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Atkatla
#1
Eine kleine Vorbemerkung zum Thread-Titel:
In den Texten der deutschen Ausgabe von BG II wird durchgehend von Atkatla gesprochen. Die Schreibweise Athkatla - die ich in dem Thread zum Start-Dungeon auch verwendet habe - taucht nur als Beschriftung auf der Übersichts-Weltkarte auf. Ich gehe daher mittlerweile davon aus, dass Athkatla die englische Schreibweise ist und Atkatla deren deutsche Übersetzung. Deshalb werde ich künftig auch die letztgenannte Schreibweise verwenden und habe den Thread entsprechend benannt; denn hier geht es ja um die deutsche Spielversion.

Mit Verlassen des Start-Dungeons erscheint ein vertonter Zwischentext, wie er den Kapiteleinleitungen und Traumsequenzen in BG I entspricht. Gleichwohl beginnt hier kein neues Kapitel. Ein Blick in das Tagebuch zeigt, dass man sich auch nach Verlassen des Start-Dungeons weiterhin in Kapitel 1 befindet.

Der Text erläutert die weiteren Geschehnisse bis zur Ankunft auf der neuen Karte. So wird hier klargestellt, dass die Helden aus einem unterirdischen Dungeon über einen Tunnel nach oben ans Tageslicht gelangen. Um sie herum liegen vermummte Leichen und zertrümmerte Mauern als Überreste eines Kampfes, der vor kurzem hier stattgefunden hat. Sodann ist ein Wutschrei zu vernehmen und eine gewaltige Explosion erschüttert den Boden. Nur knapp können sich die Helden vor den herabfallenden Trümmern retten. Der Durchgang hinter ihnen ist eingestürzt und damit versperrt. Als sie wieder auf den Beinen sind, vernehmen die Helden um sich herum Kampfgeräusche und bemerken, dass die Schlacht noch nicht vorüber ist:
   

Nach dieser Überleitung stehen die Helden am Rande eines Trümmerfeldes und erleben eine weitere Zwischensequenz, in die man als Spieler nicht eingreifen kann.
   

Inmitten des Trümmerfeldes steht Irenicus, umringt von einigen Meuchelmördern. Er empört sich, dass diese es wagen, ihn anzugreifen und fragt, ob sie überhaupt wüssten, wen sie vor sich haben. Die Meuchelmörder greifen ihn mit Bögen an, aber Irenicus tötet sie im Nu mit mächtigen Kampfzaubern. Später kann man über die Konsole nachlesen, dass er hierfür die Zauber "Versteinerung" und "Wort der Macht: Tod" verwendet.

Sodann bemerkt Irenicus die Gruppe und spricht den Haupthelden mit "Gotteskind" an. Er meint, dieser sei findiger als er dachte, dass er entkommen sei. Imoen wirft beherzt ein, dass er die Helden nicht länger quälen werde, woraufhin Irenicus Imoen nur als "dummes Mädchen" abkanzelt und meint, sie verstehe nicht, was er tue. Imoen fordert nun, dass er die Helden gehen lässt. Dies jedoch lehnt Irenicus ab, da er "so nahe daran" sei, "Eure Macht zu erschließen". Imoen zaubert daraufhin ein Magisches Geschoss auf ihn (was höchst erstaunlich ist, denn sie hatte gar keines mehr memoriziert nach dem Kampf gegen Ulvaryl). Hiermit kann sie ihn tatsächlich leicht verletzen, wie später über die Konsole ersichtlich wird. Irenicus hat zwar Magiewiderstand, jedoch nicht zu 100%, so dass manche Strahlen des Magischen Geschosses ihn treffen. Irenicus erwidert mit einem (schwachen) Schadenszauber, der bei Imoen 1 SP anrichtet und meint hierzu, er werde nicht länger "dem Plappern ignoranter Kinder" zuhören.

Bereits während dieses Dialogs sind allerdings mehrere Verhüllte Magier per Teleportation erschienen. Ihr Anführer äußert nun selbstbewusst: "Das ist eine nicht genehmigte Anwendung magischer Kräfte! Alle Beteiligten werden verhaftet! Dieser Aufruhr ist beendet!". Hiervon zeigt sich Irenicus eher belästigt und seufzt, dass man ihn ständig stören müsse. Er tötet im Nu mit "Wort der Macht: Tod" vier der Verhüllten Magier. Diese bemerken, dass seine magischen Kräfte enorm sind und schließen, dass sie ihn schnell überwältigen müssten. Irenicus meint, es sei genug, er habe dafür keine Zeit. Woraufhin ein Verhüllter Magier ihn auffordert, seine Zauberei einzustellen und mit ihnen zu kommen. Irenicus erwidert, dass ihre "bemitleidenswerte Magie" nutzlos sei und fordert sie auf, aufzuhören. Daraufhin meint einer der Verhüllten Magier, dass es ihrer viele gebe, und selbst wenn sie fielen, er überwältigt werden würde. Daraufhin sagt Irenicus: "Ihr langweilt mich, Magierlein. Vielleicht kriegt Ihr mich, doch dabei wird auch das Mädchen leiden!"

Imoen ruft nun schockiert und verzweifelt, dass sie nichts getan habe. Doch entgegnet ein Verhüllter Magier nur, dass sie in die illegale Verwnedung von Magie verwickelt sei und mit ihnen kommen werde. Trotz Imoens Protest teleportieren die Verhüllten Magier sich, Irenicus und Imoen fort.

Hier bleibt - was sehr wenig logisch ist - sämtliche Ausrüstung von ihr zurück, gerade so, als habe sie noch Zeit gehabt, schnell alles zugunsten der Gruppe abzulegen. Einige Teile landen im Gepäck der verbleibenden Helden, in dem auch etwas Platz dadurch geschaffen wird, dass die Questgegenstände aus dem Start-Dungeon (Energiezelle und Portalschlüssel) verschwinden. Imoens restliches Gepäck bleibt schlicht auf dem Boden liegen. Das sollte man nicht übersehen.

Für die Flucht aus dem Dungeon erhält jeder Held 34.500 XP. Da diese allerdings erst am Ende der Zwischensequenz vergeben werden, nachdem Imoen schon weg ist, bekommt sie diese nicht (was ich wenig passend finde, da sie an der Flucht ja ebensoviel Anteil hatte).

Direkt nach dem Geschehen meldet sich Minsk zu Wort und beklagt, dass der Mörder Dynaheirs fliehen konnte und auch noch Imoen mitgenommen hat. Er fordert den Haupthelden vehement auf, etwas zu unternehmen. Jaheira wirft ein, dass sie es merkwürdig finde, dass Irenicus jemanden aus freien Stücken laufen lasse. Sie wirft zudem die Frage auf, weshalb er Imoen entführen sollte, wenn er doch eigentlich an dem Haupthelden interessiert ist. Sie entwickelt hierdurch den Gedanken, dass er vielleicht erwarte, dass die Gruppe die Verfolgung aufnimmt, und mahnt deshalb zur Vorsicht. Sie erinnert daran, dass die Gruppe wenig über Irenicus weiß sowie darüber, gegen wen er gekämpft habe, wer ihn gefangen nahm und wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Sie schlussfolgert, dass die Gruppe in "Machenschaften" hineingezogen worden sei, an der sie keinen Anteil habe.

Nocheinmal fordert Minsk, schnell aufzubrechen und Imoen zu retten, da es sein könne, dass der Magier sich gerade zur Minute lechzend über sie beuge. Jedoch weist Jaheira darauf hin, dass man dazu zuerst wissen müsse, wer die Feinde der Gruppe überhaupt sind und wie groß die Gefahr ist, in der die Gruppe schwebt. Yoshimo springt Jaheira bei. Er weist auf die große Macht von Irenicus hin und prophezeit, dass die Gruppe ihn sicher nicht das letzte Mal gesehen habe. Er schlägt vor, sich umzuschauen und mutmaßt, dass sich in der Stadt ja vielleicht Verbündete finden ließen.

Eine erste Einordnung dieser Geschehnisse zeigt, dass Irenicus von den Verhüllten Magiern zwar vordergründig gefangen genommen wurde, jedoch nur, weil er mit diesen eine Art "Deal" gemacht hat. Er ergibt sich, dafür nehmen sie aber auch Imoen mit. Seine Formulierung, sie werde "auch leiden", lässt dabei keinen Zweifel daran, dass er nicht davon ausgeht, in Gefangenschaft zu bleiben, sondern sich zu befreien und ihrer erneut zu bemächtigen. Damit ist ebenfalls klar, dass es Irenicus nicht allein um den Haupthelden geht, wie Jaheira meint, sondern auch um Imoen. Dies wurde ja schon dadurch angedeutet, dass er anscheinend in seinem Dungeon viel Zeit mit ihr verbracht hat, ihr versucht hat, irendetwas in Khalids Innereien zu zeigen und in ihrer Gegenwart über seine ehemalige Geliebte gesprochen hat. Demgegenüber hat er mit Jaheira und Minsk anscheinend kaum Zeit verbracht. Damit ist klar, dass Imoen für ihn mehr sein dürfte als ein bloßer Köder, damit die Helden zu ihm kommen - was nicht ausschließt, dass er genau dies ebenfalls erwartet. Was genau sein Interesse an Imoen ausmachent, bleibt aber noch dunkel.

Mit Sicherheit darf man davon ausgehen, dass Irensicus nicht Gefangener der Verhüllten Magier bleiben wird, wie es auch Minsk mit seiner Horrorvision, dass er sich bereits lechzend über Imoen beuge, voraussetzt. Es gilt also, die Mitstreiterin aus höchster Gefahr zu retten. Für dieses Unterfangen stehten derzeit nur noch vier Helden zur Verfügung, die keine Kenntnis davon haben, wohin Imoen gebracht wurde. Yoshimo's Vorschlag, in der Stadt nach Verbündeten und Informationen zu suchen, ist also durchaus sinnvoll.

Der erste Schritt hierbei ist es, sich umzusehen und zu ermessen, wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Ein Blick auf die Karte offenbart, dass die Helden auf Waukeens Promenade in Atkatla stehen. Hierbei werden sogleich zwei weitere Unterschiede zu BG I offenbar. Der erste liegt darin, dass die gesamte Karte bereits aufgedeckt und sogar mit Hinweisen versehen ist, welches Geschäft oder Haus sich wo befindet. Da die Helden noch nie hier waren, ist dies sehr unlogisch. Im Übrigen erleichtert eine bereits aufgedeckte Karte auch nicht unbedingt die lückenlose Erkundung eines Areals. Der zweite Unterschied liegt darin, dass die Großstadt Atkatla auf der Weltkarte anders dargestellt wird als Baldur's Tor in BG I. Es gibt hier eine Extra-Karte mit einer Art Großansicht unter der Lupe. Dabei ist bereits jetzt ersichtlich, dass nur sieben ausgewählte Bezirkte betreten und erkundet werden können. Anders als BG I für Baldur's Tor erhebt die hiesige Darstellung der (einzelnen Stadtviertel der) Großstadt also von vornherein keinen Anspruch darauf, die gesamte Stadt begehbar zu zeigen:
       

Auf dem Boden um die Gruppe herum liegen - neben dem Gepäck von Imoen - noch die Hinterlassenschaften der von Irenicus getöteten Männer. Die Meuchelmörder hatten ein wenig Ausrüstung und Geld dabei, die Vergüllten Magier nur jeweils einen wertlosen Kampfstab. Der Gestaltenwandler Frennedan - zuletzt in der Gestalt des kleinen Jungen - ist übrigens verschwunden. Ob er es aus dem Tunnel des Start-Dungeons geschafft hat oder dort verschüttet worden ist, erfährt man nicht. Eine besonders sinnvolle Zuendeführung dieser Queste ist damit in meinen Augen nicht gelungen.

Die Untersuchung kann man nun am Besten beginnen, indem man die umstehenden Personen auf der Promenade für erste Informationen befragt. Es befinden sich in Sichtweite ein Amnischer Soldat, ein Mann namens Ler und Fürstin Beth.

Der Amnische Soldat erklärt, wenn er angesprochen wird, dass er keine Schwierigkeiten durch die Helden wolle. Er habe gesehen, wie sie mit den anderen Leuten hier herein gekommen sind. Sie hätten Glück, das nur "das Mädchen" Magie angewendet habe. Sonst würden alle ins Gefängnis gewandert sein. Auf Nachfrage, wohin die Verhüllten Magier sie gebracht haben, erklärt der Soldat, dass sie sicher nicht in das Gefängnis der Stadt gebracht worden sei. Sie - die Stadtwache - seien nicht ausgerüstet, um sich um solche "gefährlichen Abweichler" zu kümmern. Wo die Verhüllten Magier ihre magiekundigen Gefangenen aufbewahren, wisse niemand. Und er bezweifle, dass sie es den Helden mitteilen würden. Der Einsatz von Magie sei I**egal und das bedeute, dass das "Mädchen" eine Kriminelle sei. Fragt man den Soldaten nach den Schattendieben, wimmelt er nur ab und meint, dass dies kein Thema sei, das die Bürger kümmern solle. Er rät lediglich, sich nicht mit solchen Leuten einzulassen.

Ler ist ein Mann, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht. Er fragt die Helden, wo "zum Teufel" sie hergekommen sind, wenn man ihn anspricht. Er könne es kaum glauben, dass dieser Magier verrückt geworden ist, und bemerkt: "Als ob ein Gildenkrieg in Atkatla nicht schon genug wäre!" Im Gespräch erfährt man, dass die Männer in Schwarz vor einer Stunde mit ihren Dolchen umhergeschiwrrt seien. Er - Ler - habe sich schon gedacht, dass es Ärger geben würde, aber nicht, dass sie am meisten einstecken würde. Der Zauberer sei "wütender als ein Drachen" gewesen und habe die Männer vernichtet und ehe er aufgehört habe, auch die halbe Promenade mit zerstört. Es herrsche ein Gildenkrieg, zu der keiner der Wache etwas sagen würde, weil das schlecht für das Ansehen der Stadt sein würde. Aber kluge Leute blieben deshalb nachts drinnen. Er - Ler - wohne dicht an der Straße. Dort finde der Krieg zwischen den Dieben und einer neuen Gilde statt. Es seien eine Menge Leute verschwunden. Die Helden seien hier in Atkatla, dem "Juwel von Amn", auf Waukeens Promenade, dem Zentrum für Handel und Anderes in der Stadt. In dieser sei Magie verboten. Die Verhüllten Magier hielten alle anderen Magier unter Kontrolle außer man habe die Erlaubnis der Verhüllten Magier, seine Magie zu benutzen. Was man machen müsse, um eine solche zu bekommen, wisse er aber nicht. Wohin Imoen mitgenommen wurde, wisse er auch nicht.

