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Metibor der Barde macht Amn unsicher
#1
angestachelt von Zurgrimm und Taktikus werde auch ich einen Durchlauf in diesem Spiel skizzieren, werde die Missionen aber nur knapp anreißen so dass ich Zurgrimm den Spaß nicht nehme, anfang werde ich auf eine Mission genauer eingehen, da diese nur in der EE möglich ist, die kann ich euch gleichzeitig vorstellen.

sobald ich Sarevok einen Kopf kürzer habe kann das Unternehmen starten, ich wünsche allen viel Spaß, ihr könnt jederzeit Bemerkungen und Fragen hier reinschreiben, das stört mich nicht.
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#2
so es ist so weit, hier der Steckbrief des Haupthelden:

Klasse: Barde
Spezialisierung: Skalde

Besonderheiten der Klasse:

Maximal Kettenhemd, maximal Tartsche als Schild, kein Zaubern mit Rüstung; kann Magierzauber wirken und Taschendiebstahl
Waffenfertigkeiten nur geübt, gleiches gilt für Kampfstile

Besonderheit Skalde:

Bekommt Bonus 1 auf Treffer- und Schadenswürfe, hat aber nur 1/4 des Bonus auf Taschendiebstahl, ist also als Dieb ungeeignet, dafür mehr als Kämpfer, sein Bardenlied hat folgende Auswirkungen:

bis Stufe 14: alle Verbündeten bekommen +2 auf Treffer- und Schadenswürfe und Bonus auf die Rüstungsklasse von -2
Stufe 15-19: alle Verbündeten bekommen +4 auf Treffer- und Schadenswürfe und Bonus auf die Rüstungsklasse von -4 und sind immun gegen Furcht
ab Stufe 20: zusätzlich zum Bonus von +4 sind sie noch immun gegen Betäubung und Verwirrung

der Nachteil auf Taschendiebstahl wird durch die Vorteile von oben mehr als aufgehoben, für Taschendiebstahl hat man ja seinen Dieb
wer die Diebesrolle allerdings ausfüllen soll, ist noch nicht ganz klar, eventuell Jan, für den Anfang werde ich Hexxat haben.

folgende Werte hat Metibor momentan:

Stärke: 19
Geschicklichkeit: 15
Konstitution: 19
Intelligenz: 14
Weisheit: 14
Charisma: 19

Hat Punkte in den Kampfstil mit Schild, Langschwert, Bastardschwert und Krummsäbel investiert.

Stufe: 11 Erfahrung aus Teil 1: 313492

neben meinem Hauptcharakter habe ich noch einen zweiten festen Charakter, eine Hexenmeisterin, sie ist für die größeren Magierzauber gedacht, ihr müsst über sie nur wissen dass sie die gleichen Beschränkungen unterliegen wie Magier, nun dass sie die Zauber nicht lernen kann sondern nur bestimmte selbst bestimmbare Zauber wirken kann, hier muss man sich genau überlegen was man auswählt, sie hat auch in etwa 310000 Erfahrungspunkte gesammelt und ist Stufe 10, ihre Werte:

Stärke: 10
Geschicklichkeit: 13
Konstitution: 18
Intelligenz: 18
Weisheit: 13
Charisma: 13

Kämpft mit Schleuder oder Wurfpfeilen

Imoen hatte als sie in die Gruppe eintrat 250000 Erfahrungspunkte, was zeigt dass sie sich der Erfahrungsstufe des Haupthelden anpasst.
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#3
Metibor ist inzwischen aus dem Gefängnis von Irenicus ausgebrochen, alles was nicht niet- und nagelfest ist mitgehen lassen und neben Imoen auch noch Minsk, Jaheira und Yoshimo mitgenommen, natürlich wird Imoen von den verhüllten Magiern mitgenommen. Nun heißt es abwägen was als nächstes zu tun. Erstmal werde ich mir den Nimmervollen Beutel verdienen, die dafür notwendige Quest werde ich genauer beschreiben.
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#4
Ich drück die Daumen

Ich habe im Moment Urlaub und bin etwas faul ...

Ach ja, als Tip, wenn Du mit mehr als 20.000g, ich weiß ja nicht wie Du Geld verdienst, zum ersten Mal in die Slums gehst kannst du nicht verhindern, daß du von der Schattengilde angesprochen wirst und gleich die 20.000g für Imoen bezahlst, womit Du Kapitel 3 eröffnest, was Du vielleicht nicht willst. Im Zweifel viel teuren Kram kaufen, um unter 20.000g zu kommen. Du wirst zwar trotzdem angesprochen, aber zahlst noch nicht und bleibst bis auf weiteres in Kapitel 2. Später kannst du dann wählen, wann Du zahlst.
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#5
guter Tipp, aber am Anfang gehe ich immer quasi leer in die Slums, und halte die Summe lange unter den geforderten 15000, und bestimme selbst wann ich Kapitel 3 eröffne, aber auch da stehe ich unter keinerlei Zeitdruck, ich will natürlich erstmal den Nimmervollen Beutel von Hexxat und dann meine Festung. Wobei ich sicher auch andere Quests erst löse da die doch etwas einfacher sind.
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#6
Nachdem die nun mehr dezimierte Gruppe einige Gegenstände verkauft hat ist sie in die Slums gegangen und hat sich den Geschäftsvorschlag von Geylan Bayle angehört, da es nichts besseres gibt, haben sie versprochen zurückzukommen wenn sie die 20000 Goldmünzen haben. Wie ich es vermutet habe schlägt er mir da ich Barde bin vor doch mal ins Brückenviertel zu gehen da dort ein Theaterstück gespielt wird von einem Kollegen, die haben vielleicht etwas für meine Gruppe zu tun. Auf die Frage was es sonst noch gibt verwies er auf einen Boten aus Umar der Probleme hat und dass es auch in Handelstreff welche gibt, außerdem auf Nalia die in der Kupferkrone gesehen worden sein soll, die Kirchen sollen auch Aufträge haben, das ist schon mal sehr viel was man von ihm erfahren kann.

Der Junge führte uns dann auch gleich zurück an den Anfang der Slums, wo wir dann ins Brückenviertei gehen sollten, die Gruppe ging jedoch erst in die Kupferkrone, wo sich unter anderem eine dunkel gekleidete Gestalt mit Namen Hexxat befindet, die die Gruppe von sich aus anspricht, wenn man sich ihr nähert. Sie stammelt nur immer von Dragomirs Gruft und einem Schatz. Der Wirt Bernard sagt dass sie eigentlich harmlos ist, er aber Angst habe sie könnte andere Gäste vergraulen, aber rauswerfen wolle er sie nicht, weil das in etwa so wäre wie einen kranken Hund zu treten.

