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Atkatla
#81
Die Heldengruppe ist also in den Tempelbezirk gereist, um erneut in die dortigen Abwasserkanäle hinabzusteigen.

Auf dem Weg dorthin traf sie, südlich des Talos-Tempels, auf einen Mann, der ihr vorher nicht begegnet war - oder den ich übersehen hatte: Counter Carravis. Spricht man ihn an, grüßt er die Helden als "Bittsteller", was bereits deutlich macht, dass auch er ein Geistlicher ist. Er sagt, er sei gekommen, um "das Wort der göttlichsten und und wohlhabendsten aller Göttinnen zu verkünden, Waukeen!".

Äußert man, dass man glaubte, sie würde nicht mehr angebetet, sie hier jedoch in bester Erinnerung zu sein scheine, bestätigt Counter Carravis das. Zu ihrer Zeit sei Waukeen bei allen Bewohnern "der großen Stadt des Geldes" - womit er unzweifelhaft Atkatla meint - hochwillkommen gewesen. Ihr zu Ehren sei die Promenade gebaut worden und der Handel hätte floriert. Man sage zwar, sie sei "aus unser aller Leben verschwunden", doch viele verehrten sie noch immer. Er sei überzeugt, dass sie eines Tages zurückkehren und den Reichtum einfordern werde, der rechtmäßig ihr gehöre.

Äußert man, dass man es merkwürdig finde, dass er eine Gottheit verehrt, die nicht mehr existiert, erklärt Counter Carravis, dass nicht alle von ihnen - gemeint wohl die Kleriker der Waukeen - zu Lliira konvertiert seien, welche die Prophezeiung über Waukeens Verschwinden verkündet habe. Sie - die Waukeenianer - behielten sie tief in ihrem Herzen und beteten für ihre Rückkehr. Dann fährt er fort mit "spuckt nur auf mich", woran deutlich wird, dass er sich durch die kritische Äußerung angegriffen fühlt. Er erklärt, sie spendeten zu ihren Ehren Geld und würden "in ihrer Rückkehr schwelgen". Die Ungläubigen aber würden selbst für das kleinste Vermögen viel zu Lathander beten müssen. Damit endet der Dialog.

Auch in den Abwasserkanälen ist mir etwas aufgefallen, das ich zuvor wohl übersehen hatte. Am Randes des Mittelraumes gibt es ein durchsuchbares Ventilrad:
   

In diesem finden sich: 1x Magierschriftrolle "Erdelementar beschwören" (Grad 6), 7 GM sowie je 20 magische Verletzungspfeile, Pfeile +2, Bolzen +2 und Kugeln +2. Das ist für einen Kanalfund so schlecht nicht.

Direkt vor dem Tunnel zur Treppe zu Mekraths Haus waren 6 Goblins (4 Nah- und 2 Fernkämpfer) gespawnt. Eine Herausforderung waren sie für die Gruppe natürlich nicht mehr.


1. Mekrath und der Spiegel - Questabschluss
Zurück in Mekraths Haus ist die Gruppe direkt zu dem Magier gegangen und hat ihn umstellt. Nach Ansprache fragt er gleich, ob man den Spiegel gefunden habe. Bejaht man das und übergibt ihn, bestätigt Mekrath, dass es der gesuchte Spiegel ist, zeigt sich aber verärgert, dass "dieses idiotische Biest" ihn zerbrochen habe. Es werde Wochen dauern, bis er ihn repariert habe. Er hoffe, die Helden hätten "den Kobold für seine Demütigung getötet".

Damit verliert die Gruppe den Spiegel und erhält 18.750 XP.

Dann sagt Mekrath, die Helden sollten so belohnt werden, "wie wir es besprochen haben". Dort sei ein Sklave. Es sei ein erst kürzlich gefasster Dieb. Das sei mehr als angemessen. Man kann sich nun entrüstet zeigen und äußern, dass man keinen Sklaven gebrauchen kann oder sagen, dass das wohl wird reichen müssen. Wählt man erstere Antwort, sagt Mekrath, es sei alles, was man bekommen werde. Er werde sich nicht zu "erbärmlichem Handeln herablassen". Er habe keine Verwendung für den Mann, also gehöre er den Helden.

Man kann nun nur sagen, dass es dann genügen wird oder dass man sich so nicht an der Nase herumführen lässt und sich die Bezahlung aus seinem Versteck holen wird.

Sagt man sogleich oder dann letztlich hier, dass es genügt, äußert Mekrath, er habe den Sklaven im nördlichen Lagerraum "beim Reiszählen oder irgendeinem Blödsinn" zurückgelassen. Man solle gehen, ihn sich holen und mit ihm machen, was man wolle, ihm - Mekrath - sei es egal. Er werde erstmal einiges Material zur Reparatur des kaputten Spiegels zusammensuchen müssen und hoffe, die Helden störten ihn nicht wieder. Dann teleportiert er sich so schnell fort, dass keine Gelegenheit bleibt, ihn anzugreifen:
   

Die einzige Möglichkeit, diesen offenkundig bösen Magier, der keine Skrupel hat, andere zu versklaven, zur Strecke zu bringen und trotzdem die XP für den Questabschluss zu bekommen, ist, ihn zu provozieren, indem man ihm sagt, man werde sich die Belohnung aus seinem Versteck holen. In diesem Fall zeigt Mekrath sich ungläubig, dass man ihn in seinen "heiligen Hallen" angreife. Er schimpft den Gesprächsführer einen "törichten Mann" und kündigt an, Freude daran zu haben, ihn mit seiner Zauberkraft "Stück für Stück zu zerreißen".

Nach dem Gespräch beginnt der Kampf. Mekrath zaubert sofort "Schutz vor normalen Waffen", gefolgt von "Tote beleben". Die zwei entstehenden Skelette sind Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit indessen nicht gewachsen. Ein Insektenschwarm von Jaheira unterbindet effektiv weiteres Zaubern. Und allein gegen eine Gruppe von Nahkämpfern mit überwiegend magischen Waffen ist ein Magier, der nicht zaubern kann, auf verlorenem Posten. Sein Tod ist 14.000 XP wert. Als Beute findet man bei seiner Leiche: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Tchazar, 1x Magische Feuerschutzrobe (20 % MR gegen Feuer), 1x Mekrath Spiegel, 1x magische Stabschleuder +1 und 25 GM.

Ob die Magische Feuerschutzrobe - die erste, die die Helden bislang gefunden haben - besser ist als die Robe des Abenteurers oder die Robe des Reisenden, die Nalia und Aerie derzeit tragen, erscheint mir zweifelhaft, denn so oft erleidet man keinen Feuerschaden, während ein RK-Malus gegen eine Waffengattung (-1 gegen Fernkampfwaffen bzw. Wuchtwaffen) und ein RW-Bonus einer bestimmten Art (+1 gegen Odemwaffen bzw. Versteinerung/Verwandlung) auch nicht schlecht sind.

Dass man Mekraths Spiegel hier wiederbekommt, wird natürlich nutzlos bleiben. Er dürfte nun keine Funktion mehr im Spiel haben.

Wenn die Meckerratte weg - also tot oder hinfortteleportiert - ist, kann man auch den Ofen in dem Raum, in welchem sie gestanden hat, plündern. Man findet darin je 1x magisches Zepter der Auferstehung (10 Ladungen), Konzentrationstrank, Trank der Schöpferkraft, magischen Stab der Todeswolke (6 Ladungen).

Das Zepter der Auferstehung - also Tote erwecken, wobei der Erweckte gleich voll geheilt ist - ist natürlich ein sehr mächtiger Gegenstand und dazu noch voll gefüllt. Er kann allerdings nur von Klerikern verwendet werden (die natürlich auch selbst z.B. "Tote erwecken" zaubern können).


2. Die Befreiung von Haer'Dalis und die Beschaffung seines Edelsteins
Trifft die Gruppe nach Mekraths Tod auf Haer'Dalis, so spricht er sie sofort an. Sein Dialog ist nunmehr allerdings etwas weniger informativ als er es war, bevor die Gruppe mit Raelis Shai gesprochen hatte (zur Erinnerung: ich hatte diese Queste zurückgestellt, weil sie seinerzeit nicht ins Programm passte und ich den Auftrag von Quayle nicht irgendwie abwürgen wollte). Wenn man Mekrath entkommen lässt, kann man das Gespräch immernoch in die informativere Richtung leiten, indem man es konsequent vermeidet, Raelis Shai zu erwähnen. Dann kann man Haer'Dalis dazu bringen, ein wenig über sich zu erzählen, bevor man ihn in die Gruppe aufnimmt.

