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NLT-Vorgänger von attic? (Spirit of Adventure)
#81
(13.08.2013, 06:30)thEClaw schrieb: Banditen sind ziemlich fies, aber sie "lockern den Kampf auf".
Das erinnert mich gerade an den "Teazerling". Ein ziemlich schwacher Gegner, der zudem gerne mal seine Angriffsrunden verschwendet. Z.B. so:

   

Ein anderes Mal habe ich es erlebt, daß dort sinngemäß stand: "Ein Teazerling macht eine lange Nase und schnüffelt an euch." - Das ist irgendwie schon fast NLT-Humor. :up:

(13.08.2013, 06:30)thEClaw schrieb: Wiederbelebungen kosten in Mooncity Spielerlevel*100 Goldstuecke, glaube ich. Spaeter wird es also immer schmerzhafter, wenn ein Charakter im Kampf stirbt.
Ja, zuletzt sind mir 2 Stufe 2 Helden verreckt: 400 Gs. Das tut dann doch schon weh ...

Mein Samurai und meine Banshee sind nicht sehr widerstandsfähig als Kämpfer der ersten Reihe (zu wenig RS, zu wenig Körperpunkte). Und auch beim Aufstieg hat sich das nur wenig geändert. Immerhin können sie nun beide "Turbo". Leider habe ich erst später festgestellt, daß einer gereicht hätte, weil er nicht nur sich selbst sondern alle Helden "turbot". Der zweite Angriff eines unter dieser Wirkung stehenden Helden scheint ihn selbst aber auch LE zu kosten (hatte ich zumindest den Eindruck). Trotzdem z.T. lebensrettend!

(13.08.2013, 06:30)thEClaw schrieb: "Keine Magie" ist unglaublich nuetzlich. Allerdings kannst du dann selbst auch nicht zaubern.
Ja, sehr nützlich. Allerdings sollte man es trotzdem nicht mit Kämpfen gegen Magier, Hexen & Co. übertreiben. Die greifen immer mit PSI an und zwar mit Vorliebe meine Amazone, die da kaum 2 Angriffe übersteht. - Nicht gut.

(13.08.2013, 06:30)thEClaw schrieb: "Rialdos Schloss" liegt nicht an der Ostkueste, sondern relativ nahe bei Mooncity (SO). In den Dungeons bekommt man viele lohnende Gegner zu Gesicht, allerdings gibt es auch oft Kaempfe, aus denen man nur fliehen kann. Bei einigen Gegner-Typen habe ich nie eine wirkliche Schwachstelle entdeckt.
Das habe ich nun gefunden. Aber Mann, hat mich das frustiert!

Erstens: Der Kompaß funktioniert nicht. :shock:
Zweitens: Es gibt keine Beschreibung der Gänge (entspr. Straßennamen), also keine Orientierungsmöglichkeit. :no:
Drittens: Es gibt keine Möglichkeit zum Heilen. Das magische Talent des Priesters wirkt seeeehr langsam. Und alle 2 Minuten oder so heißt es, es sei sehr kalt und die Helden müßten Essen. Bis die volll geheilt sind, haben die alle Vorräte längst aufgefuttert! :motz:
Viertens: Es gibt keine fixen Kämpfe, man kann also auch dort keinen Bereich "säubern". Die Konsequenz ist, daß wenn man mit Ach und Krach einen Kampf gewonnen hat, man auf dem Weg zurück zum Ausgang ständig wieder angegriffen wird. :angry2: Und wenn dann der "Mauer"-Held verstorben ist, schafft man selbst das Fliehen nicht mehr so gut ...

Auf diese Weise ist es kein Spaß, sich tiefer in das Dungeon vorzuwagen. :down:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#82
Dungeons solltest du in mehreren Anlaeufen erkunden, und dabei natuerlich auf Hebel etc. achten. Wenn die Helden angeschlagen sind, lieber zum Ausgang zurueckkehren und zumindest speichern. Man sollte auch wenigstens Level 4 haben, damit man ueberhaupt eine Chance hat einen Dugeon zu loesen. Stufe 10 waere vermutlich besser.

Turbo kostest 1LE, richtig. Und die LE sollten auch der Hauptgrund sein, Level-Versuche zu wiederholen. Ausserdem ist das magische Talent "Schild" (je nach Gegner auch mal "Geistschild") nuetzlich. Es steht zwar nirgends, wieviel Schutz es bietet, aber angeblich bietet es welchen.

Die Dungeons sind auch nicht uebermaessig lohnenswert, ganz besonders wo potentiell nuetzliche Gegenstaende ja ohne Beschreibung daherkommen.

Ist halt schon etwas rauh an den Ecken, aber ich persoenlich finde die Zufallskaempfe nicht zu schwer. Damit sind die Dungeons erst richtig herausfordernd.:up:
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#83
(14.08.2013, 18:30)thEClaw schrieb: Man sollte auch wenigstens Level 4 haben, damit man ueberhaupt eine Chance hat einen Dugeon zu loesen. Stufe 10 waere vermutlich besser.
(14.08.2013, 18:30)thEClaw schrieb: Ist halt schon etwas rauh an den Ecken, aber ich persoenlich finde die Zufallskaempfe nicht zu schwer. Damit sind die Dungeons erst richtig herausfordernd.:up:
Das ist dann wohl eine Frage der Stufe. Wenn meine Helden jemals Stufe 10 erreichen sollten, dann werde ich es vielleicht auch nicht mehr zu schwer finden. Aber sie sind auf Stufe 2. Und glaub' mir, da sind viele Kämpfe schwer; manchmal sogar tödlich. ;)
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#84
(14.08.2013, 18:56)Zurgrimm schrieb: Aber sie sind auf Stufe 2. Und glaub' mir, da sind viele Kämpfe schwer; manchmal sogar tödlich. ;)
Dann besuch die Staedte, loese die Quests und schau dir danach die Dungeons an. Zeitaufwaendiges Grinding ist nicht noetig, solange man weiss, wo man Erfahrungspunkte kassieren kann.

