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NLT-Vorgänger von attic? (Spirit of Adventure)
@ Zugrimm, Tobi

Interessante Überlegung, die Ihr da angestossen habt. Also trotz der Bezeichnung "Schloss Attic" bin ich nicht drauf gekommen, dass die Drei Personen auf dem Screenshot die Attic-Inhaber sein könnten. Auch nach nach dem Vergleich mit den Fotos aus dem PC-Joker-Bericht (DANKE Tobi übrigends, dass Du dieses Highlight ausgegraben hast...) bin ich mir noch net ganz sicher.
Wäre doch schön, wenn man das mal von "offizieller" Seite so bestätigen würde bzw. vllt. noch was dazu erzählen könnte... :D
Aber Wahnsinn, wieviel Liebe zum Detail und Spielspass noch in einem über 20 Jahre alten Spiel steckt.

EDIT:
Bin noch auf ein paar interessante Links zu SoA gestoßen, die ich mal hier nennen will (für diejenigen, die sie noch nicht kennen):

Das Handbuch (Atari-Version) findet man *** Link gelöscht ***

Einen Bericht aus dem Jahr 2011 finde man HIER.

Die Rezension der Amiga Joker (Werrtung 86%) findet man HIER oder HIER.

Und einen Bericht zur - mir bis dato unbekannten - C64-Version findet man HIER.
(Interessant: Diese Version wurde wohl sogar in Basic geschrieben.)

Bilder der (ursprünglichen) deutschen Disketten-Version findet man HIER.
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Einen Link kann ich auch noch beisteuern. Im Sonderheft des "Amiga Jokers" zum Thema Rollenspiele sind beschriftete Karten zum Spiel abgedruckt (S. 87f.). Eine kurze Spielvorstellung findet sich auf S. 43.

Link
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Ich wollte nur eben kurz Bescheid geben, dass ihr da schon auf dem richtigen Dampfer seit. Die drei Herren in dem Schloss Attic, sind Jochen, Hans-Jürgen und ich. Das war ein Gimmick den sich unserer damaliger Grafiker Bernd Karwath ausgedacht hatte.

Danke übrigend für den Scan des Joker interviews. Das habe ich mir gleich selbst einmal runtergezogen und gelesen. Konnte mich gar nicht mehr daran erinnern. Ich frage mich, wer das Interview denn gemacht hat, denn das klingt nicht wie Carsten Borgmeier, der normalerweise die Joker Sachen geschrieben hat. Das könnte unter Umständen echt Michael Labiner gewesen sein, der das Interview geführt hat. Sehr schön… netter Tip back in time. :)
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(21.09.2013, 18:45)Guido Henkel schrieb: Ich frage mich, wer das Interview denn gemacht hat, denn das klingt nicht wie Carsten Borgmeier, der normalerweise die Joker Sachen geschrieben hat. Das könnte unter Umständen echt Michael Labiner gewesen sein, der das Interview geführt hat.
Hinter dem letzten Satz des Interviewers steht "(mm)". Üblicherweise sind das in Gamer-Magazinen ja die Autorenkürzel, die in der Form angegeben werden. Deren Auflösung müßte im Impressum stehen. Aber zumeist handelt es sich um die Initialen des Autors, was für Michael Labiner nicht passen würde. - Falls Tobi das Heft vorliegt, könnte er ja mal einen Blick ins Impressum werfen.

In der im (von Crystal oben verlinkten) Joker-Archiv enthaltenen Ausgabe 01/1992 kann man das Impressum nur schwer lesen. Aber "mm" ist dort einem Herrn zuzuordnen, dessen Name ich als Max Magenauer raten würde.

