht einen an, dass man nun da sei. Metibor wundert sich und fragt warum sie denn noch nicht im Lager sei. Kleinlaut wie sie ist gibt sie zu dass sie sich nicht stark genug fühle an den Wachen und Tricks vorbei zu kommen die sie selber im Wald hinterlegt haben um die roten Magier am Entdecken des Lagers zu hindern. Man kann nun mit oder ohne ihr versuchen den Zugang zu finden. Ich habe sie mitgenommen für Edwin, denn der macht eh nicht mit, wenn es später darum geht die roten Magier zu bekämpfen. Das Gebiet ist voll von Fallen und unbändigen Wogen, im Norden ist ein Fluss der durch Magie verseucht ist und nicht überschritten werden kann. Zu entdecken gibt es hier:

1. Quaid und der beschädigte Karren

knapp östlich vom Standort aus steht ein Mann namens Quaid neben einem beschädigten Karren, er spricht die Gruppe an und sagt er sei schon 14 Tage unterwegs und der Weg voraus sei gefährlich und man solle umkehren. Metibor fragte ob man ihm helfen könne, das verneint er und wiederholt seinen Tat nicht weiterzugehen. Auf die Frage warum er hier sei antwortet er nicht und erneuert seinen Rat, dann ist das Gespräche beendet und er ist weg, den Karren kann man durchsuchen, nachdem man die Falle entschärft hat. Man findet 233 Goldstücke, einen Diamanten, einen Sonnenstein eine Magierformel Sprühende Farben und eine Hellebarde +1

Bei jedem Zauber, der in diesem Gebiet gewirkt wird kann es nun zu unvorhergesehenen Nebeneffekten kommen, so hat Jan bei seinem Versuch blitzfreudige Monsterverscheucher für seine Armbrust herzustellen den Nebeneffekt, zum Ziel feindlicher Angriffe zu werden zugezogen. Neera wirkte Steinhaut und bekam als Nebeneffekt eine Verdopplung der Trefferpunkte. Das sind nur zwei Beispiele was da so passieren kann

2. die sprechende Schlange

Im Zentrum der Karte spricht einen eine Schlange an, Neera kreischt los, Metibor musste sie beruhigen, die Schlange warnt einen vor dem Tod, der lauert, mehr ist nicht rauszubekommen, Metibor hat den Wunsch Neeras erfüllt und die Schlange getöten, mehr als 420 EP gibt es nicht dafür.

3. die verwandelten Oger

geht man von der sprechenden Schlange aus nach Südosten, warnt Neera von einer ganz besonderen Falle, die Feinde die sie durchdringen wollen in Eichhörnchen verwandelt, doch dann entdeckt sie Eichhörnchen auf der anderen Seite der Falle. In diesem Augenblick verwandeln die beiden Eichhörnchen sich in Oger zurück und greifen an, 650 sind sie wert, Beute gibt es keine. weiter im Südosten ein Oger-Magus, der auch 650 wert ist und 2 Edelsteine fallen lässt, außerdem ein Trank der Einsicht und eine Identifizieren-Schriftrolle.

Weiter im Osten greift ein Wolf für die normalen 65 EP an, etwas weiter nördlich eine Schwertspinne für 2000 EP. Weiter Richtung Norden greift ein wilder Tiger für 450 EP an. Weiter Richtung Norden befindet sich eine Blitzfalle, die es zu entschärfen gilt, dann kommt irgendwann besagter Fluss, doch erstmal weiter nach Westen, wo nahe dem Zentrum gelegen einige Kobolds-Kommandos angreifen. Korgan ist auch gleich in eine Feuerfalle getappt, die aber auch gleich die Kobolde zerstört hat, ehe Jan sie entschärft hat. Die 8 Feuerpfeile nahmen wir natürlich mit. Weiter Richtung Westen nun der erste schwerere Kampf gegen 1 höheren Lindwurm, 2 Lindwurmbabys und eine Spinne. Der höhere Lindwurm bringt 5500, die Babys 450 und die Spinne 1400 EP, also insgesamt 7800. Weiter südlich warten 2 Panther darauf verdroschen zu werden für jeweils 420 EP.

Nun hat sich Metibor dem Westen der Karten zugewandt. Etwa zentral westlich sind 5 Hobgoblins und 1 Hobgoblin-Schamane. Die wertvollste Beute sind hier die 2 Heiltränke und die Priesterschriftrolle Schwere Wunden heilen, die der Schamane fallen lässt. Der Rest ist übliche Hobgoblin-Beute, geringe Geldbeträge und Edelsteine. Weiter nördlich eine Riesenspinne für 450 EP, direkt dahinter eine Falle mit dem Zauber Melfs magische Meteoriten, da heißt es schnell aus dem Wirkungsbereich laufen, sollte man sie auslösen was mir passiert ist.

4. Die Gnolle und der imaginäre Ettin

ganz im Nordwesten sieht man, wie ein Ettin den 3 Gnollen Angst macht. Neera verrät dass das nur ein Trick von den Hasardeuren ist um Eindringlingen Angst zu machen. Als der Ettin sich in Luft auflöst erkennt der Anführer der Gnolle dass es eine Täuschung war und glaubt dass Metibor und seine Kumpane es gewesen sein müssen, darauf kommt es zum Kampf, die wertvollste Beute sind die Zauber Chaossphäre und Abbild. Der letzte verbliebene Gegner in diesem Gebiet ist ein wilder Tiger in der Nähe des Flusses.

5. Der Fluss und die Brücke

Reist man nach Norden wird man unweigerlich auf den verseuchten Fluss stoßen, es gibt zwar eine schmale Stelle wo man hinübergehen kann aber außer einem Reisepunkt zur Reisekarte gibt es hier nichts zu entdecken, auch kein Zugang zum Lager. Also weiter am Fluss entlang bis zu einer Brücke. Nähert man sich ihr bekommt man einen Hinweistext dass die Brücke morsch und unbetretbar sei und der Fluss magisch verseucht und nicht gerade einladend. Betritt man mit Neera die Brücke beginnt sie sich automatisch zu reparieren, ein weiterer Schutzzauber um Entdeckung zu vermeiden, nun wird die Karte aktualisiert, das Lager ist nun betretbar.
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#26
im Lager angekommen, wird Neera von Telona und ihren Ehemann, Hees begrüßt, Neera erzählt warum das so lange gedauert hat und stellt Metibor den Hasardeuren vor, sie erzählt dass es in der Stadt Atkatla eine Gemeinschaft der acht Sprossen gebe, die von einer gewissen Lannet geleitet wird, und sie dieses Lager geschaffen haben, um sich vor ihnen zu verstecken, mittlerweile seien sie zu 11 im Lager und haben vor Daxus den Elfenmagier ebenfalls zu rekrutieren. Dieser habe sich aber geweigert weil er der Meinung sei dass er zu mächtig sei sich von den roten Magiern fangen zu lassen, und er außerdem ein Schauspiel-Star sei. Dann sagt sie noch dass sie mit uns sprechen wolle wenn wir das Lager verlassen und uns einen Auftrag geben werde, außerdem sollen wir ruhig mit allen hier im Lager sprechen, etwa weil dem Gnom Knocktor das Material für die Talismane ausgegangen sei, mit denen man sich ins Lager zurückteleportieren kann. Das war also das Geheimnis, warum das Mädchen Meret entkommen konnte und wohin sie teleportiert wurde. Das ist schon einmal ein Anhaltspunkt.