Wenn allerdings Mekrath von der Gruppe getötet wurde, äußert Haer'Dalis in der ihm eigenen verschworbelt-blumigen Sprache, dass er spüre, dass sein Sklavenhalter tot ist und seine Gedanken wieder klar seien. Sodann sagt er: "Und der Spatz erblickt seine glorreichen Retter! Oh unermessliche Freude! Poesie erfüllt des Spatzen Herz!". Dass er sich selbst als "Spatz" bezeichnet, kann hier nicht mehr verwundern, hatte doch auch Raelis Shai ihn so bezeichnet.

Man kann nun im Grunde nur verschiedene beleidigende Antworten geben oder ihm kundtun, dass Raelis Shai für seine Befreiung verantwortlich ist. Erwähnt man sie, meint Haer'Dalis, dass seine Haut dann ja doch noch einmal gerettet werden könnte. Er schlägt vor, sich zusammenzutun, damit er diesen "stinkenden Ort" verlassen könne.

Sagt man zu, weist Haer'Dalis noch darauf hin, dass irgendwo hier ein wichtiger Edelstein versteckt sein müsse. Wenn er sich nicht täusche, sei er in einem Altar. Man solle ihn mitnehmen, bevor man sich weiter vorwage.

Nimmt man Haer'Dalis in die Gruppe auf, muss ein anderer Held weichen. Ich habe mich für Nalia entschieden, nachdem ich in der Baldur's Gate Wiki nachgesehen habe, dass sie keine laufende Begleiterqueste mehr hat. Dabei ist ein Bug offensichtlich geworden. Jedes Mal (reproduzierbar) wenn man Nalia aus der Gruppe entfernt, spricht sie den Haupthelden mit dem Dialog nach ihrer Rettung vor Isaea Roenal wieder an. In diesem kann man ihr leider nicht sagen, in der "Kupferkrone" zu warten. Sagt man ihr, dass man sie derzeit nicht in der Gruppe haben will, kündigt sie vielmehr an, sich zu den Überresten ihrer Burg zu begeben, obwohl sie nicht wisse, ob sie für sie alleine noch ein Zuhause sei. (Das ist völlig unpassend, denn die Burg wurde nicht zerstört, so dass es keine Überreste gibt, und es ist klar, dass die Roenals sie sich unter den Nagel gerissen haben, sie also - solange sie nicht Isaea heiraten will - kein Zuhause mehr für sie ist.) Tatsächlich bleibt Nalia dann aber an Ort und Stelle - hier also mitten in Mekraths Haus - stehen.

Haer'Dalis Heldenbogen sieht so aus:
   

Name: Haer'Dalis
Rasse: Tiefling
Geschlecht: männlich
Klasse: Waffenkünstler (Stufe 11)
Gesinnung: Chaotisch neutral
ST: 17
GE: 17
KO: 9
IN: 15
WE: 13
CH: 16

Interessant ist, dass er, als ich ihn testweise beim ersten Besuch in der Kanalisation - nur circa eine Ingame-Woche früher - aufgenommen hatte, noch Stufe 10 mit 161.000 XP und 44 HP war. Jetzt ist er Stufe 11 mit 400.000 XP und 48 HP. Er hat also als Sklave von Mekrath innerhalb weniger Tage 239.000 XP gesammelt. Mekrath scheint ein guter Lehrmeister zu sein!

Schlechte Werte hat er - abgesehen von der geringen Konstitution - nicht. Sein Charakterbogen wirft aber zwei Fragen auf: Was ist ein Tiefling? Und was ist ein Waffenkünstler?

Für die zweitere Frage hilft ein Blick in die "Charakterbescheibung". Dort wird beschrieben, dass es sich um einen besonders in Kampfkünsten geschulten Barden handelt. In gewisser Weise ist er wohl vergleichbar mit dem Säbelrassler als kämpfernahes Kit des Diebes. Allerdings weichen seine Vortele recht weiträumig ab. Die Gemeinsamkeit liegt darin, dass auch der Waffenkünstler drei Sterne auf den "Kampfstil mit zwei Waffen" verwenden darf. Er bekommt allerdings anders als der Säbelrassler keine Boni auf Rüstungsklasse, Trefferchance und Schaden. An sich kann er wohl auch keine zwei Sterne auf Nahkampfwaffen vergeben; allerdings hat Haer'Dalis - warum auch immer - zwei Sterne auf Kurzschwerter. Der Waffenkünstler erhält stattdessen täglich eine begrenzte Anzahl (je 3x im Falle von Haer'Dalis) Anwendungen seiner Spezialfähigkeiten "Offensiver Klingenwirbel" und "Defensiver Klingenwirbel". Beide dauern je 24 Sekunden und schließen sich gegenseitig aus. Beim Defensiven Klingenwirbel kann er sich nicht bewegen, erhält aber RK -1 je Stufe bis zu -10. Beim Offensiven Klingenwirbel erhält er +2 auf alle Trefferwürfe und einen zusätzlichen Angriff pro Runde. Außerdem richtet er währenddessen maximalen Schaden bei jedem Treffer zuzüglich 2 TP an. Damit wird er kurzzeitg also zu einem wirklich gefährlichen Gegner. Da ihm aber jenseits dieser nur kurzzeitig wirkenden Spezialfähigkeiten die kämpferischen Grundfähigkeiten fehlen, wird er wohl hinter dem Säbelrassler zurückbleiben und einen Kämpfertypus erst Recht nicht ersetzen können.

Was ein Tiefling ist, erfährt man im Spiel nicht so direkt. Auf der Lebenslauf-Seite von Haer'Dalis steht aber, dass er aus Sigil kommt, einer Stadt, die einen Nexus zwischen den Ebenen des Multiversums darstelle und das "sich ständig verändernde Reich der Dame der Schmerzen" sei. Die Ebenen und ihre Bewohner widersetzten sich schon ihrer Natur nach jeder Erklärung, so dass er es nicht besser erklären könne. Er sei mit einem Trupp Schauspieler unterwegs, die allesamt Tieflinge gewesen seien. Aufgrund einer "Indiskretion" hätte die Truppe auf die Materielle Ebene fliehen müssen. Er gehöre "zur Schicksalsgarde, einer Gruppierung, die an den unausweichlichen Verfall aller Dinge glaubt, damit Platz für Neues geschaffen" werde. Die Gruppe habe sich aber aufgelöst.

Was ein Tiefling - der jedenfalls in der BG II Classic Edition keine spielbare Rasse ist - nun wirklich ist, musste ich mithin in der Baldurs Gate Wiki nachsehen:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Tiefling

Demnach handelt es sich wohl um Chimären aus Humanoiden und Dämonen. Spieltechnisch werden sie anscheinend weitgehend wie Elfen behandelt.

Haer'Dalis bringt zwei einzigartige magische Waffen mit, welche nur von Tieflingen - also im Spiel wohl nur von ihm, jedenfalls solange man nicht die Spezialfertigkeit "Alle Gegenstände benutzen" hat - verwendet werden können. Es handelt sich um die Kurzschwerter "Entropie" und "Chaosklinge". Ersteres verursacht zusätzliche 3 TP durch Gift bei misslungenem Rettungswurf, zweiteres bewirkt eine 30-sekündige Senkung der Geschicklichkeit des Getroffenen um 2 Punkte. - Das scheinen mir allerdings im praktischen Gebrauch eher schwache Zusatzfähigkeiten zu sein.

Nach dem Gespräch mit Haer'Dalis kann man tatsächlich den Altar im Nordosten, welcher vormals nicht zu öffnen war, durchsuchen. Man findet auf ihm je 1x Portaledelstein, magische "Streitharfe" und Halskette der Träne Laerals.

Die nur von Barden verwendbare "Streitharfe" kann einmal täglich benutzt werden, um alle Gegner der Gruppe bei misslungenem Rettungswirf für 30 Sekunden zu verwirren. Das ist ganz o.k., aber stärkere Gegner werden dagegen immun sein oder ihre Rettungswürfe schaffen.

Der Potrtaledelstein dient laut seiner Beschreibung dazu, Tore zwischen verschiedenen Ebenen zu öffnen, wobei manche Steine unangenehme Nebenwirkungen hätten. Nur wenige wüssten, wie man diese Steine korrekt verwendet:
   

Wenn Haer'Dalis einen Helden mit dem Edelstein im Gepäck sieht, jubelt er: "Der Edelstein! Wir haben ihn!" und fordert die Gruppenmitglieder, welche er als "meine Vögel" bezeichnet, auf, zum Theater unter den "Fünf Krügen" zu "fliegen".


