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Interview mit Crafty Studios auf der Gamescom 2013
#21
(23.08.2013, 19:24)Skirni schrieb:
Zitat:Das Spiel ist inzwischen spielbar, es funktioniert mit dem aktuellen Stand. Es ist aber so: Um es komplett rund zu machen, dazu gehören noch neue Contents, die die Spieler aus dem Original noch nicht kennen.

Spielbar? Ihr habt kein Balancing! Wisst ihr, wieviel Zeit Balancing frisst, insbesondere bei einem nichtlinearen Spiel? Habt ihr überhaupt ein Balancingkonzept? Wo habt ihr dann noch Zeit, euch um die Graphik zu kümmern? Das schlägt doch auch nochmal mit mindestens zwei Monate zu Buche. Dann wollt ihr neuen content einfügen -- min. 2 Monate. Leute, ihr wollt tatsächlich noch ein halbes Jahr an eurem Spiel sitzen? Unglaubwürdig.

Balancing? :lol:
Das ist die Nordlandtrilogie und kein PvP-Game. Zum Original kann man hier im Forum und an vielen anderen Stellen lesen, dass Magier, Elfen und Krieger viel effektiver sind als Gaukler und Hexen. Da wollte Crafty durchaus was dran drehen (Dolch- und Besenrituale, mehr Proben auf nicht-kampfrelevante Talente/Eigenschaften ...).
Aber wieso muss ein Schurke, ähm, Streuner gut kämpfen können? Das ergibt keinen Sinn, ein Räuber kann sich mit einem Krieger nicht messen und ein Dieb erst recht nicht. Ersterer lebt von Einschüchterung, Überzahl und Lokalkenntnis, und wenn letzterer seine Waffe ziehen muss, hat er alles falsch gemacht, was ein Dieb nur falsch machen kann.
Aber selbst in der NLT ist die Effektivität einer Charakterklasse vom Spielstil abhängig. Wer gerne auf Autokampf stellt, ist mit "Dosen" wie Zwergen und Kriegern gut bedient, manch einer spielt lieber mit einem Magiersextett, und wieder andere Leute möchten die NLT allein mit einem peitschenbewehrten Druiden durchspielen, der nicht zaubern darf.
Was das Spiel m.M.n. vor allem braucht, ist Immersion, so wie es auch in der 1.20er-Rezension von Nandurion gefordert wird: Thorwaler, die wie echte Thorwaler aussehen, hübschere, individuellere Tempel und Geweihte, die wie Tempel und Geweihte von Gottheit X aussehen u.s.w..
Stimmungsvolle und stimmige Nebenquesten (z.B. die hier vor einem halben Jahr diskutierten Charakterklassen-spezifischen Questen) würden da auch helfen. Und dafür braucht man in erster Linie einen kompetenten Texter, der auch ein wenig Game-Skripte programmieren kann.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#22
@ Hendrik

:confused:
Warum fragst du mich nicht einfach, sondern unterstellst mir gleich solche Vereinfachungen?
Balancing ist viel, sogar sehr viel, deshalb auch einer der größten und schwierigsten Posten im Game-Design. Vor allem aber ist
Balancing =/= PVP und
Balancing =/= charaktere im Kampf

Balancing ist die Abstimmung aller Spielfeatures eines Spiels aufeinander, so dass sie Spaß machen und herausfordernd (!) bleiben. Das beinhaltet eine Fülle von Faktoren und Aspekten -- und zwar eine ganze Menge. Deshalb ist es wichtig, dass man ein Balancing-Konzept aufstellt, weil es ein umfangreiches Thema ist.
Auf die NLT bezogen sind es folgende Themen und Probleme (liste ich mal auf, um zu zeigen, wie komplex der Sachverhalt ist):