EDIT: Ja, Max Magenauer ist zutreffend. Er hat laut kultboy.com auch an der hier betreffenden Ausgabe 4/92 mitgewirkt:
http://www.kultboy.com/redakteur/5/
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ja, Max… das macht Sinn. Das war er. Wusste doch, dass das nicht nach dem Carsten klang. :)
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Was mich schon immer interessiert hat: Gab es eigentlich schon konkrete Plaene fuer die Fortsetzungen zu SoA (Story, Region der Welt, Zeitrahmen zum Entwickeln o.ae.)? Oder war das ganze erstmal eine "one-shot"-Geschichte, in der nur Andeutungen gestreut wurden, dass vielleicht mal eine Fortsetzung kaeme?
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Klarstellung:

Crystal hat meinen Link zum Handbuch gelöscht. Das war vollkommen richtig so. Ich habe gar nicht gemerkt, dass unter dem betreffenden Link auch das - urheberrechtswidrige - Herunterladen einer Emulator-Version möglich war. In diese Richtug habe ich gar nicht gedacht. Ich bin davon ausgegangen, dass jeder, der noch Interesse an diesem Spiel hat, natürlich auch eine Original-Version hat. Insofern möchte ich klarstellen, dass ich in dieser Richtung nichts beabsichtig habe.
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@thEClaw: Hans-Jürgen und ich hatten das als Spielsystem geplant. Die Idee die wir hatten war, per Extensions, neue Stories und so einzubauen und diese Extension separat zu verkaufen. Es war also schon als offene Architketur geplant und teilweise so implementiert.

Man muss sich allerdings vor Augen halten, dass es sowas wie "Extension Packs" in Computer Spielen noch nicht gab. Das war eine brandneue Idee die von den pen&paper Spielmodulen inspiriert war. Diese Idee war damals also sehr gewagt und wir selbst waren oft nicht so sicher ob und wie wir das überhaupt machen könnten. Wir haben dann diverse Hooks und Routinen geschrieben, die es uns später erlauben würden diese Module einzuklinken.

Da die Idee so gewagt war, war unser Publisher nicht daran interessiert. Anstatt neue Exptensions für wenig Kohle zu verkaufen, wollten sie , dass wir stattdessen richtige Fortsetzungen machen. Im Endeffekt sind viele der implementierten Software Hooks und so aus dem Spiel verschwunden weil wir wussten wir würden sie nicht brauchen. Danach kam's dann allerdings zum Bruch mit unserem Publisher, und das Schwarze Auge kam entlang, so dass "Spirit of Adventure" irgendwie total von unserem Horizont verschwand.
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Das Extension-System klingt interessant, erinnert mich an den Mod-Support des letzten Shadowrun-Spieles. Allerdings war es zu der Zeit vielleicht noch etwas frueh dafuer - mit der sich schnell weiterentwickelnden Technik, die die Engine schnell haette obsolet werden lassen, waeren angemessene Verkaufszahlen wohl nur fuer kurze Zeit moeglich gewesen.

Es ist natuerlich auch ein enormer Unterschied zu spueren zwischen einer Welt bzw. einem Spielsystem, das speziell fuer ein einzelnes Spiel entwickelt wurde, und dem DSA-Hintergrund, den es in der NLT gab. Um einen SoA-Nachfolger auf das Spielgefuehl von DSA zu heben, haettet ihr hundert Autoren fuer ein paar Jahre einkerkern muessen, und woechentlich haette ein neues SoA-Modul erscheinen muessen. Ich haett's gern erlebt :lol:, bin aber mit dem letztendlichen Ausgang der Dinge auch sehr zufrieden.

Ist immer wieder interessant, etwas "aus dem Naehkaestchen" zu hoeren! :thx:
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(20.09.2013, 20:29)dsamaniac schrieb: Auch nach nach dem Vergleich mit den Fotos aus dem PC-Joker-Bericht bin ich mir noch net ganz sicher.
Nachträglich geprahlt müßte ich hier wohl anmerken: Ha! Wußt' ich's doch! Ich wußte es! :cool:
Nein, bloß Spaß. Aber es war damals, man kann wohl noch "Pionierzeit" sagen, ja tatsächlich auch schon so, daß solche Gimmicks und Eastereggs ja ganz generell häufig eingebaut wurden, in Spiele. In RPGs und Adventures besonders. Das ist zwar heute nicht viel anders, aber ich erinnere noch so einige Zockernächte, mit Kumpels zusammen, in denen so manche Entdeckung diverser Programmiererspäße mit lautem und anerkennendem Gelächter bewundernd quittiert wurden.
Schöne Spiele, schöne Zeiten. :)