3. Haer'Dalis Rückkehr zu seiner Schauspielergruppe
Nähert man sich mit Haer'Dalis in der Gruppe im Brückenviertel der Eingangstür zu den "Fünf Krügen", meldet er sich zu Wort und weist darauf hin, dass im Keller dieses Wirtshauses das Theater ist. Er fordert die Gruppe zum Eintreten auf und meint, "Miss Raelis" werde erfreut sein über die Geschenke, die man brächte - womit er sicherlich den Portaledelstein meint. Doch wieso ist dieser ein Geschenk an Raelis Shai, wenn er doch Haer'Dalis schon vormals gehört haben soll? - Mekrath hat Haer'Dalis als Dieb bezeichnet. Irgendwie erweckt das Ganze den Eindruck, als sei es sein Edelstein gewesen, den Haer'Dalis stehlen wollte und dabei erwischt wurde. Auch Lunisia hatte ihn ja als "Diebling" bezeichnet und sich enttäuscht gezeigt, dass er sich habe "so erwischen lassen".

Wie dem auch sei, gelangt Haer'Dalis in Sichtweite von Raelis Shai, beginnt diese sofort ein Gespräch. Sie sagt, "der fahrende Schauspieler" kehre zurück und dankt dem Haupthelden. Er habe "Freude in dieses finstere Haus" gebracht. Dann fragt sie Haer'Dalis, ob die Gruppe den Edelstein habe, was dieser bejaht und hinzusetzt, dass man damit allen Grund zum Feiern habe.

Raelis Shai sagt nun: "Ah, Mekraths Schatz! Er wird uns doch noch retten!", was die Vermutung, dass es Mekraths Edelstein war und nicht dieser, sondern Haer'Dalis der Dieb war, zu bestätigen scheint. Raelis Shai erklärt sodann, den Helden 300 GM für die Rettung von Haer'Dalis und 700 GM für die Beschaffung des Edelsteins zu zahlen (was die Wertigkeit beider für sie wohl treffend zum Asudruck bringt).

Dann fordert Raelis Shai Haer'Dalis auf, den Helden die Wahrheit über das zu sagen, was sie vorhaben, während sie die Öffnung des Astraltunnels vorbereite.

Haer'Dalis beginnt daraufhin damit, dass eine "Sache" zwischen uns liege, die längst überfällig sei. Man solle verzeihen, wenn er die Helden Glauben gemacht habe, der Edelstein sei nur ein wertloses Bühnenrequisit.

An dieser Stelle erhält die Gruppe die besagten insgesamt 1.000 GM sowie 21.250 XP und verliert den Portaledelstein.

Zu diesem erklärt Haer'Dalis nun, er sei in Wahrheit ein "höchst erstaunliches Juwel der Ebenen", ein "Angelpunkt zwischen der Astralen und der Materiellen Ebene". Nur wenige "Materier" würden seine Gegenwart spüren, aber Mekrath habe es getan und deshalb sei er in seine Gewalt geraten. Glücklicherweise habe er sich des Edelsteins noch nicht entledigt gehabt, ehe die Helden - gerade rechtzeitig - gekommen seien. - Wie und wo Haer'Dalis in Mekraths Gefangenschaft geraten sein will und weshalb sich Mekrath seines "Schatzes" (so ja Raelis Shai) hätte entledigen sollen, sagt er nicht. Insofern bleibt sehr zweifelhaft, was hier die Wahrheit ist.

Man kann nun nach Erklärung der Begriffe "Materier" und "Juwelen der Ebenen" fragen, ihn fragen, weshalb er die Helden angelogen hat, oder fragen, was Raelis Shai herbeiruft. Je nach Gesprächsführung bekommt man hier mehr oder weniger Informationen. Am besten ist es, wenn man zunächst fragt, weshalb er die Helden angelogen hat. Hierauf gibt er zwar keine Erklärung, offenbart aber, dass er sogar zweimal gelogen habe. Der Edelstein habe nicht einmal ihm gehört. Er und Mekrath seien entsandt worden, ihn zu entwenden - weshalb und von wem sagt er allerdings nicht.

Haer'Dalis offenbart sodann, dass er ein Schauspieler auf der Flucht sei. Ein einzelnes Stück, eine "fehlgeleitete Satire", welche er nicht einmal selbst geschrieben habe, habe ihn ruiniert. Fragt man nach dem Stück und wie dies passiert ist, erklärt Haer'Dalis, dass es sich um das Stück "Der Widerspenstigen Lähmung" handele. Die Urheber hätten anonym bleiben wollen, was wohl ein klarer Hinweis sei. Sie - die Theaterspielgruppe - hätten nicht geahnt, dass an der pikanten Geschichte um die Liebe zweier Wesen von unterschiedlichen Ebenen ein Körnchen Wahrheit gewesen sei. Innerhalb küzester Zeit sei das Theater in ein Trümmerfeld verwandelt und auf ihre Köpfe ein Kopfgeld ausgesetzt worden. Es sei "die Herrin des Schmerzes", "Meisterin von ganz Sigil", selbst gewesen, welche sie - die Theaterspielgruppe - durch ihren "unergründlichen Ratschluss" durch ein Portal gejagt habe, woraufhin sie hier in Amn gelandet seien.

Äußert man, dass man nicht gedacht hätte, dass Schauspielerei so gefährlich ist, stimmt Haer'Dalis zu. Er erklärt, dass niemand den Herzog Rowan Finsterwald, den "Herren der Verdammten", verhöhnen und danach noch ein friedliches Leben erwarten dürfe. Ein verfluchter Cambion jage sie in diesem Moment und habe sie auf der Materiellen Ebene auch wohl schon aufgespürt. Sie warteten also nur auf seinen nächsten Zug. Und dies führe zum Beginn der Geschichte, dem "Stein der Ebenen" zurück, den die Helden "aus dem Chaos des verfluchten Mekrath gerettet" hätten.

Fragt man nun, was Raelis Shai herbeirufe, erklärt Haer'Dalis, dass sie, die "Zugvögel", um zwischen den Ebenen zu wechseln, durch Astraltunnel reisen könnten. Dies seien Verbindungen, die sich schlangengleich durch die astralen Ebenen wänden und "Köpfe und Schwänze in verschiedenen Teilen des Multiversums verklammerten". Der "Stein der Ebenen" wirke "wie eine Beschwörer-Flöte auf diese Astraltunnel". Er bringe sie zu ihnen, so dass sie sie betreten und durch sie reisen könnten. Fräulein Raelis benutze den Stein in diesem Moment, damit die Schauspielgruppe durch die Fänge ihrer Verfolger schlüpfen und "eine andere Bühne finden" könne. Die Show müsse weitergehen.

Nun ergreift Raelis Shai wieder das Wort und fordert Haer'Dalis und alle anderen auf, sich bei ihr zu versammeln. Der Stein sei für die Beschwörung vorbereitet.

Wenn die Astraltunnel sich öffneten, würden diese Wesen mit sich bringen. Sie würden ihr Bestes versuchen, um die Untiere abzuhalten, was sie auch sein mögen. Sie benötigten aber etwas Zeit, um die sicherste Route herauszufinden. Sie bittet den Haupthelden, hierzubleiben.

Man kann nun zusagen, die Kreaturen, so gut die Helden können, abzuhalten, oder ablehnen. Sagt man zu, beginnt eine Zwischensequenz, in der die ganze Gruppe in den Nordwesten des Raumes, an die Seite der hölzernen Bühne versetzt ist. Raelis Shai, Kirinaldo und Lunisia stehen in einer Art Strom, die an das Beamen in frühen Raumschiff Enterprise-Episoden erinnert. Zwischen ihnen ist eine Art leuchtendes Portal in einem Durchgang, der zuvor leer war, entstanden. Die Gruppe einschließlich Haer'Dalis steht vor diesem Portal. Biff, der Ersatzmann ist nicht dabei - wahrscheinlich ist er kein Tiefling:
   

Nach der Zwischensequenz kommen in relativ schneller Folge nacheinander vier Gegner durch das Portal, zunächst 2x Quasit, dann je 1x Niederer Feuerelementar und Schattenscheusal. Sie alle greifen gleich an, sind aber keine allzugroße Bedrohung. Jedes der Wesen gibt 2.000 XP, wenn es besiegt wird. Beute lassen sie nicht zurück.