1. Kämpfe
Müssen fordernd bleiben, sonst sind sie langweilig und nur Arbeit. Aber dazu muss man sich fragen: Was sind spannende Kämpfe? Entweder man designt Kämpfe spannend (Gegnerzusammenstellung, Kampfarena) oder spannende Kämpfe ergeben sich aus der Mechanik heraus selbst (z.B. Heroes of Might&Magic durch die unterschiedlichen Einheiten).
2. Talenteinsätze
3. Regeneration
Macht es Spaß, wenn man nach einem Kampf drei Nächte in der Herberge verbringen muss? Oder wenn -- wie in Drakensang -- die LP und AE in Sekundenschnelle wieder auf 100 sprinten? Auch hierzu muss man sich Gedanken machen: Wie viel Regeneration will man und wie viel ist aufgrund der Schwierigkeit nötig? Wie verteile ich Heiltränke?
4. Ressourcen (Geld und AP)
Verteilung des Geldfluss -- oder: Wie schaffe ich es, dass meine Helden nicht in Geld schwimmen und nicht schon nach dem ersten Dungeon sämtliche Waffenhändler Thorwalls leerkaufen?
Ebenso Zugang zu Ausrüstung: In den meisten RPGs ist es lohnenswerter und motivierender, wenn man gute Ausrüstung erst später im Spiel findet. Hier ist die NLT etwas komplizierter, weil man sich schon in Oberoken mit allen Waffen und Rüstungen zudecken kann. Drasa hat das anders gelöst und schwere Waffen und Rüstungen erst später im Spiel zur Verfügung gestellt. Muss man halt wissen, was man will. Aber man muss sich überhaupt erst Gedanken zu diesem Punkt machen.
Auch muss ich mich fragen, wie viel AP sollen die Helden erhalten? Welche Stufe sollen sie im Durchschnitt am Ende von Schick HD haben? Wie verteile ich daraufhin die AP und wie halte ich es dann mit Zufallsbegegnungen, um AP-Farmen zu vermeiden? Oder lasse ich es zu, auch auf die Gefahr hin, dass der letzte Kampf dann zu einer langweiligen Farce wird?
5. Verteilung der magischen Items
Ist eben wie in der UR-NLT scheiße, wenn der Streuner mit seinen Stichwaffen in die Röhre schaut, während der Krieger dank massenhafter magischer Schwerter Freudentänze aufführen kann. Klare Verteilung über die ganze NLT hin ist wichtig, ohne dabei in einer Flut magischer Gegenstände zu versinken ;)
6. Helden
Ja, auch hier ist ein Balancing wichtig. Ich habe aber nirgends geschrieben oder angedeutet, dass sich das nur auf den Kampf beziehen sollte. Nur: jeder Held sollte lohnenswert und spielbar sein. Wie dieses "lohnenswert" zu realisieren ist, ist eine andere Frage. Das kann Kampf sein, aber auch Talentproben (aber nur, wenn sie auch einen Mehrwert in Form von Gegenständen,Ressourcen oder Infos erzeugen) und allgemein Fluff sein. Wenn ein Gaukler z.B. einzigartige Möglichkeiten eröffnet, an Informationen, Geschichten oder NPcs zu kommen (z.B. in dem er einen alten Freund trifft), kann er trotz seiner kampftechnischen Schwäche ein verdammt lohnenswerter Held sein. Dann gleicht sich auch die Kampfstärke einiger charaktere aus. Eine Sechsergruppe Krieger mag dann in den Kämpfen einfach zu spielen sein, aber eine gemsichte Gruppe mit Gaukler eine größere und schönere Spielerfahrung bieten.
Man muss eben nur definieren, welche Unterschiede zwischen Klassen besteht und welche Vorteile im Gameplay eine Klasse spielt. Das ist Balancing der Klassen.
7. Nicht-Linearität
DAS Grundproblem von Schick. Man kann einfach nicht abschätzen, wo die Spieler als erstes landen. Aber man muss sich einfach mal klar machen, wie man das Problem angehen will. Macht man alle Dungeons für Anfängerhelden, dann sind sie in späteren Stufen viel zu einfach. Macht man sie zu schwer, kann das insbesondere Anfänger frustrieren. Das ist ok, weil die meisten NLT-Spieler eher Hardcore-Fans sind.
Aber man kann auch andere Lösungen finden. Bspw. kann man Schätzungen und Vermutungen anstellen: Die Zwingfeste in Thorwall werden die meisten Spieler als erstes in Angriff nehmen, weshalb man sie in Kämpfen und Talentproben einfach halten sollte. Die Orkhöhle z.B. werden die meisten erst am Ende des Spiels, also hochstufig, bewältigen, also Herausforderungen rauf. Solche Richtwerte sind aber aufgrund der extrem hohen Nicht-Linearität äußerst schwierig.
Level-Scaling wäre eine andere, aber auch sehr unelegante Methode, diesem Problem zu begegnen. Auch hier hier kommt ein weiteres Problem hinzu: Levelt man dann die Talentproben mit?
Wie ist das dann mit Zufallsbegegnungen? Spammt man höherstufige Helden mit den gleichen Zufallsbegegnungen zu? Auch wenn die Frage einfach erscheint und man leicht mit nein antworten kann, das heißt dann erstmal zu definieren, wie dann? Mehr Gegner? Härtere Gegner? Andere Gegner als sonst?
Balancing in nicht-linearen Spielen ist ein verdammt schwieriges Thema, deshalb macht es sich Bioware mit ihren Schlauchlevels ja auch so einfach ;)
8. Gegner
Ist es richtig, dass Oger schon nach drei Bolzen aus den Latschen kippen (wie in früheren Versionen von Schick HD)? Wenn nicht (wenn sie sogar sehr stark sind), ist es dann spaßfördernd, dass man gleich auf Stufe 1 in Zufallsbegegnungen von 5 Ogern (ist mir passiert) weichgeklopft wird?
Auch Gegner wollen in Stärke gebalanced werden. Aber auch in ihrer Unterschiedlichkeit. Wenn ein Säbelzahntiger oder Oger nichts weiter als ein Ork in stark sind, dann ist das eher langweilig. Hier brillierte auch die Ur-NLT wenig.
9. reicht erstmal, oder?