Fürstin Beth fragt die Helden, ob sie irendetwas mit dem "Schauspiel" zu tun hätten, dessen Zeugin sie gerade geworden sei. Sie bemerkt, dass zweifellos noch mehr "kriegführendes Gesocks" in "diese Gildengeschichte" verwickelt sei. Im Dialog erfährt man, dass "das Mädchen" - sie hält sie für eine Beschwörerin - gemeinsam mit "dem Anderen" von den Verhüllten Magiern mitgenommen worden sei. Jaheira wirft hier ein, dass sie von diesen gehört habe und es Magier des höchsten Ranges seien und die einzigen, die in Amn ihre Künste praktizieren dürften. Fürstin Beth bekräftigt daraufhin, dass die Verwendung von Magie hier "natürlich" verboten sei. Wohin die Freundin der Gruppe gebracht worden sei, wisse sie aber nicht. Die Verhüllten Magier verhafteten alle, die Magie praktizierten ohne eine Lizenz zu haben, weshalb viele dies im Verborgenen täten. Wie man eine Lizenz bekomme, wisse sie nicht, nehme aber an, irgendjemand im Regierungsviertel wisse Bescheid. Zu den Schattendieben befragt, meint Fürstin Beth, dass sie gehört habe, dass Diebe die Nächte beherrschten und Krieg gegen diejenigen führten, die ihnen die Macht entreißen wollten. Es würde sie nicht wundern, wenn dies bald auch am Tage ausgetragen würde. Hier sei Atkatla, die "Stadt des Geldes". Die Helden stünden auf Waukeens Promenade. Alle hier seien ziemlich verängstigt gewesen, als der Magier angefangen habe, gegen diese in Schwarz gekleideten Männer zu kämpfen. Das Feuer und die Blitze hätten sie alle weglaufen lassen und ein großér Teil der Promenade sei zerstört. Es sei gut, dass der Zauberer für seine Rücksichtslosigkeit verhaftet worden sei. Wenn die Helden nach mehr Antworten suchten, fänden sie andere ihresgleichen an einem Ort namens "Kupferkrone" in den Slums.

Mit diesen ersten Informationen kann man natürlich noch nicht allzuviel anfangen. Eine Standortbestimmung ist aber zumindest gelungen. Die "Kupferkrone" in den Slums wird sicherlich einer der nächsten Anlaufpunkte sein. Das Regierungsviertel scheint auch interessant. Wenn die Gruppe genug Geld hat, könnte eine Zauberlizenz sicherlich sehr nutzbringend sein, wenn es zu Kämpfen kommt. Darüberhinaus ist es interessant, dass es dort möglicherweise einen Ansprechpartner der Verhüllten Magier geben könnte. Denn der wüsste vielleicht auch mehr zu dem Aufenthaltsort von Imoen, wenngleich die Frage ist, ob man ihn zum Sprechen bringen könnte.

Im Folgenden gilt es jedoch zunächst, Waukeens Promenade zu erforschen. Diese ist aufgebaut wie ein riesiges, ovales Stadion. Im Nordosten und Südwesten befindet sich an den Schmalseiten des Ovals jeweils ein Prunkvolles Tor. An der langen Nordwestseite waren einmal zwei Tore, von denen das nördliche infolge des Kampfgeschehens eingestürzt ist. Vor diesem stehen die Helden derzeit. Nach Südosten hin, an der anderen Langseite, befindet sich ein breiter Arkadengang, der den Hauptzugang zum Inneren der Promenade darstellt. An allen Eingängen stehen zur Bewachung Amnische Soldaten, die sich jedoch nicht in Gespräche verwickeln lassen.

Der Zentralplatz der Promenade beheimatet im mittleren Teil einen Zirkus mit Zirkuszelt, mehreren ausgestellten Fluggeräten, einem Unterwasserfahrzeug und exotischen Tieren in Käfigen:
           

Im Südwesten und Nordosten dessen haben Händer ihre Stände. Im Süden befindet sich eine gediegene hölzerne Plattform mit Tischen, die entweder eine Art Loge oder eine Restauration darstellt. Auf den steinernen "Tribünen" befinden sich auf insgesamt vier Ebenen Türen, die unter anderem zu Geschäften, Tavernen und einem Tempel führen. Nicht alle davon sind jedoch begehbar. Bei vielen Türen heißt es nur über den Fragezeichencurser, dass dort ein Geschäft ist, das nichts für die Helden Interessantes verkauft. Die "Tribünen" können auch insgesamt nicht in allen Abschnitten begangen werden, sondern nur im Westen, Nordwesten und Norden.

Die stadionartige Konstuktion der Promenade kann man außen nicht ganz umrunden, da im Norden und im Westen das Bauwerk bis an den Kartenrand ragt. Der begehbare Außenbereich im Nordwesten ist damit von den Bereichen im Südwesten, Südosten und Nordosten getrennt, jedoch über das Stadttor im Norden erreichbar.

Es gibt im Außenbereich der Promenade eine relative Vielzahl durchsuchbarer Behälter, zumeist Tische und Kisten. Sie alle sind jedoch leer. An einem Hineinsehen nimmt niemand Anstoß.

Um 21:00 Uhr wird es - wie in einer kurzen Zwischensequenz gezeigt wird, sofern sich die Helden zu diesem Zeitpunkt im Freien aufhalten - dunkel in der Stadt. Diese Darstellung über eine kurze Zwischensequenz entspricht dem aus Baldur's Tor Bekannten. Anders als dort ist es aber auf Waukeens Promenade möglich, mit guten Erfolgsaussichten im Freien acht Stunden zu rasten. Eher selten kommt es vor, dass ein Amnischer Soldat die Helden weckt und auffordert, sich ein Gasthaus zu suchen.

Außer den bereits im Rahmen der Erstbefragung getroffenen Persönlichkeiten gibt es auf Waukeens Promenade folgendes

zu entdecken:

I. Zirkusbereich einschließlich Zirkuszelt
Vor dem Zirkuszelt steht ein kleiner Junge namens Giran. Spricht man ihn an, schluchzt er, seine Mama sei "immer noch drinnen" und er bekomme gesagt, dass sie nicht nach draußen kommen könne. Sie sei in das Zelt gegangen, um sich eine Aufführung anzusehen. Aber es sei irgendetwas passiert und jetzt komme niemand mehr heraus. Außerdem seien da Wächter, die niemanden hineinließen. Aber seine Mama sei da drin. Sagt man zu, nach der Mutter zu sehen, schaltet sich Minsk ein und bekräftigt, dass man dem Jungen helfen müsse. Er - Minsk - wolle den Verantwortlichen finden und ihm ein, zwei Sachen über Respekt und Anstand beibringen sowie darüber, dass man die Finger von Eltern lässt.

Den Zugang in das Zirkuszelt versperrt ein Amnischer Soldat. Spricht man diesen an, erklärt er, der Zugang zu dem Zelt sei "um Eurer eigenen Sicherheit willen" gesperrt. Der Zirkus bleibe geschlossen, bis "die Angelegenheit" geklärt sei. Erkundigt man sich, was geschehen ist, erklärt der Soldat, dass sie es nicht genau wüssten. Es sei alles seinen normalen Gang gegangen, bis eine Vorstellung auf den frühen Morgen vorverlegt worden sei. Nachdem zunächst alles nach Plan gelaufen sei, müsse etwas geschehen sein, denn niemand, der die Vorstellung besucht hat, sei wieder aus dem Zelt gekommen. Und diejenigen, die zur Untersuchung hineingeschickt worden seien, seien ebenfalls nicht wieder herausgekommen. Es sei zweifellos perfide Magie im Spiel. Deshalb warteten sie auf die Ankunft der Verhüllten Magier. Die würden es mit Sicherheit schon richten. Fragt man nach, ob wirklich niemand herausgekommen sei, meint der Amnische Soldat, dass einer der Dompteure nach Beginn der Vorstellung aus dem Zelt herausgestürzt, jedoch seither "wie vom Erdboden verschluckt" sei. Bietet man an, selbst das Problem zu lösen, hat der Soldat nichts dagegen. Er werde die Helden nicht daran hindern, ihren Hals zu riskieren, wenn sie das wollten. Er habe sie gewarnt.

Minsk äußert sich daraufhin dahingehend, dass es kein Risiko sei, solange die Helden Schwerter und Tapferkeit besäßen. Yoshimo hingegen rät zur Vorsicht angesichts des Umstandes, dass die Stadtwache mit dem Problem nicht fertig wird. Man solle auf das Schlimmste gefasst sein, wie er immer sage.

Etwas südlich des Unterwasserfahrzeugs unweit des Zirkuszelts stehen Harrold und Frau Harrold. Spricht man sie an, bejammern beide die furchtbare Enttäuschung, dass sie für die nun ausfallende Zirkusvorstellung den ganzen Weg aus Handelstreff hergekommen seien. Harrold fügt allerdings hinzu, dass es nicht ganz umsonst gewesen sei, weil da vorhin noch diese "wirklich effektvolle Zurschaustellung von Magie" gewesen sei, als dieser Zauberer - gemeint ist wohl Irenicus - vor Wut an die Decke gegangen sei. Das sei sehr erheiternd gewesen. Frau Harrold fährt ihrem Mann jedoch über den Mund und meint, sie habe schreckliche Angst gehabt. Dies führt dann noch zu einem Ehegezänk zwischen beiden.

Nur wenig südöstlich der beiden auf einem hölzernen Podest zwischen den Tierkäfigen steht ein Mann namens Fearghus. Er wirkt erschrocken, wenn die Helden ihn ansprechen. Im Dialog stellt sich schnell heraus, dass er er Dompteur ist, der aus dem Zirkuszelt entkommen konnte und angeblich seither verschwunden sei. Auf Befragen erzählt er, dass man ihn Tatu den Tiger-Trainer nenne (weshalb er dennoch Fearghus heißt, bleibt hier unklar). Er habe heute mogen seine Darstellung beginnen sollen, was aber wegen einer besonderen Vorstellung aufgeschoben worden sei. Wer der Künstler war, der auftreten sollte, wisse er nicht. Er - Fearghus - sei so verärgert gewesen, dass er hinten geblieben sei, um seine Tiger für die verspätete Nummer vorzubereiten. "Ihre Körper" hätten sich vor seinen Augen zu bewegen begonnen. Das Zelt sei verschwunden und durch Dinge ersetzt worden, die er noch nie zuvor gesehen habe. Er sei zum Ausgang gerannt und der Einzige gewesen, der noch rausgekommen sei. Es seien furchtbare Dinge, die er dort gesehen habe. Die Leute hätten sich verändert, als wenn ihre Haut schmelzen würde. Das ganze Zelt sei durch irgendetwas anderes ersetzt worden, so als wenn sie irgendwo anders hinbewegt worden sein würden. Über die besondere Vorstellung wisse er nichts weiter. Irgendjemand, den der Boss gekannt habe, habe irgendetwas Besonderes machen wollen. Wer das war oder warum das passiert sei, wisse er nicht.

Mehr Informationen sind über die Geschehnisse in dem Zirkuszelt zunächst nicht zu bekommen, so dass letztlich nur der Sprung ins kalte Wasser - also das Betreten des Zelts - bleibt. Tut man dies, findet man sich am Beginn einer langen, breiten steinernen Brücke wieder. Hinter den Helden befindet sich Schwärze, in der zwar ein Türsymbol angezeigt wird, das jedoch keinen Ausgang darstellt. Die Helden sind hier einstweilen genauso gefangen wie alle anderen, die das Zelt betreten haben:
   

Nach wenigen Schritten über die Brücke erscheint vor den Helden ein Dschinn - wieder englisch als "Genie" bezeichnet. Er meint zu sehen, dass ein Wanderer gekommen sei, um Kalah zu erheitern. Die Helden müssten ein Rätsel lösen, erst dann erlaube er - der Dschinn - ihnen, über die Brücke zu gehen. Auf Nachfrage erklärt dieser noch, dass Kalah sich nicht jenen zeige, die seiner nicht würdig sind. Hieraus wird also deutlich, dass nicht er selbst Kalah ist, sondern dies anscheinend sein Herr ist. Auf Frage, weshalb man über die Brücke gehen sollte (eine ziemlich dumme Frage, angesichts dessen, dass es keinen Weg zurück gibt), erklärt der Dschinn, dass dies das Vorankommen der Helden symbolisiere, das ihnen "Erleuchtung und Verstehen" bringe.

Das Rätsel des Dschinns lautet wir folgt:

"Eine Prinzessin ist so alt wie der Prinz sein wird, wenn die Prinzessin doppelt so alt ist, wie der Prinz war, als das Alter der Prinzessin halb so viel betrug wie die Summe ihrer beiden jetzigen Alter. Welche der folgenden Antworten könnte richtig sein?
1. Der Prinz ist 20 und die Prinzessin ist 30.
2. Der Prinz ist 40 und die Prinzessin ist 30.
3. Der Prinz ist 30, die Prinzessin ist 40.
4. Der Prinz ist 30, die Prinzessin ist 20.
5. Beide sind gleichaltrig.
6. Ich weiß es wirklich nicht.
"

Ich kann gar nicht beschreiben, wie sehr ich solche Rätsel HASSE. Das ist nichts anderes als eine mathematische Textaufgabe. Ich kann kein Algebra und daher zur Lösung auch keine Formel entwickeln. Und eigentlich sollte es auch nicht auf meine (fehlenden) Fähigkeiten ankommen, sondern auf die der Helden. Deshalb finde ich ein solches mathematisches Rätsel hier völlig unangemessen. - Vielleicht kann ja einer der Leser dieser Zeilen eine mathematisch richtige Lösung für die Textaufgabe vorstellen (interessieren würde mich deren Komplexität durchaus). Ich kann es nicht. Ich musste sehr mühsam Schritt für Schritt anhand der gegebenen Zahlenbeispiele - also der Antworten 1. bis 4. - durchprüfen, ob diese das Geforderte erfüllen. Wäre das für keine der beiden Alter der Fall gewesen, hätte es wahrscheinlich Antwort 5. sein müssen.

Um die Zahlenbeispiele zu prüfen, ist es sinnvoll, hinten in dem Rätselsatz anzufangen, da dort von dem heutigen Alter die Rede ist, das man ja einzig - in unterschiedlichen Fallbeispielen - kennt. Die Summe beider Alter beträgt
- in Fall 1: 50,
- in Fall 2: 70,
- in Fall 3: 70,
- in Fall 4: 50.

Das damalige Alter der Prinzessin soll halb soviel betragen haben, also
- in Fall 1: 25,
- in Fall 2: 35,
- in Fall 3: 35,
- in Fall 4: 25.

Die nächste Frage ist, wie alt der Prinz war, als die Prinzessin dieses Alter hatte, also in den Fällen 1 und 3 jeweils vor 5 Jahren. In den Fällen 2 und 4 passt die Frage nicht, da die Prinzessin dieses Alter (35 bzw. 25 Jahre) in den Antwortoptionen (30 bzw. 20 Jahre) noch gar nicht erreicht hat. Damit fallen diese heraus.

Der Prinz war vor fünf Jahren
- in Fall 1: 15 Jahre alt,
- in Fall 3: 25 Jahre alt.

Das doppelte Alter dessen beträgt also
- in Fall 1: 30 Jahre,
- in Fall 3: 50 Jahre.

