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Durlags Turm
#1
40 Reisestunden - oder 1 Tag und 16 Stunden - liegt Durlags Turm von Ulgoth's Beard entfernt, also von jener Stadt, in der man die zugehörigen Questen zu diesem Dungeon bekommt.

Vergegenwärtigen wir uns zunächst, was uns eigentlich an diesen Ort geführt hat:

Bei Ike hat die Gruppe eine touristische Führung durch Durlags Turm gebucht, die ihr von Fenrus wärmstens empfohlen worden war. Mit Ike soll die Gruppe sich am Turm treffen. Es ist zu erwarten, dass man über den Turm und vielleicht auch die Funktiosnweise irgendwelcher Mechanismen hier von ihm Näheres erfahren wird.

Der Zwerg Hurgan Stoneblade hat die Helden gebeten, den "Dolch des Seelendiebes", der sein Geburtsrecht sei und den Durlag von einem seiner Gefährten - nämlich Hurgan's Großvater - behalten habe, für ihn zu bergen. Dies scheint der schwierigste Auftrag zu sein, denn wenn Durlag selbst den Dolch hatte, wird man, um ihn zu finden, wahrscheinlich bis in das Herz seines Turms vordringen müssen.

Therella hat die Helden gebeten, nach ihem Sohn Dalton (oder Daltan) zu suchen, der als Abenteurer in den Turm aufgebrochen und nicht wiedergekehrt ist.

Garkin hat der Gruppe gegen Übernahme seiner Zeche einen Schlüsselstein überlassen, den er einer Person entwendet hat, von der er annimmt, diese werde am Turm auf den Benutzer dieses Schlüsselsteins warten. Einen weiteren Schlüsselstein mit Bezug zu Durlags Turm hat die Gruppe dem Gnom Delsvirftanyon - mit allerlei anderem Tand - bei dessen Geschäftsauflösung abgekauft. Die Funktionsweise und den Einsatzweck dieser Schlüsselsteine wird es herauszufinden gelten.

Bei der ersten Ankunft im Außenbereich von Durlags Turm bekommt man zunächst ein Einleitungsfilmchen zu sehen. Dieses zeigt eine Kamerafahrt durch eine Art Felsentor hin zu einer Art Felsenbrücke, an deren vorderer Seite ein massiv gemauertes Tor mit verfallener, defekter Zugbrücke liegt. Die Videosequenz endet mit einem Blick durch dieses Tor auf den ferstungsartig wirkenden Turm.

Anschließend befindet sich die Gruppe in der Nordwestecke der Karte. Bereits in ihrem Sichtbereich steht ein Mann nahmens Erdane. Er spricht die Helden nicht von sich aus an. Übernimmt man dies, leitet er ein mit den Worten: "Tretet näher, treter ruhig näher!" Diese Ansprache entspricht dem vertonten Ausspruch von Ike - also dem Mann, mit dem man sich hier treffen soll, wenn man dessen Führung in Ulgoth's Beard gebucht hat. Gleichwohl scheinen die beiden Herren nichts miteinander zu tun zu haben - außer, dass sie einen gewissen Geschäftssinn teilen.

Erdane heißt die Helden willkommen "im wunderbaren neuen Zeitalter der merkantilistischen Expansion [...], in dem selbst der Tod noch zu Geld gemacht wird!" Nach ein paar Ausschmückungen seines pseudo-philosophisch anmutenden Monologs bezeichnet er die Helden als "Voyeure" und schließt mit den Worten: "fragt nicht, was Ihr für mich tun könnt, sonder was ich... für Euch... tun kann." Man kann ihm nun sagen, er mache einem Sorgen (AW1) oder ihn fragen, was man für ihn tun könne (AW2) oder was er für die Helden tun könne (AW3).

Folgt man seiner Aufforderung und wählt AW3, lobt er wohl höchst ironisch: "Ah, Selbstsüchtiger. Ihr fragt direkt und ohne Umschweife, da ist keine falsche Pietät in Eurer aufgeblähten Seele verborgen...". Sodann erläutert er, dass er "ein Verkäufer des Zynismus und ein Händler des Unheils" sei. Wenn man sich darauf versteift habe, sich selbst in diesem "krötenähnlichen Felsturm" zu verlieren, so könne er dabei helfen sicherzustellen, dass die Helden nicht "das ganze schöne Geld" mitnähmen.