Natuerlich sind die Kaempfe eine Frage der Stufe. :D Nach zehn Mal aufsteigen hat der durchschnittliche Charakter 100 Lebenspunkte mehr als zu Beginn, ein Berserker vielleicht sogar 200. Damit kann man so einiges ueberstehen. (Ausserdem hat man dann vielleicht Heilzauber oder aehnliches. ;) )
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#85
(12.08.2013, 06:09)thEClaw schrieb: Mit Turbo kannst du dann viermal angreifen, noch besser! ;)
Leider nicht ganz. Mit Turbo und zwei Waffen bekommen Samurai und Banshee drei Anfriffe pro Runde. Habe ich jetzt ausprobiert.

(13.08.2013, 06:30)thEClaw schrieb: Banditen sind ziemlich fies, aber sie "lockern den Kampf auf". Allerdings sind die Kaempfe gegen sie so ziemlich die einzigen, wo man auch mal Gegenstaende bekommt (also nicht die, die einem ohnehin gehoeren). Ist zwar eigentlich immer Ramsch, aber die Hoffnung bleibt.
Banditen haben jedenfalls meistens viel Gold dabei und sind schwache Gegner. Ich habe kürzlich in wenigen Runden gegen 11 Banditen gewonnen und dafür gut 1.600 Gs bekommen. AP gibt's leider nicht so übbig. Und beim Klauen machen die nicht einmal vor dem Landkristall halt (ohne den man ja nicht reisen kann). - Allerdings hatten die Banditen eine Schatzkarte dabei. Kann man die irgendwie lesen oder damit was anfangen? Ich meine, ich würde ja gerne auf Schatzsuche gehen, ich weiß nur noch nicht wie.

Mitten in der Wildnis (etwas südöstlich von Schloß Attic) habe ich kürzlich schon durch völligen Zufall eine Runde gefunden. Findet man die mit gewisser Wahrscheinlichkeit überall oder sind die an bestimmten Orten versteckt? Vielleicht sind Schatzkarten dann ja dafür gut?

(13.08.2013, 06:30)thEClaw schrieb: "Keine Magie" ist unglaublich nuetzlich. Allerdings kannst du dann selbst auch nicht zaubern.
Oh ja, und wie! Da ich ja selbst nicht zaubern kann, ist das kein Verlust. Und es sorgt dafür, daß man eigentlich gegen so ziemlich jede Gegnerhorde ein, zwei Runden übersteht, bis man zumindest die Flucht schafft. Seither mußte ich eigentlich wegen keines Kampfes mehr laden.

(14.08.2013, 18:30)thEClaw schrieb: Dungeons solltest du in mehreren Anlaeufen erkunden, und dabei natuerlich auf Hebel etc. achten. Wenn die Helden angeschlagen sind, lieber zum Ausgang zurueckkehren und zumindest speichern. Man sollte auch wenigstens Level 4 haben, damit man ueberhaupt eine Chance hat einen Dugeon zu loesen. Stufe 10 waere vermutlich besser.
(14.08.2013, 19:28)thEClaw schrieb: Natuerlich sind die Kaempfe eine Frage der Stufe. :D Nach zehn Mal aufsteigen hat der durchschnittliche Charakter 100 Lebenspunkte mehr als zu Beginn, ein Berserker vielleicht sogar 200.
Meine Helden sind jetzt auf Stufe drei. Und dieses Mal habe ich auf gute Werte beim Stufenanstieg geachtet (hatte ich beim ersten Mal nicht so gemacht). Und tatsächlich, dank Turbo, keine Magie, Schild und Balsam sind die Recken nun deutlich kampftauglicher. Klar gibt es noch viele Gegnerhorden, vor denen sie abhauen müssen. Aber insgesamt kommen sie recht gut durch. - So habe ich auch schon einen großen Teil (denke ich zumindest mal) von Rialdos Schloß erkundet. Externe Karten verwende ich erstmal nicht ... das wäre zuviel Spoiler. Vielleicht später, wenn ich nicht weiterkomme, aber erst einmal versuche ich es selbst. Zum Erkunden hat es sich bewährt, immer erst eine Flucht zu versuchen und nur zu kämpfen, wenn ich muß (also die Flucht mißlingt). Dann muß man nicht so oft zurück zum Heiler.

Insgesamt macht es schon Spaß, mal am Abend ein Bißchen da umher zu daddeln. Aber der fehlende Kompaß im Dungeon, der nervt wirklich (zusätzlich zur fehlenden Automap natürlich). Vor allem, wenn es dann noch Felder gibt, die einem plötzlich die Blickrichtung ändern. Kein Wunder, wenn man sich dann verläuft. :angry2:
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#86
(19.08.2013, 22:44)Zurgrimm schrieb: Allerdings hatten die Banditen eine Schatzkarte dabei. Kann man die irgendwie lesen oder damit was anfangen?
Fand der Kampf zufaellig in einem Dungeon statt? Die einzige Schatzkarte, die ich kenne, hat einen passiven Nutzen: Hat man sie im Inventar, findet man eine Geheimtuer, die in eine Schatzkammer fuehrt.


(19.08.2013, 22:44)Zurgrimm schrieb: Mitten in der Wildnis (etwas südöstlich von Schloß Attic) habe ich kürzlich schon durch völligen Zufall eine Rune gefunden. Findet man die mit gewisser Wahrscheinlichkeit überall oder sind die an bestimmten Orten versteckt?
Merk dir die Stelle. Es gibt eine ganze Menge Runen fuer Quests bzw. beim Erkunden der Staedte. Aber auf der "Welt" liegen auch welche - und ich glaube, dass sich immer an der gleichen Stelle immer die gleichen Runen befinden.