Dieses Alter wird die Prinzessin erreicht haben
- in Fall 1: jetzt,
- in Fall 3: in 10 Jahren.

Dann wird der Prinz alt sein
- in Fall 1: 20 Jahre,
- in Fall 3: 40 Jahre.

Da die Prinzessin genau so alt sein soll, stimmt dies für Antwort 3., nicht aber für Antwort 1 (wo sie ja 30 ist). Daher ist Antwort 3. die richtige, weil einzig passende.

Gibt man sie dem Dschinn, erhält die Gruppe dafür 19.500 XP und er gibt den Weg frei.

Antwortet man falsch, nennt der Dschinn übrigens die richtige Lösung, so dass man nach einem Neuladen in jedem Falle - auch ohne eigene Herleitung - gleich richtig antworten kann. Eine sehr einfache Möglichkeit zum Schummeln ist also eingebaut - wahrscheinlich weil die Autoren selbst wussten, dass ein solches Rätsel für Gelegenheitsspieler sehr unangenehm ist.

Dann - nach falscher Antwort - stellt der Dschinn ein zweites Rätsel, das sehr einfach zu lösen ist:

"Die Ärmsten haben es, die Reichsten brauchen es, aber wenn beide es essen, werden sie gewiss sterben. Sagt mir, was es ist!
1. Nahrung.
2. Wohlstand.
3. Liebe.
4. Hoffnung.
5. Alles.
6. Nichts.
7. Ich weiß es nicht.
"

Offensichtlich kann hier nur "Nichts." die richtige Antwort sein. Für diese gibt der Dschinn dann auch den Weg frei, die Gruppe erhält jedoch nur 14.500 XP. Das sind 5.000 XP Verlust, wenn der Spieler die algebraische Textaufgabe nicht lösen kann.

Hinter dem Dschinn führt die Brücke, deren rechts und links man Türmchen wie von einem Schloss aus Tausendundeinernacht sieht, auf einen runden Kuppelbau zu. Diesen kann man betreten sowie umrunden:
   

Beim Umrunden können die Helden allerdings weithin nur hintereinander gehen. Die Gruppe wird hier von zwei Schatten und mehreren Werwölfen angegriffen. Die Schatten sind 420 XP wert und können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Die Werwölfe sind großteils Illusionen. Diese erkennt man daran, dass sie bei einem Treffer keinen Schaden verursachen und mit ihrem Tod verschwinden, ohne dass es XP dafür gibt. Weiteres gibt es auf dem Rundweg um den Rundbau nicht zu entdecken. Die echten Gegner können temporär "Eigenschaften senken" und "Verlangsamen" bewirken, was lästig, aber hier kaum kampfentscheidend ist.

Im Inneren erwartet die Helden eine große Halle mit mehreren Elefantenstatuen und Wasserarealen:
   

In der Mitte der kreuzartig auf einen Springbrunnen zuführenden Wege steht ein Oger namens Aerie, der die Helden sofort mit weiblich klingender hoher Stimme anspricht. Er fragt, wer die Helden seien und meint, dass sie sofort fliehen müssten. "Er" habe fast jeden umgebracht, der zu diesem Ort kam. Auf Nachfrage stellt sich Aerie vor und erklärt, dass sie in dem Zirkus gearbeitet habe, gemeinsam mit ihrem Onkel Quayle. Vor ein paar Tagen habe sich alles geändert. Alles sei chaotisch geworden und habe sich in das verwandelt, was man nun hier sehe. Es sei nicht echt, sondern handele sich um eine Illusion. Die Schergen sagten immer, dass sie Kalah dienten. Daher sei sie der Ansicht, dass dieser an allem Schuld sei. Er sei ein Illusionist im Zirkus gewesen. Aber sie könne nicht verstehen, wie er im Stande gewesen sei, das alles zu schaffen. Er müsse aufgehalten werden. Sie könne den Helden dabei helfen, wenn sie sie von den Ketten befreiten. Auf weitere Frage erläutert sie, dass es hierzu eines Schlüssels bedürfe. Dieser werde jedoch nicht wie ein Schlüssel aussehen. Im Norden dieses Raumes seien einige ganz normal aussehende Bürger. Dies sei jedoch eine Illusion, in Wahrheit seien es Monster. Sie besäßen ein Schwert, das aber eigentlich der Schlüssel sei. Wenn die Helden dieses Schwert beschafften, könne sie - Aerie - die Ketten lösen und in ihre normale Gestalt zurückkehren. Die Helden sollten vorsichtig sein, sie könnten an diesem Ort ihren Sinnen niemals trauen.

Im Norden hinter Aerie steht eine "Lustsklavin", im Westen eine Spinne, im Nordwesten zwei Bauern. Alle sind neutral. Spricht man die Spinne an, sagt sie, man solle ihr bitte nicht weh tun, und fragt, was sie tun soll. Begegnet man ihr freundlich, stellt sie sich als Hannah vor. Sie sei mit ihrem Sohn in den Zirkus gekommen, obwohl er nicht mit ihr in das Zelt gegangen sei. Sie bittet die Helden um Hilfe. Sie sei keine "Kreatur" bzw. dies nicht gewesen, bevor der Zirkus und alles sich verändert habe. Sie sei für die Vorstellung in das Zelt gekommen. Dann sei ein Gnom auf die Bühne getreten und habe begonnen, eine Art Magiekunst vorzuführen. Es sei ziemlich verrückt gewesen und offensichtlich, dass alles, was der Gnom anfing, misslingen würde. Seine Magie sei schief gegangen. Sie hätten gedacht, das sei Teil der Vorstellung. Alle hätten gelacht, sie auch. Doch dann habe sich alles verändert. Die Leute hätten sich in irgendwelche Kreaturen verwandelt und wieder zurück. Die Welt habe sich irgenwie verschoben und sie habe sich krank gefühlt. Sie sei umgekippt und als sie aufgewacht sei, habe sie sich in diese Monstrosität verwandelt gehabt. Sie sorge sich um ihren Sohn, der nicht mit in das Zelt gekommen sei. Die Bauern seien keine Leute. Sie seien grausam und gefährlich. Sie hätten andere Leute getötet. Die Helden müssten sie aufhalten. Sie wisse nichts über Kalah, aber "die Frau dort drüben" scheine etwas über ihn zu wissen.

Die "Lustsklavin", dem Erscheinungsbild nach eine Sirene, Dryade oder Nymphe, heißt die Helden willkommen in "Kalahs Königreich". Sie sagt: "Seid reinen Herzens oder Kalah wird Euch vernichten!". Sodann sagt sie: "Seid reinen Herzens oder Ihr werdet Euch selbst vernichten." Kalah sei der einzige Herrscher, "das Einzig Wahre Wesen". Er sei jenseits des Horizonts der sterblichen Helden. Er sei der Anfang, das Ende, ihr Gott und ihr König. Wenn die Helden vor ihm zitterten, werde er sich ihrer möglicherweise erbarmen. Sein Zorn sei fürchterlich, die Helden sollten es nicht wagen, sich ihm in den Weg zu stellen. Auf die Frage, wo man Kalah finden könne, meint sie nur, Kalah habe die Helden bereits gefunden. Sie sollten ihren Weg fortsetzen und wenn sie Gnade in Kalahs Augen finden, werde er ihnen mit Sicherheit eine "Audienz" gewähren.

Die beiden Bauern im Nordwesten haben nichts zu sagen. Sie greifen die Helden - einzeln - an, wenn diese zu nahe kommen, allerdings ohne feindlich zu werden. Erst wenn sich die Helden wehren, offenbaren sie ihre wahre Gestalt. Wenngleich sie die Namen "Bauer" behalten, werden sie nunmehr fendlich und sehen wie Werwölfe aus. Jeder von ihnen ist 974 XP wert. Einer hat "Das Schwert des Ogers" dabei.

Spricht man mit diesem Aerie in der Ogergestalt an, bittet sie, ihr dieses zu geben, damit sie sich der illusionären Form entledigen kann. Tut man dies, verwandelt sie sich augenblicklich in eine Magierin und in dem Dialog taucht neben ihrem Namen ein Portrait auf:
   

Sie dankt Baervar - ihrem Gott - dafür, dass sie endlich wieder Hände habe und real sei. Sie meint, man müsse Quayle so rasch wie möglich finden und Kalah stoppen. Schlägt man ihr vor, gemeinsam nach ihm zu suchen, stimmt sie dem zu. Dabei bleibt sie auch, wenn man sie warnt, dass man eine Freundin von den Verhüllten Magiern befreien will und es gefährlich werden könne. Sie meint nur, dass die Gruppe "Onkel Quayle" zuerst helfen müsse.

Nach diesem Gespräch hat man Aerie als Gruppenmitglied gewonnen. Ihr Heldenbrief sieht so aus:
   

Name: Aerie
Rasse: Elfin
Geschlecht: weiblich
Klasse: Klerikerin/Magierin
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 10
GE: 17
KO: 9
IN: 16
WE: 16
CH: 14

Für den Moment ist Aerie eine sehr gute Begleiterin, denn zum einen ersetzt sie die abhanden gekommene Imoen als Magierin, zum anderen kann sie als Klerikerin auch Heilzauber wirken. Und zwei Heiler in der Gruppe braucht man ja schon. Von den Werten her ist Aerie allerdings nicht sehr beeindruckend. Mit IN 16 und WE 16 hat sie beide Hauptattribute als Magierin bzw. Klerikerin nicht besonders hoch.

Sie bringt einen einfachen Kampfstab, eine Schleuder mit nur einem Stein Munition, aber immerhin eine magische Robe des Reisenden (RK -1 gegen Fernkampfwaffen, RW gegen Odemwaffen +1) mit. Sie hat auch schon eine ganze Reihe Zauber im Zauberbuch und eine Auswahl memoriziert. Sie kann die Abwehrarmbänder RK 8 aus dem Startdungeon und das Amulett des Metazaubereinflusses gewinnbringend tragen. Da ich - in Erinnerung von früher, dass man Imoen alsbald wieder verlieren wird - sämtliche Schriftrollen nicht in deren Zauberbuch verbraucht hatte, konnte Aerie nun auch gleich viele weitere Zauber erlernen. Dabei hat sich eine weitere wesentliche Neuerung in BG II gezeigt: Das - durch Herunterstellen des Schwierigkeitsgrades unfehlbare - Übertragen der Schriftrollen in das Zauberbuch bringt der ganzen Gruppe (!) erhebliche XP-Mengen, nämlich je Stufe des Zaubers 1.000 XP. - Logisch ist das nicht.

Mit Aerie geht es dann in den zweiten Raum des Gebäudes im Zirkuszelt. Es ist ein runder Raum, in dem mehrere Gegner angreifen, namentlich zwei Schatten und Werwölfe. Von letzteren sind manche allerdings wieder Illusionen:
   

Wie schon im vorigen Raum gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Der Weg über eine Treppe in den dritten Raum scheint frei. Nähern die Helden sich jedoch dem Ausgang, erscheint vor ihnen erneut ein Dschinn. Er beglückwünscht den Haupthelden zu seinem Fortschritt und meint, Kalah amüsiere sich hierüber sehr. Solange die Helden weiterhin für solch gute Unterhaltung sorgten, könnten sie am Leben bleiben. Er fragt sodann, ob es weitergehen könne. Fragt man, wohin es weiter gehen soll, erklärt der Dschinn, er werde die Helden "zum nächsten Teil unseres kleinen Spielchens" bringen. Sagt man ihm, dass man bereit ist, meint der Dschinn, man beweise wirklich Mut und macht den Weg frei.

Im dritten Raum des Zelt-Gebäudes befinden sich zwei Schatten, ein Werwolf und Kalah, der eine Art Dämonengestalt hat:
   

Sie alle sind feindlich gesonnen. Außerdem ist dort ein neutraler Schleim, der sich als Quayle entpuppt. Kalah beginnt sofort einen Dialog und meint zu Aerie: "Ah, mein Tier, du hast sie netterweise hierher geführt ...". Auf den Widerspruch von Aerie meint Kalah, dass alle seine Tiere seien. Quayle - in Schleimgestalt - stammelt, dass er keine Augen habe. Aerie warnt den Haupthelden nun, dass einige dieser Untiere real und andere Illusionen seien. Man habe keine Chance, das zu unterscheiden, bevor sie mit einem Schlag träfen - eine Erkenntnis, die man zu diesem Zeitpunkt durch die vorausgegangenen Kämpfe aber bereits erlangt hat. Kalah sagt, dies sei "ein normaler Zirkus mit einer großen Arena". Dann fordert er seine "Tiere" auf, sich gegenseitig zu zerfleischen.

Wer nun einen großen Endkampf gegen den mächtigen Bossgegner erwartet, wird enttäuscht werden. Die beiden Schatten und der Werwolf sind ohnehin keine echte Bedrohung. Und Kalah beschäftigt sich nur damit, geringstufige Schadenszauber - hauptsächlich Magische Geschosse - auf Quayle abzufeuern. Bis Kalah tot ist, dauert es daher nicht lang.

Die größte Gefahr in diesem Kampf droht von anderer Seite. Durch einen Bug stürzt (jedenfalls bei mir) das Spiel ab, wenn Kalah nicht nur einfach getötet, sondern sein Körper zerfetzt wird. Und das ist ein durchaus realistisches Szenario, denn letztlich ist Kalah nichts anderes als ein ungeschützter Magier mit relativ wenigen HP.

Wenn er tot ist, verwandelt sich das Interieur augenblicklich in ein Zirkuszelt. Am Boden liegt der besiegte Kalah in seinen letzten Atemzügen. Dasfür gibt es 2.000 XP (also genauso viel, als wenn Aerie einen Stufe 2-Zauber in ihr Zauberbuch überträgt).

Kalah stammelt, dass das so nicht gedacht gewesen sei. So sei es ihm nicht versprochen worden. Er habe dies lange geplant, zu lange, als dass seine Pläne durch "ein paar inzüchtige Abenteurer aus dem Norden" zerstört werden dürften. Er wolle respektiert werden. Nun hätten die Helden mit ihrer falschen Moral und abscheulichen Gier nach Abenteuern Kalah vernichtet. Fragt man den Sterbenden, was passiert sei, erläutert er, dass er ein Illusionist sei. Man habe ihn zur Belustigung "der großen Leute" zu einer Mischung aus Clown und Magier gemacht. Er habe den richtigen Augenblick abgewartet und man habe ihm eine Welt versprochen, die er regieren könne. In Amn sei ein Magier ein Krimineller und ein Gnom ein Schauspiel. In diesem Zelt, seiner Welt, sei Kalah der Meister gewesen und keiner habe sich getraut, zu lachen. Fragt man ihn nach den Zirkusmitarbeitern, die in dem Zelt verschwunden sind, meint Kalah, Gleichgültigkeit hätte die Narren vom Zirkus umgebracht. Er habe sie im Tode so behandelt, wie sie ihn zu Lebzeiten. Ein Gnom werde nicht respektiert. Er habe nur gewollt, dass die Leute zu ihm aufschauten. Aerie kommentiert nun, dass er ein bedauernswerter kleiner Mann sei. Alle hätten ihn ausgelacht, doch hätten sie es nicht verdient gehabt, zu sterben. Trotz allem, was Kalah getan habe, könne sie ihn jedoch nicht hassen. - Sie ist eben rechtschaffen gut.

