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(02.10.2013, 18:44)Alrik Alrikson schrieb: Ich habe spaßeshalber mal den zweiten Teil angetestet, wirklich gut gemacht!
Freut mich wenn/das es dir gefällt. Viel Spaß (mit allen drei Teilen ).
(02.10.2013, 20:01)Skirni schrieb: Ich glaube, die wenigsten
Bleibt noch die Frage, muss absolut jedes Spiel für die Masse (den Mainstream) gedacht sein, oder darf es auch Spiele geben für eine kleine Nischengruppe. Ich würde ja ganz banal behaupten das es schon "genug" Mainstream-RPG gibt, aber sehr wenig Nischen-RPG.
(02.10.2013, 20:01)Skirni schrieb: Komplexität und Vielschichtigkeit ist ja gut und schön, aber es sollte nachvollziehbar sein. Nimm mal den Magier, der hat Zauber, die alle Eigenschaften benötigen. Warum? Wie soll man denn seine Startwerte sinnvoll verteilen, wenn man alles braucht? Das ist doch Blödsinn.
Man benötigt nicht alles. Man kann sich durchaus spezialisieren. Nur wenn man alles können will muss man auch alles können. Ist in der Realität auch so und deshalb zumindest für mich gut und logisch nachvollziehbar. Ich persönlich finde eher die Filmhelden "komisch" wenn sie wirklich alles, aber auch alles perfekt und absolut können.
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(03.10.2013, 12:44)consolidation schrieb: Bleibt noch die Frage, muss absolut jedes Spiel für die Masse (den Mainstream) gedacht sein, oder darf es auch Spiele geben für eine kleine Nischengruppe. Ich würde ja ganz banal behaupten das es schon "genug" Mainstream-RPG gibt, aber sehr wenig Nischen-RPG.
Diese Frage interessiert mich gar nicht. Mir geht es eigentlich nur darum, ob ein RPG-System und -Regelwerk gut funktioniert oder .. ähem .. "leistungsfähig" ist (also viel möglich macht, Spielräume lässt, Spaß macht usw.). Ob Nische oder Mainstream ist da nebensächlich.
(03.10.2013, 12:44)consolidation schrieb: Man benötigt nicht alles. Man kann sich durchaus spezialisieren. Nur wenn man alles können will muss man auch alles können. Ist in der Realität auch so und deshalb zumindest für mich gut und logisch nachvollziehbar. Ich persönlich finde eher die Filmhelden "komisch" wenn sie wirklich alles, aber auch alles perfekt und absolut können.
Das war nicht mein Punkt. Ich bin ja auch für viele Differenzierungsmöglichkeiten. Aber sie müssen nachvollziehbar und planbar sein.
Bsp.: Die Zauber der Schule Kampf benötigen alle (!) Eigenschaften in ihren Proben. Wie muss ich jetzt die Eigenschaften bei der Generierung verteilen, um einen Magier zu erhalten, der in dieser Schule brilliert?
(kleiner Tipp, um die Widersprüchlichkeit klarzumachen: die Anfangswerte der Eigenschaften sind nicht gleich)
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(03.10.2013, 20:28)Skirni schrieb: Mir geht es eigentlich nur darum, ob ein RPG-System und -Regelwerk gut funktioniert oder .. ähem .. "leistungsfähig" ist (also viel möglich macht, Spielräume lässt, Spaß macht usw.). Nur, ob ein RPG-System "Spaß macht", ist eine höchst subjektive Frage. Das System der (originalen) NLT hat vielen Leuten Spaß gemacht - und tut es bis heute. Anderen würde ein verändertes System noch mehr Spaß machen. Bei dem Kriterium kann es also wieder nur darauf ankommen, wen man ansprechen will. Soll es möglichst vielen Spielern Spaß machen, dann muß es mit dem Mainstream (der ja nicht umsonst so heißt) konform gehen. Soll es 'Nostalgikern' Spaß machen, muß man auf deren Vorlieben schauen. Die sind leider nicht homogen. Wie DSAManiac zu Recht bemerkt, hat das wohl auch etwas damit zu tun, wo man PC-RPG-mäßig "herkommt", also womit man angefangen hat.
