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A. Korgan und das Buch von Kazah
I. Die unteren Grüfte im Friedhofsviertel
Wie bereits erwähnt, gibt es zu den unteren Grüften drei Zugänge vom Friedhofsviertel aus. Meine Gruppe, in der Korgan war, hat das Dungeon über die Pyramide im Südwesten des Areals betreten.
1. Die Hauptebene
Beim Betreten der unteren Grüfte - d.h. bei jedem Betreten und auch nach jedem Neuladen - erhält man eine Textmeldung, dass die Gräber "unheimlich still" seien, man aber dennoch das Gefühl habe, beobachtet zu werden. Man solle besser vorsichtig sein, weil diese Gräber vermutlich nur so vor Fallen und anderen Gefahren wimmelten. Jeder Schritt der Helden könne ihr letzter sein.
Dies deutet darauf hin, dass die unteren Grüfte als eine Art Einstiegsdungeon geplant gewesen sein könnten. Das macht einerseits insofern Sinn, als man mit Korgan sehr früh im Spiel den Auftrag erhält, der hierhin führt, und Valen ebenfalls früh einen zusätzlichen Anreiz zum baldigen Aufsuchen des Friedhofsviertels gibt. Andererseits erscheinen diese Hinweise auch dann ziemlich überflüssig, da das Spiel in einem ausgedehnten Dungeon, in dem es diverse Fallen und Gefahren gab, begonnen hat, so dass jeder Spieler hiermit wohl an dieser Stelle bereits rechnen wird.
Wie dem auch sei, man beginnt, wenn man die Pyramide als Abstieg wählt in der Südwestecke der Karte:
Und in der Tat gibt es gleich auf dem einzigen Ausgang aus diesem Raum nach Osten eine Bodenfalle. Nur wenige Schritte weiter befindet sich eine fallengesicherte Truhe. Diese Kombination aus Bodenfalle und fallengesicherter Truhe wiederholt sich dann zwei Wegbiegungen weiter nochmals.
In der ersten Truhe finden sich: 1x Halkette der Träne Laerals, 1x Silberkette, 1x Silberring, 1x Magierschriftrolle "Schutzformel gegen Feuer" (Grad 3), 2x 40 Kugeln, 2x 20 Wurfpfeile, 3x 10 Wurfdolche.
In der zweiten Truhe finden sich: 2 Magierschriftrollen ("Strahl der Schwächung" (Grad 2), "Geringere Zauberabwehr" (Grad 3)), 1x Holzpflock, 2x 40 Pfeile, 3x 10 Wurfbeile, 2x 40 Bolzen.
Dass man hier vergleichsweise niedrigstufige Magierzauber findet, bestätigt den Eindruck, dass es sich eher um ein Anfängerdungeon handeln dürfte. Der Holzpflock gibt allerdings zu denken. Solche gab es ja bereits im Lathander-Tempel zu kaufen. Laut Beschreibung sind die mit dem heiligen Zeichen Selumes versehen und zum Töten von Vampiren geeignet, allerdings nur, wenn diese unbeweglich sind, also am besten in ihrem Sarg liegen. Es ist klar, dass man hier später Vampire wird töten müssen. Wie das genau funktioniert, ist mir aber noch unklar. Die bisherigen Vampire sind jedenfalls nicht liegengeblieben, sondern haben sich jeweils in eine Gasform verwandelt und sind dann entschwunden. Ausrüsten kann man den Holzpflock auch nicht. Mitgenommen hat ihn die Gruppe aber natürlich vorsorglich.
Hinter der zweiten Truhe gelangt man nach Osten in den großen Hauptraum der unteren Grüfte. Er besteht aus einem sehr weiträumigen, nicht ganz perfekten Rundgang, der im Nordosten geschlossen (also unpassierbar) ist, von dem Standort der Helden aus aber in nördlicher und südöstlicher Richtung weiterführt.
Von dem annähernden Rundgang aus gehen - neben dem Tunnel, aus dem die Helden gekommen sind - drei weitere Tunnel ab, je einer in Richtung zentraler Westen, zentraler Osten und Norden. Die Tunnel im zentralen Westen und zentralen Osten führen nach einem kurzen Weg mit Biegung nach oben ins Friedhofsviertel, wobei man vor dem kuppelartigen Bau bzw. dem Türmchen hinter Jeeves Gruft landet. Diese Ausgänge sind auf der Karte auch jeweils mit einer Markierung vermerkt. Vor dem Aufgang im Osten liegt noch eine Bodenfalle.
Damit ist der Zugang über die Pyramide der gefährlichste (zwei Bodenfallen), aber auch der einträglichste (nur in seiner Nähe gibt es zwei Truhen zu durchsuchen).
Auf dem großen annähernden Rundgang wartet an jedem der Abzweige zu den drei Aufgängen eine Gruppe von insgesamt 6 Spinnen, nämlich 3x Spinne, 1x Riesenspinne, 1x Schwertspinne, 1x Phasenspinne auf die Helden.
Vor dem Gang nach Norden wartet keine Gegnergruppe und hier liegt auch keine Falle. Allerdings endet der von Statuen gesäumte Gang alsbald vor einer verschlossenen Tür. Versucht man sie zu knacken, erfährt man, dass die Helden bei Annäherung an die Tür ein " Gefühl der Bedrohung" empfinden. Das Schloss ist von seltsamer Machart. Da dem Dieb die Hände zitterten, habe er "äußerste Schwierigkeiten", es zu knacken:
Das ist allerdings eine Beschönigung, denn auch in vielen Versuchen hat es sich als völlig unmöglich erwiesen, es zu knacken. Ganz offensichtlich soll man diese Tür einstweilen noch nicht passieren.
Von dem annähernden Rundgang aus gibt es weitere zwei Ausgänge, einen in dessen Zentralkomplex, welcher eine Art überdimensional großen Kokon darstellt. Eine Untersuchung mittels Fragezeichencurser erbringt, dass er natürlichen Ursprungs zu sein scheint und von ihm ein trockener, modriger Geruch ausgeht:
Sein riesiger Eingang scheint zunächst unbewacht. Doch der Schein trügt. Bewegt man sich von ihm aus etwas östlich, spawnen vor dem Eingang je 1x Schwertspinne, Phasenspinne und Geisterspinne.
Nach Süden hin gibt es einen Ausgang, der auf der Karte mit " Zu den südlichen Kammern" markiert ist. Er wird bewacht von je 2 Waldschraten und Schwertspinnen:
Nähert man sich diesem Ausgang, meldet sich Korgan zu Wort. Er meint, dies sei der Weg. Es handele sich um ein südliches Grab in einer offenen Höhle, das auch noch "verdammt alt" sei.
Nur wenig später, am Beginn des nördlichen Tunnels, kam es zu einem, allerdings wohl eher zufälligen, Dialog zwischen Anomen und Korgan. Anomen meint, er habe Korgan im Kampf beobachtet. Dieser habe gut gekämpft. Die "Blutopfer", die er seinen "primitiven Göttern" dargebracht habe, hätten offenbar ihre Wirkung getan. So angegangen schießt Korgan natürlich zurück und meint zu Anomen, seine "Idiotie" würde nur noch von seinem "unbeholfenen Rumgehampel auf dem Schlachtfeld" übertroffen. Er sei ein "Dummerchen" und ein "Vasall eines selbstsüchtigen Gottes", der ihm "nutzlose Fähigkeiten" im Tausch für seine Seele gegeben habe. Anomen verbittet sich eine Beleidigung seines Glaubens. Doch Korgan ist noch nicht fertig. Er meint: "Warum nicht?" und erklärt, dass er alles, was er habe, durch seine eigene Stärke erreicht habe. Anomen habe nichts dergleichen. Ihm sei alles "durch 'nen rumtänzelnden Gott" gegeben worden. Anomen entgegnet, es sei nur zu deutlich, dass Korgan aus Eifersucht spreche. Das würde er - Anomen - auch, wenn er an seiner Stelle wäre. Korgan schimpft ihn daraufhin einen Heuchler. Anomen habe keinen Glauben, der über das hinausgehe, was ihn persönlich zufriedenstelle. Er sei "ein Schwein im Dreck" und solle sich woanders darin wälzen. Anomen schließt daraufhin, er werde sich die "Selbstverachtung dieses Zwerges" nicht länger antun. Korgan sei es, der sich in Selbstmitleid ergehe.
Dieser Dialog hat Anomens Schwächen offenbart. Er ist dumm genug, gegen Korgan zu stänkern, aber nicht schlagfertig genug, der skrupellosen, beleidigenden Wucht seiner verbalen Grenzverletzungen etwas entgegenzusetzen. 1:0 für Korgan, den Anomen und die ganze Gruppe aber hoffentlich bald wieder los sein werden. (Auch wenn ich ihn auf seltsame Weise irgendwie sogar mag, ist ein chaotisch böser Charakter natürlich nichts für die Dauer in dieser Gruppe.)
Während des Kampfes gegen die zwei Waldschrate und zwei Schwertspinnen kam - was natürlich völliger Zufall war - zur 0. Stunde zum ersten Mal die Nachricht, dass der Zahlmeister in der Diebesgilde die Tributzahlung erwartet. Genau eine Stunde später, inmitten des nächsten Kampfes, kam die Nachricht, dass die Diebe zurück seien. Die Textzeilen in der Konsole drohen in einem Kampfgetümmel schnell unterzugehen. Allerdings wird die Nachricht auch über dem Kopf des Haupthelden kurz angezeigt. Insofern sollte man das hoffentlich stets mitbekommen, um dann beizeiten zur Gilde zurückzukehren. Wie lange sich der Quotenmeister geduldet, weiß ich nicht, aber die Drohung, dass Renal die Gilde zumacht, wenn er sein Geld nicht bekommt, schwebt ja stets über allem. Solange die Helden in einem Dungeon innerhalb Atkatlas unterwegs sind, kommt das auch nicht so sehr zur Unzeit. Das könnte bei auswärtigen Questen aber vielleicht noch anders werden.
Die Karte der unteren Grüfte sieht - soweit bislang möglich - fertig erkundet so aus:
2. Der Kokon
Betritt man den Kokon, steht die Gruppe in einem Raum, der von seinem Erscheinungsbild her bekannt vorkommt:
Es sieht genauso aus, wie das Innere der Spinnenhöhle im zweiten Areal des Mantelwaldes in BG I.
Wie jene handelt es sich auch hier um eine Spinnenbehausung, wie man anhand der den Kokon umgebenden Gegnergruppen bereits erahnen konnte.
Zunächst stehen in dem Raum allerdings fünf Personen mit neutralem blauem Kreis. Direkt vor den Helden steht Pai'Na, die gut sichtbar eine Stabschleuder trägt. Außerdem stehen im Raum verteilt vier Personen, die wie einfache Bürgerliche aussehen: Philbert, Samar, Bene und Treddin. Spinnen sind nicht zu sehen.
Sobald die Helden hineinkommen, beginnt Pai'Na zu sprechen. Sie sagt: "Ihr werdet hier fallen, Eindringling!" und fügt hinzu, dass sie dieses Heiligtum nicht gebaut habe, damit die Helden es im Vorbeigehen einreißen könnten. Sie sollten den "Zorn der Arachnoiden, der göttlichen Achtbeinigen" spüren. Damit ist klar, was Pai'Na ist: Eine Spinnen-Priesterin. Sie fordert ihre Spinnen auf, mit dem Fressen aufzuhören und ihr Heim zu schützen. Neue Opfer warteten auf sie.
Nach dem Dialog verwandeln sich in grauen Wolken die vier genannten Bürgerlichen in jeweils fünf Spinnen:
Die Körper der Bürgerlichen bleiben danach leblos auf dem boden liegen. Ob dies symbolisieren soll, dass die Spinnen diese Leute von innen aufgefressen haben und aus den Körpern herausgeschlüpft sind, ist mir nicht ganz klar. Dasselbe gilt für die Situation an sich. Es gab in der Stadt bislang keine Hinweise auf eine Spinnenplage, das mysteriöse Verschwinden von Menschen oder einen Spinnenkult. Natürlich haben die Helden noch nicht die ganze Stadt erkundet, so dass es sein kann, dass an irgendeiner Stelle noch eine Queste dazu käme. Aber so lässt das hiesige Geschehen jedenfalls einige Fragezeichen zurück. Den Konkon links liegen zu lassen in Erwartung, ob sich irgendwo noch eine Queste dazu findet, wollte ich nun aber auch nicht.
Man hat es also mit 20 Spinnen und Pai'Na zu tun. Letztere beginnt zu zaubern, aber Jaheira hat sie zügig mit einem "Insektenplage"-Zauber geblockt. Das ging zum Glück schnell, weil Pai'Na sehr nah steht. Die Spinnen sind jeweils nur 10 XP wert und fallen bereits nach 1 SP um. Wenn allerdings ein Biß durchkommt, ist Eile geboten, denn ihr Gift wirkt sehr schnell. Jaheira wäre bei mir beinahe dabei drauf gegangen. Zum Glück reicht trotz der Wirkstärke des Gifts ein "Gift verlangsamen", um die Giftwirkung sofort zu bannen.
Pai'Nas Tod ist 4.000 XP wert. Als Beute findet man bei ihrem Körper eine Schwarze Spinnenstatuette. Obgleich sie ihrer Beschreibung nach hochmagisch sein muss und es zu ihrer Anwendung Spezialwissen erfordert, bedarf es keines "Identifizieren"-Zaubers, um ihre Natur zu erkennen. Nach Aussprechen eines Befehlswortes verwandele sich der Beschreibung nach die Statuette in die halbintelligente Spinne Kitthix. Diese gehorche ihrem Herrn fünf Minuten lang. Wird sie getötet oder ist die Zeit abgelaufen, verwandelt sie sich zurück in die Statuette. Dies ist einmal täglich möglich. Kitthix ist eine Jagdspinne, mit giftigem Nahkampfangriff und der Fähigkeit, Phantomtor und Netz zu wirken. Die Statuette kann in einem Gürtelslot ausgerüstet werden.
In der Mitte des Kokon-Innenraums befindet sich ein durchsuchbarer Behälter. In diesem findet man: 2 Magierschriftrollen ("Zauberimmunität" (Grad 5), "Spinnenbrut" (Grad 4)), 1x magischer Hellgrüner Ionenstein.
Der hellgrüne Ionenstein gibt ETW0 -1, +10 % HP. Er kann auf dem Helmslot ausgerüstet werden. Magier, Barden und Diebe können ihn allerdings nicht verwenden (Aerie schon, weil sie halb Klerikerin ist). Besonders lohnend scheint mir das allerdings nicht zu sein, denn der Ionenstein bietet keinen Schutz vor kritischen Treffern und das ist die Hauptfunktion eines Helms.
3. Die südlichen Kammern
Betritt man die südlichen Kammern, steht die Heldengruppe zunächst am Anfang einer langen Halle, die sich in südöstliche Richtung vor ihnen erstreckt und zu beiden Seiten mehrere geschlossene Türen hat, die anscheinend zu Grabkammern führen. Den Boden ziert ein großes Mosaik.
Dass es hier nicht lange friedlich bleiben wird, liegt förnmlich in der Luft. Sucht man nach Fallen, erkennt ein Dieb rasch, dass beide Augen des Mosaiks mit solchen gespickt sind.
Bewegt man sich dorthin, um sie zu entschärfen, öffnen sich allerdings, noch bevor man die Fallen erreicht, die Türen zu den seitlichen Kammern und vor diesen spawnen Untote, namentlich 2x Zombie, 2x Kriegerskelett, 2x Gruftschrecken und 2x Düsterschrecken.
Wie gehabt, können diese Untoten mit Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit im Nu erledigt werden. Das gilt hier erstaunlicherweise auch für die Kriegerskelette. Diese sind auch nur 2.200 XP wert und tragen nicht-magische Zweihänder. Es sind also schwächere Versionen als die bislang angetroffenen Kriegerskelette.
Dringt man nur wenige Schritte weiter in den Raum vor, greift ein Vampir an. Er hat eine spezielle Fähigkeit, die ich zumindest mit Bewusstsein noch bei keinem anderen Vertreter seiner Art beobachtet habe: Er "wirft" einen Beherrschungszauber auf einen Helden. Das scheint für ihn kein Zauber, sondern eine natürliche Fähigkeit zu sein. Zum Glück hat mein Hauptheld seinen Rettungswurf geschafft. Anomens "Untote vertreiben" scheint gegen ihn völlig wirkungslos zu sein und der Vampir bewirkt bei jedem Treffer eine Stufenreduktion von 5 Stufen (!) bei dem Getroffenen. Das macht ihn ziemlich gefährlich. Ist der Vampir erledigt, erhält die Gruppe (nur!) 2.000 XP, er verwandelt sich in seine Gasform und verschwindet.
Nun können die Fallen entschärft werden. Bei der weiteren Erkundung des Raumes finden sich zwei weitere solche, namentlich auf dem Mund und der südlichen Hand des Mosaikmotivs. Letzteres ist denn auch gleich ein Fingerzeig, wo es weiter geht. Denn die fallengesicherte Hand weist auf eine Geheimtür:
Doch bevor man diese Halle verlässt, lohnt es sich, sie noch gründlich zu durchsuchen. Zwar sind alle seitlichen Kammern leer. Eines der urnenförmigen Gefäße an der Nordostseite ist aber durchsuchbar. Man findet darin: 1x Perlenkette, 100 GM, 1x Magierschriftrolle "Schutzformel gegen Elektrizität" (Grad 5), 40 magische Kugeln +1, 2x 20 magische Wurfpfeile +1.
Hinter der Geheimtür beginnt ein Gang, auf dem nur wenige Schritte später zwei Mumien darauf warten, von Anomen endgültig vertrieben zu werden. Hinter einer Wegbiegung nach Südosten wartet eine Gruppe von 2x Scbatten, 2x Todesalb und 1x Schattenscheusal auf die Helden:
Wenngleich diese Gegner äußerlich gleich aussehen, sind sie unterschiedlich gefährlich. Zumindest die Todesalbe verringern bei einem Treffer die Stufe des Helden um 1. Sie alle werden durch Anomens "Untote vertreiben" aber getötet.
In einem weiteren urnenförmigen Gefäß nahe dieser Gegnergruppe finden sich: 70 GM, 1x Silberkette, 1x Feuerachat, 1x Onyxring, 40 magische Pfeile +1.
Von dieser Stelle aus führen zwei Gänge weiter, einer nach Osten und einer nach Süden. Auf dem Gang nach Osten befindet sich in Sichtweite bereits ein Sarkophag. Direkt vor ihm liegt eine Bodenfalle. Der Mauszeiger verwandelt sich über dem Sarkophag in den Benutzen-Curser. Steht ein Held direkt daneben, erfährt man auf diesem Wege aber zunächst nur, dass man den Sarkophag öffnen kann, wenn man das will. Wenngleich es keine direkten Hinweise darauf gibt, was sich in dem Sarkophag befinden könnte, wäre es hier unten schon nachgerade verwunderlich, wenn sich aus ihm kein Untoter erheben würde. Und genau das ist dann bei dem Öffnen auch der Fall. Ein Kriegerskelett steigt heraus und greift an:
Der Sarkophag selbst erweist sich als leer. Das Kriegerskelett ist 4.000 XP wert. Es kämpft aber ungewöhnlicherweise nicht mit einem Zweihänder, sondern mit dem magischen Halyconspeer +1, welchen es neben einem Konzentrationstrank und einem gewöhnlichen Helm auch als Beute zurücklässt. Dieser Speer verursacht bei jedem Treffer zusätzlich 1 SP elektrischen Schaden. Besonders mächtig scheint mir dies allerdings nicht zu sein, zumal der Speer eben im Übrigen nur +1 ist. Aber ein Speerkämpfer ist ohnehin nicht in der Gruppe.
Folgt man dem Gang hinter dem Sarkophag weiter, knickt dieser alsbald nach Südosten ab. Kurz hinter der Biegung wartet eine größere Gruppe Untoter (4x Mumie, 2x Düsterschrecken) auf die Helden. Sie sind aber zu schwach, um vor Anomens "Untote vertreiben" zu bestehen.
Nach einer weiteren, nunmehr rechtwinkligen Biegung führt der Gang Richtung Nordosten in eine kleine Grabkammer. Den darin stehenden Sarkophag kann man nur per Fragezeichencurser untersuchen und erfährt so, dass er bereits vor langer Zeit versiegelt wurde. Eine Möglichkeit, ihn zu öffnen, gibt es hier nicht.
In der Grabkammer gibt es aber je eine durchsuchbare Amphore, die einen magischen Dolch +1 enthält und eine Kiste, in der man 1x Silberring, 1x Mondriegel, 1x magischer Stab der Furcht (4 Ladungen), 1x Magierschriftrolle "Reflektiertes Ebenbild" (Grad 1) und 40 magische Bolzen +1 findet.
Wählt man an der Verzweigung, an der die Schattenwesen angegriffen haben, den Gang nach Süden, biegt dieser alsbald nach Südosten ab und führt in eine größere Grabkammer. Bis dahin hält er allerdings insgesamt drei Bodenfallen bereit, die letzte davon direkt am Eingang zu der Grabkammer.
In dieser erwarten die Helden drei Kriegerskelette, von denen jedes nicht nur 4.000 XP wert ist, sondern auch einen magischen Zweihänder +1 zurücklässt. Den Sarkophag selbst kann man auch hier nur per Fragezeichencurser untersuchen und erfährt so, dass das Grab bereits geplündert wurde. Insbesondere wurde dem Leichnam etwas aus den Händen genommen, wie aus den Beschädigungsspuren zu ersehen ist.
Nähert sich Korgan dieser Grabkammer, meldet er sich sogleich zu Wort. Er flucht lautstark auf seine ehemaligen Gruppenmitglieder. Diese hätten ihm, nachdem er die Arbeit gemacht und herausgefunden habe, wo das Buch ist, dieses weggeschnappt. Er meint, die Plünderung sei noch keinen Tag her. Die Gruppe müsse los, um vor seinen ehemaligen Kollegen bei Pimlico anzukommen. [Ich hatte bislang immer "Pimtico" gelesen und geschrieben. Das stimmt aber nicht. Der Name des Auftraggebers ist Pimlico.] Dann könne er diese vielleicht noch festsetzen und das wiederholen, was ohnehin ihm gehört haben würde. Mit den Worten: "Tabacksack verlangt nach 'ner Tötung" lässt er keinen Zweifel an seinen Absichten (wobei mir hier allerdings unklar war, ob "Tabacksack" sein Spitzname oder der des Anführers seiner ehemaligen Gruppe ist; letzteres wird sich später als zutreffend erweisen). Man kann nun nur sagen, dass man dabei ist oder er allein gehen soll. Natürlich hat der Dieb erstere Antwort gewählt, um die Queste hier nicht abzubrechen.
In der Sache konnte dieser Verlauf der Geschehnisse bei mir allerdings mal wieder nur Kopfschütteln hervorrufen. Das ist wie in BG I beim Todesritter in Durlags Turm. Es gibt nur einen einzigen Weg hier hinunter, der über diverse Hindernisse (Gegnergruppen, Fallen) führt, die alle noch da sind und auch keine niedrigstufige Gruppe hätte überleben können. Und dann heißt es am Ende, es sei schon eine Gruppe vorher dagewesen und habe alles abgeräumt. Ja, wie soll die denn hierher gekommen sein? Wieso sind da drei Kriegerskelette in dem Raum, wenn nichtmal einen Tag zuvor eine Gruppe Abenteurer den Sarkophag plündern konnte? Diese Gruppe wäre entweder von den Kriegerskeletten getötet worden oder jene hätten diese ausgeschaltet. - Solche Questverläufe sind so grob unlogisch, das mich das dann doch erheblich stört. Und - um ein wenig vorzugreifen - dies wird sich auch nicht bessern, wenn man die ehemalige Gruppe von Korgan getroffen hat. Denn mit ihren sehr begrenzten Fähigkeiten, wäre sie sehr wahrscheinlich schon an der ersten Spinnengruppe gescheitert.
Wie dem auch sei, eine Durchsuchung der Behälter in dieser Grabkammer bringt noch einige kleinere Beutestücke zu Tage. So findet man in einem Gefäß in der Ostecke 10 Wurfbeile, einen Komposit-Langbogen und 8 magische Pgeile +1. In einem weiteren Gefäß an der Südecke des Sarkophags liegen 110 GM und 1x Abwehrtrank. Anscheinend hatte die vorher hier plündernde Gruppe auch wirklich nur Augen für das Buch von Kaza, denn anderenfalls hätte sie kaum in mehreren Behältnissen dreistellige Goldmünzenbeträge, magische Tränke und Ausrüstung liegengelassen.
Damit bleibt dann auch nur noch der Weg zurück. Die Karte der südlichen Kammern sieht fertig erkundet so aus:
II. Pimlicos Anwesen
Begibt man sich nunmehr, Korgans Aufforderung folgend, in den Tempelbezirk und nähert sich dort Pimlicos Anwesen, meldet sich erneut Korgan zu Wort. Er wirft den Helden vor, sie hätten zu lange gebraucht (Schuld sind halt immer die anderen). Die Villa sei durchsucht und geplündert worden. Auf der Straße merke man es noch nicht, aber wenn man drin sei, könne man den Rum riechen sowie Dillkraut und die Reste von Pimlicos Mittagessen. Man solle sich vor Eindringlingen in Acht nehmen, es sei möglich, dass sich hier "'n Schwung niederes Volk" herumtreibe und "den Ort verpestet".
Woher Korgan weiß, was man im Inneren riecht und weshalb es auf die Reste von Pimlicos Mittagessen ankommen soll, bleibt hier unverständlich. Betritt man das Anwesen, ist das erste was man mitbekommt (über die Konsole, nicht im Sichtbereich der Helden), dass [u}Pimlico stirbt[/u].
Sein Anwesen ist nicht besonders groß und gleicht vom Aufbau her demjenigen von Anomens Vater im Regierungsviertel. Es hat neben dem Hauptraum mit Teich bei der Eingangstür und einer Sitzecke im Westen nach Norden hin eine Küche und ein Schlafzimmer. Eine obere Etwage gibt es - trotz der äußerlichen Größe des Anwesens - nicht. Eine Durchsuchung dieser überschaubaren Räume bringt schnell zu Tage, dass Korgans Warnung vor möglichen Feinden hier unberechtigt war. Pimlicos Mörder sind nicht mehr zugegen.
Während es im Hauptraum keine durchsuchbaren Behälter gibt, findet man in der Küche auf einem Tisch neben einem Buch 2 GM und in einem Regal 1x Schnelligkeitsöl und 20 GM.
Im Schlafzimmer liegen drei Leichen auf dem Boden, eine davon hat Beutestücke zurückgelassen. Es gibt hier zudem zwei durchsuchbare Truhen und ein Schränkchen, wobei eine der Truhen fallengesichert ist:
Bei der Leiche findet man 1x Silberring und 20 GM. Angenommen, dass dies die Leiche Pimlicos' ist, ist das schon etwas ärmlich. Gleichwohl zeigt es, dass die Mörder noch nicht lange weg sind, wahrscheinlich sogar erst durch die Heldengruppe gestört wurden. Denn anderenfalls hätten sie seine Geldbörse doch sicherlich mitgehen lassen.
In dem Schränkchen an der Nordostseite finden sich 1x Tchazar und 8 GM, in der rechten (fallengesicherten) Truhe: 2x konzentrierter Heiltrank und 1x magischer Verletzungspfeil, in der linken Truhe: 134 GM, 1x Grünsteinring. Für das Anwesen eines ausgewiesenen Büchersammlers hätte ich hier eine Gestaltung mit Bücherregalen und einer Ansammlung seltener Bücher schon passender gefunden. Dass das einzige Buch des Anwesens in der Küche liegt, ist angesichts der Charakterisierung Pimlicos schwach.
Wenn in dem Raum mit Pimlicos Leiche Korgan und mindestens ein weiterer (nicht unsichtbarer) Held sind, meldet sich Korgan erneut zu Wort. Er meint, seine ehemligen Gefährten hätten "Pimlicos gute Stücke in seine Eingeweide getaucht" - womit er sich als Meister der blumigen Beschreibungen grausamster Vorgänge erweist. Er fährt fort, dass man der " Kupferkrone" einen Besuch abstatten solle. Er vermute, dass der "chaotische Haufen" noch nicht einmal aus der Stadt raus sei, sondern es sich erst einmal gut gehen lasse.
Hierfür gibt es 8.750 XP für die Gruppe. Dann fährt Korgan fort und meint, er würde "den Namen [s]eines Clans darauf verwetten", dass seine ehemaligen Gefährten genau jetzt auf dem Dach der "Kupferkrone" hockten. Er fordert zur Beeilung auf, dann könne man ihre "diebischen roten Hände" noch bekommen.
Zwar ist es klar, dass es Korgan eigentlich nur um Rache und allenfalls noch Bereicherung geht. Aber diese Mörderbande kann man nun wohl tatsächlich schlecht ungeschoren davon kommen lassen.
Über den Grund für diesen Mord erfährt man allerdings nicht viel. Lediglich in dem nun angelegten Tagebucheintrag heißt es, dass Korgans Ex-Freunde mit dem Angebot Pimlicos offenbar nicht zufrieden gewesen seien und ihn getötet hätten. Korgan sei der Meinung, dass sie jetzt dabei seien, ihre Beute (welche eigentlich, wo sie weder die Gruft noch Pimlicos Anwesen geplündert und auch das Buch von Kaza nicht verkauft haben?) in der "Kupferkrone" zu versaufen.
Das Anwesen des Pimlicos hat nach Westen hin einen zweiten Ausgang. Der müsste seiner Position nach eigentlich zum Lathander-Tempel führen. Man landet bei seiner Benutzung aber auch nur auf der Straße vor dem Anwesen, so als hätte man den Haupteingang zum Verlassen genommen.
III. Stellen von Pimlicos Mördern
Begibt man sich nunmehr also in die Slums, gibt es zwei Denkmöglichkeiten: Korgan hatte davon gesprochen, dass er sicher sei, seine Ex-Gefährten seien nun auf dem Dach der "Kupferkrone", während im Tagebucheintrag steht, dass er vermute, sie seien in diesem Gasthaus. Das Dach der "Kupferkrone" ist ja eine Ebene, die über Außentreppen ganz normal begehbar ist und zu weiteren Gebäuden führt. Dort haben meine Helden zuerst nachgesehen: mit Erfolg.
Fast direkt vor Borinalls Haus stehen drei Männer: Scrooloose, Wassersäufer und ein Scherge.
Sobald Korgan in Sichtweite kommt, beginnt ein heftiger verbaler Schlagabtausch. Korgan beleidigt den wahrscheinlichen Anführer als "dämlichen Wurm". An seiner Scheinheiligkeit habe sich nichts geändert und er sei noch immer "ein elender Wassersäufer". Dieser meint, wenn man "vom zu klein geratenen Breitarsch" spreche, watschele er schon herein. Er habe gerade zu "Wirrgesicht" und "Schraubelocker" gesagt, es sei eine Schande, dass sie bis zum nächsten Mondtag keine Zwerge ausnehmen dürften (woher dieses Verbot kommt, bleibt unerklärt).
An dieser Stelle erhält die Gruppe nochmals 5.000 XP. Korgan meint dann zu seinem Gegenüber, das er nun als "Tabaksack" bezeichnet, dass nichts, was ihn bedrücke, nicht mit seinen Fäusten zu regeln sei. Doch Wassersäufer winkt ab, dass "Knirpse" von seiner - Korgans - Sorte ihm keine Angst machten. Korgan solle sich "verpissen", er - Wassersäufer - müsse mit seinen Jungs einen drauf machen. Korgan meint, dies lasse er nicht zu. Er sei nicht gerne ein Ekel [was eine ziemlich dreiste Lüge sein dürfte], aber sie ließen ihm keine Wahl.
Wassersäufer meint daraufhin - die Helden meinend -, dass Korgans "neue Bande aus Gedärmgewusel" vielleicht wissen wolle, dass "dieser Steinbeisser hier" - gemeint Korgan - alles auf sich genommen habe, während sie dabei gewesen seien, "drei der Truppe hochzunehmen und Dreck fressen zu lassen". Es habe keinen Grund, gar keinen, gegeben. Anscheinend seien Korgan oder ein anderer beleidigt worden, Korgan sei aufgestanden und "Mücke, Dickbauch und Schnitzer" seien tot gewesen. Korgan kanzelt dies als "Blödsinn" ab. Der Stahl sei "aus eiskalter Berechnung" zum Einsatz gekommen. Dies wisse er und sei sich "des Vergehens ganz genau bewusst". Wassersäufer aber bleibt dabei, dass Korgan diesmal "knietief" drinstecke. Korgan schließt mit: "Betet, wenn Ihr einen Gott habt, Schweinehund!". Damit beginnt der Kampf.
Die Geschichte von Wassersäufer ist aus seinen wenigen Sätzen wenig nachvollziehbar. Dass es zwischen den ehemaligen Gefährten einen Streit und ein Blutbad gegeben habe, hatte aber auch Korgan von Anfang an erwähnt. Wenn man in dieser Geschichte einen Guten sucht, wird das wohl vergeblich bleiben. Der Mord an Pimlico geht aber auf jeden Fall auf das Konto von Wassersäufer und seiner Gruppe.
Nach dem Dialog kommen von Norden her noch ein unbenannter Kleriker und ein weiterer Scherge hinzu. Zu fünft greifen sie an. Dass es sich hierbei nicht gerade um eine Gruppe von Prämium-Gegnern handelt, wird schon daran erkennbar, dass sie zum einen nicht einmal alle individuell benannt sind und zum anderen keinen Magier dabei haben. Gleichwohl sollte man die Herrschaften nicht unterschätzen. Bevor Jaheiras "Insektenplage"-Zauber den Kleriker an der Magieanwendung hintern konnte, hatte der schon einen "Monster herbeirufen II"-Zauber gewirkt, mit dem Effekt, dass die Gruppe nun auch noch drei Schwarzbären gegenüberstand.
Trotzdem ist der Kampf natürlich gut schaffbar, zumal alle Gegner als Menschen gegen "Person halten" anfällig sind.
Wassersäufer ist 4.000 XP wert, Scrooloose 1.950 XP, der Kleriker 120 XP und die Schergen je 164 XP.
Wenn alle Gegner tot sind, meldet sich erneut Korgan zu Wort. Er lacht und meint, das habe er gut gemacht. Es sei "ein feiner Saustall" gewesen. Sie hätten für ihn getötet, aber er habe das Gold, das Buch und in den Hintern getreten habe er sie auch noch. Es sei ein guter Tag. Zu den Helden meint er, sie könnten losziehen und Tabacksacks Leichnam suchen. Das "bekloppte Buch" könne immer noch was wert sein, wenn es noch in Ordnung gewesen sei. Damit gibt es einen abschließenden Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben, der besagt, dass man das Buch von Wassersäufer und seinen Mannen wiederbeschafft habe. Da es mittlerweile niemanden mehr gebe, dem es zustehe, könne man alles Gold aus dem Verkauf selbst einstreichen. Damit wird deutlich, dass es außer Geld hier nichts weiter zu holen gibt.
Korgan hat in einem Punkt allerdings Unrecht. Nicht er hat das Buch und das Gold, sondern die Gruppe. Wenn er diese verlässt, nimmt er erstaunlicherweise nicht einmal einen Anteil mit. Genau genommen hat er also gar nichts gewonnen.
Als Beute findet man bei dem Kleriker, Scrooloose und den Schergen nur geringe Geldbeträge und normale Ausrüstung. Wassersäufer lässt neben dem Buch Kazas auch nichts Nennenswertes zurück. Das Buch ist nach der Beschreibung ein berühmter Leitfaden, welchen der Leichnam Kaza geschrieben habe. Seine Seiten schienen jedoch leer zu sein.
Einen Weg, das nekromantische Werk zu vernichten, gibt es wohl nicht. Wenn die Gruppe es beim Händler in der Diebesgilde verkaufen würde, brächte es 1.350 GM. Das ist für ein berühmtes und einmaliges Werk ein sehr mäßiger Preis. Vielleicht bekäme man mit einem besseren Ruf (derzeit 15) noch bessere Preise. In BG I war das jedenfalls so.
B. Erste Woche der Diebesgilde
Zurück in der Diebesgilde war es nun an der Zeit für die erste Wochenabrechnung. Jariel geht, wenn man ihn anspricht, die fünf Diebesanführer durch und berichtet über ihre Geschäfte. Dabei hat er bei mir bei jedem von ihnen deutlich gemacht, dass sie nur geringe Risiken eingegangen sind bzw. durch die Anweisungen des Säbelrasslers starken Restriktionen unterlegen hätten und deshalb trotz ordentlicher Arbeit nur geringen Verdienst eingebracht hätten.
Hanz hat 400 GM eingebracht, Goshan 200 GM, Kretor 500 GM und Varia 150 GM. Morsa sei beim Schmuggeln erwischt worden und sitze im Gefängnis (was zeigt, dass dies selbst bei eher weniger gefährlichem Vorgehen eine reale Gefahr ist). Ihr Freikauf hat die Gruppe 250 GM gekostet. Mithin betrugen die Wocheneinnahmen (500 + 400 + 200 + 150 - 250 =) 1.000 GM.
Danach fragt Jariel, ob man neue Anweisungen geben möchte. Das hat der Säbelrassler allerdings erst einmal verneint und alles so weiterlaufen lassen wie bislang. Abschließend weist Jariel noch darauf hin, nicht zu vergessen, dem Quotenmeister den Tribut abzuliefern, da Renal sonst die Gilde ohne zu zögern schlösse. Außerdem solle man sehen, ob Lathan etwas zu berichten hat.
Neben Jariel steht nun Joster. Spricht man ihn an, meint er schlicht, es sei an der Zeit, Renal erwarte seinen Tribut. Er sagt nicht, wieviel dies ist. Man kann ihn fragen, Zeit wofür und was er hier macht oder ihm sagen, dass man ihn schon erwartet habe und es keinen Grund zur Aufregung gebe. Der Dieb hat letzteres geantwortet. Joster entgegnet, dass dies keine Aufregung sei, sondern er nur darauf aus sei, die Gildenquote zu erhalten. Wenn der Hauptheld kein einträglicher Gildenmeister sei, werde von Renal jemand anderes ernannt. Er meint dann, man solle ihm das Geld geben, es sei ja nur ein kleiner Betrag. Die Gilde sehe wohlhabend aus. Dieses Mal seien es nur 500 GM. Dies könne man gewiss problemlos aufbringen. Man kann nun nur sagen, dass man gerne zahlen werde, da es die Pflicht sei, oder, dass man noch nicht zahlen könne und fragen, ob er warten kann. Natürlich hat der Dieb gezahlt (die Gruppe hat ja über 100.000 GM).
Dadurch, dass der Quotenmeister die Hälfte der Wocheneinnahmen abgezogen hat, sind 500 GM Gewinn verblieben. Naja, fett wird man dadurch nicht, aber immerhin musste die Gruppe nichts draufzahlen. Und Geld gibt es ja anderweitig genug zu vereinnahmen.
Spricht man nun Lathan an, entschuldigt er sich zunächst, dass er den Helden nicht gefolgt ist es ein "Durcheinander" mit Ama gab (das war die Gildenbegegnung direkt nach Übernahme). Sein Informant habe ihm gesagt, dass ihre Gruppe die Insignien der Nachtmesser getragen habe. Sie müsse sich ein gefälschtes Siegel besorgt haben oder er habe nicht genau genug hingesehen. Er sei untröstlich, aber froh, den Haupthelden wohlauf zu sehen.
Man kann nun sagen, dass man nicht froh sei, er seine Sachen packen oder verschwinden solle (AW 1), dass kein dauerhafter Schaden angerichtet worden sei und man auf gelegentliche Feinde eingestellt sei (AW 2) oder dass er "verdammt noch mal" dafür sorgen solle, dass man sich nicht nochmal wegen sowas aufregen müsse (AW 3). Der Dieb hat AW 2 gewählt, denn es war kaum Lathans Schuld und zudem war die Gruppe ja von Kamuzu gewarnt worden.
Lathan meint, er werde gleichwohl immer wachsam sein und den Haupthelden von allen verdächtigen Dingen innterhalb der Gilde in Kenntnis setzen. Er fährt dann fort, dass Kretor ein Problem habe, das er vor dem Haupthelden verheimliche. Er erfülle die Quote nur, weil er sie mit seinem eigenen Gold aufgestockt habe. Der Grund sei, dass einer seiner Taschendiebe sich selbst bediene. Kretor behaupte, dass die Diebe wüssten, wer der Täter ist, ihn jedoch nicht verraten wollten. Er habe ihn - Lathan - gebeten, sich darum zu kümmern, da er dem Haupthelden, der neu sei, noch nicht voll vertraue. Jedoch unterlägen solche Angelegenheiten dessen Verantwortung.
Dies kann man nun nur mit unterschiedlichen Worten bestätigen, woraufhin Lathan erläutert, dass Kretor vier Diebe habe, die für ihn arbeiteten. Es sei eine junge Gruppe mit wenig Erfahrung und wenig Respekt. Sie alle täten unschuldig, wüssten aber, wer der Dieb ist.
Darronal Gwin II. sei ein verzogenes Kind einer Adelsfamilie. Er brauche das Geld eigentlich nicht und arbeite für Kretor entweder aus Langeweile oder weil er sich gerne herumtreibe. Aber er sei eigensinnig.
Thrand sei ein Junge, der aus dem Süden komme. Viel wisse er - Lathan - nicht über ihn. Vermutlich seien seine Eltern Sklaven und er besitze kaum etwas. Vielleicht stehle er, um sie aus der Sklaverei freizukaufen.