Sodann bemerkt Jaheira, dass Kalah nun tot ist und es wohl sein Geheimnis bleiben wird, wie es ihm gelingen konnte, diese unglaublich mächtigen Illusionen zu erschaffen. Damit hat sie durchaus Recht, zumal ja auch nicht alles Illusionen waren, sondern auch Monster darunter, die echte Verletzungen reißen konnten. Wie Kalah anfangs seines Sterbemonologs gesagt hat, war ihm etwas anderes versprochen worden. Die Frage bleibt ja, von wem eigentlich. Es erscheint durchaus so, dass Kalah hier nicht allein mit den Mitteln seiner magischen Kunst operiert hat. Aber ob man dazu mehr wird erfahren können, ist wohl sehr zweifelhaft.

Nachdem Kalah tot ist, beginnt Aerie einen Dialog mit Quayle, in dem dieser meint, er habe gewusst, dass sich Kalah irgendwann einmal in seinen eigenen Fallstricken verfangen werde. Es sei nur sein - Quayle's - Glück gewesen, dass Kalah ihn so sehr verachtet habe, dass er mit ihm gespielt habe, anstatt ihn gleich zu töten. Quayle meint zu Aerie, er habe sie alles gelehrt, was er gekonnt habe. Sie werde nun herausfinden, wie sie ohne ihn zurechtkommt. Die Zeit sei gekommen, dass sie den Rest aus eigener Kraft lerne. Nachdem sie Quayle als weistesten, klügsten und warmherzigsten Mann gerühmt hat und er ihr versichert hat, dass sie ihn hierzu erst geändert habe, wendet er sich an den Haupthelden und meint, dieser könne besser für Aerie sorgen als er. Er bittet den Haupthelden, dass Aerie mit der Gruppe reisen darf. Aerie scheint hiermit einverstanden zu sein, wenngleich sie versichert, Quayle vermissen zu werden. Er äußert, dass wenn sie ihr Glück finde, dies vielleicht ihren Schmerz lindere, den sie noch immer über den Verlust ihrer Flügel empfinde. - Die Erklärung hierfür findet sich in der Lebensgeschichte Aeries, die man über ihren Charakterbogen abrufen kann. Dort erfährt man, dass die eine Avariel ist, eine geflügelte Elfe. Jedoch ist sie in jungen Jahren Sklavenfängern zum Opfer gefallen und in zu kleinen Käfigen eines Zirkus gehalten worden. Da ihre Flügel sich dadurch entzündet haben, mussten sie amputiert werden, was wohl auf außerordentlich brutale Weise geschah. Dadurch hat sie dauerhaft ihre Flugfähigkeit verloren.

Aerie bleibt also in der Gruppe. Quayle hingegen kann man nicht aufnehmen, obgleich er - jedenfalls dem Namen nach - ein möglicher Begleiter in BG I war (den man vor Baldur's Tor stehend antraf).

Durchsucht man die Leiche von Kalah, findet man: 1x magischer Gürtel der Durchdringung, 1x magischer "Beeinflussungsring", 1x Granat, 5 Magierschriftrollen ("Identifizieren", "Infravision", "Magisches Geschoss", "Stinkende Wolke", "Steinhaut"), 724 GM.

Das ist schon eine sehr interessante Beute. Der Gürtel der Durchdringung (den es als Riemen der Durchdringung schon in BG I gab) gibt RK -3 gegen Stichwaffen. Zwar sind Stichwaffen sicher nicht die häufigsten bei Gegnern, auf der Gürtelposition gibt es jedenfalls bislang aber ja nichts Besseres. Der Beeinflussungsring gibt CH 18. Das wäre für den Dieb (Säbelrassler) zwar eine Verringerung. Aber ich habe ihn Minsk angelegt. Er profitiert sehr davon, da man ihn mit diesem CH sogar mal als Gruppenführer einsetzen kann.

Spricht man in dem Zirkuszelt nun erneut Quayle an, danke dieser den Helden nochmals und erklärt, dass Kalah ein guter Illusionist gewesen sei, der heftiger unter Größenwahn gelitten habe, als sie hätten ahnen können. Er bittet den Haupthelden, gut auf Aerie aufzupassen. Fragt man ihn nach den Verhüllten Magiern, meint er nur, man solle sich hüten, sie seien sehr mächtig in Atkatla. Wenn sie jemanden wegbrächten, dann bleibe die Person für immer verschwunden. Die einzige Möglichkeit bestünde darin, sich der Unterstützung einer Organisation zu versichern, die beenso mächtig sei, wie sie. Befragt zu den Schattendoieben, äußert Quayle, dass diese das Hafenviertel beherrschen. Die Stadtwache wage es nicht einmal, dieses zu betreten. Hierdurch sei dieses das sicherste Viertel der Stadt, wenn man ihn frage. Er habe so einen Blödsinn gehört, dass jemand ihnen ihre Position streitig mache. Aber er gebe nicht viel darauf. Die Schattendiebe seien wohl ebenso mächtig, wie die Verhüllten Magier. Wenn sie jemand herausfordern würde, dann würde der Blutskalp, wie sie ihren Anführer nennten, mit den Feinden kurzen Prozess machen. Er würde sich da an Stelle der Helden nicht einmischen. - Mit diesen Auskünften scheint es naheliegend, dass es das Ziel sein muss, sich der Unterstützung der Schattendiebe zu versichern, um die mächtigen Verhüllten Magier bzw. deren Gefängnis aufzufinden. Und im Hafenviertel könnte es hierfür einen Ansatzpunkt geben.

In dem Zirkuszelt steht ebenfalls Hannah, die sich, wenn man sie anspricht, freut, wieder Arme, Beine und Hände zu haben. Sie dankt den Helden und sorgt sich sodann um ihren Sohn, woraufhin sie mit dem Ausruf "Halte aus, Mammi kommt!" das Zelt verlässt. Hierfür erhält die Gruppe 500 XP.

Spricht man draußen ihren Sohn Giran erneut an, bedankt er sich ebenfalls für die Rettung seiner Mutter und meint: "Papa wird so glücklich sein!". Hierfür gibt es weitere 2.500 XP.

Spricht man nun den Amnischen Soldaten vor dem Zelt an, dankt auch er für die hervorragende Arbeit. Die Stadt sei den Helden zu Dank verpflichtet. Fragt man ihn nach den Verhüllten Magiern, sagt auch er nur, dass der Standort von deren Kerker streng geheim sei. Auf Frage nach den Schattendieben gibt er immerhin zu, dass sie eine Macht hier in der Stadt und nahezu überall seien. Die Helden sollten sehr vorsichtig sein, wenn sie mit diesen ins Geschäft kommen wollten. Nach dem Gespräch erhält die Gruppe Ruf +1.

Spricht man Harrold und/oder Feargus nach der Vernichtung von Kalah nochmals an, zeigen auch diese sich erfreut und verlassen das Gebiet.


II. Händler und sonstige Begegnungen im Außenbereich
Etwas südwestlich des Zirkus steht in der "Arena" der Promenade eine mehretagige Holzplattform, an deren Fuße sich ein Ausrufer aufhält. Dieser ist nicht mit dem unweiten Marktschreier zu verwechseln, welchselbiger nur Werbung für das "Abenteurers Allerlei" herausschreit.

Der Ausrufer äußert, dass "weitere tethyrische Exilanten in Atkatla" landeten. Dann fügt er hinzu: "Ausgewiesen wegen familiärer Missetaten! Denkt mit Grausen an all die rote Tinte!" Fragt man nach den Exilanten, tätigt der Ausrufer eine Reihe eher wirrer und kaum in einen Zusammenhang zu bringender Aussagen. Er redet von dem "Jahr des Humpens", das ein schweres für die "Reichen und Verwöhnten" gewesen sei, die sich im Süden auf dem Rücken der Armen ein gutes Leben zu machen versuchten. Es gebe "Empörung über mazticanisches Gold", das in gierige Hände falle, "während Riativin und Wegstein aus falschen Büchern und gefälschten Geschäftsbüchern" läsen. Es sei schnell Verurteilung über jene gekommen, die es verdient hätten. Diese hätten die Taschen doppelt schnell gepackt, während die Einheimischen "verzieht Euch" von den  hohen Mauern gejubelt hätten. Er - der Ausrufer - stehe jeden Morgen hier und halte den Glauben aufrecht, beschütze die Rechtschaffenen und kreuzige die Schuldigen. Die Helden sollten vorbeischauen, um "an den Fetten zu nagen" und sich "an den Narren zu weiden".

Was der Ausrufer damit sagen will, wer er ist (ein religiöser Eiferer?) und ob diese tethyrischen Exilanten noch eine Rolle im Abenteuer spielen werden, bleibt hier offen.

Auf der mehretagigen Holzplattform trifft man - bei Tage - zuerst auf einen beleibten Mann, der nur als Ladenbesitzer bezeichnet wird. Kontaktiert man ihn, spricht er von sich selbst jedoch in der dritten Person als "Maheer". Er fragt, ob die Helden sich für Waffen interessieren. Fragt man, ob er Maheer sei, stellt er sich als Maheer yn Kadar el Saddith vor. Er sei vor kurzem aus Rashemen gekommen. Diese Aussage ruft Minsk auf den Plan, der einwirft, sich an dieses Land voller Zuneigung zu erinnern, und hoffe, mit Boo dorthin zurückzukehren, wenn er seine "Dashemma" beendet habe.

Maheer's Sortiment besteht überwiegend aus normalen Waffen und Munition. Er hat allerdings auch ein paar magische bzw. besondere Dinge in seinem Sortiment, namentlich vergiftete Wurfdolche sowie +1-Waffen und Munition mehrerer Arten (Kriegshammer, Schleuder, Speer, Stabschleuder, Wurfpfeil, Pfeil, Bolzen, Kugel). +2-Munition (Pfeil, Bolzen und Kugel) hat er ebenfalls sowie Feuerpfeile. Anders als in BG I wird bei vielen Gegenständen angezeigt, wieviele Exemplare der Händler hiervon jeweils hat. Daran sieht man, dass selbst relative Massenware wie +1-Munition nur in geringer Stückzahl vorrätig ist (z.B. nur 5x Pfeil +1 - wobei es auch denkbar ist, dass dies jeweils 20er Pakete meint).

Man kann hier so ziemlich alles verkaufen, was man hat, nicht nur Waffen und Munition. Allerdings wird schnell klar, dass unmagische Ausrüstung im Verkauf nur sehr wenige Goldstücke wert ist. Manches, z.B. Kampfstäbe (= Stabschleudern), bleibt unverkäuflich, da der Wert im Verkauf 0 GM beträgt. Behoben ist allerdings der Bug aus BG I, dass Bolzen unverkäuflich sind. Magische Bolzen +1 sind hier verkäuflich.

Etwas westlich von Maheer steht ein Mann namens Murtlen. Dieser hat nicht viel zu sagen. Er beschwert sich jeweils über die schäbige Ware oder die Ladenbesitzer und rät von einem Kauf ab. Es handelt sich offenbar um einen konstant unzufriedenen Kunden.

Auf der oberen Ebene der hölzernen Plattform steht ein "Leibwächter Amns". Spricht man ihn an, fordert er die Helden auf, aufzupassen, wo sie hintreten. Hier befänden sich eine Menge wertvoller Kunstwerke und sie seien gut geschützt. Dies kündigt bereits den Händler Quataris, der wenig östlich von dem Leibwächter auf der oberen Ebene der Holzplattform steht, an. Dieser stellt sich vor und fragt, ob die Helden an einem Kunstwerk interessiert sind. Dies kann man nur verneinen. Daraufhin offenbart Quataris, dass er wirklich nur wunderbare Kunstgegenstände verkaufe und der Gesprächspartner bei ihm nichts von Interesse finden werde, wenn er kein "Kunde mit Geschmack und Reichtum" sei.

Die gegenüberliegende hölzerne Plattform im Süden der "Arena" der Promenade ist wie eine Loge oder Aussichtsplattform mit Tischen und Stühlen ausgestattet. Hier sitzen Fürst Ophal und Fürstin Ophal. Die Fürstin weist nur darauf hin, dass es unverschämt sei, sie anzusprechen, während sie in Begleitung des Fürsten ist. Der Fürst Ophal stellt sich zunächst freundlich als Fürst Dermond Ophal vor und seine Gattin als Fürstin Shareen. Als er sodann zu einem weiteren Satz ansetzt, wird er von ebendieser unterbrochen, woraufhin beide zu murmeln beginnen. Sie stimmen sich ab, woher die Helden wohl kommen könnten und gelangen zu dem Schluss, dass diese nicht einmal zur Hälfte reich genug seien, um aus Amn zu sein. Deshalb fragt sich Fürst Ophal dann rhetorisch, weshalb er dann überhaupt mit ihnen spreche. Er richtet das Wort hiernach wieder an die Helden und teilt ihnen sehr offen mit, dass sie - seine Gattin und er - beschlossen hätten, diese "schnell abzufertigen". Weitere Gespräche mit den beiden lassen sich nicht herbeiführen. Mit einem fähigen Dieb kann man sie aber um eine standesgemäße Menge an Edelsteinen und Schmuckringen erleichtern.

Im Nordosten der Promenade, in einem hölzernene Stand hinter dem Zirkuszelt, steht eine beleibte Frau namens Mira. Sie stellt treffend fest, dass sie die Helden hier noch nie gesehen habe und fragt, ob sie das Glück habe, einen Fremden "hier in der Stadt des Geldes" zu treffen. Stellt man sich vor und bestätigt, neu in der Stadt zu sein, bietet sie neben ihrem Sortiment auch an, Fragen zu beantworten. Zu den Verhüllten Magiern weiß sie jedoch nichts zu sagen außer, dass Magie in Atkatla verboten sei. Sie weist jedoch darauf hin, dass die Helden als Abenteurer andere solche in der "Kupferkrone" in den Slums finden könnten. Über die Schattendiebe weiß sie nur zu sagen, dass ihnen wohl alle Verbrechen in der Stadt zugeschrieben werden könnten. Zu magischer Ausrüstung befragt gibt sie zu, dass sie nur selten ein oder zwei solcher Stücke in ihrem Sortiment habe. Und tatsächlich offenbart ein Blick auf ihr Angebot, dass sie neben normaler Ausrüstung und ein paar wenigen Heil- und Heldentränken lediglich +1-Munition (Pfeil, Bolzen, Kugel) vorrätig hat.