Nach dieser Erläuterung und seinem vorangegangenen scheinheiligen Getue hatte ich zunächst gedacht - was zu dem Äußeren des Mannes passen würde -, dass Erdane ein Dieb ist. Das ist jedoch nicht der Fall. Er ist ein Händler und nach diesem Dialog gelangt man in den Handelsbildschirm, wo er seine Waren feilbietet. Wählt man eine der anderen Antwortoptionen, schickt Erdane die Helden fort. Ab einem zweiten Ansprechen gelangt man jedoch auch dann in den Handelsbildschirm, so dass durch eine "falsche" Antwort hier nichts verloren geht.

Das Sortiment ist allerdings - jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels - unspektakulär. Erdane hat nichtmagische und magische Munition (Pfeile, Bolzen, Kugeln), einige magische Tränke - unter anderem Tränke der Meisterdiebeskunst (die aber "Fallen finden" nicht erhöhen können) - und einen magischen "Stab des Feuers" - also einen Feuerball-Zauberstab mit begrenzten Ladungen. Es erscheint möglich, dass dies nützliche Hilfsmittel für die Turm-Erkundung sind, wenn man sich ihrer mit unerfahreneren oder schlechter ausgerüsteten Helden annimmt. Meine Gruppe hatte jedoch keinen Grund, Geld bei ihm zu lassen.

Der Weg zum Turm-Eingang verläuft relativ geradlinig. Nach Osten hin geht es nämlich nicht viel weiter, da der Weg hier bald in den massiven Felsen endet. Es bleibt daher nur der Weg nach Süden. Dieser führt zunächst über eine halb natürlich aussehende Brücke über eine Schlucht und sodann  durch ein Felsentor, ähnlich dem, das in dem Einleitungsfilmchen gezeigt wurde. Dahinter warten zwei Schlachtenschrecks auf die Helden. Dies sind kampfstarke untote Krieger mit flammenden Schwertern, die 4.000 XP wert sind und bei ihrem Tod mit einem roten Energiestrahl verschwinden, so dass nur je ein Beutegegenstand mittleren Wertes zurückbleibt:
       

Gewiss sind diese beiden untoten Krieger für eine ausgelevelte Gruppe keine echte Herausforderung mehr. Da sie den einzigen Weg zum Turm-Eingang blockieren, fragt man sich aber schon, wie gewöhnliche Abenteurer und Möchtegernhelden, wie z.B. Ike und die anderen Führungsteilnehmer, hier vorbeigekommen sein sollen. Ein Dieb schafft das noch im Schatten versteckt. Aber auch das gelingt ja nicht jedem Tavernenbesucher von Ulgoth's Beard.

Südlich der Schlachtenschrecks geht es über eine weitere halb natürliche Brücke, die über eine Schlucht führt, und sodann vorbei an mehreren kleinen Seen. In der Südwestecke führt der schmale Gebirgspfad durch ein weiteres der natürlichen Felsentore - hier wohl dasjenige aus dem Einleitungsfilmchen - und sodann ein kurzes Stück in östliche Richtung. Der Weg endet am Fuße der aus dem Einleitungsfilmchen bekannten kaputten Zugbrücke, die über einen kleinen Teil der den Turm umgebenden breiten Schlucht führt und an deren anderem Ende sich das ebenfalls aus dem gesehenen Film bekannte, massive gemauerte Tor erhebt:
   

Jenseits dieses Tors führt die ebenfalls in dem Einleitungsfilm gesehene Felsenbrücke, die wohl nicht natürlichen Ursprungs, aber auch nicht gemauert ist, über den übrigen Teil der Schlucht. Am Beginn dieser Brücke steht Ike (wahrscheinlich nur, wenn man in Ulgoth's Beard seine Führung gebucht hat). Er spricht die Helden sogleich an, wenn er sie sieht und beschwert sich über deren spätes Eintreffen. Er meint, dass er nicht mehr länger warte. Die anderen seien schon drinnen und wenn man ihm jetzt nicht folge, sei man selber Schuld. Geld zurück gebe es nicht und die Führung werde nicht wegen der Helden später anfangen. Ob diese Form der Ansprache stets von ihm kommt oder es damit zu tun hat, dass meine Gruppe zwischenzeitlich andere Questen erledigt hat, weiß ich natürlich nicht. Ebenso ist nicht sicher, ob es eine zeitliche Deadline gibt, nach der die Führung ohne die Helden abgelaufen ist, man Ike also nicht mehr antrifft. Bis hierhin scheint aber das späte Eintreffen keine weiteren Folgen zu haben. Die Führung wird mit den Helden noch stattfinden.