Man kann nun Interesse an der Gruft zeigen oder nicht. Da sie stehen bleibt wenn man ablehnt kann man auch später noch den Auftrag annehmen kann. Also hat meine Gruppe Interesse gezeigt, dann erfährt man, dass in Dragomirs Gruft, die südöstliche im Friedholfviertel, dort soll ein großer Schatz sein, sie spricht nur in kurzen nicht vollständigen Sätzen, etwas ist an ihr seltsam, was sich später als wahr herausstellen sollte. Sagt man dass man sie begleitet hat man ein neues Gruppenmitglied:

Name: Hexxat
Rasse: Mensch
Beruf: Dieb
Gesinnung: neutral böse
Stärke: 14
Geschicklichkeit: 16
Konstitution: 14
Intelligenz: 12
Weisheit: 10
Charisma: 14

Diebenfähigkeiten Durchschnitt, da sie aber gleich 3 Stufen aufsteigt beim Aufnehmen kann man Fallen finden oder Schlösser öffnen leicht auf gute Werte bringen, beides hat auf genau 100 gereicht, die restlichen Startwerte sind:
Taschendiebstahl: 55
leise bewegen: 35
im Schatten verstecken: 30
Illusionen entdecken: 15
Fallen stellen: 5

also nicht wirklich berauschend, aber am Ende der Mission wird sich das dunkle Geheimnis enthüllen.

Betritt man nun den Friedhofsbereich und geht an den südöstlichen Rand dann meldet sich Hexxat zu Wort und sagt dass das der Platz ist, und man die Gruft betreten müsse, danach hört man ein Heulen, und 2 im Schatten versteckte Diebe greifen die Gruppe an, die 2000 wert sind und nur einen einfachen Dolche zurücklassen, wenn man weiterkommen will, muss man Hexxat sagen dass man die Gruft betreten wolle. Geht man hinein sieht man einen verschlossenen Sarkofag, der ein Goldstück und einen Heilstecken enthält, so weit so gut, das kann man auch ohne Hexxat entdecken, aber nun kommt der Teil den man nur mit Hexxat machen kann. Sagt man zu dass man zusammen reingeht macht sie sich an der nordwestwand zu schaffen. Dann verwandelt sich die Wand in ein Türsymbol, nach dessen anklicken eine Art Portal erscheint, wo nun ein Reisesymbol zu sehen ist. Klickt man drauf, landet man in einem Grab im Grab, einem Dungeon das aus nur einer Ebene besteht. Oben sieht man die Tür, durch die man gekommen ist, dort kann man auch wieder in die Gruft zurückreisen wenn man möchte. Nach Osten geht es nicht weiter, also bleibt nur der Weg nach Westen, dort wird man auf wenigen Schritt von 2 Dieben angesprochen, die wollen dass man sie befreit, indem man den Schläfer weckt. Was das sein soll wird hier noch nicht klar. Danach greifen sie an, auch sie sind 2000 wert und sie hinterlassen einen Dolch. oben verändert sich der Cursor an einer Stelle in ein Benutzen-Symbol, man erfährt hier dass hier ein zylinderförmiger Gegenstand hineinpassen würde, den man aber noch nicht hat, den man aber später brauchen wird. Also weiter nach Westen. 2 Schattenwölfe greifen an die aber nicht sehr schwer sind.

Dann klickt der Gang nach Süden ab, 2 Bodenfallen sind zu entschärfen, dazu kommen von Westen 2 weitere Scxhattenwölfe für jeweils 500, Beute gibt es keine. Richtung Osten gibt es einen Gang mit 2 durchsuchbaren Särgen. Dahinter geht ein schmaler Gang Richtung Süden, doch der ist auf magische Weise versiegelt, hier muss man später weiter, wenn man den Gegenstand hat den ich oben beschrieben habe. Beide Särge sind unverschlossen und enthalten je einen Schädel der als unvollständiges Skelett beschrieben wird, außerdem befindet sich links eine Goldmünze und rechts ein Dolch+2

Bleibt der Weg nach Nordwesten, wo erneut eine Bodenfalle und ein Sarg steht, im Sarg ist eine Zauberformel Schutz vor Bösem, ein weiterer Schädel und eine Halskette. Wichtiger ist aber, dass sich Hexxat zu Wort meldet, dass wir, also nicht sie selbst, die Gruft betreten müssen, sie sagt dass muss jemand von der Gruppe erledigen, es kann aber immer nur eine Person das Grab im Grab betreten mittels des Benutzen-Symbols. Zunächst bin ich aber nach Süden an das Gangende gegangen, wo 3 Schattenscheusale lauerten, dies ist schon schwerer, jeweils 2000 Erfahrungspunkte. Am Ende angekommen, sagt Hexxat dass der Schläfer nahe sei, aber nicht hier und man weitersuchen soll, fragt man was denn der Schläfer mit dem Schatz zu tun habe sagt sie nur dass er erwachen müsse und unfassbar wertvoll sei. Nun also ins Grab. In der südlichen Kammer im Sarg liegt noch eine Schutzformel für untote, ein Schädel und ein Grünsteinring. Bisher noch nichts allzu wertvolles hier.

Im Grab sieht man warum Hexxat nicht reinwollte: ein Ritter namens Burich forderte mich zum Zweikampf auf. Er macht nicht wenig Schaden, aber da man kann weitere Helden einzeln nachholen, bevor er zum Dialog, nach dem es immer zum Kampf kommt, ansetzt. Eine Bodenfalle ist auch noch da. Als Beute bekommt man den Eisenstab, den man in die Öffnung stecken muss, was man auch ohne Hexxats Hilfe würde erschließen können, also auf zu der Öffnung. Steckt man ihn hinein, passieren 2 Dinge: der Weg nach Süden öffnet sich, andererseits wurde die Tür nach außen verriegelt und man kann erstmal die Gruft nicht wieder verlassen, kann den Stab aber jederzeit wieder rausnehmen. Weiter nach Süden wieder ein Sarg mit einem Schädel, 36 Goldmünzen, 2 Gegengift und 1 Engelshautring.

Am Ende des Ganges befindet sich eine Tür nach Osten, dort lauert Dragomir. Er wundert sich und fragt ob die Gruppe denn real ist oder ob ihm seine Sinne einen Streich spielen, man kann nun banal, witzig oder wahrheitsgemäß antworten, aber alles führt zum Kampf, sagt man die Wahrheit, dass der Schläfer erwachen müsse sagt er der Gruppe dass Hexxat schon wieder versucht habe andere Leute da mit rein zu ziehen, danach führt alles zum Kampf, ich habe ihm aus der Ferne gleich einigen Schaden zugefügt, gegen meine 6-Mann -Truppe hatte er keine Chance, er hinterlässt einen Umhang. 11000 Erfahrungspunkte und Hexxat sagt dass wir ganz nah seien, wo wir hinmüssen.

Bleibt der lange Gang ganz im Süden, der ohne Fallen und Gegner ist. Bis man an eine magische Barriere kommt, sobald man sie betreten will. wird man von einer magischen Welle erfasst und man wird zurückgeschleudert, man bekommt den Hinweis dass nur eine Person die sich durch nichts vom Ziel abbringen lasse sie überwinden könne. Diese Person kann nur Hexxat sein. Also geht nur Hexxat hindurch, und tatsächlich, die Barriere verschwindet und man kann die anderen nachholen. Am Ende des Ganges lauert nun der Schläfer, der hinter der Barriere gefangen war. Hexxat spricht nun den Schläfer an, sie habe getan was er wolle und bittet um ihr Leben, dann stellt sich heraus, dass nicht die Begleiterin Hexxat ist, sondern der Schläfer, und vor allem wird nun klar, wer Hexxat wirklich ist: eine Vampirin, die Clara, die falsche Hexxat als Köder benutzte um den Haupthelden, den sie für mächtig genug gehalten hat, hierher zu locken und sie zu befreien.