Shadel sei ein Mädchen, das eine harte Kindheit gehabt habe. Sie habe sich Kretor angeschlossen, weil sie sonst nirgendwo habe hingehen können. Vielleicht sahne sie ab, um ihre Ausreise aus Atkatla bezahlen zu können.
Der letzte nenne sich " Blut Nachtmeister". Er sei ein "aufgeblasener kleiner Trottel", der für Kretor arbeite, weil er denke, er sei "der beste kleine Gauner der ganzen Welt". Er könne die Gilde womöglich bestehlen, weil er denke, das sei wagemutig.
Man kann nun Lathan frage, was er meine, wer es sein könne oder feststellen, dass es ein bunt gemischter Haufen sei und es jeder sein könne. Der Dieb hat Lathan nach seiner Meinung gefragt. Dieser äußert, dass es jeder sein könne. Er könne "Blut" ganz und gar nicht leiden, aber das sei seine persönliche Ansicht.
Lathan schlägt nun drei mögliche Vorgehensweisen vor, zwischen denen man wählen kann: Man könne alle töten, einen töten, um ein Exempel zu statuieren, oder ihnen den Lohn kürzen; dann stehle der Dieb vielleicht noch mehr, aber die anderen würden vielleicht nicht mehr dichthalten. Zudem kann man sich entscheiden, nichts zu tun und Kretor die Verluste selbst abdecken lassen.
Die beiden blutigen Lösungen kamen für den Säbelrassler natürlich nicht infrage. Einfach so einen mit überwiegender Wahrscheinlichkeit Unschuldigen zu töten - oder sogar drei - wäre keine gute Lösung. Kretor mit dem Problem allein zu lassen, geht ersichtlich auch nicht. Das wäre ein Drücken um die Verantwortung. Bleibt also nur, allen Dieben den Lohn zu kürzen. Das trifft zwar auch drei, die nicht von der Gilde gestohlen haben, aber diese sind insweit zumindest mitschuld, als sie den Täter decken. Insofern trifft sie dieses Übel nicht ganz zu Unrecht.
Hat man diese Wahl getroffen, meint Lathan, das werde garantiert etwas Unruhe in die kleine Gruppe bringen, da alle Gold für ihre eigenen Bedürfnisse wollten. Er werde veranlassen, dass man sich innerhalb eines halben Zehntags darum kümmere. - Mit anderen Worten: bei der nächsten Abrechnung in fünf Tagen sollte es in dieser Angelegenheit weiter gehen.
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Schöner Reisebericht.
Beim ersten Durchgang hat mich der Friedhof völlig fertig gemacht. Jetzt weiß ich wieder wieso ich BG2 abbrach, irgendwie muß ich einen Fehler begannen haben und konnte nicht mit der Diebesgilde zusammen arbeiten. Kurgans Auftrag habe ich auch noch nie gemacht - obwohl ich zwei Komplettlösungen habe.
Ja, die Zeit bei manchen Begleitern tickt mit - in Echtzeit. Da sollte man wirklich nicht zu lange warten!
Auch die Streiterein unter den NSC können - wenn man nicht aufpaßt, speziell unsere Druidin - zum dauerhaften Verlust eines NSCs werden.
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16.05.2024, 11:51
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.05.2024, 12:01 von Lippens die Ente.)
falsch machen kann man hier aber nichts, ich denke, du hast mit Bodhi gesprochen und ihr Angebot angenommen, womit man natürlich die Schattendiebe gegen sich hat, aber sonst fällt mir nichts ein. Weiter geht es aber auch dann.
Wenn man sich aber für Bodhi entscheidet, sollte man gewisse Aufgaben wie Mae Vars Verrat vorher abschließen da diese sonst nicht mehr zu Ende gemacht werden können, außerdem sollte man gewisse Leute besser nicht in der Gruppe haben da diese sonst abhauen. Abstellen und später wieder aufnehmen ist aber möglich.
Korgans Queste ist nur eine kleine und zudem auch nicht wirklich böse, weitere Quests mit ihm gibt es nicht, nur Dialoge die aber zu ihm passen, er greift die Gruppe an wenn der Ruf zu gut ist.
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17.06.2024, 17:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.06.2024, 17:50 von Taktikus.)
Der Heilstecken wird hier gut beschrieben:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Staff_of_Curing
Er lässt sich auf übliche Art und Weise aufladen, also den fast leeren verkaufen und gleich zurückkaufen. Das könnte käsig sein, aber letztlich muß man das Geld für den Wiederkauf auch aufbringen durch spielen, deshalb habe ich damit nicht so ein Problem. Es ist aber nicht so wirklich viel Heilung, deshalb würde ich für Heilung auch eher auf Tränke setzen, aber für Notfälle bei einer Krankheit ist er im Nimmervollen Beutel mMn gut aufgehoben.
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Zuerst eine kleine Korrektur:
(15.05.2024, 17:00)Zurgrimm schrieb: Der hellgrüne Ionenstein gibt ETW0 -1, +10 % HP. Er kann auf dem Helmslot ausgerüstet werden. Magier, Barden und Diebe können ihn allerdings nicht verwenden (Aerie schon, weil sie halb Klerikerin ist). Besonders lohnend scheint mir das allerdings nicht zu sein, denn der Ionenstein bietet keinen Schutz vor kritischen Treffern und das ist die Hauptfunktion eines Helms. Dass (auch) Diebe den Ionenstein nicht verwenden können, steht so in seinem Beschreibungstext. Das stimmt aber nicht. Der Säbelrassler - der ja ein spezialisierter Dieb ist - kann den hellgrünen Ionenstein anlegen. Dadurch werden auch nicht etwa seine Diesbesfertigkeiten deaktiviert. Insofern ist dieser Gegenstand doch nützlich. Denn der Dieb darf ja sonst keinen Helm tragen, so dass dieser Ausrüstungsslot bislang ungenutzt war. Und ETW0 -1 auf beide Hände ist schon gar nicht mal so schlecht.
Nun aber weiter im Abenteuer:
Nach dem Sieg über Korgans alte Gruppe waren die Heilzauber der Gruppe erschöpft und eine Rast stand an. Dazu hat sie sich aber in das Gildenhaus im Hafenviertel zurückgezogen, wo man - jedenfalls wenn man es als Stronghold hat - kostenfrei rasten kann.
Unmittelbar nach der Rast erwartete die Gruppe jedoch eine Überraschung: Isaea Roenal stand plötzlich mit drei bewaffeneten Wachen im Raum und sprach Nalia an. Für sich genommen war es natürlich keine Überraschung, dass es mit ihm noch Ärger geben würde. Dass dieser so bald kommt, war nicht vorherzusehen, aber ist innerhalb der Stadt auch nicht unlogisch - worauf sollte der Adelsspross schließlich warten? Nur, dass eine solche Begegnung hier in den Docks und dazu noch in der Gilde des Diebes stattfindet, das war überraschend. Ich hätte gedacht, dass man vor derlei Eindringlingen hier sicher wäre.
Wie dem auch sei, Isaea Roenal fordert Nalia auf, sofort "diese Narretei" aufzugeben und ihren "Verpflichtungen" ihm gegenüber nachzugehen. Dies lehnt sie natürlich strikt ab. Daraufhin entgegnet Isaea Roenal, dass er dann dezwungen sei, ihr ihre "Verirrungen gewaltsam klarzumachen". Er stelle sie auf Befehl der Amnischen Armee unter Arrest. Auf ihre schockierte Nachfrage hin erläutert er, dass sie eine Gefahr für sich selbst und ihre Ländereien sei. Sie habe seit dem Tod ihres Vaters nicht mehr klar denken können. Der Arrest sei zu ihrem eigenen Besten. Nalia fragt entrüstet, mit welchem Recht er eine solche Entscheidung treffe, woraufhin Isaea Roenal kalt entgegnet, dass er dazu jedes Recht habe, da er Offizier der Armee und ein Verbindungsmann zum Adel sei. Es sei seine Aufgabe, "darauf zu achten, dass sich jeder wohlbehalten an der richtigen Stelle befindet.". Nalia habe gezeigt, dass sie "unter einem merkwürdigen Einfluss" stehe und er müsse handeln, um sie zu schützen.
Hilflos ruft Nalia, dass der Hauptheld ihn aufhalten werde. Doch Isaea meint dazu nur unbeeindruckt, dass dieser das nicht werde, weil er - Isaea - mit der vollen Unterstützung des Militärs handele. Selbst wenn er die Wachen angreife, würde der Hauptheld das Ergebnis doch nicht überleben. Er - Isaea - werde ganz einfach gehen und es gebe nichts, was der Hauptheld tun könne, denn ein Angriff würde seinen Tod bedeuten, weil er - Isaea - ein respektierter Offizier sei.
Man kan nun mit drei verschiedenen Antworten etwas mehr oder weniger martialisch oder bedrohlich ankündigen, dass man einen Weg finden werde, Isaea aufzuhalten. Seine Antwort ist jedoch stets gleich respektlos. Er meint: "Blökt herum so laut Ihr wollt, aber Nalia steht unter Arrest.". Er werde sie verstecken, damit der Hauptheld und seinesgleichen nicht länger ihren Geist vergiften könnten. Er verabschiedet sich mit der Aufforderung, es nicht so schwer zu nehmen, er - Isaea - sei "einfach besser" als der Hauptheld. Dieser könne sich natürlich "bei der zuständigen Stelle beschweren". Diese sei er.
Damit wird Nalia aus der Gruppe entfernt und ihr gesamtes Inventar auf die anderen Gruppenmitglieder übertragen bzw. auf dem Boden abgelegt (außer ihrem Siegelring). Isaea, seine drei Wachen und Nalia verlassen damit die Örtlichkeit und ein Tagebucheintrag wird angelegt.
Anomen wünscht, dem "Jungen" die Strafe aufzuerlegen, die er verdiene. Hierzu müsse man auf jeden Fall "den Beweis für seine Verderbtheit finden".
Die Offenbarung des Weges genau hierzu lässt denn auch nicht lange auf sich warten. Unmittelbar nach dem Verschwinden von Isaea mit Nalia taucht ein Mann namens Khellor Ahmson neben den Helden (immer noch in der Diebesgilde, wo die Gruppe gerade gerastet hat) auf. Er erklärt, er habe gesehen, was passiert sei und er teile die Hilflosigkeit der Helden. Alle Beschwerden über Offizier Roenal müssten zuerst über ihn laufen. Insofern könne man sich denken, wieviele davon durchkommen. Man kann nun nur drei mehr oder etwas minder abweisende Antworten geben. Freundlichkeit oder Interesse an seinen Worten scheint hier keine Option zu sein. Fragt man, was er eigentlich will, meint Khellor Ahmson, dass das, was er nun sage, nicht von ihm stamme, da er sonst aus dem Militär entlassen würde. Damit wird deutlich, dass er wohl ein Untergebener von Isaea Roenal in der Armee ist.
Nach dieser Vorgabe der Verschwiegenheit offenbart der Mann, dass Isaea sehr korrupt und voller übermäßigem Drang zur Macht sei. Die Helden würden nicht so überwacht wie er, weshalb sie etwas tun könnten, was er oder eine andere Wache nicht könne. Sie sollten bei den Docks nach einem Mann namens Barg suchen. Ihn und seine Taten sollten sie untersuchen, dann würden sie sicherlich sehen, was er - Khellor Ahmson - meine. Außerdem sollten die Helden einen Blick in seine - Isaea Roenals - persönlichen Aufzeichnungen werfen. Diese würden etwas über seine Vorliebe für Juwelen enthüllen.
Noch einmal ermahnt Khellor Ahmson die Helden, dass sie dies sicher nicht von ihm hätten und fügt hinzu, dass er ihnen auch bestimmt nicht gesagt habe, dass sich Isaea Roenals Aufzeichnungen in seinem Haus nordwestlich des Hauptgebäudes im Regierungsviertel befinden und er - sollte jemand fragen - auch nicht das Tor zu dessen Gut geöffnet habe. Die Helden sollten daran denken, dass Isaea seinen Namen über alles schätze. Besudele man diesen, sei sein Leben in der Hand der Helden. Diese sollten alles, was sie finden, zu Corgeig Axthand im Hauptgebäude des Regierungsviertels bringen. Er sei Isaeas Kommandant.
Diese Informationen, die zum jetzigen Zeitpunkt natürlich wie gerufen kommen, scheinen der Schlüssel zu sein, um Nalia zurückzubekommen. Und dazu noch versprechen sie kurze Wege, denn in den Docks - also im Hafenviertel - befindet sich die Gruppe ja gerade.
Tatsächlich steht Barg nach diesem Gespräch nur wenige Schritte westlich des Haupteingangs zur Gilde, am Fuße der Rampe in den nördlichen Teil des Stadtviertels (wo auch Xzar einst stand):
Spricht man ihn an, offenbart sich, dass er schwer betrunken ist. Er singt oder grölt einige Verse, die vermuten lassen, dass er einige Kumpane zu betrauern hat. Dann beklagt er seinen "Brummschädel". Man kann ihn nun mit "Hallo, mein Freund" ansprechen und einen Smalltalk beginnen, indem man sagt, dass er wohl einen Drink oder zwei zusammen mit der frischen Seeluft genieße, ihn direkt fragen, ob er Barg ist und hinzusetzen, dass man Barg suche oder ihn einen Schurken schimpfen und sagen, dass man mit ihm über seinen Herrn, Isaea, sprechen will.
In nahezu jedem Gesprächszweig offenbart Barg bereitwillig, dass er als Pirat für Isaea Roenal tätig und stolz hierauf ist. Isaea habe aber auch in anderen Sachen seine Finger drin, so im Sklavenhandel, mit dem er - Barg - und seine Jungs nichts zu tun haben wollten. Er selbst habe daher auch nie mit Dirth, dem Kontaktmann für Sklaverei gesprochen, obgleich er Stunden im Seeschatz, nicht weit von hier, verbracht habe.
In der Tat ist der Seeschatz nur wenige Schritte von Bargs Standort entfernt: also einmal mehr kurze Wege. Im Schankraum steht Offizier Dirth am Tresen, den wir schon früher hier getroffen hatten, mit dem aber ein inhaltliches Gespräch nicht möglich war. Spricht man ihn nun mit den Informationen von Barg erneut an, kann man ihm zusätzlich sagen, dass man mit ihm sprechen wolle, da man einen "gemeinsamen Freund" habe, oder ihn als dreckigen Sklavenhändler betiteln.
Erwähnt man den "gemeinsamen Freund", meint Dirth, dass er dies bezweifle, will aber wissen, um wen es sich handelt. Man kann nun Barg oder Isaea Roenal nennen. Da Barg geäußert hat, nie mit Dirth gesprochen zu haben, erscheint dies zwecklos. Die Helden haben deshalb Isaea Roenal genannt.
Offizier Dirth bestätigt denn auch, Isaea Roenal zu kennen, fügt aber hinzu, dass er ihn so gut kenne, dass er wisse, dass dieser niemals mit anderen Leuten über ihre Geschäfte sprechen würde. Gleich darauf stutzt er und erkennt die Helden - bzw. zumindest den Haupthelden - und meint, dieser habe Nerven, ihm sein Gesicht zu zeigen.
Er stößt hervor, dass die Helden Hauptmann Haegan getötet hätten. Er kenne ihre genaue Beschreibung. Er schließt, dass die Helden "hinter einem weiteren Sklavenhändler her" seien und fügt hinzu, dass er nicht ohne einen Kampf gehen werde. Damit endet das Gespräch und Offizier Dirth greift an - alle anderen Gäste in der Schänke bleiben (zum Glück) neutral.
Der Hinweis auf Hauptmann Haegan stimmt durchaus. Er war der Chef der Sklavenhändler-Bande in dem Schiff in den Slums, welche die Gruppe im Auftrag von Hendak ausgehoben hat. Da es dort allerdings keine Überlebenden gab, ist es schon etwas sonderbar, dass Dirth hierüber Bescheid weiß und noch eine genaue Beschreibung des Haupthelden kennt. Aber gut, in Atkatla bleibt wohl nichts unbeobachtet.
Offizier Dirth ist kein schlechter Kämpfer. Er muss einen ziemlich guten ETW0 haben, denn er trifft trotz RK -6 des Helden bereits bei mittleren Würfen von etwas über 10. Allerdings macht er bei normalen Treffern nur mäßiugen Schaden von jeweils unter 10 SP. Er wirft auch keine Tränke ein, um sich aufzupeppen, und steht allein gegen eine 5er-Gruppe (bzw. 6er Gruppe, falls man Nalia ersetzt hat, was ich hier, weil alles so nah bei war und ich die Hoffnung hatte, Nalia bald wiederzubekommen, nicht getan hatte). Insofern ist es trotz seiner Fähigkeiten kein schwerer Kampf. Sein Tod ist 3.200 XP wert.
Als Beute findet man bei seiner Leiche: 1x Helm, 1x Langschwert, 1x Langbogen, 2x 20 Pfeile, 1x Prunkharnisch, 1x magischer Morgenstern +1, 1x Isaeas Sklavenkontrakt.
Letzteres Dokument ist natürlich das, worauf es ankommt. Laut Gegenstandsbeschreibung handelt es sich allerdings wohl weniger um eine Vertragsurkunde, als vielmehr um eine Auflistung von Sklaven, die kürzlich an "Sklavenfürsten im Tempelviertel" verkauft worden sind. Das Dokument ist mit dem persönlichen Siegel Isaea Roenals gesiegelt.
Auch wenn sich dies in der Gegenstandsbeschreibung wie eine allgemein bekannte Tatsache liest, war bislang noch nichts von "Sklavenfürsten" ausgerechnet in dem eher noblen Tempelviertel zu hören oder zu lesen. Vielleicht haben sie etwas mit der bewachten Anlage zu tun, in welcher die Helden diese recht kampfstarke Gruppe um Sion, Ketta und Koshi bezwungen haben. Dort fanden sich jedoch auch keine Hinweise auf eine Verbindung zum Sklavenhandel, sondern eher zur schwarzen Magie (Dämonen als Wächter).
Wie dem auch sei, die nächste Station ist natürlich das Regierungsviertel. Gleich neben dem nördlichen Stadtviertelzugang, an dem die Gruppe auch stets steht, wenn sie den Bezirk betritt, befindet sich das Anwesen der Roenals. Und ganz wie Khellor Ahmson es gesagt hat, lässt sich die Tür nunmehr öffnen.
Das Innere des Anwesens hat die Gestalt fast aller nobler Häuser in Atkatla mit Wasserbecken am Eingang sowie zwei Nebenräumen - der Küche und dem Schlafzimmer - nach Norden hin. Nach Westen hat dieses Gebäude keinen Ausgang, sondern nur einen Alkoven, der mit Fragezeichencurser untersucht werden kann und sich als leer erweist:
Das Anwesen ist personenleer - was schon für sich genommen überraschend ist, da man von einer so noblen Familie doch eine Hausdienerschaft und Wachen erwartet hätte -, so dass man nicht einmal irgendwie heimlich vorgehen müsste. Durchsuchbare Behälter gibt es ausschließlich im Schlafzimmer, nämlich zwei verschlossene Truhen an den Fußenden der Betten - von denen eine einen Goldring, die andere einen Unsicherbarkeitstrank beinhaltet - und eine unverschlossene Kommode neben dem Eingang. Fallengesichert ist - anders als in den meisten Villen - keiner davon.
Das Objekt von Interesse befindet sich zudem ausgerechnet in dem unverschlossenen Schränkchen - ganz so, als solle man es auch auf jeden Fall finden können, wenn Nalia die einzige Diebin in der Gruppe gewesen sein sollte, da sie nun nicht dabei ist. Es handelt sich um Isaeas Bilanz:
Aus dem Buch geht hervor, dass Isaea Edelsteine deutlich unter Marktwert von nicht-örtlichen Händlern eingekauft hat, was Schmuggel nahelegen soll, aber auch auf "schlampige Buchführung" zurückzuführen sein könne.
Mit diesen Beweisen gilt es nun, zu Isaeas vorgesetztem Offizier in das Ratsgebäude zu gehen. Dort steht denn auch nahe des Eingangs Corgeig Axthand. Mit diesem hatte die Gruppe schon früher kurz, aber ergebnislos gesprochen. Er verweist, wenn man ihn anspricht, stets auf Offizier Roenal, welcher als Verbindung zum Adel "gute Dienste" leiste.
Sagt man Corgeig nun, dass er diesen etwas genauer untersuchen solle, weil er nicht das sei, was er zu sein scheine, fragt Corgeig nach den Anschuldigungen und Beweisen, die man hat. Man kann nun sagen, dass er Nalia einsperren ließ, um ihre Zustimmung zu einer erzwungenen Heirat zu erreichen, Isaeas Finanzierung von Piraterie unter Verweis auf das Zeugnis Bargs erwähnen, ihn unter Inbezugnahme seiner Aufzeichnungen des Besitzes geschmuggelter Juwelen bezichtigen oder darauf verweisen, dass sein Zeichen auf den Sklavenpapieren seine Verstrickung in den Sklavenhandel belege.
Die Bezichtigung, er habe Nalia zur Erzwingung der Hochzeit einsperren lassen, erscheint aussichtslos, da man für seine sachfremden Motive gerade keine Beweise hat. Barg ist ein Trinker. Es erscheint unwahrscheinlich, dass er ein verlässlicher Zeuge wäre, sollte er offiziellen Stellen gegenüber überhaupt zum Reden bereit sein. Erfolgversprechend erscheinen hingegen die beiden anderen Bezichtigungen. Da der Sklavenhandel das verwerflichere Delikt sein dürfte, hat die Gruppe diese Anschuldigung vorgebracht.
Das genügt Corgeig Axthand jedoch nicht. Er meint, eine "Vielzahl von Faktoren" könne sein Zeichen dort auftauchen lassen, ohne dass er direkt daran beteiligt sein müsse. Dies allein reiche nicht aus "um einen unschuldigen Mann zu diffamieren". Er fragt, ob man noch andere Anschuldigungen habe. Man kann nun nur noch den Piraterie-Vorwurf erheben oder die geschmuggelten Juwelen ansprechen. Auch der Vorwurf mit den geschmuggelten Juwelen genügt Corgeig allerdings nicht. Er meint, das könne ein Verwaltungsfehler sein. Die beiden Anschuldigungen seien schwer, genügten jedoch nicht, um Isaea zu belasten. Er fragt, ob man weitere Anschuldigungen habe, die jeden Zweifel beseitigen. Es bleibt nun nur noch, das Zeugnis von Barg für die Unterstützung von Piraterie anzubieten. Erwartungsgemäß meint Corgeig dazu, dass Barg ein "Taugenichts" und sein Zeugnis fragwürdig sei. Gleichwohl sei das alles zusammen beunruhigend und genüge, um trotz der Risiken für Isaeas Namen eine Untersuchung zu rechtfertigen.
Corgeig fährt fort, dass die vollständige Untersuchung etwas Zeit brauchen werde, jedoch sollte man morgen wissen, ob eine Ermittlung gerechtfertigt sei. Er schlage vor, die Helden kämen dann wieder. Wenn die Anschuldigungen wahr sind, stünden sie - gemeint wohl die Armeeführung - in der Schuld der Helden, da solche "faulen Äpfel" einen "zerstörerischen Einfluss" auf ihre Effektivität hätten. Seien die Anschuldigungen jedoch falsch, stünden die Helden in Isaeas Schuld. Er werde diesen hierher bestellen und man werde sehen, welches Vorgehen nötig sei.
Nach dem Ende des Gesprächs büßt die Gruppe Isaeas Bilanz und den Sklavbenkontrakt ein und es folgt eine kurze Zwischensequenz, nach der Isaea Roenal und Nalia zugegen sind:
Sodann spricht Corgeig Axthand den Haupthelden an. Er sagt, er habe diese Angelegenheit sorgfältig untersucht. Ob während der Zwischensequenz tatsächlich Ingame-Zeit vergangen ist, weiß ich nicht sicher. Jedenfalls erfährt man das Ergebnis von Corgeigs sorgfältiger Untersuchung nicht und dieses kommt auch nachfolgend nicht mehr zur Sprache.
Vielmehr ergreift nun Isaea Roenal das Wort. Er schimpft über "diese Kränkung" und verlangt lauthals "Genugtuung". Doch Corgeig entgegnet, dass ihm kein Unrecht getan worden sei. Wenn die Anschuldigungen wahr seien, gebe es keine Verleumdung. Isaea donnert hervor, ob Corgeig die Lügen glaube, die "diese Schlammratte" - gemeint natürlich der Hauptheld - verbreite. Er fragt rhetorisch, ob er ihn -Corgeig - daran erinnern müsse, wie respektiert er sei. Er sei Isaea Roenal. Hierauf meint Corgeig, dass er ihn, wenn er so gehandelt habe, wie die Anschuldigungen es behaupten, degradieren lassen werde, gleich wie respektiert er sein möge.
Isaea meint, das sei lächerlich. Doch Corgeig beharrt, dass die Sache abgeschlossen sei, bis sie weiter untersucht werde. Er sagt zu Nalia, sie könne gehen, und zu Isaea, er dürfe Atkatla nicht verlassen. Der schimpft noch einmal, dass dies eine "Ungeheuerlichkeit" sei. Dann bekommen alle Gruppenmitglieder - also nicht Nalia, die immer noch als Gruppenexterne daneben steht - jeweils 7.000 XP (zusammen also bei 5 Helden 35.000 XP, was mäßig, aber für den geringen Aufwand der Queste auch o.k. ist).
Nalia macht sich dann noch über Isaea lustig, indem sie ihn auffordert, nicht herumzuwinseln. Dies lasse ihn noch "unmännlicher" erscheinen. Dass dieser Kommentar sie nach dieser knappen Rettung irgendwie etwas unreif erscheinen lässt, scheint sie nicht zu bemerken. Isaea Roenal entgegnet jedenfalls: "Das ist noch lange nicht vorbei!". Dann bedankt sich Nalia bei dem Haupthelden für seine Hilfe. Sagt man, dass das doch selbstverständlich gewesen sei, verspricht sie zu versuchen, künftig "eine weniger große Bürde" für die Gruppe zu sein, wonach sie die Frage aufwirft, ob man sie zurück in der Gruppe haben möchte. Nachdem der Säbelrassler dies bejaht hat, war die Gruppe einstweilen wieder komplett. Nalia tritt der Gruppe bis auf ihren Siegelring "nackt" bei. Es hat sich insofern ausgezahlt, dass die Gruppe ihre Sachen gleich im Inventar gelassen hatte.
Nach dem Gesprüch verlassen Corgeig und Isaea Roenal das Gebäude und man erhält einen Tagebucheintrag im Bereich der beendeten Questen. Dieser schließt damit, dass sich der Hauptheld frage, ob er das Ergebnis der Untersuchung über Isaea Roenal wohl je erfahren werde. Dieser würde sicherlich eine harte Strafe verdient haben.
Das hat mich nun doch ein wenig ratlos zurückgelassen. Einerseits ist Nalia zurück und die Queste gilt - auch im Tagebuch - als abgeschlossen, wobei es nicht so scheint, als würde man tatsächlich erfahren sollen, was aus der Untersuchung wird. Andererseits hat Isaea Roenal zum Abschied gesagt, es sei noch lange nicht vorbei. Und die - von mir erhoffe - Klärung, was er auf dem Friedhof damit meinte, er könne auch "behindern, wie er es zuvor schon getan habe", und was hinter dem Angriff ToGals mit seinen Trollen und den Yuan Ti, die von dem mysteriösen "Stärkeren" geschickt wurden, steckt, gab es auch nicht.
Da es nun aber für das weitere Spiel von erheblicher Bedeutung ist, ob die Charakterqueste von Nalia abgeschlossen ist oder da noch ein Timer für eine Fortsetzung läuft, habe ich mich hierüber in der Baldurs Gate Wiki im Internet informiert. Ergebnis ist, dass nichts mehr folgt. Die Charakterquesten von Nalia sind (bei Spiel ohne Mods) damit abgeschlossen, Isaeas Schlussworten folgt also nichts mehr.
Im Ergebnis hat mir diese Queste aus mehreren Gründen nicht gefallen. Und das hat nichts damit zu tun, dass ihr Start im persönlichen Gildenhauptquartier etwas unlogisch ist. Offenbar passieren die Festnahme von Nalia und der darauf folgende Hinweis von Khellor Ahmson immer nach der auf das Begräbnis von Nalias Vater folgenden Rast. Dass dies auch mal an einem unpassenden Ort sein kann, ist verschmerzbar, da das Spiel nicht auf alle Eventualitäten Rücksicht nehmen kann.
Was aber sehr unschön ist, ist der viel zu geradlinige und gestellte Verlauf. Dass man sich gegen die Verhaftung Nalias nicht wehren kann, ist noch in Ordnung, wobei ein böser Charakter Isaea und die drei Wachen vielleicht auch einfach hätte angreifen können. Aber gut, das Spiel muss nicht jede denkbare Handlungsmöglichkeit eröffnen. Dass gleich danach jedoch Khellor Ahmson die Lösung auf dem Silbertablett serviert, wirkt viel zu inszeniert. Barg bedarf keinerlei Anstrengungen, um ihn zum Plaudern zu bewegen. Offizier Dirth greift von sich aus gleich eine ganze Heldengruppe an und hat den Beweis einfach so in der Tasche. Der zweite Beweis liegt nun wirklich völlig unbewacht in Isaeas Anwesen herum. Es bedarf keinerlei Anstrenungen, Rätsel oder sontiges Können, um ihn auf dem Weg zum Ratsgebäude schlicht einzusammeln.
Das einzige, was folgt, ist ein kurzes Gespräch mit Corgeig. Weshalb er Nalia freilässt, obgleich man sie ihm gegenüber nie erwähnt hat, bleibt zudem ein Rätsel. Wieso bringt Isaea sie überhaupt mit und weshalb verknüpft Corgeig ihre Gefangenschaft mit Isaeas möglichem Fehlverhalten auf ganz anderen Gebieten?
Zudem kommt Isaea ziemlich ungeschoren davon. Wenn man davon ausgeht, dass wahrscheinlich er den Angriff auf Nalias Feste organisiert hat, um ihre Ländereien zu übernehmen, ist alles, was ihm droht eine mögliche Degradierung. Nalia erhält ihre Ländereien nicht zurück und ob das Verlöbnis gelöst ist bzw. werden kann, bleibt auch völlig offen.
Am gravierendsten aber ist, dass eben die Hintergründe des Angriffs auf die deArnise-Festung nicht aufgeklärt werden können. Das mag realistisch sein, aber für so ein Abenteuer ist es doch ein sehr unschönes Ergebnis, das mehr den Eindruck hinterlässt - übrigens ganz wie bei Durlags Turm in BG I mit den eheer kryptischen Andeutungen zu den "Tentakeln" als Urheber des Angriffs -, dass die Autoren hier selbst keine wirkliche Idee hatten, den Handlungsstrang zuende zu führen.
Das mag zwar anders sein, wenn man als Kämpfer die deArnise-Festung als Stronghold übernimmt. Selbst wenn es in dem Zweig dann mehr Aufklärung geben sollte, würde es das Ergebnis für die übrigen Klassen - wie dem Dieb - aber nicht weniger unbefriedigend machen.
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ja, wenn man Kämpfer ist, versucht Roenall, wenn man ihm die Burg nicht freiwillig übergibt, sie sich mit Gewalt zu holen, was dann höchstwahrscheinlich seinen Tod bedeutet, im letzten Durchlauf erlebt.
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Damit war es nun an der Zeit, endlich das letzte noch unerkundete Stadtviertel, das Brückenviertel aufzusuchen.
Rekapitulieren wir hierfür zunächst, welche Aufgaben die Helden bislang in dieses Stadtviertel leiten:
- Die Gruppe soll hier im Auftrag Quayles dessen alte Freundin Raelis Shai in dem Theater unter dem Wirtshaus "Die Fünf Krüge" treffen und ihr bei einem bislang noch nicht näher bekannten Problem helfen,
- Der Illithium-Dieb Neb soll sich laut Unger Dunkelhügel in einer vernachlässigten Hütte im Brückenviertel aufhalten. Ihm gilt es nach Möglichkeit das Illithium abzujagen, um es Sir Sarles zu bringen, damit er für den Tempel des Helm ein Kunstwerk erschafft.
- Sir Ryan Trawl vom Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens hat die Helden beauftragt, Erkundigungen über die gefallenen Paladine um Arnarg einzuholen, welche im Sklavenhandel aktiv seien, wozu sie diese, welche im Brückenviertel aktiv seien, infiltrieren sollen.
- Der "Mann in Rot", der an der lebendigen Begrabung Tirdirs im Friedhofsviertel beteiligt war und dem dieser einen roten Stoffetzen aus dem Gewand reißen konnte, soll sich laut Sethle, dem Totengräber, manchmal im Brückenviertel aufhalten. Ihn gilt es zu finden, um diesem Rätsel auf die Spur zu kommen.
Brückenviertel - Außenbereich
Das Brückenviertel hat, wenn man es betritt, bereits eine komplett aufgedeckte und mit Hinweisen versehene Karte. Zu erkunden gibt es hier insofern nichts.
Die Brücke erstreckt sich in Süwest-Nordost-Richtung und ist komplett bebaut. Nach Nordwesten hin grenzt sie an eine schwere Mauer, hinter der alles schwarz ist, was etwas seltsam ist, denn eigentlich sollte hier nach der Stadtkarte auch Wasser sein. Zur Südostseite hin ist Wasser. Hier gibt es mehrere Überbauten und zu zwei der Brückenpfeiler hin Treppen nach unten, die auch zu hölzernen Anbauten führen.
Die Brücke selbst wird durch zwei Tordurchgänge grob in drei Abschnitte gegliedert. Der nordöstliche Teil ist der am schüttersten bebaute mit drei Gebäudekomplexen. Hier gibt es nur zwei Textmarken: Den nordöstlichen "Ausgang aus dem Viertel" und das "Anwesen der Balthis".
Der mittlere Teil wird größtenteils von dem dominanten Gebäude des Brückenviertels eingenommen, dem palastartigen "Anwesen von Saerk Farrahd". Das ist, wie wir bereits erfahren haben, der Erzfeind von Anomens Vater, welchen er für den Tod an seiner Tochter verantwortlich macht, wofür es aber keine Beweise gab.
Ebenfalls im mittleren Abschnitt, an der Ostecke des Saerk-Anwesens, befindet sich der "Platz der Händler". An diesen schließt gleich östlich das Gasthaus "Zu den Fünf Krügen" an. Dass sich unter diesem ein Theater befindet, wissen wir von Quayle, da wir dort Raselis Shai treffen sollen.
Genau gegenüber des Saerk-Anwesens weist eine Textmarke auf ein "Geschäft des Gerbers" hin. Ebenfalls in der südlchen Häuderzeile, aber auf der Höhe des südwestlichen Torbogens, liegt mit "Delosars Schänke" ein weiteres Gasthaus.
Im südwestlichen Teil befindet sich ein Tempel des Helm, der vom architektonischen Stil her durchaus zu dem Anwesen von Saerk Farrahd passt, jedoch deutlich kleiner ist. Dass es innerhalb der Stadtmauern Atkatlas zwei Tempel des Helm gibt, ist schon erstaunlich. Nordwestlich davon, zwischen Tempel und dicker Mauer, liegt eher unscheinbar, aber auf der Karte entsprechend gekennzeichnet ein "verfallenes Haus" - es besteht kein Zweifel, dass es sich hierbei um den Unterschlupf von Neb handelt. Ganz in der Südwestecke befindet sich der zweite "Ausgang aus dem Viertel".
Die Gruppe beginnt, wenn sie das Stadtviertel betritt, stets am Nordosteingang, also auch wenn sie von südlichen Stadtvierteln aus eintrifft. Dass es einen festen Zugangspunkt gibt, kennen wir aber bereits von allen anderen Stadtvierteln.
Es gibt im Brückenviertel ein paar durchsuchbare Container, die aber teilweise leer sind. Besondere Gegenstände hat die Gruppe in keinem davon gefunden. Es handelte sich um sehr geringe Goldmünzenbeträge oder geringwertige Edelsteine und Halsketten.
Bei meiner Ersterkundung des Brückenviertels war es Nacht - Ankunft 19. Stunde, fertig 5. Stunde. Ob es tagsüber noch weitere Ereignisse gibt, muss einer weiteren Erkundung vorbehalten bleiben.
1. Der Häuter vom Brückenviertel
a) Leutnant Aegisfeld
Sofort nach Betreten des Stadtviertels spricht Leutnant Aegisfeld die Gruppe an. Er äußert fragend, dass er darauf vertraue, dass die Waffen der Helden an ihrem Platz bleiben. Er würde diese ungern einsperren, aber wenn etwas passieren sollte ...
Man kann ihm nun versichern, dass es dafür keinen Grund gibt, weil man keinen Ärger machen wolle, ihm sagen, dass es sicher Dinge gibt, die größerer Aufmerksamkeit bedürfen als man selbst oder ihn fragen, was er damit sagen will und ihn zugleich wissen lassen, das man kein Freund von Einschüchterungsversuchen sei. Der Säbelrassler hat ob der grundlos drohenden Ansprache des Leutnants mal die letztere Option gewählt. Als Schattendieb darf man den Wachen gegenüber ja auch mal etwas kritisch eingestellt sein.
Leutnant Aegisfeld fordert den Gesprächspartner daraufhin barsch auf, sein Temperament zu zügeln, sonst werde er ihn einlochen. Er gehe zur Zeit kein Risiko ein, zur Zeit herrsche hier allzusehr der Tod. Er warne jedermann, so dass man überall davon höre, dass Wachen auf den Straßen sind. Es habe eine Reihe von Morden gegeben und er wolle keine weiteren erleben.
Fragt man nach - was hier in der einen oder anderen Formulierung zwingend ist -, erklärt Leutnant Aegisfeld, es handele sich um Morde an Unschuldigen, wie er sie noch nie gesehen habe. Da draußen sei eine "widerliche, kranke Person" und er habe einfach nicht genügend Leute, um alle zu beschützen. Diese Person töte Arme, manchmal sogar in den Gassen, in denen sie schliefen.
Zeigt man sich verwundert, weshalb jemand so etwas tun könne und was man Armen wegnehmen könne, entgegnet Leutnant Aegisfeld, dass man ihnen nichts nehmen könne außer dem Leben. Der Täter töte sie und es sei nicht nur so, dass es sinnlos sei, sondern er tue es auch auf eine möglichst schmerzhafte Weise. Es sei einfach krank. Eher stammelnd bringt Leutnant Aegisfeld hervor, dass der Täter seine Opfer lebend häute. Überall sei Blut. Der kleine Faraji, ein Straßenjunge, habe das letzte Opfer gefunden.
Aerie wirft ein, dass dies so furchtbar sei, dass sie es sich gar nicht vorstellen könne. Sie fragt fassungslos, weshalb jemand soetwas tun könne. Nalia stellt fest, dass dies wie das Werk einer sehr sadistischen Person klinge. Sie schlägt vor, dass die Gruppe sich darum kümmere. Vielleicht finde sie Hinweise, die andere übersehen hätten.
Leutnant Aegisfeld aber bricht das Gespräch an dieser Stelle ab. Er meint, er müsse weiter seine Runden drehen (bleibt aber auch nach dem Gespräch stets am selben Ort stehen). Die Helden sollten ihn wissen lassen, wenn sie irgendetwas über diesen Mörder herausbekämen. Aber sie sollten sich möglichst aus Schwierigkeiten heraushalten. - Wie wahrscheinlich wird es wohl sein, dass diese beiden Ansinnen zusammenpassen?
Zum Abschied weist Leutnant Aegisfeld noch darauf hin, dass der alte Rampah beinahe getötet worden sei. Und auch ein Straßenmädchen der Gegend, Rose habe ein Riesenglück gehabt. Die Helden sollten zusehen, dass es ihnen besser gehe.
Es gibt dazu einen Tagebucheintrag mit dem Titel "Der Häuter vom Brückenviertel". In dem heißt es unter anderem, Leutnant Aegisfeld habe auf den Bettler Rampah und die Kurtisane Rose als Informanten hingewiesen. Dass Rampah ein Bettler sei, hatte er indessen nicht erwähnt, ist aber für die Suche nach ihm eine nützliche Zusatzinformation.
Man kann Leutnant Aegisfeld sogleich erneut ansprechen. Er fragt dann, ob man schon etwas herausgefunden habe. Das kann man zu diesem Zeitpunkt natürlich nur verneinen. Weitere Informationen zu dieser Queste hat er einstweilen nicht. Aber man kann ihn nach Imoen und dem Gefängnis der Verhüllten Magier und nach dem Krieg der Diebesgilden befragen. Bei ersterem Thema erklärt Leutnant Aegisfeld, dass die Verhüllten Magier in dieser Sache bei ihren eigenen Methoden blieben. Sie hätten ihr eigenes Gefängnis und es sei ein Geheimnis, wo es sich befindet. Der Gebrauch von Magie in der Stadt durch die Freundin der Helden sei ein klares Vergehen, wenn auch keines, das eine x-belibige Arrestierung rechtfertige. Die Verhüllten Magier hätten aber auch darüber ihre eigene Meinung. Sein einziger Rat sei es, mit seinen Vorgesetzten im Ratsgebäude im Regierungsviertel zu sprechen. Hochkommissar Brega und Magistrat Bylanna Ianulin könnten helfen, hätten aber auch nur begrenzten Einfluss auf die Verhüllten Magier. So sei das eben. - Dass Bylanna Ianulin nicht helfen kann, wissen wir bereits. Sicherlich wird das auch für Hochkommissar Brega zutreffen. Eine solche Person war aber in dem Ratsgebäude bei dem letzten Besuch der Helden nicht anwesend (oder wurde von mir übersehen). Das sollte ich später nochmal abklären. Man weiß ja nie, ob das Gespräch mit ihm nicht doch noch etwas Interessantes erbringt.