Auf der dritten Etage der steinernen Tribüne im Norden der Promenade (rechts neben dem beschädigten Areal) stehen vor Verkaufsständen zwei beleibte Männer. Der westliche von ihnen ist Hes. Er fragt zunächst nach dem Namen des Gesprächsführers, da er diesen nicht kenne. Stellt man sich vor, bietet auch er neben seiner Ware sein Wissen an. Auf die Frage nach einem angenehmen Gasthaus verweist er auf die "Kupferkrone" in den Slums. "Angenehm" treffe es zwar nicht ganz, aber es sei "besser als ein Bett im Feld". Diese Auskunft ist überaus erstaunlich, angesichts des Umstandes, dass genau eine Ebene unterhalb des Standorts von Hes zwei Gasthäuser unterschiedlicher Güteklasse beheimatet sind. Weshalb er die Helden also in ein von ihm selbst als eher schlecht eingestuftes Gasthaus in die Slums schickt, offenbart sich nicht. Auf die Frage nach einer Heilungsmöglichkeit in einem Tempel verweist Hes zunächst auf den Tempelbezirk, in dem es verschiedene Orte der Huldigung gebe. Allerdings verweist er sodann ebenfalls auf den hier in der Nähe befindlichen Schrein des Ilmater. Auf die Frage nach magischer Ausrüstung meint Hes, nur wenig für Magie übrig zu haben, wenngleich er vereinzelt solche Gegenstände in seinem Besitz habe. Besser aufgehoben seien die Helden mit diesem Anliegen jedoch im "Abenteurers Allerlei". Tatsächlich hat Hes nur normale Ausrüstung sowie Gegengifte und Heiltränke im Angebot.

Der direkt östlich neben ihm stehende Mann ist mit Galoomp, der Buchhalter benannt. Hierbei handelt es sich aber anscheinend um einen Übersetzungsfehler, denn der Mann ist nicht Buchhalter, sondern Buchhändler. Eine längere Unterhaltung mit ihm ist nicht möglich, er bietet lediglich einen Blick auf seine Schriften an. In seinem Sortiment befinden sich eine große Menge Schutzformeln und Magierschriftrollen. Da letztere sehr teuer sind und das Vermögen der Gruppe noch klein, haben die Helden zunächst keine Zauberformeln erstanden. Jedoch hat Galoomp ebenfalls einen Schriftrollenbehälter im Angebot. Dies stellt eine sehr angenehme Neuerung in BG II dar. In dem Behälter können viele - ob beliebig viele, weiß ich noch nicht - Schriftrollen verwahrt werden, während er selbst immer nur einen Slot im Gepäck eines Helden verbraucht. Dies erhöht die Tragekapazität schon deutlich, da es Schriftrollen ja doch häufiger zu finden gibt.

Ganz im Westen der Promenade, auf der dritten Eben der Tribüne, steht Jerlia, die Erzhändlerin. Sie ist eine sehr unfreundliche Person und raunzt die Helden an, dass sie zusehen sollen, dass sie weiterkommen. Sie verkaufe Erz nur in Wagenladungen. Wenn die Helden "ein paar Kieselsteine" bräuchten, müssten sie sie "selber ausbuddeln". Ob Jerlia später im Abenteuer noch eine Funktion haben wird, wird sich zeigen. Der Eintrag auf der Karte zu ihrem Geschäft legt dies eher nahe. Derzeit ist mit ihr nichts anzufangen.

Ganz im Nordosten des Areals, jenseits des Nordosttors der Promenade, steht ein Mann namens Radeel (seine Namensähnlichkeit mit dem aus BG I bekannten Dradeel, eines Gefährten von Balduran, dürfte wohl nur zufällig sein). Er sagt nur, dass er sein Heimatland sehr vermisse und eines Tages nach Calimshan zurückkehren werde. Allerdings ist bei Radeel auch eine Neuerung von BG II zu beobachten. Es scheint hier einen Unterschied zu machen, welche Person das Gespräch beginnt (und nicht nur, ob eine bestimmte Person in der Gruppe ist). Denn als Minsk der Gesprächsführer war, entflocht sich mit Radeel ein ganz anderer Dialog. Dieser unglückselige Umstand macht es freilich sehr viel wahrscheinlicher, dass man interessante oder gar relevante Gesprächsinhalte verpasst, weil man ja nicht jeden NPC mit jedem (auch nur aktuellen) Gruppenmitglied ansprechen kann.

Minsk hält Radeel für vertrauenswürdig und bittet ihn deshalb um Hilfe. Radeel erklärt ihm, dass er ein "bekannter Abenteurer aus Calimshan" sei, ein "mächtiger Krieger". Aber in dieser "seltsamen kleinen Stadt" fühle er sich völlig verloren. Er versuche, den Weg aus der Stadt zu finden. Nachdem Radeel auf Minsks Nachfrage, ob er freundlich zu Tieren und insbesondere zu Nagetieren sei, zugegeben hat, vielleicht ein oder zwei Mal einer Ratte wehgetan zu haben, erklärt sich Minsk zur Hilfe bereit, da auch Boo Ratten nicht leiden könne. Minsk weist Radeel den Weg aus der Stadt, indem er meint, Radeel solle auf der Straße bleiben und an der großen Kirche rechts abbiegen. Radeel lobt Boo, bedankt sich und verlässt den Ort. - Dieser Dialog, der wohl lustig gemeint ist, erscheint an dieser Stelle allerdings ziemlich unpassend. Denn woher soll Minsk (selbst mit Hilfe Boos), den Weg aus Atkatla kennen? An der von ihm genannten großen Kirche war die Gruppe nicht. Gerade noch vor kurzer Zeit musste sie andere Personen fragen, wo sie sich überhaupt befindet.

Im nordwestlichen Bereich jenseits der stadionartigen Promenade steht neben einem Brunnen mit Statue in der Mitte ein Mann namens Belmin Gergas. Er ist ein Hetz- und Hassredner, der jeden Elfen in der Gruppe beschimpft:
   

Bei dem ersten Ansprechen ist er mit Jaheira (die eigentlich "nur" Halbelefe ist) aneinander geraten. Er schimpft auf die arrogante Überheblichkeit der Elfen und nimmt jede Äußerung von Stolz seitens Elfen als Bestätigung seiner Abneigung wahr. Er schwört, dass die Elfen für "ihre Anmaßung" bezahlen werden. Beim zweiten Ansprechen hat er sich dann auf Aerie eingeschossen, die er als "noch ein Exemplar dieser verdorbenen Rasse von Elfen" bezeichnet. Aerie reagiert zunächst verunsichert, was Belmin Gergas nur weiter anstachelt. Er beschimpft Elfen wüst, unter anderem als "dreckige Heiden", was einen gewissen religiösen Eifer bei ihm nahelegt. Letztlich bittet Aerie den Haupthelden, einfach weiter zu gehen. Zum Kampf gegen Belmin Gergas kommt es nicht und man selbst kann in die Dialoge auch nicht eingreifen; möglicherweise wäre das anders, wenn der Hauptheld Elf oder Halbelf wäre.

Nur wenig westlich dieses unerfreulichen Zeitgenossen steht der einzige Händler auf der Karte, der sich außerhalb des stadionartigen Promenadenbaus befindet. Er ist ein unbenannter Ladenbesitzer mit anscheinend - nach irdischen Maßstäben - französischem Akzent. Ein inhaltich interessantes Gespräch ist mit ihm nicht möglich. Sein Sortiment besteht aus gewöhnlichen Waffen und Rüstungen, +1-Munition (Pfeil, Bolzen, Kugel) und ein paar Tränken (Trank der Stärke, Heldentrank).


Fortsetzung folgt ... (Aufteilung auf zwei Beiträge wegen der Begrenzung auf weniger als 65535 Zeichen.)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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III. In Gebäuden

1. Das "Abenteurers Allerlei"
Das mit Abstand interessanteste Gebäude der Stadtviertels ist sicherlich das Geschäft "Abenteurers Allerlei". Damit die Helden dieses auch ja nicht verfehlen können, wirbt draußen vor ihm Tag und Nacht ein Marktschreier dafür. Es ist auch auf der Übersichtskarte mit einer Notizmarke gekennzeichnet. Der Laden befindet sich auf der untersten Ebene gleich südwestlich des zerstörten Promenadenbereichs. Es scheint sich wohl um Teil eine Ladenkette zu handeln, da es in Baldur's Tor ja ein entsprechendes Geschäft gab.

In dem Ladenlokal steht neben dem Eingang ein Amnischer Soldat, der die Helden bereits beim Betreten anraunzt, ja vorsichtig zu sein und keine Tricks zu versuchen. Spricht man ihn an, fordert er die Helden zum Weitergehen auf, da es kein "Herumlungern in der Nähe der Ladenfeste" gebe. Die Waren stünden unter seinem Schutz. Fragt man provokant, ob Diebe hier große Schwierigkeiten gemacht hätten, da er besonders einsatzfreudig aussehe, entgegnet er: "Nicht mehr." und erklärt, dass seine Gilde sich auf Diebstahlsreduzierung spezialisiert habe. Als Dieb fände man keine Gelegenheit mehr.
   

Dies trifft übrigens auch zu. Es gibt keine verschlossenen durchsuchbaren Behälter in dem Laden. Die offenen Behälter enthalten nur wertlose Geschichtsbücher. Niemand nimmt Anstoß daran, wenn man hineinschaut.

In dem Laden steht ein Magier namens Gareth. Er sucht nach Salamanderstaub und bittet den Gesprächsführer um Hilfe bei seiner Suche. Auf Nachfrage erklärt er, dass er mit dem Ladeninhaber Ribald im Streit sei, da dieser ihm einen unverschämten Preis für eine Flasche Terpentin habe abnehmen wollen. Er - Gareth - rede nicht mehr mit ihm, bis er sich entschuldige, weshalb er ihn auch nicht nach dem Salamanderstaub fragen könne. Diesen benötige er für Salamandersuppe für seine Kinder und sowas, stammelt Gareth, nachdem er fragend seine Sorge zum Ausdruck gebracht hat, der Gesprächsführer könne Verhüllter Magier sein. Man kann allerdings den Salamanderstaub für ihn nicht finden, sondern nur sagen, dass man keinen gesehen habe oder - lügend - dass man am anderen Ende des Ladens welchen gesehen habe. Gareth bleibt aber vor Ort.

Ein Zwerg namens Brelm steht ebenfalls im Laden. Spricht man ihn an, wird man Zeuge eines Dialogs zwischen ihm und Ribald, dem Ladeninhaber. Brelm warnt - wohl in Richtung des Gesprächsführers - vor den Verhüllten Magiern, die ein "furchteinflößender Haufen" und die einzigen seien, die in Atkatla Zauberei praktizierten. Ribald wirft ein, dass Brelm doch noch nie einen Verhüllten Magier getroffen habe. Brelm meint jedoch, er habe sogar zwei von ihnen auf einmal getroffen und sie hätten es bedauert. Dies kontert Ribald damit, dass sie wohl nur bedauert hätten, seinen fürchterlichen Gestank ertragen zu müssen, woraufhin Brelm fragt, was für eine Art Freund Ribald eigentlich sei, dass er solche Sachen über ihn erzähle.

Das "Abenteurers Allerlei" hat zwei Händler, die exquisite magische Ausrüstung zu exorbitanten Preisen anbieten: Ribald Tauschmann im vorderen Ladenbereich und Deidre im hinteren bereich, den man über zwei hölzerne Treppen erreicht.

Anders als mit Deidre kann man mit Ribald Tauschmann aber vor dem Geschäftlichen noch ein interessantes Gespräch führen. Spricht man ihn an, stellt er sich vor und es zeigt sich zunächst, dass Jaheira und er sich kennen. Riblad äußert, dass er hoffe, Jaheira bringe keine "Harfnerprobleme" mit sich und erinnert daran, dass die Zeit, in der er mit den Harfnern zu tun hatte, lange vorbei sei. Obgleich Jaheira ihm versichert, dass sie nicht in offizieller Funktion hier sei und er sich keine Sorgen machen müsse, meint Ribald, dass immer Anlass zu Sorgen bestünde, wenn es um die Harfner gehe.

Nach diesem Dialog kann man Ribald einige Fragen stellen. So erzählt er auf Frage nach den Verhüllten Magiern zunächst eine Geschichte von einem Freund aus Riatavin. Es sei ein Magier namens Terce gewesen, der vor einem Jahr zu ihm gekommen sei. Da dessen Maultier gelahmt habe, habe er - Terce - eine schwebende Scheibe beschworen, um seine Vorräte zu tragen. Die Verhüllten Magier hätten ihn dafür gefangen genommen, denn sie seien mit ihren Lizenzen sehr streng. Er - Ribald - habe versucht, nach Terce zu suchen, doch seien die Verhüllten Magier nicht leicht zu finden. Niemand wisse, wo in Atkatla sie sich aufhalten und sie verrieten niemals den Standort ihres Magiergefängnisses. Es sei ein übler Scherz, dass der Rat ihnen so viel Macht zugestehe. Er - Ribald - habe Terce nie wieder gesehen. Fragt man nach der Lizenz, so erläutert Ribald, dass das Verbot, Magie zu benutzen, nur für die "unwürdige" Allgemeinheit gelte. Und dafür, wer würdig sei, gebe es in Atkatla nur einen Maßstab: das Geld. Wenn jemand genug Geld habe, seien die Verhüllten Magier bereit, ihm die Möglichkeit einzuräumen, Magie zu verwenden. Dies sei für sie ein gutes Geschäft. Sie würden dabei reich und wenn man mit der Magie ein Problem verursache, würde man trotzdem verhaftet. Es sei allerdings gleichwohl kein schlechtes Geschäft, denn wenn man die Verhüllten Magier bezahlt habe, ignorierten sie einen so ziemlich. Wenn die Helden interessiert seien, sollten sie mit dem Magier Corneil im Verwaltungsgebäude im Regierungsviertel sprechen. Zu den Schattendieben weiß Ribald zu sagen, dass sie das Hafenviertel beherrschen und die Helden am besten mit Renal Blutskalp sprechen sollten. Man sage, dass sie momentan in eine Auseinandersetzung verstrickt seien.

Das sind konkretere Informationen als man sie irgendwo anders auf Waukeens Promenade bekommt. Sowohl für die Verhüllten Magier als auch für die Schattendiebe weiß Ribald einen konkreten Ansprechpartner und dessen jeweiligen Aufenthaltsort zu benennen.