Anschließend erscheint eine Gruppe von mindestens vier (ganz genau ist das auf dem engen Raum kaum auszumachen) Kopfgeldjäger durch das Portal, unter denen mindestens ein Yuan-Ti ist. Haer'Dalis ist sofort festgehalten und kann sich nicht rühren. Einer der Kopfgeldjäger beginnt zu sprechen. Er fragt, ob Raelis Shai ihm erlaube, "diesen Wahnsinn" zu beenden:
   

Kurz darauf sagt er "Danke.", wobei unklar bleibt, worauf er sich bezieht. Raelis Shai fragt, wer er ist und was er von ihnen will. Der Kopfgeldjäger entgegnet, er sei "nur ein Angestellter" eines alten Bekannten aus Sigil, Herzog Finsterwalds. Sie - die Theatergruppe - hätten "dieses Stück wirklich nicht spielen sollen". Raelis Shai versucht sich zu rechtfertigen. Sie seien reingelegt worden. Sie hätten das Stück in dem Glauben aufgeführt, es handele sich um ein Schauspiel. Der Autor hätte ihnen nichts dergleichen verraten. Doch der Kopfgeldjäger will davon erwartungsgemäß nichts wissen. Er meint nur hämisch: "Ah ja, der berüchtigte anonyme Dramatiker.". Sie hätten nie herausgefunden, wer es war. Raelis Shai bestätigt, dass auch sie es nicht herausgefunden hätten. Er habe eine Maske getragen und sich nur in Seitengassen mit ihnen getroffen. Doch dann erkennt sie, dass es vergebens ist. Sie sagt: "Es spielt keine Rolle... Kommt, meine Barden. Es scheint, der Zeitpunkt der Abrechnung ist gekommen.".

In diesem Moment bemerkt der Kopfgeldjäger die Helden. Er fragt, was mit den anderen sei und will wissen, wer der Hauptheld, den er nur "Mensch" nennt, ist. Er meint fragend, Raelis Shai habe die Helden doch bestimmt nicht in der Hoffnung angeworben, dass sie sie retten könnten.

Man kann nun sagen, dass er, wenn er diese Leute wolle, erst einmal ihn - den Gesprächsführer - erledigen müsse, oder, dass man bereit sei, zu helfen, aber niemandem auf die Füße treten wolle. Bei ersterer Antwort schimpft der Kopfgeldjäger den Gesprächsführer nur einen Dummkopf. Er brauche die Helden nicht hineinzuziehen. Er habe "diese Seelen hier" - gemeint die Theaterspielgruppe - schon unter Kontrolle. Er schließt mit: "Lasst es beginnen!".

Damit endet das Gespräch. Alle Personen sind fort, einschließlich des nun aus der Gruppe entfernten Haer'Dalis und die restlichen Helden stehen vor dem weiterhin offenen Portal, welches nun mit dem "Rad-Curser" durchschritten werden kann. Es wäre ein Sprung ins Ungewisse.

Natürlich muss und will die Gruppe Raelis Shai und die anderen Schauspieler retten. Aber es erscheint sinnvoll, sich vorzubereiten. Ob man, einmal durch das Portal geschritten, jederzeit zurückkommt, ist unsicher. Insofern sollte nur das Nötigste mitgenommen werden, um genug Platz für Beute zu haben. Zudem hat die Gruppe seit Kangaxx' Bezwingung nicht mehr gerastet. Die meisten Helden sind müde. Einfach hinterherzustürmen kam daher nicht in Frage. Ob ein Zeitdruck besteht, ist an dieser Stelle unklar. Aber jedenfalls scheint es so, dass man das Portal auch später benutzen kann, was nahelegt, dass es so gewollt ist, dass man sich zuvor zumindest ausrüsten und einmal rasten kann.


4. Intermezzo während der Vorbereitung auf die Verfolgung der Kopfgeldjäger
Die Gruppe ist zuerst zurück in Mekraths Haus gegangen und hat Nalia wieder abgeholt, denn dort wollte ich sie nicht stehen lassen und es war ja nun erstmal wieder ein Platz in der Gruppe frei.

Dann ging es in das Hafenviertel, um im Gildenhauptquartier aktuell nicht benötigte magische Ausrüstung, Tränke etc. zurückzulassen und anderen Plunder beim Händler zu verkaufen. Sie hat zudem einen Abstecher zu Cromwell gemacht und ihn in dem Gepäck der Helden nach für seine Arbeit brauchbaren Dingen suchen lassen. Dabei ist er auf den Ankheg-Panzer gestoßen. Dazu sagt Cromwell, dass ein Kollege aus Beregost ihn gelehrt habe, daraus eine schöne Rüstung zu fertigen. Kein Zweifel, dass dies Taerom Fuiruim, der Inhaber der "Donnerhammer-Schmiede" war.

Allerdings verlangt Cromwell dafür 5.000 GM und den Betrag war die Gruppe derzeit nicht bereit, zu investieren. Aktuell wäre die Ankheg-Rüstung keine Verbesserung und es bleibt abzuwarten, wieviel Geld man noch für lohnendere Ausrüstung und Magierschriftrollen brauchen wird.

Sodann ist die Gruppe wieder in das Gildenhauptquartier gegangen und hat gerastet.


a) Erneutes Treffen mit Dermin Courtierdale
Nur wenige Augenblicke nach der Rast tauchte in der Gilde Dermin Courtierdale auf, der alte Lehrmeister Jaheiras, der die Helden bereits einmal abgepasst hatte und dem Jaheira dann ihren Austritt bei den Harfnern erklärt hatte.

Er spricht direkt Jaheira an und sagt, er habe mit ihr zu sprechen. Jaheira begrüßt ihn freundlich aber überrascht. Sie freue sich, ihn zu sehen. Sie habe gedacht, ihre Freundschaft ... Doch Dermin Courtierdale unterbricht sie und stellt klar, dass er nicht hier sei, um freundschaftlich mit ihr zu plaudern. Heute sei ihr letztes friedliches Zusammentreffen. Er sei gekommen, um eine Warnung zu überbringen. Es sei entschieden worden, dass Jaheira "eine Harfnermörderin und eine Verräterin" sei. Sie habe wissentlich mit Feinden der Harfner zusammengearbeitet. Jaheiras Hinrichtung sei befohlen worden.

Diese äußert entrüstet, soetwas sei noch nie getan worden. Doch Dermin insistiert, dies sei eine "besondere Angelegenheit". Bislang hätten die Harfner ihr "nur wenig Widerstand entgegengesetzt". Wenn sie sich aber weigere mitzukommen, würden die Angriffe häufiger und härter werden.

Auf ihre Frage, was er meint, entgegnet Dermin, dies sei eine "interne Angelegenheit von Gerechtigkeit". Der Protagonist spiele dabei keine Rolle. Sie könne ihm die Angriffe ersparen, indem sie sich füge.

Man kann Jaheira nun sagen, dass sie das nicht tun werde oder Dermin fragen, was für ein seltsames Geschäft das werden soll. Bei ersterer Antwort meint Dermin nur, Jaheira werde "selbst entscheiden, nachdem sie sich die Sache ausführlich überlegt hat". Der Hauptheld habe "schon genug angerichtet". Jaheira sagt abschließend: "Nun gut, Dermin. Ich werde daran denken.". Dermin bekräftigt, dass weitere Warnungen nicht mehr ausgesprochen würden.

Damit endet der Dialog, Dermin Courtierdale verschwindet und es wird wieder ein Tagebucheintrag unter den unerledigten Aufgaben angelegt.

Die Gruppe ist daraufhin zur Harfnerfeste gegangen, um zu sehen, ob sich die Angelegenheit dort möglicherweise klären lässt. Die Tür steht auch weiterhin offen, doch das Gebäude ist nach wie vor leer. Man kann also derzeit nichts tun und muss wohl jederzeit mit schlagkräftigen Mördertrupps der Harfner rechnen. Na toll!


b) Anomens Beurteilung
Kaum hatte die Gruppe das Gildenhauptquartier verlassen, erschien Sir Ryan Trawl. Er spricht Anomen an. Er stellt sich vor - ganz so, als wenn Anomen ihn nicht kennen würde - und begrüßt ihn im Namen des Torm. Anomen erwidert den Gruß und fragt, ob "die Zeit reif" sei. Sir Ryan Trawl meint: "Allerdings" und fügt hinzu, dass der Rat im Namen des Prälaten seine - Anomens - Rückkehr in die Hohe Halle erwarte.

Anomen bekundet, dass er zurückkehren und "im Lichte Helms" stehen werde, um über seine "Taten und Gewandtheit an den Waffen urteilen zu lassen.".