Wichtig hier ist dass man erst alle Nebenaufträge löst bevor man sich an die Anheuerung des Daxus macht, da sie sonst nicht mehr lösbar sind. Auch muss man um eine Quest zu lösen zwingend die Rasaad-Quest anfangen, da nur so das Gebiet freigeschaltet wird. Dazu später mehr. Folgende Quests kann man hier bekommen

1. Mironda und das Bier Hilfe eines Halblings

links steht eine Zwergin namens Mironda, spricht man sie an kann man ihr einige Fragen stellen, auffällig ist dass sie dem Alkohol sehr zugetan ist, und sie hat eine Aufgabe, nämlich die, beim Wirt der Taverne in Handelstreff ein Fass Bier der Sorte Hilfe eines Halblings bringen, es wird eine Belohnung geben

2. Merets Haarband

rechts steht Meret, spricht man sie an fragt sie ob man mit Telona befreudet ist. Bejaht man sagt sie dass sie freundlich ist aber nicht ihr Ehemann Hees, der soll gemein sein, was sich später als wahr herausstellen sollte. Dann erzählt sie dass sie ihren Vater nie gekannt hat und hierhergekommen ist. Dann kann man wahrheitsgemä0 antworten dass man selbst seine Mutter nie gekannt habe, worauf sie sagt dass man in gewissem Sinne gleich sei, und dann ihr Haarband erwähnt dass sie an diese Sache erinnert, was sie aber bei der Sache im Brückenviertel verloren haben muss, man kann nun anbieten zu suchen, was Metibor getan hat, er sagt dass er in den Kisten nachsehen werde

3. Knocktor und die Herdfeuer-Talismane

im Norden des Lagers steht ein Gnom namens Knocktor der Verzappelte, ein Magier, der die Talismane herstellt der es Mitgliedern ermöglicht zum Lager zurückzukehren wenn sie in Gefahr sind, diese können nun einmal benutzt werden. Und sie sind sehr teuer, würden aber benötigt werden. Knocktor bittet Metibor, 3000 Goldmünzen, eine Silberkette und 2 Diamanten aufzutreiben, er willigt ein. Das ist später für die Hauptmission von Nutzen.

4. Barad Ding und die acht Katzen

ganz links steht verstohlen ein Mann namens Barad Ding, spricht man ihn an merkt man gleich dass er etwas sucht. Auf die Frage was das denn sei antwortet er er suche nach seinen 8 Freunden, die sich als Katzen herausstellen. Diese seien weggelaufen in den wilden Wald. Man kann nun anbieten zu suchen, wonach man 10 Portionen Katzenfutter bekommt, dazu später mehr.

5. Zaviak und Wilson der Bär

ganz im Norden des Lagers steht ein Mann namens Zaviak, er ist laut Neera der Alchimist, dessen Tränke sie nur nutzen wenn es nicht anders ginge, weil er offensichtlich in den schwarzen Gruben denen er entkommen ist zuviel abbekommen hat und seine Rezepte seltsam seien. Er erzählt von der Größe des Waldes und davon wie es wäre wenn sein bester Freund Wilson da wäre, auf die Frage wer das sei antwortet er es sei der beste Bär den es jemals gegeben habe. Man kann ihn für ihn suchen und zurückbringen. Das ist die Quest für die man das Gebiet aus der Rasaad-Quest braucht!

Metibor wird sich erstmal um die Aufträge 1-4 kümmern.
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#27
Lösung der Aufgaben im Lager

1. Beschaffung des Bieres für Mironda

Das ist einfach, man braucht nur nach Handelstreff zu reisen, mit dem Wirt zu sprechen und das Fass für 50 Goldstücke kaufen.
zurück im Lager gibt es als Belohnung den Bierkrug von Metibor, der dreimal 2W8 Trefferpunkte heilt und bei jeder Rast neu aufgeladen wird, außerdem 3500 EP, also ganz brauchbar

2. Merets Halsband

Das Halsband befindet sich im zweiten Behälter von oben links, wenn man das Brückenviertel betritt, es ist erst auffindbar wenn man den Auftrag hat. Als Belohnung gibt es ein Holzpferdchen-Anhänger, der die Rüstungsklasse um 2 herabsetzt.

3. Das Material für den Herdfeuer-Talisman

das war einfach, hatte Metibor das geforderte Material doch schon in der Tasche, das Material verliert man und man bekommt 3500 EP + Herdfeuer-Talisman, den man nur einmal benutzen kann, das sollte man sich jedoch gut überlegen, am besten hebt man es auf.

4. Barad Ding und die acht Katzen

Das ist zweifelsohne die nervigste Aufgabe, denn man muss im wilden Wald nach herumlaufenden wilden Katzen suchen, mithilfe des Futters anlocken und im Gepäcl verstauen. Da die Katzen nicht gezähmt sind kann es passieren dass man sie erneut einfangen muss. Am besten ist es jede Katze einzeln zu fangen, sofort ins Lager zurückzureisen und dann laufen zu lassen, was automatisch passiert. Außerdem sollte man bis 8 zählen können. Die Fallen sollte man vorher entschärft haben, sonst besteht die Gefahr eine der Katzen zu töten, wonach die Quest nicht mehr lösbar ist. Hat man es endlich geschafft, bekommt man von Barad Ding ein Glockenhalsband, das dreimal nach jeder Rast eingesetzt werden kann und Gegner, die nicht den Rettungswurf gegen Zauber schaffen, betäuben kann. Doch EP gibt es bei dieser Quest nicht.

5. Die Hauptquest

Spricht man Delona erneut an enhüllt sie die Pläne Daxus den Elfenmagier anzuweben und zu überzeugen herzukommen, was sie nicht geschafft hat. Entweder unterstätze er die Macht der roten Magier oder er kenne die Gefahr nicht. Hees, ihr Mann reise nun nach Atkatla zur Schänke Delosar, in der Daxos abends immer seine Schauspielkunst zum Besten gibt. Dort solle man ihn treffen und für den Fall der Fälle ein Amulett bereit halten. Dafür war die Knocktor-Quest gut. Sagt man zu bedankt sie sich, und es geht weiter.

nun ist aber der Punkt gekommen wo ich die Rasaad-Quest beginnen muss, damit die letzte Nebenquest gelöst werden kann, mal sehen ob ich die so spontan starten kann, da ich dort noch nichts gemacht habe, ansonsten sind die anderen Quests vorher dran.
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#28
kurzer Missionsupdate, inzwischen wurden folgende Quests abgeschlossen

-tierische Probleme in Handelstreff
-die Sache mit den Genies in Handelstreff
-Tirdir in Handelstreff, das Ende von Reijek dem Häuter
-Todesfälle in den Umarhügeln (Schattendrache ebenfalls schon tot)
-Nachahmerblut für den verhüllten Magier
-Valygar und die Sphäre der Ebenen
-Begleiterquests von Jan Jansen und von Mazzy Fentan
-Rettung von Garren Windspeers Kind wurde begonnen, ebenso das Rätsel um den Schatz von König Strohm III

doch nun erstmal die Rasaad-Quest, die ich wieder genauer beschreibe, erstmal der Start

Geht man in Handelstreff an dem Waukeentempel vorbei in Richtung Zentrum, wird man Zeuge, wie Rasaad zwei seiner Mönche Faustschläge verpasst. Dann verschwindet er um die Ecke. Die Helden kümmern sich automatisch um die beiden Mönche und fragt was denn passiert sei, man erfährt Rasaad hätte sich von den Sonnenseelenmönchen losgesagt, man kann nun verschiedentlich antworten, Metibor hat gut über den Orden geredet, daraufhin sagen sie sie hätten sich gewünscht wenn Rasaad und die anderen abtrünnigen die Sache ebenso klar sähen wie sie.