Zum Krieg der Gilden weiß Leutnant Aegisfeld nicht viel zu sagen. Er grummelt, dass er sich mehr um getötete Unschuldige als um Gauner und Ganoven sorge, die sich gegenseitig töten, obgleich das auch nicht weniger ungesetzlich sei. Er könne den Helden nur sagen, dass sie besser aufpassen sollten, vor allem im Hafenviertel. Diese rivalisierende Gilde liege mit den Schattendieben im Krieg. Und dieser würde sicherlich eher noch blutiger werden, ehe er zuende ginge. - Tja, das Meiden des Hafenviertels kommt für den Säbelrassler wohl nicht in Betracht.
Die Queste "Der Häuter vom Brückenviertel" ist größer und mehrstufig angelegt. Die Ermittlungen finden peu à peu beim Erkunden des Areals statt, erfordern aber auch das Betreten eines Gebäudes. Gleichwohl werde ich sie hier geschlossen darstellen und nicht in der Reihenfolge, in der meine Gruppe sie erlebt hat, weil das natürlich durch viele andere Begegnungen unterbrochen wurde.
Wenn man an dieser Stelle einmal die Indizien betrachtet, ist eigentlich schon relativ naheliegend, worauf alles hinauslaufen wird (und das waren tatsächlich meine Gedanken an dieser Stelle, ohne dass ich von früher dazu etwas erinnerte): Es gibt Morde von einer Person, die ihre Opfer häutet. Dieser wird auch als "Häuter vom Brückenviertel" bezeichnet. Und auf der Übersichtskarte ist ausgerechnet das Geschäft eines Gerbers markiert. Was läge da näher, als wenn der Gerber nicht nur mit Tier-, sondern auch mit Humanoidenhäuten arbeitet.
b) Rampah
An dem nördlichen Pfosten des nördlichen Torbogens steht der Bettler Rampah (dessen Name auf der Karte als "Rampa" angezeigt wird, aber nicht in den Dialogen mit ihm).
Spricht man ihn an, fragt er sogleich, wer da ist und den "alten Rampah" - womit er natürlich sich selbst meint - ärgert. Er fährt fort mit: "Haut ab! Hat Euch Aegisfeld geschickt?". Dies deutet bereits an, dass Rampah nicht gut auf den Leutnant zu sprechen ist.
Man kann ihn nun als "Alterchen" ansprechen und äußern, dass man ihn über die Morde befragen will, von ihm mit der Einleitung "Schnauze halten und zuhören" Informationen über die Morde verlangen oder ihn fragen, ob er bereit ist, dem Gesprächsführer für ein paar Münzen sein Ohr zu leihen. Da er ein Bettler ist, scheint letztere Option die erfolgversprechendste.
Die Gruppe verliert hierdurch 3 GM, aber Rampah ist sofort bereit, für Gold zu reden. Er bleibt zwar misstrauisch, indem er meint, die Helden sollten keine Tricks versuchen, sagt aber zu, ihnen sein Ohr zu leihen. Fordert man ihn nun auf zu erzählen, was er über die Morde weiß, sagt Rampah zunächst: "Nichts. Gar nichts.". Insistiert man jedoch, dass die Wache meinte, er wisse etwas, äußert er zwar zuerst weiterhin, er wisse nichts, die Wachen hätten sie ferngehalten, sie wüssten alles, was auch er wisse. Dann jedoch stockt er und offenbart, dass er noch etwas mehr wisse. Die Wachen seien "blind". Aber er habe "es" gesehen und jetzt wisse er "es".
Auf Nachfrage, worum es sich handelt, verweigert Rampah, dies zu offenbaren. Er sagt nur, er habe "es" gleich neben einem Toten gefunden. "Es" gehöre ihm. Wenn die Helden "es" hören wollten, müssten sie ihm 100 Goldstücke zahlen.
Sagt man zu, verliert die Gruppe weitere 100 GM. Dafür erhält sie einen Gegenstand. Rampah schreit heraus, dass das keine Menschenhaut sei. Es sei Leder, aber keine Menschenhaut. "Er" habe die Leichen gehäutet, aber das sei nicht von denen.
Zum Abschied meint Rampah, die Helden sollten zu dem Händler gehen, der dieses Zeug kauft. Betrachtet man den Gegenstand im Inventar, erkennt man es als Exotische Fellrüstung. Aus der Beschreibung geht hervor, dass es sich um sehr dickes Leder handele:
Komischerweise ist nicht die Rede davon, dass Rampah - wie Leutnant Aegisfeld gesagt hat - beinahe Opfer des Mörders geworden wäre. Er berichtet nur darüber, ein Opfer gesehen und die exotische Fellrüstung in der Nähe gefunden zu haben. Auch sagt er, der Täter habe die Leichen gehäutet, während Leutnant Aegisfeld von einer lebendigen Häutung sprach. Letztere scheint allerdings auch unwahrscheinlich, da jedenfalls ein Opfer, das bei Bewusstsein ist, im Falle einer lebendigen Häutung vor Schmerzen wohl das ganze Viertel zusammenschreien würde. Insofern mag es sein, dass Leutnant Aegisfeld in diesem Punkt übertrieben hat.
Dass diese Angelegenheit Rampah ziemlich zugesetzt hat, kann man erahnen, wenn man ihn erneut anspricht. Dann sagt oder singt er nämlich wirres Zeug, was zudem nahelegt, dass er dazu auch tanzt.
c) Rose Bouquet und Bel Dalemark
Nur wenig südlich des Torbogens, an der Westecke des Gasthauses "Zu den Fünf Krügen", steht die Kurtisane Rose Bouquet. Sie begrüßt den Haupthelden bei Ansprache gleich als "Schätzchen" und bietet ihre Dienste an. Sagt man, dass man mehr an ein paar Informationen interessiert wäre, verlangt Rose Bouquet 20 GM für ein "schönes, langes Gespräch". Zahlt man diese, fragt sie, was man auf dem Herzen habe.
Fragt man nach ihren Beobachtungen, als die letzte Person umgebracht wurde, sagt sie, sie habe so gut wie nichts gesehen. Ein Mann in einem Umhang sei an ihr vorbeigerannt. Sie habe weder ihn noch "das arme Schwein, das sterben musste" gekannt. Da sei jedoch noch etwas gewesen, nämlich ein Geruch, abgesehen von dem Blut. Sie meine, sie habe Guril-Beeren gerochen oder etwas ganz Ähnliches.
Fragt man, wofür Guril-Beeren gut sind, meint Rose Bouquet, sie könne sich nicht erinnern. Die Wachen hätten dies nicht für wichtig gehalten, doch sie würde es vielleicht wiedererkennen, wenn sie es nochmals riechen könnte. Sie trägt den Helden auf, mit "diesem Händler" zu sprechen. Er würde wissen können, was so riecht und sie würde dann sehen, ob sie sich für etwas entscheiden könne, was er vorschlägt.
Im Tagebucheintrag hierzu heißt es, Rose habe gesagt, die Helden sollten einen Händler namens Bel aufsuchen. Das hat sie zwar im Dialog nicht gesagt, aber vielleicht hat sie ja auf ihn gezeigt. Denn Bel Dalemark steht ihr direkt gegenüber in Sichtweite.
Spricht man ihn an, fragt er, was er für die Helden tun könne. Man kann ihn allgemein zu den Morden befragen, die üblichen Themen der Verhüllten Magier und des Krieges der Diebesgilden ansprechen, sich sein Sortiment zeigen lassen, ihn um die Identifizierung des Lederstücks von Rampah bitten - womit klar ist, dass er der Händler ist, den Rampah meinte - oder ihn fragen, was nach Guril-Beeren riecht.
Um es vorwegzunehmen: Sein Sortiment ist völlig unspektakulär. Außer Kugeln +1 und Tränken der Stärke hat er nichts Magisches im Sortiment, sondern nur gewöhnliche Ausrüstung. Seine Qualitäten liegen also ganz offensichtlich im Bereich eines Informanten, nicht denen eines Ausrüsters. Als Informant hat er aber zu fast allen Themen etwas Interessantes zu sagen.
Fragt man nach den Verhüllten Magiern, meint er zwar, er wisse wenig über das Geschäft der Magie, erklärt dann jedoch, dass die Verhüllten Magier ein spezielles Gefängnis für die von ihnen Gefangenen hätten. Es befinde sich draußen auf dem Meer, so sage man. Es sei bedauerlich, dass solche Gerüchte nie etwas Spezielles wie Namen oder Koordinaten beinhalten würden. Aber er wünsche den Helden viel Glück bei der Suche nach ihrer Freundin; sie würden es brauchen. - Natürlich führt dies in der Sache nicht weiter; das war auch nicht zu erwarten. Aber es ist das erste Mal, dass jemand überhaupt irgendetwas über die Lokalisation des Geheimgefängnisses sagt. Dass es ein Geföngnis draußen auf dem Meer sei, ist bislang noch in keiner Antwort vorgekommen.
Zu dem Krieg der Diebesgilden meint Bel, wohl scherzhaft, dass nur Diebe am hellichten Tage einen Krieg führen könnten, ohne Leichen zurückzulassen. Es gebe zwei Seiten, die Schattendiebe und eine neue, aufstrebende Gilde, welche den Vorteil habe, dass niemand wisse, wer sie ist. Man könne sich nicht bei ihnen melden, sie meldeten sich bei einem oder gar nicht. Ihre Rekrutierer tauchten aus dem Nichts auf. Es heiße, ihnen stünde mächtige dunkle Magie zur Verfügung. Und das sei auch sinnvoll. Denn einfache rivalisierende Diebe würden von den Schattendieben einfach plattgedrückt werden. Aber er wolle die Schattendiebe nicht gering einschätzen. Sie hätten genug Macht in Atkatla, um jeden zu besiegen einschließlich der Verhüllten Magier. Er - Bel - werde einfach abwearten.
Fragt man ihn zunächst allgemein zu den Morden, teilt Bel mit, dass er außer der grausigen Natur der Morde nicht viel darüber wisse. Seine Quellen hätten ihm gesagt, dass die Häutung entschieden zu präzise vorgenommen sei, als dass es irgendein Tier gewesen sein könne. Er hoffe, Leutnant Aegisfeld könne den schuldigen finden. Hier im Brückenviertel seien sie schon immer so etwas wie eine Familie gewesen und es schmerze ihn zu sehen, wie alle von einer Paranoia befallen würden.
Zeigt man ihm die exotische Fellrüstung von Rampah, verliert die Gruppe diesen Gegenstand (weshalb sie das einzige Beweisstück dauerhaft aus der Hand gibt, erschließt sich mir nicht). Bel identifieziert sie als Elefantenhaut. Sie sei gut für schwere Rüstung, aber wirklich sehr selten. Fragt man, wo man solches Leder herbekomme, erklärt Bel, dass ein Gerber ein solches Leder zu Gesicht bekommen würde, wenn auch sicherlich nicht allzu oft. Es würde auch schwierig zu verarbeiten sein. Wenn die Helden mehr wissen wollten, sollten sie mit einem Gerber sprechen. In den Häusern im Süden gebe es einen. Sein Name sei " Rejiek".
Es sei auch ein Zirkus in der Stadt. Er - Bel - wisse nicht, ob sie Elefanten hätten, aber der Tierbändiger könne schon einmal welche gesehen haben.
Fragt man Bel Daleson nach den Guril-Beeren, sagt er nach kurzer Überlegung, dass es drei Dinge mit einem entsprechenden Geruch gebe: Guril-Beeren natürlich, Eichenrinde und Solik-Beeren. Fragt man, wo man sie finden kann und wozu sie gut sind, erklärt Bel, dass er mit Guril-Beeren regen Handel treibe. Sie würden in Hausarzneien verwendet und zu Salben für spezielle intime Leiden verarbeitet. Eichenrinde werde zu Gerbsäure verarbeitet. Es sei ein seit Jahrhunderten gebräuchliches Mittel zum Gerben von Häuten. Es gebe einen Gerber, der seinen Laden in der Nähe habe. Er heiße Rejiek der Häuter. Vielleicht habe er Gerbsäure, es könne nicht schaden, ihn zu fragen. Solik-Beeren würden in Bäckereien zur Herstellung von Nuschelbeeren-Pasteten verwendet. Sie seien sehr wohlschmeckend, dürften zur Zeit aber wegen der Beeren-Schonzeit nicht gepflückt werden.
Er habe von allem etwas für die Helden, wenn sie wollten. Er gebe es ihnen kostenlos, weil heute so ein flauer Tag gewesen sei. Hierauf kann man - was offensichtlich ein Bug ist - nur mit "Nein, vielen Dank." antworten, bekommt die drei Gegenstände (Guril-Beeren, Eichenrinde, Solik-Beeren) aber trotzdem.
Also fassen wir zusammen: Das Leder vom Tatort ist so selten, dass es eigentlich nur ein Gerber oder ein Tierbändiger gesehen haben können. Unter den drei Dingen, die den Geruch vom letzten Tatort ähneln, ist Eichenrinde, die für Gerbsäure verwendet wird. Hier ansässig ist ein Gerber. Sein Name ist "Rejiek", was phonetisch sehr nah an "Red Jack", dem Spitznahmen des irdischen "Jack the Ripper" ist. - Wer jetzt noch nicht weiß, wer der Mörder ist, bekommt es wohl auch nicht mehr mit.
Gleichwohl hat die Gruppe die Ermittlungen natürlich fortgesetzt, indem sie die Geruchsproben zu Rose Bouquet gebracht hat. Diese meint, es sei wohl die komischste Frage, die sie einem Kunden je gestellt habe, aber: "Habt Ihr etwas, woran ich riechen soll?". Bejaht man, verliert die Gruppe die drei Geruchsproben wieder und Rose Bouquet ist sich nach kurzem Riechen sicher, dass es Guril-Beeren nicht waren. Zudem zeigt sie sich erleichtert, dass es auch keine Solik-Beeren waren, würde sie sonst bei dem Genuss von "Pastetchen" doch immer an Mörder denken müssen. Letztlich ist sie sich sicher, dass es der Geruch von Eichenrinde war. Sie weist aber darauf hin, dass der Geruch an dem Täter stärker war. Es sei derselbe Geruch, nur sei er an dem Rindenstück schwächer. Sie fragt, wie er nach soetwas gerochen haben könne. Erklärt man ihr, dass man aus Eichenrinde Gerbsäure mache, um Leder zu bearbeiten, schließt Rose Bouquet messerscharf, dass er also mit Leder gearbeitet habe. Sie findet das seltsam, und verabschiedet sich dann, da sie den Gesprächsführer als Kunden nach kurzer Überlegung doch nicht für geeignet hält.
Spricht man sie erneut an, sagt sie nur noch, sie habe keine Zeit für ein Schwätzchen.
d) Der Tierbändiger
Trotz der eindeutigen Indizienlage hat die Gruppe sich auch noch zum Zirkus auf Waukeens Promenade aufgemacht und nach dem Tierbändiger - der als möglicher Informant auch in dem Tagebucheintrag zu den Ermittlungen bei Bel Daleson genannt wird - gesucht.
Das Problem ist nur, dass der Tierbändiger des Zirkus Fearghus war, welcher nach der letzten Ansprache, nachdem die Helden den Zirkus aus den Händen von Kalah befreit hatten, von Hinnen gezogen (und damit technisch gesehen vom Spielfeld entfernt worden) ist. Und er ist auch nun nicht etwa wieder zurück.
Alle anderen Personen, die zum Zirkus gehören, einschließlich Quayle, können weder nach einem Elefanten noch nach Fearghus gefragt werden. Insofern kommt man hier nicht weiter. In den Käfigen des Zirkus ist übrigens kein Elefant dabei.
e) Faraji
An der Ostecke des Tempels von Helm steht der kleine Junge Faraji. Spricht man ihn an, fragt er nach Geld. Er könne sich damit etwas zu Essen kaufen. Gibt man ihm Geld, verliert die Gruppe 2 GM und Faraji freut sich. Er bietet an, dass man ihn fragen solle, wenn man etwas brauche. Er könne bestimmt helfen.
Bittet man ihn, von der Leiche zu erzählen, die er gefunden hat, sagt Faraji, er habe die Leiche vom alten Bilver gefunden. Er sei nie böse zu jemandem. Er sei ganz voller Blut gewesen. Vielleicht würden die anderen Bettler mehr wissen, er - Faraji - habe ihn nur kurz gesehen.
Man kann Faraji nun fragen, wer nach seiner Meinung dem "alten Bilver" etwas hätte tun wollen können oder, ob er Feinde hatte und es jemanden gab, der ihn hasste. Der Hauptheld hat Faraji nach seiner Meinung gefragt. Daraufhin äußert Faraji, er wisse, wer es war. Er sei sich ganz sicher, dass die Hexe es gewesen sei. Es sei die böse alte Frau Felsmond. Sie sei eine "ganz gemeine, böse Hexe". Sie haue einen, bloß weil man ihr ein paar Plätzchen klaue. Und deswegen wisse er, dass sie böse sei. Dann trägt er den Helden auf, dass sie ihr nicht sagen sollen, dass er das gesagt hat, weil er nicht eingesperrt werden wolle "oder was immer sie mit Kindern macht".
In dem Tagebucheintrag heißt es, dass der Hauptheld zwar Zweifel habe, ob die genannte alte Frau etwas damit zu tun habe, aber es sinnvoll sei, mit ihr zu reden.
Einen bösen Übersetzungsfehler gibt es in dem Tagebucheintrag hierzu allerdings: die "böse Hexe" wird hier als "Fräulein Klippenmond" bezeichnet. Ob nun Frau oder Fräulein mag noch egal sein, ob sie aber "Felsmond" oder "Klippenmond" heißt, ist dann schon ein erheblicher Unterschied. Mit wichtigeren Personen sollte soetwas besser nicht passieren.
f) Frau Felsmond, die Hexe
Frau Felsmond steht gar nicht weit entfernt, nämlich an der Südecke des verfallenen Hauses, gleich nördlich des Tempels des Helm. Spricht man sie an, begrüßt sie den betreffenden Helden im Jargon einer Kurtisane als "Schätzchen", fragt aber, ob sie helfen könne, weil er "gedankenvoll" aussehe, als hätte er ein oder zwei Fragen.
Man kann nun sagen, dass man den Morden nachspüre und mit Faraji gesprochen habe, ihr geradeheraus sagen, dass es "welche" gebe, die sie der Morde bezichtigen oder sagen, dass man hier sei, um sie der Morde zu bezichtigen, Faraji beschuldige sie. Da Faraji gebeten hatte, nicht genannt zu werden, habe ich die mittlere Antwort gewählt.
Frau Felsmond winkt jedoch ab und meint, es gebe immer irgendwelches Gerede. Entscheidend seien die Fakten, die dahinterstecken. Und die herauszufinden sei doch das Bestreben der Helden. Sie schlägt vor, ihr zu sagen, was "er" genau gesagt habe. Dann könne sie möglicherweise eine bessere Antwort geben.
Man kann nun sagen, dass er von ihr als einer "bösen Hexe" gesprochen habe oder dass er sie eine "Hexe" genannt habe. Bei letztgenannter Antwort entgegnet Frau Felsmond pikiert, dass die Helden sie also eines Mordes beschuldigten, weil "dieses Kind", das sie für "alt und ein wenig verrückt" halte, eine Hexe genannt habe. Sie setzt hinzu, dass wir, wenn jedes alte Weib eine Mörderin wäre, nur weil ein Kind dies behaupte, wohl einen "enormen Mangel an alten Weibern hätten". Sodann macht sie aber deutlich, dass sie dies scherzhaft gemeint habe, der Gesprächspartner jedoch keinen Humor besitze.
Sodann offenbart sie, dass das Kind denke, dass sie eine Hexe sei, weil dies zutreffe. Sie sei eine Anwenderin von Magie. Dies sei ein Verbrechen in dieser Stadt, wenn man so entscheide. Fragt man, weshalb sie einem dies erzähle, wo man sie doch den "Magie-Wächtern" ausliefern könne, meint Frau Felsmond, dass die Helden das wohl könnten, aber sie glaube, dass der Hauptheld wisse, wie es ist, wenn man "etwas über sich verschweigen" muss. Dann schließt sie mit: "Vergesst diese Sache. Ich werde nicht mehr darüber reden.".
Diese vorletzte Äußerung legt nahe, dass Frau Feldmond entweder einfach eine sehr gute Menschenkenntnis hat oder mehr über den Haupthelden weiß als es scheint. Denn das kann eigentlich nur eine Anspielung auf seine göttliche Herkunft gewesen sein. Jedenfalls aber hat Frau Felsmond mit dieser Aussage Vertrauen bewiesen. Hinweise, dass sie mit den Morden etwas zu tun haben könnte, gibt es nicht. Das bestätigt auch der Tagebucheintrag, der nach dem Gespräch angelegt wird, und in dem der Hauptheld niederlegt, dass er nicht davon ausgeht, dass "Frau Klippenmond" etwas mit den Morden zu tun hat.
Es handelt sich offensichtlich um eine falsche Fährte. Die an dieser Stelle zu legen ist allerdings ziemlich schlecht konstruiert. Denn da man ja zwangsläufig von Nordosten nach Südwesten das Brückenviertel erkundet, kommt man immer erst an Rampah, dann zumindest naheliegenderweise an Rose Bouquet und Bel Daleson und erst zuletzt an Faraji vorbei. Zu dem Zeitpunkt, zu dem man ihn trifft, hat man also sehr wahrscheinlich schon so dichte Indizien, die auf den Gerber hinweisen, dass die Geschichte um Frau Felsmond offensichtlich lächerlich ist.
Spricht man Frau Felsmond erneut an, entpuppt diese sich als Händlerin. In ihrem Sortiment befindet sich eine große Auswahl an Tränken, Ölen und Elixieren.
g) Rejiek, der Häuter
Betritt man nun das Haus des Gerbers, trifft man Rejiek der Häuter an. Er sagt, er habe geschlossen. Die Helden sollten doch wiederkommen, wenn er sein Lager wieder aufgefüllt habe.
Äußert man, dass man wegen der Morde etwas herumfrage und wissen möchte, ob er vielleicht etwas weiß, sagt er, die Wachen hätten die Nachbarschaft bereits abgeklappert. Man solle sie fragen. Er wisse nicht, wer die Helden sind, und spreche daher nicht mit ihnen. Entgegnet man nun, dass er das aber sollte, da am Tatort Elefantenhaut und Gerbsäure gefunden worden seien, meint Rejiek, dass er verstehe. Er mutmaßt, dass die Helden diese Beweise gefunden hätten und auch andere davon wissen. Hieraus schließt er, dass es "hiermit" also nicht enden werde.
Sodann meint er, es sei schon "spaßig", dass ihn ein einfaches Stück Leder und eine Nase voll Gerbsäure überführt hätten. Würde sein Leder nicht zerrissen gewesen sein, würde er nicht die neue Rüstung getragen haben. Und ohne den Riss würde es auch keinen Geruch gegeben haben.
Man kann ihn nun auffordern, mit zur Garnison zu kommen, ihn fragen, warum er es getan hat, oder ihm ankündigen, dass er am Galgen baumeln werde, sofern man ihn nicht schon gleich umbringe. Aus Neugier hat der Säbelrassler gefragt, weshalb er die Morde begangen hat. Doch Rejiek meint nur, er könne "ebensogut versuchen, dem Mond die Sonne zu erklären". Die Helden würden es nicht verstehen. "Die Arbeit" müsse aber weitergehen. Es gebe nur noch eine Sache, welche seine Kunst erreichen könne und die Helden dürften dem nicht im Wege stehen.
Hiermit endet das Gespräch und die Gruppe erhält 23.250 XP. Rejiek wird feindlich, verschwindet aber den Bruchteil einer Sekunde später von der Karte. Selbst wenn man das Haus mit einem im Schatten versteckten Dieb betritt und bei dem Dialog direkt neben ihm steht, reicht die Zeit nicht, um ihn zu treffen. Da er neben einer Treppe nach unten steht, liegt der Schluss nahe, dass er sich in den Keller des Hauses geflüchtet hat. Dass das Haus einen Keller hat, ist ein wenig überraschend. Dies bedeutet wohl, dass es auf einem er Brückenpfeiler stehen muss und dieser innen hohl ist.
Im Erdgeschoss des Gerber-Hauses gibt es zwei durchsuchbare Behälter. In einem Fass liegen ein Regenerationstrank und ein Shandon herum. Von einem Tisch kann man 19 GM und einen Andar mitnehmen.
h) Die Verfolgung des Täters
Um Rejiek zu verfolgen, müssen die Helden also selbst in den Keller des Hauses hinabsteigen. Dieser hat zwei Ebenen. Auf der ersten ist keine Person anzutreffen - Rejiek ist offensichtlich auch die zweite Treppe hinabgelaufen.
Bei dem ersten Untergeschoss handelt es sich offensichtlich um einen Wohn-, Schlaf- und Arbeitsraum. Er hat im Nordosten eine kleine Nische, in der sich aber nichts Besonderes befindet. Dass es ein Wohnraum ist, folgt aus der Einrichtung mit Tischen und Feuerstelle mit Rauchabzug. Dass es ein Schlafraum ist, zeigt sich an den zwei Betten, die an der Nordwestseite stehen. Die Funktion als Arbeitsraum ergibt sich daraus, dass hier überall menschliche oder zumindest humanoide Leichen herumliegen. Der Gerber scheint nicht nur auf offener Straße gemordet, sondern in vielen Fällen auch Leichen hierhergeschafft zu haben.
Wenn man diesen Raum zum ersten Mal betritt, ist es sehr wertvoll, Anomen in der Gruppe zu haben. Er meldet sich hier nämlich zu Wort und ruft Helm um Schutz an, weil er die "Aura des Bösen" spüren könne (wahrscheinlich sieht er auch nur die vielen Leichen). Er meint, die Ermordeten verweilten hier und äußert sodann den Gedanken, dass "die Bestie" an diesem Ort zweifellos viele Fallen aufgestellt habe. Er mahnt die Gruppe, vorsichtig weiterzugehen.
Und damit hat er ganz Recht. In diesem relativ kleinen Raum gibt es insgesamt 5 Fallen, davon 3 Bodenfallen. Ohne Anomens Hinweis würde man damit sicherlich nicht unbedingt rechnen, da es sich um kein Dungeon handelt und nicht gerade offensichtlich ist, dass Rejiek hier unten Eindringlinge erwartet haben muss. Nalia meldet sich hier auch zu Wort, allerdings ohne eine entsprechende Warnung. Sie meint nur, dieser Ort sei abscheulich, fragt, welcher "Arbeit" der Gerber nachgehe, und weist auf den Gestank der Leichen hin.
Es gibt hier mehrere durchsuchbare Behälter. Der Kamin allerdings ist leer. Dafür findet man
- in dem südlicheren Bett: 1x Feuerschutztrank, 1x Mondriegel, 1x schwarzer Opal, 130 GM,
- in dem Regal vor der kleinen Nische: 1x magische Schutzformel gegen Elektrizität, 1x " Der Brief des Gerbers".
Das nördlichere Bett ist nicht im technischen Sinne ein durchsuchbarer Behälter, sondern per Aktion durchsuchbar. Dennoch verwandelt sich der Mauszeiger hier zu dem Container-Symbol und nicht dem Handlungssymbol. Durchsucht man dieses Bett, erfährt man zunächst, dass von darunter ein widerwärtiger Verwesungsgeruch hervordringt und man, wenn man wolle, unter das Bett blicken könne. Natürlich hatte ich an der Stelle nun einen Kampf gegen einen mächtigen Untoten erwartet, zumal Anomen gesagt hatte, dass die Ermordeten hier verweilten. Das geschieht bei einem Blick unter das Bett jedoch nicht. Vielmehr ziehen die Helden "Stücke bleicher Haut, die zu einer Tunika zusammengenäht wurden", hervor. Die Gruppe erhält einen Gegenstand, der sich nach Identifizierung als " Menschliches Fleisch" entpuppt. Laut Beschreibung handelt es sich um schlampig zusammengenähte menschliche Häute. Dort heißt es weiter, wenn man diese fertigstellen würde, käme wohl eine brauchbare Rüstung dabei heraus, die aber wohl wegenn ihrer Widerwärtigkeit nur sehr bösartige Wesen tragen würden.
Hier im Raum gibt es keine benutzbare Vorrsichtung, um die Rüstung fertigzustellen. Das mag andernorts vielleicht möglich sein. Da die Gruppe allerdings keine böse ist, brächte ihr dies - außer etwaigen XP - nichts.
Der Brief des Gerbers enthält keinen Absender, sondern lediglich die Einleitungsformel: "Ich wurde von jenen, denen wir dienen, geheißen, dies zu schreiben". Damit ist klar, dass Rejiek kein Einzeltäter, sondern für eine Gruppierung oder Organisation tätig ist. Sodann bezeichnet sich der Autor als der "bescheidene Diener" des Adressaten, welcher der sei, der "die Arbeit vollbringt". Er - der Autor - werde derjenige sein, der dem Adressaten "die endgültige Zutat" bringe, wenn er diese schlussendlich "für das große Projekt" benötige. Er - der Autor - befinde sich in den Umarhügeln. Der Addressat könne sich zu erkennen geben, indem er das Buch "Die Geschichte der Zentarim" kaufe. Um alles so sicher wie möglich zu gestalten, müsse der Adressat zudem des Autors geheimen Namen aussprechen. Diesen könne er aus dem Namen seines direkten Herrn ermitteln. Hierzu folgt dann folgende Anleitung:
" Unsere Namen gleichen sich in Größe und Maßstab.
Der Letzte von seinem beginnt so wie der Erste von meinem.
Der Nächste von meinem ist der Erste von seinem, allerdings um vier ganze Schritte zurückgesetzt.
Der ganze Rest meines Ersten ist wie der Rest seines Ersten, abgesehen davon, dass der Erste von diesen der Erste meines Letzten ist.
Der Erste seines Letzten ist meiner plus Eins.
Der Nächste meines Letzten ist der Nächste nach dem Letzten seines Ersten.
Der Rest meines Letzten ist der Dritte und Zweite in seinem Ersten."
Da der Name des unmittelbaren Herrn von Rejiek bislang nicht bekannt ist, braucht man über diese Zeilen einstweilen noch nicht zu rätseln. Wenn ich das aber so lese, bin ich ziemlich sicher, dass die beiden nie zueinander gefunden hätten!
Der Brief endet gleichwohl nach einer Entschuldigung für dieses "Spielchen" mit der Aussage, der Autor erwarte die Ankunft des Adressaten.
Begibt man sich schließlich die nächste Treppe hinab, erwartet die Helden nicht, wie man es hätte erwarten können, der Show Down in Gestalt des Endkampfes gegen Rejiek und seine Getreuen. Vielmehr steht dort ein einzelner, neutral gesinnter Magier namens Vellin Dahn. Zwischen ihm und der Gruppe stehen zwei Düsterschrecken. Im Westen des Raumes steht ein feindlicher Runen-Meuchelmörder. Rejiek ist nicht zu sehen.
Vellin Dahn beginnt sofort das Gespräch. Er meint schlicht, hier würden die Helden keinen Sieg davontragen, Rejiek müsse weiterarbeiten. Fragt man, was dies ist und stellt ebenso fragend fest, dass er "diesen Dämon" unterstützt, äußert Vellin Dahn, Rejiek sei ausgewählt worden, "die Gabe zu nutzen". Er habe sich dem Zugriff der Helden entzogen. Er werde weitermachen und die Häute der Helden würden "den letzten Schliff geben". Er macht deutlich, dass er kein Wort von den Helden hören wolle. Sie würden hier sterben, er - Vellin Dahn - befehle es so.
Danach wird der Mann feindlich und der Kampf beginnt. Vellin Dahn allerdings stellt sich diesem nicht, sondern verschwindet sogleich mit einem Teleportationszauber. Ich habe es mehrfach getestet, es ist mir nicht gelungen, gegen ihn zuvor auch nur einen Treffer zu landen. Bei diesen Tests ist zudem zutage getreten, dass es ein Zufallselement gibt, ob Vellin Dahn einfach so verschwindet, oder ob direkt nach seinem Verschwinden ein zweiter Runen-Meuchelmörder in den Raum teleportiert wird. Wenn dies geschieht, hat das seine Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist, dass Beute und XP steigen. Allerdings sind die Runen-Meuchelmörder recht harte Brocken.
Die beiden Düsterschrecken sind nur jeweils 650 XP wert und halten Anomens "Untote vertreiben"-Fähgkeit nicht stand. Die Runen-Meuchelmörder haben jedoch jeweils die - bislang in BG II nur bei Ketta im Tempelbezirk beobachtete - Fähigkeit, sich in jeder Kampfrunde während des Kampfes unsichtbar zu machen und dann aus dem Hinterhalt anzugreifen. Hierdurch machen sie vierfachen Schaden. Das sind zwar nicht immer, aber gut und gerne mal an die 60 SP in einem Schlag. Zwei solche Treffer von ihnen und jeder Held ist tot, wenn er nicht einen konzentrierten Heiltrank trinkt oder geheilt wird. Magier fallen meist gleich um, wenn sie nicht mit Steinhaut oder Spiegelbild geschützt sind. Dabei treffen die Runen-Meuchelmörder oft. Für reine Diebe haben sie eher zu hohe ETW0, würde ich schätzen. Und aushalten tun sie ebenso einige Hiebe, wobei sie, wenn sie dann ernstlich verletzt sind, auch noch einen konzentrierten Heiltrank trinken.
Für meine Gruppe war es gegen zwei Runen-Meuchelmörder ein harter Kampf, wobei die Gruppe allerdings zu diesem Zeitpunkt auch schon recht ausgelaugt war und keine Magischen Geschosse, "Person halten"- oder "Hast"-Zauber mehr parat hatte.
Der Tod jedes Runen-Meuchelmörders ist 4.500 XP wert. Als Beute gibt es jeweils 1x magisches Kurzschwert +1, 1x konzentrierter Heiltrank (sofern der Runen-Meuchelmörder ihn nicht während des Kampfes ausgetrunken hatte) und einen eher geringen Geldbetrag oder eine niedrigstufige Magierschriftrolle (ist zufällig) zu holen.
Zum Glück befinden sich in dieser Kelleretage - das sollte man bei dem Kampf wissen - keine Bodenfallen. Allerdings sind zwei der drei durchsuchbaren Behälter, nämlich die beiden Frachtkisten in der Mitte des Raumes, fallengesichert.
Der Raum ist nach vorne hin zum Meer offen. An einem Steg im Osten erfährt man per Fragezeichencurser, dass dort bis vor Kurzem ein Schiff gelegen habe, das sich "hastig in die Tiefen der Höhle" zurückgezogen habe. Was hier an der Brücke für eine Höhle sein soll, die eine Tiefe hat, bleibt etwas unklar. Wahrscheinlich ist einfach gemeint, dass das Schiff - naheliegenderweise mit Rejiek darauf - abgelegt hat und davongefahren ist.
In einem Fass an der Nordostwand hat die Gruppe eine Schriftrolle "Identifizieren" gefunden, die ihr hier gerade zu pass kam, denn in den Kisten befindet sich auch magische Beute:
- kleine Kiste: 2 Magierschriftrollen ("Erweiterte Unsichtbarkeit", "Monster herbeirufen II"), 1x Trank der Einsicht,
- große Kiste: 1x magischer " Gesens Bogen ohne Sehne", 1x Lederrüstung.
Laut Gegenstandbeschreibung (nach dem Identifizieren) ist "Gesens Bogen ohne Sehne" ein Teil von Gesens Kurzbogen, welcher Blitzstrahlnen statt Pfeilen verschießen soll. Die Schattendiebe und die Verhüllten Magier seien hinter dem Bogen her. Es bleibt abzuwarten, was es damit auf sich hat. Vielleicht gibt es noch einen Auftrag zur Beschaffung dieses Teils, vielleicht kann man die Sehne finden und ihn fertigstellen (lassen), um ihn selbst zu verwenden. Der Schmied Cromwell im Hafenviertel ist für solche Sachen ja an sich da. Allerdings wäre ein Bogen, der Blitze verschießt, eine zweischneidige Sache. Zum einen haben viele stärkere Gegner Magiewiderstand und zum anderen ist schon der Blitzstrahl-Zauber in Dungeons und geschlossenen Räumen sehr riskant, weil er die Eigenschaft hat, von Wänden reflektiert zu werden und gerne mal (auch) den Anwender zu töten. Zudem gehen Blitze anders als Pfeile auch schadensbringend durch Gruppenmitglieder hindurch.
Die Lederrüstung ist auch keine ganz normale solche. Sie gibt RK 6 und eine Reihe von Abzügen auf Diebesfertigkeiten (Leise bewegen -20 %, Schlösser öffnen -10 %, Fallen finden/entschärfen -10 %, Taschendiebstahl -10 %). Testweise habe ich die Rüstung mal angelegt. Als verflucht gilt sie nicht, man kann sie problemlos wieder ablegen. Aber zu gebrauchen ist sie auch nicht.
Es stellt sich nun natürlich die Frage, ob Vellin Dahn der unmittelbare Vorgesetzte von Rejiek ist, der in der Schriftrolle genannt ist. Seinem Auftreten und seiner Macht nach könnte das sein und er hat immerhin einen zweiteiligen Namen, was zu dem Rätseltext passen könnte.
Die Anwendung der Zeilen auf ihn ist aber natürlich schwierig. Letztlich wird man abwarten müssen, welche Antwortoptionen es in den Umar-Hügeln bei einem Verkäufer der "Geschichte der Zentarim" dann gibt (denn zum Glück gibt es in BG II ja keine Freitextfelder, sondern nur vorgegebene Antwortoptionen).
Geht man von Vellin Dahn aus, könnte die erste Vorgabe (gleiche Größe und Maßstab) bedeuten, dass auch der gesuchte Name zweiteilig ist, wobei der Vorname 6 und der Nachname 4 Buchstaben hat.
" Der Letzte von seinem beginnt so wie der Erste von meinem."
Das könnte heißen, dass der gesuchte Vorname mit einem "D" beginnt.
" Der Nächste von meinem ist der Erste von seinem, allerdings um vier ganze Schritte zurückgesetzt."
Hier könnte es sich um den zweiten Buchstaben des Vornamens handeln. Was allerdings "um vier ganze Schritte zurückgesetzt" bedeutet, ist nicht klar. Wenn es Buchstaben im Alphabet sind, wäre der "Erste von seinem" das "V", welches zu einem "r" würde.
" Der ganze Rest meines Ersten ist wie der Rest seines Ersten, abgesehen davon, dass der Erste von diesen der Erste meines Letzten ist."
Der "Rest meines Ersten" dürften dann die Buchstaben 3 bis 6 des Vornamens sein. Der "Rest seines Ersten" wäre "ellin" - da ja zuletzt von dem ersten Buchstaben von dessen erstem Namen die Rede war. Dass der "Erste von diesen", also "e", der "Erste meines Letzten" ist, könnte heißen, dass der Nachname mit "E" beginnt.
Allerdings würde der gesuchte Vorname dann Drllin heißen, was kaum aussprechbar ist.
" Der Erste seines Letzten ist meiner plus Eins."
Das ist ebenfalls unklar, weil nicht ersichtlich ist, welcher Buchstabe im gesuchten Namen beschrieben wird. "Der erste seines Letzten" wäre "D". Versteht man "meiner plus eins" als Stelle im Alphabet, wäre der gesuchte Buchstabe "c". Wo das "c" stehen soll, ist nicht klar. Zuletzt wurde allerdings "der erste meines Letzten" beschrieben, so dass das "c" an zweiter Stelle stehen könnte.
" Der Nächste meines Letzten ist der Nächste nach dem Letzten seines Ersten."
Der "Nächste nach dem Letzten seines Ersten" müsste der Anfangsbuchstabe seines Nachnamens sein, also "D" (evtl. auch der nächste Buchstabe im Alphebet nach dem letzten Buchstaben seines Vornamens, dann der Buchstabe nach "n", also "o").
" Der Rest meines Letzten ist der Dritte und Zweite in seinem Ersten."
Das passt nun insofern nicht mehr, als dass der Nachname ja eigentlich nur vier Buchstaben haben sollte (da gleiche Größe und Maßstab wie "Dahn"). Da wir aber schon drei Buchstaben des gesuchten "Letzten" bestimmt haben, wäre nur noch einer zu vergeben. Hier ist aber von zwei Buchstaben die Rede. Es wären "l" und "e".
Das ergäbe für den Nachnamen "Ecdle" oder "Ecole". Letzteres macht zwar als Name Sinn ("Ecole" = frz. Schule), aber Drllin Ecole passt eben auch weder von Maß und Größe noch von der Aussprechbarkeit des Vornamens her. Vielleicht aber doch "Drellin Ecole"? Das wäre zumindest ein aussprechbarer Name. Und jedenfalls die Proportionen stimmten (zwei Teile, der Nachname ein Buchstabe kürzer als der Vorname).