Zuvor tötet die Hexxat die falsche Hexxat indem sie ihr das Blut aussaugt, das Inventar bekommt man als Beute zurück. Man kann nun der Vampirin den Tod für diese Täuschung androhen, fragen wer sie sei oder fragen was das Ganze sollte. Man erfährt dann das was ich oben beschrieben habe, nun kann man sie entweder angreifen oder sagen dass man das für reizvoll halte, worauf sie auf ein Treffen in der Kupferkrone verweist, die Gruppe wird erstmal um 1 reduziert denn die falsche Hexxat ist ja tot, das Opfer war laut Hexxat notwendig um am Leben zu bleiben. Hat man den Umhang an sich genommen, fragt Hexxat wo er denn sei und bittet die Gruppe um Herausgabe, da der Umhang es Vampiren ermöglicht, auch tagsüber im Sonnenlicht zu wandeln, ohne getötet zu werden.

Besucht man, nachdem man durch das Entfernen des Stabes den Ausgang freigelegt hat und wieder zurück zum Friedhofsviertel gereist ist dann die Kupferkrone in den Slums, steht an der Stelle, an der die alte Hexxat stand, die Vampirin Hexxat, die man ansprechen sollte, sie freut sich dass man angekommen sei und macht dem Helden weiß, dass sie für die Gruppe nützlich sei, in gewissem Sinne ist sie das auch. Nimmt man sie auf bittet sie Metibor doch einen Gegenstand für sie aufzubewahren, es handelt sich um einen Sack, der gleichzeitig als Auferstehungsmöglichkeit für Hexxat als auch als Nimmervoller Beutel dient und der die eigentliche Belohnung für diese Quest ist. Dann bleibt sie erstmal in der Gruppe. Der Beutel namens Dragomirs Ruhe ist nun im Besitz von Metibor. Und man bleibt auch im Besitz des Beutels wenn man sie später aus der Gruppe entfernt. Es gibt allerdings noch 2 weitere Aufträge später im Spiel mit ihr.

Insgesamt ist zu sagen dass man erstmal an der Nase herumgeführt wurde, denn einen Schatz gab es nicht, das war nur Köder damit man den Vampir befreit, aber der Beutel ist dann doch eine großartige Belohnung, nun zu Hexxat selbst, die mit folgenden Werten daherkommt:

Name: Hexxat
Geschlecht: weiblich
Rasse: Vampir
Beruf: Dieb
Gesinnung: neutral böse
Stärke: 20
Geschicklichkeit: 20
Konstitution: 14
Intelligenz: 14
Weisheit: 12
Charisma: 18
Schlösser öffnen: 85
Fallen finden: 85
Taschendiebstahl: 40
im Schatten verstecken: 58
leise bewegen: 48
Illusionen entdecken: 25
Fallen stellen: 30
Geübt in Kurzschwert, Dolch und Keule

das sind die Werte vor den Stufenaufstiegen, da es auch hier gleich 3 Stufen hochgeht, die Werte sind ganz brauchbar, auch wenn sie natürlich böse ist was zu Streitereien besonders mit edlen Begleitern führen kann, die Werte kann sie aber nur innerhalb von Gebäuden und in Dungeons aufweisen, da kann sie den Umhang nämlich abnehmen, denn er schützt zwar vor dem Tod durch Sonnenlicht, führt aber zu folgenden Abzügen: Stärke -6, Geschicklichkeit -4, Intelligenz und Weisheit -2 und Charisma -4. Man muss also, wenn man sie permanent in der Gruppe halten will, daran denken den Umhang immer anzulegen wenn man tags im Freien rumläuft.
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#7
(02.10.2024, 15:15)Lippens die Ente schrieb: Rasse: Vampir
Eine Vampirin als Begleiterin?! Da würde ich als Gruppenmitglied ja nicht mehr ruhig schlafen können.

Zieht sie wenigstens im Kampf Gegnern bei jedem Treffer auch Stufen ab, wie es die feindlichen Vampire tun?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
sie hat 3 Sonderfertigkeiten, auf die ich eingehe. sie kann 4 Schattenkreaturen zur Kampfunterstützung beschwören, 1 x Beherrschung einsetzen und einmal die Fähigkeit Blutsauger einsetzen, die dem Opfer 4 KO entzieht, dadurch wird er wohl auch Trefferpunkte verlieren denn die hängen ja von der KO ab, noch habe ich keine allzu starken Gegner gehabt.
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#9
In der Zwischenzeit hat Metibor und seine Kumpane bereits mindestens 15 Missionen gleichzeitig am Laufen, wohl wissend durch den allwissenden Spieler, dass sie nicht pressieren. Ich gehe pragmatisch an diesen Durchlauf, wir wissen von den Problemen in Handelstreff, den Windspeerhügeln, der Festung von Nalia, der wir gesagt haben dass wir kommen wenn wir Zeit haben, dem Problem mit Baron Ployer, den wir bereits beseitigt haben, indem wir dessen Magier bestochen haben so dass er ganz allein kämpfen musste. Wir waren in der Diebesgilde haben den Auftrag den Verrat Mae Vars aufzudecken und noch einige kleinere Missionen wie den Morden am Brückenviertel, wo alles auf den Häuter als Täter hindeutet. Auch die Wachende Festung haben wir bereits freigeschaltet.

Das hatte nur denn Sinn die Zeit voranzutreiben, damit die Begleiterquests weitergehen. Xzar ist bereits tot, das bedeutet die erste Harfnerquest ist bereits erledigt. Außerdem ist Metibor bereits in den Kanälen gewesen und hat zwangsläufig den Kult des Augenlosen freigeschaltet, denn auf dem Weg zum Magier Mekrath der den Schauspieler versklavt hat muss man durch den Kanal. Dort habe ich erstmal Minsk durch Keldorn ersetzt der gleich gemeckert hat dass die Vampirin Hexxat mitreist, er toleriert die Anwesenheit- fürs erste.

In diesem Durchlauf möchte ich vor allem testen welche Spannungen mit gemischten Gruppen auftreten. Den Schauspieler haben wir bereits befreit, ohne den Magier zu töten. Stattdessen haben wir das Teufelchen für ihr erledigt das ihm den Spiegel stahl.

Mit dabei war auch noch der Start einer weiteren Begleiterquest, die Neera betrifft, dazu später mehr.

langer Rede kurzer Sinn: nun am 16. Tag meldet sich nun wieder jemand zu Wort, die Mission werde ich in einem Extrapost vorstellen

zu Hexxat: sie hat die Möglichkeit, wenn sie zu sterben droht und man schnell genug ist, den Gegenstand Dragomirs Ruhe in ihr Inventar zu legen, dann kann sie, wenn die Trefferpunkte auf 0 fallen, den Sarg im inneren des Beutels benutzen um zu regenierieren. Die Gegenstände liegen dann auf dem Boden, der Charakter gilt als tot, aber sie ist nicht endgültig tot. Man bekommt nun Dragomirs Ruhe wieder zurück ins Gepäck, aber nun mit der Info, dass da drinnen kein leerer Sarg ist sondern Hexxat die regeneriert. Man muss nun rasten, und schwupp, hat sie wieder volle Trefferpunkte. Das ist auch eine Angewohnheit der Vampire, dass sie nur endgültig sterben können, wenn man ihnen einen Holzpflock ins Herz rammt, wird man später brauchen wenn man selbst mit Vampiren kämpfen muss.
Hacke Tau, Kumpels!