Die Kriterien "macht viel möglich" und "läßt Spielräume" können meiner Meinung nach jedenfalls nicht gegen das Würfelsystem der NLT sprechen. Das läßt gerade mehr Spielräume als ein Kaufsystem (siehe meine Ausführungen zur Heldenerschaffung oben) und es macht über 5+ Stufenanstiege allein in Schick eine Menge Heldenentwicklung möglich, wie Pergor zu Recht bemerkte.
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(02.10.2013, 16:51)consolidation schrieb: (02.10.2013, 08:46)PatrikGBase schrieb: Besser wäre sogar gewesen, wenn der Spieler jeden Slot mit einem Vorschlag von drei (oder so) vorgefertigten Alternativen füllen könnte.
Wäre das für einen echten Anfänger nicht schon wieder zu kompliziert? Bzw. man könnte zu viel "falsch machen" bei der Zusammenstellung (sprich Nahkämpfer).
Naja, es kommt ja drauf an, wie es präsentiert wird.
Das gilt für viele Punkte und viele dieser "Mainstream vs Anspruch"-Diskussionen. Anspruch und Tiefgang sind ja durchaus gewünscht, nur die Art und Präsentation dieser macht tatsächlich die Zugänglichkeit aus. Zugänglichkeit und Anspruch müssen sich ja nicht ausschließen. Ich fand, dass die damaligen Ascaron-Titel immer eine gute Balance zwischen Zugänglichkeit, Transparenz und Anspruch hatten. Aktuelle Paradox-Titel bewegen sich auch immer mehr dahin.
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Vermutlich war es in den 90ern eine andere Zeit oder ich hatte damals mehr Zeit
ABER heute geht mit das ewige neuladen beim Stufenanstieg weil der Elf wieder mal das Schusswaffentalent verpatzt und die ewigen Kämpfe auf den S... .
Viel angehmemer wäre ein Autokampf (aber das ist ja schon vorgesehen) und ein "Anfängermodus" bei steigern wo LE/AE immer eine 6 gewürfelt wird (wie damals bei Baldurs Gate) und jede Talent/Zaubersteigerung automatisch gelingt.
Klar kommen jetzt böse Kommentare wie "Powergamer" usw. aber wenn mir (und 100 anderen) das Spiel so mehr Spass macht weil es Zeit spart, warum nicht? Die Würfelmasochisten können ja weiter im normalen Modus spielen.
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(04.10.2013, 08:13)Zurgrimm schrieb: Nur, ob ein RPG-System "Spaß macht", ist eine höchst subjektive Frage. Das System der (originalen) NLT hat vielen Leuten Spaß gemacht - und tut es bis heute. Anderen würde ein verändertes System noch mehr Spaß machen.
Ob es viele waren, glaube ich nicht ... Aber ja, wir drehen uns im Kreis und es ist wirklich Geschmacksfrage. Ich sage, dass es die meisten stört, ihr sagt, die meisten wollen es wiederhaben. Ohne eine repräsentative Studie werden wir das nie rauskriegen.
(04.10.2013, 08:13)Zurgrimm schrieb: Die Kriterien "macht viel möglich" und "läßt Spielräume" können meiner Meinung nach jedenfalls nicht gegen das Würfelsystem der NLT sprechen. Das läßt gerade mehr Spielräume als ein Kaufsystem (siehe meine Ausführungen zur Heldenerschaffung oben) und es macht über 5+ Stufenanstiege allein in Schick eine Menge Heldenentwicklung möglich, wie Pergor zu Recht bemerkte. Ja ne, den Punkt werde ich wohl nie verstehen. Wo lässt denn ein Würfelsystem originär viel Spielraum zu? Das Talentsystem ist doch bei Kaufsystem wie Würfelsystem das gleiche, lediglich der Weg dorthin unterscheidet sich. Während man beim Kaufsystem immer ankommt, gehen beim Würfelsystem einfach mal Punkte verloren. Aber die Ausrichtung/Skillung des Helden bleibt im Grunde gleich (bzw. gleich intendiert). Oder -- um es mit einem analogen Bsp. zu sagen -- es ist als ob man zwei Äpfel hätte, bei dem der eine nicht so rot und groß gewachsen wäre wie der andere. Der Geschmack bleibt der gleiche.