Dann verabschieden sich beide, wobei Sir Ryan Trawl Anomen noch viel Glück wünscht. Anomen bedankt sich und meint, er sehe ihrem nächsten Trerffen mit Freude entgegen. Dafür wird ein Tagebucheintrag unter den unerledigten Aufgaben mit dem Titel "Anomens Beurteilung" angelegt, in dem es heißt, Anomen müsse binnen einer Frist von zwei Tagen in die Hohe Halle des Höchstehrenwerten Ordens des Strahlenden Herzens kommen.

Was für eine Beurteilung Anomen dort erwartet, insbesondere ob er dafür noch Prüfungen wird ablegen müssen, erfährt man hier nicht. Die genannte Frist von zwei Tagen ist in dem Gespräch auch nicht zum Ausdruck gekommen. Ich weiß nicht, was passiert, wenn man zu spät ist, aber wenn es diese Frist gibt, dann ist das sehr unglücklich. Sicher, solange man hier in Atkatla ist, ist sie leicht einzuhalten. Aber man stelle sich vor, die Gruppe würde gerade irgendwo auf Reisen sein.

Wie dem auch sei, die Gruppe hat keine Zeit verloren und ist in den Tempelbezirk zu der Ordenshalle der Paladine gegangen.

Vor dieser kam es zunächst zu einer unerwarteten Begegnung:
Sir Cadril gratuliert den ebenfalls anwesenden Cyrando und Fürstin Irlana zu ihrer Vermählung. Er habe nie ein komischeres Paar gesehen, aber ihre Liebe sei offensichtlich auch bezaubernd. Cyrando bestätigt, dass er Fürstin Irlana sehr zugetan und hocherfreut sei, dass sie die Liebe eines einfachen Gnomen wie ihm annahm. Fürstin Irlana säuselt zu ihm, dass es seine Worte gewesen seien, die ihr Herz gestohlen hätten. Sie Garrick in den Mund zu legen - wessen die Gruppe ja bei der vorherigen Begegnung Zeuge wurde - habe ihr indessen nichts gebracht. Sie liebe ihn - Cyrando - aber dennoch dafür. Sir Cadril fragt, wo dieser Garrick jetzt ist. Cyrando erklärt, jener habe auf der Hochzeit gespielt, bis eine der Brautjungfern, ein "eigenwilliges Calimshite-Mädchen", seine Fantasie angeregt habe. Er sei auf dem Weg nach Calimport mit ihr. Fürstin Irlana meint, es könne ihm nur guttun, wenn sie die Kontrolle über sein Leben übernehme. Dann verabschieden sich Fürstin Irlana und Sir Cadril voneinander, wobei Sir Cadril sagt, er sehe die Fürstin wieder, wenn sie zurückkehre, was wohl andeutet, dass diese mit Cyrando auf Flitterwochen verreisen will.

Nach diesem Gespräch, an dem die Helen ganz unbeteiligt geblieben sind, sind sie in die Hohe Halle eingetreten. Innen beginnt sofort eine kurze Zwischensequenz, so dass man nicht selbst durch die Stallungen geht, sondern gleich mit Anomen und dem Haupthelden vor Sir Ryan Trawl steht. Anomen spricht letzteren an und sagt, er sei gekommen und dazu bereit, dass ein Urteil über ihn gesprochen werde. Sir Ryan Trawl spricht ihn als "Knappe Anomen" an und sagt, der Prälat erwarte ihn. Anomen solle in die Halle eintreten. Er - Sie Ryan Trawl - werde mit ihm sprechen, wenn er fertig sei. Anomens Gruppe könne ihn begleiten, wenn er das wünsche. Anomen entgegnet, dies würde ihm sehr recht sein und fordert den Haupthelden auf, mitzukommen und seine Beurteilung zu verfolgen.

Dann beginnt eine weitere Zwischensequenz. Anomen und der Hauptheld sind im Zentrum der Halle bei den Würdenträgern des Rates. Etwas dahinter steht der Hauptheld:
   

Nun spricht Prälat Wessalen Anomen sehr formell als "Anomen Delryn, Sohn von Cor und Moirala" an. Er fragt, ob dieser als Diener der Gerechtigkeit und als Diener der Rechtschaffenheit vor ihm stehe. Anomen erwidert, er sei bereit. Er überantworte sein Leben dem Dienste der Gerchtigkeit und Rechtschaffenheit. Prälat Wessalen fragt weiter, ob Anomen vor ihm stehe, um Ritter des Ordens zu werden. Und Anomen sagt, er sei bereit, beurteilt zu werden. Formelhaft spricht Prälat Wessalen weiter mit der Frage, ob Anomen vor ihm stehe und bereit sei, den Schiedspruch Torms zu akzeptieren. Er fragt, ob er bereit sei, dass seine Taten und die derer, mit denen er reise, offen gelegt werden. Er fragt schließlich, ob er - Prälat Wessalen - ihn richten solle, wie auch er gerichtet worden sei.

Anomen sagt, er breite seine Vergangenheit und seine Taten vor ihm aus. Er bitte ihn, dass er über ihn richte, wie auch über ihn gerichtet wurde. Prälat Wessalen meint daraufhin, dass der Geist Torms diesen Raum erfüllen und der Richtspruch frei von persönlichen Ansichten sein möge. Anomen sei willkommen. Er fragt, ob dieser noch etwas sagen wolle, bevor sie anfingen. Anomen bekundet, dass er sein ganzes Leben lang von diesem Tage geträumt habe. Seine Erhebung in den Ritterstand sei der Höhepunkt dieser Träume. Prälat Wessalen solle über ihn richten, wie auch über ihn gerichtet wurde.

Dieser verkündet nun, dass der Richtspruch eindeutig sei. Anomen habe sich als würdig erwiesen. Er schlage ihn hiermit zu Sir Anomen, Ritter des Ordens. Dann fordert er Anomen auf, sich zu erheben und seinen Eid zu sprechen. Anomen schwört daraufhin, die Ehre des Ordens aufrecht zu erhalten, solange er lebt. Er gelobt seinen Dienst am Guten bis zu seinem letzten Atemzug. Und er schwört, unter dem Banner Helms niemals zu schwanken.

Prälat Wessalen fordert Sir Anomen nun auf, zu gehen. Er werde unter dem Paladin Ryan Trawl, einem rechtschaffenen Mann, dienen. Torm möge ihn segnen.

Nun wendet sich Anomen an den Haupthelden und sagt, dass er umgehend mit Ryan Trawl sprechen müsse.

Damit wird ein Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben angelegt. Die Gruppe erhält 10.000 XP und Anomen gesondert 50.000 XP.

Spricht man Sir Ryan Trawl mit Sir Anomen an, gratuliert er ihm und sagt, er ehre Anomens Rittertum. Anomen bedankt sich und gelobt, dass er ihm gerne mit seinen Waffen und seinem Glauben an Torm diene. Sir Ryan Trawl meint, normalerweise könne er ihn als Bewaffneter begleiten. Aber solange er weiterhin den Weg der Rechtschaffenheit beschreite, dürfe er den Haupthelden eskortieren. Daraufhin verabschieden sich die Männer. (Weg der Rechtschaffenheit im Gefolge eines Diebesgildenmeisters? Der Weg des Guten ginge ja noch, aber Rechtschaffneheit, das wird schwer ...).

Etwas mysteriös bleibt der ganze Vorgang schon. Eine echte Prüfung gab es nicht mehr. Es war eine reine Beurteilung, bei der die übrige Gruppe nur Statist war. Gleichwohl sind 10.000 Gruppen-XP abgefallen. Schön, aber hat die Gruppe etwas dazu beigetragen? Geht die Beurteilung immer so aus oder wovon hängt das ab? Von der Gesinnung des Haupthelden wahrscheinlich nicht. Vielleicht von der Entscheidung, den Tod von Anomens Schwester zu rächen? Oder vom Ruf der Gruppe? Oder davon, ob sie mit Bodhi paktiert? - Vielleicht ist es auch eine Summe mehrerer Aspekte.

Unklar bleibt auch Sir Anomens Rolle im Orden. Er ist jetzt Ritter, kein Knappe mehr. Aber er dient weiterhin einem Paladin. Das klingt nicht wie der Höhepunkt eines Lebens. Aber vielleicht ist Rittersein ja schon mit genügend Vorteilen verbunden.