Ich hoffe, es ist klar geworden, warum ich Balancing für ein so hohes Thema halte. Ich konnte durch eigene Erfahrungen und von den meisten Meinungen im offiziellen Forum entnehmen, dass das Spiel im Moment noch zu leicht ist, es viel zu viel Geld und AP gibt.
Balancing ist schwierig, umfasst viele Themen und zieht einen Rattenschwanz an Fragen hinter sich her ;)
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#23
@Skirni: Jetzt verstehe ich deine Bedenken, Skirni. Ich hatte den Begriff "Balancing" etwas enger gefasst und nur auf die Ausgeglichenheit der Charaktere bezüglich "effizientes Durchspielen" bezogen. Tut mir leid, wenn ich dir da etwas unterstellt habe.
So, wie du es jetzt formuliert hast, halte ich das auch für ein wichtiges Thema. Hier im Forum gab es ja auch im Vorfeld Diskussionen dazu, wie man z.B. die Hochrüstung begrenzen könnte, den Geldhahn etwas zudrehen und verschiedene Talente und damit auch Heldentypen aufwerten könnte. Was die Craftys in der Beziehung vorhaben, weiß ich nicht.

Ich halte es aber trotzdem für wichtiger, für eine gute Immersion zu sorgen. Gerade die Non-Linearität erlaubt es mir ja, so zu spielen, wie ich möchte. Dungeon X ist zu schwierig? Nimm ein anderes oder ziehe einfach durchs Land und kloppe Orks. Die Zwergen-Truppe hat es zu einfach? Spiel ein "Preisboxer-Solo" mit einem einzelnen Thorwaler, der keine Waffen verwenden darf. Klar, ein gutes Spiel nimmt einen mit den Dungeons etwas an der Hand und lässt den Preisboxer gnadenlos und wortwörtlich ins Messer laufen. Persönlich kann ich mit schlechtem Balancing aber besser leben als mit mieser Immersion - denn die kann man weder durch selbstgewählte Einschränkungen noch durch "Hochschummeln" der Charaktere reparieren.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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#24
(26.08.2013, 17:08)Hendrik schrieb: @Skirni: Jetzt verstehe ich deine Bedenken, Skirni. Ich hatte den Begriff "Balancing" etwas enger gefasst und nur auf die Ausgeglichenheit der Charaktere bezüglich "effizientes Durchspielen" bezogen. Tut mir leid, wenn ich dir da etwas unterstellt habe.

Schon ok :knuddel: ich weiß ja, das meine Gedankengänge nicht immer so nachvollziehbar sind :/

(26.08.2013, 17:08)Hendrik schrieb: Persönlich kann ich mit schlechtem Balancing aber besser leben als mit mieser Immersion - denn die kann man weder durch selbstgewählte Einschränkungen noch durch "Hochschummeln" der Charaktere reparieren.