(21.09.2013, 18:45)Guido Henkel schrieb: Sehr schön… netter Tip back in time. :)
Ja, ich fand das Interview auch sehr nett. Schön, daß es Dein Wohlwollen findet. Und daß ihr es gegeben habt, damals. :)


(21.09.2013, 19:02)Zurgrimm schrieb: Falls Tobi das Heft vorliegt, könnte er ja mal einen Blick ins Impressum werfen.
Der Satz hätte wohl eher lauten müßen: Falls Tobi gerade wach ist, könnte er ja mal...
Ich Schnarchnase hätte Samstag um ein Haar sogar meine Nachtschicht verpennt.
Nur gut, daß es den Zurgrimm gibt. Treffliche Blitzrecherche betreffs Max Magenauer. :up:
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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@ Tobi
Ok, Du hattest Recht! :) Äußerst interessant...wirklich ein nettes Gimmick.

Ich wollte noch mal auf diesen Artikel HIER zurückkommen. Kennt einer von Euch diese C64-Version?! Höchst interessant finde ich, dass die wohl in Basic programmiert worden ist. :D Die guten, alten Basic-Zeiten...
Hab leider nicht mehr im Netz zu dieser Version gefunden. Die interessiert mich aber trotzdem mal. Gibt's da evtl. auch ne auf den PC portierte Version oder so? Weiß da jemand was?!
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Der Link funktioniert nicht, dsamaniac. Verlinke besser auf die Seite, wo das Bild zu sehen ist und nicht auf das Bild direkt. :) Kultboy verwendet wohl "Deeplink"-Sperren.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Ich bekomme das Bild angezeigt, wenn ich auf den Link klicke. Weitere Informationen habe ich dazu aber nicht. :no:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ok, hier nochmal der vollständige LINK.
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Danke!

(28.09.2013, 12:47)dsamaniac schrieb: Gibt's da evtl. auch ne auf den PC portierte Version oder so? Weiß da jemand was?!

Ja, bei thelegacy kann man anhand einiger Screenshots auch die grafische Qualität der DOS-Version begutachten. Im übrigen die Version, die Zurgrimm hier die letzte Zeit spielt (siehe weiter zurück im Thread).
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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(28.09.2013, 19:16)Crystal schrieb:
(28.09.2013, 12:47)dsamaniac schrieb: Gibt's da evtl. auch ne auf den PC portierte Version oder so? Weiß da jemand was?!

Ja, bei thelegacy kann man anhand einiger Screenshots auch die grafische Qualität der DOS-Version begutachten. Im übrigen die Version, die Zurgrimm hier die letzte Zeit spielt (siehe weiter zurück im Thread).

Und wenn man auf diesem thelegacy-Link links unter "enthalten in compilations" schaut, findet sich die "Adventure Collection", auf welcher SoA zusammen mit Crime Time und Soul Crystal für den C64 veröffentlicht wurde, und von der, nebenbei bemerkt, auch zufällig gerade ein Exemplar in der eBucht schwimmt. ;)
Die PC-Version hat in der ASM 7/91 eine Wertung von 10 (Wertungsskala: 0-12) erhalten, plus einen "ASM-HIT". Ferner gab es (lt. ASM) neben PC-, Amiga- und C64-Version auch eine für den Atari ST und das CDTV.

(28.09.2013, 12:47)dsamaniac schrieb: Ich wollte noch mal auf diesen Artikel HIER zurückkommen. Kennt einer von Euch diese C64-Version?! Höchst interessant finde ich, dass die wohl in Basic programmiert worden ist. :D Die guten, alten Basic-Zeiten...