Sein Sortiment ist riesig. Er hat diverse Waffen- und Ausrüstungsgegenstände +1 (Streitaxt, Flegel, Streitkolben, Dolch, Wurfpfeil, Kriegshammer, Speer, Langschwert, Kurzschwert, Bastardschwert, Krummsäbel, Katana, Zweihändiges Schwert, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Langbogen, Komposit-Langbogen, Kurzbogen, Pfeil, Bolzen, Kugel, Schienenpanzer, Plattenpanzer, Langschild, Kleiner Schild, Normaler Schild) sowie +2 (Flegel, Hellebarde, Kriegshamer, Schleuder, Speer, Kampfstab, Kurzschwert, Kurzbogen, Langbogen, Pfeil, Bolzen, Kugel, Kettenhemd, Lederrüstung, Beschlagener Lederwams, Mittlerer Schild). Hierneben hat er eine durchaus beachtliche Anzahl besonderer Stücke:
- Kriegshammer +2: 'Boroks Faust' (macht +1 zusätzlichen SP durch Elektrizität),
- Stabstreitkolben (Kampfstab, der sich in einen einhänfig zu führenden Streitkolben verwandelt; Schaden: 2W4+2, ETW0 -2, Waffenfertigkeit: Kampfstab),
- Rynns Stab +4 (Schaden 1W6+4, ETW0 -4, Waffenfertigkeit: Kampfstab, beidhändig),
- Schwere Armbrust des Versengens +1 (Schaden +3 (Fernkampfwaffe), +2 durch Feuer, ETW0 -1),
- Schwere Armbrust +3 (Schaden +4 (Fernkampfwaffe), ETW0  -2),
- Riesenhaararmbrust +3 (Schaden +5 (Fernkampfwaffe), ETW0 -3),
- Starker Arm +2 (Langbogen mit Mindeststärke 19, Schaden: +3 (Fernkampfwaffe), ETW0 -3),
- Karajahs Lederpanzer: Lederpanzer +3 'Karajahs Leben und Tod' (RK 5),
- Rüstung Tiefster Nacht +4 (Lederrüstung, RK 3),
- Aegers Haut +3 (Lederrüstung, +15 % Feuer-, Kälte- und Säureresistenz, Immunität gegen Verwirrung, RK 3),
- Festungsschild +3 (RK -4, -7 gegen Fernkampfwaffen),
- Reflektierender Schild +1 (RK -2, reflektiert alle Angriffe mit Fernkampfwaffen auf den Angreifer),
- Schutzring +1: 'Prinzenring' (RK -1, Rettungswürfe +1),
- Energiering: 'Der Sieger' (Schaden 2W6 (kein Rettungswurf); unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Abwehrarmreifen RK 3,
- Abwehrarmbänder RK 7,
- Schutzamulett +1: 'Der Beschützer' (RK -1, Rettungswürfe +1),
- Zepter der Auferstehung (bewirkt den Klerikerzauber "Auferstehung"; nur eine Ladung; nur von Klerikern verwendbar),
- Ring der Luftbeherrschung: 'Ring der Herrschaft über Luftelementare' (Luftelementare bezaubern (RK +2 hiergegen), 1x täglich "verbesserte Unsichtbarkeit" für 10 Runden; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Flammenschwert +1 (Schaden: 1W8+1, +1 durch Feuer, ETW0 -1),
- Ring der Tierfreundschaft: 'Druidenring' (Tier bezaubern (Tier hat Rettungswurf) für 10 Phasen; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen)
- Abwehrarmreifen RK 4,
- Gürtel der Hügelriesenstärke (ST 19),
- Schurkenrobe (RK -1 gegen Klingenwaffen, RW +1 gegen Todesmagie).

Darüber hinaus hat Ribald ein reichhaltiges Sortiment an verschiedenen Tränken und magischen Schutzformeln (darunter auch zwei der mächtigen "Schutzformeln gegen Magie", die temporär völlige Magieimmunität verleihen). Hierneben verkauft er eine kleinere Auswahl an Magierschriftrollen mit Zaubern bis zum Grad 5. Erwähnenswert ist auch, dass Ribald ein Exemplar eines unmagischen Prunkharnischs im Angebot hat. In BG I war dies die beste Rüstung für Kämpfer, weil sie bereits RK 1 gibt und mit anderem RK-senkendem Equipment (Ring, Schutzumhang) +2 kombiniert werden kann. Ob dies auch in BG II eine interessante Kombination ist oder es so gute Rüstungsteile gibt, die dies übertreffen, wird sich zeigen.

Außerdem hat Ribald einen Edelsteinbeutel im Sortiment. Dies ist das einzige Objekt, das die Gruppe hier erstanden hat. Für diesen Beutel gilt dasselbe wie für den Schriftrollenbehälter: er vergrößert die Tragekapazität der Helden - hier, indem man Edelsteine, Ringe und Amulette darin verstauen kann.

Im Übrigen kosten die stärker magischen Ojekte sehr viel Geld, teilweise mehrere zehntausend Goldstücke. Soviel hat die Gruppe nicht. Sinnvoller erscheint es ohnehin, zunächst zu schauen, ob man nicht in Kürze von selbst eine bessere Ausrüstung erbeuten und zudem den Ruf der Gruppe steigern kann, so dass die Preise von selbst sinken. Trotzdem ist es gut zu wissen, was es hier zu erstehen gibt.

Das Sortiment von Deidre ist ebenfalls exquisit, allerdings etwas kleiner. Sie hat auch ausschließlich magische Gegenstände, keine normale Ausrüstung. Bei ihr gibt es folgendes zu erwerben:
- Dak'kons Zertklinge +2 (Schaden 1W10+2, ETW0 -2, Waffenfertigkeit: Katana, RK -1, je ein Bonuszauber des 1. bis 4. Grades; nicht verwendbar für Druiden, Magier und Kleriker),
- Amulett der Sinnsaten (+5 TP, CH +1, Schutz vor Bösem; nur von Klerikern verwendbar),
- Pandämoniumharfe (3x täglich Pandemonium entfesseln: Gegener, die den RW nicht schaffen, werden weggeschleudert und sind für 3 Runden verwirrt; nur von Barden verwendbar; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Harmoniumhellebarde (ST +1, IQ -1, WE -1, ETW0 -3, Schaden: 1W10+3),
- Vhailors Helm (RK -1, 1x täglich Herbeizaubern eines Abbilds; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Baldurans Prunkharnisch (RK -1, +4 TP, CH +1),
- Ring der Gnadentöter (Fallen stellen, Leise bewegen und im Schatten verstecken +20 %; nur von Dieben verwendbar),
- Vecnas Robe (Magieresistenz +10%, -4 auf initiative beim Zauberwirken, RK 5; nur von Magiern tragbar),
- Baldurans Schwert (Magieresistent +10 %, Sagenkunde +10, ETW0 -2, Schaden 1W8+2, Waffenfertigkeit: Langschwert),
- Baldurans Schild (ST -1, Reflektion aller magischen Angriffe der Augenstiele eines Betrachters, RK -4).

An diesem Sortiment sind mehrere Gegenstände jenseits ihrer Fähigkeiten bemerkenswert. Bei Baldurans Prunkharnisch, Schwert und Schild heißt es, diese seien in einem Museum in Baldur's Tor ausgestellt worden. Das erscheint seltsam, denn ein Museum zu Ehren Baldurans konnten die Helden in BG I nicht besuchen. Das einzige Museum war das "Haus der Wunder", ein Technikmuseum, das zum Tempel des Gond gehört. Zudem hatten die Helden das Schwert Baldurans erbeutet und dies war ein Goldschwert, das gegen Werwölfe besonders wirksam war. Sicher, Balduran kann mehrere Schwerter gehabt haben. Aber so ganz ohne Erklärung erscheint das widersprüchlich.

Die Existenz des Schildes von Balduran, der anscheinend gezielt Schutz vor Betrachter-Angriffen bietet, stellt bereits jetzt einen Fingerzeig dar, dass die Gruppe es in BG II mit diesen Unholden zu tun bekommen wird. Hoffentlich vermag sie zuvor genügend Geld zu sammeln, um sich diesen Schild leisten zu können. Derzeit ist sie weit davon entfernt.

In der Beschreibung mehrerer der anderen Gegenstände heißt es, dass diese aus der "extraplanetaren Stadt Sigil" stammten. Dies dürfte eine Anspielung auf die Parallel-Spielwelt "Planescape" sein, in der auch "Planescape: Torment", ein weiteres Spiel auf Basis der Infinity Engine, spielt. Denn in jenem Spiel stellt Sigil das Zentrum dar.

Ob es demgegenüber eine Anspielung auf "Das Schwarze Auge" ist, dass auch in mehreren Gegenstandsbeschreibungen hier ein mysteriöses Wesen, das als "Der Namenlose" bekannt sei, erwähnt wird, ist eher zweifelhaft. Einen düsteren Bösewicht so zu bezeichnen, ist nicht so fernliegend, als dass dies ein Spezifikum von DSA sein muss.


2. Enges Geschäft
Eine Ebene über dem "Abenteurers Allerlei" befindet sich Enges Geschäft. Dessen Namen erfährt man über einen voreingetragenen Hinweis auf der Übersichtskarte. Obgleich der Laden optisch wie ein Vegetabilien- und Kräuterhandel aussieht, trügt der Schein zumindest teilweise.
   

Der Ladeninhaber ist - wie der Name des Geschäfts schon besagt - ein Mann namens Enge. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden mit schrecklichem Denglisch. Ein substanzielles Gespräch kann man mit ihm aber ohnehin nicht führen. Sein Sortiment besteht hauptsächlich aus normalen Waffen und Rüstungen. Im Übrigen hat er einen magischen Langschild +1 sowie Heiltränke - die ja pflanzlich basiert sein mögen - in unbegrenzter Anzahl im Angebot.

Enge stört sich nicht daran, wenn man die Behälter seines Ladens durchsucht und dabei die 7 GM mitnimmt, die in einem Regal an der hinteren Wand liegen.


3. Rüstungsladen und Bogner
Eine weitere Ebene höher liegt ein Doppelgeschäft, das in dem voreingetragenen Hinweis auf der Karte als "Rüstungsladen/Bogner" bezeichnet ist.

In diesem Geschäft trifft man zwei Männer an, den Bogner Perler und den Rüstungsmacher Arnolinus.

Ein substanzielles Gespräch kann man mit keinem der beiden führen. Ein gewisser Dialogfehler besteht allerdings bei Arnolinus, der auf Nachfrage, was dies für ein Laden sei, äußert, dass es sich um eine Waffenschmiede handele. Indessen verkauft er keine Waffen, sondern Rüstungen und Schilde. Das meiste hiervon ist profan. Er hat jedoch auch einen Prunkharnisch im Angebot sowie einige Rüstungen +1 (Plattenpanzer, Langschild, Kleiner Schild, Normaler Schild) und +2 (Kleiner Schild, Mittlerer Schild, Großer Schild).

Perler hat alle gängigen Schuss- und Wurfwaffen sowie etwas magische Munition, namentlich Pfeile +1 und +2, beißende Pfeile, Pfeile des Zauberbruchs, Feuerpfeile, Eispfeile und beißende Bolzen. Hierneben verkauft er ein paar Tränke (Infravisionstrank, Trank der Stärke).

Das Bemerkenswerteste an diesem Laden ist aber eine andere Erkenntnis, die man hier über BG II gewinnen kann: die Mechanik des Diebstahls aus Behältern, die anwesende NPC als ihre betrachten. Diese funktioniert nämlich gänzlich anders als in BG I. In BG I war es so, dass man beim Hineinsehen in das Behältnis von einem NPC entdeckt wurde, wenn dieser den Behälter nach dem Zugriff sah - ob er den Zugeifenden sah, war irrelevant. Dann wurde die Wache gerufen. Verließ man aber die Ebene mit allen Helden und kehrte zurück, konnte keine Entdeckung mehr erfolgen und noch nicht eingetroffene Wachen erschienen auch nicht mehr.

In BG II ist dies nun anders: Wie auch in BG I gilt das Knacken von Schlössern noch nicht als Diebstahlshandlung. Da dies XP bringt, sollte man also alle Schlösser knacken, auch wenn man auf das fremde Behältnis danach gar nicht zugreifen will. Für das Entschärfen von Fallen gilt gewiß Entsprechendes (auch wenn es hier keine Fallen gibt). Sobald man aber in einen Container im Sichtbereich eines NPC sieht, wird der Hineinsehende, wenn er sichtbar ist, entdeckt. Dies hat zur Folge, dass der Entdeckende (anders als in BG I) feindlich wird und kurze Zeit später feindliche Wachen erscheinen (anders als in BG I, wo diese zunächst neutral waren und zu den Helden hinliefen).

Bei welchen Behältern dies geschieht, ist vorab nicht zu sagen. Es gibt Läden (wie den von Enge), wo das Hineinsehen in Behälter toleriert wird. Und es gibt solche - wie den hiesigen Laden - wo dies nicht der Fall ist; auch dann nicht, wenn der Behälter gar nicht abgeschlossen war. So liegen hier Waffen offen auf einem Tisch. Allein das Hineinsehen - ohne das Mitnehmen eines Gegenstandes - gilt aber schon als Diebstahlshandlung.

Nun ist es so, dass der Zugreifende - anders als in BG I - dann nicht entdeckt wird, wenn er unsichtbar ist. Durch den Zugriff enttarnt sich ein im Schatten versteckter Dieb zwar. Pausiert man aber während des Zugriffs und schaltet nach dem Leerräumen des Behälters gleich wieder auf "im Schatten verstecken" und gelingt dieses, dann bleibt der Dieb unsichtbar und damit (zunächst) unentdeckt.

Das Perfide ist aber, dass dies nicht von Dauer sein muss. Durch Verlassen des Geschäfts und spätere Wiederkehr wird die Entdeckung nicht zwingend verhindert. Zwar hat Perler bei den ihm zugeordneten Truhen in der rechten Hälfte des Geschäfts bei meinen Versuchen später nicht mehr reagiert. Anders war dies jedoch mit Arnolinus. Sobald ein nicht unsichtbarer Held das Ladenlokal betrat - auch wenn dieser die mitgenommenen Gegenstände nicht im Gepäck hatte - wurde der Diebstahl mit den oben beschriebenen Folgen entdeckt. Ob Perler auch später noch den Diebstahl aus seinen Truhe entdecken kann, weiß ich nicht.

Da das Bemerktwerden mit einer unwiderruflichen Unbetretbarkeit des Etablissements verbunden ist (es erscheinen mehrere Verhüllte Vollstrecker, die angreifen, und der Ladeninhaber ist feindlich), bedeutet diese Mechanik, dass es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, in Häusern mit NPC Behälter zu leeren. Diese sollte man mithin einfach ignorieren, auch wenn so vielleicht Wertvolles oder gar Magisches nicht erlangt werden kann.

Sicherlich war es nicht logisch, dass man in BG I vor den Augen eines Bewohners oder Ladeninhabers deren Truhen leerräumen und dann nach kurzem Verlassen des Gebäudes oder der Etage wiederkehren konnte und es war, als sei nichts gewesen. Doch ist die hiesige Mechanik nicht minder unlogisch. Wenn der Dieb zunächst unsichtbar entkommt und dann ohne die Beute zurückkehrt - oder auch nur ein anderes Gruppenmitglied - wie soll der Bewohner oder Ladeninhaber, selbst wenn er den Diebstahl bemerkt, diesen dann dem Helden zuordnen? - Dies finde ich hier sehr schlecht und im Ergebnis auch noch schlechter als in BG I gelöst.

In diesem Laden verpasst man indes nicht viel. In den Truhen und Waffenrecks liegen neben gewöhnlichen Waffen nur ein paar wenige Goldmünzen.


4. Fennecias Haus
Noch eine Ebene über dem Rüstungsmacher und Bogner auf der Promenade befindet sich ein Eingang, der auf der Übersichtskarte mit "Fennecias Haus" markiert ist. Das Gebäude ist leer. Woher die Helden wissen, dass es Fennecia gehört oder wer diese ist, wird nicht klar. Sehr wahrscheinlich handelt es sich um einen später relevanten Questort.