Es kann natürlich sein, dass Vellin Dahn einfach der falsche Ausgangsname ist und man den unmittelbaren Vorgesetzten von Rejiek erst noch kennen lernen wird. Das allerdings bezweifle ich etwas, da der Verkäufer der "Geschichte der Zentarim" in den Umar-Hügeln der einzige Anlaufpunkt zu sein scheint. Es kann aber natürlich sein, dass die Helden ab jetzt von Runen-Meuchelmördern verfolgt werden und es dazu noch Zwischenbegegnungen o.ä. gibt. Sehr wahrscheinlich scheint mir das nur nicht, zumal das Auftreten Vellin Dahns unten im Gerberhaus irgendwie zielgerichtet erscheint. - Im Tagebucheintrag heißt es allerdings, dass der Hauptheld sich nicht sicher sei, ob die Angelegenheit damit vorbei sei.
Eine andere Möglichkeit ist, dass ich das Rätsel oder einzelne Passagen davon schlicht falsch gedeutet habe. Hierzu können auch Unschärfen der Übersetzung eventuell beigetragen haben. Wie gesagt, mal schauen, welche Namensauswahl es in den Umar-Hügeln dann geben wird. Die stehen allerdings derzeit relativ weit unten in meiner Reise-Prioritätenliste.
i) Die Belohnung
Begibt man sich nach der Flucht von Rejiek dem Häuter und Vellin Dahn zurück zu Leutnant Aegisfeld und sagt ihm, dass der Mörder der Gerber war, fragt jener, welchen Beweis die Helden hatten. Nennt man nun Gerbsäure und Leder am Tatort sowie Leichen in seinem Haus, meint der Leutnant, es klänge als hätten die Helden hervorragende Arbeit geleistet (er glaubt den Helden also einfach so). Er drückt seine Dankbarkeit aus und meint, sie hätten nicht genug Leute, um allen Verbrechen nachzugehen, unter welchen die armen Leute zu leiden haben. Man werde die Helden hier überall gerne sehen.
Abschließend überreicht Leutnant Aegisfeld den Helden eine Belohnung, meint aber, dass es wohl noch nicht vorüber sein wird. Er werde die Wache ausschicken, um Rejiek suchen zu lassen, aber wer wisse schon, was er nun vorhabe.
Die Gruppe erehält hierfür:
45.000 XP,
Ruf +1,
500 GM.
Der hier gesetzte Tagebucheintrag befindet sich nun allerdings bei den erledigten Aufgaben.
Minsk meldet sich nach dem Gespräch Ruhm führe und er versichern könne, dass Boo stolz sei, hier zu sein. Es gibt nur mehr oder weniger abweisende oder beleidigende Antworten, die man ihm geben kann. Sagt man, dass es keinen solchen Wirbel wert sei, sondern ein einfacher, unspektakulärer Akt der Nächstenliebe gewesen sei, äußert Minsk, man solle es lauter sagen. Man müsse die Angst im Bösen entfachen durch Geschichten von einem Mann mit einem Hamster, die Gliedmaßen auseinanderreißen. Das sei erschreckend. Entgegnet man, dass man nicht glaube, dass er damit jene erschrecke, die er zu erschrecken erwarte - wiederum die am wenigsten vor den Kopf stoßende Antwort -, beschließt Minsk das Gespräch mit den Worten, dass er sein Ziel erreicht habe, wenn sich irgendjemand fürchte und es den anderen erzähle. Er fordert den Haupthelden auf, sich der "Flut der Bosheit" entgegenzustemmen und aufzupassen, wo er hintritt.
Fortsetzung folgt.
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01.08.2024, 12:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.08.2024, 12:47 von Zurgrimm.)
2. Bauern und Leichen
Nur wenig südwestlich des Startpunktes und Standorts von Leutnant Aegisfeld liegt eine Ansammlung von Leichen auf der Straße. Diese indessen hat nichts mit der Queste um den "Häuter vom Brückenviertel" zu tun.
Um die Leichen herum stehen mehrere Bauern. Sobald man sich ihnen nähert, wird man Zeuge eines Streitgesprächs zwischen diesen.
Einer sagt, es werde "dadurch" nur noch schlimmer. Ein anderer meint, man sehe ihnen nicht an, wer sie sind. Einer der Toten sei letzte Nacht in seiner - des Bauern - Taverne gewesen. Ein dritter äußert, dass es ein Mann wie jeder andere gewesen sei. Nur weil er "zu dieser Meute von Schattendieben" gehört habe, solle man sich nicht weigern, ihm zu helfen. Der nächste meint, man müsse die halbe Stadt abweisen, wenn man Schattendiebe einloche, und wahrscheinlich sei man dann bald tot. Nun weist einer der Bauern darauf hin, dass "der Haufen" ihm keine Angst mache, denn diese Schattendiebe seien tot; toter ginge es nicht. Und ihre schwarzen Hauben hätten ihnen nicht geholfen. Der nächste Bauer entgegnet, dass das, was sie umgebracht habe, viel mehr sei, als der Vorredner verkraften könne. Er solle sich nur "die Zeichen an ihnen" ansehen. Der nächste Bauer jammert, dass alles noch schlimmer werde, wenn es einen Gildenkrieg gebe. Ein weiterer Bauer erwägt daraufhin, seinen Laden für einen Zehntag zu schließen, weil er eine Pause gebrauchen könne. Deshalb schimpft ihn ein weiterer Bauer einen "alten Angsthasen", der schon absperre, wenn jemand Salz verstreut oder vergisst auf Holz zu klopfen. Für ihn - den Redner - sei das nichts Ungewöhnliches. Ein letzter Redner schließt damit, dass man sehen werde. Gildenkriege brächten nur "viele Scherereien".
Die Bezeichnung der Sprecher als "Bauer" scheint hier eher einer unglücklichen Übersetzung zu entspringen. Dem Inhalt nach sind es Ladeninhaber, Gastwirte und eventuell lokale Anwohner. Das Thema ist offensichtlich der Gildenkrieg und die dort herumliegenden Leichen scheinen in der letzten Nacht von Vampiren getötet worden zu sein. Das wird wohl durch die "Zeichen an ihnen" angedeutet.
In dieser Szene passiert zunächst nicht mehr. Tatsache ist aber, dass die Vampire in diesem Stadtviertel bei Nacht aktiv sind. Bei meinem Durchlauf kam es - da ich mehrmals neu laden musste - an verschiedene Stellen aber zuverlässig zu einer bestimmten Begenung, nämlich mit der Vampirin Tanova und weiteren zwei unbenannten Vampiren. Dass es ausgerechnet diese Begegnung war, dürfte sicherlich mehr oder minder Zufall sein, einfach weil sie nach mehreren anderen Vampirbbegegnungen in anderen Stadtvierteln gerade an der Reihe war. Sie trat aber sehr zuverlässig auf, entweder am Platz der Händler oder in der Nähe von Faraji. Es scheint insoweit bestimmte Spawningpunkte und einen Timer zu geben.
Die Begegnung läuft so ab, dass Tanova und ihre beiden Vampir-Spießgesellen auf den Haupthelden zugelaufen kommen. Erst wenn sie ihn erreicht haben, beginnt das Gespräch. Tanova verlangt, dass der Hauptheld stehenbleibt und seine "Verbundenheit" erklärt. Sie fragt, ob er zu den Schattendieben gehört. Man kann nun fragen, warum sie fragt, oder sagen, dass man dafür keine Zeit habe. In ersterem Falle sagt Tanova, dass sie nicht mehr als ein Ja oder Nein verlange und wiederholt die Aufforderung und die Frage.
Man kann nun sagen, dass man gegenwärtig für die Schattendiebe arbeite oder dass man mit keiner solchen Gilde verbunden sei. Da zum jetzigen Zeitpunkt natürlich klar ist, weshalb Tanova das fragt und zu welcher Organisation sie gehört, gab es meines Erachtens hier keinerlei Grund zum Lügen. Wenn die Vampire eine Konfrontation wollen, dann sollen sie sie haben. Besser als wenn sie Unschuldige und Wehrlose aussaugen.
Erklärt man also für die Schattendiebe zu arbeiten, meint Tanova, dass man für diese "Verbundenheit" sterben werde. Sie würden die Helden ja rekrutieren, aber die letzten seien "noch nicht verschifft". Sie schließt mit: "Lasst die Verwüstung ebenso wie übergelaufene Mitglieder dienen. Sterbt und nährt uns!".
Tanova ist ziemlich tough, weil sie bei jedem Treffer - und sie trifft gut - 4 Stufen abzieht. Die anderen beiden Vampire ziehen nur 2 Stufen ab. Von Vorteil ist es hier, die drei Angreifer mit Anomens "Untote vertreiben" in die Flucht zu schlagen. So kann man sie verfolgen und sich einzeln vorknöpfen. Ihre Schwachstelle ist, dass sie keinen guten Rüstungsschutz haben und deshalb auch oft getroffen werden.
Tanovas Begleit-Vampire sind jeweils 8.500 XP wert, während sie selbst 10.500 XP gibt:
Natürlich verwandeln sich die Vampire nach ihrem "Tod" in ihre Gasform und verschwinden ohne Beute zurückzulassen.
3. Räuberhinterhalt
Nur wenige Schritte hinter den Leichen, an der Südecke des nördlichen Gebäudes werden die Helden von einem Räuber angesprochen. Er verlangt, wie Ausübende seines Berufsstandes das so tun, die sofortige Aushändigung des Geldes des angesprochenen Helden:
Man kann ihm nun das Gruppenvermögen aushändigen (nach derzeitigem Stand gut 115.000 GM) oder sagen, dass er sich die falsche Person ausgesucht hat und er derjenige sein wird, der es bereuen wird. Bei dieser Auswahl kam natürlich nur die letztgenannte Antwort in Betracht.
Der Räuber meint daraufhin: "Wir werden uns gleich darum kümmern, nicht wahr ...?". Die Formulierung im Plural deutet bereits an, dass er nicht allein ist - was bei solch einem Überfall auch nicht zu erwarten war. Nach Gesprächsende greifen er und drei weitere, zuvor unsichtbare Räuber - zwei von vorne, einer von hinten; alle mit Armbrüsten - an.
Der Kampf ist nicht besonders schwer. Keiner der Räuber ist magiebegabt, sie sind mäßige Nahkämpfer und in der Unterzahl. Das Erstaunliche an dem Kampf ist, dass der Anführer der Diebesbande, der das Wort an die Helden gerichtet hatte, nur 20 XP wert ist, während jeder seiner Waffenbrüder 1.000 XP gibt. Nennenswerte Beute über normale Ausrüstung und jeweils einen kleinen Geldbetrag oder einen geringwertigen Edelstein oder Schmuckgegenstand hinaus hat keiner von ihnen dabei.
4. Bertrand der "Gefährte"
Biegt man an der Kreuzung, auf der die Gruppe von vorgenannten Räubern überfallen wurde, nach Südosten ab und geht bis zur Brückenbrüstung vor, trifft man auf einen Gnom namens Bertrand der 'Gefährte'.
Spricht man ihn mit einem männlichen Helden an, fordert Bertrand diesen auf, zu gehen. Er sei ihm im Weg. Wenn ihn die Damen mit dem Helden sähen, werde er nie Geld verdienen. Hieraus und aus seinem Namen kann man wohl ableiten, dass er entweder eine Art "Begleitservice" anbietet oder auch eine mittelalterliche Version von Liebesbetrug betreibt.
Spricht man ihn mit einer Heldin an, begrüßt er diese als "mein süßer kleiner Schmalzkringel" und weist darauf hin, dass "die Erfahrung des gnomischen Vergnügens" in ganz Faerûn unerreicht sei. Eine Antwort erhält er von den Damen der Gruppe allerdings nicht und er wird auch nicht weiter zudringlich. Es mag sein, dass man ihn mit einer bestimmten Person ansprechen muss oder dass er noch Bestandteil einer späteren Queste sein wird. Derzeit indes ist mit ihm mehr nicht anzufangen.
5. Die gefallenen Paladine
a) Der erste Kontakt
Ganz in der Nordostecke der Brücke werden die Helden, wenn sie dort eintreffen, Zeugen eines Streitgesprächs zwischen Reynald de Chatillon und Rindus. Ersterer ist der Anführer einer fünfköpfigen Gruppe gefallener Paladine. Letzterer ist der Anführer einer siebenköpfigen Schmuggler-Gruppe. Beide Gruppen haben außer den jeweiligen Anführern keine benannten Mitglieder und sind zunächst neutral:
Reynald de Chatillon fordert Rindus auf, mit seinen Männern zu verschwinden, da sie - die gefallenen Paladine - es nicht länger dulden würden, dass er hier Schmuggel betreibe. Rindus entgegnet, dass er - Reynald de Chatillon - sterben werde, wenn er versuche, ihm sein Territorium abzujagen. Reynald insistiert jedoch, kein Interesse an seinem Territorium zu haben. Dass er das glaube, beweise nur Rindus "Engstirnigkeit". Rindus zeigt sich leicht amüsiert und fragt, wovon Reynald ihn überzeugen wolle. Er fragt, ob es davon sei, dass er noch immer zum Orden gehöre und ob er sich noch immer für einen "Tu-Gutes-Paladin" halte. Er habe aber gehört, dass Reynald seinen Rang als Paladin verloren habe, weil er sich "von so einem Flittchen" habe verführen und benutzen lassen. Ihr Name sei doch Celestine gewesen, äußert Rindus provokativ fragend. Reynald de Chatillon entgegnet, dass Rindus ein Dummkopf sei, der nichts von ihr wisse. Und auch wenn er den "Anforderungen des Ordens nicht mehr gerecht" würde, so würde er nicht hier herumstehen und zuhören, wie "eine Kanaille" wie er - Rindus - Celestines Namen in den Schmutz zöge.
Damit endet der Dialog und die Paladine und Schmuggler kämpfen gegeneinander. Man kann sich nun heraushalten oder für eine Seite entscheiden. Greift man einen der Männer an, werden er und alle seine Gefährten augenblicklich feindlich. Diejenigen der Gegenseite bleiben neutral.
Natürlich liegt es hier sehr nahe, den gefallenen Paladinen zu helfen, da man sich in deren Reihen ja einschleichen soll. Das würde sicherlich schwer werden, wenn man die einzige Gruppe, die man trifft, tötet. Nur testweise habe ich mal die Seite von Rindus ergriffen und das Ergebnis bestätigt diese Sichtweise. Denn nach dem Kampf verschwinden Rindus und seine Männer dann einfach wortlos, so dass diese Wahl letztlich fruchtlos bleibt.
Greift man aber die Schmuggler an, hat man es mit einem relativ einfachen Kampf zu tun. Rindus und ein, zwei weitere können sich unssichtbar machen und aus dem Hinterhalt angreifen. Das tun sie aber nicht ständig (nicht so, wie die Runen-Meuchelmörder) und treffen auch nur mäßig. Einer der Schmuggler ist der Priestermagie mächtig. Er wirkt zuerst immer "Verstricken". Das ist ein Bißchen lästig, macht den Kampf aber nicht wirklich schwer, insbesondere wenn man ein oder zwei "Person halten"-Zauber einsetzt. Die gefallenen Paladine hauen auch ganz gut zu. Die Gefahr, dass sie einen Schmuggler umhauen und man die 420 XP für seinen Tod nicht bekommt, ist da eher größer. Noch ärgerlicher wäre das bei Rindus, da sein Tod 1.250 XP gibt.
Nennenswerte Beute über ein paar Goldmünzen und normale Ausrüstung hinaus gibt es eigentlich nur von Rindus. Er hat u.a. 2x Unsichtbarkeitstrank, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Schnelligkeitsöl, 9 GM und 1x abgetragene Stiefel dabei.
Die abgetragenen Stiefel sind unmagisch und haben soweit erkennbar keinen besonderen Nutzen. Da noch mehrere Helden nichts im Stiefelslot haben, kann man sie je nach Geschmack einem anlegen oder auch nicht. Das Gewicht ist mit 4 lbs gering und abgetragene Stiefel sind ja vielleicht besser als keine Stiefel. Jedenfalls habe ich diesen Gegenstand bislang noch nirgends im Spiel gesehen.
b) Der Auftrag
Nach dem Tod des letzten Schmugglers spricht Reynald de Chatillon die Helden an und bedankt sich für die Unterstützung "gegen diese Hunde". Er fragt sodann nach dem Namen des Haupthelden. Man kann nun sagen, dass der keine Rolle spielt oder ihn nennen. Da sich im Dialog mit Rindus aber gezeigt hat, dass Reynald möglicherweise noch paladinisch denkt, hat der Säbelrassler den Weg des offenen Visirs gewählt und seinen Namen genannt. Daraufhin stellt auch Reynald de Chatillon sich namentlich und als einstiges Mitglied des Ordens vor. Er erklärt, dass er jetzt der Führung von Anarg unterstehe. Er fragt, ob der Hauptheld an einem Auftrag interessiert wäre.
Fragt man zunächst, warum er den Orden verlassen hat, erklärt Reynald, dass es einige von ihnen gebe, die "aus dem einen oder anderen Grund" der von ihnen geleisteten Schwüre "nicht mehr würdig" seien. Es sei bei ihnen nicht üblich, andere über die "persönlichen Details seines Niedergangs" aufzuklären. Jemand, der nicht in Ungnade gefallen ist, könne dies vermutlich nicht verstehen. Sie fänden "in der Gesellschaft voneinander Trost", weil alle die gleiche Herkunft hätten.
Jedenfalls benötigten sie Hilfe und die Helden kämpften gut. Er fragt erneut, ob sie interessiert wären, ihnen zu helfen. Man kann nun nur mit "Nein" oder mit "Vielleicht" antworten. Bei letzterer Antwort erklärt Reynald de Chatillon, dass es darum gehe, den Kelch wiederzubeschaffen, den die Paladine Anarg abnahmen, als er den Orden verließ. Dieser sei wichtig für ihn.
Fragt man - was zwingend ist - wo man den Kelch finde, trägt einem Reynald auf, das Hauptquartier des Höchst Ehrenwerten Ordens des Strahlenden Herzens im Tempelviertel aufzusuchen. Der Kelch sei in dem Gebäude. Wenn die Helden ihn zurückbrächten, würden sie reichlich entohnt werden.
Sagt man zu, weist Reynald de Chatillon noch darauf hin, dass man sich gut vorbereiten solle, da der Orden gut bewacht werde. Er selbst würde sofort getötet werden, wenn er sich in der Nähe des Hauptquartiers blicken ließe. Damit wünscht er den Helden alles Gute.
Doch dann hat er plötzlich doch noch eine Frage. Er erkennt Anomen Delryn in der Gruppe und weiß, dass dieser ein Priester und Mitglied des Ordens ist. Seine Frage lautet: "Was versucht Ihr eigentlich hier abzuziehen?!".
Doch Anomen antwortet geistesgegenwärtig, dass er seinen Test nicht bestanden habe und er kein Ritter sei. Es gebe nichts, worüber sich Reynald Sorgen machen müsse. Trotz dieser schwächlichen Begründung ist damit Reynalds Misstrauen zerstreut. Er entschuldigt sich und fügt hinzu, dass er nur sehr wenig Neuigkeiten über die Entwicklung beim Orden erhalte.
Dieses Gespräch lässt einen ein wenig ratlos über den Charakter Reynalds de Chatillon zurück. Einerseits scheint er nicht wirklich böse zu sein. Gegenüber Rindus hat er zunächst nur dessen "Verschwinden" verlangt und wollte wohl tatsächlich nur dessen Schmugglertätigkeit ein Ende bereiten, bevor dieser persönlich wurde. Der Grund von Reynalds Ausscheiden aus dem Orden scheint auch nicht - wie Sir Ryan Trawl es für Anargs Gruppe darstellte - in der Hinwendung zum Kriminellen, gar dem Sklavenhandel, zu liegen. Vielmehr scheint es so, dass er aufgrund der Liebe zu einer Frau namens Celestine den strengen Kodex des Ordens nicht eingehalten hat. Mit welchen Handlungen er sich hat "benutzen lassen", bleibt unklar. Auch geht Reynald mit seinem "Niedergang" durchaus offen um und gibt nicht - wie Sir Ryan Trawl es darstellte - weiterhin vor, für den Orden tätig zu sein. Und allein in seiner Wortwahl, der Schwüre nicht mehr würdig zu sein und einen "Niedergang" erlebt zu haben, wird ein Bedauern und ein Schuldbewusstsein deutlich. Man könnte also annehmen, Reynald de Chatillon sei eine Art zu Unrecht Verfolgter. Andererseits aber schickt er die Helden los, um den Kelch von Anarg zu holen und stellt sich dabei anscheinend vor, dass dies im Wege eines Blutbads im Hauptquartier des Paladin-Ordens erfolgen soll. Viel anders kann man seine Hinweise, dass er die Hilfe der Helden bräuchte, weil sie gut kämpfen, und dass sie sich gut vorbereiten sollten, weil das Ordenshauptquartier gut bewacht sei, nicht verstehen.
Wie dem auch sei, das Blutbad kommt für eine nicht-böse Gruppe natürlich nicht in Betracht. Wo genau der Kelch in dem Gebäude ist bzw. wer ihn verwahrt, ist nicht bekannt. Man könnte nun alle Personen dort mit Taschendiebstahl bearbeiten - was im Misserfolgsfalle alle Ordensmitglieder zu Feinden machen würde - oder den Auftraggeber mal darauf ansprechen. Vielleicht überlässt er den Kelch der Gruppe ja freiwillig für die Mission.
c) Die Beschaffung von Anargs Kelch
Begibt man sich also in den Tempelbezirk zum Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens und spricht dort Sir Ryan Trawl an, meint dieser, man sei früher zurückgekehrt als er erwartet habe, und fragt, was die Helden benötigten. Die einzige Antwortoption ist nun, dass die gefallenen Paladine um einen Kelch gebeten hätten, um ihnen die Loyalität der Helden zu beweisen.
Sir Ryan Trawl weiß sofort, dass es sich um Anargs Kelch handelt. Er sagt, diesen könne er den Helden unmöglich geben, denn dieser sei Anarg abgenommen worden, als er seine Stellung als Plaadin verloren habe.
Fragt man, was an dem Kelch so wichtig ist, erklärt Sir Ryan Trawl, dass wenn ein neuer Paladin dem Orden beitrete, er einen Kelch erhalte. Dieser sei ein Symbol für die Einheit zwischen dem Orden und den ihm dienenden Paladinen. Anarg wolle mit diesem Kelch die Verbindung zum Orden aufrechterhalten. Doch er - Sir Ryan Trawl - könne verstehen, dass es wichtig für die Helden sei, ihm den Kelch zu überbringen, wenn sie sein Vertrauen gewinnen wollten.
Er fragt, ob er sich darauf verlassen könne, dass man ihn zurückbringe, wenn die Mission beendet ist. Hierauf kann man mit "Ja." antworten oder damit, dass man das Nötige tun werde, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Da es nach Reynalds Auftreten noch möglch scheint, dass man die gefallenen Paladine vielleicht auch auf den rechten Weg zurückbringen kann, hat der Säbelrassler hier die letztere, unschärfere Antwort gewält. Diese reicht Sir Ryan Trawl.
Er übergibt den Kelch, fordert die Helden aber auf, ihn bald zurückzubringen, verbunden mit der Drohung, dass sie sonst ihre Belohnung nicht erhielten. Es sei von großer Bedeutung, dass der Kelch in den Händen des Ordens bleibe.
Die Gruppe erhält nach dem Gesprüch " Anargs Kelch":
Nur am Rande sei bemerkt, dass mir beim Aufsuchen des Ordenshauptquartiers ein Bug aufgefallen ist: Die Begegnung und der ganze Dialog mit Garrick, Fürstin Irlana, Sir Cadril und Cyrando fand erneut statt. Das sollte sicherlich eine Einmalbegegnung sein.
d) Das Treffen mit Anarg
Begibt man sich mit diesem Kelch nun wieder in das Brückenviertel zu Reynald de Chatillon, der an exakt der Stelle stehengeblieben ist, an der man ihn verlassen hat, fragt er gleich, ob man den Kelch habe. Bejaht man das, meint er, dass er nicht gewagt hätte zu denken, dass dies möglich sei. Er meint, die Helden seien "sehr einfallsreich" - was nun doch nahelegt, dass er nicht von einem Kampfgeschehen ausgeht. Dann meint er, er wolle die Helden nun Anarg vorstellen.
Hierfür erhält die Gruppe 10.250 XP. Nach dem Gespräch kommt von Süden her ohne Begleitung Anarg. Sobald er heran ist, fragt er den Haupthelden, ob dieser sich ihnen also anschließen wolle. Seine - Anargs - Männer hätten in den höchsten Tönen von ihm - dem Haupthelden - gesprochen. Man kann nun nur bejahen oder antworten, dass man es sich anders überlegt habe.
Da der Auftrag von Sir Ryan Trawl ja ausdrücklich vorsah, sich Anarg anzuschließen, und es auch keinen Grund gibt, jetzt die Mission abzubrechen, bevor man über dessen Machenschaften irgendetwas herausgefunden hat, hat der Säbelrassler die Frage bejaht.
Daraufhin äußert Anarg ganz direkt: "Ihr lügt.". Es sei unmöglich, dass der Hauptheld den Kelch so leicht erringen gekonnt habe. Er - Anarg - habe noch immer seine "Augen unf Ohren im Orden" und wisse von der Aufgabe, die Ryan Trawl den Helden gegeben habe.
Hierfür erhält die Gruppe nun nochmals 7.250 XP.
Reynald de Chatillon stammelt erschüttert, dass die Helden ihn verraten hätten. Anarg bemerkt, die Helden seien gekommen, um ihn zu töten. Sie sollten ihre Schwerter ziehen und ihr Bestes geben. Anomen wirft ein, dass wenn er - Anarg - seine "Strafe nicht auf Knien entgegennehmen" wolle, sie ihm "tief in das Herz gestoßen" werde, wo sie hingehöre. Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
Die Gruppe steht gegen Anarg, Reynald de Chatillon und vier unbenannte Paladine. Alle Gegner sind sehr gute Kämpfer, die gut treffen, viel aushalten und ordentlich Schaden machen. Im reinen Draufhauduell würde man ihnen wohl unterliegen. Allerdings ist keiner von ihnen der Magie mächtig. Dafür sind sie alle für Zauber anfällig. Mit einem einzigen "Person halten"-Zauber konnte Nalia bei mir drei Paladine ausschalten, ein weiterer "Person halten"-Zauber hat Anarg lahmgelegt. Reynald und der letzte gefallene Paladin waren dann nur noch Gemeinschaftsarbeit.
Anarg ist 9.000 XP wert, Reynald de Chatillon 5.000 XP und jeder der unbenannten gefallenenn Paladine 2.000 XP.
Als Beute findet man neben normaler Ausrüstung bei Reynald de Chatillons Leiche: 1x abgetragene Stiefel, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 23 GM,
bei Anargs Leiche: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Unverwundbarkeit, 1x Goldring, 1x magische Hellebarde +1, 100 GM.
Bei den anderen gefallenen Paladinen gibt es nur gewöhnliche Ausrüstung und etwas Klimpergeld zu finden.
Es ist schon etwas kurios, dass man die bislang noch nirgends aufgetauchten abgenutzten Stiefel hier zweimal so kurz hintereinander und zwar bei jedem der beiden an sich ja sehr verschiedenen Kontrahenden Reynald de Chatillon und Rindus findet.
Nur testweise habe ich mal die andere Antwort gegeben, dass die Helden Anargs Gruppe nicht beitreten wollen. Dann schimpft Anarg den Haupthelden einen Narren und meint, er könne nicht erwarten, sein "Angebot" abzuschlagen und dennoch zu überleben. Reynald widerspricht, aber Anarg meint, er schenke sein Vertrauen zu schnell und sie könnten nicht riskieren, dass man sie enttarnt. Reynald de Chatillon lässt daraufhin Anarg im Stich und zieht von Hinnen. Insofern stehen die Helden dann gegen einen Gegner weniger. - Aber wie gesagt, gibt es für diesen Rückzieher in der Situation eigentlich keinen logischen Grund.
Ebenfalls habe ich testweise versucht, den Kelch nicht von Sir Ryan Trawl übergeben zu bekommen, sondern auf anderem Wege zu beschaffen. Dies ist gescheitert. Weder kann man ihm den Kelch per Taschendiebstahl entwenden noch lässt er ihn als Beute liegen, wenn man ihn denn tatsächlich dafür niederstreckt. Die Information, dass der Kelch in dem Gebäude sei, ist also spieltechnisch wohl nicht richtig.
Da Anarg auch nicht etwa auf Anomen Delryn Bezug genommen hat, bin ich mir sehr sicher, dass man es hier nicht vermeiden kann, dass es direkt zum Kampf kommt. Anarg ist imer schon informiert, wenn man ihm den Kelch bringt, weil es nur diese eine Möglichkeit - Kooperation mit dem Orden - gibt, um an das begehrte Objekt zu kommen. Insofern kann man sich den gefallenen Paladinen offenbar nicht zeitweise anschließen und also auch nicht mehr über sie herausfinden oder gar eine differenziertere Lösung herbeiführen.
e) Questabschluss
Kehrt man nach getaner Arbeit zurück zu Sir Ryan Trawl im Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens im Tempelbezirk, bemerkt dieser, dass die Helden dem grimmigen Gesichtsausdruck des Gesprächsführers nach zu urteilen das getan hätten, worum er sie gebeten habe. Bestätigt man das, erklärt Sir Ryan Trawl, dass den Helden dann ihr "hochverdienter Lohn" zustehe. Der Höchst Ehrenwerte Orden des Strahlenden Herzens übermittele ihnen seinen aufrichtigen Dank.
Hierfür erhält jeder Held 17.500 XP (d. h. es gibt 105.000 Gruppen-XP bei 6 Helden), man verliert Anargs Kelch wieder und erhält Ruf +1 sowie die magischen Heilungshandschuhe:
Der Träger der Handschuhe kann 1x täglich 10 HP heilen und Gift neutralisieren. Das ist ganz nett, zumal noch nicht bei allen Helden der Hanschuhslot belegt war. Wirklich mächtig ist es aber wohl auch nicht. Jeder konzentrierte Heiltrank bringt mehr als 10 HP zurück.
Abschließend ist zu sagen, dass mich diese Queste von Anfang bis Ende eigentlich enttäuscht hat. Schon bei Auftragsvergabe bleibt die eigentliche Zielrichtung recht dunkel - das hatte ich bereits andernorts bemerkt. Die Leichtigkeit, mit der Reynalds Zweifel bezüglich Anomen zu zerstreuen sind, ist unglaubwürdig. Unklar bleibt auch, auf welche Weise man nach seiner Vorstellung den Kelch beschaffen soll. Die Widersprüchlichkeit seiner Angaben ("Ihr kämpft gut", "ihr seid sehr einfallsreich") habe ich schon erwähnt. Dann plötzlich ist das Anschließen nicht mehr möglich, weil Anarg schon alles weiß. Insofern diente die ganze Kelch-Geschichte, die nun allerdings auch keinerlei Herausforderung barg, nur dazu, Anarg hervorzulocken. Das Ganze endet unspektakulär in einem einfachen Kampf, bei dem alle gefallenen Paladine sterben. Der sich andeutende Konflikt, dass sie vielleicht nicht alle so böse sind und es vielleicht einen anderen Weg geben könnte, wird jäh abgewürgt.
Wenn dies - was ich sehr stark annehme, weil es einfach nahe liegt, aber natürlich nicht ganz sicher weiß - die Einstiegsqueste für das Paladin-Stronghold ist, dann ist sie verglichen mit den Einstiegsquesten für die Strongholds der Kämpfer (Überfall auf die deArnise-Festung beenden), Diebe (MaeVars Verrat beweisen) und Priester (den Kult des Blicklosen Auges zerschlagen) auch deutlich unterkomplex.
Fortsetzung folgt.
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6. Shank und Carbos
Zwischen der Südwestseite des Anwesens von Saerk Farrahd und dem südwestlichen Torbogen steht eine Gruppe aus Personen, namentlich die Männer Shank und Carbos sowie die Frau Bubbles.
Sobald man ihnen näher kommt, bekommt man ein Streitgespräch zwischen den Männern um die Frau mit. Carbos schimpft, Shank sei ein "lächerlicher Narr" und sie werde ihn niemals lieben. Der erwidert, Carbos werde sie "niemals besitzen", denn sie liebe nur ihn. Carbos schreit daraufhin, dass sie ihn liebe.
Bubbles versucht, die Lage zu beruhigen, indem sie die "Jungs" auffordert, sich nicht um sie zu streiten. Doch Carbos bekommt dies in den falschen Hals und entnimmt ihren Worten den Vorschlag, um sie zu kämpfen, was er eine "hervorragende Idee" findet. Auch Shank findet, dass sich das "ganz wunderbar" anhöre und fragt, ob sie gleich anfangen sollen. Carbos bestätigt das und auch Shank dann nochmal. Bubbles indessen seufzt nur resignierend und meint, sie sollten dann weitermachen, wenn es das sei, was sie "Jungs" tun müssten.
Daraufhin kämpfen Carbos und Shank gegeneinander, wie es aussieht, mit Dolchen. In meinem Fall hat Shank Carbos getötet. 6 SP reichten dafür. Das scheint mir aber tatsächlich zufällig zu sein. Wenn man eingreift und einen der beiden selbst tötet, kann man das Ergebnis natürlich auch beeinflussen. Darauf gehen der Überlebende und Bubbles dann aber nicht ein. Es scheint mir aber bei dieser Art von Konflikt letztlich nicht ratsam zu sein, da als Außenstehender einen der Duellanten anzugreifen. Man erhält für den Tod eines der beiden Männer auch nur 20 XP.
Nachdem also Carbos tot umgefallen war, freut sich Shank, den "widerlichen Carbos" geschlagen zu haben. Er fordert dann sogleich Bubbles auf, mit ihm zu gehen. Doch diese zeigt sich entrüstet, dass Shank, den sie als "ungebildeten Tölpel" beschimpft, ihr Kleid mit Blut beschmutzt habe. Entschlossen äußert sie, dass sie nirgendwohin mit ihm gehen werde. Da Bubbles sich wohl anschickt, allein zu gehen, stammelt Shank, dass er sie doch liebe, wobei er sie als "meine Hühnerpastete" umgarnt und sie auffordert zurückzukommen. Nach diesem Dialog verschwinden beide. Nennenswerte Fundstücke lässt Carbos nicht zurück.
Wenn Carbos gewinnt, läuft der zweite Dialog ähnlich. Bubbles meint auch dann, sie sei "raus" und Carbos versucht, sein "Honigmelönchen" - wohl erfolglos - vom Bleiben zu überzeugen.
Zu bemerken ist, dass Shank und Carbos Namensvettern der ersten beiden Attentäter aus dem Prolog von Baldur's Gate I sind. Ihre Alter Egos waren dort die - natürlich kampfschwachen - ersten Feinde, auf die man traf und kämpften ebenfalls nur mit Dolchen. Da beide natürlich nicht überlebt haben, kann es sich um diese beiden hier kaum handeln (es sei denn, jemand hätte sie wiedererweckt). Aber die Anspielung auf sie ist an dieser Stelle sicherlich gewollt. Auch jene waren übrigens jeweils 20 XP wert.
7. Taschendieb
Unweit des Standorts von Frau Felsmond, nämlich nahe der Ostecke des verfallenen Hauses, steht - wahrscheinlich nur des Nachts - ein Taschendieb. Dieser hat es allerdings auf den Inhalt der Taschen der Helden nicht durch Einsatz seiner langen Finger abgesehen, sondern eher durch das Angebot seiner Hehlerware.
Hieraus macht er, wenn man ihn anspricht, auch keinen Hehl. Er fragt direkt, ob man vieleicht Interesse daran habe, sich ein paar gestohlene Sachen anzuschauen. Es seien echte Schnäppchen.
Während die "Häuter vom Brückenviertel"-Queste läuft, kann man ihn auch nach den Morden fragen. Dazu sagt er aber nur, dass er mehr darüber wisse, als er wolle, aber weniger als andere. Das "Wesen" esse anscheinend die Haut seiner Opfer und lasse diese dann zurück.
Sonstige Fragen zu beantworten, lehnt der Mann ab. Sein Sortiment kann sich allerdings sehen lassen. Neben normaler Ausrüstung bietet er an:
- magischer Staabspeer +2,
- magischer Krummsäbel +1,
- Leichte Armbrüste +1 und +2,
- Pfeile und Bolzen +2,
- Beschlagener Lederwams und Lederrüstung +1,
- magische Schutzformel gegen Kälte,
- diverse Tränke,
- magischer Stab des Feuers,
- diverse Magierschriftrollen der Grade 3 bis 6 ("Schutzformel gegen Kälte", "Zauberstoß", "Illusion entdecken", "Untote festhalten", "Verzauberte Waffe", "Feuerschild (Rot)", "Geheimes Wort", "Geringerer Kettenzauber", "Teleportationsfeld", "Spinnenbrut", "Zauberimmunität", "Schutz vor magischen Waffen", "Wort der Macht: Stille", "Verbesserte Hast", "Tödlicher Nebel").
8. Das Rätsel um Tirdirs Entführer
a) Der Mann in Rot
Neben dem Eingang zu "Delosars Schänke" an der Reling der Brücke, steht ein Mann im roten Gewand. Sein Name wird als Am-Si angezeigt:
Spricht man ihn an, reagiert er zwar freundlich, aber abweisend. Er fragt, ob man nicht sehe, dass er sehr beschäftigt ist.
Es gibt nun eine Reihe von Antwortoptionen, die alle auf die eine oder andere Weise dazu führen, ihn zu beschuldigen oder mit seinen Taten im Friedhofsviertel zu konfrontieren.
Mein Hauptheld hat geäußert, dass Am-Sis Gewand sehr interessant sei, es habe "so ein lebhaftes Rot". Daraufhin fragt er, was man wolle und welches "Spielchen" man mit ihm treibe. Man kann ihn nun auf das Friedhofsviertel, Sethle, Tirdir oder das kürzliche Begraben von "guten Freunden" ansprechen. Der Säbelrassler hat letztere Antwort gewählt, also gefragt, ob Am-Si vor kurzem irgendwelche guten Freunde begraben habe, verbunden mit der Äußerung, dass er über seine Machenschaften Bescheid wisse und man sich unterhalten sollte.
Am-Si nennt daraufhin fragend den Namen "Tirdir" und fügt fragend hinzu, ob es "dieses kleine, dreckige Wiesel Sethle" gewesen sei, das den Helden davon erzählt habe. Er habe gewusst, dass er ihm nicht hätte vertrauen sollen, doch habe er keine Wahl gehabt. Er schließt mit: "Sie oder ich".
Hält man ihm nun vor, dass er also "Leute entführt und entsorgt" habe und dies "monströs" sei, erklärt Am-Si, dass er auf diesem Weg seine Rechnungen bezahlen könne. Wenn die Helden wollten, könne er sie auch beteiligen. Man könne sich sicherlich irgendwie einigen. Dieses Angebot kann man jedoch nicht annehmen, sondern nur mit zwei etwas unterschiedlichen Formulierungen ablehnen. Der Säbelrassler hat gesagt, dass dies keine Möglichkeit sei. Seine - Am-Sis - Machenschaften seien aufgeflogen und nur ein Narr würde sich daran beteiligen. Daraufhin ergänzt Am-Si dass auch jeder ein Narr wäre, der seine Partner verrate. Er schließt dann mit: "Verdammt, sie werden mich töten! Ihr wisst ja gar nicht, was Ihr mir angetan habt! Öffnet die Tür, Jungs! Ich komme herein!!".
Damit endet der Dialog. Der Tagebucheintrag sagt, Am-Si habe sich in ein nahegelegenes Haus geflüchtet. Naja, das versucht er auch und zwar nach Westen hin einen kurzen Steg entlang.
Allerdings steht der Gesprächsführer der Helden ja nun direkt neben ihm. Und der Säbelrassler hat mal eben draufgehauen. Einen Schlag hat man, bevor Am-Si weg ist. Und der hat getroffen. Am-Si ist mit 21 SP tot umgefallen, wofür es nur 14 XP gab. Als Beute hat er zwei Münzhäuflein zu 8 GM und 30 GM liegen gelassen, sonst nichts.
b) Am-Sis Komplizen
Betritt man das Haus, in welches Am-Si sich retten wollte, treffen die Helden dort auf den Zwerg Camitis und einen gerüsteten Mann namens Reti. Camitis ist feindlich, Reti nicht:
Camitis donnert los, er habe gehört, wie die Helden ihren Bruder draußen ermordet hätten. Ihre "dreckigen Schwerter" sollten "verdammt sein, dass sie diesen Dummkopf niedergestreckt haben". Dafür werde er die Helden fertig machen. Doch Reti widerspricht ihm. Er sagt schlicht: "Ich nicht, Camitis." und fügt hinzu, er solle ihre Abmachung vergessen, er sehe zu, dass er weg komme. Damit endet der Dialog, Reti läuft zur Tür hinaus und Camitis greift an.
Meine Gruppe hat daraufhin auch das Haus verlassen, um Reti nicht entkommen zu lassen. Und tatsächlich steht dieser direkt vor der Tür. Greift man ihn an, wird er feindlich und beendet seine Flucht. Camitis allerdings folgt den Helden, so dass es auf dem engen Raum vor dem Haus zum Kampfgetümmel kommt.
Camitis und Reti sind ganz ordentliche Kämpfer, aber sie beherrschen keine Magie und sind nur zu zweit. Schwer ist der Kampf nicht. Camitis ist 3.000 XP wert, Reti 1.250 XP.
Bei Camitis findet man als Beute neben geringen Geldbeträgen nur normale Ausrüstung. Bei Retis Leiche hingegen gibt es neben normaler Ausrüstung und geringen Geldbeträgen die magischen " Stiefel der Vermeidung" zu holen. Diese geben -5 RK gegen Fernwaffen. - Schon deshalb sollte man Reti nicht entkommen lassen.