Geht man nun die Ecke nach Süden wird man von Rasaad angesprochen. Man kann nun sagen dass man ihn wiedererkenne, fragen wer er sei oder die Bekanntschaft komplett leugnen. Metibor tat ersteres. Er freut sich ihn zu sehen und auf die Szene vorher angesprochen sagt er er hätte vor sich einem neuen Kult anzuschließen, der sich der dunkle Mond nennt. Er will ihn unterwandern und etwas über dessen Anführer Collus herausfinden, von dem er glaubt, dass es in Wirklichkeit Alorgoth ist, der seinen Bruder Gamaz zu dem gemacht hat was er am Ende war, und er ihn töten musste. Das erfährt man in Teil 1. Man kann ihm nun Mut zusprechen, dass dieser Weg der richtige ist, bezweifeln dass Collus und Alorgoth dieselbe Person seien oder kein Interesse an der Sache zeigen. Metibor hat gefragt wie er daruf komme dass die beiden Personen identisch seien, worauf er sagt dass selbst wenn sie es nicht seien doch etwas mitinander zu tun haben, jedenfalls versuschen beide den Orden der Sonnenseele durcheinander zu bringen, auch sollen Anhänger von Shar hier eine Rolle spielen. Zeigt man Interesse an seinem Projekt kann man ihn in die Gruppe aufnehmen.
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#29
widmen wir uns nun der Quest selbst, was auch die Quest mit Wilson dem Bär lösbar macht. Damit die Quest überhaupt startet muss man mit Rasaad in der Gruppe das Gebiet der Stadttore Atkatlas betreten, sonst startet sie nicht, einen Zeitzünder gibt es hier nicht. Da man das Gebiet an sich kaum betritt kann man durchaus länger brauchen um die Quest zu starten. Dort erscheint nämlich eine verhüllte Gestalt die die Gruppe anspricht und sich nach einem Rasaad erkundigt. Metibor sagte dass er ihn kennt worauf dieser ihn sofort anspricht. Er bekommt die Nachricht dass der neue Kult des dunklen Mondes, eine Abspaltung des Selune-Ordens ein geheimes Treffen in einem verlassenen Amphit-Theater abhält um neue Anhänger zu gewinnen. Irgendwo soll es einen geheimen Tempel geben, diesen will Rasaad finden um vielleicht Collus bzw. Alorgoth zu finden. Metibor zeigte Einverständnis Interesse am Kult zu heucheln um so mehr darüber zu erfahren und den Tempel zu finden, worauf die Reisekarte aktualisiert wird. Zwischen der Festung de Arnise und den Umarhügeln gibt es nun 8 Stunden von Atkatla entfernt ein Gebiet namens verlassenes Amphitheater.

Metibor ist natürlich sofort in diese Gegend gereist, die ein Waldgebiet ist, aber nur ein kleiner Teil ist betretbar, die Waldwege. Man startet ganz im Südwesten der Karten wo es einen Weg nach Norden gibt. Bald zweigt ein Weg nach Osten ab, den Metibor erstmal noch nicht genommen hat. Schritte danach wird man von Gelt Flinkklinge angehalten, der die Gruppe vor Gefahren wie Tollwütigen Bären oder aggressiven Wolfsrudeln warnt und information verkauft wie man sicher durchkomme. Die Forderung von 5000 Goldstücken war Metibor aber doch ganz schön unverschämt. Auch die zweite Forderung von 2500 hat er abgewiesen, worauf er den Weg freigegeben hat mit dem Hinweis dass es sicher noch schlimmer ist als er gesagt hat. Erneut geht ein Weg Richtung Osten, erneut blieb die Gruppe auf dem breiten Hohlweg bis er schon weit im Norden eine Biegung nach Osten macht. Dort entdeckte Jan, der voran, eine Reihe von Bodenfallen, die er alle entschärfte. Auch vor diesen Fallen hat Gelt gewarnt, aber es macht den Anschein, als seien sie absichtlich dort platziert worden, noch nicht lange. Sonst ist dort nichts zu finden, der Weg macht eine Biegung wieder Richtung Süden, ein Weg nach Westen führt wieder auf den Hohlweg den die Gruppe schon kennt. Also ein Kreis das Ganze. Auf dem Weg nach Südosten kommt nun Gelt Flinkklinge mit ein paar Schreckenswölfen auf Metibor zu, das was Jan gleich verdächtigt hat trifft tatsächlich zu, er sagt noch einmal dass er gesagt habe dass dieser Weg gefährlich sei. Metibor fragte ob das seine Masche sei dass er jeden der nicht zahle angreife. Er sagt dass er ja von irgendwas leben müsse, dann kommt es zum Kampf. Es handelt sich aber um die schwächere Art der Schreckenswölfe, die jeweils nur 175 EP wert sind, dann noch Gelt, der 3000 wert ist und folgendes bei sich hat: 2 Kurtschwerter + 1, 1 Lederrüstung + 1 2 konzentrierte Heiltränke und eine Broschüre, Halsabschneider Leitfaden des Edelmannes für Raub und Überfall, er war also ein Bandit. Er hat die Fallen gestellt und die Wölfe gezähmt um Reisenden Geld abzuknöpfen.

Der Weg nach Süden entpuppt sich als Sackgasse, an der Lichtung wird man jedoch von 2 gefährlichen Elchen angegriffen. Deren Tod ist je 975 EP wert. Der Weg nach Nordosten ist laut Beschreibung der Weg zum geheimen Treffen. Metibor ist nun zuerst zum Eingang gegangen um den Weg direkt nach Osten zuerst zu erkunden. Der Weg ist aber nach ein paar Schritten vor ein paar Säulenresten und einem Altar zu Ende, bei mir liefen da 2 Bären rum, die man umhauen kann wenn man denn will. Der Altar ist durchsuchbar und enthält eine Kette. Bleibt noch der oben beschriebene Weg. Man wird sofort von der Amphitheaterwache angesprochen die fragt wer hier wandelt. Man kann nun sagen dass man Sucher in Licht und Schatten sei, fragen ob da das Treffen der Näher und Bastler stattfinde oder sagen dass man eine Nachricht von Selune überbringe. Will man nicht gleich den Kampf ist Antwort 1 obligatorisch, dann erhält man die Erlaubnis einzutreten. Schon am Eingang des Theaters stehen einige ketzerische Mönche, die aber friedlich bleiben. Dort geht es gleich weiter, zuerst entdecken wir aber noch einen Pfad im äußersten Osten der nach Süden geht. 2 Wölfe sind kein Problem, doch am Ende befindet sich ein Lager von Abenteurern, die sich die wandernden Klingen nennen. Diese sind zunächst in einen eigenen Streit vertieft. Man sieht 4 Gestalten, die Dalton, Kless Eisenauge, Aldun Ofengießer, Jaden und Hojar Stiefelschneider. Ob es der Dalton von Durlags Turm ist ist nicht herauszubekommen, doch ich denke ja, denn seine Mutter sagte ja dass er sofort wieder losgezogen sei. Man erfährt dass sie sich darüber streiten wem denn nun der Umgang zustehe, nachdem sie eine Gruft geplündert haben, einen Basilisken aufgeschreckt hatten und den Eingang einstürzen lassen mussten um sich zu retten. Hier kann man erstmals eingreifen. Man kann nun anbieten als neutrale Person zu entscheiden, wem der Gürtel gehören soll. Oder man kann sagen dass man selbst den Gürtel wolle, wozu das führt wird man sich denken können. Metibor hat sich nun die Ansprüche aller vier angehört, die mehr oder weniger an den Haaren herbeigezogen waren. Man kann sich nun erkundigen was der Gürtel überhaupt vermag, sich für einen der vier Streiter entscheiden, die Anführerin Kless Eisenauge hält sich hier zurück, oder den Gürtel wieder für sich vereinnahmen.

Hier habe ich mal abgespeichert um alle Möglichkeiten vorzustellen.

Entscheidet man sich für Jaden, freut sie sich dass sie gewonnen hat, jedoch wird Aldun Ofengießer wütend und greift an. Er ist Magier und zaubert gleich Schutzzauber und Abi Dalzims abscheuliche Austrocknung, da muss man schnell sein. In diesem Fall bekommt man 16000 EP und folgende Ausrüstung: 91 Goldmünzen, 20 x Wurfdolch 1 x konzentrierter Heiltrank 1 Ochsenschwanzgürtel einen Dolch + 1 und eine Schurkenrobe.