Spielräume eröffnen andere Systeme wie D&D 3.5 und GURPS, selbst die hier verhassten Hack&Slays mit ihren Talentbäumen eröffnen mehr Spielräume, seinen charakter zu entwickeln und verschiedene Spielstile zu schaffen. Ich liebe ja auch die Fülle an positiven und negativen Eigenschaften, Talenten und Zauberfähigkeiten. Hier kann man auch von Freiräumen reden, aber nur, wenn weil man Helden unterschiedlich ausrichten kann (Fernkampfzwerg, Nahkampfjäger, usw.). Da hat das Würfelsystem aber keinen Anteil daran.
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(04.10.2013, 19:13)Skirni schrieb: Ja ne, den Punkt werde ich wohl nie verstehen. Wo lässt denn ein Würfelsystem originär viel Spielraum zu? Das Talentsystem ist doch bei Kaufsystem wie Würfelsystem das gleiche, lediglich der Weg dorthin unterscheidet sich. Bei der Heldenerschaffung stimmt das nicht. Im Kaufsystem kannst du nur unterschiedlich gewichten. Im Würfelsystem kann das Ergebnis ein stärkerer oder schwächerer Held sein. Je nachdem, wieviel Aufwand Du ins Auswürfeln steckst, kannst Du also vom Start weg einen stärkeren oder schwächeren Helden bekommen. Genau genommen gleichen sich bei ausgewürfelten Helöden kaum jemals zwei völlig. Bei einer Kauf-Erschaffung ist es ein Leichtes, 'zig Klone zu erstellen, die alle maximale KK, MU, dafür aber in KL und CH schwächeln. Die größere Varianz im Würfelsystem eröffnet mithin Spielräume für die spätere Befähigung des Helden.
(04.10.2013, 19:13)Skirni schrieb: Während man beim Kaufsystem immer ankommt, gehen beim Würfelsystem einfach mal Punkte verloren. Jein. Es werden Dir ja pro Stufenanstieg nur so viele Steigerungsversuche gewährt, weil auch welche mißlingen können. Die Mißerfolge sind da sozusagen von Anfang an eingepreist.
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(04.10.2013, 19:38)Zurgrimm schrieb: Bei der Heldenerschaffung stimmt das nicht. Im Kaufsystem kannst du nur unterschiedlich gewichten. Im Würfelsystem kann das Ergebnis ein stärkerer oder schwächerer Held sein. Je nachdem, wieviel Aufwand Du ins Auswürfeln steckst, kannst Du also vom Start weg einen stärkeren oder schwächeren Helden bekommen. Genau genommen gleichen sich bei ausgewürfelten Helöden kaum jemals zwei völlig. Bei einer Kauf-Erschaffung ist es ein Leichtes, 'zig Klone zu erstellen, die alle maximale KK, MU, dafür aber in KL und CH schwächeln. Die größere Varianz im Würfelsystem eröffnet mithin Spielräume für die spätere Befähigung des Helden. Da hast du sicherlich nicht Unrecht. Wobei ich persönlich Spielräume anders definiere, also inwieweit das charaktersystem wirklich unterschiedliche Spielweisen und Gestaltungen zulassen. Die unterschiedlichen Werte bei der DSA3-Generierung macht da letztlich nur das Abschneiden des Helden in Proben anders :/
(04.10.2013, 19:38)Zurgrimm schrieb: (04.10.2013, 19:13)Skirni schrieb: Während man beim Kaufsystem immer ankommt, gehen beim Würfelsystem einfach mal Punkte verloren. Jein. Es werden Dir ja pro Stufenanstieg nur so viele Steigerungsversuche gewährt, weil auch welche mißlingen können. Die Mißerfolge sind da sozusagen von Anfang an eingepreist. Sicher, das ist natürlich klar. Das Problem der verlorenen Punkte ist aber ein psychologisches, nicht primär des "Balancings" (obwohl auch hier zu sagen ist, dass fehlgeschlagene Steigerungsversuche einer zielgerichteten Heldenbildung zuwiderläuft; aber ja, das ist Geschmackssache ).