Jedenfalls hat dieses Ergebnis auch mehr praktische Auswirkungen als man auf den ersten Blick denkt. Ein Blick in Anomens Heldenbogen zeigt ein paar Veränderungen:
   

Anomen hat seinen Namen zu "Sir Anomen" geändert, so dass er auch in der Konsole nun stets so genannt wird. Zudem hat er seine Gesinnung von Rechtschaffen Neutral zu Rechtschaffen Gut geändert! - Das ist normalerweise, soweit ich weiß, nicht möglich. Obgleich er jetzt Ordensritter ist, ist er aber kein Paladin, sondern weiterhin Priester (was auch gut ist, weil er sonst viel weniger Zaubersprüche könnte).

Mysteriös ist aber sein Weisheitswert. Der ist rot geschrieben und um 4 Punkte höher als sein eigentlicher Wert. Er trägt keine Gegenstände, die diese Erhöhung bewirken könnten. Die Frage ist also, woher kommt das und wie lange wirkt das? Rote zahlen weisen ja auf temporäre Erhöhungen hin.


5. Die Verfolgung der Kopfgeldjäger durch das Portal - Beginn
Nach dem Abschluss von Anomens Begleiterqueste war es nun an dere Zeit, die Verfolgung der Kopfgeldjäger, die Haer'Dalis und die Schauspielgruppe entführt haben, im Brückenviertel aufzunehmen.

Die Grundfrage war, in welcher Besetzung. Wohin auch immer dieses Portal die Gruppe bringt, es erscheint wahrscheinlich, dass es nicht auf Dauer offen sein wird. Würde man also die Gruppe vervollständigen und dort - wo auch immer - dann Haer'Dalis wieder aufnehmen, müsste man irgendeinen Begleiter womöglich an einem Ort zurücklassen, an den man nie wieder kommt. Das wäre sehr misslich. Also erscheint es sicherer, einen Platz für Haer'Dalis freizulassen und zu hoffen, dass man ihn alsbald nach Durchschreiten des Portals wieder aufnehmen können wird.

Deshalb musste Nalia einmal mehr die Gruppe verlassen. Das ist ein erhebliches Opfer, gerade auf so einer gefährlichen Mission, weil sie die einzige ist, die den "Hast"-Zauber beherrscht. Zwar könnte man eine Schriftrolle kaufen. Damit Aerie ihn in ihr Zauberbuch schreiben kann, müsste man aber einen weiteren Trank der Schöpferkraft verschwenden. Und mit dem Ring von Gaxx kann man ja 3x täglich verbesserte Hast auf zumindest einen Helden wirken.

Also ist die Gruppe zu fünft durch das Portal gegangen. Auf der anderen Seite befindet sich ein seltsamer Raum. In diesem steht eine Gruppe von vier Kopfgeldjägern und Aawill, der wohl ihr Anführer ist. Er spricht gerade mit einem kleinen Mann namens Tagget.
   

Aawill verlangt von Tagget, den er als "kleiner Wurm" betitelt, dass er ihm offenbart, wie er sein "Halsband abbekommen" habe. Wenn er nicht rede, werde er sehen, dass es noch viel schlimmere Dinge gebe, als ein Sklave zu sein. Tagget verneint vehement. Es sei ihm egal, was Aawill sagt, er werde nie wieder Sklave sein.

Als Aawill ihm gerade weiter drohen will, wirft ein anderer Kopfgeldjäger ein: "T'rael! Halt! Noch mehr sind durchs Portal gekommen.". Mit "noch mehr" meint er offenkundig die Helden. Wer oder was allerdings mit dem Ausruf "T'rael" gemeint ist, bleibt unklar. Möglicherweise ist dies ein Titel oder ein weiterer bzw. ein Spitzname von Aawill.

Aawill zeigt sich zunächst überrascht, erkennt dann jedoch, dass es sich um "die Materier" handelt, was nahelegt, dass er bei der Entführung von Raelis Shai und ihrer Gruppe aus dem Theater beteiligt war - wenn er dort auch nicht als Sprecher aufgetreten ist. Er meint an die Helden gerichtet, es sei dumm von ihnen gewesen, ihren "Schauspielerfreunden" hierher zu folgen. Er bittet sodann Von'ith das Portal zu schließen. - Eine Person namens Von'ith ist nicht sichtbar zugegen; möglicherweise ist er (oder sie) unter den unbenannten Kopfgeldjägern.

Dann fragt er die Helden, ob sie "überhaupt den blassesten Schimmer" hätten, wo sie sind. Antwortet man, dass man davon ausgeht, natürlich auf einer anderen Ebene zu sein, äußert Aawill ironisch, der Gesprächsführer sei ja "sehr scharfsinnig". Er fügt hinzu, dass es "viel, viel Schlimmer als das" sei. Dieser Ort sei "eines der besten Gefängnisse in den Ebenen". Hier gebe es keinen Weg hinaus außer wenn es die Laune des Cambion wolle. Er fragt sarkastisch, was für Narren die Helden sein müssten, dass sie aus freien Stücken hierher kämen. Doch das sei egal, denn er rechne damit, dass die Helden als neue Sklaven einen hohen Preis bringen werden. Er schließt das Gespräch mit dem Befehl: "Jäger ... legt ihm Fesseln an!".

Dann entbrennt der Kampf, wobei sich ein fünfter (bzw. mit Aawill sechster) Kopfgeldjäger, der wohl im Schatten versteckt war, direkt vor der Gruppe enttarnt.

Der Kampf ist mäßig schwer. Mindestens zwei der Kopfgeldjäger sind magiebegabt. Leider steht einer der Kopfgeldjäger - just ein Magier - soweit links abseits, dass eine in den Rest der Gruppe gezauberte Insektenplage sich auf ihn nicht ausbreitet. Dieser Magier hat dann nach ein paar Schutzzaubern einfach "Finger des Todes" auf Jaheira gewirkt, die augenblicklich gestorben ist.
   

Zwar hat Aerie gleich nach dem Kampf "Tote erwecken" auf sie angewandt und sie ins Leben zurückgeholt. Gleichwohl bleibt nur zu hoffen, dass Jaheiras laufende Begleiterquest dadurch keinen Schaden genommen hat.

Für Aawills Tod gibt es 7.000 XP, der Magier-Kopfgeldjäger, der Jaheira getötet hat, ist 11.000 XP wert. Die anderen Kopfgeldjäger geben 1.400 XP, 2x je 4.000 XP und 6.000 XP. Mit gesamt 33.400 XP ist das also ein lohnender Kampf. Auch die Beute ist nicht von schlechten Eltern.

Bei Aawills Leiche findet man: 1x magisches Melodisches Kettenhemd +3, 2x konzentrierter Heiltrank, 47 GM, 1x Magierschriftrolle "Fleisch zu Stein" (Grad 6) und magisches Zweihändiges Schwert +1.

Bei dem Kopfgeldjäger, der Jaheira getötet hat: 1x magischer Umhang des Schildes, 1x magische Abwehrarmbänder RK 8, 2 Magierschriftrollen ("Kettenblitz" (Grad 6), "Todeszauber" (Grad 6)) und 25 GM.

Bei dem Dieb, der sich im Schatten versteckt hatte, finden sich: 1x magische Siebenmeilenstiefel: 'Die Pranken des Geparden', 1x magischer Kleiner Schild +1 und 1x magischer Feenkoboldstich +3.

Bei einem Bogenschützen gibt es 1x magische Lederrüstung +1 und je 2x magische Eis- und Feuerpfeile, bei dem zweiten Bogenschützen 1x magische Lederrüstung +1 sowie 1x magischer Feuerpfeil zu holen.

Der letzte Kopfgeldjäger, ein Priester, lässt u. a. 1x magischen Stab der Himmel (5 Ladungen) zurück.

Solch reichhaltige Beute gab es schon lange nach einem Kampf nicht mehr. Die Siebenmeilenstiefel sind ein hervorragendes taktisches Mittel, um Gegnern davonzulaufen. Ich habe geradezu darauf gewartet, wann man sie wiederbekommt. Schade nur, dass man sich entscheiden muss, ob man die Stiefel der List, die das im Schatten Verstecken verbessern, oder die siebenmeilenstiefel tragen will. Für einen Dieb, der Gruppenführer ist, wäre beides sehr nützlich.

Das "Melodische Kettenhemd" gibt RK 2, kann aber nur von Barden getragen werden. Es mag für Haer'Dalis interessant sein, da er noch keine Rüstung hatte. Ich müsste gegebenenfalls aber nochmal schauen, welchen Rüstungsbeschränkungen Barden unterlagen bzw. wie sich Metallrüstungen auf ihre Spezialfähigkeiten auswirken.