(19.08.2013, 22:44)Zurgrimm schrieb: So habe ich auch schon einen großen Teil (denke ich zumindest mal) von Rialdos Schloß erkundet.
Da gab's dann wohl die Schatzkarte. Die wirst du nur innerhalb dieses Dungeons brauchen koennen.


(19.08.2013, 22:44)Zurgrimm schrieb: Insgesamt macht es schon Spaß, mal am Abend ein Bißchen da umher zu daddeln. Aber der fehlende Kompaß im Dungeon, der nervt wirklich (zusätzlich zur fehlenden Automap natürlich). Vor allem, wenn es dann noch Felder gibt, die einem plötzlich die Blickrichtung ändern. Kein Wunder, wenn man sich dann verläuft. :angry2:
Ich glaube, von diesen Feldern gibt es nur ein oder zwei im ganzen Spiel - ich vermute, du beziehst dich auf das in Rialdos Schloss. Wenn man die NLT kennt, faellt das schon auf - ich habe beim ersten Durchspielen nie registriert, dass es solche Felder gibt. Insbesondere wegen der fehlenden Automap - fuer mich war dann einfach die Struktur des gesamten Dungeons etwas komisch.

Spass kann das Spiel wirklich machen. Karten zeichnen nervt, aber in Staedten und Dungeons fand ich persoenlich mich schnell zurecht.
Was die Zauber angeht (die du wohl erst ab Stufe 5 oder so wirklich lernen kannst), empfehle ich, dass du dir im Internet eine Liste besorgst. Es gibt im Spiel Hinweise auf ca. 6 Zauber, aber alle weiteren muesste man durch Probieren finden. Wenn man zumindest den Runen-Teil des Handbuchs gruendlich studiert, ist das vielleicht machbar, aber ich denke, dass es noch immer frustrierend sein wird. Ich hatte mir beim ersten Durchspielen eine Liste von Zaubern angefertigt und deshalb dieses Mal eine aequivalente Liste aus dem Netz benutzt. Ganz besonders Heilzauber haben sich als sehr nuetzlich herausgestellt - allerdings kostet die Regeneration von Mana/AE beim Heiler verdammt viel Geld.
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#87
(20.08.2013, 06:11)thEClaw schrieb: Fand der Kampf zufaellig in einem Dungeon statt? Die einzige Schatzkarte, die ich kenne, hat einen passiven Nutzen: Hat man sie im Inventar, findet man eine Geheimtuer, die in eine Schatzkammer fuehrt.
Ja, in Rialdos Schloß. wie du schon vermutetest. Allerdings habe ich keine Ahnung mehr, wo es dort war. Denn angegriffen wird man da ja ständig und darüber führe ich nicht Buch. - Schade, daß ich das nicht dokumentiert habe.

(20.08.2013, 06:11)thEClaw schrieb: Merk dir die Stelle. Es gibt eine ganze Menge Runen fuer Quests bzw. beim Erkunden der Staedte. Aber auf der "Welt" liegen auch welche - und ich glaube, dass sich immer an der gleichen Stelle immer die gleichen Runen befinden.
Achso. Das ist ja ungünstig, so groß wie die Landkarte ist. Man kann ja nich ständig nach jedem Schritt suchen. - Leider wußte ich das nicht und habe mir die Stelle daher nicht genau gemerkt. Ich weiß nur, daß ich etwas südöstlich vom Schloß war (gerade aus dem Wäldchen raus), und mal meine neu erlernten Spezialfähigkeiten aktivieren wollte. Um in den Heldenbildschirm zu kommen habe ich Strg+S gedrückt und ganz unverhofft stand da, daß mein Frontmann eine Rune gefunden habe. - Sollte ich mal wieder eine finden, werde ich mir die Stelle gewiß merken. Danke für den Hinweis.

(20.08.2013, 06:11)thEClaw schrieb: Ich glaube, von diesen Feldern gibt es nur ein oder zwei im ganzen Spiel - ich vermute, du beziehst dich auf das in Rialdos Schloss. Wenn man die NLT kennt, faellt das schon auf - ich habe beim ersten Durchspielen nie registriert, dass es solche Felder gibt. Insbesondere wegen der fehlenden Automap - fuer mich war dann einfach die Struktur des gesamten Dungeons etwas komisch.
Naja, ich habe die erste Erkundung des Schlosses ja auf Stufe 2 unternommen. Und da ist es mir schon aufgefallen, daß ich den Ausgang nicht wiedergefunden habe; v.a. natürlich auch, weil ich nur meine eigene Karte benutzt habe, die noch viele unerkundete Gangenden hatte. Nach 1/2 Std. des blinden herumirrens sind meine Leute mehr tot als lebendig irgendwann wieder da rausgekommen.

Ich meine, wenn in der NLT Magie wirkt, dann bekommt man das mit. Es erscheint eine Textbox, ein Klecks über den Heldenportraits oder ein Sound und einen Kompaß und eine Automap hat man sowieso. Hier trete ich auf eine Kreuzung, in der nach allen Richtungen lange Gänge abgehen, das also in alle Richtungen ganz gleich aussieht, und es gibt kein Anzeichen, daß sich etwas unnatürliches ereignet hat. Nur wenn ich zurück will, komme ich nicht mehr zum Ausgang. - Naja, jetzt weiß ich, wie das Feld funktioniert (ja zum Glück berechenbar und nicht zufällig). Da verlaufe ich mich an der Stelle nicht wieder.