Entscheidet man sich für Hojar Stiefelschneider, freut sich dieser, jedoch wird Dalton sauer und greift an, die anderen hauen ab, man bekommt 2000 EP und folgende Beute: 52 Goldmünzen, Schienenpanzer + 1, Helm, 9 x beißender Pfeil, 10 x Säurepfeil, wobei das evtl. variiert. 1 x konzentrierter Heiltrank, 1 x Unverwundbarkeitstrank 1 x Bastardschwert und 1 x Ring der Verdopplung, der dreimal pro rast Spiegelbild erzeugen kann. Außerdem noch einen Komposit-Langbogen + 1

Entscheidet man sich für Dalton, sagt er dass es sowas wie Gerechtigkeit gebe, denn er habe ja seinen Umhang dafür verloren, diesmal ist es Hojar Stiefelschneider der angreift, wieder hauen die anderen ab. Er ist 2000 wert und lässt folgendes fallen: 1 x Helm, 1 x mittlerer Schild, 37 Goldmünzen, 1 x Unverwundbarkeitstrank, 2 x konzentrierter Heiltrank, 1 x Kettenhemd + 1 und 1 x Streitaxt Hojars Ruhm + 1, die eine 25 % Chance hat 1-8 Schaden durch Feuer zu machen.

Entscheidet man sich schlussendlich für Aldun Ofengießer, betrachtet er das als weise Wahl, aber nun greift Jaden an, die das nicht akzeptiert, sie ist Priesterin und 3000 EP wert und hat folgende Gegenstände: 142 Goldmünzen, 1 x konzentrierter Heiltrank, 1 x Wolfsschleuder + 2 mit einer 15 % Wahrscheinlichkeit das Ziel mit einer Krankheit anzustecken und 20 Kugeln + 1

Schlussendlich hat Metibor Antwort 5 gewählt, denn wenn ich schonmal so oft lade will ich alles, daher Kampf gegen alle. Natürlich bekommt man nun alles was man oben einzeln bekommt als Gesamtbeute, zusätzlich ist auch noch Kless Eisenauge, eine Säbelkämpferin zu besiegen, bei ihr findet man noch 76 Goldstücke, 1 x Krummsäbel, 1 x Krummsäbel + 1, 1 x beschlagenes Lederwams + 1, 1 x Brosche der wandernden Klingen und schließlich das Streitobjekt, den Gürtel der geringeren Unverwundbarkeit. Nun muss die Gruppe erstmal das Zeug verkaufen was sie nicht behalten wollen.

Ein richtiges richtig oder falsch gibt es da nicht, jeder muss selbst wissen was ihm lieber ist. Eines ist sicher, unser Gürtel war es auf keinen Fall, daher ist diese Lösung eher böse. Aber merkt ja keiner. Es meckert auch niemand der Helden bei dieser Entscheidung.
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#30
weiter im Lager des Kults, es stehen mehrere ketzerische Mönche da und 2 benannte Männer, die nur kurze Standardtexte haben, außerdem soll man ja seine wahre Absicht nicht preisgeben. Also auf den Platz im Nordosten, wo ein gewisser Hammerhelm zu sprechen beginnt. Rasaad erkennt ihn als einen der treusten Anhänger der Sonnenseele und ist erstaunt darüber, dass ausgerechnet er den neuen Kult predigt.
Zunächst redet man mit Rasaad selbst. Man kann immer nur eine Art von Antwort sagen, Metibor fragte ihn ob er sich sicher sei dass Selune den Weg der Heimlichtuerei und der Lügen gutheiße, er sagte dass Selune nach wie vor seine Göttin sei und er den Kult nur infiltrieren wolle um diesen Alorgoth zu stellen den er für den Tod seines Bruders Gamaz verantwortlich macht.

Schließlich kann man mit Hammerhelm kommunizieren. Der die erste Antwort ist immer dass er dem neuen Glauben predigen solle, die zweite Antwort ist immer eine Frage die mehr über den Kult in Erfahrung bringen soll, während die dritte Antwort immer die Drohung mit dem Tod ist die sicher zum Kampf führt. Im Sinne von Rasaad ist sicher die Antwort 2, wo Hammerhelm zunächst erläutert dass die Spaltung des Glaubens diesem neue Stärke geben kann, beim zweiten Nachfragen sagt er dass die konkurrierenden Spaltungen der Sonnenseele und auch die von Shar nicht böse seien, sondern fehlgeleitet, auf die zweite Nachfrage sagt er dass Selune und Shar als Götter gar nicht existieren, da ihnen Collus Darathon den Weg gezeigt habe. Nun kann man letztmalig fragen, ob er nicht in Wahrheit Alorgoth gemeint habe. Das war die berühmte Fragen zu viel, und es kommt zum Kampf gegen Hammerhelm und seine 6 Mönche, neben einigen unverbrauchten Heiltränken und ein paar Erfahrungspunkten bekommt man einen Zettel mit Hinweis auf den Standort des Tempels im nördlichen Amn. Geht man nach Süden, kann man noch die erste Wache, die nicht eingegriffen hat, aber feindlich wurde, für 4000 EP verdreschen, Beute gibt es wie bei den anderen Mönchen keine. Ganz im Norden kann man den Reisebildschirm erreichen, es ist ein neues Gebiet mit dem Namen Ketzertempel erschienen ganz im Norden wo Berge eingezeichnet sind, Metibor ist sofort dahin aufgebrochen, Reisedauer 12 Stunden. Für das Aufheben des Zettels bekommt jeder der anwesenden Helden 3000 Erfahrungspunkte.

Gleich zu Beginn wird man von einer Gruppe Anhänger Selunes gestellt bevor man was machen kann, die Anführerin Sechsnarbe spricht Rasaad an, dass er für seinen Verrat bezahlen müsse. Antwort 1 fragt nach dem Namen, Antwort 2 ist eher als schlechter Witz gedacht der todsicher zum Kampf führt, während Antwort 3 ein paar Antworten verlangt. Metibor wählte Antwort 1, worauf man nur erfährt dass die gefallenen Brüder und Schwestern Selunes gerächt werden sollen, das hinterfragt Rasaad sofort. Man kann nun eine Erklärung verlangen, eine makabere Antwort über den Tod geben oder drohen sich den anderen anzuschließen, nur Antwort 1 enthüllt weitere Informationen. Man erfährt, dass im Atkatlischen Selunetempel, zu dem ein Bote geschickt wurde alle Brüder und Schwestern abgeschlachtet wurden, und Rasaad verdächtigt wird das getan zu haben, da der Täter wohl einen Hinweis auf ihn zurückgelassen hat.

Man kann nun infrage stellen dass Rasaad das getan hat, fragen wie man ihn des mehrfachen Mordes und der Inkompetenz beschuldigen kann ohne ihn wirklich zu kennen und an seine früheren Tage von ihm erinnern, oder sagen dass Rasaad lernen muss dass Blutvergießen unvermeidlich beim Erreichen seiner Ziele sei und sie der nächsten Schritt dieser Lektion seien, was zum Kampf führen sollte. Metibor entschied sich für die schärfere Konfrontation Nummer 2, worauf Sahana sich fragt ob Metibor nicht vielleicht recht habe. Sechsnarbe gibt zu dass das wohl früher so gewesen sei, dass er der beste gewesen sei, bis er sich abgewandt haben soll. Wieder hat man mehrere Optionen. Man kann bestreiten, dass er sich der Sonnenseele abgewendet habe, sagen dass er einen guten Grund dafür gehabt haben könnte da sie ihn ja umbringen wollen oder sofort mit dem Tod drohen, Metibor nahm Möglichkeit 1, da Rasaad ihm ja gesagt habe dass er Selune immer noch verehre. Das hält Sechsnarbe für eine Lüge, worauf Metibor entgegnete dass Rasaad sie zwar bekämpft, aber nicht getötet habe damals. Wenn man nun erneut appelliert, auf die Herzen zu hören, sehen sie ein, dass Rasaad wohl nicht hinter dem Tempel-Massaker gestanden haben kann, auch wenn sie es nicht gutheißen kann wie Rasaad seinen Bruder rächen will. Metibor fragt nach ob es denn überhaupt eine Entschuldigung gebe die hoch genug wäre das zu rechtfertigen, was sie verneint. Wieder zurück zur Frage was von dem Tempelmassaker zu halten ist. Metibor antwortet, dass es offensichtlich sei, dass jemand versucht, sie glauben zu machen Rasaad hätte sich wirklich dem Orden abgewandt. Sechsnarbe antwortet dass er das noch getan habe und nicht mehr unter dem Licht Selunes wandele, auch wenn er mit dem Angriff auf den Tempel nichts zu tun habe. Er könne es aber wieder gut machen wenn er hilft den Tempel wieder aufzubauen. Nun sagt Rasaad dass er das gerne täte wenn da nicht die Tatsache wäre dass Alorgoth noch lebe. Sodann erhält man einen Umhang als Abschiedsgeschenk, und die Anhänger Selunes ziehen kampflos ab, wofür man 5000 Erfahrungspunkte pro Held bekommt, bei diversen anderen Antwortmöglichkeiten kommt es hier zum Kampf. Anschließend geht die Reise weiter.