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#10
nun zur Spezialmission von Hexxat: etwa 10 Tage nach der 1. Mission wird man von Cabrina angesprochen, die aber mit Hexxat redet und nicht mit der Gruppe, sie sagt sie sei die Botin des Auftraggebers, den sie nur mit L bezeichnet, der hat sie auch in Dragomirs Gruft geschickt wo sie dann gefangen wurde. Der Auftrag des L verlangt nun von Hexxat, dass sie mit Hilfe von Dragomirs Helm in die Krypten von Durkan in Shou Lung reisen und dort den Gegenstand mitbringen, der die Klaue des schwarzen Leoparden genannt wird.

Reist man nun zum Friedholfviertel, startet der Dialog, wo man die Gelegenheit hat die Quest zu starten. Wenn man nun aber den Helm benutzt, kann man erst wieder zurück, wenn man den Gegenstand hat, man kann also auch noch warten, wenn man sich noch vorbereiten will. Sagt man dass es losgehen kann, wird man prompt in die Krypta teleportiert. Man beginnt im Nordwesten, gleich ein paar Schritt südlich kommt die erste Bodenfalle und drei durchsuchbare Gräber. Diese sind aber, im Gegensatz zur anderen Krypta, verschlossen und können geknackt werden. Man findet eine Goldmünze, eine Perle und ein paar Schädel. Ich habe aber noch keinen Händler gefunden der diese ankauft. Neben dem nächsten Grab stehen vier Geisterhafte Mönche und einer namens Keno, die uns zunächst als Eindringlinge betrachten. Man kann nun gleich kämpfen, oder sagen sie mögen doch jemand anderen töten. Darauf halten sie inne und sagen, die Gruppe sei nicht so wie die anderen Eindringlinge. Fragt man nach ihnen, so erfährt man dass sie von der Unterwelt stammen, wenn man sie töte, dürfe man den Rest der Krypta erkundigen, lehnt man ab kommt es zum Kampf, Metibor hat aber angenommen. Sodann deutet er auf einen Gang nach Osten und öffnet die Tür, zunächst ist noch ein Sarg mit Falle interessant. Neben einem Schädel findet man eine kaputte magische Waffe, 11 Gold und ein Grünsteinring.

Es kommt nun zu einem Kampf gegen ein paar Erdkolosse und Gedankenschinder, wobei uns die Mönche und der Priester helfen, es ist also nicht ganz so schwer, den Kampf zu gewinnen. Sind die Gedankenschinder tot, gibt es als Belohnung den Schlüssel der Gelehrten. Die Särge in diesem Bereich enthalten wieder ein paar kleinere Schmuckstücke, aber dann geht es nach Süden. Das nächste fallengesicherte Grab enthält den Zauber Schild und ein magisches Amulett, das sich als Amulett des Lebens entpuppt. Alle Rettungswürfe gegen Tod werden um 3 verbessert.

Die Tür Richtung Norden ist versperrt, hier braucht man den Schlüssel, wenn man gegen die Mönche gekämpft haben sollte findet man sicher den Schlüssel dann als Beute. Man wird geheißen nichts anzufassen, da sonst Wachen aus den Gräbern auferstehen würden. Davon hat sich Metibor aber nicht beeindrucken lassen und hat eine der Kisten geöffnet. Die Warnung war ernst, denn es kommen 5 höhere Mumien auf einen zu, aber mit entsprechender Vorbereitung ist das zu schaffen, immerhin gibt es 5 x 8000 Erfahrungspunkte. Nun sind die Kisten frei zu plündern: die rechte enthält nur einen Goldring, der daneben enthält eine Obsidian-Kette und ein Dolch, der sich als Jadezahn+3 erweist. Dieser Dolch heilt bei jedem Treffer den Träger um 1 mit einer 5 % Wahrscheinlichkeit dass das Opfer für 10 Sekunden betäubt wird, also eine ganz brauchbare Waffe. Die anderen beiden, wobei die letzte verschlossen ist, enthalten je einen Blutsteinring. Die Tür führt in den nächsten Gang, an dem einige nicht feindliche Priester und Mönche stehen, die aber nichts zu sagen haben. Die Tür nach Norden ist nicht zu öffnen, also erst nach Süden. Am Ende des Ganges stehe eine Mumie namens Ki Chin Sang, man kann nun fragen wer er sei, dann stellt er sich auch vor. Man kommt nur weiter, wenn man nach der Klaue fragt. Er sagt, man brauche den Schlüssel, um dort hineinzukommen und man habe den Schlüssel nicht. Metibor fragt frech woher er das denn wisse, er antwortet weil er ihn selber hat. Nun kann man entweder gegen ihn kämpfen um den Schlüssel zu nehmen oder seine Aufgabe erfüllen. 6 Särge stellen die Gräber von 6 Unteranführern da, die ihm zu Lebzeiten gedient hatten, wenn man ein Grab öffne, kommen sie alle hervor und wenn man sie besiege, habe man sich würdig erwiesen.Metibor hat diesen Weg gewählt, es erscheinen nun 6 Kämpfer mit chinesischen Namen, Nahkämpfer, Fernkämpfer und Magier, man sollte einige Helfer beschwören. Drum hat Hexxat vorher geraten, man müsse nicht unbedingt tun was der Meister verlange, sondern bräuchte nur den Schlüssel.

Es lohnt sich aber doch den Kampf zu machen, man enthält einige +1 und +2 Waffen und Rüstungen sowie etwas mehr als 100 Goldstücke aus den 6 Leichen. Man kann ja jederzeit rasten um sich auf den Kampf vorzubereiten. Begeistert darüber, den Kampf gewonnen zu haben, kommt Ki Chin Sang auf einen zu und übergibt feierlich den Schlüssel.

In der letzten Kammer lauert nun die große Mumie Nan Kung Chi, diese wacht über die Klaue des schwarzen Leoparden, egal was man sagt es kommt sofort zum Kampf. Die Mumie zaubert gleich Knochenkreis, braucht aber etwas Zeit, da hat sie schon einigen Schaden genommen, man braucht aber magische Waffen um zu treffen. Der Tod ist 16000 wert. Neben einem Edelstein liegt nun in dem sarg die besagte Klaue, das bringt weitere 15000 für die Gruppe, dann kann man die Gruft wieder verlassen.
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#11
(04.10.2024, 00:42)Lippens die Ente schrieb: wir wissen von [...] der Festung von Nalia, der wir gesagt haben dass wir kommen wenn wir Zeit haben
Und dann gibt es da überhaupt keine zeitliche Begrenzung, wann man da aufschlägt?