(20.08.2013, 06:11)thEClaw schrieb: Was die Zauber angeht (die du wohl erst ab Stufe 5 oder so wirklich lernen kannst), empfehle ich, dass du dir im Internet eine Liste besorgst.
Ja, gut. Wenn man das nicht aus dem Spiel heraus lösen kann, ist das auch nicht gut gelöst. Barkas, der Kristallmagier, sagt, daß die Runde des Todes die mächtigste sei. Aber Heilzauber (der Gegner!) scheinen auch recht gut zu sein. Da heißt es dann z.B., daß ALLE Monster voll geheilt seien, nach einem Zauber. Das gab es in der NLT dann ja nicht mehr.

(20.08.2013, 06:11)thEClaw schrieb: Ganz besonders Heilzauber haben sich als sehr nuetzlich herausgestellt - allerdings kostet die Regeneration von Mana/AE beim Heiler verdammt viel Geld.
Geld ist momentan nicht mein Problem. Die Helden haben ca. 8.000 Gs. Allerdings fürchte ich etwas, daß die Sache mit dem Klauen und Wiederbekommen von Gegenständen durch die Banditen nicht sauber programmiert sein könnte und mein Landkristall dabei nicht seine vielen Ladungen (sicher noch über 200) verloren hat. Denn das Problem, daß Ladungen zurückgesetzt wurden, gab es ja selbst in Schweif noch. - Wenn das so ist, muß ich wohl erst einmal wieder 3.000 Gs beim Kristallmagier lassen. Mal schauen.
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#88
Mit dem Beklauen durch die Banditen hatte ich keine Probleme - bis auf die Tatsache, dass man nach dem Kampf die Gegenstaende alle wieder zuordnen muss.

Wenn du 8000 Goldstuecke hast, lass dir in Elfrad ein paar Sprachen beibringen (2000 pro Sprache und Kopf). Vielleicht kannst du dann ja "Monas Hieroglyphen" lesen. Oder manche Texte in den Dungeons verstehen.
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#89
Rialdos Schloß habe ich jetzt - soweit ich das konnte - erkundet. Zudem habe ich alle Versuche unternommen, seine Rätsel zu lösen, aber irgendwie komme ich nicht weiter (falls es überhaupt noch ein Weiter gibt). So sieht meine bisherige Dokumentation aus:
   

Die Einnordung ergibt sich aus einem Text bei Punkt 8, der besagt, daß "im Süden" eine Illusionswand ist. Das ist zwar widersprüchlich zur Anzeige des Kompasses, während man die Türöffnungssequenz unmittelbar vor dem Betreten sieht, der dort nämlich nach Süden zeigt. Aber ich habe trotzdem mal den Text im Dungeon selbst als maßgeblich erachtet.

Auffällig ist an der Dungeonkonstruktion zunächst, daß diese von allen Schick-Dungeons abweicht. Das gilt einmal mehr nicht nur in puncto Größe, sondern auch in der Gestalt. In Schick bestehen Dungeons vorwiegend aus Räumen, die durch Gänge und Türen miteinander verbunden sind. Hier gibt es hingegen fast keine Räume (und der größte mißt nur 6 Felder), sondern so gut wie nur Gänge. Sichtbare Truhen oder Türen gibt es nicht. Wahrscheinlich sind dafür einfach keine Grafiken vorhanden. Interessant (und beim Erkunden extrem nervig) wird der Dungeon vor allem durch die ständigen Zufallskämpfe (Schätzung: 10% Wahrscheinlichkeit pro Schritt). Ansonsten sind - auch nur textlich - erkennbare Besonderheiten selten.

Auffällig an meinem Plan ist, daß der gesamte Südosten leer zu sein scheint. Das ist angesichts der sonst sehr engen Gangkonstruktionen zumindest erstaunlich und spricht mithin dafür, daß ich irgendwo eine Geheimtür oder Illusionswand übersehen habe. Allerdings habe in jedem "toten Ende" mehrfach per Strg+S gesucht und nichts weiter gefunden. - Vielleicht sollte ich es noch einmal mit gegen die Wände laufen versuchen? :think:

Gefunden habe ich den Schatz im geheimen Lager der Räuber, das in der Tat mit der erbeuteten Schatzkarte betreten werden kann. Die Ausbeute war nicht überragend. 2000 Gs klingt viel, aber angesichts der Tatsache, daß das Identifizieren der 4 erbeuteten Gegenstönde mich zwischen knapp 200 und gut 3000 Gs pro Stück kosten würde, ist es wenig. Dabei tut sich direkt die Frage auf, ob die Gegenstände überhaupt den Wert ihrer Identifizierung erreichen werden. Den Mith. Schild kann ich nicht verwenden, da die Amazone besser einen Geist Schild benutzt (PSI-Angriffe sind ja eher ihre Schwachstelle) und Samurai und Banshee mit 2 Waffen kämpfen sollen. Die Axt könnte nur die Amazone verwenden. Die verwendet aber schon einen Kriegsdorn, der mir dem Namen nach besser zu sein scheint.

Sehr seltsam ist dieses Rätsel, auf das bei Punkt 10 in meiner Karte hingewiesen wird. Ich soll das "Rätsel der farben und der wandelnden Steine" lösen. Die Farben sind gewiß die in den Boden eingelassenen farbigen Steine bei Punkt 3 bis 5 und die wandelnden Steine sind die durch deren Überschreiten geschlossenen Wandstücke. - Doch was bringt es, das zu tun? Wenn ich über die Farbsteine laufe, schließt sich zum einen G1, womit ich in diesem Abschnitt des Dungeons gefangen bin. Man hört ein "lautes Getöse" bei Punkt 6 und G2 verwandelt sich auch in ein Mauerstück. Aber weiter scheint sich nichts zu ändern.