man startet im Nordwesten der Karte, im Zentrum soll der Tempel stehen, gleich zu Beginn fragt Rasaad welcher Weg der günstigste sei, man kann nun sagen dass der kürzeste Weg der voran ist, abhauen vorschlagen oder sagen dass der sicherste Weg sei so zu tun als wolle man dem Kult beitreten, zunächst lohnt es sich aber die Gegend um den Tempel herum mal näher zu betrachten. Ein paar Schritte nach Süden kommt eine Frau namens Herath auf die Gruppe zu, sie ist offensichtlich verletzt, nachgefragt erzählt sie dass sie die Prüfung zum Beitritt des Kultes nicht geschafft habe, sie sei in der Kammer des Schmerzes in der vierten Runde gescheitert, weil sie die Schmerzen nicht mehr ertragen hat. Trotzdem bleibt sie dem Kult des Zweifältigen verbunden. Das ist der Vorgeschmack auf das was noch bevorsteht, diese Prüfungen muss man auch selbst bestehen. Der Weg nach Süden führt nur wieder aus dem Gebiet heraus, nur eine Brücke, die über eine Schlucht führt, führt hier weiter, eine Wache Frage wer hier wandelt, erneut sagt Metibor Sucher nach Licht und Schatten, einige Fragen später kann man endlich sagen dass man hier sei um dem Kult beizutreten, das führt zu einer kampflosen Lösung.

Direkt hinter der Brücke ist das Haupttor zum Tempel, man kann direkt reingehen, aber erst einmal interessierte die Gegend östlich davon. Man sieht 4 Sonnenseelen, die sich im Kampf gegen wilde Tiere behaupten müssen, als Zeichen für ihre Stärke, was Rasaad anwidert. Nachdem die vier Tiere tot sind kann man die vier ansprechen, rechts steht der Übungsleiter namens Jolstedt. In einem der Käfige ist ein Grizzlybär, diesen sollte man nicht töten. Stattdessen sollte man ihn so lange löchern, bis er den Bären für 1000 Goldstücke zum Kauf anbietet. Kauft man ihn, oder tötet man seinen Wärter, bekommt man 5000 Erfahrungspunkte. Der Bär sollte sich dann an den Anfang der Karte bewegen, dort habe ich ihn aber nicht angetroffen, diese Quest ist wirklich schlecht gemacht in meinen Augen, nun also wieder zur Rasaad-Quest. Am Haupttor steht eine Wache die nach dem Begehr fragt, sagt man dass man dem Kult des Zweifältigen beitreten möchte wird man gefragt was man denn über den Kult von Licht und Schatten wisse. Hier kann man nun Rasaad bitten zu sageb was er denn wisse oder dem Wächter sagen dass auf dem Weg auf dem er jetzt wandeln werde kein Licht sei. Das ist natürlich nichts weiter als eine Morddrohung. Natürlich habe ich Rasaad antworten lassen, dessen Antwort befriedigt den Wächter offenbar und er tritt zur Seite.
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#31
östlich des Tempels befinden sich ein paar gefesselte Mönche, die behaupten dass sie das freiwillig tun um die Prüfungen von Collus zu erfüllen. Man kann nun nach dem warum fragen oder sie einfach in Ruhe lassen. Man kann sie auch von den Fesseln befreien was sie aber nicht wollen, also hat Metibor sie erstmal in Ruhe gelassen. Eine weitere Gestalt lauert im Gras weil Collus ihm das befohlen hat, seltsame Prüfungen...

Betritt man das Haupttor wird man von Collus in Beschlag genommen und einem wird erklärt, dass man nun vier Prüfungen bestehen müsse, um als würdig befunden zu werden, dann und nur dann könne man ihm von Angesicht zu Angesicht gegenübertreten. Wir haben den Prüfungen zugestimmt, auch wenn Rasaad ihm lieber gleich den Garaus gemacht hätte. Metibor überzeugt ihn dass es noch eine bessere Gelegenheit geben würde. Außerdem stehe noch gar nichts fest dass Collus auch wirklich Alorgoth sei. Dann kann man den Tempel erkunden. Es ist ein rundes Gebäude mit 7 Türen links, oben und rechts.

von links nach rechts:

Raum 1: Raum des strahlenden Mondes, hier lauert eine Prüfung
Raum 2: Raum mit Betten und einem durchsuchbaren Behälter, nachdem man das Schloss geknackt hat findet man 163 Goldmünzen und einen Diamanten
Raum 3: Raum der Buße, ein weiterer Prüfungs-Raum
Raum 4: fallengesichert und verschlossen, enthält einen Raum mit einem Regal und einer Truhe, in der fallengesichterten und verschlossenen Truhe findet man 145 Goldmünzen, 1 x Schockgriff 1 x Sternsaphir, 1 x Schutzformel gegen Gifte, 1 x Schutzformel gegen Säure, im Regal liegen nur 3 Geschichtsbücher die man für nur eine Goldmünze verkaufen kann
Raum 5: Raum der Schmerzen, natürlich ein Prüfungsraum
Raum 6: Raum mit Betten und einem verschlossenen Behälter, wie Raum 2 gegenüber, enthält Trank der Einsicht und des Magieschildes.
Raum 7: Raum der blendenden Sonne, vierter Prüfungsraum

Was nun zuerst machen? die Reihenfolge ist frei wählbar, Metibor nimmt zuerst den Raum der Schmerzen, an dem die eine Kandidatin gescheitert ist. Was kann da passieren? Der Raum der Schmerzen Mönch fragt ob Metibor bereit sei, die Prüfung zu machen, er bejaht. Dann wird ihm gesagt er müsse alle Waffen und Gegenstände draußen lassen da er diese nicht benötige bei dieser Aufgabe. Er wird nun durch Schmerzen dazu gebracht werden sich vom Kult loszusagen, egal was passiere müsse er an der Wahrheit festhalten. Dann betritt man den Prüfungsraum, wo die einzige Rüstung der Glaube sei. Nun wird man immer gefragt ob man noch am Glauben festhalte, dann wird man jedesmal verprügelt. Man muss immer Antwort 1 wählen, also standhaft bleiben um zu bestehen, am Ende wird man gefragt wie man heißt. Wenn man seinen Namen nennt erhält man wegen des Bestehens der Prüfung 10000 Erfahrungspunkte und einen Helm, der sich als Auge des Betrachters entpuppt und ein paar Zusatzfunktionen hat, Mazzy bekam das Teil, es erhöht den Defensivwert um 1 und kann Beherrschung, Lähmung oder Panik auf sein ziel wirken, und das jeweils dreimal. Man muss bedenken, dass nur Metibor in die Kammer darf, die anderen warten draußen. Im Raum der Schmerzen sind vier Behälter, wovon die Truhe links fallengesichert und verschlossen ist, sie enthält 20 Betäubungspfeile, 20 Verletzungspfeile und 10 vergiftete Wurfpfeile Natternnest + 1. Die runden Tonnen in der Mitte enthalten 40 Eispfeile und ein ordinäres Bastardschwert. Der Waffenständer rechts enthält nur normale Waffen, wohl für die Wächter des Kults. Während der Prüfung hat Metibor einige Lebensenergiepunkte verloren, seine Ausrüstung kann man dann wieder aufklauben.