Testweise habe ich natürlich auch ausprobiert, was geschieht, wenn man Am-Si in das Haus fliehen lässt, und hierbei festgestellt, dass dies eigentlich die bessere Variante ist - nicht, dass sich am Ergebnis etwas ändert, aber man erhält etwas mehr Hintergrundinformationen.
Am-Si stammelt dann zu Camitis, dass es ihm Leid tue und er nicht wisse, wie er - der Hauptheld - es herausgefunden habe. Camitis schimpft ihn einen "kleinen, felsnagenden Dummkopf" und meint, dass dies nicht der Grund sei, weshalb sie sauer seien. Am-Si habe "die Säcke töten, nicht abladen" sollen (wobei unklar bleibt, woher er jetzt von der lebendigen Begrabung erfahren hat). Am-Si erwidert, dass er das nie gekonnt habe, weil er kein Blut sehen könne. Dies lässt Camitis aber nicht gelten. Er meint, dann solle er sie ertränken oder mit einem Stock erschlagen, das sei ihm egal. An dieser Stelle greift Reti ein und fordert zum Gehen auf, da sie nicht mehr allein seien - er hat also die Anwesenheit der Helden bemerkt.
Camitis meint daraufhin, dass er nicht früher gehe, als bis er "diese kleine stinkende Ratte" getötet habe. Daraufhin beginnt eine Zwischensequenz, in der Camitis zu Am-Si rennt und ihn tötet. Dann verlassen Reti und er das Haus. Insofern hat Am-Si mit seinem letzten Ausruf draußen Recht: Seine Partner werden ihn töten.
Folgt man Camitis und Reti nach draußen, sind sie weiter neutral und laufen davon. Dabei machen sie aber alle paar Schritte halt, was wohl bedeutet, dass man genügend Gelegenheit haben soll, sie zu verfolgen und zur Strecke zu bringen.
In diesem Zweig erfährt man also, dass Camitis und vielleicht auch Reti die treibenden Kräfte der Entführer- und Mörderbande sind. Am-Si ist ein williger Handlanger.
c) Der Unterschlupf der Entführer
Nach dem Tod des Täter-Trios gilt es, deren Haus zu untersuchen. Im Erdgeschoss finden sich lediglich 1 GM auf einem Tisch sowie 7 GM und ein Türkis in einer Truhe neben dem Kamin.
Im Obergeschoss steht nahe der Treppe eine Edelfrau namens Fürstin Elgea. Sie spricht sofort los und fragt, wer da ist und was "ihr Parasiten" jetzt wieder wollt. Sie sagt, die Wache werde von dieser Ungeheuerlichkeit erfahren. Dann erkennt sie, dass die Helden nicht die sind, die sie gefangen genommen haben. Sie fragt erneut, wer die Helden sind, und ergänzt, dass sie ihre Freilassung verlange.
Man kann nun sagen, dass sie nicht in der Position sei, etwas verlangen zu können, oder dass man selbstverständlich umgehend ihre Fesseln lösen werde. Da es sich ganz offensichtlich um das nächste Opfer von Camitis und Co. handelt, hat der Säbelrassler ihr den unangemessenen Ton nachgesehen und ihre Fesseln gelöst.
Fürstin Elgea bedankt sich dann und meint, sie sei schon viel zu lange an diesem Ort. Sie habe keine Zweifel, dass ihr Lösegeld schon unterwegs gewesen sei, jedoch bezweifle sie, dass die Entführer sie wirklich freigelassen hätten. - Diese Zweifel sind angesichts Tirdirs Schicksal sicherlich berechtigt. Erstaunlich ist dann allerdings ihr Auftreten gegenüber den Entführern, denen sie ja angekündigt hatte, die Wache zu informieren. Das hätte ihre Freilassungschancen sicherlich nicht unbedingt erhöht.
Man kann ihr nun sagen, sie sei ihrem Tod wahrscheinlich sehr nahe, man habe die Entführer allerdings "bloßgestellt", oder, dass diese schon andere getötet und bei lebendigem Leibe begraben haben. Der Säbelrassler hat letztere Antwort gewählt. Fürstin Elgea meint dann, sie habe nichts von Wert dabei, um den erwiesenen Dienst wiedergutzumachen, biete aber ihren aufrichtigsten Dank an. Sie und ihre Nachkömmlinge stünden in der Schuld der Helden.
Damit verabschiedet sie sich und die Gruppe erhält 16.750 XP:
An den Fußenden der Betten des Obergeschosses steht je eine durchsuchbare Truhe. Die eine enthält ein einfaches Kurzschwert, die andere Münzhaufen zu 57 GM und 100 GM. In einem Regal liegt eine Schriftrolle mit einer Lösegeldforderung. Bei dieser besteht der Bug, dass man sie anders als andere Schriftrollen nicht in einer Schriftrollentasche deponieren kann.
Sie ist von einer Person namens Welther unterzeichnet. Ihr Inhalt geht dahin, dass sie - wohl Angehörige des Opfers - bereit seien, ihre - sicherlich der Entführer - Forderungen zu erfüllen, wenn dafür Fürstin Elgea freigelassen werde. Der Unterzeichner werde sich wie gefordert bei Einbruch der Dunkelheit vor der Schänke "Zur Kupfermünze" treffen und das geforderte Lösegeld mitbringen.
Mit der Schänke "Zur Kupfermünze" ist gewisslich die "Kupferkrone" in den Slums gemeint. Meine Helden sind auch dort einmal hingegangen, um zu prüfen, ob man Welther dort antreffen und vielleicht das Lösegeld abstauben kann. Er war aber nicht zugegen.
Ich habe das mal vorsichtshalber in der Baldur's Gate Wiki nachgelesen: Man kann Welther wohl nur antreffen und das Lösegeld abziehen, wenn man Fürstin Elgea zuvor noch nicht freigelassen hat. Das kommt für eine gute Gruppe wohl nicht in Betracht. Dass dies ein böser Weg ist, zeigt sich auch daran, dass man durch Entgegennahme des Lösegeldes wohl einen Ruf-Malus von -2 erhält und zudem bei Rückkehr zu Fürstin Elgea in Konflikt mit der Stadtwache gerät. Insofern hat der Säbelrassler dahingehend nichts verpasst.
Diese Queste ist ganz o.k., war letztlich aber dann doch etwas geradliniger in der Lösung als es der rätselhafte Anfang auf dem Friedhofsviertel mit der Stimme aus dem frischen Grab und dem Stofffetzen von einem roten Gewand zu versprechen schien.
Nachtrag zur "Häuter vom Brückenviertel"-Queste:
Der Mörder wird in den Dialogen immer nur "Rejiek" bzw. "Rejiek der Häuter" genannt. In dem abschließenden Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben taucht jedoch plötzlich sein voller Name auf. Es heißt dort nämlich, der Hauptheld habe den Mörder Rejiek Hidesmann nicht gefangennehmen können. Woher er diesen Namen hat, ist unklar. Vielleicht hat er ihn irgendwo am Gerber-Geschäft gelesen.
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Noch ein Nachtrag:
(31.07.2024, 17:03)Zurgrimm schrieb: Bei ersterem Thema erklärt Leutnant Aegisfeld, dass die Verhüllten Magier in dieser Sache bei ihren eigenen Methoden blieben. Sie hätten ihr eigenes Gefängnis und es sei ein Geheimnis, wo es sich befindet. Der Gebrauch von Magie in der Stadt durch die Freundin der Helden sei ein klares Vergehen, wenn auch keines, das eine x-belibige Arrestierung rechtfertige. Die Verhüllten Magier hätten aber auch darüber ihre eigene Meinung. Sein einziger Rat sei es, mit seinen Vorgesetzten im Ratsgebäude im Regierungsviertel zu sprechen. Hochkommissar Brega und Magistrat Bylanna Ianulin könnten helfen, hätten aber auch nur begrenzten Einfluss auf die Verhüllten Magier. So sei das eben. - Dass Bylanna Ianulin nicht helfen kann, wissen wir bereits. Sicherlich wird das auch für Hochkommissar Brega zutreffen. Eine solche Person war aber in dem Ratsgebäude bei dem letzten Besuch der Helden nicht anwesend (oder wurde von mir übersehen). Das sollte ich später nochmal abklären. Man weiß ja nie, ob das Gespräch mit ihm nicht doch noch etwas Interessantes erbringt. Das habe ich nun überprüft mit dem Ergebnis, dass Hochkommissar Brega tatsächlich im Ratsgebäude anzutreffen ist. Wahrscheinlich hatte ich ihn tatsächlich beim ersten Besuch der Helden dort übersehen. Er steht ganz an der der Eingangstür gegenüberliegenden Seite der großen Halle, vor der dortigen Statue. Mit ihm sind längere Gespräche möglich, die aber natürlich nicht wesentlich weiter führen.
Es gibt grob gesagt drei Gesprächsstränge mit ihm, die von den drei Fragen, die man ihm stellen kann, nachdem er die Helden mit "Fehlt Euch etwas, Bürger?" begrüßt hat, ausgehen.
Zunächst kann man fragen, wer er ist. Daraufhin stellt er sich vor als Hochkommissar Brega, Mitarbeiter der Friedensrichterin Bylanna Ianulin, vor. Er untersuche die Verbrechen in der Stadt, von denen es eine Menge gebe. Dies eröffnet die Frage, ob es wahr sei, dass Magie in der Stadt verboten ist. Hierauf erklärt der Hochkommissar, dass die Anwendung von Magie verboten sei und Ausnahmen vom Rat bestätigt werden müssten, wie etwa bei den Verhüllten Magiern. Magie führe nur zu Chaos, man müsse sich nur mal die Schäden an der Promenade anschauen. Fragt man, wo man die Verhüllten Magier finden kann, meint Brega, am besten überhaupt nicht. Die Verhüllten Magier seien gefährlich und er könne nur beten, dass sie nichts über das offenkundige Interesse der Helden erführen. Fragt man, ob er etwas über den Vorfall auf der Promenade wisse, den er angesprochen habe, meint der Hochkommissar, dass die Verhüllten Magier zwei Magieanwender festgenommen hätten und auch die Schattendiebe darin verwickelt seien. Sie hätten offenbar einen der Magier angegriffen. Darüber hinaus wisse er nur sehr wenig. Fragt man, warum die Schattendiebe den Magier angreifen wollten, zeigt Brega sich genervt und meint, er wisse es nicht und warum die Helden diese nicht fragten. Fragt man weiter, ob er nicht daran interessiert und dies nicht seine Aufgabe sei, wird Hochkommissar Brega richtig verärgert und meint, es sei jedenfalls nicht seine Aufgabe, "solchen Idioten wie Euch" zuzuhören. Damit endet das Gespräch. - Man kann es aber gleich darauf von Neuem beginnen.
Sodann kann man die Entführung Imoens durch die Verhüllten Magier ansprechen und erfragen, wo sie ist oder wo man Hilfe bekommen könne. Hochkommissar Brega bringt in dem darauffolgenden Monolog in erstaunlicher Deutlichkeit seine Verachtung für die Verhüllten Magier zum Ausdruck. Diese "verdammenswerten Magier" hätten nach seiner Auffassung in der Stadt "Narrenfreiheit". Der Rat habe ihnen den kleinen Finger gereicht und sie hätten sich sprichwörtlich die ganze Hand genommen. Das bedeute zugleich, dass ihnen die Hände gebunden seien, wenn sie sich "ihren Handlungen entgegenstemmen" wollten. Der Rat mache sich selbst etwas vor, wenn er glaube, die Verhüllten Magier gehorchten ihm. Jemanden wegen des Abfeuerns eines Magischen Geschosses auf unbestimmte Zeit einzukerkern oder Schlimmeres könne kaum als Gerechtigkeit bezeichnet werden. Doch er könne den Helden oder ihrer Freundin nicht helfen. Niemand wisse, wo das Gefängnis der Magier versteckt liege. Er könne nur raten, sich an die Friedensrichterin Bylanna Ianulin zu wenden. Sie befinde sich in diesem Raum, doch bezweifle er, dass sie den Helden weiterhelfen kann. Es tue ihm Leid und er hoffe, dass diese Imoen wohlauf sei. Er schließt mit: "Mögen diese Magier Gnade walten lassen.". - Wie wir bereits aus den Visionen des Haupthelden wissen, wird es darauf nicht mehr ankommen, da Irenicus bereits das Ruder übernommen hat. Und von ihm wird Gnade sicher nicht zu erwarten sein.
Schließlich kann man nach dem Gildenkrieg fragen. Auch hierzu findet Hochkommissar Brega erstaunlich offene Worte. Er sagt, sie könnten nicht viel tun. Die Schattendiebe und diese neue Gilde spielten eine Rolle. Letztere sei mächtiger als erwartet. Und beide seien "überaus erfahren im Umgehen von Autoritäten". Sie könnten nur hoffen, dass die Stadt nicht in der Zwischenzeit in Flammen aufgehe und der Rest von ihnen so geschwächt sei, dass sie sie hinauswerfen könnten. Wenn die Helden glaubten, mit beiden verhandeln zu können, sollten sie es vergessen. Sie hätten in letzter Zeit mehrere Leichen aufgefunden, die "Anhänger der jeweiligen Seite" gewesen seien. Und so wollten die Helden doch sicherlich nicht enden. Sie sollten die Straßen bei Nacht meiden. Das alles werde hier bald vorbei sein. - Es ist allerdings zu bezweifeln, dass Leichen der Anhänger beider Gilden gefunden wurden, da den Schattendieben wohl die Mittel fehlen dürften, die Vampire zu bezwingen und deren Körper zudem nicht liegen bleiben. Insofern dürften alle gefundenen Leichen Schattendiebe oder Unbeteiligte gewesen sein. Allenfalls sofern die Vampire auch sterbliche Bekehrte einsetzen, wäre anderes möglich.
Wie man jedenfalls sieht, wäre das Gespräch in einem früheren Stadium der Stadterkundung sehr informativ gewesen. Zum jetzigen Zeitpunkt hat es natürlich kaum noch Neues gebracht.
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Ich habe jetzt nur überflogen, aber ich gebe zu Bedenken, daß das Illitium auch für eine sehr mächtige Waffe benötigt wird und es das nur einmal gibt. MMn sollte es nicht dem Künstler gegeben werden, denn dafür gibt es nur ein paar XP.
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02.08.2024, 09:10
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2024, 09:24 von Zurgrimm.)
(02.08.2024, 06:56)Taktikus schrieb: Ich habe jetzt nur überflogen, aber ich gebe zu Bedenken, daß das Illitium auch für eine sehr mächtige Waffe benötigt wird und es das nur einmal gibt. MMn sollte es nicht dem Künstler gegeben werden, denn dafür gibt es nur ein paar XP. Danke für den Hinweis, Taktikus. Bislang hat die Gruppe noch keinen Anhaltspunkt dafür, dass man mit dem Illithium auch etwas anderes anstellen könnte. Bislang ist es für sie nur Bestandteil der Sir Sarles-Queste. Wenn da noch etwas hinzukommt, wird man neu abwägen müssen. - Bislang hat die Gruppe das Illithium aber auch noch nicht akquiriert. Bei Neb war sie noch nicht, weil allein der Außenbereich des Brückenviertels mal wieder so gestaltet ist, dass man keine drei Schritte tun kann, ohne dass einem eine Quest, Questbegegnung oder ein sonstiges Ereignis vor die Füße fällt.
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Nachträge zum Außenbereich des Brückenviertels bei Tage:
Nach den strapaziösen Questen um die gefallenen Paladine, den Häuter vom Brückenviertel und Tirdirs Entführer benötigten die Helden dringend eine Rast. Nach dieser war es nun die 14. Stunde, also mitten am Tag, was die Gelegenheit gab, das Brückenviertel noch einmal zu dieser Zeit zu erforschen, da es sich gezeigt hat, dass sich die Begegnungen am Tage und bei Nacht teilweise voneinander unterscheiden. Das war auch hier der Fall.
Die auf der Straße liegenden Leichen und die umherstehenden Bauern im Nordosten der Brücke waren nun verschwunden. Ob das tageszeitabhägig ist oder einfach - was auch logisch wäre - nach einer gewissen Zeitspanne passiert, weiß ich nicht.
Bei Tage laufen ein paar mehr Personen durch die Gegend. Man sieht, Bürgerliche (menschlich und Halblinge), Bettler (ebenso Menschen und Halblinge), Kurtisanen, Seeleute (männliche und weibliche) und Fischer die alle einige Standardtexte haben. Teilweise gibt es auch hier Dialoge mit einzelnen Gruppenmitgliedern. So bittet ein Fischer, nicht auf den Geruch zu achten, es sei nur ein Bisschen vom letzten Fang an ihm hängen geblieben. Beim nächsten Ansprechen fragt er, weshalb man ihn so schief ansehe, woraufhin Aerie antwortet, dass es ihr Leid tue, aber sie den Geruch von Fisch einfach nicht ausstehen könne.
Auch zwischen den Gruppenmitgliedern gab es - obgleich die Gruppe nun schon eine ganze Weile in dieser Zusammensetzung miteinander unterwegs ist - noch einen weiteren Zufallsdialog. Anomen spricht Jaheira sehr respektvoll ("Fürstin Jaheira") an und meint, dass es ihm fremd anmute, dass eine Frau von ihrer Herkunft ein Leben als Abenteurerin gewählt habe. Er fragt, was sie auf diesen gefahrvollen Weg gebracht habe. Jaheira erklärt, dass es eine Gewissensentscheidung sei. Ein Teil der Druiden entscheide sich für einen "meditativen Lebenswandel". Der andere Teil fördere "aktiv die Anliegen der Natur", so wie sie. Dann gibt sie die Frage zurück und will wissen, ob Anomen nur Priester des Helm geworden sei, um Ruhm und Ehre zu erlangen. Dies weist Anomen zurück und meint, der "Weg der Rechtschaffenheit" locke "ewiglich". Es sei "lediglich ein Geschenk des Ordens, dass ein Mitglied sich in dieser schwierigen Welt selbst einen Platz suchen" könne. Jaheira meint, sie verstehe und schließt, dass sich noch erweisen werde, welche Rolle Anomen für sein Leben wählen wird. Dies bestätigt er, fügt aber hinzu, dass sie nicht enttäuscht sein werde.
Dass dieser Dialog hier kam, wird, wie gesagt, Zufall gewesen sein, zeigt aber einmal mehr, dass das Pulver für Interaktion in der Gruppe auch nach längerer Reise miteinander noch nicht gänzlich verschossen ist, wenngleich es seit längerem keine Romanzen-Dialoge mehr gab, die vormals in sehr hoher Frequenz kamen.
Folgende zusätzliche Begegnungen gab es im Brückenviertel bei Tage:
1. Stivan, der Jäger
Unten auf dem nördlichen der über eine Treppe erreichbaren Brückenpfeiler, läuft ein Halbling namens Stivan, der Jäger herum. Spricht man ihn an, tätigt er einige Aussagen, aus denen hervorgeht, dass er Möwen jagt. Hierbei offenbart sich zugleich, dass er anscheinend nicht so ganz richtig im Kopf ist.
Er äußert etwa, Möwen seien "das Ungeziefer der Meere" und er habe "den mutigen Kampf gegen hunderte davon angetreten". In einem anderen Dialog sagt er sogar, Möwen seien "die bösartigsten und teuflischsten Vögel überhaupt" und er - Stivan - werde sie alle umbringen und "uns alle retten". Hier wirft Aerie dann ein, er werde den armen Vögeln doch nicht wehtun wollen. Sie könnten nichts dafür, dass sie Aasfresser sind und sie hätten ihm sicher nichts getan. Dies versetzt Stivan allerdings in Rage. Er ruft, das sei falsch. Diese "Dämonen" hätten drei seiner Brüder "davongetragen". Sie seien eine Plage, die uns die Götter geschickt hätten. Dann schreit er lauthals, dass er auf die Götter spucke und spuckt dazu auch aus.
Es kann auch vorkommen, dass Stivan direkt Minsk anspricht und ihn auffordert, sich seinem "heiligen Kreuzzug gegen die tückischen Möwen" anzuschließen. Er ruft, sie müssten sie alle vernichten und lacht dann gräßlich. Doch nicht einmal der sonst stets kampfbereite Minsk geht hierauf ein. Er entgegenet, vielleicht ein anderes Mal bei seiner Jagd mitzumachen. Seevögel machten Boo aber nervös. Es sei besser, er - Minsk - erspare ihm das.
Möglich erscheint, dass der Tod dreier seiner Brüder Stivan hat verrückt werden lassen. Was mit diesen wirklich geschehen ist, bleibt unklar. Vielleicht haben ja Dämonen in Vogelgestalt sie getötet - möglich ist in Faerûn in der Zeit der Wunder ja fast alles.
2. Reedle
Im Norden der Brücke, vor dem Haus mit der roten Markise, steht ein Halbling namens Reedle.
Spricht man ihn an, wird deutlich, dass es sich um einen Fischhändler handelt, der lauthals rufend seine Ware, frische Fische, anpreist. Wenn er die Helden bemerkt, fragt er, ob diese nicht "den frischesten Fisch von ganz Atkatla" kaufen wollen. Er schwöre, dass hier im Wasser weniger Abfall schwimme als unten am Hafen- bis vor kurzem auch weniger Leichen.
Man kann ihn nun auf verschiedene Themen ansprechen. Da das Gespräch beliebig oft wiederholbar ist, kann man alle Themen nacheinander abhandeln, auch wenn Reedle das Gespräch zwischenzeitlich beendet.
Fragt man ihn, ob der Abfall schlecht für die Fische sei, verneint Reedle und fügt hinzu, dass man bloß nichts auf das Zeugs geben soll, das in klugen Büchern stehe. Es gehöre einfach dazu, wenn einige Fische eine "braune Kruste" hätten. Das mache ja "ihren ganz besonderen Geschmack aus". Das bekomme man nicht im Hafen, sondern nur hier.
Fragt man nach den Leichen im Wasser, erklärt Reedle, dass es früher "nur ein paar Leichen pro Woche" im Wasser gegeben habe. Aber jetzt, mit dem Krieg der Diebe und "dieser hässlichen Angelegenheit mit den Häuten", sei die Anzahl gestiegen. Auf Nachfrage nach den Dieben meint Reedle, dass die Schattendiebe in Amn schon seit Jahren ihre Finger in Allem drin gehabt hätten. Jetzt sei eine rivalisierende Gilde aufgetaucht und die trügen ihren Krieg auf der Straße aus. Zu der "Angelegenheit mit den Häuten" weiß Reedle zu sagen, dass igend so ein "durchgeknallter Kerl" seinen Opfern nicht nur das Leben, sondern auch noch die Haut klaue. Warum jemand so etwas tue, habe er - Reedle - keine Ahnung. Man solle mal mit Aegisfeld reden, das sei der arme Kerl von der Armee, der die Sache untersucht. Er sei eigentlich ganz nett, aber "ein bisschen blöd", denn es sei ihm immer noch nicht gelungen, die Angelegenheit aufzuklären.
Zu den Verhüllten Magiern und ihrem Gefängnis meint Reedle, dass er dazu eigentlich nichts wisse, außer diese würfen ihre Gefangenen auch hier in den Fluss. Er habe schon lange keine Körper mehr aus dem Wasser gefischt. Aber er habe Fische gefangen. Und jetzt sollten die Helden zusehen, dass sie weiterkämen, denn die Leute würden noch denken, dass die Helden ihn leerkauften, wenn sie hier so ewig herumstünden.
3. Ladenbesitzerin neben Dalemark
Nicht weit westlich von Bel Daleson, direkt am Unterbau der hölzernene Treppe zum Eingang zu Saerk Farrahds Anwesen, steht eine nur als "Ladenbesitzer" bezeichnete Person, welche sowohl dem Erscheinunugsbild als auch der vertonten Stimme nach weiblich ist.
Spricht man sie an, meint sie, sie verkaufe eine kleine Auswahl an Waren aus ihrem Karren heraus. Man kann nun Interesse zeigen, ablehnen oder fragen, ob es sich auch nicht um Hehlerware handelt.
Obwohl für einen Dieb eine etwas seltsame Frage, hat der Säbelrassler, um mit ihr ins Gespräch zu kommen, letzteres gewählt. Daraufhin versichert sie, dass ihre Waren völlig legal seien, wahrscheinlich mehr als viele andere Dinge in der Nähe der Docks. Nun (erst) kann man fragen, was sie über die Morde in der Stadt weiß. Daraufhin erklärt die Frau, dass sie nicht viel wisse, es jedoch eine schreckliche Sache sei, die sie in Angst und Schrecken versetze, nachts auch nur einen Schritt nach draußen zu tun (deshalb ist sie anders als Bel Dalemark wohl auch des Nachts nicht an ihrem Stand). Es scheine so, dass die Wachen in der Angelegenheit nicht viel hätten tun können.
Sieht man sich ihr Sortiment an, fällt eine Ware auf, die ich sonst noch in keinem Handelsladen gesehen habe: gute Beeren. Diese entstehen eigentlich, wenn man den gleichnamigen Kleriker-Zauber anwendet. Jede Beere heilt aber nur 1 HP, weshalb sich das nicht (mehr) lohnt. Der Beschreibungstext der Beeren verweist denn auch auf die Entstehung durch genau diesen Zauber. Dass sie in diesem Laden angeboten werden, deutet eine Besonderheit dieser Händlerin an: Sie bietet neben Waren auch Priester-Dienstleistungen an, namentlich leichte und mittelschwere Wunden heilen und Fluch brechen. Ganz offensichtlich ist sie also der klerikalen Magie mächtig. Hierauf geht sie in ihrem Dialog überhaupt nicht ein (obwohl diese auch in Atkatla offensichtlich nicht verboten ist).
Hiervon abgesehen bietet die Ladeninhaberin gewöhnliche Ausrüstung, ein Sortiment an Tränken und 1x Edelsteinbeutel feil. Letzteren hat die Gruppe erstanden. Es ist ihr vierter. Aber wenn sie erstmal auf Reisen ist, wird man kaum genug Gepäckerweiterungen haben können.
Aufgefallen ist mir in dem Sortiment noch, dass die Händlerin zwei verschiedene Lederrüstungenen im Angebot hatte, einmal die normale, welche RK 8 gibt, und dann eine zweite Sorte, die derjenigen entspricht, von der die Gruppe kürzlich bereits ein Exemplar im Keller des Gerberhauses gefunden hatte. Diese gibt RK 6, dafür aber einige Abzüge auf Diebesfertigkeiten. Es ist möglich, dass das eine ganz normale, gebräuchliche Rüstung ist. In BG I gab es das so jedenfalls nicht und auch in BG II hatte ich sie bis jetzt noch nicht mit Bewusstsein gesehen. - Wie gesagt, zur Benutzung kommt sie natürlich ohnehin nicht in Betracht.
4. Quadeel und die Oger
Im nordöstlichen Bereich des südlichen über eine Treppe erreichbaren Brückenpfeilers steht ein beleibter Mann namens Quadeel gemenisam mit zwei Oger-Hafenarbeitern.
Sobald man sich ihnen nähert, bekommt man mit, wie Quadeel die Oger wüst mit "Arbeitet schneller, ihr nutzlosen Hunde!" beschimpft. Wenn sie weiter so faul seien, bekämen sie das Schiff nie rechtzeitig beladen.
Der eine Oger-Hafenarbeiter, dessen Name anscheinend Gurgh ist, erklärt: "Gurgh krank, Meister!". Er müsse langsam machen. Davon will Quadeel aber nichts wissen, er schimpft nur, dass er durch sie "verdammten Oger" doch keinen Auftrag verlieren werde. Sie sollten schneller arbeiten.
Daraufhin meint einer der Oger-Hafenarbeiter, er - Quadeel - sei nicht nett und sie - die Oger - würden nicht arbeiten. Der andere Oger-Hafenarbeiter stimmt dem zu. Das bringt Quadeel auf die Palme. Er droht den Ogern mit der Peitsche und beschimpft sie als "ihr idiotischen Kümmerlinge". Er verlangt von ihnen, dass sie das Schiff beladen.
Daraufhin wiederholt einer der Oger-Hafenarbeiter, dass sie nicht arbeiten würden. Und der andere äußert, dass sie ihn - Quadeel - aufhalten würden, gefolgt von einem Kampfesschrei.
Damit endet der Dialog und die beiden Oger-Hafenarbeiter greifen Quadeel an. Dabei bleiben sie der Gruppe gegenüber neutral.
Das ist ein Bißchen eine Zwickmühle. Einerseits hat Quadeel sich seine Situation durch sein extrem respektloses und sogar mit Peitschenhieben drohendes Verhalten selbst zuzschreiben. Andererseits ist es auch nicht sehr heldenhaft, zuzusehen, wie zwei Oger einen Händler abschlachten.
Die Gruppe hat deshalb die Oger-Hafenarbeiter angegriffen. Zum Glück konzentrieren die sich, sobald sie feindlich geworden sind, auf die Helden und nicht weiter auf Quadeel. Jeder der beiden Oger-Hafenarbeiter ist 270 XP wert. Beute lässt keiner von ihnen liegen.
Sobald beide Oger-Hafenarbeiter tot sind, meldet sich Quadeel zu Wort. Er zeigt Dankbarkeit, aber keinerlei Einsicht oder Demut. Er äußert nämlich, die Helden hätten ihn vor diesen "Primitivlingen" gerettet. Er äußert lediglich, dass es ein Fehler von ihm gewesen sei, zu denken, dass es eine gute Idee sei, diese Oger als besonders kräftige Arbeiter anzuheuern.
Zum Abschied gibt er den Helden 200 GM als Belohnung. Außerdem erhält die Gruppe für Quadeels Rettung 6.500 XP.
Das deutet an, dass dies doch als die richtige Entscheidung zu betrachten ist. Wenn man die Sache weiterdenkt: Was hätte auch geschehen sollen, wenn die Oger Quadeel getötet hätten und von Hinnen gezogen wären? Dann wären zwei herrenlose Oger frei in der Stadt herumgelaufen. Das wäre kaum ein zu verantwortendes Ergebnis gewesen, denn es hätte eher zu noch mehr Leichen im Brückenviertel geführt.
5. Stanet
Auf dem Platz zwischen dem Anwesen von Saerk Farrahd und dem Tempel des Helm - wo auch Faraji steht - trifft die Gruppe auf einen Halbling namens Stanet. Allzuviel hat er derzeit allerdings nicht zu sagen. Er äußert, dass er Hunger habe, dass es in den "Fünf Krügen" gutes Essen und eine nette Bedienung gebe oder dass man nun zumindest nachts wieder auf die Straße gehen könne, so dass er seinen "Jieper auf Süßes" befriedigen könne.
Es könnte sein, dass Letzteres bereits eine Bezugnahme darauf ist, dass die Gruppe Rejiek den Häuter überführt und vertrieben hat. Dann hätte sich diese Neuigkeit schnell herumgesprochen.
Mehr ist mit Stanet nicht anzufangen. Möglich ist, dass er Teil einer Queste ist oder es eines besonderen Gruppenmitglieds für mehr Interaktion bedarf.
6. Ausrufer
Unweit von Stanet steht ein Ausrufer, der sein "Hört! Hört!" laut hörbar in die Gegend posaunt.
Die Gruppe hat ihn angesprochen und wie auch bei den Ausrufern zuvor eher kryptische Botschaften erhalten, von denen völlig unklar ist, ob sie mit dem (künftigen) Abenteuergeschehen in irgendeinem Zusammenhang stehen bzw. in Zusammenhang gelangen werden oder nicht.
Er sagt, dass er Schmutz habe, der schmerzen könne. Man werde die dunklen Verschwörungen kaum glauben. Zwei alte Widersacher seien wieder aufgetaucht. Hält man ihn zum Weitererzählen an, tätigt er eine Reihe sonderbarer Äußerungen:
Es gebe ein "Hexengebräu aus schlechten Nachrichten". "Cyricer der Zwillingstürme der Ewigen Sonnenfinsternis" umwürben "die Oger-Magi Sythsillis und Cyrvisnea.
Schwarzhans Akhlmere vom "pferdezüchtenden Akhlmere-Imperium" benötige Hilfe. Die Handelsgesellschaft "Riesenauge" sei beim Schädelberg auf Cyricer gestoßen. Schwarzhans biete dem Sythsillianischen Reich Söldner für den Angriff auf Murann an. Das Grünfelder-Konsortium beobachte die Ereignisse genau.
Stand jetzt verstehe ich davon nur Bahnhof. Vielleicht bedarf es zum Verständnis auch mehr Hintergrundwissen um die Vergessenen Reiche, um die Nationen, Konsortien und sonstigen "Player" einordnen zu können.
7. Fürst Feveran und Fürstin Diana
Im Süden, an der Südecke des Helm-Tempels, steht eine Personengruppe, bestehend aus zwei Wächtern und zwei Edelleuten. Bei Letzteren handelt es sich um Fürst Feveran und Fürstin Diana.
Spricht man einen der Wächter an, erklärt dieser, eine Eskorte für die vorgenannten Edelleute zu sein (wobei er Fürst Feveran allerdings als "Fürst Fever on" benennt). Die Helden sollten sich ihnen gegenüber anständig benehmen oder die Konsequenzen tragen. Nun sollten sie verschwinden, bevor sie Ärger machten.
Spricht man Fürst Feveran an, kommt es nicht zum Dialog mit diesem, man löst aber ein Gespräch zwischen ihm und Fürstin Diana aus. Fürst Feveran meint zu ihr - den ansprechenden Helden meinend -, dass dort ein Bürger sei, der mit ihnen sprechen wolle. Fürstin Diana erwidert, dass er, wenn er darauf bestehe, die Bauern zu erniedrigen, wenn sie sich an sie wendeten, diese alle verärgern würde. Sie habe "kein Interesse an einem weiteren Aufstand". Fürst Feveran erwidert, dass es aber solchen Spaß mache, die Kleinbauern nicht ernst zu nehmen. Doch Fürstin Diana insistiert, dass sie "darauf" bestehen müsse. Sie hätten hier Geschäfte zu tätigen. Es tue ihr Leid, aber er müsse sich einfach entschuldigen. Seufzend gibt Fürst Feveran nach und richtet das Wort an den gesprächsuchenden Helden. Er stammelt seine Entschuldigung und fügt hinzu, dass dessen Gestank ihn ebenso beleidige wie sein Benehmen. Aber als Adliger müsse er lernen, beides zu tolerieren. Er schließt mit: "Und jetzt geht.". Diese "Entschuldigung" stellt Fürstin Diana offenbar vollkommen zufrieden, denn sie sasgt zu ihm bestätigend: "So, seht Ihr." und fügt fragend hinzu: "War das jetzt so schwierig?".
Spricht man hingegen Fürstin Diana an, wird man ebenfalls nur Auslöser eines Dialogs zwischen den beiden Snobs. Sie fragt Fürst Feveran, ob er meine, dass es "das" sei, weswegen sie gekommen sind. Er erwidert fragend, woher er das wissen solle. Diese Bürger sähen für ihn alle gleich aus. Fürstin Diana stimmt dem zu. Sie seien alle staubig und verschwitzt. Es bringe sie manchmal etwas aus der Fassung, ihnen so nahe zu sein. Daraufhin säuselt Fürst Feveran, sie - die er nun mit "meine Süße" anspricht - sei "eine nutige, mutige Seele". Hiervon zeigt sich Fürstin Diana geschmeichelt und nennt ihn nun "Liebster". Daraufhin verlangt Fürst Feveran, dass sie nun "die stinkenden Bauern" wegschicke. Diese folgt dem sogleich mit Äußerung, dass sie es fast vergessen habe, sowie der Anweisung an die Helden: "hinfort mit Euch, Bauern! Ksch ksch!".
Das wirklich Bedauerliche an den beiden Noblen ist, dass sie noch nicht einmal etwas wirklich Wertvolles zum Taschendiebstahl bei sich haben. Der Säbelrassler nutzt das Talent ja nicht oft. Bei solchen Gestalten kann er aber die Finger nicht still halten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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05.08.2024, 17:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.08.2024, 17:06 von Zurgrimm.)
Brückenviertel: In den Gebäuden - Teil 1
Die Erkundung der Innenbereiche des Brückenviertels, die nun anstand, umfasste natürlich nicht mehr das Haus des Gerbers und das Haus von Camitis und Reti, da diese bereits im Zuge vorangeganger Questen erkundet wurden.
Dafür wird Questen, die sich in den besuchten Gebäuden wesentlich fortentwickeln, auch über das jeweilige Gebäude hinaus nachgegangen, um eine möglichst geschlossene Darstellung bis zu einem nahen Questabschluss zu ermöglichen. Das schließt es ein, dass sie nicht ganz in der Reihenfolge dargestellt werden, in der die Helden sie abgearbeitet haben, weil dabei natürlich auch mal einiges durcheinandergeht, um mehrfache Laufwege möglichst zu vermeiden.
1. Der Tempel des Helm
Der Tempel des Helm im Brückenviertel ist relativ unspektakulär. Obgleich das Gebäude relativ groß scheint, ist der Kultraum im Inneren recht klein und hat keine durchsuchbaren Behälter.
Es gibt hier allerdings einen benannten Priester, Wächter Vottnar. Spricht man ihn zum ersten Mal an, erkennt er Anomen in der Gruppe und fragt ihn direkt, ob im Orden alles zum Guten stehe. Anomen meint "gut genug". Er freue sich schon darauf, seine Prüfung abzulegen. Bis dahin sei er "zufrieden mit dem Dienst in der Großen Wache", bei dem er seinen Namen und die seiner Mitabenteurer unter Beweis stellen könne.
Mit "Große Wache" dürfte Anomen wohl den Dienst für den Helm-Tempel meinen, da Helm immer als der "Wachende" bezeichnet wird. Dass Anomen hier die Namen der übrigen Helden miteinbezieht, ist ein netter Zug, der seine Verbundenheit mit der Gruppe ausdrückt. Allerdings lässt er schon durchblicken, dass er es kaum abwarten kann, sich durch eine erfolgreiche Ordensprüfung über den Status eines einfachen Tempeldieners hinauszuentwickeln. Etwas eitel scheint er also schon zu sein.
Spricht man Wächter Vottnar nach diesem kurzen Dialog erneut an, kann man die Tempeldienstleistungen in Anspruch nehmen. Sen Sortiment beinhaltet diverse Tränke und Schutzformeln. Erstaunlich ist, dass er auch falsche (also schadhafte) Heiltränke anbietet. Zudem hat der Priesterschriftrollen "Genesung" und Holzpflöcke im Angebot.
2. Das verfallene Haus - Unterschlupf von Neb
a) Begegnung mit Neb und Durchsuchung des Hauses
Die Tür des verfallenen Hauses ist verschlossen aber knackbar. Betritt man das eingeschossige Haus, trifft man dort erwartungsgemäß auf Neb.
Er fragt die Helden, ob sie einen Grund haben, hier zu sein. Er könne sich nicht daran erinnern, sie gerufen zu haben. Er stutzt dann kurz und fragt sich, ob er die Helden kenne, meint dann aber, dass das nicht der Fall sei.
Man kann nun sagen, das man gehen werde und sich für die Störung entschuldigen, ihn fragen, ob sein Name Neb ist, oder ihm sagen, dass man hier sei, um zu holen, was er Unger Dunkelhügel gestohlen hat. Der Säbelrassler hat zunächst seinen Namen erfragt. Neb fragt daraufhin, wer den Helden seinen Namen gesagt habe und nach kurzem Stutzen, wer sie hergeschickt habe.
Man kann sich nun erneut auf Unger Dunkelhügel beziehen oder sagen, dass man gehört habe, dass er aus Baldurs Tor geflohen sei. Da Unger Dunkelhügel geäußert hatte, dass man Nebs Leichnam erzählen solle, dass er sie geschickt habe, hat der Säbelrassler hier den Duergar erwähnt.
Daraufhin meint Neb, dass die Helden also "das moralisch Graue" unterstützten, indem sie "das moralisch Rote" schlachteten. Er äußert sodann: "Bedenkt doch, was mein Tod bedeutet. Denkt an die Kinder, hehehe.". Sodann fordert er die Helden auf, ihn anzugreifen. Ihr Tod werde ein Rätsel sein, das andere "Narren" zu lösen hätten.
Daraufhin wirft Jaheira ein, dass dies "dieser Zwerg, dieser Kindermörder aus Baldurs Tor" sei. Sie erinnere sich. "Im Namen des großen Gleichgewichts" müssten die Helden den Gerichten seinen Kopf bringen. (An dieser Stelle hatte ich das nur für eine martialische Formulierung gehalten.)
Minsk äußert ebenfalls, dass Boo sich an Baldurs Tor und Neb, den Kindermörder, erinnere. Er ruft: "Stirb, Zwerg, stirb!", gefolgt von einem Kampfesschrei.
Nebs Auftreten knüpft durchaus an seinen Charakter aus Baldurs Tor an. Er weiß offenbar durchaus, dass er sehr Böses getan hat ("das moralisch Rote"), er fürchtet auch nicht Konsequenzen, die dies bringen kann ("was mein Tod bedeutet", "kommt und greift an") und er geriert sich als Freund von Rätseln.
Allerdings fußen die Äußerungen von Jaheira und Minsk über das Wiedererkennen nicht auf tatsächlichen Erlebnissen des Haupthelden und seiner Gruppe in Baldurs Tor, sondern einzig in der BG II-Version dieser Vorgeschichte. Die setzt ja voraus, dass der Hauptheld mit Khalid, Jaheira, Minsk, Dynaheir und Imoen unterwegs war, als sie von Irenicus und seinen Schergen gefangen genommen und verschleppt wurden. Die tatsächliche Gruppenzusammensetzung zum Zeitpunkt des Import-Spielstands spielt keine Rolle. Das zeigt sich auch hier.