Das stimmt. Habe eben so meinen eigenen Fokus, den ich immer und immer wieder durchkaue :(
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#25
Ich finde, das eine geht nicht ohne das andere. Wenn man aufgrund schlechten Balancings ständig über die Spielmechanik stolpert (Stichwort wilde Oger-Horde überfallt Newbie-Party, Zeitdruckmissionen, Quick-Time Events), kommt zumindest bei mir auch keine Immersion auf. Fallout wurde bspw. durch den Zeitdruck auf der Suche nach dem Wasseraufbereitungs-Chip nicht besser, deswegen flog er per Patch auch wieder raus. Das ausgleichende Element des Meisters fehlt an dieser Stelle. Ob es Sinn eines Spiels ist, erst die Spielmechanik auswendig zu lernen, um sich dann mit selbst auferlegten Beschränkungen die Immersion abzuholen, darüber kann man geteilter Meinung sein.
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#26
Zeitdruckmissionen sind auch mein größter Graus. Einer der Gründe, warum die Schicksalsklinge es nie zu meinem Liebling der NLT geschafft hat. Ich erinnere mich noch an meinen ersten Durchspielversuch, der tatsächlich daran scheiterte, dass ich mir Zeit ließ und nicht mal wirklich gepeilt habe, dass ich ein Zeitfenster habe. Klar, 'die Orks greifen an und werden bald einmarschieren' wurde gesagt, aber in den Spielen, die ich vorher so gespielt hatte (ja, ich bin Schicksalsklingenspäteinsteigerin und habe damals mit Riva Gold angefangen :)) wurde ähnliches auch behauptet (der Schlääääfer erwacht bald!) und trotzdem konnte man gemütlich dümpeln.
Jetzt spiele ich jedenfalls noch einmal die NLT als Heldenedition, damit ich endlich mal mit derselben Gruppe komplett durchlaufe und traue mich in kaum einen Dungeon, weil ich Panikerin immer fürchte, dass mir die Zeit weg rennt. Was dann gefühlt doch übertrieben ist, denn mein Vermurkse damals lag wirklich nur daran, dass ich mir unbedarft meine fehlenden AE immer vollgepennt habe. Das war quasi 'Schicksalsklinge im Schlaf', mit einer sehr lethargischen Heldengruppe.
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#27
Ich war einige Tage unterwegs und habe das Interview und die Diskussion daher erst heute abend gelesen. Dazu auch von mir - noch immer ohne Schick-HD-Erfahrung mal einige Gedanken:
Ronny im Interview schrieb:Ganz ehrlich - ich hab es anfänglich schon gesagt - wir haben es überschätzt. Also wir haben uns überschätzt, wir haben eine ganze Menge unterschätzt. Wir glaubten nicht, dass es so viel wird, dass es so dicht ist.
Das wäre mir als einzige Erkenntnis zu den gemachten Fehlern ein Bißchen zu wenig. Wie ich andernorts schon einmal schrieb, bin ich mir bewußt, daß man eine Fehleranalyse nicht öffentlich betreibt. Insofern ist es verständlich, daß er hier nicht präziser wird. Aber dieses "Überschätzen" und die mangelnde Planungsphase sind schon sehr pauschale Gründe. Ich hoffe nur, daß man sich intern noch ein paar mehr Gedanken gemacht hat. Der Kontakt zu der Fanbasis wurde ja hier im Forum schon in einer sehr frühen Phase des Projektes hergestellt. Weshalb also konnte die Komplexität und der Aufwand so lange unterschätzt werden? Daß 8 Monate zu knapp bemessen sind, wurde hier ja sehr frühzeitig geäußert.

Und auch in späteren Entwicklungsphasen, als man den "fahrenden Zug" nicht mehr stopen konnte, hätte man ja möglicherwiese zumindest in kommunikativer Hinsicht das eine oder andere anders machen können. Die doch sehr überzeugten Verweise auf den Day-One-Patch, der dem Tenor nach alles richten sollte, waren ja in der Rückschau doch recht offensichtlich erkennbar zu optimistisch. Wenn man weiß, daß man etwas unter die Leute gebracht hat, daß diese nicht zufriedenstellen kann, könnte man ja zumindest versuchen, gleich am Anfang offen und selbstkritisch mit der Situation umzugehen. - Nicht, daß ich solche Gedanken im Interview vermißt hätte. Wie gesagt, das breitet man nicht öffentlich aus. Aber als alleinige Lehren aus dem Verlauf dieses Releases wären die öffentlichen Bekenntnisse mir zu wenig.

Gleichwohl muß ich natürlich den Vorschreibern in diesem Thread Recht geben, die betonen, daß schon diese Aussagen in der Öffentlichkeit mutig sind.