Im Prüfungsraum der strahlenden Sonne muss man einen Kampf gegen 3 unsichtbare Pirscher bestehen, die im hellen Raum auftauchen, wenn man Trotz der Sichtverhältnisse diesen Kampf gewonnen hat hat man bestanden, erneut gibt es 10000 Punkte und einen Edelstein, der wahren Blick wirken kann, Rasaad zeigt sich erfreut dass man dem Ziel ein wenig näher gekommen ist.

Die Prüfung der Buße verlangt, etwas zu beichten, löchert man den zuständigen Mönch erfährt man dass die Sünde gar nicht seine eigene sein muss, das kann man ausnutzen. Man kann dem Bußleiter Mönch nun mehrere Vergehen erzählen die man gesehen hat. Metibor hat gesagt dass die gefesselten Mönche mit ihm gesprochen haben obwohl ihnen das laut Vorgabe nicht erlaubt sei. Das hat dem Mönch genügt, um mir als Buße aufzutragen eine Wahrheit ans Licht zu bringen. Erneut erhalt man 10000 Punkte und den Umhang der Buße.

Die letzte Prüfung ist im strahlenden Mond Raum, hier bekommt man keine Information was man tun soll. Metibor musste nun im Raum einige Schatten bekämpfen, im dunklen Raum ist in der Mitte ein helles Licht, das Mondlicht simulieren sollte. Wenn man die Schatten da rüberlaufen lässt werden sie gebannt. Irgendwann taucht dann eine Gestalt auf die sich die Wahrheit nennt. Sie verlangt von Metibor ein Geheimnis. Er verrät ihr dass er ein Kind Bhaals sei, das reicht der Gestalt. Erneut gibt es 10000 Erfahrungspunkte und Kampfhandschuhe.

Wir haben draußen einmal gerastet, da nun ein größerer Kampf bevorsteht. Man wird nun vom Kampfmeister angesprochen, der Metibor zum Bestehen der Prüfungen gratuliert. Auf die Frage wo Collus Darathon sei sagt er er sei abberufen worden käme aber bald zurück. Rasaad ist darüber nicht begeistert. Es stellt sich heraus dass der Kampfmeister ein guter Freund Rasaads war. auf die Frage warum er Alorgoth folge sagt er dass er Collus folge. Daraufhin sagt Metibor dass Rasaad glaube dass diese beiden ein und dieselbe Person seien. er sagt dann dass er das nicht glaube, aber auch nicht ausschließen könne. Dann wird die Szene unterbrochen, denn es kommt die Meldung dass ein Dutzend Anhänger des dunklen Mondes sich dem Tempel näherten, worauf gesagt wird dass mit einer Belagerung gerechnet werden muss. Metibor hat sich zu Rasaad bekannt, der sagt dass er zwar nicht in einigen Dingen mit dem Klut übereinstimme, aber gegen Shar auf der Seite des Kultes kämpfen würde. Dann verlassen alle den Tempel, draußen ist bereits Collus Dorathon, der sagt dass der Kampf verloren sei und man sich der Gnade Shars ergeben müsse. Der Kampfmeister erkennt nun dass mit Collus etwas nicht stimmt und Rasaad bringt erneut den Namen Alorgoth ins Spiel, daraufhin droht dieser Rasaad mit dem Tod und bezeichnet ihn als neunmalklug. Dann lässt er seine Maske fallen und es zeigt sich dass Rasaad Recht hatte, es ist Alorgoth. Er enthüllt nun seinen Plan dass er den Kult gegründet habe um zu sehen wer ihm eventuell gefährlich werden könnte, dadurch brachte er diese dazu sich selbst zu verraten, dann wollte er mit den Verrätern aufräumen. Dann kommt es zum Kampf gegen die Shar-Anhänger, Alorgoth entzieht sich dem Kampf. Man sollte einige Helfer beschwören, denn einer der Gegner ist ein Hexenmeister. Die Kult-Anhänger helfen einem im Kampf. Man kann auch in den Tempel gehen wenn man den Kampf vermeiden will. Hat man gewonnen - wertvolle Beute gibt es nicht - ist das Ende für Rasaad sehr unbefriedigend: Alorgoth ist entkommen, er kann weder zum Sonnenseelenorden zurück noch zum Rest des Kultes, und ob er sein Ziel, Alorgoth zu stellen jemals erreichen wird ist ungewiss, man kann ihm nur Mut machen. Er bleibt in der Gruppe und jeder bekommt nochmal 5000 Erfahrungspunkte, zuzüglich der Punkte für jeden Gegner den man selbst getötet hat. Damit ist die Quest beendet und findet denke ich in Kapitel 8 ihren Höhepunkt.

Ein paar besondere Gegenstände, 2 neue Gegenden und einige Erfahrungspunkte sind die Belohnung aus diesem Abenteuer. Nach dem Kampf sind die Prüfungsräume leer, man weiß also nicht ob man seine Buße erfolgreich getan hat, aber man hat das Geheimnis von Collus alias Alorgoth entlockt, also hat auch das gestimmt. Nachdenklich geht Metibor und seine Kumpane zurück nach Atkatla, Rasaad erholt sich erstmal in Handelstreff, nun also kann die Neera-Quest weitergeführt werden.
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#32
zurück in Atkatla, in Delosars Schänke geht es weiter. Man muss Neera wieder in die Gruppe aufnehmen, sonst geht es hier nicht weiter. Für die eigentliche Rettungsaktion später ist es hingegen besser, auf sie zu verzichten weil sie nicht gerade klug vorgehen will. Vor der Tür wartet schon Hees, der Daxus in Sicherheit zu bringen verspricht, nachdem wir ihn überzeugt haben mitzukommen. Betritt man nun den ersten Stock der Schänke, sieht man wie Daxus als der berühmte blaue Elf von Atkatla seine Schauspielkünste zum Besten gibt, das Publikum ist begeistert, darum schlägt Neera vor erst noch etwas zuzuhören. Als er dann jedoch vom Lager zu sprechen beginnt beschließt Metibor einzugreifen. Nun muss man Daxus ansprechen, der fragt warum man ihn unterbreche. Neera sagt schnell dass man ihn ins Lager der Hasardeure bringen werde worauf er erstmal nur genervt dass er eine Attraktion sei und man ihn nicht ständig mit diesem Lager nerven solle. Doch dann tauchen tatsächlich rote Magier und ihre Schläger auf und befehlen die beiden mitzunehmen. Daxus erkennt dass wir die Wahrheit gesagt haben und schaut fragend in Metibors Richtung. Hat man nun Knocktors Aufgabe gelöst hat man nun die Möglichkeit Daxus den Talisman zu geben und ihm sagen dass er fest drücken soll, dann wird er ins Lager teleportiert. Sonst kann man ihm nur sagen er solle in Deckung gehen. Entsetzt darüber dass er entkommen ist befehlen die roten Magier den Rest zu töten, es kommt zum Kampf. Die beiden Wächter die in dem Raum stehen kämpfen mit. Erst auf die Zauberer, dann auf den Rest. Nach dem Kampf schlägt Neera vor zum Lager zu reisen und zu erzählen was passiert ist. Das sollte man auch tun.