Der "Umhang des Schildes" ist weniger mächtig. Es ist ein Objekt mit einer unbekannten Anzahl an Ladungen, das, wenn man es einsetzt, RK -5 gegen Fernkampfwaffen und -1 gegen andere Waffen gibt. Als Dauerbonus wäre das gut, mit begrenzten Ladungen eher weniger.

Der "Feenkoboldstich" ist ein magischer Dolch (der vom Erscheinungsbild her wie Nebs widerwärtischer Schnitter aussieht, aber gesinnungsunabhängig eingesetzt werden kann). Neben den Wirkungen einer +3 Waffe (Schaden +3, ETW0 -3) bewirkt der Dolch bei misslungenem Rettungswurf gegen Gifte, dass der Getroffene für 2 Runden einschläft. Es ist der beste Dolch, den die Gruppe bislang gefunden hat. Jaheira benutzt einen Dolch, wenn sie mit ihrer unmagischen Keule nicht weiterkommt (obgleich sie für Dolche keine Waffenfertigkeit hat und deshalb schlecht trifft).

Der "Stab der Himmel" bewirkt den Zauber "Flammenschlag" (8W6 TP, bei gelungenem RW die Hälfte). Das ist relativ mächtig und diese Stäbe sind recht selten. Oft einsetzen tut man solche Gegenstände mit begrenzten Ladungen aber ja trotzdem nicht, weil man nie weiß, ob noch eine Stelle kommt, an der man sie dringender braucht.

Nach dem Kampf beginnt Tagget einen Dialog. Er dankt den Helden für seine Rettung. Er habe allerdings nicht viel Zeit darauf verwendet, zu überlegen, was er machen würde, wenn er sein Halsband los ist. Das sei wahrscheinlich dumm von ihm gewesen, jedoch sei er lieber tot als auf ewig vom Cambion verklavt zu werden. Er meint, es müsse doch einen Weg raus geben.

Fragt man zunächst nach dem Halsband, erklärt Tagget, der Wächter halte hier eine große Anzahl von Sklaven. Es seien Gefangene, die durch ein magisches Halsband, das sie trügen und das sie kontrolliere, zu Leibeigenen würden. Es sei fast unmöglich, es zu entfernen. Seines habe einen kleinen Fehler gehabt, so dass er sich vor Kurzem daraus habe befreien können - jedoch nur, um dann festzustellen, dass er hier nirgendwo hingehen könne und in jedem Gang Gefahren lauerten.

Fragt man nun nach dem Cambion, erzählt Tagget, dass er der Wächter dieses Gefängnisses sei. Er - Tagget - kenne seinen richtigen Namen nicht. Aber er sei ein grausamer und bösartiger Herr und Meister, der sich am Leiden der Leibeigenen ergötze. Zudem sei er ein mächtiger Dämon. Die Helden mögen seine Kopfgeldjäger besiegt haben, doch würde er - Tagget - an ihrer Stelle versuchen, hier herauszukommen und ihm vollständig zu entgehen.

Auf Frage nach einem Weg hier heraus erläutert Tagget, dass der einzige sichere Weg aus dem Gefängnis durch die dunkle Magie des Cambion führe. Jedoch bezweifle er, dass jener Willens sein wird, irgendjemanden hier herauszubefördern. Soweit er - Tagget - wisse, gebe es keinen echten Ausgang. Die Portale führten nur in andere Räume des Gefängnisses und es gebe hier keine Türen oder Fenster. Die einzige Möglichkeit zu verschwinden sei durch die Anwendung von mächtiger Magie, die nur wenige besäßen, um eine Verbindung zu diesem düsteren Ort herzustellen.

Fragt man nach Haer'Dalis und seiner Truppe, meint Teggat, wenn man Freunde der Schauspieler sei, könne man gleich damit beginnen, um sie zu trauern. Sie seien in der Zelle des Wärters und erwarteten ihren Abtransport zum Turme von Herzog Rowan. Der Wächter befinde sich genau nördlich von hier. Jedoch würde er - Tagget - den Helden davon abraten, diesen Gang entlangzugehen. Sie würden Markierungen finden, welche die Tanar-Ri mit ihrer Magie hier hinterlassen hätten. Es seien Portale, welche die Helden in die anderen Räume des Gefängnisses beförderten. Diejenigen in dem nach Norden führenden Gang seien nicht zu umgehen und führten zu den Baracken, in denen der Wächter seine persönlichen Soldaten und Leibeigenen halte. Es sei ein wirklich sehr gefährlicher Weg.

Es gebe noch einen anderen Weg, um zum Wärter zu gelangen. Es sei ein sichererer Weg, der vielleicht den Zwecken der Helden sowie seinen eigenen Zwecken dienlich sei. Zeigt man sich interessiert, erklärt Tagget, dass der Wächter an sich schon mächtig sei, aber zusätzlich noch von vielen Leibeigenen beschützt werde, die über das Halsband unter seiner Kontrolle stünden. Der nach Osten führende Gang führe in die Kammer des Meisters der Leibeigenen. Er sei ein "weniger bedeutender Tanar-Ri". Er besitze ein Gerät, das ihm die Kontrolle über die Halsbänder verleihe. Zerstöre man dieses Gerät, seien die Leibeigenen frei und der Wächter sei verwundbar. Er - Tagget - werde dann in der Lage sein, seine frisch befreiten Freunde zu kontaktieren. Einige von ihnen seien Magier, die uns von hier wegteleportieren könnten.

Zudem könnten die Portale in den "Stockwerken Richtung Osten" umgangen werden. Sie führten nur in andere Zellen, die voll von unwichtigen, aber wilden Kreaturen seien. Er - Tagget - würde diese Möglichkeit nicht anbieten, wenn er nicht glauben würde, dass die Helden gegen den Wächter selbst eine Chance hätten. Ihm falle keine andere Möglichkeit ein, wie auch nur einer von uns von hier fortkommen könne.

Fragt man - was hier zwingend ist - weshalb man gegen den Wächter kämpfen müsse und nicht einfach seine Leibeigenen befreien könne, so dass seine Freunde uns wegteleportieren können, entgegnet Tagget, dass sich in diesem Gefängnis viele alte und mächtige Magier befänden. Wir würden zwar schnell hier wegkommen, doch würde die "Magie des Gefängnisses" uns aufspüren. Der Wächter würde dann sehr schnell mächtige Jäger auf uns hetzen. Die "Magie des Gefängnisses" sterbe jedoch, sobald der Wächter sterbe. Das sei die einzige Möglichkeit. - Das klingt ganz anders als zu Beginn des Dialogs, wo Tagget sagte, er würde an Stelle der Helden versuchen, sich dem Wächter völlig zu entziehen. Aber vielleicht ist seine Einsicht ja während des Gesprächs auch gereift, dass dies nicht so einfach ist. Immerhin wurde auch die Schauspielergruppe ja verfolgt und aufgespürt.

Sagt man zu, wie von Tagget vorgeschlagen vorzugehen, freut dieser sich und meint, das Glück sei ihm hold, dass mit den Helden eine Chance für eine wirkliche Flucht gekommen sei. Er wünsche ihnen jeden erdenklichen Erfolg. Damit endet das Gespräch und Tagget bleibt stehen, wo er ist.


Das klingt nach einem sehr, sehr unangenehmen, weil unübersichtlichen und langwierigen Dungeon. Ob man tatsächlich versuchen will, alle Portale, die in andere Zellen und Abschnitte führen zu umgehen, bleibt abzuwarten. Denn diese könnten auch viele Kampf-XP und/oder lohnende Beute bereithalten. Man wird aufpassen müssen, sich da nichts abzuschneiden. Dass die Gruppe einstweilen zu fünft ist, schwächt sie natürlich, aber man kann hier rasten, das habe ich schon ausprobiert. Die von Tagget angesprochenen Tanar-Ri werden wahrscheinlich nicht so mächtig und gefährlich sein wie der Tanar'Ri in Ulgoths Beard in BG I, da das ein benannter (Aec'Letec) Boss-Gegner war.