(04.10.2024, 00:42)Lippens die Ente schrieb: dem Problem mit Baron Ployer, den wir bereits beseitigt haben, indem wir dessen Magier bestochen haben so dass er ganz allein kämpfen musste
O.k., das passiert also, wenn man sich nach diesen Magiern im Regierungsviertel erkundigt. Den Zweig hatte ich ja ausgelassen, um nicht in neue Questen in Regierungsviertel zu stolpern. Das ist aber auch gut so, denn dann habe ich nichts verpasst. Weshalb sollte ich ein paar böse Magier, die jemand anderen verfluchen verschonen wollen? Da gehen zudem noch XP und Beute verloren. Ne, die sind selbst Schuld, wenn sie sich an sowas beteiligen. - Oder gibt es etwa eine satte XP-Belohnung für die Bestechung als solche, die das kompensiert?
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#12
das Erkundigen ist erstmal folgenlos, man kann Corneil, den man für 5000 Goldstücke schmieren kann um eine Lizenz fürs Zaubern zu ergattern in einer Gesprächsoption danach fragen. Der weiß dann natürlich von nichts, oder gibt das nur vor, weil uns das nichts angeht, dann wird man auf der Straße angesprochen und bekommt das Angebot für 1000 Goldstücke nicht zu erscheinen wenn Ployer sie ruft. Man kann aber alternativ fragen, was der Preis ist. wenn diese Magier stattdessen Ployer direkt töten, das habe ich nicht ausprobiert, was dann passiert.

Ja für die Begegnung gab es EP, ich weiß aber nicht mehr wie viele.

Inzwischen gab es das erste Mordopfer in meiner Gruppe, Keldorn stellte Metibor vor die Wahl, ihn oder Hexxat rauszuwerfen. Da die Provokation von Keldorn ausging ließ Metibor ihn gehen. Der griff aber sofort an was natürlich seinen Tod bedeutete. Da es bei mir kein Laden in solchen Fällen gibt geht es nun ohne ihn weiter, Hexxat hat noch eine Quest die ich im folgenden beschreiben werde.

Ich beschreibe alle Quests die aus der EE sind, alles andere fasse ich nur kurz zusammen, sonst sitze ich Jahre später noch da.
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#13
(04.10.2024, 18:07)Lippens die Ente schrieb: Da es bei mir kein Laden in solchen Fällen
Oha, Du spielst ja ziemlich hardcore.

(04.10.2024, 18:07)Lippens die Ente schrieb: Ich beschreibe alle Quests die aus der EE sind, alles andere fasse ich nur kurz zusammen, sonst sitze ich Jahre später noch da.
Ich weiß, was Du meinst. ;)

Finde ich aber gut, sonst könnte bzw. würde ich Deinen Spielbericht wohl nicht im Detail lesen.
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#14
es steht nun die dritte und letzte Quest mit Hexxat hat. Nachdem îch für Edwin den verhüllten Magier in seinem Haus getötet hatte wurde ich wie auf Bestellung von Cabrina, der Botin von L, dem Auftraggeber Hexxats angesprochen. Als erstes wird die Klaue des schwarzen Leoparden, die die Gruppe noch immer im Inventar hat, aus diesem entfernt und Cabrina übergeben. Diese lobt Hexxat und die Gruppe und hat noch einen weiteren Auftrag. Erneut soll die Gruppe mit Hexxat mittels des Helms in ein Grab an einen anderen Ort reisen und dort das Leichentuch des Unbekannten von Zakhara holen und mitbringen. Wenn man es geschickt anstellt erfährt man hier schon etwas über die Geschichte des Leichentuchs. Davon später mehr, da man dieses Wissen später braucht, um eine Kammer zu betreten.

Wieder fragt Hexxat, ob man beginnen will, sobald man den Friedhof betritt. Sagt man zu wird man unweigerlich in eine Gruft versetzt, Gegend ist diesmal eine Wüste, man erkennt es an den Namen der Personen, die dem irdischen Arabien entsprechen. Man startet ganz im Westen, nach Süden geht der Hauptgang, im Norden stehen 4 Personen, die Rabi ah, Bilquis, Aminah und Sukayna heißen, sie sprechen die Helden an, sobald man in Sichtweite kommt und fragt wer denn die Gruft des Unbekannten betreten möchte. Metibor hat sich vorgestellt und gleich gesagt, dass man das Leichentuch des Unbekannten suche. Daraufhin fragen sie ob man etwas vom Unbekannten stehlen wolle, auf die Frage ob das ein Problem darstelle antworten sie man müsse das mit Raffiyah ausmachen, denn die habe dieses Stück Stoff für den Unbekannten gewebt. Danach sagen sie dass sie in dessen Kammer ist. Die Vier Frauen sind die Geister der Weisen, die die Geburt des unbekannten Propheten vorhergesehen haben, nun wachen sie über dessen Ruhestätte, auch spielt der Kalif eine Rolle, dazu später mehr. In dem einzigen durchsuchbaren Grab befindet sich eine Goldstatue, Ein Ballen feinster Seide und eine Öllampe, die die Helden mitgenommen haben, außerdem ein Krummsäbel+1. Die einzige Tür führt nach Süden.

Der Gang ist recht gefährlich, wenn man nicht weiß was einen erwartet, nämlich ein paar aufgedunsene Spinnen, die einerseits Netz wirken können, andererseits wenn sie tot sind ein paar kleinere Spinnen an dieser Stelle entstehen lassen. Die normalen Spinnen sind 100 wert und die Aufgedunsenen Spinnen 1200. Dahinter gibt es einen langen Gang, an deren Seiten Figuren herumstehen, die weder feindlich sind noch angesprochen werden können, in der Mitte des Ganges befinden sich Sperspitzen oder ähnliches, man verliert hier ein paar HP, wenn man drüberläuft, hier muss man aber weiter. Der nächste Raum ist eine Bibliothek, Hexxat meldet sich zu Wort und bedeutet, weiterzugehen, weil hier kein Leichentuch ist, darauf wird man von einer der Figuren angesprochen, der Name ist Diya al Hafiz. Die fragt sofort was man hier will. Sagt man die Wahrheit wie Metibor es getan hat erhält man nur die Antwort dass man in diesem Fall auf den Untergang aus sei, außer Diya al Hafiz greift auch noch Iqbal al Din und Qais Ra id an, alle drei sind Magier und haben gleich mal Schutz vor Magie, Stille und Spiegelbild gezaubert. Qais kämpft allerdings auf unserer Seite. Wenn die beiden Magier besiegt sind bedankt sich Qais und fragt was er denn tun kann. Wir haben darum gebeten die Gruft weiter erkunden zu dürfen, was er uns erlaubt, ohne aber zu sagen dass wir uns nicht zu weit entfernen dürfen.