In dem Haus befindet sich eine durchschnittliche Einrichtung mit einer Couch an der Wand, einem kleinen runden Tisch mit Stühlen und ein paar Schränken und Truhen. Lediglich in einem kleinen Schrank findet sich 1 GM, sonst ist alles leer. Auffällig ist in diesem Haus jedoch, dass es ein im Verhältnis zur Raumgröße gar nicht mal so kleines Wasserbecken hat:
   

Dies könnte später noch eine Rolle spielen. Hat es vielleicht etwas mit Wassermagie zu tun? Oder ist Fennecia einfach nur eine sehr reinliche Person, die gern ausgiebig badet?


5. Cernds früheres Zuhause
Ganz ähnlich verhält es sich mit einem Eingang westlich des "Abenteurers Allerlei". Dieser wird auf der Übersichskarte als "Cernds früheres Zuhause" bezeichnet - nur, dass die Gruppe keine Person namens Cernd kennt oder getroffen hat. Es ist anzunehmen, dass sich dies noch ändern wird. Der Vorgriff darauf durch die Kartenbeschriftung ist aber eine sehr unschöne Lösung. Wenn es denn auf sein früheres Zuhause ankommt, wäre es besser, wenn Cernd der Gruppe, sobald es soweit ist, dessen Lokalisation beschreiben würde.

Wie dem auch sei, auch Cernds früheres Zuhause ist weitgehend leer. Es ist ein kleiner, eher rustikal eingerichteter Raum. In einigen Behältnissen findet man allerdings ein wenig Ausrüstung (Komposit-Langbogen, 2x 20 Pfeile, Dolch), einige Goldmünzen (19 GM in einer Kiste, 1 GM in einem Regal) sowie einen Feuerachat in einem Sack.


6. Haus neben Enges Geschäft
Ein weiteres - bei Tage - leeres Haus befindet sich westlich von Enges Geschäft, also auf der ersten Ebene etwa in der Mitte der Promenade. Es ist eingerichtet wie eine Kneipe mit großem Tresen.
   

Auf einem Tisch findet man hier eine Magierschriftrolle "Identifizieren".

Die eigentliche Bewandtnis dieses Hauses erschließt sich jedoch erst, wenn man des Nachts hierherkommt. Dann nämlich ist der Waffenhändler Maheer nicht auf der hölzernen Plattform draußen anzutreffen, sondern hier drinnen. Schlafen tut er wohl, wie alle Händler der Promenade, nie. Das war bereits in BG I realistischer gelöst, wo die Donnerhammer-Schmiede in Beregost des Nachts unbesetzt war.


7. Tempel des Ilmater
Im Tempel des Ilmater, der sich auf der ersten Ebene im Norden der Promenade befindet, steht neben dem Priester des Ilmater auch ein Bettlerkind. Diesem kann man jedoch kein Geld geben. Es erzählt auf Ansprache nur, dass seine Mutter bei der Geburt und der Vater im Krieg gestorben seien und man es daher hierher gebracht habe.

Der Priester von Ilmater beschreibt seinen Gott auf Nachfrage als "guter und mildtäter Gott, der jenen hilft, die in Not geraten sind". Sie - die Ilmater-Gläubigen - würden gelehrt, allen zu helfen, unabhängig davon, wer sie sind. "Der Heilige" nehme die Last der anderen auf sich. In Atkatla gebe es, wie die Helden sehen könnten, für das "Mitleid des Weinenden Gottes" viel Bedarf. Er bitte daher um Spenden.

An Tempeldienstleistungen bietet der Priester das volle Progamm an, einschließlich "Tote erwecken", "Auferstehung" und "Genesung". Er verkauft eine Auswahl an Zaubertränken und magischen Schutzformeln sowie auch Priesterschriftrollen "Tote Erwecken", "Gift neutralisieren" und "Genesung".

Hinter dem Altar stehen zwei Fässer. In dem linken kann 1 GM mitgenommen werden.

Erstaunlich fand ich es hier, dass auf Waukeens Promenade der einzige Tempel ein solcher des Ilmater ist. Ein der Namensgeberin der Promenade geweihter Ort findet sich hier nicht.


8. Wirtshaus Mithrest
Auf der Ebene über dem Tempel des Ilmater finden sich zwei Gasthäuser. Das westliche davon ist - wie man über eine Kartennotiz erfährt - das "Wirtshaus Mithrest".

Der Gastraum ist geräumig mit einem ritterlichen, aber noblen Flair. Er hat einen Steinfußboden, hölzernes Mobiliar mit geschmackvoller Beleuchtung und einen großen Flügel auf einem hölzernen Podest:
   

Ein beleibter Mann nördlich des Eingangs ist Largo. Er meint, der Gesärchsführer sehe so aus, als stünde er neben sich, und fragt, was diesen aufrege, ob er eine Goldader gefunden habe. Largo ist ein reichgewordener Mann, der allerdings durchaus freundlich und nicht allzu überheblich ist. Er analysiert, dass es hier "ein böses Auge aus jeder Ecke" gebe, es sei denn, man sei mit Münzen beladen. Auf Yoshimo's Frage, ob er von hier stamme, erklärt Largo, dass er als Jugendlicher zwei oder drei Mal hier rausgeschmissen worden sei, bevor er eine Mithril-Ader gefunden habe. Jetzt scharwänzelten die "Säcke" ständig um ihn herum und liebäugelten mit seiner Geldbörse. Äußert man etwas provokativ, dass das Leben eines Neureichen nicht gerade leicht sei, meint er, der Gesprächsführer schwimme wohl nicht gerade im Geld, und fragt, ob er jetzt "mit den Überfliegern" zu spielen versuche. Zu den Schattendieben befragt, weiß Largo zu berichten, dass man sich an "Blutskalp" selber wenden müsse, wenn man mit ihnen in Verhandlungen treten will. Er halte dies für eine furchterregende Aussicht, aber wenn einer in der Stadt Macht habe, dann sei jener es. Es werde aber behauptet, dass heutzutage mehr Freunde als Feinde der Schattendiebe den Alandor Fluss hinabtrieben. Zu den Verhüllten Magiern weiß Largo nicht viel zu sagen, meint jedoch, dass man, um ihnen einen Gefangenen zu entreißen, jemanden brauche, der genauso mächtig ist - jemanden wie die Schattendiebe.

Im hinteren rechten Bereich, nahe der Theke hält sich Fürstin Lasalla auf. Sie lamentiert, weshalb dieser Laden immer von "hirnlosen Debütantinnen" überfüllt sein müsse, und fragt, ob der Gesprächsführer Alicia gesehen habe. Fragt man, wer Alicia ist, erklärt die Fürstin, dass sie die Tochter der Baroness Paalater sei, und fragt, ob der Gesprächsführer sieht, wie sie um Graf Claylan herumscharwenzelt. Entgegnet man: "Ein bisschen nervig, oder wie?" eröffnet Fürstin Lasalla, dass es dumm von ihr - Alicia - sei, mit "diesem Hai Claylan" zu sprechen, der habe einen Riecher für dumme Mädchen. In weniger als einer Woche werde er sie mit gebrochenem Herzen zurücklassen. Dasselbe habe er mit ihr - Fürstin Lasalla - gemacht. Er sei ein Schwein und nun wolle sie in Ruhe gelassen werden, denn sie müsse zusehen, dass sein Wein mit Spülwasser gepanscht wird.

Nahe dem Thresen finden sich denn auch Graf Claylan und die Debütantin Alicia. Ersterer fordert die Helden nur auf, ihn in Ruhe zu lassen. Letztere empört sich, wie man es wagen könne, sich einer Debütantin zu nähern, und fügt hinzu, dass ihr Vater den Gesprächsführer auspeitschen lassen sollte. Jedenfalls derzeit gibt es mit diesen Adeligen nicht mehr anzufangen.

Der Wirt des Etablissements heißt Pugney. Fragt man ihn, ob es etwas Interessantes gibt, das er erzählen könne, verneint er dies. Bei ihm kann man gewöhnliche Gasthaus-Leistungen beziehen, d.h. Zimmer aller vier Kategorien mieten und mit verschiedenen Getränken zechen.

Hinter Pugny befindet sich ein Regal, in dem man 2 GM abstauben kann. Alle anderen Behälter in dem Schankraum sind leer. Öffnet man die Tür hinter Pugney, gelangt man in die Küche. Dort gibt es in den Regalen noch einmal 9 GM und 1 GM zu finden. Zudem durchstreift nunmehr die Bedienung, Rebecca, den Gastraum. Mit den Helden sprechen will sie aber nicht, da sie dafür keine Zeit habe und fürchtet, von Pugney gefeuert zu werden, wenn er denkt, dass sie sich vor der Arbeit drücke.


9. Gasthaus 'Zur Höhle der sieben Geier'
Das östliche der beiden Gasthäuser ist laut Kartennotiz das "Zur Höhle der sieben Geier". Dieses ist zweigeschossig und auf den ersten Blick ebenfalls durchaus edel eingerichtet:
   

Nahe dem Tresen steht ein Mann namens Alatelo De Bonito. Er heißt die Helden willkommen in der "Nachtshow" seiner Talente. Er scheint ein Schaupieler zu sein, der von seinem künstlerischen Talent selbst nicht allzu überzeugt ist. Jedenfalls gibt er bereits eingangs offen zu, dass ihm die Gleichgültigkeit seines Publikums entgegenbrande und er, wenn er sich davon stören ließe, das Schauspiel schon lange aufgegeben haben würde, wie es der Großteil seines Publikums immer wieder von ihm gewünscht habe. Zumindet applaudiere ihm hin und wieder ein Zwerg. Er bittet das Publikum, nicht zu fluchen und noch ein wenig zu bleiben. Sodann trägt er einige Verse vor über einen Magier, der Barde sein wollte. Alsbald wird er von Patricia unterbrochen, die ihn wirsch auffordert, mit seinem "jämmerlichen Gegreine" aufzuhören. Alatelo De Bonito äußert, dass er wünschte, sie würde ihre eigenen Angestellten besser unterstützen, woraufhin sie ihn zurechtweist, dass er Sicherheits- und Finanzberater sei und kein Alleinunterhalter. Er solle auf der Straße weiter machen, wenn er Publikum für seine Sangeskünste haben wolle. Dies akzeptiert Alatelo De Bonito kleinlaut und verstummt.  Spricht man ihn erneut an, meint er, das er die Helden ja gerne mit "Liedern des Mutes und der Tapferkeit" beglücken würde, er jedoch fürchte, die Stimmung im Raum sei etwas angespannt "gegen Magier, die sich auf bardisches Territorium vorwagen wollen".

Patricia, die Ladeninhaberin, ist eine ausgesprochen unfreundliche Person. Sie begrüßt den Gesprächsführer bereits damit, dass er "schon wieder so ein Männchen" sei, das sich bis zur Besinnungslosigkeit volllaufen lassen wolle, nur um dann über ihren "perfekt geputzten Fußboden zu kübeln". Fragt man nach dem Grund für den Namen des Gasthauses, schnauzt Patricia den Gesprächsführer an, dass er sie bloß nicht mit irgendwelchen Fragen löchern solle, es reiche ihr völlig, dass sie seinen Gestank ertragen müsse. Die Beantwortung von Fragen lehnt sie auch im Übrigen ab, da sie Besseres zu tun habe. Eher gnadenhalber bietet sie ihre Gastwirtinnenleistungen an, namentlich Zimmer der unteren drei Kategorien und eine Auswahl an Spirituosen zum Zechen.

Die meisten durchsuchbaren Behälter im Erdgeschoss des Etablissements sind leer. Lediglich auf einem Tisch findet sich 1 GM und auf einem weiteren Tisch in der Küche ein Sonnenstein.

Wesentlich interessanter kann die obere Etage des Etablissements werden. Hier befindet sich ein großer Schlafraum, in dem eine Gruppe aus vier Abenteurern mit einem geflügelten Geschöpf als Begleiter residiert.

Ihr Anführer ist der Zwerg Mencar Felsschmetterer. Seine Gefährten sind Smaeluv Orkschlitzer, Brennan Riesling, Zauberer Amon und das geflügelte Geschöpf Pooky. Die letzeren beiden sind magiekundig.
   

Sobald der in der Mitte des Raumes stehende Mencar Felsschmetterer einen der Helden sieht, beginnt er, diesen zu beleidigen. Er sei ein "mickriger Mensch, der wie ein großer Abenteurer verkleidet" sei. Er fragt, ob seine Mama ihn von ihrem Rockzipfel entlassen habe und schlägt vor, dass er zu dieser schnell zurückrenne. Smaeluv Orkschlitzer, der betrunken hickst, bestärkt Mencar, indem er meint, dies sei ein guter Scherz. Pooky bezeichnet Smaeluv daraufhin mit "Stinker" und wiederholt dessen Worte. Smaeluv fordert Amon daraufhin unwirsch auf, seinem "stinkenden, furzenden Wicht" zu sagen, dass er ihn nicht "Stinker" nennen solle. Sein Name sei Smaeluv Orkschlitzer und wenn er es noch einmal sage, werde er ihn "zu Wichtelkleister zermatschen". Pooky ruft daraufhin nach "Papa" und beschwert sich, dass "Stinker" ihn schon wieder bedrohe. Dieser beruhigt Pooky zunächst und fährt dann Smaeluv an, indem er ihn als "blödes barbarisches Geschöpf" betitelt und ihm droht, dass wenn er seinen Vertrauten - gemeint ist Pooky - noch einmal bedrohe, er - Smaeluv - den Rest des Abends als Kröte verbringen werde. Gerade als dieser sich ereifert, geht Mencar dazwischen und meint, er habe genug von deren Gezänk. Er wendet sich wieder an den Helden, den er erblickt hat, bezeichnet ihn als "kleiner Mensch" und fordert ihn auf, irgendwohin zu verschwinden, wo er willkommener ist, da diese Bar gerade für seine - Mencars - Gruppe groß genug sei und für sonst niemanden.

Versucht man, freundlich zu sein und bietet an, ihm einen Drink auszugeben, schmettert Mencar dies mit den Worten ab, diesen könne sich der Held sonstwohin stecken. Er werde sich nicht in seiner eigenen Bar "mit einem zitternden Schwächling zusammentun". Mencar endet mit "haut ab". Smaeluv Orkschlitzer amüsiert sich daraufhin erneut über die beleidigenden Worte von Mencar, was Brennan Riesling nun dazu veranlasst, Mencar zu fragen, ob das wirklich nötig sei, dass er jeden aus der Fassung bringe, der in diese Bar kommt. Darauhin donnert Mencar heraus, dass sie etwas zu feiern hätten und er verdammt sein wolle, wenn er trinke, während ihm "der Geruch von dem da in die Nase steigt". Er droht nun, dass der Gesprächsführer zusehen solle, dass er wegkommt, bevor er es mit seiner - Mencars - Axt zu tun bekomme.