Sinn hätte es gemacht, wenn man erst nach Aktivierung der in den Boden eingelassenen Steine den Kampf gegen die Räuber bei Punkt 7 hätte führen können. Denn dadurch bekommt man die Schatzkarte, die zum Schatz bei Punkt 9 führt. Das ist aber ncht der Fall. Diesen Kampf hatte ich geführt, bevor ich die farbigen Steine überhaupt gefunden habe.

Es gibt also zwei Möglichkeiten: Entweder dies ist ein weiteres Rätsel, dem ich noch nicht auf die Spur gekommen bin (z.B. besondere Reihenfolge beim Betreten der farbigen Steine). Dann müßte dies, der Notiz bei Punkt 10 nach, die Wünsche meiner Helden erfüllen. Oder es handelt sich um einen Bug und eigentlich hätte das Erbeuten der Schatzkarte von den Farbsteinen abhängen sollen, womit die angekündigte "Erfüllung der Wünsche" bereits dem bereits bei Punkt 9 aufgefundenen Schatz erfolgt ist.

Ich wäre dankbar über einen Hinweis, ob sich weiteres Suchen und Probieren hier lohnt. ;) - Ich meine, die Kritzelei bei Punkt 1 besagt ja, daß Magie im Schloß nützlich ist. Meine Helden haben aber bislang keine Runenmagie, sondern nur ihre magischen Talente. Damit liegt es durchaus im Bereich des Möglichen, daß ich etwas übersehen habe.

Jedenfalls haben meine Helden nun allesamt die 4000 AP überschritten, womit wieder einige Besuche bei Schloß Attic anstehen, um auf Stufe 3 aufzusteigen.
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#90
Rialdos Schloß habe ich jetzt - soweit ich das konnte - erkundet. Zudem habe ich alle Versuche unternommen, seine Rätsel zu lösen, aber irgendwie komme ich nicht weiter (falls es überhaupt noch ein Weiter gibt). So sieht meine bisherige Dokumentation aus:
Den Schatz hast du gefunden, mehr gibt es dort nicht zu holen. Die "Raetsel" stehen in diesem Dungeon noch nicht so im Vordergrund.


Die Einnordung ergibt sich aus einem Text bei Punkt 8, der besagt, daß "im Süden" eine Illusionswand ist. Das ist zwar widersprüchlich zur Anzeige des Kompasses, während man die Türöffnungssequenz unmittelbar vor dem Betreten sieht, der dort nämlich nach Süden zeigt. Aber ich habe trotzdem mal den Text im Dungeon selbst als maßgeblich erachtet.
Ich vermute, dass der Kompass dort die "neutrale" Position anzeigt, oder die zuletzt angezeigte Richtung - nicht aber einen korrekten Wert. Jedwede Anzeige muesste ja extra programmiert werden, er funktioniert nicht wie ein richtiger Kompass "einfach so".


Auffällig ist an der Dungeonkonstruktion zunächst, daß diese von allen Schick-Dungeons abweicht. Das gilt einmal mehr nicht nur in puncto Größe, sondern auch in der Gestalt. In Schick bestehen Dungeons vorwiegend aus Räumen, die durch Gänge und Türen miteinander verbunden sind. Hier gibt es hingegen fast keine Räume (und der größte mißt nur 6 Felder), sondern so gut wie nur Gänge. Sichtbare Truhen oder Türen gibt es nicht. Wahrscheinlich sind dafür einfach keine Grafiken vorhanden. Interessant (und beim Erkunden extrem nervig) wird der Dungeon vor allem durch die ständigen Zufallskämpfe (Schätzung: 10% Wahrscheinlichkeit pro Schritt). Ansonsten sind - auch nur textlich - erkennbare Besonderheiten selten.
Bei den wenigen Orten im Spiel wuerde ich davon ausgehen, dass jeder Gang per Hand angelegt wurde - wie wohl auch in Schick. Waere irgendeine Art von Generator verwendet wurden, haette das der Grund sein koennen. So aber vermute ich, dass es einfach "Zufall" ist, dass Rialdos Schloss diese "seltsame" Gestalt hat. Technische Limitierungen werden es nicht sein, weil ja schon in Mooncity groessere "Raeume" moeglich sind.
Die Zufallskaempfe sind zwar nervig, aber ganz ehrlich: Sie sind noch immer besser als die meisten Schick-Kaempfe. Dort sind die Monstergruppen zwar per Hand platziert, aber dafuer sind es haeufig nur Ansammlungen eines Monstertyps. Bei einem rundenstrategischen Kampfsystem haette man die Kaempfe ruhig interessanter gestalten koennen, dann faellt auch nicht auf, dass der Autokampf so schwach ist. In SoA haben mir die Kaempfe eigentlich Spass gemacht - nicht zuletzt, weil sie meist wirkliche Gefahr bedeutet haben und sehr zuegig von statten gehen.


Auffällig an meinem Plan ist, daß der gesamte Südosten leer zu sein scheint. Das ist angesichts der sonst sehr engen Gangkonstruktionen zumindest erstaunlich und spricht mithin dafür, daß ich irgendwo eine Geheimtür oder Illusionswand übersehen habe. Allerdings habe in jedem "toten Ende" mehrfach per Strg+S gesucht und nichts weiter gefunden. - Vielleicht sollte ich es noch einmal mit gegen die Wände laufen versuchen?
Du hattest doch selbst mal ein paar "Komplettloesungen" verlinkt, dort sehen die Plaene nicht anders aus (einer schon, weil da scheinbar nicht erkannt wurde, dass es ein Drehfeld im Zentrum des Dungeons gibt). Es herrscht bei weitem keine NLT-Vielfalt in den Dungeons.
Ich find's uebrigens super, dass du Karten erstellst. Digitale Versionen habe ich nie angelegt, und die im Internet verfuegbaren sind entweder unvollstaendig oder von schlechter Qualitaet.