Wie ich schon erwähnte, weiß ich nicht mehr, ob der Dieb überhaupt seinerzeit von der Flammenden Faust gefangen genommen wurde und Neb getroffen hat; ich würde fast meinen, dass eher nicht, bin aber nicht sicher. Jedenfalls aber war zu diesem Zeitpunkt ganz sicher nicht Minsk in der Gruppe. Denn ich weiß, dass ich immer mit Khalid als Anführer gespielt habe und - da es nur ein paar Siebenmeilenstiefel gibt - auch nur einen Haudrauf dabei hatte. Sehr wahrscheinlich hatte ich neben ihm, Jaheira, Dynaheir und Xan noch Branwen als Priesterin für mehr Heilzauber dabei. Imoen sicher nicht, weil ein zweiter Dieb überflüssig ist.
Der nach dem Dialog folgende Kampf ist auf den ersten Blick kinderleicht, auf den zweiten Blick eine ordentliche Herausforderung und auf den dritten Blick dann doch wieder einfach. Dies liegt an seinen einzigartigen Besonderheiten.
Neb sagt wenige Momente nach Kampfbeginn: "Kommt schon, meine hübschen Kinder! Heehee!". Bruchteile von Sekunden später trinkt er einen Unsichtbarkeitstrank und ist damit als Ziel verschwunden. Zugleich tauchen vier neue Gegner mit Namen " Geist eines Kindes" auf:
Die vier Kindergeister können Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit nicht standhalten. Auf diese Weise kann man sehr schnell alle vier für jeweils 1.000 XP vernichten. Damit ist es nur noch Neb. Dieser verrät seine Position durch in Abständen wiederkehrendes Lachen, das als Textzeile über seinem Kopf erscheint. Sobald sich ein Held seiner Position (üblicherweise hinter dem Tresen) nähert, greift er aus der Unsichtbarkeit heraus an. Wenn er trifft, macht er 5-fachen Schaden und vergiftet den Getroffenen bei misslungenem Rettungswurf. Allerdings braucht er dazu gegen gut gerüstete Helden natürlich recht viel Glück. Da er dann sichbar ist, kann er alsbald überwältigt werden.
Sofern allerdings eines der Kindergeister zu diesem Zeitpunkt noch nicht getötet sein sollte (auch mit Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit erwischt man nicht immer alle Geister auf einmal), sieht man, dass Nebs Tod für diese zu einem besseren Ende führt. Denn dann gilt der Kindergeist als erlöst, was in dem Ausspruch "Ich danke Euch! Ich bin frei!" zum Ausdruck kommt. Der Kindergeist verschwindet dann in einer weißen Lichtsäule für 2.500 XP und lässt eine Perle zurück (bei normalen Tod gibt es keine Beute).
Möchte man also nun, dass alle Kindergeister den Kampf überleben, bis Neb tot ist, wird der Kampf ungleich ekliger. Denn jeder Treffer eines Geists eines Kindes zieht dem Getroffenen 1 Stufe ab. Und die Geister treffen gar nicht mal so selten, zumal sie zu viert sind. Will man das Ganze also ohne Stufenverlust überstehen, muss man sich etwas einfallen lassen.
Hierbei habe ich bemerkt, dass der Priesterzauber "Schutz vor Lebenskraftentzug" schlechter ist als er aussieht. Seine eklatante Schwäche liegt darin, dass er nur 4 Runden lang wirkt. Das kann zwar mal während eines Vampirkampfs hilfreich sein. Um aber die Helden vor einem erwartbaren Kampf zu präparieren, taugt er eher schlecht, weil die Wirkung noch vor Kampfende wieder geschwunden sein wird.
Neb und die Kindergeister verlassen das Haus übrigens nicht. Geht man hinaus, kann man sich in Ruhe vorbereiten und wieder hineingehen. Schützt man also etwa einen oder mehrere Helden (Steinhaut schützt übirigens nur vor dem Schaden, nicht vor dem Stufenverlust), kann man auch nur mit einem Teil der Gruppe wieder hineingehen. Die Draußengebliebenen sind dann sicher.
Wenn man aber nicht alle Helden zur Verfügung hat, um auf Neb, sobald er wieder sichtbar wird, draufzuhauen, zeigt sich, dass der kleine Mann recht lästig sein kann. Er trinkt nämlich gerne weitere Unsichtbarkeits- und konzentrierte Heiltränke.
Weshalb der Kampf am Ende eigentlich doch wieder kinderleicht ist, liegt an folgendem: Wenn mindestens einer der Kindergeister überlebt hat, wird auf jeden Helden automatisch "Geringere Genesung" gewirkt, womit alle abgezogenen Stufen wiederhergestellt sind. Insofern ist es ohnehin müßig vermeiden zu wollen, Stufenabzüge zu erleiden (nur unter Stufe 1 darf kein Held sinken, weil er sonst stirbt), und man braucht nur die Kindergeister zu ignorieren und mit allem, was man hat, auf Neb zu gehen.
Wenngleich diese "Geringere Genesung" im Anschluss an den Kampf sicher als Wohltat gemeint ist, ist die Umsetzung recht ärgerlich. Denn technisch gesehen wirkt jeder Held die "Geringere Genesung" auf sich selbst. Und deshalb erleidet auch jeder Held die negative Folge dieses Zauber in Gestalt von Erschöpfung:
Damit war meine frisch gerastete Gruppe nach nur einem Kampf sogleich wieder bettreif.
Nebs Tod ist 3.500 XP wert. Bei seiner Leiche findet man: 1x Nebs Kopf, 1x Unsichetbarkeitstrank, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Illithium Erz, 9 GM, 1x magischer " Nebs Widerlicher Schnitter", 30 GM.
Die Anzahl der Tränke wird allerdings sicherlich danach variieren, was Neb während des Kampfes selbst verbraucht hat. Fast etwas erschrocken war ich hier, dass die Helden so ohne weiteres der Leiche den Kopf abtrennen. So ein blutrünstiges Vorgehen hätte ich nur entweder von sehr bösen Charakteren oder mit gutem Grund erwartet. Es ist bislang aber nicht an die Helden herangetragen worden, dass auf Neb ein Kopfgeld ausgesetzt sei.
"Nebs Widerlicher Schnitter" erweist sich nach Identifizierung als ein vergifteter Doch +2. Der Beschreibungstext besagt, dass er, sobald das Gift aufgebraucht ist, nur noch wie ein normaler magischer Dolch wirkt. Wieviele Ladungen er indessen hat, steht dort nicht. Die Giftwirkung besteht in 2 SP/Sekunde für 10 Sekunden, wenn ein Rettungswurf gegen Gift misslingt. Das ist schon für sich genommen - zumal mit begrenzter Anwendung - nicht überragend. Hinzu kommt, dass die Waffe nur von Charakteren mit böser Gesinnung eingesetzt werden kann. Das macht ihn für die Gruppe dann ohnehin vollständig nutzlos.
Das Haus hat, wie gesagt, nur die eine Etage. Hier gibt es aber mehrere durchsuchbare Behälter. Auf zwei Tischen liegen 1 GM bzw. 11 GM. Am Interessantesten ist aber ein durchsuchbares Bild gegenüber dem Eingang. Seine Besonderheit liegt darin, dass es mit einer findbaren, aber nicht entschärfbaren Falle gesichert ist.
Der Dieb hat es selbst testweise mit einem Wahrnehmungstrank, der "Fallen entschärfen" auf 120 % gesteigert hat, probiert: Die Falle konnte er nicht entschärfen. Solche Fallen gab es natürlich schon öfter; hier aber hätte ich eine solche nicht erwartet. Will man das Geheimfach plündern, muss ein Held Schmerzen erleiden. Die Falle verursacht zwischen circa 45 und 70 SP sowie Person halten
Man findet in dem Geheimfach: 1x Iol, 452 GM, 1x Silberkette, 1x Engelshautring. Das ist o.k., aber auch nicht herausragend für diese Kategorie von Falle.
b) Kopfgeld
Es stellt sich nach dem Kampf also die Frage, was mit Nebs Kopf geschehen soll. Mein erster Gedankle war Leutnant Aegisfeld, der anscheinend für die Sicherheit im Brückenviertel verantwortlich ist. Doch ist er nach dem Abschluss der "Häuter vom Brückenviertel"-Queste verschwunden. Den einzigen Hinweis auf einen Abnhemer für den Kopf hat Jaheiras Einwurf gegeben, die davon gesprochen hat, man sollte den Kopf den Gerichten bringen.
Die Helden sind daher mit dem Kopf zu Bylanna Ianulin, der Friedensrichterin von Atkatla im Regierungsviertel gegangen. Und tatsächlich kann man ihr den Kopf des Kindermörders anbieten. Dabei ist von dem "Gnom namens Neb" die Rede. Das hat mich etwas verwundert, da er bislang in den Dialogen und im Tagebuch immer als Zwerg bezeichnet wurde und auch der Gegenstandstext von Nebs Kopf von "Neb dem Zwerg" spricht.
Wie dem auch sei, Bylanna Ianulin zeigt sich doch etwas pikiert bzw. eher zartbesaitet und verweist die Helden mit Schaudern an Hochkommissar Brega. - Wie gut, dass wir ihn kürzlich noch aufgefunden haben; sonst hätte ich nicht gewusst, wo ich nach ihm suchen soll.
Spricht man den Hochkommissar mit dem Kopf an, kann man ihm sagen, dass man den Kopf des Kindermörders Neb habe. Dieser sei "mausetot" und könne niemanden mehr in Angst und Schrecken versetzen. Daraufhin schaut sich der Hochkommissar den Kopf an und bestätigt, dass es sich um "das Subjekt, nach dem wir suchen" handele. Die Helden hätten keine Vorstellung davon, was für eine "verabscheuungswürdige Kreatur" dieser Neb gewesen sei; oder vielleicht doch. Er bedankt sich für die Hilfe der Helden und überreicht ihnen eine Belohnung.
Man verliert Nebs Kopf und erhält 2.500 GM sowie Ruf +1. XP gibt es hier nicht.
Abschließend erklärt Hochkommissar Brega, dass er wisse, das auch die Flammende Faust nach Neb suche und er ihr einen Brief schreiben wolle, dass sie die Suche nun einstellen könne. Mit nochmaligem Dank versichert Brega den Helden, sie hätten "recht daran getan".
Dass Neb ein gesuchtes Subjekt ist, war bislang nur insoweit von Unger Dunkelhügel angedeutet worden, als dieser geäußert hatte, dass sich Neb sich im Brückenviertel versteckt halte. Diese Belohnung von offizieller Stelle kam jetzt gleichwohl überraschend.
Die Gruppe hat nach dem nunmehr dritten Ruf-Punkt aus dem Brückenviertel jetzt einen Ruf von 18 (Heldenhaft). Böse Questen wird sie damit vermutlich nicht mehr machen können.
Übrigens: Wenn man nach Nebs Tod zu Unger Dunkelhügel in die "Kupferkrone" zurückkehrt, gibt es keine Möglichkeit, ihn hierauf erneut anzusprechen bzw. ihm von Nebs Schicksal zu berichten. Er reagiert weiterhin nur mit kurzen, sehr abweisenden Äußerungen, ganz so als kennte er die Helden nicht.
c) Das Illithium, Sir Sarles und Hüter Telwyn
Die zweite Frage, die sich an Nebs Tod anschließt, ist diejenige, wie man mit dem Illithium-Erz verfährt.
Nach Taktikus' Hinweis - danke nochmal dafür! - habe ich davon abgesehen, das Material unbesehen zu Sir Sarles zu schaffen. Vielmehr ist die Gruppe damit erst einmal zu Cromwell, dem Schmied für besondere Arbeiten im Hafenviertel gegangen. Dort wollte ich ohnehin noch hin, weil die Gruppe aus dem Haus des Gerbers ja auch Gesens Bogen ohne Sehne dabei hat und ich seine Meinung dazu hören wollte. Das hätte ich ohne diesen Hinweis aber vermutlich nicht gerade jetzt vor Abschluss der Sir Sarles-Queste getan.
Cromwell findet bei der Durchsuchung des Gepäcks wie erwartet Gesens Bogen ohne Sehne und sagt dazu, dass man eine von Gesens Sehnen finden solle, dann könne er daraus einen Bogen anfertigen.
Aber er sagt tatsächlich auch etwas zu dem Illithium. Dieses identifiziert er als ein seltenes Metall und erklärt, dass man damit die Wirkung eines Streitkolbens der Zerstörung erheblich verbessern könne. Bislang haben die Helden einen solchen zwar noch nicht gefunden. Das ist aber gleichwohl eine interessante Information, falls mal einer auftauchen sollte. - Ich werde die Augen offen halten!
Genau genommen hätte man sogar ahnen können, dass das Illithium etwas für Cromwell ist. Denn in seiner Beschreibung, welche Gegenstände er für seine Schmiedearbeit benötigt, nennt er unter anderem magische Metalle. Wenn ich das noch vor Augen gehabt hätte, hätte ich bei der Beschreibung des Illithium sicherlich gleich an ihn gedacht. Da rächt sich aber die über Jahre gestreckte Spielweise. Weil die Erstbefragung vom Cromwell nun schon über ein Jahr her ist, hatte ich das einfach nicht mehr auf dem Schirm.
Mit dieser Erkenntnis stand es nun also relativ fest, dass Sir Sarles nicht das echte Illithium Erz, sondern die - noch zu beschaffende - Illithium Legierung von Jerlia erhalten soll. So macht es denn auch Sinn, dass man beides bekommen kann: echtes Illithium und die Legierung, um Sir Sarles zu täuschen.
Exkurs
Nur testweise habe ich mal die Queste mit dem echten Illithium beendet. Sir Sarles erklärt sich dann bereit, für den Tempel des Helm zu arbeiten, wobei aus seiner Begrüßung hervorgeht, dass er nicht damit gerechnet hätte, dass es den Helden gelingt, Illithium in der geforderten Menge zu beschaffen. Denn er sagt, er habe die Helden nicht so bald zurückerwartet. Vielleicht solle er nächstes Mal darauf bestehen, nur mit "blutgeschmiedetem Meteoritadamantit" zu arbeiten.
Sir Sarles nimmt dann jedenfalls das Illithium und man erhält dafür 21.750 XP. Wagt man es nachzufragen, was er damit fertigen will, äußert er pikiert, niemand schreibe ihm vor, welcher Art seine Arbeit sein werde.
Geht man nun zu Hüter Telwyn zurück, erhält man zur Belohnung 1.000 GM, 20.000 XP und den magischen "Helm des Ruhmes: Helm des Edlen" (RK -1, CH +1, Schutz vor kritischen Treffern).
An dieser Stelle sei erwähnt, dass es möglich ist, das Illithium Erz für Cromwells spätere Arbeit zurückzuholen. Da man einmal hingegebene Gegenstände allerdings nicht per Taschendiebstahl entwenden kann, muss Sir Sarles, der nach dem Geschäft vor Ort bleibt, dafür sterben. Würde man ihn einfach angreifen, würden alle Personen im Jysstev-Anwesen feindlich und für seinen Tod gebe es einen kräftigen Ruf-Abzug, weil man nun Mörder ist. Das wäre aber auch nicht erforderlich. Denn wenn man ein paar Tiere beschwört und eines davon angreift, so dass es feindlich wird, dann Sir Sarles bezaubert und das feindliche Tier und ihn zusammenbringt, wird er von dem Tier gerissen und nicht von der Gruppe getötet. Dann kann man das Illithium von seiner Leiche einsammlen. Dass er das Kunstwerk für den Tempel dann nicht mehr fertigstellen kann, ändert an der abgeschlossenen Queste natürlich nichts mehr. Allerdings war mir dieser Weg - wenn er auch spieltechnisch sicherlich keine negativen Auswirkungen gehabt hätte - dann doch zu böse und blutrünstig. Sir Sarles mag ein Narzisst sein, den Tod hat er deshalb nicht verdient.
Exkurs Ende
Da das Illithium Erz also nicht an Sir Sarles gehen sollte, sind die Helden erneut zu Jerlia, der Erzhändlerin auf Waukeens Promenade gegangen.
Diese äußert, wenn man sie anspricht, dass sie die Legierung fertig habe. Sie sehe genauso aus und habe auch fast die gleichen Eigenschaften wie reines Illithium. Es gebe nur "ein winzig kleines Problem". Auf Nachfrage erläutert sie, dass sie in den letzten zwei Stunden von zwei anderen Kirchen angesprochen worden sei. Hierdurch habe sich "die Marktlage" stark verändert. Sie habe die Abmachung mit den Helden dergestalt berücksichtigt, dass sie diesen die Legierung zuerst zum Kauf anbiete und den anderen Kirchen gegenüber auch nicht erwähnt habe, obgleich sie erst nach Erhalt der nächsten Illithium-Lieferung in der Lage sein werde, weitere Legierung anzufertigen. Sie müsse aufgrund des "Drucks des Marktes und so" nun aber 500 GM anstatt der vereinbarten 200 GM verlangen.
Man kann nun nur zähneknirschend annehmen oder ablehnen. Nimmt man an, erhält man die Illithium Legierung gegen den Verlust von 500 GM. In dem Beschreibungstext heißt es, dass Jerlia versichert habe, das Sir Sarles keinen Unterschied bemerken werde sowie, dass die Form des Klumpen die Helden an irgendetwas erinnere, sie aber einfach nicht sagen könnten, woran:
Begibt man sich mit der Legierung zum Anwesen der Jysstevs im Regierungsviertel und spricht dort Sir Sarles - ohne das echte Illithium Erz im Gespäck - an, sagt dieser, er habe die Wartezeit nicht genossen, die die Helden ihm abverlangt hätten. Er hoffe, sie hätten einen guten Grund, weshalb sie ihn so lange warten ließen - das steht in einem gewissen Kontrast zu seiner Aussage, wenn man das echte Illithium dabei hat.
Man kann nun nur in unterschiedlicher Weise lügen. Entweder, indem man sagt, dass man mit Widersachern einer anderen Kirche aneinandergeraten sei oder dass man habe sicherstellen wollen, dass er Material der besten Qualität erhalte, oder, dass man kein echtes Illithium habe auftreiben können und die Legierung das beste sei, was es gebe. Der Dieb hat die erste Lüge gewählt und von Widersachern einer anderen Kirche gesprochen. Das mit dem besten Material schien etwas zu dick aufgetragen und dass es kein echtes Illithium ist, wollte ich ihm lieber nicht auf die Nase binden.
Sir Sarles nimmt dann die Legierung und ist zunächst begeistert. Er sagt seine Arbeit für die von den Helden vertretene Kirche zu und schickt sie davon. Dabei äußert er, dass er die "schmutzigen Abdrücke Eurer Hand abreiben" und sehen werde, was darin - gemeint: in dem Illithium-Klumpen - auf ihn warte.
Doch dann stutzt Sir Sarles. Er bemerkt, dass es kein echtes Illithium sein könne, wenn er es polieren muss, weil an Illithium weder Öl noch Schmutz hafte. Ein Handabdruck auf Illithium sei eine Unmöglichkeit. Er wirft den Helden vor, ihn und seine Kunst betrogen zu haben.
Man kann nun Verschiedenes äußern, um sich zu rechtfertigen oder zu entschuldigen. Der Säbelrassler hat gesagt, dass man Illithium einfach nicht bekomme. Es gebe nur dies oder gar nichts. Sir Sarles meint schlicht, dass es dann wohl nicht habe sein sollen. Er habe seine Wünsche klar geäußert und die Helden verspotteten sie. Die wichtigste Eigenschaft von Illithium sei, dass an ihm kein Schmutz hafte. Seine Werke würden, wenn sie aus Illithium geformt seien, "niemals einen Fleck zeigen, den die Hand eines Sterblichen verursacht". Äußert man nun, dass einem gesagt worden sei, dass es keinen Unterschied gebe, entgegnet Sir Sarles, dass dies vielleicht auf die Härte und darauf, wie es sich anfühle, zutreffe. Aber was wisse so ein "ungeschickter Gießerei-Affe" schon "von der Schönheit der stets unbefleckten Oberfläche des echten Illithiums"? Das hier sei "Ramsch". Er werde nicht für die Helden arbeiten und nicht für andere. Diese Stadt habe seine Arbeit beleidigt. Er werde sie sofort verlassen. Sodann endet er mit den Rufen: "Kutscher! Meine Taschen! Meine Muse!".
Damit endet das Gespräch und Sir Sarles verlässt den Raum. Spricht man nun erneut Qar Jysstev an, beschimpft er die Helden als "Ihr wertlosen Kröten!". Sie hätten den Ruf seiner Gastfreundschaft ruiniert. Sir Sarles würde sicher noch monatelang davon erzählen, wie er hier behandelt worden sei und ihm - Quar Jysstev - hafte "das gesellschaftliche Stigma" an. Sagt man, dass man nicht die Verantwortung dafür übernheme, dass man mit Sir Sarles nicht vernünftig reden kann, entgegnet Qar Jysstev, dass dies bei einem Mann seines künstlerischen Talents und seiner Begabung so sei. Was könne "ein Tunichtgut" wie der Gesprächsführer schon von einem Genie verstehen? Er schließt mit: "Hinaus, sag ich!". Entschuldigt man sich hingegen bei dem Hausherrn und sagt, man habe versucht, Sir Sarles zufrieden zu stellen, reagiert Qar Jysstev noch beleidigender. Er sagt dann, er verfluche die Helden dafür, dass sie es versucht haben. Wie könne sich "ein Stück Abfall wie Ihr" in den Kopf setzen, einen Mann vom Formate eines Sir Sarles zufrieden zu stellen.
Spricht man Fürstin Jysstev erneut an, erfährt man, dass sie den Helden böse ist, weil sie ihretwegen "den größen gesellschaftlichen Coup" verloren hätten, den diese Stadt je gesehen habe. Sir Sarles sei verschwunden, bevor sie ihn hätten "herumzeigen" können. Auch sie endet mit einem barschen: "Raus hier!".
Eigentlich ist die - empfundene - Demütigung dieser überheblichen Adligen gar kein so schlechtes Ergebnis. So sind die Helden denn gegangen und in den Tempelbezirk zurückgekehrt.
Hüter Telwyn fragt den Haupthelden, was los sei, ob sich Sir Sarles als "zu harter Brocken" erwiesen habe. Dies kann man mit unterschiedlichen Formulierungen nun nur bestätigen. Hüter Telwyn sagt dann resignierend, dass man dann nichts mehr tun könne. Was geschehen ist, sei geschehen. Sie würden so schnell es geht einen ortsansässigen Künstler beauftragen und dazu diese Legierung verwenden (woher er von dieser weiß, ist offen, denn die Helden hatten sie nicht erwähnt). Es sei bedauerlich.
Hüter Telwyn nimmt den Helden die Legierung ab und als er gerade forfahren will, greift Hohewachender Oisig, der Tempelvorsteher, in das Gespräch ein. Er meint, er habe gehört, Hüter Telwyn habe eine neue Arbeit für den Tempel in Auftrag gegeben und fragt, ob sie das sei. Hüter Telwyn meint kleinlaut, es habe sein sollen, aber jetzt nicht mehr. Verwundert fragt Hohewachender Oisig, weshalb nicht. Die Arbeit - er meint wohl den unbearbeiteten Klumpen Illithium Legierung - ähnele den Arbeiten von Prism. Aber das könne natürlich nicht sein. Es sehe etwas seltsam aus, wie die Zeit zwischen Dunkelheit und Morgendämmerung. Es gefalle ihm. Es trage den Schimmer von Illithium, sei aber verschmiert. Das sei gut so, denn Helms Rüstung sei unbeschmutzt, doch sollten die Akoluthen nicht glauben, dass dies ohne harte Arbeit zu erreichen sei.
Hohewachender Oisig weist Hüter Telwyn an, es an prominenter Stelle aufzustellen. Es werde seinen Dienst tun. Er habe befürchtet gehabt, Telwyn würde die Schatztruhen zu Gunsten "dieses überteuerten Sir Sarles leeren". Aber das hier erfreue ihn. Er schließt mit: "Gute Arbeit". Ergeben antwortet der Hüter mit: "Wie Ihr es haben wollt, Hohewachender Oisig.".
An die Helden gerichtet sagt er dann, dass Helm "uns" durch "einen Sumpf arroganter Künstler und Adliger" geführt und einen "bescheidenen Tribut" gewährt habe, der trotzdem würdig sei. Die Helden hätten seinen Segen verdient.
Dafür erhält die Gruppe 10.000 XP.
Äußert man nun, dass es eine Freude gewesen sei, ihm zu dienen, entgegnet Hüter Telwyn, die Helden hätten Helm "mit gebührender Aufmerksamkeit gedient". Sie hätten sich einen Anteil an der Vergütung des Künstlers verdient, um die verauslagten Kosten zu decken. (Das ist etwas sonderbar, da es keine Vergütung eines Künstlers gab und Telwyn das eigentlich weiß.) Doch hätten sie sich mehr verdient als bloßes Gold. Helm sei praktisch und wolle, dass die Bezahlung auch so ausfalle. Deshalb überreicht Hüter Telwyn den Helden den Helm der Ehre. Dies ist der " Helm des Ruhmes: Helm des Edlen", den man auch für den Quest-Abschluss mit echtem Illithium erhalten hätte.
Abschließend äußert Hüter Telwyn, die Helden sollten sich wieder mal melden, wenn sie könnten. Sie hätten Verbündete, die ihre Dienste benötigen könnten.
Dann ergreift Aerie das Wort und meint, es sei ziemlich lustig, dass sich irgendwie alles zum Guten gewendet habe, während sie gedacht habe, die Gruppe würde "Hals über Kopf in Schwierigkeiten stecken".
Vergleicht man die Ergebnisse der beiden möglichen Quest-Ausgänge, erhält man für das echte Illithium insgesamt 41.750 XP, 1.000 GM und den Helm des Ruhmes. Man sieht also, dass sich die materielle Belohnung gleicht, man aber deutlich mehr XP (Differenz: 31.750 XP) erhält als bei Einsatz der Legierung. Das ist schon ein etwas ärgerlicher Verlust. Aber dafür Sir Sarles zu töten oder auf die Verbesserung des künftigen "Streitkolbens der Zerstörung" zu verzichten, scheint es auch nicht recht wert zu sein. Wahrscheinlich wird diese XP-Menge letztlich nicht wirklich ins Gewicht fallen.
Damit jedenfalls endet der Dialog. Hüter Telwyns letzte Worte animieren aber natürlich dazu, ihn gleich erneut anzusprechen. Tut man dies, sagt er, er habe einen Dienst, den die Helden ausführen sollen. Sie - die Diener des Helm-Tempels - seien gebeten worden, dem Tempel des Lathander bei seinem Streit mit den Anhängern des Talos zu helfen. Sie seien in dieser Angelegenheit immer neutral gewesen. Doch die Situation habe sich verlagert. Und es würde zu Chaos führen, wenn eine Seite die Überhand gewänne.
Die Helden sollten mit Sain, dem Priester der Dämmerung sprechen. Er nehme im Tempel des Lathander die gleiche Position wie er - Hüter Telwyn - hier ein.
Eigentlich wollten die Helden ja das Brückenviertel weiter erkunden. Aber wo der Lathander-Tempel ja gleich nebenan ist, sind sie natürlich schnell mal dort vorbeigegangen.
d) Sain und sein Anliegen
Spricht man im Tempel des Lathander Sain, Priester der Dämmerung an, erkennt und erwartet er den Haupthelden schon. Der Hohewachende Oisig habe gesagt, er werde "einen fähigen Helfer" schicken. Sodann fragt Sain, ob der Hauptheld bereit sei, "dem Haus des Morgendfürsten beizustehen".
Sagt man, dass man tun werde, was man kann, erklärt Sain, dass der Morgenfürst einen großen Stolz auf die "Artefakte seiner Herrschaft" empfinde. Sie stellten viele Gegenstände von zeitgenössischen Kunstwerken bis zu alten Relikten aus. Doch heute hätten sie eines weniger, weil sie Opfer eines Diebstahls geworden seien. Ihre Anhänger seien von dieser Verletzlichkeit erschüttert. Es müssten schnell Schritte unternommen werden, um alles wieder ins Lot zu bringen.
Man kann dies nun nur - ohne nähere Kenntnis, was geschehen sein soll - als "Verrat" brandmarken oder (etwas zu) eifrig sagen, dass man stets zu Diensten stehe. Bei letzterer Antwort erklärt Sain, dass sie die Übeltäter kennten, da diese ihr Verbrechen nicht verheimlicht hätten. Es seien Talassaner gewesen, die aus ihrem Tempel schlichen, um ihre - der Lanthander-Anhänger - Verehrung zu erniedrigen. Sie hätten gewöhnliche Diebe für die Tat angeworben. Und sie fürchteten keine Vergeltung. Der Morgenfürst ertrage es nicht, dass sich seine Relikte "in solch bösen Händen" befänden. Deshalb sollten die Helden die Diebe finden, bevor die Talassaner die Gegenstände erhielten.
Man solle "den Abschaum" in den Slums bei Nacht aufsuchen und die Übergabe des Rings der Morgendämmerung verhindern. Dann sollten sie den Ring an den Ort zurückbringen, an den er gehöre. Die Helden sollten mit Widerstand der Talassaner rechnen. Eine Weissagung offenbare ihren niederträchtigen Diener. Die Helden sollten einer Person namens Travin ihr - der Lathander-Anhänger - rechtmäßiges Eigentum abnehmen.
Sagt man Hilfe zu, stellt Sain eine angemessene Belohnung in Aussicht, ohne dieser näher zu spezifizieren. Er sagt noch, dass es umso besser sei, wenn die Helden es ohne Blutvergießen erledigen könnten. Doch sie sollten ihren Zorn nicht zurückhalten, wenn es erforderlich sei.
e) Die Wiederbeschaffung des Rings der Morgendämmerung
Da es gerade Nacht war (21. Stunde), sind die Helden gleich in die Slums gegangen, um diesen Travin zu finden. Wo in den Slums er ist, hatte Sain nicht gesagt. Tatsächlich steht er nördlich der Kupferkrone.
Taschendiebstahl bei ihm kann man sich sparen, da er den gesuchten Ring nicht bei sich hat. Spricht man ihn an, fordert er die Helden unwirsch auf, abzuziehen und fragt, ob ein Mann nicht mal ungestört des Nachts die Straßen entlangwandern könne. Sagt man ihm, dass man sich unterhalten solle und fragt, ob er Travin ist, fragt er, ob die Helden von den Talassanern sind. Er habe das, was sie suchten, aber nur gegen Bezahlung. Man kann nun nur sagen, dass er sagen solle, was er verlange und man sicherstellen werde, dass er es bekomme. Doch Travin will sich darauf nicht einlassen. Er werde nicht auf eine Bezahlung warten. "Jetzt oder nie", so sei die Abmachung gewesen. Er verlangt: "400 Goldmünzen oder keinen Ring".
Man kann nun zahlen, ihm drohen, dass er seinen Kopf auf des Gesprächsführers Teller wiederfinden werde, wenn er den Ring nicht herausrücke, oder ihm sagen, dass niemand etwas von einer so hohen Summe gesagt habe und fragen, ob er einen belüge, verbunden mit der Frage, ob er die Götter verärgern wolle.
Bei letztgenannter Antwort knickt Travin ein. Er meint, dass man es ihm doch nicht verübeln könne, dass er versuche, "'n paar Märker" zu verdienen. Er weist den Helden dann den Weg zu einem roten Klinkerhaus auf dem Dach der Kupferkrone. Dort sollten die Helden mit Borinall sprechen. Er sei ihr Mann, wärend er selbst - Travin - nur der Mittelsmann sei. Man kann ihm nun nur sagen, dass er gehen und darüber nachdenken solle, wie nah er dem Tode gewesen sei. Daraufhin entschuldigt sich Travin sichtlich verängstigt mehrfach.
Borinalls Haus war in der Tat von Anfang an auf der Karte markiert und wurde von den Helden schon besucht und leer geräumt. Nun also ist sein Zweck ersichtlich.
Begibt man sich offen in Borinalls Haus, kommt es sogleich zum Dialog mit Borinall und letztlich zum Kampf gegen ihn und drei nach dem Gespräch spawnenden Räubern. Er selbst ist nur 100 XP wert, jeder der drei unbenannten Räuber 1.000 XP. Besondere Beute außer dem gesuchten Ring gibt es von keinem von ihnen. Da der Lanthander-Tempel explizit eine gewaltfreie Lösung bevorzugt hat - so steht es auch nochmal im Tagebucheintrag - habe ich dies nur einmal ausgetestet, aber so nicht vollzogen.
Eine Möglichkeit, Borinall im Gespräch zur Herausgabe des Rings zu überreden, besteht nicht. Das liegt daran, dass er die Helden einem Test unterzieht. Er verlangt, dass sie ihre Loyalität zu Talos beschwören. Tun sie dies nicht, um ihren Glauben nicht zu verraten, weiß Borinall, dass man nicht der richtige Ring-Empfänger ist. Bekennt man hingegen falsch, sendet Talos einen Blitz, der den Gesprächsführer verletzt. Auch hieran erkennt Borinall, dass jener gelogen hat und ihn täuschen wollte. Hätte man tatsächlich einen Talos-Priester in der Gruppe, mag das zwar anders aussehen. Da das aber wahrscheinlich nur der Hauptheld sein könnte, bezweifle ich, ob Sain, Priester der Dämmerung ihm - mit böser Gesinnung - dann diesen Auftrag erteilt hätte.
Wie dem auch sei, die eleganteste Lösung ist offenkundig, das Haus mit einem im Schatten versteckten Dieb zu betreten und Borinall den Ring schlicht mit Taschendiebstahl zu entwenden. Dazu muss man zwar das Im Schatten verstecken, jeweils nach Betreten des Hauses und erfolgreicher Ausführung des Taschendiebstahls gleich ganz schnell wieder aktivieren. So allerdings kann man dies bewerkstelligen ohne überhaupt gesehen zu werden und den Dialog zu starten. Die zusammen 3.100 Kampf-XP gehen dann hier natürlich verlustig, aber für die von dem Lathander-Geweihten erwünschte gewaltfreie Lösung scheint das ein akzeptabler Preis zu sein. Und gewöhnliche Diebe muss man auch nicht unbedingt mit dem Tode bestrafen - schon gar nicht mit einem Dieb als Protagonisten.
Kehrt man mit dem entwendeten Ring der Morgendämmerung (der keine besonderen Eigenschaften hat) zu Sain, Priester der Dämmerung im Tempelbezirk zurück, triumphiert dieser. Die Talassaner würden "den Tag bereuen, als sie es wagten, die Heimstadt Lathanders zu entweihen". - Wie er darauf kommt, bleibt sein Geheimnis. Die Talassaner haben für den Diebstahl keinen Preis gezahlt, sie wissen wahrscheinlich nicht einmal, wie der Ring zurück in den Tempel des Lathander gelangt ist. Und nichts muss sie daran hindern, eine ähnliche Tat erneut zu begehen.
Sodann meint Sain, der Dienst des Haupthelden für den Tempel sei außergewöhnlich. Er wünschte, dieser würde dessen Mitglied sein. Er würde ein guter Kleriker gewesen sein, wenn sein Leben einen anderen Weg genommen hätte. Mit seinem Dank endet das Gespräch.
Die Gruppe erhält nun - unter Verlust des Rings der Morgendämmerung - 16.250 XP und 1.000 GM. Diese Belohnung ist offen gesagt etwas enttäuschend. Gold ist ja gut und schön, aber ein brauchbares Artefakt wäre mir lieber gewesen.
3. Das Anwesen von Saerk Farrahd
Das riesige Anwesen von Saerk Farrahd hat zwei Eingangstüren: eine im Erdgeschoss am Platz der Händler und eine im ersten Stock, die über eine große hölzeren Treppe zu erreichen ist.
Betritt man das Haus durch den Eingang im Erdgeschoss, wird man - durchaus erwartbar - sehr Barsch von einem Wächter angesprochen, der Anomen erkennt:
Er nennt ihn den "Delryn-Bengel" und sagt diesem, er habe hier nichts verloren. Er solle seine Kumpane nehmen und auf der Stelle verschwinden. Danach wird er feindlich und greift an.
Um dies zu vermeiden hat die Heldengruppe das Anwesen über die hölzerene Außentreppe im 1. Stock betreten:
Dieser Eingang ist erstaunlicherweise unbewacht. Man steht innen am Beginn eines langen Ganges, der ein Stück weiter eine Biegung nach rechts macht. Hinter der Biegung steht ein Wächter. Sieht er einen Helden, fordert er diesen auch sogleich zum Gehen auf und wird feindlich. Dies ist aber vermeidbar. Wenn die Gruppe an der Eingangstür stehen bleibt, kann ein im Schatten versteckter Dieb in Ruhe alles erkunden. So hat es der Säbelrassler gemacht.
Genau an der Wegbiegung, hinter der der Wächter steht, gibt es nach links hin eine Tür nach draußen. Diese führt auf einen kleinen Balkon - also einen ansonsten unzugänglichen Außenbereich. Hier gibt es aber nichts zu finden:
Hinter dem Wächter befinden sich indessen zwei Geheimtüren, je eine nach Norden und nach Süden, die in angrenzende Räume führen:
Spätestens jetzt wird deutlich, dass der Aufbau dieses Hauses nahezu identisch mit der bewachten Anlage im Tempelbezirk ist, in der die Gruppe einst die starke Gruppe um Sion, Ketta etc. bekämpft hat.
Es gibt einen großen Mittelraum, in dessen nördlichem Teil fünf Wächter stehen:
Im südlichen Teil mit dem großen Flügel befinden sich keine Personen. Auf jeder Seite gibt es zwei große Nebenräume, die ebenfalls unbewacht sind. An der Nordostseite befinden sich ebenfalls jeweils die Geheimtüren in den Türmchen, die diese Räume miteinander verbinden. Zwischen dem Schlaf- und Arbeitszimmer im Süden und dem Lagerraum im Norden befindet sich hier ein schmaler Lagerraum, in dem ein Wächter steht, mit einem Tresor.
Gleich welcher Wächter auf dieser Ebene einen Helden sieht, erkennt ihn als Eindringling und greift an, wobei noch weitere Wächter in den Nebenräumen spawnen. Man kann sich hier nun durchkämpfen. Das Töten der Wächter gibt erstaunlicherweise keinen Rufverlust. Allerdings wäre ein solcher Überfall mit vielen Toten nun wirklich ein sehr böser Akt. Zudem wäre unabsehbar, was das für Anomens bevorstehende Prüfung bedeuten würde. Der Hauptheld hatte ihm ja gerade ausgeredet, Rache an Saerk Farrahd auf den bloßen Verdacht seines Vaters hin zu üben. Wenn er nun einen Frontalangriff auf dessen Anwesen startet, wäre das kaum eine Gefolgschaft des Weges der Rechtschaffenheit. Deshalb kam das nicht in Frage.
Insofern hat der Säbelrassler das Anwesen mit seinen langen Fingern allein beräumt. In den meisten der diversen Behälter dieser Etage befinden sich allerdings für den Reichtum des Anwesens erstaunlich kleine Geldbeträge und gering- bis mittelwertige Edelsteine. Nur einzelne Behälter sind erwähnenswert:
- Auf einem Tisch unter einem Gemälde im südöstlichen Raum finden sich 3x Heilungselixier und 4x Gegengift.
- In einem Regal in der Ostecke desselben Raums finden sich 1x Unsichtbarkeitstrank und 2x Trank der Meisterdiebeskunst.
Im Übrigen ist nur der Raum mit dem Safe interessant:
Dass es laut Fragezeichencurser-Text hier einen Durchgang in einen Keller geben soll, in dem es nichts zu sehen gebe, ist erstaunlich, befinden wir uns hier doch im 1. Stock.
Die beiden Tische kann man relativ leicht leerräumen: pausieren, Zugriff, pausieren, wieder im Schatten Verstecken. Gelingen die Proben und pausiert man schnell genug, bleibt der Held unsichtbar. Möglicherweise ginge es mit Unsichtbarkeitszauber oder -trank sogar noch einfacher. Das wäre aber Verschwendung.
Der eine Tisch hat nur normale Bögen und Pfeile zu bieten. Auf dem anderen liegt neben gewöhnlichen Nahkampfwaffen auch ein magischer Flegel +1.
Für den Tresor muss man sich allerdings etwas mehr einfallen lassen, denn der ist nicht nur verschlossen, sondern auch mit einer Falle gesichert. Löst man die aus, wird man unweigerlich entdeckt (wobei ich es allerdings nicht unter dem Einfluss von Unsichtbarkeitszauber oder -trank probiert habe).
Die Lösung des Problems wird hier durch einen kleinen Bug erschwert: Der "Nebel des Krieges" erfasst diesen Raum nicht mehr, wenn beide Geheimtüren offen sind. Dadurch sieht man den ganzen Raum einschließlich des Wächters immer, auch wenn kein Gruppenmitglied im Sichtbereich ist. Die Kehrseite ist, dass man nicht mehr sicher absehen kann, wann genau einen der Wächter sehen kann und wann nicht mehr.