Man kann nun nur den Rückzug antreten oder sagen, dass man sich seine - Mencars - Beleidigungen nicht länger bieten lasse. Letzteres führt - erwartbar - zum Kampf. Diesen kann die Gruppe unvorbereitet in ihrem jetzigen Zustand - nur fünf Gruppenmitglieder, keine hochklassige Ausrüstung - quasi nicht gewinnen. Die Mitglieder aus Mencars Gruppe trinken zu Kampfbeginn sofort Tränke, Brennan Riesling ein Schnelligkeitsöl. Zauberer Amon macht sich unsichtbar, Pooky schützt sich vor normalen Geschossen. Mencar Felsschmetterer, Smaeluv Orkschlitzer und Brennan Riesling sind sehr fähige Nahkämpfer, die einen sehr niedrigen ETW0 haben müssen, da sie selbst Minsk (mit RK 1) sehr oft treffen, mehrere Angriffe pro Runde haben und viel Schaden anrichten. Ohne Schlachtplan ist die Heldengruppe damit in wenigen Runden besiegt. Pooky und Magier Amon zaubern zudem gerne Zauber wie Verwirrung, die die Helden gleich unsteuerbar machen.

Bereits hieran wird eines ersichtlich: Zaubern innerhalb eines Gebäudes ist auch in Atkatla praktisch kein Problem. Es ruft die Verhüllten Magier nicht auf den Plan. Daher können auch die Gruppenmitglieder Zauber einsetzen.

Als Gamechanger hat es sich erwiesen, zunächst ein paar Tiere zu beschwören. Zwar ist dies viel weniger mächtig als in BG I, weil je Zauber nur ein bis drei Tiere erschaffen werden. Man kann die Gegner hiermit also nicht mal eben "erdrücken" oder dauerhaft beschäftigen, wie es in BG I möglich war. Aber man kann sie ein paar Angriffe lang beschäftigen, um zunächst weitere Zauber wirken zu können.

Mencar Felsschmetterer ist durchaus anfällig für "Person halten". Zwar wirkt auch dieser Zauber anders als in BG I nur noch auf genau einen Gegner. Aber immerhin ist damit ein sehr mächtiger Kämpfer im Nu aus dem Spiel genommen. Gegen die beiden Zauberkundigen hat sich der Stufe-5-Druidenzauber "Insektenplage" als wahre Wunderwaffe erwiesen. Er betrifft bis zu sechs Gegner und verursacht bei diesen alle 2 Sekunden 1 SP. Das klingt nicht viel, aber der wesentlichere Effekt ist, dass ein betroffener Gegner keinerlei Zauber wirken kann. Diese misslingen immer und hiergegen gibt es keinen Rettungswurf. Das einzige Manko des Zaubers ist, dass der Schwarm sich erst relativ langsam auf die Gegner zubewegt, so dass er nicht sofort wirkt. Aber dafür ist ja die Ablenkung mit den Tieren da.

Smaeluv Orkschlitzer ist ein Zweihänderschwinger. Er scheint gegen Person halten und Person bezaubern von Natur aus immun zu sein, denn die Zauber prallen ohne Rettungswurf oder irgendeine andere Anzeige in der Konsole an ihm ab. Aber mit dem Magierzauber "Beherrschung" kann man ihn kriegen. Das hat aber bei mir auch nur sehr kurzzeitig geklappt, vielleicht weil der Schaden durch den Moskitoschwarn die Beherrschung dann wieder bricht - ich weiß es nicht.

Jedenfalls ist es meiner Gruppe dann letztlich gelungen, durch konzentrierte Angriffe die Gegner auszuschalten. Mencar Felsschmetterer hat allerdings irrwitzig viele HP. Trotz rundenlangen Einschlagens auf ihn in festgehaltenem Zustand, war der "Person halten"-Zauber irgendwann ausgelaufen. Dann beginnt er sofort (vermutlich konzentrierte) Heiltränke zu trinken. Nur durch einen zweiten Person halten Zauber auf ihn war er letztlich totzukriegen.

Es kann mitten im Kampf passieren, dass Brennan Riesling - der ja vorher schon etwas Distanz zu Mencar Felsschmetterer hatte erkennen lassen - mitten im Kampf sagt, dass er sich wegen Mencar's Dummheit nicht abschlachten lasse. Dann läuft er - durch das Geschwindigkeitsöl beschleunigt - zur Treppe und verschindet. Das ist kein gutes Ergebnis, denn dann bekommt man seine wertvolle Ausrüstung nicht als Beute.

Der Tod von Mencar Felsschmetterer ist 10.000 XP wert, der von Zauberer Amon 6.000 XP, Smaeluv Orkschnitzler, Pooky und Brennan Riesling geben jeweils 4.000 XP.

Als Beute bekommt man:
- von Mencar Felsschmetterer: 1x Prunkharnisch, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 1x Grünsteinring, 1x magischer Kriegshammer +1, 80 GM,
- von Brennan Riesling: magischer Beschlagener Lederwams +1, magischer Unsichtbarkeitsring: 'Sanddiebring', 47 GM, 2x konzentrierter Heiltrank, magisches Kurzschwert +1, 32 GM,
- von Smaeluv Orkschlitzer: 38 GM, Verfluchtes Berserkerschwert +3, 42 GM,
- von Zauberer Amon: 1x magischer Umhang der Unauffindbarkeit: 'Flüstern der Stille', 1x magischer Stab der Blitze, 1x konzentrierter Heiltrank, 102 GM.

Pooky hinterlässt keine Beute. Hinsichtlich der Tränke kann es natürlich sein, dass man ein par mehr oder weniger findet, je nachdem, was die Gegner während des Kampfes konsumieren. Auch die Geldsummen mögen eventuell etwas variieren.

Die Beute ist insgesamt beachtlich. Den Umhang der Unauffindbarkeit gab es schon in BG I. Er sorgt permanent dafür, dass der Träger durch Zauber wie "Unsichtbares Entdecken" nicht aufgespürt werden kann. Ob Gegner solche Fähigkeiten viel einsetzen, erscheint allerdings fraglich. Der Unsichtbarkeitsring wirkt nicht ständig, sondern muss aktiviert werden, was die Frage aufwirft, ob er eine begrenzte Anzahl von Ladungen hat und falls ja, wieviele. Das Berserkerschwert ist für sich genommen zwar mit seinem +3-Bonus schon sehr gut. Durch den Fluch kann es aber nur mittels "Fluch brechen" entfernt werden. Zudem verliert man die Kontrolle über den Helden. Das ist letztlich nicht brauchbar. Weshalb Smaeluv Orkschlitzer überhaupt gezielt damit operieren konnte und nicht seine eigene Gruppe abgeschlachtet hat, wie es ein Held tut, dem man dieses Schwert in die Hand drückt, erschließt sich nicht.

Gegenüber der recht lohnenden Beute fällt der Inhalt der drei durchsuchbaren Truhen in dem Raum - von denen eine fallengesichert ist - eher mager aus. Man findet hier insgesamt 218 GM, 1x Granat und 4 magische Pfeile +1.


Spätestens nach diesem Kampf stehen einige Stufenanstiege an, so dass dies ein guter Ort für einen kleinen Exkurs hierzu zu sein scheint. Denn die Stufenanstiege haben mich in mehrfacher Hinsicht sehr überrascht.
Zunächst einmal hat mein Dieb nur 2 HP aber auch Minsk nur noch 3 HP beim Aufstieg dazuerhalten. Würfelpech konnte es nicht sein, da der Schwierigkeitsgrad so eingestellt war, dass man stets maximale HP bekommt. Daraufhin habe ich mich hierzu im Internet einmal schlau gelesen. Und in der Tat ist es in BG II so, dass - klassenabhängig - alle Helden ab Stufe 10 oder 11 nicht mehr wie zuvor 1W6 oder 1W8 HP plus KO-Bonus erhalten, sondern nur noch - klassenabhängig - ein bis drei HP zusäzlich. Der Dieb erhält 2 HP pro Stufe, KO-Boni gibt es nicht mehr. Ein Waldläufer wie Minsk erhält 3 HP pro Stufe, ebenfalls KO-unabhängig. Damit kommt man also nicht in Bereiche von deutlich über 100 HP und wird damit den mächtigeren Gegnern des Spiels in dieser Hinsicht wohl nie ebenbürtig werden.

Zum anderen konnte Minsk nach seinem Aufstieg auf Stufe 11 plötzlich je zwei Priesterzauber des 1. und 2. Grades wirken. Zwar war mir bereits bekannt, dass Waldläufer dies auf höheren Stufen können. Dass dies mit je zwei Zaubern der ersten beiden Grade plötzlich beginnt, hat mich aber überrascht, weshalb ich mich auch hierzu im Internet belesen habe. Im Ergebnis scheint dies ein Bug mit dem Charakter Minsk zu sein. Denn an sich sollten Waldläufer bereits ab Stufe 8 Priesterzauber - aus dem Druiden-Bereich - wirken können, beginnend mit einem Zauber der Stufe 1 und dann je Stufe mehr Zauber. Auf Stufe 10 hätte Minsk mithin bereits zwei Zauber des Grades 1 und einen des Grades 2 beherrschen können sollen. Ich habe extra nochmals einen Spielstand vom Anfang geladen und habe festgestellt, dass dies nicht der Fall war. Erst mit dem Aufstieg auf Stufe 11 wurden für diesen Begleiter die Zauber freigeschaltet.


Ein weiterer Exkurs bietet sich an zur Magiebenutzung in Atkatla. Wie bereits erwähnt, ist das Zaubern in dem Gasthaus - wie auch im magisch veränderten Zirkuszelt - folgenlos geblieben, für die Gegner wie auch für die Helden. Anders ist dies im Freien. Beim ersten Magierzauber, den man wirkt, teleportiert sich ein Verhüllter Vollstrecker herbei. Er erteilt den Helden nur eine Verwarnung - was so gar nicht mit den Berichten anderer NPC im Einklang steht, die von Verhaftungen schon bei einmaligem Magiegebrauch berichten. Auf Frage, weshalb andere Personen Zauber wirken dürfen, aber ausgerechnet der Gesprächsführer herausgepickt wurde, erläutert der Verhüllte Vollstrecker noch, dass zum Zaubern eine ordentliche, offiziell bestätigte Lizenz erforderlich sei. Diese bedürfe der Zustimmung der Verhüllten Magier. Sie erfolge nur, wenn man ein verantwortungsvoller, geistig gesunder Anwender sei. Im Regierungsviertel befinde sich das "Ratsgebäude der Sechs". Dort könne man nach einem ihrer - der Verhüllten Magier - Repräsentanten fragen. Bei Fortsetzung unautorisierter Magie werde man hingegen als Abtrünniger behandelt werden und habe die Konsequenzen zu tragen. - Dies bedeutet, dass man ab der zweiten Magieanwendung in Atkatla von Verhüllten Vollstreckern angegriffen wird.

Allerdings gilt all das nur für Magier-Magie. Priesterzauber scheinen hingegen kein Problem zu sein. Jedenfalls konnten sich meine Helden folgenlos in aller Öffentlichkeit unter freiem Himmel mit Heilzaubern versorgen.


Kurz nach dem Kampf gegen Mencar Felsschmetterer und seine Gruppe kam es bei mir zum ersten Romanzen-Dialog. Hierzu deshalb an dieser Stelle ein dritter kleiner Exkurs. Die Romanzen-Dialoge sind an der gesonderten, lieblichen musikalischen Untermalung ohne weiteres erkennbar. Sie kommen offenbar zufällig, denn bei meheren Tests kamen diese nicht immer zur gleichen Zeit.

Dieser erste Romanzen-Dialog wurde hier von Aerie initiiert. Sie beklagt, dass sie ihre Flügel verloren hat und wie schwer es ihr fällt, auf dem Boden gefangen zu sein. Ganz entsprechend meiner Erinnerung ist es teilweise sehr schwierig, hier positive Antworten zu geben, weil viele Antwortoptionen je nach Betonung unterschiedlich verstanden werden können, und nicht ersichtlich ist, wie der Hauptheld sie zu sprechen gedenkt. So kann man Aerie hier zum einen fragen, wie es war, fliegen zu können, und zum anderen sagen, dass wir alle hier unten Gefangene seien. Nun kann man die erstere Frage als Interesse an ihrer Vergangenheit verstehen oder aber auch als Rühren an ihren Schlimmsten Wunden, indem man ihr den erlittenen Verlust noch einmal so richtig vor Augen führt. Andererseits kann die zweite Antwort so betont werden, dass es vielleicht gar nicht so schlimm ist, sich auf dem Boden bewegen zu müssen, weil es ja sehr viele Lebewesen ohnehin so tun müssen, oder auch so, dass sie sich doch nicht so anstellen soll.

Ich habe mal die zweite Option gewählt. Und sofort sagt Aerie, dass sie das wisse und den Haupthgelden nicht habe beleidigen wollen (was eher darauf hindeutet, dass er es etwas reserviert oder verächtlich betont hat). Aerie meint, dass sie sich nur daran erinnere, wie sie mühelos durch die Lüfte fliegen konnte und wirklich frei war, aber annimmt, dass ihr dieser Ort nun für immer verwehrt sei. Wenn man überall hin gehen müsse, fühle es sich so langsam und gewöhnlich an. Sie wisse nicht, wie der Hauptheld das aushalte. Man kann ihr nun letztlich nur sinnvoll antworten, dass sie sich schon noch daran gewöhnen werde und es auch hier auf dem Boden zahlreiche wunderschöne Dinge zu entdecken gebe. Aerie entschuldigt sich dann und meint, dass der Hauptheld wahrscheinlich meine, dass sie nicht mehr ständig an ihre verlorene Flugfähigkeit denken sollte. Letztlich scheint es mir, dass damit die Romanze noch nicht abgewürgt ist. Aber es wird auch künftig nicht einfach werden, stets zu prognostizieren, welche Worte wie gemeint sind.


Damit ist Waukeens Promenade für's Erste erkundet. Es gibt drei Ansatzpunkte für die weiteren Ermittlungen: Die "Kupferkrone" in den Slums soll ein Ort für Abenteurer sein. Dort könnte man vielleicht weitere Mitstreiter oder auch Aufträge und Informationen bekommen. Im Hafenviertel sollen die Schattendiebe beheimatet sein. Dort könnte man nach deren Anführer Renal Blutskalp suchen, um seine Unterstützung zu erlangen - vielleicht im Gegenzug für Hilfe im Gildenkrieg. Und schließlich scheint es im Regierungsviertel mit dem Magier Corneil einen Repräsentanten der Verhüllten Magier zu geben, der zumindest eine Zauberlizenz verkaufen, vielleicht aber auch weitergehend ausgehorcht oder beschattet werden kann.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
du wirst noch mehr Rätsel zu lösen haben, und bei fast allen kommt es nicht auf die Werte der Helden, sondern auf den Spieler selbst an. In Planescape Torment zum Beispiel ist das anders. Klingt bisher ganz gut und es gibt bisher auch keine Abweichungen zu meiner Version des Spiels, nun bin ich aber auf die Slums gespannt.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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