Dabei tut sich direkt die Frage auf, ob die Gegenstände überhaupt den Wert ihrer Identifizierung erreichen werden. Den Mith. Schild kann ich nicht verwenden [...]
Der Wert der identifizierten Gegenstaende (einfach den Verkauf ausprobieren) entspricht dem Wert, den sie vorher haben. Ich glaube also, dass sich das rechnen wuerde - einfach identifizieren, laden, und verkaufen, was du nicht brauchst. ;) Allerdings befinden sich in der Beute auch wirklich einmalige Gegenstaende, die man vielleicht nicht verkaufen will.
Ich vermute, dass "Mith." fuer das aus Herr der Ringe bekannte "Mithril" steht. Hast du probiert, ob deine Magier etc. den Schild tragen koennen? Die brauchen den zwar in der zweiten Reihe selten, aber er ist durchaus von Nutzen.
Welche Waffen nun wirklich besser sind, kann man wohl nur durch statistische Untersuchungen oder Disassemblierung herausfinden. :(


Sehr seltsam ist dieses Rätsel, auf das bei Punkt 10 in meiner Karte hingewiesen wird.
Ich habe keine Ahung, ob das vielleicht ein roter Hering ist. Ich weiss noch, wie ich mir als Kind ueber dieses Raetsel den Kopf zerbrochen habe, aber weder ich noch einer der Komplettloesungsschreiber sind zu einem fruechtetragenden Ergebnis gekommen.


Ich wäre dankbar über einen Hinweis, ob sich weiteres Suchen und Probieren hier lohnt. ;) - Ich meine, die Kritzelei bei Punkt 1 besagt ja, daß Magie im Schloß nützlich ist. Meine Helden haben aber bislang keine Runenmagie, sondern nur ihre magischen Talente. Damit liegt es durchaus im Bereich des Möglichen, daß ich etwas übersehen habe.
Es gibt keine Teleportationszauber o.ae. Hat einer deiner Helden Magiegespuer?
Ich glaube nicht, dass du in der Richtung noch etwas finden kannst, wie gesagt.


Jedenfalls haben meine Helden nun allesamt die 4000 AP überschritten, womit wieder einige Besuche bei Schloß Attic anstehen, um auf Stufe 3 aufzusteigen.
Dann bist du bald soweit, dass du ein paar der interessanteren Zauber lernen kannst. Die naechsten Dungeons sind eher noch nichts fuer dich, aber die Stadt-Quests koenntest du dir ja jetzt mal vornehmen.
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#91
(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Ich vermute, dass der Kompass dort die "neutrale" Position anzeigt, oder die zuletzt angezeigte Richtung - nicht aber einen korrekten Wert.
Da ich Mooncity immer nach Norden hin verlassen, kann es die letzte Richtung nicht sein. Aber die neutrale Position ist eine gute Erklärung.

(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Die Zufallskaempfe sind zwar nervig, aber ganz ehrlich: Sie sind noch immer besser als die meisten Schick-Kaempfe. Dort sind die Monstergruppen zwar per Hand platziert, aber dafuer sind es haeufig nur Ansammlungen eines Monstertyps.
Die Kämpfe sind gewiß vielfäliger, das stimmt. Allerdings ist das Wellen-System nicht recht logisch. Wenn in der ersten Reihe 1 Zwerg steht und dahinter 15 Echsen, dann kann nur der Zwerg angreifen, die Echsen sind blockiert. Rücken die Echsen in die erste Reihe vor, können von denen nicht etwa nur 3 angreifen, sondern alle 15. :silly:

Meine Kritik an den Kämpfen ist auch eher, daß die erstens zu häufig auftreten und zweitens daß sie nicht einmalig sind, sondern ständig spawnen. Es macht (mir) viel weniger Spaß, ein Dungeon zu erkunden, wenn man keinen Fortschritt im Sinne einer "Säuberung" erzielen kann. Und zudem ist es tödlich, wenn man schwer angeschlagen zum Ausgang will und überall auf dem Rückweg Gegnerhorden angreifen können. Wo kommen die alle her in dieser Masse?

(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: In SoA haben mir die Kaempfe eigentlich Spass gemacht - nicht zuletzt, weil sie meist wirkliche Gefahr bedeutet haben und sehr zuegig von statten gehen.
Ja, die Kämpfe machen mehr Spaß, als man es dem biederen Kampfsystem nach vermuten würde, das muß ich sagen. Allerdings sind sie z.T. sehr langwierig. Man sollte das Spiel also nur anstarten, wenn man auch mal 5 Minuten hat, bis auch nur eine Kampfrunde ausgefochten ist.

(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Du hattest doch selbst mal ein paar "Komplettloesungen" verlinkt, dort sehen die Plaene nicht anders aus (einer schon, weil da scheinbar nicht erkannt wurde, dass es ein Drehfeld im Zentrum des Dungeons gibt). Es herrscht bei weitem keine NLT-Vielfalt in den Dungeons.
Ich find's uebrigens super, dass du Karten erstellst. Digitale Versionen habe ich nie angelegt, und die im Internet verfuegbaren sind entweder unvollstaendig oder von schlechter Qualitaet.
Die schlechte Qualität (v.a. in Mooncity) hat mich ja erst zum Kartenzeichenen bewogen. Und seither schaue ich erstmal nicht mehr in fremde Karten, um den Spoiler zu vermeiden. Ich wollte ja eben nur wissen, ob es noch weiter geht, nicht wo genau. ;)

(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Ich vermute, dass "Mith." fuer das aus Herr der Ringe bekannte "Mithril" steht. Hast du probiert, ob deine Magier etc. den Schild tragen koennen? Die brauchen den zwar in der zweiten Reihe selten, aber er ist durchaus von Nutzen.
Nein, habe ich nicht. Das ist aber eine gute Idee, probiere ich aus.