Die C64-Version habe ich selbst, soweit ich mich entsinne, nicht kennen gelernt, aber daß diese (lt. 64er) in Basic programmiert worden ist, ist insofern bemerkenswert, als daß Guido Henkel schon anno 1988 in der ASM (Ausgabe 2), bei der Vorstellung von Ooze im Gespräch mit Martina Strack, einst bemerkte, ich zitiere:
Zitat://"..." betont Guido und fügt hinzu, daß ausschließlich in C und Assembler programmiert wird: Ich hasse dieses GFA-Basic!"
Und wenn ich oben in dem Interview der PC Joker 4/92 auf der zweiten Seite schaue, erwähnt Guido dort, daß "die 64er-Version nicht rechtzeitig fertig wurde", was ich auf SoA bezogen verstehe, und was auch den späten Test des 64er-Mags (9/92) erklären würde. Nur, warum das dann in Basic war, nicht.
Ein Rätsel. :D
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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Tatsächlich, auf TL die letzten beiden Screenshots in der Gallerie zeigen die C64-Version.

Möchte mal wissen, wieso die C64-Version so zerrissen worden ist. Zumindest graphisch entspricht es eben genau einem C64-Titel. Würde mich in der Tat jetzt mal interessieren, ob Basic oder C u. Assambler verwendet wurden.

Ja, die eBay-Version hab' ich gesehen. Aber knapp 20 € sind dann doch ein stolzer Preis.
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(29.09.2013, 09:40)dsamaniac schrieb: Möchte mal wissen, wieso die C64-Version so zerrissen worden ist. Zumindest graphisch entspricht es eben genau einem C64-Titel. Würde mich in der Tat jetzt mal interessieren, ob Basic oder C u. Assambler verwendet wurden.

Die C64-Version wurde in Basic programmiert und wird von Bugs und Abstürzen geplagt. Siehe auch den Test in der C64er:

http://www.kultboy.com/index.php?site=t&...2&s=1&st=2
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Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass "Spirit of Adventure" in Basic programmiert war. Das scheint mir unmöglich, wenn man bedenkt wie umfangreich das Spiel war.
Allerdings erinnere ich mich, dass diese Version der Grund war, warum es zu diesem brutalen Clash zwischen uns und Starbyte kam. Wir hatten unser eigenes C-64 Team, die an dem Spiel gearbeitet hatten, doch das ging Starbyte zu langsam. Deswegen haben sie so ein paar Hansel angeheuert die ihnen versprachen sie könnten das im Handumdrehen, was natürlich totaler Blödsinn war. Am Ende hat's auch lange gedauert und war am Ende eben totaler Schrott.

Wir waren mit der C-64 Version nie zufrieden, konnten aber nichts machen, da Starbyte die Rechte am Spiel hatte und eigentlich tun und machen konnten was sie wollten. Am Ende ging's dann soweit, dass wir für diese Schlamperversion bezahlen mussten, das Jahr Arbeit das unser eigenes Team in die C-64 Version investiert hatte bezahlen mussten, und zudem hin noch von Starbyte über den Tisch gezogen wurden, weil sie uns Vertragsbruch über diese C-64 Version vorwarfen und alle Zahlungen an uns von einem Tag auf den nächsten einstellten.

Als Antwort auf das Ganze haben wir ihnen im Gegenzug dann eben die DSA Lizenz stibizt. LOL Das waren noch Zeiten…
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Ich habe noch einen Link gefunden:

http://www.kultcds.com/index.php?id=powe...ng=en#1999

Dort findet man die

Power Play 08/91:
* Werbung auf Seite 2
* Test auf Seite 33

Power Play 09/91:
* Kurzinterview mit Guido Henkel (Who is who-Karte) auf Seite 89/90

Ich hätte da noch eine Frage:
Was war eigentlich der Grund, dass die PC-Version nur ein abgespecktes Intro im Gegensatz zur Amiga-Version hatte? Ich vermute mal Platzprobleme.
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