Ronny im Interview schrieb:Wir haben aber unsere Lehren draus gezogen, jetzt auch schon in der Patching-Phase arbeiten wir ganz anders mit unserem Publisher zusammen. Ein Lob an sie, die stehen nämlich wirklich hinter uns. Das ist ein Hand-in-Hand-Arbeiten, ein Miteinander.
Es fällt auf, daß im Interview immer wieder dieses Miteinander betont wird. Aber wenn das Verhältnis so gut ist, weshalb gibt es dann nicht einmal öffentlich von beiden zusammen ein glaubwürdiges Bekenntnis zur Weiterentwicklung bzw. Fertigstellung des Titels in einem (Mindest-)Zeitrahmen. Es zeigt sich ja nicht nur hier, daß die fehlenden klaren Aussagen zur Zukunft des Spiels einer der größten Kritikpunkte am Vorgehen Craftys und UIGs sind. - Das sieht man z.B. auch wieder an den jüngeren Beiträgen im Thread "Schick HD corrupt?".

Ein paar Ansätze dazu finden sich nun in diesem Interview. Aber ein solches Statement müßte glaubwürdig sein und nicht als quasi Privatmeinung eines Entwicklers daherkommen, sondern als gemeinsame offizielle Erklärung von Publisher und Entwickler an die Community. Wenn das Verhältnis wirklich so gut ist und alle an das Produkt glauben, was steht dem dann im Wege? Der Ruf danach kann ja den Verantwortlichen nicht entgangen sein.

Ronny im Interview schrieb:Wir halten uns gerade sehr gut an unseren Patch-Plan und unsere Planungen sind nicht falsch. So in etwa sechs Wochen noch - vorsichtig gesagt. Dann haben wir den Stand komplett erreicht.
Das ist immerhin mal eine Aussage. Sie ist wahrscheinlich gefährlich, denn ob wirklich 6 oder (wie Ronny am Ende andeutet) 7 Wochen reichen werden, steht ja angesichts der noch Bestehenden Unzulänglichkeiten wohl in Frage. Aber es ist immerhin überhaupt mal eine Aussage. Weshalb kann eine solche Einschätzung aber nur in einem Interview auf der Gamescom - mehr am Rande - geäußert werden und nicht als klares Statement der Entwickler im Forum oder auf ihrer Webseite zum Spiel?

Und was heißt "Dann haben wir den Stand komplett erreicht."? Komlett spielbar? Bugfrei spielbar? NLT-Feeling hergestellt? Zusätzlicher Content schon drin? - Raum für Interpretationen bleibt genug.

Das Problem mit dem "Patch-Plan", an den man sich angeblich sehr gut hält, ist v.a., daß dieser - so mein letzter Stand von letzter Woche - nicht veröffentlicht ist. Es ist also für niemanden erkennbar, wie es konkret weitergehen soll. Wenn es wirklich einen Patchplan gibt, dann sollte der m.E. vermittelt werden.

Ronny im Interview schrieb:wir wollen aus dem Spiel mehr machen, als das Original war. Wir wollen es nicht neu erfinden, aber mehr draus machen.
Auch dieser Anspruch, was das Remake - aus Sicht der Programmierer - eigentlich sein und leisten soll darf mal ruhig deutlicher herausgestellt werden. Eine fehlende Vision wurde ihnen ja hier im Forum schon einmal unterstellt. Um sagen zu können, ob am Ende die "Mission accomplished" ist, ist diese Zielvorstellung ja ein wichtiger Maßstab. Insofern ist dieser etwas versteckte Nebensatz schon einmal eine nicht unwesentliche "Programmerklärung". Präziser wäre besser, aber immerhin ...

Ronny im Interview schrieb:Das ist das, warum das Spiel jetzt trotz des vermasselten Release besser geworden ist, als es zum Release hätte werden sollen.
Diesen Schlußsatz finde ich irritierend. Das Spiel braucht noch 6 Wochen, um fertig zu sein. Aber es ist "jetzt" besser, als es zum Release hätte sein sollen? Ja, sollte ein Spiel zum Release denn nicht eigentlich fertig sein? :silly:

(26.08.2013, 10:46)aeyol schrieb: Allerdings seh ich nicht, dass dass die Entwickler "ihr Forum ignorieren" (ein Statement irgendwo hier). Mag ja sein, dass sie nicht auf alles direkt reagieren (da sollen sie sich in der Zeit auch lieber um das Spiel kümmern :) ), aber sie nehmen es zur Kenntnis.
Das war eine Aussage von Garethius im "Schick HD corrupt?"-Thread. - Ich kann sie teilweise nachvollziehen, denn wie sich aus Vorgesagtem ergibt, sehe ich allgemein einen Mangel an klaren Stellungnahmen zu für die Kunden/Fans/Community wichtigen Themen. Mehr noch als ihr eigenes Forum aber machen sich die Entwickler in diesem Forum rar. Das ist natürlich irgendwo verständlich, aber gerade vor dem Hintergrund, daß hier das Projekt hinsichtlich der Kontakte zu den späteren Spielern seinen Anfang genommen hat und daß auch nicht wenig Input und Hilfestellung von Usern dieses Forums kam, bedauere ich diese Entwicklung. So kann ich es z.B. verstehen, wenn DSA-Maniac im anderen Thread schreibt:
(23.08.2013, 01:17)dsamaniac schrieb: Hier im Forum wird man dazu aufgefordert, nicht nur zu jammern, sondern dann lieber aktiv bei der Fehlersuche zu helfen. Aber selbst dann...und auch wenn diese Fehlerberichte dann zu den Entwicklern durchgedrungen sind...passiert nix.
Es gibt hier insgesamt sehr wenig Feedback für die aktuellen Spieler und Tester. Klar, man kann mehr vielleicht nicht erwarten und jeder kann ins offizielle Forum gehen. Aber wie gesagt, dem Verlauf des Projektes nach hätte ich mir eine andere Akzentuierung des Entwickler-Fan-Kontakts gewünscht. Vielleicht kommt das ja wieder, wenn der Patch-Druck ein wenig abeflaut ist - in 6 Wochen vielleicht? ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
Da auch ich noch immer nur mitverfolge statt mitzuerleben - und dabei wird es wohl leider bleiben, und ich wie auch andere vor diesem kurzen Interview gesessen und mich von vielen Kleinigkeiten irritiert gefuehlt habe, will ich deinen Worten, Zurgrimm, neben umfassender Zustimmung ein paar eigene Worte zufuegen:

Allein die Tatsache, dass man als Fan anfaengt, die Worte der Leute bei Crafty auf die Goldwaage zu legen, und sie nach Strich und Faden zu sezieren, zeigt den ungemein hohen Bedarf an ein paar klaaren Worten seitens Crafty. So oft sie behaupten, sie haetten gelernt, so oft moechte ich ihnen vorwerfen, dass sie das wichtigste noch immer nicht begriffen haben: Sie haben durch ihr Verhalten die immense Portion an Vertrauen, die ihnen vor Release zuteil wurde, nahezu vollkommen verspielt. Es waere bitternoetig, dass sie sich das eingestehen und etwas dagegen tun. Das erwuenschte kohaerente Statement gemeinsam mit dem Publisher waere die bestmoegliche Aktion. Aber ich fuerchte, dass diese Lektion erst gelernt wird, wenn es viel zu spaet ist. Wenn die Nachfolgespiele wie Blei in den Laeden liegen, oder den Craftys gar das Recht entzogen wird, diese Spiele ueberhaupt zu entwickeln.

Und dann noch eines:
(27.08.2013, 20:57)Zurgrimm schrieb: Die doch sehr überzeugten Verweise auf den Day-One-Patch, der dem Tenor nach alles richten sollte, waren ja in der Rückschau doch recht offensichtlich erkennbar zu optimistisch.
Da ich gerade im anderen Thread das Wort "ungut" gelesen habe und mich jetzt an "zu optimistisch" stoere: Ist es unverschaemt, hier einfach offen zu sein? Nach acht Monaten Entwicklung war den Craftys vollkommen klar, was sie in ein paar Wochen vollbringen koennten. Ihnen war klar, wie drastisch unfertig ihr Produkt bei Release waere, dass sie mehrere Monate an zusaetzlicher Entwicklungszeit benoetigen wuerden, und vermutlich ist ihnen noch viel mehr klar als sie uns mitteilen.
Ich finde daher angebracht - nicht zuletzt in der Hoffnung, die zuvor genannte noch fehlende Lehre zu beschleunigen - hier nicht von "optimistischen Verweisen" zu sprechen, sondern ganz schlicht von "Luegen". Es mag wirtschaftliche oder auch vertragliche Gruende fuer falsche Worte geben, aber was beim Kunden am Ende ankommt, ist damit klassisch und zutreffend beschrieben. Die Craftys sollten endlich Groesse und Verantwortung zeigen und wirklich zu ihren Fehlern stehen, anstatt sich durch fortwaehrendes ausweichendes Verhalten aus der Misere schlaengeln zu wollen.
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#29
(28.08.2013, 05:51)thEClaw schrieb: ...oder den Craftys gar das Recht entzogen wird, diese Spiele ueberhaupt zu entwickeln.