(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Ich weiss noch, wie ich mir als Kind ueber dieses Raetsel den Kopf zerbrochen habe, aber weder ich noch einer der Komplettloesungsschreiber sind zu einem fruechtetragenden Ergebnis gekommen.
Tja, die Chance, daß Guido Henkel - der in diesem Thread ja auch aktiv war - sich nach über 20 Jahren noch daran erinnert, stehen wohl auch eher schlecht ... :(

(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Es gibt keine Teleportationszauber o.ae. Hat einer deiner Helden Magiegespuer?
Nein, aber ich kann bei den anstehenden Steigerungen ja dafür sorgen, daß es einer lernt, wenn das nützlich ist. Aber es dürfte wohl stimmen, daß man dann in Rialdos Schloß auch damit nicht weiterkommen wird. Wenn der Schatz das einzige ist, dann bin ich damit nun durch. :)
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#92
(01.09.2013, 18:00)Zurgrimm schrieb: Die Kämpfe sind gewiß vielfäliger, das stimmt. Allerdings ist das Wellen-System nicht recht logisch. Wenn in der ersten Reihe 1 Zwerg steht und dahinter 15 Echsen, dann kann nur der Zwerg angreifen, die Echsen sind blockiert. Rücken die Echsen in die erste Reihe vor, können von denen nicht etwa nur 3 angreifen, sondern alle 15. :silly:
Da ist wohl der Zufallsgenerator schuld. :P


(01.09.2013, 18:00)Zurgrimm schrieb: Ja, die Kämpfe machen mehr Spaß, als man es dem biederen Kampfsystem nach vermuten würde, das muß ich sagen. Allerdings sind sie z.T. sehr langwierig. Man sollte das Spiel also nur anstarten, wenn man auch mal 5 Minuten hat, bis auch nur eine Kampfrunde ausgefochten ist.
Oooh! Ich glaube, du musst "." und "," druecken, um die Geschwindigkeit des Textes zu regulieren. Ich meine, zu Beginn des ersten Kampfes nach dem Laden immer vier mal "." gedrueckt zu haben, aber 100%ig sicher bin ich da nicht mehr. Man kann es sich halt so anpassen, dass es lesbar, aber auch nicht zu langweilig ist.


(01.09.2013, 18:00)Zurgrimm schrieb:
(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Ich vermute, dass "Mith." fuer das aus Herr der Ringe bekannte "Mithril" steht. Hast du probiert, ob deine Magier etc. den Schild tragen koennen? Die brauchen den zwar in der zweiten Reihe selten, aber er ist durchaus von Nutzen.
Nein, habe ich nicht. Das ist aber eine gute Idee, probiere ich aus.
War bei mir immer das erste, was ich probiert habe, wenn ich in der NLT einen halbwegs besonderen Gegenstand gefunden habe.


(01.09.2013, 18:00)Zurgrimm schrieb:
(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Ich weiss noch, wie ich mir als Kind ueber dieses Raetsel den Kopf zerbrochen habe, aber weder ich noch einer der Komplettloesungsschreiber sind zu einem fruechtetragenden Ergebnis gekommen.
Tja, die Chance, daß Guido Henkel - der in diesem Thread ja auch aktiv war - sich nach über 20 Jahren noch daran erinnert, stehen wohl auch eher schlecht ... :(
Zur Not koennte man den Debugger anwerfen - oder einfach mit einem Hex-Editor in die .exe schauen, vielleicht finden sich da schon ausreichend Informationen. Aber ich habe dazu momentan so gar keine Lust, meine letzte Arbeit in dieser Richtung ist schon eine ganze Weile her.


(01.09.2013, 18:00)Zurgrimm schrieb:
(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Es gibt keine Teleportationszauber o.ae. Hat einer deiner Helden Magiegespuer?
Nein, aber ich kann bei den anstehenden Steigerungen ja dafür sorgen, daß es einer lernt, wenn das nützlich ist. Aber es dürfte wohl stimmen, daß man dann in Rialdos Schloß auch damit nicht weiterkommen wird. Wenn der Schatz das einzige ist, dann bin ich damit nun durch. :)
Ich weiss auch nicht, ob das Talent irgendwo im Spiel irgendwas bewirkt. Und du muesstest es ja dann immer aktiviert haben, was einen wertvollen Slot fuer ein anderes Talent belegt.
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#93
(20.08.2013, 06:11)thEClaw schrieb: Was die Zauber angeht (die du wohl erst ab Stufe 5 oder so wirklich lernen kannst), empfehle ich, dass du dir im Internet eine Liste besorgst. Es gibt im Spiel Hinweise auf ca. 6 Zauber, aber alle weiteren muesste man durch Probieren finden. Wenn man zumindest den Runen-Teil des Handbuchs gruendlich studiert, ist das vielleicht machbar, aber ich denke, dass es noch immer frustrierend sein wird.
(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Dann bist du bald soweit, dass du ein paar der interessanteren Zauber lernen kannst.
Ich habe jetzt einen Tempel gefunden. Und in der Tat ist es frustrierend. Durch Ausprobieren habe ich keinen einzigen Zauberspruch selbst gefunden. Im Internet habe ich nur diese (sehr begrenzte, wie mir scheint) Liste gefunden:
http://www.skriptorium-vd.de/longplayer/...enture.htm

Davon konnte ich mit meinen 10 Runen gerade mal 2 Sprüche lernen: Selbstheilung und Selbst-Geistheilung des Priesters. - Na toll. :(

Kennst Du noch eine andere Liste? Ich habe per Google erst einmal nichts weiter gefunden.

(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Ich vermute, dass "Mith." fuer das aus Herr der Ringe bekannte "Mithril" steht. Hast du probiert, ob deine Magier etc. den Schild tragen koennen?
Nein, können sie leider nicht.