Zeit die Regale in dern Bibliothek mal genauer zu betrachten. Der Tisch ist leer, das linke Regal enthält einmal Stein zu Fleisch, auf der rechten Seite ist im Regal links ein Zauber Hakeshar beschwören und 2 verstaubte Bücher, im oberen Regal die Zauberrollen Ifrit beschwören und Caco-Scheusal beschwören. Alles Zauber der Stufe 7, die Metibor sofort notiert. auf der linken Seite zentral oben befinden sich in 3 Regalen weitere verstaubte Bücher, ein Buch mit der Geschichte des Propheten und der Zauber Dschinn beschwören, ebenfalls Stufe 7, auch den hat sich Metibor eingeprägt. Die Bücher sollte man Lesen, denn man wird an einer Tür nach der Geschichte gefragt, und nur wenn man alles korrekt antwortet kommt man hinein. Es ist von der Mutter des Propheten, Badiat die Rede und enthält einige Details der Geschichte. Daher hat Metibor die Folianten eingesteckt. Der Gang nach Süden besteht aus 3 x 5 Platten, die Steine, Steine mit Rissen, freie Platten und Platten mit Spinnweben darstellen. Hexxat schlägt vor dass man nur auf den freien Platten und den Steinen ohne Risse gehen dürfe. Das bedeutet auch dass man einzeln mit jedem Helden darübergehen muss. Tritt man auf eine falsche Platte wird man zurückversetzt und Spinnen greifen an.

Auf der anderen Seite befindet sich die nächste Tür. Dahinter greift eine einzelne Aufgedunsene Spinne an, es gilt das gleiche wie zuvor, diesmal ist es aber nur eine. Die Tür zur Kammer ist verschlossen. Der Mechanismus ist ein großer Mund, in den man seine Hand reinstecken kann. Eine Stimme fordert genau dazu auf. Hier sollte man abspeichern, wenn man das Spiel nicht kennt. Die Stimme fragt dann, wer die Grabstätte des Unbekannten betreten möchte. Man muss seinen Namen sagen, also Antwort 1, dann spricht die Stimme den Helden mit Namen an und sagt, dass man Fragen richtig beantworten müsse, um sich als würdig zu erweisen, und hier kommt Frage 1:
4 Hakima sagten die Ankunft des Propheten voraus, wie sind ihre Namen, es folgen 6 Antworten, wovon 4-5 ersichtlich falsch sein müssen und Antwort 6 nur besagt dass man die Namen schon kenne, das will die Stimme aber natürlich nicht wissen, also muss es eine der ersten Antworten sein. Es sind die Namen der 4 Frauengeister die man anfangs in der Gruft getroffen hat, daher ist Antwort 1

Antwortet man richtig kommt die nächste Frage, sonst wird man in die Bibliothek zurück versetzt.

Die zweite Frage besagt, dass der Unbekannte Prophet gestorben sei, bevor er den mütterlichen Schoß verlassen habe, wer ist der Mörder? Richtig ist hier Antwort 2, Raffiyah, die Frau des Kalifen, was man nur wissen kann wenn man das Buch gelesen hat.

Die dritte Frage betrifft den Vater es Unbekannten, weshalb hier Antwort 1 richtig ist, das Buch enthält auch diese Information, die falsche Antwort ist 2, der Kalif ist es nicht. Antwort 1 ist Muharr, den der Kalif töten ließ. Die anderen beiden Antworten, man wisse es nicht oder man selbst sei der Vater, sind offensichtlich Falschantworten, Antwort 5 auch, die philosophische Gegenfrage ist eigentlich mehr ein Witz im Spiel als eine richtige Antwortmöglichkeit, also 1.

Auch Frage 4 ist ähnlich aufgebaut, es wird nach der Mutter gefragt, hier muss man aber genauer hinsehen, denn die Antworten ähneln sich, und man muss auf jeden Buchstaben achten, Badiat, Babiat und Dabiat sind die ersten 3 Antworten, Antwort 4 besagt, dass man Zweifel habe ob eine Mutter die das Kind gar nicht zur Welt gebracht hat überhaupt als Mutter zu bezeichnen wäre. ist offensichtlich falsch wie auch Antwort 5 man wisse es nicht. Richtig ist auch hier Antwort 1

Nun die Fangfrage am Ende, der Name des Unbekannten, hier hat man nur 3 Antworten, Antwort 1 besagt man wisse es nicht, was in diesem Fall durchaus so sein kann. Besser und sinnvoller ist nun die Antwort 2, die bestreitet dass der Unbekannte überhaupt einen Namen hat, Antwort 3 heißt Diya al Hafiz, doch das kann nicht sein, das war ja der Magier von vorher. Richtig ist Antwort 2, denn die ist nicht misszuverstehen. Hier sagt die Stimme, dass es die größte Tragödie des Unbekannten sei, dass er gar nicht die Gelegenheit bekommen hat, einen Namen zu bekommen. Er wurde vor der Geburt getötet wie man weiß. Dann geht die Tür auf, allerdings gibt es für das Lösen der 5 Fragen (erinnert mich irgendwie an Riva) keine EP. Finde ich etwas schwach.

In der Kammer ist nun, wie die 4 Wächterinnen vorgaben, Raffiyah, sie sieht aus wie Centeol im Mantelwald in Teil 1, wo die Spinnen dann angegriffen haben, sie spricht die Helden an, wenn sie in Reichweite kommen. Neben ihr sind 2 Spinnen. Wie wir wissen handelt es sich um die Mörderin des unbekannten und seiner Mutter. Man kann nun ein Gespräch beginnen um zu versuchen, das Leichentuch friedlich zu bekommen, andererseits ist es sicher auch legitim, der in eine Spinne verwandelten Raffiyah den Garaus zu machen. Metibor gab sich zuerst diplomatisch und hat sie gelobt als beste Weberin, und dass er das Leichentuch nur einmal sehen wolle. Als er danach aber fragte was er zum Tausch anbieten könne wurde Raffiyah wütend und griff mit den beiden Spinnen an. Die sind 100 wert und der Tod von Raffiyah 18000, da sind auch die EP für das Erlangen des Gegenstandes dabei, nun kann man die Gruft wieder verlassen, ich schaute mich aber nochmal in der Bibliothek um. Es ist aber tatsächlich nichts Wertvolles mehr zu holen. Ich habe dann noch die Statuen zerstört und etwas Ausrüstung abgestaubt, dann ging es zurück zum Friedhof.

Hexxat sagt dass sie das Leichentuch abgeben müsse, und zwar alleine, man solle sich in der Kupferkrone wieder treffen. Dann verlässt sie die Gruppe mit dem Leichentuch. In der Kupferkrone kann man sich erkundigen wie es gelaufen ist. Sie sagt dass die die Pflichten von L erfüllt hat und nun frei sei. Auf die Frage ob man sich darüber denn nicht freue sagt sie nur dass das zwar zutrifft sie nun aber nicht wisse wohin. Man kann sie nun jederzeit in die Gruppe aufnehmen wenn man möchte, ihre Quest zumindest in diesem Teil des Spiels ist erfüllt. Ich weiß noch nicht so ganz, was ich von diesen Quests halten soll, wirklich gute Gegenstände bekommt man nicht, und groß sind die Grüfte auch nicht.