Nach dem kurzen Gespräch geht Ike voran und führt die Helden so durch das gewaltige Eingangsportal mit großem (offenstehendem) Fallgitter in den Innenbereich der Festungsanlage, hin und zu dem - gerade für einen Zwergen - großen Eingang des Turms, der jenseits einer weiteren Zugbrücke liegt:
       

Am Beginn dieser Zugbrücke bleibt Ike stehen. Er spricht die Helden hier nicht von sich aus an, sondern wartet - seinen vorherigen Worten nach erstaunlich - geduldig, dass die Helden dies tun. Dann beginnt er mit reißerischen Worten seine Führung und erklärt, dass der Turm ein "Monument für den Triumph eines Mannes... und seine Narretei" sei. Der Turm und das Labyrinth darunter seien von Durlag "Donneraxt" erbaut worden. Seine Reichtümer würden ganze Räume hüfthoch gefüllt haben sollen. Doch sie hätten zum Fall seines Clans geführt. Nach dem Monolog verschwindet Ike durch das große Eingangsportal in das Innere des Turms.

Bevor man Ike folgt, kann man nun noch den inneren Hof der Festuung und die beiden südlichen Teile der Festungsmauer erkunden. Begibt man sich in den Westbereich des Turmhofes, begegnen den Helden hier unmittelbar keine Gegner, jedoch kann es sein, dass sie von der äußeren Burgmauer aus von Skeletten beschossen werden:
   

Diesen westlichen Teil der südlichen Burgmauer kann man nicht direkt betreten (wohl aber die wenigen Skelette, die in Sichtweite kommen, mit Fernwaffen ausschalten). Um auf die Mauer zu gelangen, muss man einen gesonderten Eingang nehmen, der die Helden an das obere Ende des kleinen Turmes - in dem wohl eine Treppe oder Leiter ist - versetzt:
   

Oben auf diesem Teil der Mauer erwartet die Helden jedoch ein von mehreren Skeletten - alle mit Bögen - begleiteter Schlachtenschreck:
   

Ist er bezwungen, kann man oben auf diesem Teil der Burgmauer entlanglaufen. Außer einigen ziemlich schwachen Skeletten (je 65 XP) gibt es hier jedoch nichts zu entdecken.

Im östlichen Teil des Burghofes begegnen den Helden bereits unten einige wenige Skelette. Den hiesigen Teil der Burgmauer kann man ohne gesonderten Eingang über eine lange steinerne Treppe erklimmen. An deren oberem Ende erwartet die Helden auf einer größeren halbrunden Plattform jedoch neben einer Gruppe Skelette - alle mit Fernwaffen; Bögen oder Wurfpfeile - eine Schicksalswache. Diese ist - bei sehr ähnlichem Aussehen mit Flammenschwert - etwas schwächer als die Schlachtenschrecks und nur 2.000 XP wert. Ihre Leiche verschwindet nicht, lässt jedoch auch keine Wertgegenstände als Beute zurück:
   

Von dieser halbrunden Plattform aus kann nun der östliche Teil der südlichen Burgmauer erkundet werden. Auch hier gibt es außer einigen weiteren schwachen Skeletten wenig Interessantes. Ob die Skelette auf der Burgmauer bzw. im östlichen Burghof spawnen, bin ich nicht ganz sicher, denn meine Gruppe hat sich bislang nicht lange genug hier aufgehalten, um das auszutesten. Dass die Schlachtenschrecks und Schicksalswache spawnen, würde ich eher bezweiweln - ausschließen kann ich freilich auch das nicht ganz.

Einzig interessant auf der Burgmauer ist, dass man ganz in der Nordecke des östlichen Abschnitts einen weiteren Teil eines begehbaren Außenbereichs einsehen - und mit dem Curser abfahren - kann, zu dem es von hier aus keinen Weg gibt. Auch mit dem Dimensionstor-Zauberspruch (Teleportationszauber) kann ein Magier sich nicht hierhin versetzen. Es ist aber erkennbar, dass es in diesem Bereich - anscheinend auf unterschiedlichen Ebenen - zwei bislang nicht erreichbare weitere Eingänge in den Turm gibt:
       

Sehr wahrscheinlich wird es also Ausgänge aus den oberen Turmebenen in diesen Teil bzw. diese Teile des Außenbereichs geben, so dass man ihn zu einem späteren Zeitpunkt noch weiter wird erkunden können. Zum jetzigen Zeitpunkt sieht der erkundbare Bereich der Karte so aus:
   

Einen durchsuchbaren Behälter habe ich in dem ganzen Areal nicht gefunden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Durlags Turm - von Zurgrimm - 15.08.2021, 15:23
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 01.09.2021, 18:17
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 05.09.2021, 11:09
RE: Durlags Turm - von Lippens die Ente - 05.09.2021, 11:47
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 05.09.2021, 13:03
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 07.09.2021, 12:45
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 08.09.2021, 20:45
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 12.09.2021, 11:54
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 12.09.2021, 12:25
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 17.07.2022, 09:25



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