Schon wenn man das Lager erneut betritt, bemerkt man dass etwas passiert sein muss, schon deshalb weil die Karte wieder unerforscht ist. Man sieht dass das Lager abgebrannt wurde, Telana steht vorne und spricht sofort, als sie Metibor und die Gruppe sieht. Sie sagt dass die roten Magier sie überfallen hätten, die Verteidigung aber schon seit Monaten ausspioniert haben müssen, denn sie hatten genau die Schutzzauber parat, die sie gebraucht haben. Außerdem hatten sie wohl die verhüllten Magier bestochen, wegzusehen, als sie die Hasardeure verschleppt haben, Telana und Meret konnten entkommen, da sie noch nicht eingesperrt waren. Alle anderen sind jetzt in der Basis der acht Sprossen zwischen Zirkuszelt und dem Mithrest Wirtshaus. Das ist das Gebäude, wo der Rausschmeißer davor steht. Sie verkaufen offiziell magische Gegenstände und machen heimlich noch andere Geschäfte. Daxus ist ebenfalls dort. Sie bittet die Gruppe sie zu befreien. Man kann nun versprechen zu helfen, entweder mit ihr oder ohne ihr. Ich habe vor das Gebäude erst einmal ohne sie zu betreten, denn blind vor Wut wird sie mit der Tür ins Haus fallen wollen, was es dann später unmöglich macht in dem Laden noch was zu kaufen.

Hat man den Auftrag sich um den Orden der acht Sprossen zu kümmern kann man nun mit dem Rausschmeißer sprechen. Er kennt die Gruppe nicht und fragt nach dem Begehr. Neera hätte hier sicher nicht ruhig bleiben können und es wäre zum Kampf gekommen. So konnte Metibor sagen dass er magische Gegenstände kaufen wolle, worauf er sagt dass der Laden nicht für irgendwelche Laufkundschaft der Promenade offen habe. Auf die Frage wie man ihn überzeugen könnte sagt er dass man Geld in der Tasche haben muss wenn man hier einkaufen will. Für 250 Goldmünzen kommt man rein, Metibor zahlte worauf die Wache gleich verschwand weil sie ohnehin nicht mehr dort stehen wollte.

Nun wird man im Gebäude von Gul Nukeem, dem Leiter des kaufmännischen Bereiches angesprochen. Er sagt dass er die Gruppe nicht kenne. Hier kann man nun sagen dass die Wache einen durchgelassen habe um waren einzukaufen, was er als töricht von der Wache bezeichnet, die anderen Antworten sind konfrontativ, aber so kommt man in den Verkaufsbildschirm. In der Tat hat er einige Roben und andere Waffen zu verkaufen, und wenn man es schlau anstellt ist er auch nach der Mission noch da. Links stehen einige Kaufleute, einer verkauft Zauberrollen, einer Zauberstäbe, ein dritter eine Vielzahl von Tränken, schon ein klasse Laden. Man sieht dass sie alle Magier sind. Um an den Wachen vorbeizukommen braucht man die Erlaubnis von Gul Nukeem, also spricht man ihn erneut an. Man sagt man braucht Informationen, spricht man ihn auf die besonderen Waren an kann man ihn dazu bringen die Tür zu öffnen. Ich ihabe es aber nicht geschafft hier den Kampf zu vermeiden, nur dass man dann noch ungünstiger steht als vorher, also habe ich Nukeem gleich angegriffen, dann bekommt man es erstmal nur mit den vier Magiern im Startbereich zu tun. Dahinter folgt dann der Gang der zu den Sklavenquartieren führt, was man sich auch schon denken kann, wenn man im Eingangsbereich Taschendiebstahl macht. Hier muss man ein paar Söldner und rote Magier in die Schranken weisen, es gibt haufenweise Beute die ich nicht im einzelnen aufzähle da nichts besonderes dabei ist. Das Zeug kann man gleich bei Mira am Stand verkaufen. Nun kann man sich im Startbereich umsehen, hier gibt es 2 Behälter, wovon der eine nur Geschichtsbücher enthält und der andere vier Tränke; Isolationstrank, Koonzentrierter Heiltrank, Trank des Feuerodems und der Hügelriesenstärke. Der Raum dahinter hat keine Behälter aber eine Gefängniszelle mit Mironda, deren Weg ind die Freiheit nun freigekämpft ist, für ihre Freilassung erhält man 5000 Erfahrungspunkte. östlich befinden sich Sklavenkäfige, wo man den ersten öffnen kann, in dem ein gewisser Ghallus sitzt. Er ist frei und die anderen vier Sklaven gehen auch, Ghallus sagt er würde seine Freiheit nun trinken. Man wird noch sehen was er damit meint, Dafür gibt es 5 x 1500 Erfahrungspunkte für die Gruppe. Im Raum der Händler im Westen befinden sich nur gewöhnliche Ausrüstungsgegenstände und ein Heiltrank. Die Truhe im südlichen Raum gehört der Anführerin der Söldner, neben Ausrüstung und Heiltrank befindet sich ein Tagebuch der Söldner, das beschreibt wie sie vorgegangen sind. Sie sollten die Fallen auslösen, damit die roten Magier leichtes Spiel hätten, dafür gab es Geld. Es ist auch davon die Rede dass sie Verluste zu beklagen haben und schlecht bezahlt wurden. Vielleicht gibt es im Spiel eine Möglichkeit diese zu überzeugen nicht länger für sie zu arbeiten aber ich habe nicht herausgefunden wie. Egal, der nächste Raum führt in das Territorium der roten Magier. Im Raum stehen drei in rot gekleidete Magier, in der Mitte Lannet die Anführerin. Sie sagt an dass der Siegszug von Metibor beendet sei, was er nun bestreitet, worauf Ghallus erscheint der einige Wachen mitgebracht hat, was den Kampf doch sehr erleichtert. am schwersten sind die beiden magischen Schwerter, die nicht zu verletzen sind, man muss warten bis sie wieder weg sind. Lannet bringt sich hinter die hintere Tür in Sicherheit. Ist dieser Kampf geschafft ist erstmal Aufräumen angesagt. Die Beute ist ähnlich dem Kampf im vorderen Teil des Gebäudes, kaum erwähnenswert. Einer der amnischen Wachen sagt dass die Gruppe das gut gemacht habe, die roten Magier hätten eine Lizenz zum Verkauf ihrer Waren, aber nicht für Sklaven. Er sagt noch dass wir uns alles nehmen dürfen was wir tragen können, der restliche Besitz soll dann beschlagnahmt werden. Wenn Ghallus den Kampf überleben sollte was er ganz knapp geschafft hat sagt er ob wir erstaunt seien dass er hier sei. Das kann man nur erwidern und sich fragen wie er denn so schnell Verstärkung aufgetrieben habe. Er lacht und sagt dass das leicht war da ein Minotaurus der er nun mal ist auf dem öffentlichen Markt sehr viel Aufsehen erregt hat zumal er gesagt habe er sei ein entlaufener Sklave, worauf sie ihm hierher gefolgt seien. Er verabschiedet sich und geht seiner Wege. Sowohl die Wachen als auch Ghallus trauen der Gruppe zu mit Lannet allein fertig zu werden.

Zeit den Raum wo der zweite Kampf stattfand genauer unter die Lupe zu nehmen. Im Norden lauert Lannet, an beiden Seiten sind 3 Türen zu 3 kleineren Räumen, in denen meistens Kisten stehen, die Truhe im Raum unten links enthält 1 Mondriegel, 1 schwarzer Opal, 1 Wndigkeitstrank und einen Konzentrationstrank. Die Truhe Mitte links enthält 1 Gold und die Zauber Ablenkung und Eissturm. der Raum oben links ist leer. Unten rechts befindet sich die Zauberrolle Taubheit und die Zauberrolle Wort der Macht: Schlaf, 2 eher geringstufige Zauber. Der Raum Mitte rechts enthält einen Schutzumhang + 1 und der letzte Raum oben rechts ist leer. Die Tür im Norden ist verschlossen und muss geknackt werden. Meine Helden sind dann ins Wirtshaus erstmal rasten gegangen, nicht wissend dass Lannet inzwischen ihren Raum verlassen hat und in einem der Seitenräume verschwunden ist. Gut für uns, denn so konnten wir sie ganz alleine stellen, ihre Schutzzauber bannen und sie schließlich vernichten. Im Laboratorium lauerte dann noch ein Magier und ein Söldner, die sonst gemeinsam angegriffen hätten. Lannet lässt neben 243 Goldstücken noch folgendes liegen. Eine Robe der Hervorrufung, die 20 % Widerstand auf alle 4 Elemente gibt, einmal Armschützer Panzerung bis zum Tod, Stab der Lähmung mit 5 Ladungen, Kampfstab + 2 und 40 magische Verletzungspfeile, außerdem 2 Schlüssel, der die Sklavenquartiere und das Labor im Osten sperren, letzterer ist der wichtige.