Ich möchte daher jetzt gerne eine weitere Begleiterqueste beginnen, die Neera betrifft, wobei ich nicht weiß wen ich dafür aus der Gruppe werfen soll, aber dazu morgen.
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#15
Jetzt doch zuerst die Festung des Barden, nachdem man aus der anderen Ebene wieder zurück ist, kommt der Wirt Samuel Donnerbölk auf einen zu. Er fragt was wir denn mit den Schauspielern gemacht haben. Metibor sagte wahrheitsgemäß dass sie auf Sigil, ihre Heimatebene zurückgekehrt seien. Samuel dachte sich bereits, dass sie irgendwann würden weiterziehenm dachte aber nicht dass sas so früh geschehe. Er fragt sich nun wie es mit dem Theater weitergehen soll. Daraufhin zeigt Metibor ihm die Besitzurkunde des Theaters, die er zur Belohnung für die gelöste Aufgabe erhalten hat. Die bekommt man nämlich wenn man Barde ist, das ist auch gleichzeitig die Steam-Errungenschaft Festung des Barden, wenn man sie nicht schon hat. Samuel hat sich natürlich über uns kundig gemacht und kennt meine Rolle als Abenteurer. Er möchte dass das mit dem Theater weitergeht und sagt er hätte da jemanden zur Hand der als Direktor fungieren könnte, dann verschwindet er und auch Haer Daelis, wenn man ihn nicht in der aktiven Gruppe hat, was bei mir der Fall ist.

Dann kommt ein Mann auf die Gruppe zu der sich aus Higgold vorstellt, Direktor feinster Aufführungen aus Calimshafen. Er möchte gerne als Regisseur einspringen, würde Schauspieler auftreiben und Stücke einstudieren, was einmal eine Woche und einmal 6 Wochen dauern würde, doch dann würde das Theater einen schönen Profit abwerfen, zunächst seien aber Investitionen nötig. Er würde sich melden, wenn er Leute aufgetrieben habe, wir sollten etwas Geld mitbringen. Wir haben erstmal zugesagt, mal sehen wie sich das weiter entwickelt.
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#16
(07.10.2024, 16:52)Lippens die Ente schrieb: Dann kommt ein Mann auf die Gruppe zu der sich aus Higgold vorstellt, Direktor feinster Aufführungen aus Calimshafen. Er möchte gerne als Regisseur einspringen, würde Schauspieler auftreiben und Stücke einstudieren, was einmal eine Woche und einmal 6 Wochen dauern würde, doch dann würde das Theater einen schönen Profit abwerfen, zunächst seien aber Investitionen nötig. Er würde sich melden, wenn er Leute aufgetrieben habe, wir sollten etwas Geld mitbringen. Wir haben erstmal zugesagt, mal sehen wie sich das weiter entwickelt.
Das klingt ja jetzt doch so, als würde der Barde eher Unternehmer werden, als seine eigenen künstlerischen Talente einbringen können. Aber mal sehen, vielleicht wird Metibor ja den Schauspielern auch ein paar Tips geben können.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#17
es geht auch gleich weiter. Einige Tage später ist Metibor zum Theater zurückgekehrt, um nach dem Rechten zu sehen. In der Tat hat Huggold eine Schauspielertruppe aufgetrieben, und auch ein Stück ist bereits ausgewählt, und nicht eben ein einfaches. Er bezeichnet es als Ruin des Magiers, wo es um einen arroganten Magier geht der am Ende ein schlimmes Schicksal erleidet. Angeblich soll der Autor des Stücks dieses verflucht haben, Aberglaube oder Realität? ich kann mir gut vorstellen dass das Stück tatsächlich verflucht ist, mal sehen.

Nachdem die Schauspieler vorgestellt wurden galt es für Metibor eine sehr wichtige Entscheidung zu treffen, nämlich wer die weibliche Hauptrolle bekommen soll, wo es 2 verschiedene Möglichkeiten gibt, die grundverschieden sind. Einmal Jenna, die zwar willens ist und wohl auch wenig Probleme bereiten wird aber eben noch unerfahren und etwas naiv daherkommt, und Iltheia, die zwar eine launische Diva ist und sich auch so verhält aber eben die bessere Schauspielerin ist. Ist wohl die Variante sicher vs Risiko. Da ich nicht wusste wie es weitergeht hat Metibor sich spontan für die zweite Variante entschieden.

Zweiter Punkt ist die Finanzierung, hier hat man die Wahl, entweder die Mindestfinanzierung von 1000 Goldstücken zu leisten oder mehr zu investieren, 2000, 3000, 5000 oder 10000. Hier galt es abzuwägen, Metibor war recht großzügig und hat mal 5000 Goldstücke springen lassen, das Geld verliert man sofort. Sodann beginnen die Proben. Sollte was sein, wird der Bote Meck uns aufsuchen. Ich habe mal ein paar Tage gewartet und am vierten Tag kam Meck über den Weg gelaufen wir möchten doch bitte mal ins Theater kommen.

Ein Widerspruch zu dem was im Tagebuch steht, denn da steht dass es nichts gebe was der Aufmerksamkeit bedarf. Auch wird das Stück hier die Verdammnis des Hexenmeisters genannt.

Im Theater berichtet Huggold vom Streit der beiden Frauen Jenna und Iltheia, wie zu erwarten war beschwert sich Iltheia über jede Kleinigkeit und benimmt sich so wie man es von einer Diva erwarten kann. Da es ständig Streit gibt verlangt Huggold nun einzugreifen, man hat vier Optionen, man kann Iltheia sagen dass man keine Primadonna dulde und die Hauptrolle doch an Jenna abtreten, Iltheia eine höhere Gage versprechen wenn man Ergebnisse liefere, Iltheia drohen dass man sie ganz rauswerfen werde wenn sie sich nicht zurückhält oder sich aus der Sache raushalten, schwere Wahl, Dem Profit dürfte Wahl 2 wohl am zuträglichsten sein, menschlich wäre wohl eher Variante 1 und 3 richtig, Antwort 4 könnte die ganze Stimmung umschlagen lassen, keine leichte Wahl zumal die Folgen nicht absehbar sind. Gesinnung des Barden ist neutral, trotzdem hat er sich für Iltheia entschieden. Dann verlangt sie weitere 500 Goldstücke, wieder hat man 4 Optionen, man kann nun erneut die Hauptrolle an Jenna vergeben, drohen sie rauszuwerfen, ihr 100 Goldstücke geben oder ihre Forderung erfüllen mit dem Hinweis, sich in Bestform zu präsentieren. Da Geld keine Rolle spielt für Metibor hat der die 500 bezahlt. Daraufhin ist diese Aufgabe beendet, es gibt 10000 Erfahrungspunkte für die Gruppe. Jenna sagt noch zu Metibor er lasse sich erpressen, bevor sie von Huggold zurück zu den Proben geschickt werden. Mal sehen wie das weitergeht.
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#18
kurzes Update:

1. Der Regisseur heißt Higgold, nicht Huggold, ich könnte die Beiträge noch bearbeiten wenn ihr das wünscht
2. inzwischen sind folgende Missionen abgeschlossen

-Mae Vars Verrat
-Der Mörder vom Brückenviertel
-Tirdirs Entführer
-Gespräch mit Bodhi (abgelehnt)
-Gaelan Bayles Honorar (bin also im Kapitel 3, suche Alan Linvail aber erstmal noch nicht auf, Missionen eilen nach wie vor nicht)
-Der Geist des Wellyn
-ein Ziehvater für ein Kind
-so ein Zirkus
-der Kult des Augenlosen

nun aber weiter im Theater. Drei bis vier Tage nach dem ersten Problem nun das zweite Problem, das Metibor recht schnell abfertigte. Es ging um einen der Schauspieler, der gerne Änderungen im Skript machen wollte, weil er gut improvisieren kann. Da die anderen das nicht so gut können habe ich ihm erstmal gesagt er solle nach dem Drehbuch weitermachen, damit war Higgold zufrieden und die Sache war erstmal erledigt. 11500 Erfahrungspunkte war das Ganze wert.