Da im Schatten verstecken und Fallen finden sich gegenseitig ausschließen, muss man eine Position finden, von der aus der Dieb die Falle findet, aber vom Wächter nicht gesehen wird. Diese ist innerhalb des nördlichen Türmchens, also dem Durchgang zum Lagerraum. Man muss ziemlich mittig stehen: ein Schritt zu weit nördlich und der Dieb findet nichts, ein Schritt zu weit südlich und der Wächter sieht ihn.
Ist die Falle gefunden, kann man vorgehen wie zuvor: pausieren, Schloss knacken, pausieren, im Schatten verstecken, pausieren, Falle entschärfen, pausieren, im Schatten verstecken, pausieren, Zugriff, pausieren, im Schatten verstecken. So kann man den Tresor in Ruhe (während das Spiel pausiert ist) leeren. In dem Tresor findet man: 1.250 GM, 1x Sternsaphir, 1x Rubinring.
Das Anwesen des Saerk Farrahd hält indessen ein weiteres Problem bereit: Da es der bewachten Anlage aus dem Tempelbezirk entspricht, kann es nicht nur stets mit der ganzen Gruppe betreten werden, sondern auch der Etagenwechsel ist nur in Gruppenstärke möglich, nicht mit einzelnen Helden.
Dies erforderte es, dass die Heldengruppe nun doch noch einmal gerastet hat. Aerie hat dabei den Grad 2-Magierzauber "Unsichtbarkeit" 5x memoriziert. Nach der Rast hat sie ihn auf jeden der Helden einschließlich sich selbst - ohne den Säbelrassler - gewirkt. Letzterer hat sich im Schatten versteckt (das hätte zwar auch Nalia tun können, aber ihre Diebesfertigkeiten sind zu schwach, so dass das Fehlschlagsrisiko mir zu hoch war). So geschützt sind alle Helden im Erdgeschoss eingetreten. Der Säbelrassler hat sich innen natürlich sofort wieder versteckt.
Der Zauber hält 24 Stunden an, wenn man keine verräterischen Aktionen ausführt, also reichlich Zeit, um die Etage zu durchsuchen. Trotzdem habe ich die Gruppe vorsichtshalber in dem rechten Nebenraum, außerhalb des Sichtbereichs der Wache an der Eingangstür geparkt.
Auch das Erdgeschoss ist wie dasjenige der bewachten Anlage im Tempelbezirk aufgebaut, also mit der großen nach hinten auf die Treppen zulaufenden Mittelhalle und zu deren beiden Seiten jeweils drei goßen Räumen. Diese haben mehrere Container. Lästig ist, dass der zweite und dritte Raum der rechten Seite und der hintere Raum der linken Seite mit Personen (Bürgerlicher, Koch, Wächter) bemannt sind. Wie auch in der oberen Etage alarmiert jeder von diesen, wenn er einen sieht, sofort die Wache und es kommt zum Kampf. Auch hier ist Heimlichkeit also notwendig, die angesichts relativ vieler, teils verschlossener Behälter, aufwändig ist. In den meisten Behältnissen finden sich auch hier nur kleine Geldbeträge und geringwertige Edelsteine oder Schmuckstücke. In einer Truhe lag ein einzener magischer Säurepfeil, was auch eher zufällig erscheint. Erwähnenswert sind nur folgende Behälter:
- in dem ersten Raum (von der Eingangstür aus) auf er rechten Seite: in einem Regal: 2 Magierschriftrollen ("Magie bannen", "Personen bezaubern"),
- auf einem Tisch in dem mittleren Raum auf der linken Seite: 1x Magierschriftrolle "Identifizieren",
- auf einem - fallengesicherten - Altar im ersten Raum auf der linken Seite: 1x Smaragd.
Vor dem Verlassen des Hauses hat sich der Dieb - während der Rest der Gruppe unsichtbar blieb - am Eingang vor dem dortigen Wächter enttarnt. Dieser spricht ihn dann (weil er Anomen nicht sieht) etwas weniger unfreundlich an. Er weist darauf hin, dass es Privatgelände sei und fordert zum sofortigen Gehen auf. Fragt man noch, wessen Anwesen das ist, erklärt der Wächter, dass es das Anwesen des Händlers Saerk yn Muhan el Farrahd sei. Dieser und seine Familie seien gegenwärtig nicht zu Hause. - So erfährt man zumindest erstmals den vollständigen Namen des Widersachers von Anomens Vater.
Nach dem kurzen Gespräch wird der Wächter nicht gleich feindlich, so dass Gelegenheit bestand, das Haus in Frieden zu verlassen.
Fortsetzung folgt (wegen der Zeichenbegrenzung).
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05.08.2024, 17:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.08.2024, 09:10 von Zurgrimm.)
4. Das Haus zwischen Camitis Haus und "Delosars Schänke"
a) Der falsche und der richtige Eingang sowie das Erdgeschoss
Das Haus neben demjenigen, in das Am-Si sich einst flüchten wollte und aus dem die Helden dann Fürstin Elgea befrait haben, wirkt unscheinbar, hat es aber in sich. Doch zunächst einmal muss man hineinkommen.
Das Haus hat zwei Eingangstüren, je eine nach Südwesten und eine nach Südosten. Hier hat es sich ausgezahlt, dass der Säbelrassler es sich angewöhnt hat, vor dem Öffnen von Türen unbekannter oder dubioser Häuser stets kurz nach Fallen zu suchen. Denn beide Eingangstüren sind fallengesichert:
Diese können zum Glück entschärft werden. Beide Türen sind auch verschlossen, können aber auch geknackt werden. Die südöstliche Tür indessen weigern sich die Helden zu durchschreiten, denn ein Blick hinein zeigt, dass sich dahinter kein Raum befindet, sondern nur dunkle Leere:
In einer ähnlichen Situation am Zirkuszelt, in dem sogar Leute verschwunden waren, hat die Helden das zwar nicht gehindert, hineinzugehen. Hier aber halten sie die Folgen für unabsehbar. Na gut, man soll sein Glück ja nicht überstrapazieren. Vielleicht wird dieser seltsame Eingang ja später noch Bedeutung erlangen.
Durch die andere Tür gelangt man in einen Raum, der ebenso aussieht wie z. B. das Haus des Gerbers. Die Sparsamkeit von Baldurs Gate II mit Innenräumen steht in einem gewissen Kontrast zur Reichhaltigkeit an Personen, Dialogen und Questen.
Das Erdgeschoss des Hauses ist personenleer. Es gibt allerdings einige durchsuchbare Behälter. Man findet:
- auf einem Tisch: 19 GM, 1x Andar,
- in einem Fass: 1x Shandon, 1x Regenerationstrank.
b) Der Leichnam im Keller
Der Keller hat die uns unterdessen wohlbekannte Gestalt einer Gruft, in deren Mitte ein Sarkophag steht. Benutzt man ihn zum ersten Mal, erhält man eine ebenfalls bekannte Warnung, dass man sich äußerst unwohl in seiner Nähe fühle und man den sehr schweren Deckel wohl bewegen könne, wenn man es wirklich wünsche. Es ist zu diesem Zeitpunkt kein Geheimnis mehr, was sich darin verbergen wird: ein weiterer mächtiger Leichnam, der einen Teil von Kangaxx' Körper bewacht.
Benutzt man ihn zum zweiten Mal, entsteigt dem Sarkophag ein Elementarleichnam. Er entsteht allerdings nicht direkt vor dem Sarkophag, sondern am Ende des zu diesem führenden kurzen Ganges und damit außerhalb der Sichtweite der Gruppe, wenn sie vor der Treppe stehen bleibt. Ist der Unhold auferstanden, sagt er zu den Helden, dass sie dumm seien, den "Launen von Kangaxx" zu folgen. Er werde nicht dankbar für ihre Dieste sein. Fragt man, wovon er redet, erhält man jedoch keine weiteren Hintergrundinformationen von ihm. Er sagt nur noch, dass die Suche der Helden trotzdem hier ende. Er habe nicht "alles geopfert, damit irgend so ein Idiot von Abenteurer unser Schicksal weckt". Nach seinen abschließenden Worten "Sterbt, Narren!" beginnt der Kampf. In diesem schützt sich der Elementarleichnam sofort durch eine Reihe hochstufiger Zauber: Schutz vor Feuer, Feuerschild (Rot), Kugel der Unverwundbarkeit.
Wenn man diesen Kampf ein wenig vorbereitet, ist er mit den bisherigen Erfahrungen nicht mehr allzu schwer. Man zaubert zunächst Tiere herbeirufen und öffnet dann den Sarkophag. Mit dem Helden begibt man sich vom Sarkophag schnell außer Sichtweite des Elementarleichnams an der Treppe. Noch bevor der Elementarleichnam den Dialog beginnt und feindlich wird, verschwendet er seinen einzigen Todeszauber, um die beschworenen Tiere zu beseitigen - mit vollem Erfolg.
Dann beschwört man einige lohnendere Wesen. Jaheira kann zwei Feuerelementare herbeirufen, Anomen einen Luftdiener. Nalia zaubert auf diese "Hast". Dann führt man den kurzen Dialog mit dem Elementaleichnam und begibt sich wieder außer Sichtweite. Der Elementarleichnam hat einige echt heftige Zauber drauf, unter anderem hat er ein Höllenscheusal mit dem "Tor"-Zauber herbeigerufen, einen Zeitstop-Zauber ausgeführt, Meteoritenstürme heraufbeschworen, Abu Dalzims Abscheuliche Austrocknung gewirkt und Ähnliches. Sein Höllenscheusal war danach in kürzester Zeit tot, die Feuerelementare allerdings nicht ganz. Als der Elementarleichnam dann auch noch anfing, Melfs Säurepfeil abzufeuern, war klar, dass ihm die Zauber so gut wie ausgegangen sein mussten. Nun war der Zeitpunkt gekommen, mit Minsk, Anomen und dem Säbelrassler draufzuhauen. Schnell war der Unhold für 22.000 XP bezwungen.
Beute gibt es nicht, aber aus dem Sarkophag kann man sich nach dem Kampf den " Goldenen Torso" holen.
c) Die Befreiung von Kangaxx
Nach dem Besuch in den unteren Ebenen der Kanalisation des Tempelviertels sind damit nun alle Teile von Kangaxx' Körper zusammen: Arme und Beine sowie Torso. Der Schädel liegt ja bereits im Hafenviertel. Also sind die Helden nun dorthin zurückgekehrt, um Kangaxx' Körper wieder zusammenzusetzen. Nach den bisherigen Erfahrungen, den Worten des Elementarleichnams und dem - auch den Gegenstandsbeschreibungen der goldenen Gliedmaßen nach - offensichtlich bösen Charakter von Kangaxx waren die Helden an dieser Stelle natürlich auf einen möglichen weiteren Kampf vorbereitet - aber nicht auf das, was sie dann erwarten sollte!
Spricht man den goldenen Schädel mit den beiden anderen goldenen Körperteilen im Gepäck an, kann man nun äußern, dass man die Teile gefunden habe. Der godene Schädel wirkt erleichtert, indem er sagt, endlich sei es vollbracht. Er fordert, dass man die Teile in das Grab lege und fügt hinzu, dass "die Narren" ihn nicht hätten töten können. Nun verliert die Gruppe die goldenen Arme und Beine und den goldenen Torso.
Kangaxx erhebt sich daraufhin aus dem Sarkophag - allerdings anders als der Elementarleichnam nicht am Ende des Ganges, sondern direkt davor - und damit in Sichtweite der Treppe.
Wenn er sich erhoben hat, spricht er die Helden als Kangaxx der Leichnam an. Er sagt: "Ihr seid Narren, alle!" und fügt hinzu, dass der Tod die Ebenen heimsuchen möge und er - Kangaxx - werde alles zerstören. Dann spricht er den Haupthelden als seinen Retter an und meint, dieser solle sich nicht sorgen. Er werde belohnt werden. Ihm werde das "Privileg eines hübschen, schmerzhaften Todes" durch seine Hand zuteil werden. Damit endet der Monolog und der Kampf beginnt.
Kangaxx hat sofort zwei Schutzzauber: Schutz vor magischen Waffen und Zauberfalle. Während des Kampfes kommen aber noch zweimal Zauberauslöser, die weitere Schutzzauber aktivieren.
Am gefährlichsten bei Kangaxx dem Leichnam ist die Startphase des Kampfes. Er zaubert schnell nach Kampfbeginn Zeitstopp und währenddessen eine Reihe von Zaubern, namentlich Wahrer Blick, Todeszauber, Symbol: Furcht, Symbol: Betäubung, Symbol: Tod. Deshalb bietet es sich wie üblich an, bereits vor der Auferstehung des Leichnams ein paar Tiere zu beschwören. Stellt man z. B. einen armseligen Wildhund neben Kangaxx den Leichnam und bewegt den Helden, der am Sarkophag war, zurück, zaubert Kangaxx während des Zeitstopps alle Schadenszauber auf den Wildhund. Der wäre zwar an sich durch den Todeszauber schon verschwunden. Aber während des Zeitstopps kann der Zauber ja nicht wirken, so dass der Wildhund bis zu dessen Ende dort noch steht.
Danach hat Kangaxx der Leichnam bereits den Großteil seiner Offensivzauber abgefeuert. Nun ist es Zeit, beschworene und gehastete Feuerlelementare und ggf. Luftdiener ins Rennen zu schicken. Sie setzen Kangaxx zu. Wenn seine Zauberauslöser eingreifen, ist er zwar vorübergehend geschützt, z.B. durch Verwirrung oder Phantomtor. Aber dieser Schutz ist nicht von Dauer.
Nach einer Weile haben die Feuerlementare Kangaxx den Leichnam "dem Tode nahe" gebracht, wenn dieser plötzlich anstatt tot umzufallen zu sprechen beginnt. Er sagt, noch immer verstünden die Helden nicht. Er habe nicht nur in aller Ewigkeit in der Gruft dahinsiechen sollen, sondern er müsse auch noch von jemand anderem vernichtet werden, um frei zu kommen. Er sagt dann: "Ihr habt mich wahrhaft befreit und die Welt wird zu Asche verbrennen für Eure Sünde!". - O.K., dass Kamgaxx die Tugend der Dankbarkeit nicht pflegen würde, hatte der Elementarleichnam ja schon angekündigt. Aber was nun folgt, ist wirklich heiß!
Kangaxx der Leichnam verwandelt sich - ohne zu sterben, d. h. auch ohne dass es XP für das Besiegen gibt! - in Kangaxx der Halbleichnam. Dieser sagt nun: "Ich bin frei! Ihr werdet als Erster meine wahre Kraft kennenlernen!!".
Wenn man nun - wie ich - die Fortsetzung eines epischen Kampfes erwartet hat, wird man jäh enttäuscht. Kangaxx der Halbleichnam verhält sich ganz anders als alle Leichname. Er schützt sich nicht durch Schutzzauber und fängt auch nicht an zu zaubern. Nein, er feuert " Einkerkerung" ab und zwar in schneller Folge - geschätzt einmal pro Kampfrunde - auf jedes beschworene Wesen und auf jeden Helden.
Was der "Einkerkerung"-Zauber bewirkt, haben wir schon von Galvarey bei den Harfnern gelernt: der Held wird in eine kleine Kiste viele Meter unter der Erde magisch gebannt. Spieltechnisch verschwindet er einfach; unerweckbar. Es gibt zwar einen Gegenzauber ("Freiheit" heißt der, glaube ich), aber der ist so hochstufig, dass ihn kein Held beherrscht und sobald der Hauptheld betroffen ist, ist ohnehin Game over.
Diesen Kampf hatte ich gänzlich anders (d. h. in dieser Form nicht) in Erinnerung und ich habe keine Ahnung, wie ich ihn damals bei meinem einzigen BG II-Durchlauf mit dem Kämpfer gelöst habe. Ich habe mich in der Situation nur noch daran erinnert, dass man der "Einkerkerung" entgehen kann, wenn man nah bei der Treppe steht und dann bevor der Zauber den Zielhelden erreicht, in die obere Etage zurückläuft. Das stimmt auch, hilft aber nur begrenzt weiter, da es die Helden dem Kampfsieg nicht näher bringt.
Der Versuch, Kangaxx' Einkerkerungsmöglichkeit zu erschöpfen, schlägt fehl. Es handelt sich für ihn ganz offensichtlich nicht um einen Zauber, sondern um eine Spezialfertigkeit, die er beliebig oft zur Verfügung hat. Nach mehreren Dutzend Etagenwechseln musste ich das schließlich einsehen. Ebenso gibt es kein Zufallselement, so dass man etwa mit Glück weiterkäme. Das "Einkerkern" feuert Kangaxx immer und ausschließlich ab. Er tut nichts anderes, so dass man also nicht Glück haben kann, einem weniger tödlichen Angriff ausgesetzt zu sein. Und das "Einkerkern" gelingt auch immer. Es gibt dagegen keinen Rettungswurf.
Wie gesagt, habe ich keine Ahnung, wie ich den Kampf früher gelöst habe. Wahrscheinlich werde ich ihn erst sehr viel später angegangen sein, als die Helden irgendeine Spezialausrüstung oder tolle Sonderfertigkeiten hatten. Das ist aber jetzt nicht der Fall. Bei diesem Gegner war ich so aufgeschmmissen, dass ich in der Baldurs Gate Wiki nachschauen musste. - Es ist nämlich unabdingbar zu wissen, wie man sich gegen die "Einkerkerung" von Kangaxx schützen kann.
Dazu gibt es tatsächlich eine extra Seite:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Impr..._the_Soul)
Das Problem ist, dass meine Helden die meisten der dort genannten Zauber, Gegenstände und Sonderfertigkeiten nicht haben oder sie nichts bringen. So kann Anomen zwar 1x den Grad 7-Zauber "Schild der Archonen" wirken, der auch vor "Einkerkerung" schützt. Der blockt aber nur 10 Zaubergrade und die "Einkerkerung" ist Grad 9. Je nachdem, wie das Spiel rechnet, würde der Zauber also einen oder zwei "Einkerkerungen" abhalten. Das ist bei der Feuerrate von Kangaxx nicht mehr als ein Witz.
Aerie hat den Zauber "Zauberimmunität". Der gibt für eine gewisse Zeit völligen Schutz vor Zaubern einer bestimmten Schule. Wenn man jezt noch weiß, dass "Einkerkerung" den Bannzaubern unterfällt (völlig unintuitiv!), dann kann man damit einen Schutz bewirken. Leider kann den Zauber aber nur der Magier auf sich selbst wirken. Und den Keller mit der Gruft kann man stets nur als ganze Gruppe betreten. Das allein hilft also nichts.
Die einzige Lösung sind magische Schutzformeln "Schutz vor Untoten". Auch dies muss man wissen, weil es aus dem Spiel heraus (zumindest in der deutschsprachigen Übersetzung) nicht ersichtlich ist. Laut dem Beschreibungstext dieser Schutzformeln soll der Anwender vor physischen Angriffen durch Untote während der Wirkungsdauer geschützt sein, nicht aber vor deren Zaubern. Da Kangaxx nie physisch angreift, wäre ich nicht auf die Idee gekommen, dass eine solche Schriftrolle hier helfen könnte. Tatsächlich aber funktioniert sie im Spiel so, dass Untote den Geschützten nicht als Ziel wahrnehmen, er also für sie quasi unsichtbar wird. Daher kann er einen so geschützten Helden auch nicht mit "Einkerkerung" anvisieren.
Mehrere Tempel haben je zwei Schutzformeln "Schutzvor Untoten" im Angebot. Da es zwei Helm-Tempel und einen Lathander-Tempel gibt, haben die Helden diese aufgesucht und deren insgesamt 6 Schutzformeln zusammengekauft. Bei welchen Händlern bzw. Tempeln es sonst noch welche gibt, habe ich jetzt nicht überprüft; viele werden es aber nicht sein. Dann hat Aerie noch 3x "Zauberimmunität" memoriziert und die Gruppe hat gerastet; Kangaxx der Halbleichnam wartet ja zum Glück artig in seinem Keller auf die Rückkehr der Gruppe.
Vor dem Wiederbetreten des Kellers haben sich nun 5 Helden mit den Schutzformeln geschützt. (Für Minsk muss es jemand anderes tun, weil seine Intelligenz zum Lesen der Schutzformel nicht ausreicht). Aerie hat die Zauberimmunität auf sich gewirkt, um so eine Schutzformel zu sparen. (Ob man überhaupt nocheinmal weitere 6 zusammenbringt für eine etwaige weitere solche Aktion, weiß ich nicht, aber verschwenden wollte ich sie trotzdem nicht.)
Wieder bei Kangaxx dem Halbleichnam angekommen, sieht der nur Aerie und feuert unablässig circa jede Runde einmal "Einkerkerung" auf sie ab ohne dass etwas passiert. Allerdings hat es sich nun erwiesen, dass die Gruppe keine Waffe hatte, mit der Kangaxx verletzt werden konnte. Das Beschwören eines Feuerelementars oder Luftdieners funktioniert nicht, denn den beschießt Kangaxx immer vorrangig mit "Einkerkern", so dass er schneller wieder verschwunden ist als er herbeigezaubert wurde. Zudem ist er gegen alle Zauber komplett immun. Vom "Strahl des Ruhms", der Untote mit 8W6 treffen sollte, bis zum "Sonnenstrahl" aus dem "Tagesstern" - nichts hat auf ihn eine Wirkung.
Dunkel erinnerte ich mich, mal gelesen zu haben, dass Kangaxx nur mit magischen Waffen ab +4 verletzt werden konnte (was für die Angriffe von Feuerlementaren und Luftdienern als erfüllt gilt). Auch hier habe ich nochmals in die Baldurs Gate Wiki geschaut, um das zu überprüfen. Und das hat sich bestätigt. Dort heißt es zwar, dass auch dass Schwert "Tagesstern" insoweit als +4-Waffe gelte, weil es gegen böse Wesen doppelte Zuschläge bekommt. Das gilt aber wohl nur in der Enhanced Edition. In der Classic Edition kann es Kangaxx nicht verletzen.
Eine +4-Waffe hat die Gruppe noch nicht gefunden. Alle sind maximal +3. Bei den Händlern in Atkatla gibt es genau zwei geeignete Waffen zu kaufen: den Stab von Rhynn +4 bei Ribald im "Abenteurers Allerlei" auf Waukeens Promenade und Everards Schleuder +5 (die keine Munition braucht) bei Joluv in der "Kupferkrone" in den Slums. Obgleich das teure Gegenstände sind, half es nun nichts. Also hat die Gruppe diese schnell eingekauft. Den Stab hat Minsk (ohne das entsprechende Talent zu haben) geführt. Er hat damit ETW0 8 und macht - da es eine beidhändige Waffe ist und er Zweihandkampfstil mit 3 Sternen beherrscht - bei einer 19 und 20 einen kritischen Treffer. Immerhin.
Wieder vorbereitet mit Schutzformeln und Zauberimmunität ging es also hinab zu Kangaxx dem Halbleichnam. Und ja, mit den beiden genannten Waffen kann er verletzt werden. Er nimmt aber nicht den normalen Waffenschaden, sondern erleidet nur sehr geringe Schadenspunkte. Minsk hat mit dem Stab +4 bei normalen Treffern 2 SP, bei kritischen Treffern 3 SP gemacht, Jaheira mit der Schleuder +5 jeweils 1 SP. Auch wenn Kangaxx der Halbleichnam getroffen wird, aktivieren sich bei ihm nie Schutzzauber und er ändert auch sein Verhalten nicht. Sind alle Helden unter einem "Schutz vor Untoten" lässt er sich widerstandslos niederknüppeln. Die Schutzformeln wirken auch lange genug. "Sieht" er einen von Zauberimmunität geschützten Helden, feuert er unablässig "Einkerkerung" auf diesen ab. Der Schutz dieses Zaubrs wirkt aber nicht lange genug, bis Kangaxx mit jeweils 1 bis 3 SP totgeprügelt ist. Daher muss man ihn einmal - rechtzeitig bevor der Schutz versagt, da es durch die hohe Wirkfrequenz von Kangaxx, der sich dabei auch nicht durch Schaden unterbrechen lässt, sonst zu spät ist - nachlegen.
Wenn Kangaxx der Halbleichnam endlich tot ist, gibt es dafür 55.000 XP:
Der Sarkophag ist leer, aber bei Kangaxx' Überresten findet man 1x magischen Ring von Gaxx, 1x Iol und 1x Goldring.
Der Ring von Gaxx ist ziemlich mächtig und obgleich seine Beschreibung ihn als unglaublich böses Artefakt brandmarkt, kann er von allen Helden unabhängig von der Gesinnung getragen werden. Er gibt RK -2, Rettungswürfe +2, Magieresistenz 10 %, Immunität gegen Krankheit und Gift, Regeneration (1 TP je 3 Sekunden). Zudem kann er 1x täglich Unsichtbarkeit und 3x täglich Verbesserte Hast auf den Träger wirken.
Puh, der Kampf war teuer und hat jedenfalls einen Großteil der in Atkatla verfügbaren "Schutz vor Untoten"-Schutzformeln verbraucht. Zwei Möglichkeiten wären mir eingefallen, wie man das möglicherweise hätte vermeiden können: Man hätte vor dem Kampf alle dafür nicht benötigten Helden aus der Gruppe entlassen können. Das Problem ist, dass die Auswirkungen auf Begleiterquesten und Romanze unkalkulierbar sind, so dass ich Heldenwechsel nur vornehme, wenn es unabdingbar ist. Die zweite Möglichkeit wäre eine ausgeklügeltere Strategie gewesen. Da mir das erst später eingefallen ist, hatte ich aber nicht mehr den Nerv, es noch auszuprobieren: Wenn man Kangaxx in seiner Leichnam-Form an eine Stelle locken würde, von der aus er die Treppe nicht sehen kann und ihn dort besiegen würde, wird auch Kangaxx der Halbleichnam dort entstehen. Dann wäre es vielleicht möglich, nur mit einem geschützten Helden hinzugehen und auf ihn einzuwirken, während die anderen ungeschützt außer seiner Sichtweite bleiben. - In meinem Szenario ging das nicht. Abgesehen davon, dass Kangaxx der Leichnam von seinem Entstehungsort direkt vor dem Sarkophag aus die Treppe einsehen kann, steht Kangaxx der Halbleichnam, wenn man zwischenzeitlich das Haus verlassen und gerastet hat, nach dem Wiederbetreten immer auf dem vorderen Gang in Sichtweite der Treppe. Insofern hätte diese Strategie, sofern sie überhaupt funktionieren sollte, ein Vorwissen um die Verwandlung und ihre Folgen sowie eine entsprechende Vorbereitung schon vor dem ersten Kampf erfordert.
Diese ganze Kangaxx-Queste fand ich offen gesagt völlig fehl am Platze und schlecht ausgearbeitet. Mit Abstand am Unsinnigsten aber ist der Endkampf gegen Kangaxx den Halbleichnam.
Selbst für eine böse Gruppe gäbe es eigentlich kaum realistischen Anreiz, diese Queste anzugehen. Ja, Kangaxx verspricht Macht und Ruhm - eher unkonkret. Spätestens nach dem ersten Leichnam-Kampf ist aber klar, dass da kaum kontrollierbare mächtige alte Magie am Werk ist und es einen guten Grund gab, Kangaxx zu zerteilen und Ruhen zu lassen. Aber selbst wenn man einer bösen Gruppe noch zugestehen wollte, der Gier nach Ruhm und Macht nachzugeben sowie genug Arroganz zu besitzen, die fremden Kräfte geringzuschätzen, müssten zumindest alle nicht-bösen Gruppen einen weiten Bogen um die Queste machen. - Welcher Spieler aber wird das tun?
Die Queste ist auch nicht liebevoll ausgearbeitet. Alle Dialoge sind sehr kurz. Über die Hintergründe erfährt man so gut wie nichts. Wer war Kangaxx zu früheren Lebzeiten? Wer waren die anderen Leichname, die seine Körperteile - die weshalb genau nun golden sind? - heute bewachen? Man kann eher erahnen, dass es mächtige Magier waren, sie sich geopfert haben, um den mächtigen Kangaxx, den sie nicht töten konnten, so zu bannen, dass er zumindest nicht wieder auferstehen konnte. Aber gesagt wird das nicht und mehr erfährt man darüber erst recht nicht.
Die Kämpfe gegen die Leichname sind ja noch ganz o.k. Ob man soetwas wirklich gleich am Anfang des Spiels zugänglich machen sollte oder nicht besser späteren Kapiteln vorbehalten, darüber kann man streiten. Mit der richtigen Vorbereitung - also nicht ganz fair - sind sie ja schaffbar. Aber Kangaxx der Halbleichnam ist dann wirklich der Gipfel der Unsinnigkeit.
Man kann ja nicht einmal sagen, dass es ein besonders schwerer oder heroischer Kampf ist, für den man eine ausgeklügelte Taktik oder viel Kampfesglück bräuchte. Es gibt vielmehr genau zwei Möglichkeiten:
Entweder man hat keinen Schutz gegen "Einkerkerung". Dann ist der Kampf völlig aussichtslos, weil nach spätestens sechs Aktionen des Leichnams - und eventuell ein paar weiteren für zuvor beschworene Wesen - Game over ist. Im Grunde gibt es in dieser Konstellation überhaupt keinen Kampf, den man ernstlich führen könnte.
Oder man hat einen Schutz gegen "Einkerkerung". Den gibt es auch nur ganz oder gar nicht, weil der Zauber bzw. die Anwendung der Spezialfähigkeit des Halbleichnams ja immer gelingt und keinen Rettungswurf zulässt. Ein Schutz nur eines Teils der Gruppe führt dazu, dass man den ungeschützten Teil verliert und der Rest (sofern der Hauptheld darunter ist) besteht. In dieser Konstellation ist es auch kein schwerer Kampf, weil man Kangaxx - vorausgesetzt die Gruppe hat mindestens eine +4-Waffe - gefahrlos niederknüppeln kann ohne dass er sich irgendwie wirkungsvoll wehrt. Alles, was er unablässig tut, ist "Einkerkerung" abzufeuern, sofern mindestens ein Held keinen "Schutz vor Untoten" hat.
In gewissem Sinne macht die absolute Unwiderstehlichkeit seines Angriffs ihn absolut schutzlos. Denn da niemand sich dem Kampf gegen ihn stellen kann, ohne einen vollständigen Schutz gegen seine einzige Angriffsart zu haben, steht er letztlich zwangsläufig Gegnern gegenüber, denen er nichts anhaben kann.
Was aber soll so ein Kampf? Man könnte ihn allenfalls als Rätsel begreifen im Sinne von "Finde einen Schutz gegen Kangaxx' Einkerkerung". Aber nicht einmal das wäre gelungen, weil die einzige Lösung für nicht wahnsinnig weit fortgeschrittene Gruppen infolge einer irreführenden Beschreibung der "Schutzformel gegen Untote" (sie schütze nur vor physischen Angriffen aber nicht vor Zaubern Untoter) aus dem Spiel heraus nicht erkennbar ist.
Es bleibt nur zu hoffen, dass es von dieser Art Gegner nicht mehr all zu viele - bzw. möglichst keinen weiteren - gibt.
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fürwahr, ein teuer erkaufter magischer Gegenstand, mir hat die Queste auch nicht sonderlich gefallen, es gibt im Brückenviertel aber noch so ein Haus. das ein Artefakt enthält und man nicht wirklich schlau wird was da eigentlich passiert.
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Ich kann gerne berichten, wie ich Kangaxx alleine mit meinem Krieger/Magier/Dieb völlig gefahrlos gelegt habe. Als Solist hatte ich aber schon nen recht hohen Level. Ich bekomme aber irgendwie keinen Spoiler hin, finde dafür keinen Button. Wenn gewünscht schreibe ich auch gerne im Klartext, aber ich will niemandem den Spass am tüfteln nehmen.
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06.08.2024, 14:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.08.2024, 14:29 von cmfrydos.)
Im Editor, nicht der Schnellantwort, auf die Codebox (<>) klicken, und einfügen. Dann in dem was eingefügt wurde anstatt code jeweils spoiler schreiben, dann sieht das so aus: Code: [spoiler]Hierzwischen das schreiben, dass in den spoiler soll[/spoiler]
Alternativ kopierst du das einfach raus . Über Vorschau kannst du dann testen, ob es geklappt hat.
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06.08.2024, 14:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.08.2024, 14:47 von Taktikus.)
Ja, dankeschön, nach sowas habe ich gesucht. Aber die Treffer im I-Net waren alle so kompliziert, das wollte ich der Seite nicht antun.
Hier also meine Kampfanleitung für Solisten.
Grundsätzlich gilt als Problem in dem Kampf, daß man für den Halbleichnam vorher kurz mit Kangaxx gesprochen haben muß, sonst triggert die Verwandlung in den Halbleichnam nicht. Deshalb darf man nicht von vorneherein eine Schutzrolle gegen Untote auf sich selbst sprechen. Dann wird man von Untoten nämlich auch dann ignoriert, wenn man fleißig auf sie einprügelt, oder eben, wenn ein Gespräch triggern soll.
Also habe ich als Dieb hochstufige Fallen gelegt, da mehr oder weniger klar ist, wo er spawnt. Klar sollte sein, daß diese Fallen bei ihm auch Schaden machen, was bei Dornenfallen der Fall ist. Die Fallen killen den Leichnam sofort. Dann, nach seinem Monolog, kommt die Verwandlung zum Halbleichnam. Während dieser Verwandlung habe ich die Schutzrolle auf mich gesprochen, sodaß der Halbleichnam dann von mir in aller Ruhe "tot"geprügelt (ist ja eigentlich schon tot) werden konnte.
Wegen div. fruchtloser Versuche in früheren Spielen wußte ich das mit den +4 Waffen, also bin ich entsprechend vorbereitet, mind. mit Everards Schleuder, die alles trifft afaik. Schutzrollen gegen Untote habe ich alle gekauft, derer ich habhaft werden konnte. Ich habe jetzt gerade Thron von Baal mit 15 im Vorrat beendet, es sind also genug da, zumind. für Leichname, die sonst echt nervig sind.
Ja, wenn man weiß wie mans macht kommt das käsige Gefühl, das Spiel zu betrügen. Aber es gibt die Schriftrollen zu kaufen, für schmales Geld, von daher ...
Eine Lösung für das von Zurgrimm angesprochene Problem mit vielen Schutzrollen und/oder Zaubern
Es gibt einen Widderring. Der schubst einen Mob in eine bestimmte Richtung. Bei Kangaxx alle bis auf einen in eine Ecke stellen und Kangaxx mit dem Ring in die andere Ecke, damit er die Gruppe nicht sieht. Dann mit Schutzrolle plattmachen. Habe ich nie ausprobiert.
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17.09.2024, 10:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.09.2024, 11:09 von Zurgrimm.)
Brückenviertel: In den Gebäuden - Teil 2
1. Delosars Schänke
Delosars Schänke ist ein sehr seltsam aufgebautes Gebäude. Es hat vier Ein- und Ausgänge auf drei Ebenen, von denen aber nur einer von der Straße her erreicht werden kann. Dieser führt - von der inneren Gebäudestruktur her - zu einem Hinterausgang aus einem Schlafsaal. Erst wenn man durch diesen hindurchgeht, gelangt man zum Treppenhaus, wo es nach oben und unten sowie durch eine Tür nach draußen auf eine Stegkonstruktion mit Warenaufzug hinunter in den Fluss geht. Von dieser Stegkonstruktion aus, die eine Treppe nach unten umfasst, gibt es dann auch einen Eingang zur Ebene mit dem Schankraum. Die vierte Ein- und Ausgangstür befindet sich im Obergeschoss und führt auf eine balkonartige hölzerne Außengalerie.
a) Straßenebene
Betritt man das Gebäude von der Straße her, steht man aber, wie ausgeführt, zunächst in einem Schlafsaal. Hier steht eine Gruppe von fünf bewaffneten Männern. Von diesen ist einer ein grüngewandeter Magier, die anderen sehen gut gerüstet aus. In der Mitte steht der Anführer, Hauptmann Dennis. Die anderen vier Männer sind als Riativins Söldner benannt.
Hauptmann Dennis beginnt sogleich einen Dialog. Er stellt sich vor als Dennis, der Hauptmann dieser Söldnertruppe aus Riativin. Er warnt die Helden, dass, wenn sie wollten, dass ihnen nichts passiert, sie sich von ihnen fern halten sollten.
Man kann nun sagen: "Schön... solange wie Ihr einen Bogen um mich macht." (AW 1), fragen, weshalb man nicht Freunde sein kann und anbieten sie auf ein Bier einzuladen (AW 2) oder ihn beleidigen, indem man sagt, bei dem Geruch den er verbreite, falle es nicht schwer, sich von ihm und seinen Kumpels fernzuhalten (AW 2).
Wählt man AW 1 sagt Hauptmann Dennis schlicht "Einverstanden." und das Gespräch endet. Bei AW 2 lehnt er ab und sagt unfreundlich herablassend: "Das letzte Mal, Junge, ... verschwindet.". Man kann dies dann akzeptieren oder eine Entschuldigung verlangen. In letzterem Falle sowie bei der Beleidigung im ersten Dialogstadium kommt es zum Kampf.
Wählt man diese Option, sollte man gewarnt sein: Hauptmann Dennis ist ein sehr fähiger Kämpfer, der selbst Minsk in wenigen Runden tothaut. Die übrigen Söldner Riativins sind ebenfalls nicht schlecht, insbesondere haben sie gute Rettungswürfe. Man kann den Kampf gut gewinnen, aber ungefährlich ist er nicht. Hauptmann Dennis ist 7.300 XP wert, seine Söldner je 3.200 XP. Besondere Beute lässt nur Hauptmann Dennis fallen: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Jadering, magischer Bumerangdolch +2, 280 GM. Der Bumerangdolch kehrt, wie der Name schon andeutet, als besondere Eigenschaft in die Hand des Werfers zurück.
Letztlich habe ich hier aber nicht die Option des Kampfes gewählt. Das Verhalten von Hauptmann Dennis lässt - anders als bei der Gruppe um Mencar Felsschmetterer auf Waukeens Promenade - darauf schließen, dass er eigentlich keinen Kampf, sondern nur in Ruhe gelassen werden will. Zum Kampf kommt es nur, wenn man ihn grob beleidigt oder zudringlich wird und dann auf seine herablassenden Worte eine Entschuldigung verlangt. Genau genommen hat die eintretende Gruppe keinen Grund, ihn zu beleidigen oder - obgleich er klar zum Ausdruck bringt, allein gelassen werden zu wollen - ihm Freundschaftstrinken aufzudrängen. Dass er ein wenig grob und ungehobelt ist, reicht dafür sicherlich nicht. Zudem ist die Beute auch ziemlich mäßig. Sie zu verpassen, wäre kein Drama. Demgegenüber könnte es sehr gut sein, dass die Söldnergruppe später noch in irgendeiner Queste eine Rolle spielen kann. Für eine Gruppe guter Gesinnung scheint es hier jedenfalls unpassend, selbst aktiv einen Kampf zu provozieren. Auf das ungeholbelte Verhalten von Hauptmann Dennis kann man mit AW 1 ebenso polterig reagieren, was er dann akzeptiert.
In dem Raum um die Gruppe befinden sich insgesamt drei Truhen, eine zentral und zwei an der Nordwestwand. Die zentrale Truhe und die untere der beiden an der Wand stehenden kann man ohne weiteres durchsuchen. In der zentralen liegen: 1x Magierschriftrolle "Schmieren" (Grad 1), 88 GM, 1x Kriegshammer, 20 Pfeile. In der anderen: 5 magische Kugeln +1.
In der oberen Truhe an der Wand liegen 12 GM. Diese scheinen die Kriegskasse der Söldnertruppe darzustellen, denn wenn man auf diese Truhe zugreift, wird man von den Söldnern als Dieb erkannt und die Gruppe wird feindlich und ruft zudem die Wachen. Solange also die Gruppe um Hauptmann Dennis hier herumsteht, sollte man auf diese 12 GM lieber verzichten.
Auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite des Schlafgemachs geht es, wie dargestellt, in den Treppenbhausbereich, in dem Treppen nach oben und nach unten sowie eine Tür nach draußen führen.
Meine Gruppe hat zunächst die Tür nach draußen genommen und ist über den Außensteg zu der Eingangstür zum Untergeschoss gegangen:
b) Untergeschoss - Schankraum
Man gelangt so zunächst in einen schmalen Vorraum mit einer geschlossenen Holztür auf der gegenüberliegenden Seite. In diesem Raum gibt es nur einen Tisch zu durchsuchen, auf dem ein Iol liegt.
Hinter der Tür liegt der Schankraum von Delorsas Schänke:
Er wird von zwei Amnischen Söldnern, einer Handvoll unbenannter Gäste, Calbor, dem Wirt, und Elanda, welche wohl die Schankmaid ist, bevölkert. Mehrere Tische können hier durchsucht werden, woran sich auch niemand stört. Gefunden hat der Dieb hier allerdings nur auf einem davon 15 GM.
Die unbenannten Gäste haben nur einige weitgehend belanglose Standardsätze zu sagen, aus denen jedoch vereinzelt hervorgeht, dass die Gruppe im Obereschoss nicht besonders beliebt ist.
Auch mit Elanda ist kein längeres Gespräch möglich. Sie hat ein paar einzelne Äußerungen, nach denen das Gespräch jeweils endet. So sagt sie, dass sie froh sei, dass "das mit den Morden" vorbei sei, der "ständige Ärger mit den Wachen" aber nicht auszuhalten sei. Oder sie kündigt an, zu gehen, falls noch einer von "diesen Söldnern da oben" nach ihr grapsche.