Die letzten beiden Räume in diesem Komplex liegen im Osten und im Nordwesten, erst der Nordwesten, erstmal hat Jan die Tür entschärft und geöffnet. 4 Behälter, eine Truhe 2 Regale und ein Tisch. Der Tisch enthält 3 Dokumente. Das eine zeigt die Bemühungen der roten Magier Hasardeure zu fangen. Das zweite besagt dass Hees für 500 Goldstücke den Aufenthaltsort der Hasardeure verraten hat. Lannets Tagebuch beschreibt eine Falle im Labor und wie man sie deaktiviert, das ist wichtig für den Raum der jetzt zu betreten ist. Die Regale sind verschlossen, die Truhe zusätzlich mit einer Falle versehen, die Regale enthalten die Zauber Kettenblitz und Mordenkaines Schwert, einen Silberring, eine Perlenkette, 47 Goldstücke einen Unsichtbarkeitstrank und ein Heilungselixier. Die Truhe enthält eine Robe des Reisenden, einen Stab des Frostes mit 10 Ladungen, 800 Goldstücke und einen Spitzbubenstein.

im letzten Raum nun sind die Käfige, und fast alle Hasardeure in Käfigen, unter anderem Daxus, Knocktor, Zaviak und Bard Ding, sowie ein unbekannter Hasardeur und 2 die bereits tot sind. Im Tagebuch ist von einer Falle die Rede, und von Konsequenzen wenn man die Käfige in der falschen Reihenfolge öffnet, und das stimmt auch, denn in diesem Fall sterben alle in den Käfigen. Jeder Gefangene hat eine Nummer, und man muss die vier Käfige in der richtigen Reihenfolge aufmachen, klickt man sie an folgt eine Bescheibung der Testperson, dann wird man gefragt ob man den Käfig öffnen will, was man nur tun sollte wenn er an der Reihe ist. zuerst sei die Nummer 55 zu öffnen, dann 13, dann 11 und dann 42, dann ist die Falle entschärft. Der Käfig links unten ist leer, hat Nummer 34 und ist in Ruhe zu lassen, man findet aber eine Feuerschutzrobe bei dem Toten. Als nächste versucht Metibor den Käfig rechts daneben, eine unbekannte Hasardeurin ist darin, er trägt Nummer 13, ist also dran, aber erst als zweites, also Finger erstmal weg. Der nächste Käfig ist der von Zaviak, der scheinbar auch die roten Magier mit dem Wilson genervt hat den sie als imaginären Freund bezeichnen. Nummer 42 hat dieser, ist daher erst als viertes zu öffnen. Dann der Käfig von Barad Ding, der Nummer 11 hat, der ist als drittes zu öffnen. Nun zu den oberen Käfigen, oben rechts befindet sich eine Leiche, es handelt sich um Person 55, dieser Käfig ist nun also zu öffnen. Die anderen drei Käfige sind damit nicht mehr zu untersuchen, da alle vier relevanten Käfige entdeckt wurden. Alle anderen Käfige sind nun einfach zu öffnen. Um Punkte zu kassieren muss man die einzelnen Leute ansprechen. Jeder der 5 bringt der Gruppe 5000 Erfahrungspunkte, Knocktor spricht für alle, darum habe ich ihn als letztes ausgewählt. er hat nun den Hinweis auf Hees, der sich hat kaufen lassen, und weiß dass er in der Taverne in Handelstreff zu finden ist. Dann marschieren alle weg, ebenso Metibor, der nun zurück ins Lager reist wo sich alle freuen, dafür gibt es für jeden 10000 Erfahrungspunkte. Damit ist die Quest für den Augenblick beendet.

Ich finde die Quest recht gut gelungen, nur die Sache mit Wilson den Bären hätte ich etwas anders gelöst, den hätte ich in ein betretbares Gebiet gelegt und nicht in eine andere Begleiterquest. Will man den Zauberladen optimal nutzen müsste man die Quest früh starten und spät abschließen. Es sei denn man kriegt es ohne Kampf hin, aber ich weiß nicht mehr wie das damals ging, nun kommt noch Nalia an die Reihe und dann kann ich mich bald Richtung Irenicus aufmachen.
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#33
Irgendwie ist mein 1. Beitrag verschwunden ...

Erwähnenswert in Handelstreff und Umgebung:

Der Dschinn Taquee, draußen vor dem Zelt des Chefs der Dschinnis, hat die Efreeti-Flasche im Besitz, kann ihm mit relativ kleinem Taschendiebstahl-Wert geklaut werden, aber nur vor Abgabe der Quest, danach ist er weg.

Nach der Quest taucht in Handelstreff ein namenloser Händler auf, der sehr besondere Sachen verkauft. Ob der anschl. immer da ist weiß ich nicht.

Auf der Druiden-Karte gibt es im NO in einem Turm den Säbel Belm, der einem zu einem zusätzlichen Nahkampfangriff verhilft, auch wenn man den Säbel in der Nebenhand führt. Geht mMn auch nachträglich (das abholen, nicht der 2. Angriff).
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#34
nachdem Metibor auch noch folgende Quests gelöst hat ist er quasi bereit für die Reise

-die Reise zu den Windspeer-Hügeln und die Rettung von Garren Windspeers Kind einschließlich Firkaag, was eine weitere schöne Rüstung gibt
-Die Verteidigung von der Festung de Arnise
-Die Entführung Nalias und die erfolgreiche Inhaftierung von Roenall
-Die Zerschlagung der anderen Gilde für Aran Linvail
-Jan Jansens Quest
-Cernds Kind

Anomen habe ich noch nicht angesprochen, das hebe ich mir evtl für später auf, ebenso das Ende der Jaheria-Quest

Ich plane mit folgenden Charakteren die Reise zu machen

-Metibor (ist klar, ohne den geht es nicht)
-seine feste Begleiterin, die Hexenmeisterin
-Mazzy
-Minsk
-Jan
-Yoshimo (der den Platz für Imoen räumen wird und der zugleich noch eine fette Zusatzquest gibt da er sich als Verräter entpuppt

Die Wachende Festung kommt dann in Kapitel 6 dran, dort habe ich nur in Ebene 1 ein paar Monster getötet und den Munitionsgürtel genommen

wenn ich nun Aran anspreche geht es los, wobei man sich glaube ich auch noch vorbereiten kann wenn man will, es lohnt sich einigen Vorrat mitzunehmen da man erst in der Zauberfeste wieder interessante Dinge finde, vor allem Munition.
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#35
mittlerweile liegt Kapitel 4 hinter Metibor, das Ritual ist vollzogen und Metibor muss erstmal ohne Seele auskommen, immerhin, er hat aus dem Heim alle Bonusgegenstände mitgehen lassen, die Flucht erfolgte über den Umweg Unterwasserstadt, halfen dem Prinzen und kamen so in die Unterwelt.

Yoshimo ist tot und die Gruppe hat sein Herz, das später im Ilmatertempel noch abgegeben werden kann, damit wurde der Platz für Imoen frei.
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#36
zurück aus der Unterwelt, Metibor hat alles auf den Kopf gestellt, war auch in allen Höhlen, hat sich mit Drow, Ältestenhirn, Kua-Tao und Beträchtern angelegt und nach Hause zurückgekehrt.
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