Wieder ein paar Tage später, nachdem ich mir den Ankheg-Plattenpanzer habe fertigen lassen, wurde Metibor erneut in das Theater beordert, und zwar schnell. In der Tat eröffnete Higgold, dass plötzlich jeder der Schauspieler Änderungen möchte und keiner mehr auf den anderen hört, Metibor soll hier mal ein Machtwort sprechen. Man kann nun darauf bestehen dass alles so bleibt wie es ist, mit dem Stopp der Bezahlung drohen wenn das nicht aufhört, mit 500 Goldstücken versuchen die Schauspieler zu bestechen oder die Sache selbst in die Hand nehmen, das Skript überarbeiten und eine endgültige Version festzulegen. Metibor entschied sich für Möglichkeit 4, man erfährt zwar nicht welche Änderungen er vorgenommen hat, aber alle Schauspieler sind begeistert, damit wäre das Thema Skript wohl erledigt. Mal sehen was als nächstes kommt.
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#19
wieder drei Tage später. nächstes Problem. Diesmal geht es zwar mit den Proben voran, aber es passieren wie durch Zauberhand einige Unfälle. Sachen fallen um, Kulissenschieber verletzen sich, Sachen werden beschädigt und Jenna bricht sich fast das Bein. Der Verdacht des Fluches wird lauter, und die Schauspieler trauen sich nicht mehr auf die Bühne. Zeit für Metibor einzugreifen. Hier hat Higgold Abhilfe in Form einer turmischen Priesterin geschaffen, die anbietet, für 1000 Goldstücke die Truppe während des Schauspiels vor dem Fluch zu schützen. Ob sie eine echte Priesterin ist wird nicht deutlich, man hat hier 3 Möglichkeiten. Man kann Higgold sagen dass es mit dem Fluch Quatsch ist und die Unfälle nur eine Verkettung unglücklicher Ereignisse sind, der Priesterin die 500 zahlen um die Schauspieler zu beruhigen, 100 anbieten oder sie als Scharlatanin bezeichnen und sagen sie solle abhauen.

Nicht ausgeschlossen dass sie nur Geld abknöpfen will, aber Metibor war das Wohl der Schauspieler wichtiger und hat erneut 1000 investiert, damit beträgt die Gesamtinvestition bereits 6500 Goldstücke. Im Gegensatz zur Diebesgilde etwa geht man hier ganz schön in Vorkasse, wenn du schnell Geld sehen willst wird es bei dieser Festung definitiv nichts, mal sehen ob die Aufführungen das Geld wieder reinholen. Auf jeden Fall geht es dann weiter. 11500 Erfahrungspunkte.

Drei Tage später, nächstes Problem. Diesmal betrifft es die Musik. Der Schauspieler, der die Musik spielen sollte, ist wegen Schulden abgeholt worden und verschwunden, und er hat auch alle Noten mitgenommen, und natürlich hat Higgold keine Kopien gemacht, was seine Kompetenz doch sehr infrage stellt, denn bisher musste man doch einiges selber machen. Es soll ein bekannter Harfenspieler vor Ort sein, der aber erneut 500 Goldstücke verlangt, aber in der Lage ist die Oden auswendig niederzuschreiben, da er diese auswendig kennt, damit wären das Problem der Musik und der Noten gelöst. Higgold setzt sich aber dafür ein, Metibor nicht schon wieder um Geld zu erleichtern und sucht nach einer Alternativlösung, als sich der bisher eher zurückhaltende Schauspieler Markus zu Wort meldet und sagt, er könne auch Harfe spielen. Auf den Einwurf Higgolds, dass damit aber das Problem der fehlenden Noten nicht gelöst sei antwortet er er kenne sich auch etwas mit der Gesangskunst aus und würde sich auch zu trauen, das niederzuschreiben, sagt aber auch dazu, dass er kein Experte in diesem Gebiet sei, worauf Higgold sagt dass Metibor selbst es auch versuchen könne. Dir drei Möglichkeiten hat man nun, anheuern, Markus machen lassen oder selbst niederschreiben und Markus dann spielen lassen. Metibor hat sein eigenen Talent eingesetzt und das Werk niedergschrieben, das dem Original doch sehr ähnlich war. Anschließend erhält man abermals 11500 Erfahrungspunkte.

Bisher fällt auf, dass man alle Aufgaben aus dem Dialog heraus zu lösen hatte und noch kein einziger Kampf dabei war. Da muss doch noch was kommen denkt man sich. Und in der Tat, das nächste Problem ist nicht durch Wortwitz zu lösen, denn Meck sagt turmische Barbaren hätte das Theater besetzt und blockieren die Proben, sie haben gedroht eher das Theater niederzubrennen als die Aufführung dieses Stückes zuzulassen. Kein Wunder dass Metibor sich kampfbereit sofort auf den Weg gemacht hat. In der Tat steht Higgold bereits am Eingang zum Keller steht und sich freut dass man der Belagerung ein Ende setzen wolle. Unten wird man auch gleich von der Anführerin, der Hexenmeisterin, angesprochen, die die Drohung erneuet und sagt sie würden das notfalls mit ihrem Blut erkaufen, dabei kommt es sofort zum Kampf. Es sind einige Schläger, ein Dieb und die Hexenmeisterin zu eliminieren. Der Kampf ist aber nicht besonders schwer, wenn man sich auf die Hexenmeisterin konzentriert. Wenn der letzte tot ist, gratuliert Higgold dazu, diese Barbaren vertrieben zu haben glaubt aber nicht dass das der letzte Angriff gewesen sei, es sei auf jeden Fall besser wenn er bei der Uraufführung selbst dabei wäre. Er sagt er brauche einen Tag um das Chaos hier zu beseitigen und die Kostümprobe zu machen.

Am nächsten Tag kommt die Probe, diese verläuft ohne Zwischenfälle, Higgold sieht noch Verbesserungspotential, sagt Metibor es wird eine Woche, eventuell etwas länger dauern bis die Uraufführung stattfinde, der schicke Meck nach ihm, wenn sie stattfinde. Mal sehen was da so passiert.
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#20
Kewl, kenne ich alles garnicht. Ich hole mir die Diebesgilde oder die Zaubererfestung in den Slums, nutze aber immer nur Cerns kleines Zimmer auf der Promenade.

Wenn Du mal Mazzy Fentan in der Gruppe hast solltest Du wieder bei Donnerbölk/Thunderburp vorbeischauen, gibt ein nettes Extra.
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