(01.09.2013, 18:30)thEClaw schrieb: Oooh! Ich glaube, du musst "." und "," druecken, um die Geschwindigkeit des Textes zu regulieren.
:idea: Das muß einem doch mal jemand sagen! So ist das schon viel flüssiger. :)

(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Der Wert der identifizierten Gegenstaende (einfach den Verkauf ausprobieren) entspricht dem Wert, den sie vorher haben. Ich glaube also, dass sich das rechnen wuerde - einfach identifizieren, laden, und verkaufen, was du nicht brauchst. ;) Allerdings befinden sich in der Beute auch wirklich einmalige Gegenstaende, die man vielleicht nicht verkaufen will.
Gut, ich habe die jetzt alle identifizieren lassen: Eis Lanze, Rialdos Stab, Heilring und Myth. Cape. Damit besteht wieder das alte Problem, daß man keine Beschreibungen der Gegenstände hat. Aber immerhin der heilring könnte ganz nützlich sein, wenn er hält, was sein Name verspricht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#94
(02.09.2013, 15:59)Zurgrimm schrieb: Kennst Du noch eine andere Liste? Ich habe per Google erst einmal nichts weiter gefunden.
Ich glaube, das sind alle Zauber. Es gibt im SoA-Verzeichnis irgendeine Datei, in der Zauber aufgelistet sind. Zwar ohne, dass man die Runen direkt erkennen koennte, aber damit liesse sich zumindest die Zahl der verfuegbaren Zauber eingrenzen.
Ausserdem gibt es im Spiel Schriftrollen, auf denen jeweils ein Zauber steht. Die liest man im Kampf und muss sich dann schnell notieren, was drauf stand.


(02.09.2013, 15:59)Zurgrimm schrieb:
(01.09.2013, 17:21)thEClaw schrieb: Ich vermute, dass "Mith." fuer das aus Herr der Ringe bekannte "Mithril" steht. Hast du probiert, ob deine Magier etc. den Schild tragen koennen?
Nein, können sie leider nicht.
Dann aber der Priester, oder? :D


(02.09.2013, 15:59)Zurgrimm schrieb:
(01.09.2013, 18:30)thEClaw schrieb: Oooh! Ich glaube, du musst "." und "," druecken, um die Geschwindigkeit des Textes zu regulieren.
:idea: Das muß einem doch mal jemand sagen! So ist das schon viel flüssiger. :)
Steht im Handbuch. Wenn du das liest, hast du uebrigens auch eine bessere Chance, Zauber zu kombinieren. Falls du dir das ueberhaupt noch antun willst.


(02.09.2013, 15:59)Zurgrimm schrieb: Gut, ich habe die jetzt alle identifizieren lassen: Eis Lanze, Rialdos Stab, Heilring und Myth. Cape. Damit besteht wieder das alte Problem, daß man keine Beschreibungen der Gegenstände hat. Aber immerhin der heilring könnte ganz nützlich sein, wenn er hält, was sein Name verspricht.
Eis Lanze und Rialdos Stab sind quasi Angriffszauber. Man muss sie nicht lernen, sie kosten keine magische Energie, und sie sind einige Male wiederverwendbar. Nuetzlich, wenn man mal gegen besonders grosse Gegnermengen antreten muss, sind glaub' ich beides "Flaechenzauber".
Das "Myth. Cape" ist interessant, aber ich habe leider keinen Schimmer, was man damit machen kann. Disassemblieren ist wohl der einzige Weg, offenbar wussten ja nichtmal die Entwickler, was die Gegenstaende bewirken. :silly:
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#95
(04.08.2013, 22:03)dsamaniac schrieb: Highlight finde ich ja, einen Schauplatz mal ganz selbstbewusst "Schloss Attic" zu nennen! :D
Ob die drei edlen Herrschaften, die man dort antrifft, dann wohl Sir Brändle, Sir Hamma und Sir Henkel sind? Angesichts der Tatsache, daß bei anderen NSCs reale Personen als Vorlage gedient haben, würde mich das nicht überraschen:

   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#96
Der Herr ganz links könnte dementsprechend Guido Henkel zur Zeit der Entstehung des Spiels sein. ;)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#97
Das sind garantiert die Drei. Mittig Sir Brändle ist am eindeutigsten zu erkennen, wie ich finde.
Wäre nur die Frage: warum hat Sir Henkel eine Zahnlücke? :D

btw: zum Vergleich der Konterfeis (allerdings ohne Sir Hamma) könnte ich ein 3-seitiges (und sehr schönes) Interview (bei dem es allerdings nicht explizit um SoA geht; ist mehr allgemein) aus der PC Joker 04/92 hier hochladen, bin mir aber nicht sicher, ob ich das darf.
Soll ich, oder lieber nicht :frage:
Vielleicht nur einen Teilscan, mit dem Antlitz Sir Brändles?
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#98
Mach ruhig das komplette Interview. Im Jokerarchiv ist es nicht enthalten, den Joker-Verlag gibt es schon lange nicht mehr und Michael Labiner ist nicht greifbar.
Kann man ja immer noch ändern, wenn das jemand Befugtem nicht passt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#99
Ok. Dann versuche ich das mal.

Herr Brändle anno 1992:
   

Aus dem Interview mit Guido Henkel und Hans Jürgen Brändle:

           
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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(20.09.2013, 16:42)Tobi schrieb: Wäre nur die Frage: warum hat Sir Henkel eine Zahnlücke? :D
Gute Frage. Aber nach Deinen Bildern habe ich dennoch keinen Zweifel mehr, daß es sich hier um (Selbst-)Portraits der drei damaligen Attic-Inhaber handelt. Danke für die Aufklärung, Tobi. :up:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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