Das kann immer noch passieren... es ist ja gut das den meisten Kunden nicht bewusst ist wer der Rechtehalter der NLT ist, denn wenn sie es wüsten hätten sie diesen schon mit Mails bombardiert. Fakt ist nun mal: Im Moment ist Schick HD keine remake das die IP, in irgend einer Weise gut vertritt... erkennbares DSA Design ist praktisch nicht vorhanden, die Regeln sind verwaschen und verändert... von den bugs ganz zu schweigen.

(28.08.2013, 05:51)thEClaw schrieb: Die Craftys sollten endlich Groesse und Verantwortung zeigen und wirklich zu ihren Fehlern stehen, anstatt sich durch fortwaehrendes ausweichendes Verhalten aus der Misere schlaengeln zu wollen.

Wird nicht passieren... wenn sie nicht UIG als Publisher verlieren und vielleicht sogar noch Vertragsstrafe zahlen wollen.
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#30
Die ganze Nummer war schon drastisch. Aber die Craftys haben sich nicht das Geld geschnappt und sind in die Karibik verschwunden. Die Einnahmen fließen derzeit sozusagen direkt in die Entwicklung. ;)

Natürlich kann man den Craftys ihre tatsächlichen oder eigebildeten Fehler in Endlosschleife um die Ohren hauen. Aber es hilft nichts und niemandem, ständig Öl ins Feuer zu gießen. Es ist doch offensichtlich, dass die Craftys derzeit tun, was sie können. Und offizielle Statements machen die Sache leicht noch schlimmer (siehe Chris letzten Besuch hier). Sie sind gut beraten, das auf ein Minimum zu reduzieren. Was bringt uns eine Entschuldigung?
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#31
(28.08.2013, 08:11)Rabenaas schrieb: Die ganze Nummer war schon drastisch. Aber die Craftys haben sich nicht das Geld geschnappt und sind in die Karibik verschwunden. Die Einnahmen fließen derzeit sozusagen direkt in die Entwicklung. ;)

Bist du dir da sicher? Es stimmt das sie tun, aber an ihrem Budget hat sich nicht viel geändert... ich sag jetzt nicht woher ich das weiß, aber viel mehr Geld für die Weiterentwicklung dürften sie vom Publisher nicht bekommen.
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#32
(28.08.2013, 08:11)Rabenaas schrieb: Natürlich kann man den Craftys ihre tatsächlichen oder eigebildeten Fehler in Endlosschleife um die Ohren hauen. Aber es hilft nichts und niemandem, ständig Öl ins Feuer zu gießen. Es ist doch offensichtlich, dass die Craftys derzeit tun, was sie können.
Dieser Meinung bin ich auch. Nur ging es hier darum, ob die Craftys ihre Fehler erkannt und bereits erkenbar gelernt haben. Denn dies stellt Ronny im Interview ja quasi ins Zentrum seiner Aussagen. Und Ähnliches hat auch Chris hier im Forum bereits geäußert. Das klingt ein Bißchen nach "Wir waren dumm, jetzt sind wir klug und alles ist gut.". Insofern ging es mir hier jetzt nicht um die begangenen Fehler als solche, sondern um den aktuellen (öffentlichen) Umgang damit.