Auch Calbor, der Mann hinter dem Tresen, gibt sich zunächst sehr kurz angebunden. Er leitet den Dialog schon damit ein, dass man es schnell sagen solle, wenn man etwas wünsche, denn "das Delosar" sei ein geschäftiger Ort und er habe immer zu wenig Leute. Auch für die Helden habe er wenig Zeit.
Fragt man, weshalb er so wenig Leute habe, meint er, das sei eine gute Frage. Die Wachen machten manchmal Probleme. Aber normalerweise verteibe er seine "Mädchen" mit seinem Jähzorn. Er beschließt das Gespräch dann mit: "Und jetzt verschwindet.". - Ob die Formulierung "meine Mädchen" andeutet, dass es sich um ein Dirnenlokal handelt, wird nicht ganz klar. Offen angeboten werden solche Leistungen jedenfalls nicht.
Fragt man Calbor, ob er "irgendetwas an Unterhaltung" anbiete, erwidert er abweisend, ob es so aussehe, als würde er hier ein Unterhaltungsprogramm anbieten. Dies sei "eine Kneipe und sonst nichts". Wenn man "Schauspieler herumstolzieren und singen sehen" wolle, solle man in die "Fünf Krüge" gehen. Er habe gehört, dass ein "Halbling-Kerl" dort "so'n verdammtes Theater" im Keller eingerichtet habe. Er wünsche ihm, dass es sich durchsetze, aber die meisten Typen, die er kenne, hätten nur Interesse an einem Drink. Das sei aber auch eine gute Sache.
Spricht man ihn auf Imoens Gefangennahme durch die Verhüllten Magier an und fragt, ob er weiß, wo sie ihre Gefangenen hinbringen, fragt Calbor nur, ob er aussehe wie jemand, der den Helden das beantworten könne. Wenn die irgendeinen verrückten Magier in die Finger bekämen, könnten sie ihn bei lebendigem Leibe häuten und trotzdem sei ihm das egal. Auch hier bricht er das Gespräch mit: "Und jetzt verschwindet von hier." ab.
Überraschend gesprächig wird Calbor indessen, wenn man ihn nach dem Krieg zwischen den Diebesgilden fragt. Er beginnt zwar, dass es sich um eine Geschichte handele, die zu erzählen mehr Zeit erfordern würde, als er zur Verfügung habe, fährt dann aber - entgegen seinem sonstigen Verhalten - fort, dass er sich ja ein bisschen Zeit nehmen könne. Er erklärt, dass vor kurzem eine neue Gilde aufgetaucht sei, die Gold verteile, als ob sie unendlich viel davon habe. Sie würben jeden an, den sie in die Finger bekämen, wie Meuchelmörder, Diebe und Kämpfer. Er habe sogar hier ein paar gesehen, die neue Mitglieder angeworben hätten. Es seien schweigsame, sehr selbstsichere Typen gewesen. Er habe gesehen, wie einer von ihnen einem Kerl einen Beutel voll Gold, es müssten mindestens 1.000 GM gewesen sein, gegeben habe. Diese neue Gilde sei nicht auf Gold aus; das hätten sie schon. Sie müssten auf Macht aus sein. Dies bedeute, dass es zu einem Kampf kommen werde. Er habe gehört, dass es schon zu kleinen Scharmützeln gekommen sei. Das bedeute, dass es für "uns normale Leute" schlimm werde. Wenn die Helden schlau seien, hielten sie sich von beiden Gilden und nachts von der Straße fern. Denn es werde, das solle man ihm glauben, eine Menge Blut vergossen werden. Nun habe er die Helden gewarnt und damit das Seine getan. Wenn die Helden also tatsächlich vorhätten, etwas zu bestellen und ihm nicht nur die Zeit zu stehlen, sollten sie 'nen Zahn zulegen. - Das ist zu diesem Thema eine der umfangreichsten Analysen, die bislang jemand geäußert hat. Dass Calbor selbst hier gesehen habe, wie jemand mit viel Gold rekrutiert wurde, ist interessant. Das legt nahe, dass auch Nicht-Vampire mit der Rekrutierung betraut sind. Anders als die Vampire setzen diese anscheinend nicht Magie oder Drohungen, sondern auch Gold ein. Bislang hatte davon noch niemand berichtet. Der Schluss, dass es der Konkurrenzgilde der Schattendiebe nicht um Gold gehe, scheint naheliegend.
Sieht man sich Calbors Sortiment an, zeigt sich, dass man bei ihm Zimmer aller Kategorien buchen und Waren handeln kann - was seine Aussage, es handele sich um eine Kneipe und sonst nichts, widerlegt. Er hat allerdings nur normale Ausrüstung und einige Tränke (Gegengift, Heiltrank, Heldentrank, Trank der Stärke). Beeindruckend ist das alles nicht.
Die Helden sind sodann über die Treppen wieder in das Erdgeschoss und sodann weiter in das Obergeschoss gegangen.
c) Obergeschoss
Diese Etage ist ganz ähnlich aufgebaut wie das Erdgeschoss. Es ist zweigeteilt in den Treppenhausbereich, der hier zusätzlich als Esszimmer eingerichtet ist, weil es keines Platzes für eine Treppe nach oben bedarf, und einen Schlafsaal mit vier Betten. Am Fußende eines jeden Bettes steht eine Truhe, von denen zwei verschlossen sind.
In der Etage laufen je zwei Edel- und Seeleute herum, die nur einige Standardsätze sagen, wenn man sie anspricht. Die beiden unverschlossenen Truhen sind leer, in einer anderen liegen 57 GM, in der letzten 8 GM.
Im Südwesten liegt der Ausgang nach draußen, über den man auf den balkonartigen Bereich gelangt.
Dort gibt es aber nichts weiter zu entdecken.
2. Unbenanntes Haus westlich des Torbogenhauses
Der Innenraum des auf der Karte unbenannten Hauses, welches zwischen dem Anwesen der Balthis im Norden und dem Gasthaus "Zu den Fünf Krügen" im Süden liegt und das direkt neben dem Haus, welches einen Torbogen jenseits der Brückenbrüstung aufweist, liegt ...
... ist personenleer und relativ klein. Es gibt hier aber mehrere durchsuchbare Behälter. Einer davon, eine Kiste gleich rechts des Eingangs, ist mit einer Falle gesichert. Man findet:
- in einem Regal auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite: 1 GM,
- in einem Fass auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite: 3x Heiltrank,
- in einem Sack an der rechten Schmalseite: 2x Türkis, 1x Andar,
- in der fallengesicherten Kiste: 1x Ankheg-Panzer.
Dies ist der erste Ankheg-Panzer, den die Gruppe in dem Spiel gefunden hat - was aber auch nicht weiter erstaunlich ist, da sie ja fast nur im städtischen Milieu unterwegs war und somit kaum Gelegenheit hatte, auf die riesigen insektoiden Maulwürfe zu treffen.
Es stellt sich die Frage, ob hieraus - wie in BG I in der "Donnerhammerschmiede" in Beregost - eine Ankheg-Rüstung gefertigt werden kann. Wenn ja, würde dafür sicherlich Cromwell im Hafenviertel eine gute Adresse sein. Ich werde es ausprobieren. Allerdings wird sich die Frage anschließen, ob ein solcher Panzer den Helden noch von Nutzen wäre. Ein Druide, der nur diesen tragen darf, ist nicht in der Gruppe (Jaheira unterliegt als Druidin/Kämpferin keinen Rüstungsbeschränkungen). Die gerüsteten Helden (Minsk, Jaheira, Anomen) tragen jeweils einen magischen Feldharnisch +1, der RK 0 gibt. Das ist besser als eine Ankheg-Rüstung, die (in BG I zumindest) RK 1 gibt. In BG I war die Angheg-Rüstung gleichwohl besser als ein Feldharnisch +1, weil er sich anders als dieser mit einem Schutzring oder -umhang +2 kombiniert tragen ließ. Ob das auch in BG II noch so ist, wird auszutesten bleiben, falls die Gruppe einmal ein +2-Schmuckstück finden sollte. Das ist bislang noch nicht der Fall gewesen.
Außer einem Bücherregal mit gewöhnlichen Geschichtsbüchern gibt es in diesem Haus mehr nicht zu entdecken. Möglich, dass es später im Spiel noch eine Rolle spielt, da Nicht-Quest-Bereiche ja in BG II die Ausnahme zu sein scheinen.
3. Torbogenhaus
Bei Betreten des Hauses gleich daneben, das wie gesagt die äußere Gestalt eines Torbogens aufweist, ...
... erlebt man eine faustdicke Überraschung. Ohne jede Vorwarnung, ohne jeden Dialog greift darin eine Gruppe von vier potenten Gegnern - wohl Abenteurern - an:
Sie besteht auch Falahar (Nahkämpfer), Pitre (Kleriker), Dracandros (Magier) und Valeria (Fernkämpferin). Letztere steht auf einer Empore, die man ohne großen Umweg durch den halben Raum nicht erreichen kann. Sie bewirft die Helden die meiste Zeit mit Wurfpfeilen oder -dolchen. Wenn ihr diese ausgehen, geht sie zum Nahkampf über.
Pitre beginnt sofort, fast in derselben Aktion, "Stärke übertragen" und "Schutz vor Bösem, 3 m Radius" auf Falahar zu zaubern. Was letzteres wirklich bewirkt, ist mir nicht ganz klar, denn die Bösen dürften wohl in seiner Gruppe sein. Sicher, die Helden haben in dem Gebäude nichts zu suchen. Aber die Tür ist unverschlossen und ohne ein Wort anzugreifen ist kaum eine angemessene Reaktion auf unangemeldeten Besuch.
Dracandros schützt sich gleich mit einer Steinhaut und einem Spiegelbild-Zauber.
Jaheira hat nun als erstes einen Insektenplage-Zauber abgesetzt, um Pitre und Dracandros am weiteren Zaubern zu hindern. Falahar hält einiges aus, ist aber kein allzu gefährlicher Gegner. Pitre ist im Nahkampf erst recht keine große Gefahr und Valerias Pfeile oder Dolche machen nur relativ wenig Schaden. So sind die vier Gegner schnell besiegt. Für ihre Mittelklasse geben sie allerdings ganz erstaunlich viel Erfahrung: Falahar und Valeria sind jeweils 12.000 XP wert, Dracandros 8.000 XP und Pitre 6.000 XP.
Besondere Beute findet man allerdings keine. Alle Gegner haben nur gewöhnliche Ausrüstung und ein wenig Klimpergeld bzw. billige Wertgegenstände oder eine niedrigstufige Magierschriftrolle dabei. Die einzige Ausnahme bildet Drancandros, der magische Abwehrarmbänder RK 7 zurücklässt. Da es allerdings schon mehrere solcher Armbänder mit RK 6 zu finden gab, ist auch das eher etwas zum Versilbern.
Das Gebäude scheint eine Art recht unordentliches Lager zu sein. Es gibt mehrere durchsuchbare Behälter, die aber teilweise mit Fallen gesichert sind:
Man findet:
- in einem Fass nahe dem Eingang: 1x Normaler Schild, 1x Streitkolben, 1x Zweihändiges Schwert,
- in einer fallengesicherten Truhe: 460 GM, 1x Sternsaphir, 1x Schwarzer Opal, 1x Halskette der Träne Laerals,
- in einem fallengesicherten Regal: 4 Magierschriftrollen ("Geisterrüstung" (Grad 4), "Bresche" (Grad 5), "Blitzstrahl" (Grad 3), "Schutzformel gegen Elektrizität" (Grad 5)).
- in einem Fass an der Nordwestseite: 1 GM.
Für die durch den Kangaxx-Kampf geschundene Kriegskasse ist das ganz nett. Bahnbrechend ist es nicht, zumal man keinen Hinweis darauf findet, wer die Gegner waren und was das Ganze sollte. Möglich ist, dass sie zu irgendeiner noch unbekannten Queste oder Aufgabe gehörten. Aber dann hätte ich erwartet, dass die Tür verschlossen ist, bis man hinein soll.
4. Anwesen der Balthis
Das auf der Karte als "Anwesen der Balthis" markierte Gebäude hat zwei sehr nah beieinander liegende Eingänge unweit des Ortes, wo man die gefallenen Paladine und Rindus' Gruppe einst getroffen hat.
Betritt man das Anwesen, durch die linke Tür, hat man den Haupteingang gewählt. Nimmt man die rechte Tür, steht man in dem Küchenbereich, der sich aber ungetrennt direkt neben dem Hauptraum befindet.
In beiden Fällen wird man im Inneren von Pip, einem Halbling, der wohl die Stellung eines Butlers inne hat, begrüßt. Er heißt die Helden willkommen im Hause von Acton Balthis, dem gegenwärtigen Vizeregenten des Rates von Atkatla. Er fährt fort, Fürst Balthis sei leider nicht zugegen und fragt nach dem Anlass des Besuchs der Helden.
Man kann nun äußern, dass man gerne Fürst Balthis gesprochen hätte (AW 1), sich verwundert zeigen, dass er Vizeregent ist, da doch alle Mitglieder des Rates geheim seien (AW 2), äußern, dass man hier sei, um sich um die Habseligkeiten des Fürsten "zu kümmern" und ihn auffordern, beiseitezutreten (AW 3) oder sagen, dass man sich nur mal etwas umsehen wolle und schon weg sei (AW 4).
Bei AW 2 erläutert Pip genervt, dass Fürst Balthis nicht Mitglied des Rates im eigentlichen Sinne sei. Er arbeite in dessen Auftrag, da ja jemand regieren müsse, wenn die Ratsmitglieder nicht gerade tagten. Dann fordert er die Helden zum Gehen auf, da der Fürst sehr auf die Privatsphäre seines Hauses Wert lege. Man kann den Dialog aber erneut starten, indem man Pip wieder anspricht.
Bei AW 1 entgegnet Pip, dass Fürst Balthis eine bedeutende Persönlichkeit sei und keine Zeit für "improvisierte Treffen" habe. Wenn man um einen Termin bitte wolle, solle man mit seinem Ratssekretär im Regierungsgebäude sprechen. Damit komplentiert Pip die Helden abermals hinaus.
Mehr ist hier also nicht zu bewirken. Nach dem Gespräch - jedenfalls jenaseits von AW 3 - bleiben alle anwesenden Personen zunächst neutral. Vermutlich würde das allerdings nicht so bleiben, wenn man zu lange bliebe. Im Raum anwesend sind neben Pip noch zwei Leibwächter Amns, je einer neben dem Eingang zum Schlafgemach und am Wasserbecken im hinteren Bereich des Hauses.
Die Gruppe hat daher das Anwesen verlassen und der Hauptheld ist allein und im Schatten verseckt wiedergekehrt. So wird er nicht von Pip angesprochen. Bei der Erkundung des Hauses wird deutlich, dass Pip gelogen hat: Acton Balthis steht in seinem Schlafzimmer:
Auch wenn man sich in seiner Gegenwart enttarnt, tut er nichts. Spricht man ihn allerdings an, schließt er auf Räuber in seinem Haus und schreit nach den Wachen. Kommt man einem Leibwächter unversteckt zu nahe, wird man beschuldigt, ohne Erlaubnis in das Haus des Vizeregenten eingedrungen zu sein und unmissverständlich aufgefordert, sich sofort zu entfernen.
Man kann einige Behälter hier durchsuchen, namentlich einen Tisch in der Küche und ein Schränkchen mit 1 GM in Acton Balthis' Schlafzimmer. Einzig eine Art Altarnische beim Wasserbecken, direkt hinter dem dortigen Leibwächter, enthält jedoch Werthaltiges, nämlich 102 GM und einen Engelshautring. Es ist auch möglich, dieses Behältnis unentdeckt zu leeren, wenn man mit einem im Schatten versteckten Dieb und der bewährten Methode des Pausierens und Wiederversteckens operiert. Ratsam ist es gleichwohl nicht. Denn sobald man später das Haus offen betritt, wird der Zugriff nachträglich bemerkt und mit dem Rufen der Wachen geahndet, woraufhin alle im Haus feindlich werden. Das bedeutet, dass falls irgendeine Queste die Helden später nocheinmal in dieses Anwesen führen sollte - was durchaus nicht unwahrscheinlich erscheint - ein friedliches Interagieren mit den Personen nicht mehr möglich sein würde.
5. Haus mit roter Markise
Ganz im Norden des Areals, bei Tage hinter dem Fischverkäufer Reedle, befindet sich der Eingang zu einem Haus mit auffallend roter Markise.
Dieses Haus ist personenleer, hat es aber gleichwohl in sich. Bereits das Erdgeschoss ist mit zwei Fallen gespickt, darunter eine Bodenfalle:
Gefahr erkannt, Gefahr gebannt. In den durchsuchbaren Behältern findet man:
- in einem Schränkchen an der Nordostecke: 1x Agni-Mani-Halskette,
- in einem fallengesicherten Regal im Norden: 1x magischen Stab der Magischen Geschosse (ohne Ladungen, Wert: 1 GM),
- auf dem runden Tisch in der Raummitte: 87 GM.
Über eine Treppe geht es in den ersten Stock, welcher in ein nobles Schlafgemach führt, in dem ebenfalls niemand zugegen ist. Auch hier gibt es Fallen, aber nur an Behältern, nicht auf dem Boden.
Man findet:
- in der fallengesicherten Truhe am Fuße des Bettes: 1x magisches Silbernes Odins-Horn,
- auf dem runden Tisch: 4 GM,
- auf einem schmalen Tisch an der Nordwestwand: 1x Mondriegel, 1x Feuerachat,
- in einem fallengesicherten Schränkchen neben diesem Tisch: 1x Trank der Geschütztheit, 1x Trank der Hügelriesenstärke,
- in einem kleinen Schränkchen ganz im Norden: 1x Silberring,
- in dem Nachtschränkchen rechts neben dem Bett: 2 magische Bolzen +2, 1x Onyxring.
Diese Fundstücke lassen auf einen reichen Bewohner schließen. Herausragend ist natürlich das Silberne Odins-Horn. Es ist praktisch einsetzbar und ruft laut Beschreibungstext 1x täglich für 1 Minute einen Berserker herbei, der dem Beschwörer dient:
Ein wenig frage ich mich, ob dieses Artefakt in die Spielwelt der Vergessenen Reiche passt. Der Name Odin gehört ja eigentlich zu der irdischen Wikinger-Religion und im Beschreibungstext ist auch von Walhalla als dem Jenseits der tapferen Krieger die Rede. Gibt es das 1:1 auch auf Faerûn als Religion?
Wie dem auch sei, es erscheint mir durchaus wahrscheinlich, dass es sich um einen Questgegenstand handelt für eine derzeit noch unbekannte Queste. Dafür spricht schon, dass ein solch einzigartiger magischer Gegenstand (derzeit) unbewacht und relativ beiläufig in einem unbenannten, unscheinbaren Haus gefunden werden kann. - Es bleibt abzuwarten, ob es damit noch etwas auf sich hat. Verkaufen wird die Gruppe es jedenfalls vorsichtshalber einstweilen nicht.
6. Gasthaus "Zu den Fünf Krügen"
a) Erdgeschoss - Schankraum
Wenn man das Gasthaus "Zu den fünf Krügen" von außen betritt, steht die Gruppe gleich mitten im Getümmel. Im Schnkraum laufen eine Vielzahl unbenannter und benannter Gäste herum. Zudem ist hier das Personal der Gastwirtschaft anzutreffen.
Zu dem Schankraum gibt es zwei Nebenräume. Im Nordosten grenzt die geräumige Küche an, im Südwesten befindet sich ein kleiner Raum, von dem aus es hinunter ins Theater geht. In der Nordecke führt eine Treppe hinauf in das Obergeschoss.
Belle ist eine Seefahrerin, die von sich selbst sagt, sie habe ihre Kampffähigkeiten auf den Schiffen der Schwertküste vervollkommnet. Sie ist jedoch nicht an einer Unterhaltung interessiert, sondern nur hier, um ihre "Kehle anzufeuchten", bevor sie zurück auf ihr Schiff muss.
Fürst Sterk schnieft vor jedem Ausspruch, den er tätigt. Ob er erkältet ist oder etwas konsumiert hat, was den Sekretfluss erhöht, wird nicht klar. Jedenfalls ist er ein seinem Stand gemäßer Snob. Er meint, er würde sich überhaupt nicht dazu herablassen, hierher zu kommen, wenn dieser "fürchterlich föhliche kleine Halbling" nicht diesen guten Elfen-Wein verkaufe. Er habe versucht, in das Theater im Keller zu gehen, aber es sei so staubig und trostlos und die Stücke seien so fürchterlich melodramatisch.
Jerry Jamtoes fühlt sich von den Helden beleidigt und unterschätzt, wann immer er angesprochen wird. Er meint, diese dächten wohl er könne nicht gegen Monster kämpfen, bloß weil er klein sei. Er könne aber besser als jeder andere zwischen den Beinen eines Orks hindurchrennen. Die Helden dächten bestimmt, Halblinge seien alle nur ein Haufen Diebe. Der Gesprächspartner, den er als "Rüpel" beschimpft, solle nur weiter auf ihm herumtrampeln. Oder er sagt, dass er hier gehe und nur weil er klein sei, das noch lange nicht heiße, dass man ihn herumschubsen dürfe.
H'rothgar Feuerhammer ist kein sehr gesprächiger Zwerg. Das macht er auch unmissverständlich deutlich, indem er sagt, er könne nicht reden, er trinke. Oder indem er nur "Mmmm ... Grog ..." murmelt.
Thalia Donnerbölk ist die Schankmaid des Etablissements und die Ehefrau des Ladeninhabers und Wirts. Sonderlich freundlich ist sie nicht. Sie meint, wenn man hier eine große Lippe riskiere, werde Samuel sich um einen kümmern. Er sei nämlich einst ein großer Abenteurer gewesen. Oder sie raunzt Minsk als "Großling" an, er solle vorsichtig sein, sie sei ein "Halblingsdienstmädchen und kein Fußhocker". Minsk entschuldigt sich daraufhin bei ihr.
Uda, die Köchin hält sich stets in der Küche auf. Sie scheint mit einer Art Akzent zu sprechen. Sie nennt den Ladeninhaber nur "Halbling", was sie wie einen Namen bentzt. Von sich selbst spricht sie in der dritten Person. Sie lamentiert, dass Halbling nur den ganzen Tag über Trinken spreche, aber nicht über Udas gutes Essen. Eines Tages werde Uda aufgeben und dann solle man zusehen, was Halbling mache. Uda arbeite und schufte den ganzen Tag und Halbling gebe ihr keine Pause. Uda finde, Halbling sei ein Sklaventreiber. Es kommt jeodch auch vor, dass sie dem Gesprächsführer droht. Er verschwinde aus der Küche oder Uda lege ihn übers Knie und versohle ihm den nackten Hintern. - Bei meinen Helden hat das gereicht; sie haben die Küche dann fluchtartig verlassen. Man muss wissen, mit welchem Feind man es aufnehmen kann und mit welchem nicht.
Samuel Donnerbölk ist der Inhaber des Ladens und steht hinter dem Tresen. Er begrüßt die Helden, wenn man sie anspricht und meint, dass man in den "Fünf Krügen" stets ein fröhliches Lächeln und jedes Getränk, das in Faerûn angeboten wird, bekomme.
Fragt man ihn nach dem Gefängnis der Verhüllten Magier, meint Samuel Donnerbölk, er habe einmal vor langer Zeit gehört, dass diese einen Trupp Gondar-Ingenieure angeheuet hätten, um ein Gefängnis zu konstruieren, das auch magisch Begabte aufnehmen kann. Es habe aber nicht in der Stadt gelegen. Es sei während seiner Abenteurerzeit gewesen, als er gerade versucht habe, eine bestimmte Grabstätte ausfindig zu machen. Er glaube, es sei irgendwo in Nelantern gewesen, was für die Helden wohl die Pirateninseln seien. Er vermute aber, das helfe ihnen herzlich wenig. Aber auch wenn sie es wüssten, wie wollten sie dorthin kommen. Die Verhüllten Magier nähmen ein Eindringen nicht so einfach hin.
Fragt man ihn nach dem Krieg der Diebesgilden, meint Samuel Donnerbölk nur, er schenke dem nicht viel Beachtung. Wenn die Diebe untereinander kämpften, sei es für alle wahrscheinlich besser, wenn sie bald damit fertig seien.
Äußert man, dass es wohl ein wenig übertrieben sei, dass er "alle" Sorten von Getränken führe, meint Samuel Donnerbölk, es sei so wahr wie er es sage. Er habe sie zwar nicht alle im Regal stehen, weil nach einigen die Nachfrage sehr gering sei. Aber er wette "um das Fell meiner Füße", dass er alle Getränke zumindest in seinem Keller habe.
Sieht man sich sein Sortiment an, wird deutlich, dass man bei ihm Zimmer aller vier Kategorien buchen kann. Die Karte der Alkoholika ist allerdings nicht beeindruckend. Sie ist auch nur - nicht scrollbar - eine Seite lang.
Bevor man in seinen Handelsbildschirm gelangt, weist Samuel Donnerbölk aber noch auf das Theater im Keller hin. Man sage, die Vorstellungen seien hervorragend.
b) Obergeschoss
Das Obergeschoss der "Fünf Krüge" ist erstaunlich geräumig. Am oberen Ende der Treppe beginnt ein Gang, von dem zu jeder Seite zwei Türen in jeweils einen kleinen Raum abgehen. Im südlichen Raum schläft eine Frau auf einem Bett und ein Mann läuft herum. Die anderen drei Räume sind personenleer. Aber auch in dem besetzten Raum stört sich niemand am Zugriff auf die dortige Truhe. Man findet:
- in einem Regal im ersten Raum der Nordseite: 2 GM,
- in einem Schränkchen im selben Raum: 1x Magierschriftrolle "Freundschaft" (Grad 1),
- in einer Truhe im ersten Raum der Südseite: 1x Blutsteinamulett, 1x Goldkette.
Der Gang führt nach Nordosten in einen recht großzügigen Bereich. In diesem stehen zwei Planwagen zu Dekorationszwecken, wie man mittels Fragezeichencurser erfährt:
In der Südecke steht ein Mann namens Ercias. Spricht man ihn an, beginnt er gleich zu stammeln, als sei er ertappt worden. Jaheira fragt dann, ob sie ihn kenne. Er äußert weiter stammelnd, dass er das nicht glaube und nun gehen müsse. Jaheira meint nun, sie verstehe. Wenn sie sich richtig erinnere sei er ein "unbedeutender Agent der Zentarim". Sie fordert den Haupthelden auf, gar nicht auf ihn zu achten.
Bereits während des Gesprächs läuft Ercias davon und ist, auch wenn man ihm in der Richtung - weg von der Treppe - hinterherläuft, nicht mehr auffindbar. Es ist schon seltsam, was das sollte. Ob man ihn wiedersehen wird, bleibt abzuwarten.
Hinter dem Bereich mit den Planwagen liegt noch eine Nobelsuite mit überdachtem Bett, Flügel und Kamin. Man findet:
- in der Truhe am Fuße dieses Bettes: 1x Goldring,
- in einer Kiste in der Nordecke des Bereichs mit den Planwagen: 1 GM.
c) Untergeschoss - Theater
Steigt man die Treppen vom Erdgeschoss aus hinab, steht man in einem kleinen Empfangsraum mit Tresen. Hinter diesem steht eine Empfangsdame, die sogleich das Gespräch beginnt. Sie wünscht einen schönen Abend (obgleich es früher Morgen war, als die Helden hier eintrafen) und erklärt, dass die Schauspielertruppe gleich mit ihrer nächsten Vorstellung beginne. Sie bäten die Helden, 5 GM als Beitrag für die Eintrittskarte zu zahlen. Das sei aber kein Muss. Sie fragt nun, ob der Gesprächsführer eine Eintrittskarte kaufen werde.
Fragt man, was es für ein Stück sei, schwurbelt die Empfangsdame, dass es ein "höchst dramatisches Stück" sei, das "von den wunderbaren Mitgliedern der Sigil Schauspieltruppe" aufgeführt werde. Man könne es nur schwer beschreiben und müsse es eigentlich gesehen haben. Erneut fragt sie, ob man eine Eintrittskarte kaufe. Dies kann man nur bejahen oder verneinen. Dass man von Quayle geschickt wurde, um Raelis Shai, welche einen Brief an diesen geschickt habe, zu helfen, kann man nicht äußern.
Da 5 GM für eine 6-köpfige Gruppe nicht viel ist, haben die Helden die Eintrittskarte allerdings gekauft. Dies quittiert die Empfangsdame mit den Worten "Höchst großzügig" und fordert die Helden auf, in das Theater einzutreten. Ihre Eintrittskarte (die als Gegenstand nicht auftaucht) solle man dem Kartenabreißer dort drüben geben.
Das Kompliment der Großzügigkeit kann man allerdings insofern zurückgeben als sich weder die Empfangsdame noch der nahe bei ihr stehende Saaldiener daran stören, wenn man die 101 GM der Truhe direkt hinter ihr entnimmt.
Ob der Saaldiener der erwähnte Kartenabreißer sein soll, wird nicht ganz klar. Er äußert davon jedenfalls nichts, wenn man ihn anspricht. Er bedankt sich nur und fordert die Helden auf, hineinzugehen. Er hoffe, dass ihnen das Stück gefalle.
Geht man nun weiter, gelangt man in einen großen Saal, mit Holzbänken, vor denen mehrere Bürgerliche und Edelleute stehen. Sie sind offensichtlich das Publikum, welches auf die Vorstellung wartet. Voll ist der Raum aber bei weitem nicht.
Gelangt man in Sichtweite der Bühne, startet eine sehr kurze Zwischensequenz, die nur darin besteht, dass der Hauptheld allein vortritt und sich näher an die Bühne stellt. Dann beginnt das Theaterstück - bzw. eigentlich hat man eher den Eindruck, es sei bereits voll im Gange, da es keine Einleitung gibt, sondern man anscheinend mitten in eine Szene aus einer Art Liebesgeschichte, welche wohl einen gewissen Höhepunkt darstellt, hineinplatzt
Kirinaldo äußert zu Lunisia, die er "süße Lunisia" nennt, ihr Liebster habe sie verlassen. Ihr bleibe nur noch eine Möglichkeit, sie solle sich ihm zuwenden und ihre Vermählung endlich geschehen lassen. Lunisia verneint und meint, sie könne nicht. Sie ruft den Namen Rodrigo, ihrer einzigen Liebe, aus und fragt, wo er hingegangen sei.
Und nun betritt von hinten er die Bühne. Er, der heimliche Held der Saga, der die Herzen aller BG-Veteranen höher schlagen lässt, der, vor dem die Götter weinend niederknien: der unvergleichliche ... der einmalige ... der einzig wahre
Biff, der Ersatzmann.
Doch anders als bei seinen sonstigen Auftritten (er ist ja stets zur Stelle, wenn aus spieltechnischen Gründen eine Figur für einen Dialog oder auch als Begleiter gebraucht wird, die bugbedingt nicht da ist, was mir in BG I mehrfach, in BG II noch nicht untergekommen ist), wo er stets textsicher ist, kann er hier seinen Text nicht annähernd. Er soll den Rodrigo mimen, stammelt aber von Anfang an nur herum, obgleich Lunisia ihm zu soufflieren versucht und Kirinaldo seinen Ausfall mit seinem Text zu kaschieren bemüht ist und somit ganz von sich aus "gesteht", dass er Rodrigos Reise über das große Meer geplant habe und dies "wirklich boshaft" von ihm gewesen sei. Er fragt, wie es komme, dass er - Rodrigo - so schnell zurück sei.
Wohl auch durch die heftigen Buh-Rufe der Zuschauer, welche lautstark den Schauspieler vom letzten Mal fordern, nun völlig verunsichert, sagt Biff, der Ersatzmann nur noch, dass er es vergessen habe, er sei ja auch nur die Zweitbesetzung.
Nun ruft das Publikum entrüstet, dass es sich weigere, das anzuschauen und intensiviert die Buh-Rufe. Biff reagiert nur mit einem hilflosen "Au weia". Damit treten die Schauspieler ab und Raelis Shai betritt die Bühne und ergreift das Wort.
Sie entschuldigt sich bei dem Publikum und sagt, dass, wie dieses gesehen habe, die Dinge um ihre Truppe nicht gut stünden. Dies liege an widrigen Umständen, die nicht ihrer Kontrolle unterlägen. Sie bitte, die Leute, an einem anderen Tag wiederzukommen, wenn die Angelegenheiten in Ordnung gebracht worden seien. Sie würden dann beweisen, dass die Sigil-Truppe ihre Aufmerksamkeit und ihr Geld wert sei. Der Eintritt für die Anwesenden sei natürlich frei. Sie habe noch eine letzte Anfrage an das Publikum: Wenn jemand Leute kenne, die den Künsten des Schwertes fähig und dazu abenteuerlustig seien, dann solle man sie zu ihr Schicken. Es sei eine Sache von äußerster Dringlichkeit. Man solle ihnen sagen, dass sie kommen und mit ihr, Raelis Shai, sprechen sollen. Damit verabschiedet sie sich.
Der Informationsgewinn bis hierhin ist nahezu gleich Null. Dass Raelis Shai Hilfe braucht, ist schon von Quayle bekannt. Worum es sich handelt, dazu hat Raelis Shai nichts verlauten lassen. Aus der Vorstellung kann man einzig schließen, dass offenbar der bisherige Rodrigo-Darsteller abhanden gekommen ist.
Der Titel des hier angelegten Tagebucheintrages enthält demgegenüber Informationen, die der Hauptheld noch gar nicht erlangt hat. Er lautet nämlich: "Haer'Dalis in der Gewalt von Mekrath". Zwar war die Gruppe bereits im Hause des Mekrath und hat von diesem auch einen Auftrag angenommen. Und sie hat seinen Diener Haer'Dalis getroffen - der nicht viel zu sagen hatte. Dass er der Rodrigo-Darsteller war und sich unfreiwillig in Mekraths Gewalt befindet, ist aber noch nirgends zur Sprache gekommen. Genau genommen besagt das auch der Tagebucheintrag selbst nicht, sondern weist nur darauf hin, dass man Raelis Shai hinter den Kulissen ansprechen soll. Verräterisch ist allein der Titel des Eintrags. Das ist etwas unschön gelöst an dieser Stelle.
Nach der Ansprache von Raelis Shai verlassen alle Gäste, die Empfangsdame und der Saaldiener den Raum. Die Schauspieler und Raelis Shai ziehen sich hinter die Bühne zurück.
Erkundet man zunächst den Raum, bemerkt man, dass es keine durchsuchbaren Behälter im Theatersaal gibt. Allerdings gibt es im Osten einen Nebenraum, welcher sich per Fragezeichencurser als Requisitenraum identifizieren lässt. In ihm gibt es einige durchsuchbare Behälter. In einer Kiste findet man 3 Magierschriftrollen ("Geisterrüstung" (Grad 3), "Verwirrung" (Grad 4), "Steinhaut" (Grad 4)).
Hinter der Bühne befindet sich ein Bereich, der offensichtlich für die Schauspieler vorgesehen ist. Hier stehen denn auch Raelis Shai, Kirinaldo, Lunisia und - etwas abseits - Biff, der Ersatzmann. Die fünf Tische in dem Raum kann man durchsuchen, woran sich auch niemand stört. Auf einem davon findet man 1x Grünsteinring, auf einem anderen 1x Koralle und 23 GM.
Spricht man Biff, den Ersatzmann, an, äußert der nur weinerlich, dass er es "wirklich, wirklich versucht" habe. Kirinalo verweist nur auf Raelis Shai als Ansprechpartnerin. Lunisia erklärt, dass es ohne Haer'Dalis als ihren Rodrigo nur wenig gebe, was sie tun könnten. Er sei ein "närrischer Diebling", sich so erwischen zu lassen.
Raelis Shai meint, wenn man sie anspricht, dass sie die Helden bitte, wenn sie eine Rückerstattung für die Vorstellung wollten, wiederzukommen, wenn ihre Truppe nicht mehr so durcheinander sei. Aerie wirft nun ein, dass die Gruppe gekommen sei, um ihnen zu helfen, wenn es ihr möglich sei. Ihr Onkel, der nicht wirklich ihr Onkel sei, scheine sie zu kennen und habe die Helden gebeten, sie zu treffen. Raelis Shai meint, sie heiße Aerie dann willkommen, komme jedoch nicht ganz mit. Sie will wissen, von welchem Onkel Aerie spricht. Diese nennt nun den Namen Quayle und erklärt, dieser habe sie im Zirkus großgezogen. Nun scheint auch Raelis Shai sich an den "jungen Gnomenillusionisten" - wie sie ihn nennt - zu erinnern. Sie habe davon gehört, dass er in der Stadt sei, aber nicht erwartet, dass er so rasch auf ihren Brief reagiere. Sie fragt, wie es ihm geht.
Aerie meint, sie müsse ihn wohl schon wirklich sehr lange kennen, da sie ihn als "jung" bezeichnet. Es gehe Quayle gut. Er leite den Zirkus hier in der Stadt und habe die Helden gebeten herzukommen, als er den Brief von Raelis Shai erhalten habe. Diese äußert, dass er, wenn das so sei, wesentlich mehr "auf die Beine gestellt" habe, als sie erwartet habe. Es sei mehr als nur eine faire Entschädigung für die Hilfe, die sie ihm in Sigil habe zuteil werden lassen. Sie fragt Aerie nun, ob diese ihr helfen werde.
Aerie entgegnet, dass dies eher etwas für den Haupthelden sei (wobei sie Raelis Shai als "Gnä'Frau" anredet, nachdem diese sie als "Kind" bezeichnet hatte; das klingt hier doch fast schon unangemessen unterwürfig). Mit diesem reise sie und er habe die Erfahrung, ihr - Raelis Shai - helfen zu können. Aerie fragt, ob diese nicht einfach erklären könne, worum es geht.
Raelis Shai erklärt dann, dass einer ihrer Schauspieler, Haer'Dalis, von einem Magier entführt worden sei, der in dieser Stadt lebe. Er sei bislang nicht mit ihnen in Kontakt getreten, um zu verhandeln. Vielleicht sei seine Gier durch den Edelstein, den Haer'Dalis in seinem Besitz hat entfacht. Es sei ein wunderbarer Stein, den ihr "Spatz" nicht freiwillig hergeben würde. Der Magier habe ihnen also beides gestohlen und sie hätten nichts dagegen tun können. Sie ersuche die Helden, ihnen ihren "Spatz" und seinen Edelstein zurückzubringen. Sie sollten alle Mittel einsetzen, die sie zur Verfügung hätten.
Fragt man, wer der Magier ist und wo er sich befindet, erklärt Raelis Shai, dass sen Name Mekrath sei und man durch die Abwasserkanäle in seine Behausung komme. Wo genau diese liege, sei ihr unbekannt.
Fragt man, weshalb sie nicht einfach die Stadtwache um Hilfe bitte, meint Raelis Shai, sie sei sich nicht sicher, wie die "Bräuche" hier seien. Aber ihre Gruppe aus Sigil habe noch nie das Glück gehabt, von den Offiziellen einer fremden Stadt gut behandelt zu werden. Außerdem würden sie, obgleich auf diesem Weg vielleicht Haer'Dalis freikäme, wohl kaum ihren Edelstein zurückerhalten. Der Magier könne behaupten, er gehöre ihm und sie könnten nicht das Gegenteil beweisen. Sie spricht sodann ein abschließendes "Nein" und fügt hinzu, dass ihr "Bruder" und ihr Edelstein sicher zu ihnen zurückgebracht werden müssten. Und sie könnten es nicht zulassen, dass man ihnen Fragen wegen ihrer Andersartigkeit stelle.
Letztlich kann man nur nach einer Belohnung fragen, annehmen oder ablehnen. Der Dieb hat natürlich schon deshalb angenommen, da es sich mittelbar um eine Aufgabe für Aerie handelt. Raelis Shai sagt darauf: "Dann fliegt und eilt.". Man solle ihren "Bruder" Mekrath mit allen Mitteln entreißen, die den Helden zur Verfügung stünden und zu ihnen zurückkehren. Ihre Gebete würden den Haupthelden begleiten.
Aerie sagt nach dem Dialog, dass sie sich freue, dass der Hauptheld ihr helfen wolle. Wenn sie sich richtig erinnere, könne man im Tempelviertel in die Abwasserkanäle gelangen. Von dort aus könne man die Spur des Magiers Mekrath aufnehmen. - Das passt freilich nicht mehr ganz, nachdem Mekrath bereits Auftraggeber der Gruppe ist.
So 100 %ig überzeugt bin ich noch nicht, dass die Queste ganz geradlinig verlaufen wird. Raelis Shai ist - hinter der Bühne - ziemlich unsympathisch und fordernd in ihrem Wortgebrauch. Zugleich hat sie so gut wie nichts über die Hintergründe gesagt. Weshalb ist dieser Edelstein so wichtig. Gehört er wirklich ihnen? Der Stadtwache können sie es nicht beweisen, fordern von den Helden aber, ihn gegebenenfalls mit Gewalt (zweimal hat Raelis Shai darauf hingewiesen, man solle alle alle zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen) zu beschaffen. Was hat es mit ihrer "Andersartigkeit" auf sich? Sie kommen aus Sigil, der Stadt, in der "Planescape: Torment" spielt und die wohl nicht auf Faerûn liegt. Aber was ist von Bewohnern dieser Stadt zu erwarten? Kann man ihnen trauen?
Wie dem auch sei, Mekrath ist ebenfalls kein Menschenfreund, das wissen wir bereits. Er hat in seiner Behausung immerhin eine Folterkammer. Dorthin - in seine Behausung - muss der Weg die Helden nun erneut führen. Alles Weitere wird sich dann zeigen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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