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Vieles hängt auch einfach davon ab, wie man es dem Spieler erklärt. Ich finde bedauerlich, dass einige Zugänglichkeit mit Anspruchslosigkeit verbinden. Denn es gibt soviele Möglichkeiten, die Zugänglichkeit zu erhöhen, ohne dass dafür gleich der Anspruch geopfert werden muss. Zugänglichkeit soll dem Spieler lediglich helfen, zu verstehen, nicht ihm das selbstständige Denken abnehmen. Unter Zugänglichkeit fallen beispielsweise bereits eindeutige Icons und Gegenstandsbezeichnungen, Mousover- oder sonstige Erklärtexte. Eine der ältesten Zugänglichkeitsmethoden der Computerspielbranche ist das Beschreiben der Spielmechanik im Spiel selbst mit Hilfe eines Tutorials oder durch Popup-Fenster. Ich glaube nicht, dass Puzzlespiele nach der Methode "wie funktioniert das Interface" oder "wie und wo werden Helden gesteigert" als spielerischer Anspruch gelten können. Man stellt niemanden auf den Fußballplatz und sagt ihm "finde raus, wie das Spiel funktioniert". Klar, wer jahrelange Erfahrung mit Rollenspielen hat, findet sich naturgemäß erheblich schneller zurecht. Auch mich unterfordern bzw. langweilen Tutorials bisweilen. Aber mein Erfahrungsschaft ist nicht vergleichbar mit dem eines Einsteigers und einem Spieler, der noch nie Pen & Paper gespielt hat.
Man vergisst gerne, auch in anderen Medien gibt es etablierte und allgemein akzeptierte Wege und Methoden, die Zugänglichkeit zu einem Werk zu verbessern. Mit einem Trailer wird man bereits auf die Thematik eines Films eingestimmt. Klappentexte erläutern dem Buchinteressenten, worum es geht und geben erste Deutungshinweise, Fußnoten und Glossare erklären möglicherweise unbekannte Begriffe. Singleveröffentlichungen in der Musikbranche sollen auch einen Ausblick auf den Stil und die Machart eines Albums geben und bevor man ins Theater geht, liest man normalerweise einen Werkführer durch, um das Stück zu verstehen und sich auf die Inszenierung konzentrieren zu können. Es dreht sich immer darum, Dinge verständlich zu machen, damit man dann während der Aufführung/Nutzung eine positive individuelle Erfahrung machen kann. Und wenn ich positiv schreibe, meine ich nicht, dass man jeden Kampf gewinnen muss und niemals scheitern darf. Das Gefühl, eine Herausforderung gemeistert zu haben, ist natürlich ebenfalls eine positive Erfahrung. Aber sich dumm vorzukommen, weil man die verborgenen Mechanismen und Spielregeln nicht versteht, sie aber auch nie erklärt bekommt und daher ständig wie ein Blinder gegen die Wand läuft, das ist keine positive Erfahrung. Denn Spieler sind weder faul noch blöd, sonst würden sie passive Kost wie Filme oder Let's Plays konsumieren. Aber jeder kennt auch Situationen, wenn mal der Groschen absolut nicht fallen will. Im Pen & Paper gibt es für solche Momente die Mitspieler und den Meister, die erklären oder auch mal hilfreich unter die Arme greifen. Im Computerspiel muss man dafür andere Lösungen finden und da gibt es bereits sehr viele schöne, auch optional zuschaltbare Beispiele, die bei Schick HD leider nicht berücksichtigt wurden.
Mag sein, dass sich das Spiel sowieso nur exklusiv an die alten Veteranen richten sollte, auch wenn ich mir das kaum vorstellen kann. Aber es hätte auch stärker auf Einsteiger zugehen können und so vielleicht mehr Leute für diese komplexe Spielmechanik begeistern können. Schach ist eines der komplexesten Spiele, niemand meistert es am ersten Tag, und doch hat man das Grundprinzip mit einer guten Anleitung und einem hilfreichen Mitspieler sehr schnell gelernt, um anschließend auf eigenen Beinen stehen zu können. Ich sehe hier einfach extrem verschenktes Potential.
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