(28.08.2013, 08:11)Rabenaas schrieb: Und offizielle Statements machen die Sache leicht noch schlimmer (siehe Chris letzten Besuch hier). Sie sind gut beraten, das auf ein Minimum zu reduzieren.
Es kommt ja schon darauf an, was man in einem Statement schreibt. Wenn man Bedauern oder gar Unverständnis für die Kritiker äußert, sich gegen einzelne als zu hart empfundene Aussagen verwahrt, allgemeine Hinweise auf die - bereits erreichte oder angestrebte - Qualität des Produkts gibt o.ä., dann hilft das natürlich alles wenig weiter. Aber solcherlei Statements sind es ja auch nicht, die hier und anderswo verlangt werden. Es geht ja um sachlich-inhaltliche Aussagen zur Schick HD und deren weiterem Weg. Man will weiteres Vertrauen von den Kunden. Dafür muß man eine (neue) Grundlage schaffen. Die eifrige, momentane Aktivität beim Patchen reicht dafür alleine ja offentlichtlich nicht, weil nicht klar ist, wie lang das so gehen soll und ob es lang genug gehen kann. Es ist nicht einmal klar, ob es konkrete, strukturierte Planungen oder Vorstellungen zu dem weiteren Weg gibt. Nicht selten habe ich in letzter Zeit die Worte "konfus", "planlos", "unprofessionell" gelesen. Dem könnte man ja entgegenwirken, indem man zeigt, daß eine Planung besteht. Ein solches Statement hülfe, wenn es glaubwürdig ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#33
(28.08.2013, 08:38)Zurgrimm schrieb: Ein solches Statement hülfe, wenn es glaubwürdig ist.

Genau da liegt aber das Problem... ich hab so das Gefühl das, das Einzige was sie wirklich gelernt haben ist: Wir sagen lieber nicht mehr zu viel, da wir immer noch eig. keinen Plan haben oder wissen wie wir das schaffen sollen... mein Eindruck.

Übrigens: Die Industrie reagiert schon - Blackguards hat sein DSA Logo verloren: http://www.daedalic.de/de/game/Blackguards (zum Vergleich: http://www.blackguards.de/)
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#34
(28.08.2013, 09:20)warbaby2 schrieb: Übrigens: Die Industrie reagiert schon - Blackguards hat sein DSA Logo verloren: http://www.daedalic.de/de/game/Blackguards (zum Vergleich: http://www.blackguards.de/)

Und wo steht das? blackguards.de ist offline und auf der daedalic-Seite steht in der Beschreibung immer noch: "Auf ihrer Jagd durch den wilden Süden Aventuriens, der Welt von Das Schwarze Auge, gilt es nicht nur zahlreiche blutrünstige Kreaturen aus dem Weg zu räumen - Stück für Stück entfaltet sich eine Story voller Intrigen und überraschender Wendungen."
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#35
http://www.blackguards.de/index.html

Da ist ein ziemlich grosses DSA Logo. Auch in allen aktuellen Interviews und Previews wird mehrfach der DSA Bezug herausgestellt. Keine Ahnung wer sich da gerade was herbeiredet ;)
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#36
Danke henni2013. :) Sehe gerade, dass im Link von warbaby2 noch die "Klammer zu" mit reingeschoben wurde, deshalb hat er die Seite nicht gefunden. Mann mann, müsst ihr mich so erschrecken? :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#37
Ich rede mir gar nichts herbei... es scheint nur so als hätte Daedalic beschlossen das DSA Logo von der Boxart zu entfernen... auch in Amazon zu sehen. Natürlich bleibt Blackguards ein DSA Spiel, aber das Marketing weist nicht mehr so eindeutig drauf hin...
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#38
Das scheint nicht nur so, das ist noch immer so. Die Boxart, die da zu erkennen ist, ist noch nicht final.
Selbst auf der Amazon-Produktseite steht auf dem Cover deutlich drauf "Vorläufiges Cover".

Wer weiß, wie alt das Cover ist. Wahrscheinlich ein Pre-Cover aus einer Zeit, wo man noch nicht wusste, ob man die DSA-Lizenz überhaupt bekommt.

Ich würde da keine Panik verbreiten und ich persönlich nehme solche Dinge nur dann ernst, wenn sie von offizieller Seite bestätigt kommen. Da ich direkten Kontakt zu Daedalic habe, ist mir das auch noch nicht bekannt gewesen. Blackguards wird mit DSA-Siegel kommen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#39
Auf der Daedalic Seite steht nichts von "vorläufig" und da fehlt das Logo auch, nur auf er Offiziellen Seite ist es drauf... aber ja, ich fands hald interessant.
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#40
(28.08.2013, 13:11)Crystal schrieb: Ich würde da keine Panik verbreiten und ich persönlich nehme solche Dinge nur dann ernst, wenn sie von offizieller Seite bestätigt kommen.
So werd ichs auch halten. Ich finds die Spekulationen sowieso etwas gar gewagt nur weil jetzt an einigen Stellen offenbar kein DSA-Logo zu sehen ist, während es auf der offiziellen HP noch prominent prangt und auch auf der Gamescom zu sehen war.
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