Immerhin ein Gutes hat das Ganze: Die Mördertrupps der Harfner werden Jaheira und die Gruppe hier sicher nicht finden. Vor denen sollten wir also einstweilen sicher sein. :cool:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#82
ja, Anomen kann für unwürdig befunden werden, wenn:

1. der Ruf der Gruppe zu niedrig ist, ich hatte mal 7 was natürlich zuwenig war
2. Wenn man sich auf die Seite seines Vaters stellt und alle in dem Anwesen ermordet

Die Gesinnung des Haupthelden spielt dabei keine Rolle, auch als böser Hauptcharakter hatte ich schon mal einen Sir Anomen in der Gruppe.

in diesem Fall ist er derart enttäuscht, dass er dir die Schuld gibt weil du ihn zu bösen Taten angestachelt hast o. ä.
darauf greift er die Gruppe an, was höchstwahrscheinlich seinen Tod bedeutet, ja in diesem Fall verlierst du Anomen auf jeden Fall

Das Dungeon in dem du jetzt bist ist nicht besonders groß, es gibt nur ein paar Falltüren in kleine Räume, wo einzelne Helden runterfallen können die dann allein mit den Gegnern fertig werden müssen. Es gibt hier keine Möglichkeit der Flucht, das musst du nun durchziehen.

ich vermute dass die Festung des Barden irgendwie mit dieser Mission zusammenhängt. Wenn ich mit meinem Barden den zweiten Teil spiele kann ich hier genauers sagen
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#83
Das Ebenen-Gefängnis

1. Der Startraum
Im Zentrum des Startraums des Ebenen-Gefängnisses befindet sich eine Art Loch. Untersucht man es mit dem Fragezeichencurser, erfährt man, dass es sich um eine pulsierende Höhle handelt, die zu "leben" scheint:
   

Weiteres kann man hier nicht tun. Die einzgie Person im Raum ist der Gnom Tagget, der die "Spielregeln" des Dungeons bzw. das Ziel der Aktion bereits in einem ausführlichen Dialog erklärt hat. Spricht man ihn erneut an, mahnt er nur zu großer Vorsicht. Der "Meister der Leibeigenen" sei ein "wahrlich furchterregender Gegner". Aber die Helden müssten sein Gerät zerstören, denn die Leibengenen müssten befreit werden.

Weiter gibt es in dem Startraum nichts zu entdecken. Von ihm aus gehen auch nur die beiden von Tagget beschriebenen Gänge ab: einer nach Norden und einer nach Osten.

Der Gang nach Norden wird von zwei kurz hintereinander liegenden, seltsamen Gebilden blockiert, die ein wenig an kontinuierlich kontraktierende Magenpförtner oder Ähnliches erinnern.
   

Es handelt sich um jene "Markierungen", die Tagget als Portale in andere Räume beschrieben hat. Wie man unschwer erkennen kann, erstrecken sie sich über die gesamte Gangbreite, so dass man tatsächlich - wie Tagget sagte - nicht daran vorbeilaufen kann. Trotzdem ist es nicht so, dass man zwingend von ihnen erfasst wird. Ein mit Siebenmeilenstiefeln ausgestatteter oder sonstwie (Hast-Zauber, Schnelligkeitsöl) beschleunigter Held hat eine gute Chance, ein solches Portal insbesondere am Rand zu passieren, ohne versetzt zu werden. Ganz darauf verlassen kann man sich aber nicht.

Doch zu diesen Portalen später mehr. Einstweilen macht es Sinn, sich wie von Tagget vorgeschlagen dem Gang nach Osten zuzuwenden.

Noch im Startraum meldete sich - wahrscheinlich zufällig - Sir Anomen zu Wort. Er beschwert sich, dass "diese erbärmlichen Geplänkel", die wir führten, die Zeit nicht wert seien, die er anschließend zum Waffenreinigen benötige. Der Feldzug des Ordens gegen die Hügelriesen habe hingegen sein "Blut in Wallung" gebracht. Man kann Anomen nun sagen, er solle still sein, ihn (in der Sache sicher nicht unzutreffend, aber sehr undiplomatisch) als arrogant beleidigen oder interessiert nachfragen. In letzterem Falle erklärt er, es sei eine "wirklich blutige Angelegenheit" gewesen, bei der er innerhalb eines Sommer sicher "zwanzig von den Bestien niedergemacht" habe (was eine reichlich respektlose Sprache für einen rechtschaffen guten Charakter ist). Man kann sich nun nur sehr beeindruckt zeigen und Sir Anomen zugestehen, dass er die "Geplänkel" der Gruppe verständlicherweise für zu simpel halte oder ihm sagen, dass es schwer zu glauben und er "ziemlich arrogant" sei. Das fand ich an der Stelle keine gute Antwortauswahl, weil jede Möglichkeit fehlt, seine Prahlerei nicht mit unterwürfiger Hochachtung zu honorieren ohne ihn gleich vor den Kopf zu stoßen.


2. Das Kohlebecken
Da der Gang nach Osten sehr kurz ist, kommt sobald man ihn betreten hat, schon der nächste Raum in das Blickfeld. In diesem stehen mehrere Versklavte, genau genommen der "Anführer der Versklavten (Kupferschmied)", ein "Kämpfer der Versklavten (Kupferschmied)" und ein Versklavter, welcher Magier ist.

Zuerst kommt der Anführer in das Blickfeld und beginnt sogleich zu sprechen. Er wundert sich entsetzt, dass Fremde hier seien und fordert die Helden fast panisch zum Gehen auf. Er warnt, dass sie - die Versklavten - ihre Handlungen nicht kontrollieren könnten, solange sie diese verfluchten Halsbänder trügen.

Dann übernimmt anscheinend das Halsband die Kontrolle, wenn der Anführer sagt: "Wir... wir... greifen sie an! Angreifen und alle umbringen!". Dann geht der Anführer zur Attacke über. Wenn man nur ihn im Blickfeld hat, tut er es - als reiner Nahkämpfer - sogar allein. Die beiden anderen Versklavten kommen nicht hinzu.

Der Tod des Anführers ist 1.400 XP wert, der Kämpfer 650 XP und der Magier 2.000 XP. Dies zeigt schon, dass es sich eher um mittelklassige Gegner handelt.

Als Beute findet man
- bei dem Anführer: Kettenhemd, magischer Normaler Schild +1, verfluchtes Sklavenhlasband, Bastardschwert,
- bei dem Kämpfer: Beschlagener Lederwams, Langschwert, Kurzbogen, 17 Pfeile, verfluchtes Sklavenhlasband,
- bei dem Magier: Stabschleuder, verfluchtes Sklavenhalsband.

Wenn man eines der Sklavenhalsbänder identifiziert, erfährt man, dass der Träger durch den Besitzer der "Kugel der Herrschaft" kontrolliert werde. Wenn das Halsband einem Wesen umgelegt wurde, könne es nur durch den Zauber "Fluch brechen" oder die Zerstörung der Kugel der Herrschaft abgenommen werden.
   

Dies legt es an sich nahe, dass man die Versklavten nicht töten muss, wenn man auf sie stattdessen "Fluch brechen" zaubert. Ein Test hat aber ergeben, dass dies nicht zutrifft. Ein "Fluch brechen"-Zauber bleibt völlig wirkungslos. Es mag sein, dass er auf Helden wirkt, wenn man dumm genug war, einem von ihnen ein Sklavenhalsband anzulegen. Denn dann verliert man augenblicklich (nach Verlassen des Inventar-Bildschirms) die Kontrolle über den Helden und er wird feindlich. Ob der Zauber hier wirklich wirkt, habe ich aber nicht ausprobiert. - Letztlich ist das wenig gelungen, dass dieser Zauber in der Beschreibung als Lösung genannt wird, dann aber bei den Versklavten ohne jede Begründung nicht wirkt.

Direkt beim Eingang dieses Raumes ist im Norden ein Teil der Raumwand durchsuchbar; optisch ist kein Behälter zu erkennen, bis man mit dem Mauszeiger darüberfährt. Darin finden sich 7 GM, 40 magische Beißende Pfeile sowie normale Munition (Pfeile, Bolzen, Kugeln, Wurfpfeile).

In der Raummitte befindet sich eine seltsam leuchtende Einrichtung, die benutzbar ist. Tut man dies, erfährt man, dass es sich um ein Kohlebecken handelt (was dann auch erklärt, weshalb zwei der Versklavten hier den Klammerzusatz "Kupferschmied" im Namen trugen). Aus dem Becken greife ein Arm, als wenn er etwas ergreifen und in die Hitze zerren möchte. Mehr kann man hier aber ersteinmal nicht tun. Dem Arm die Hand zu geben ist weder möglich noch erschiene es angesichts der Beschreibung als gute Idee.
   

Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes führt ein Gang weiter nach Osten. Auf diesem liegt ein weiteres der kontraktierenden Portale. Dieses erstreckt sich aber nicht über die gesamte Gangbreite, sondern man kann es - wie Tagget sagte - umgehen, namentlich indem man mit den Helden einzeln südlich drumherumläuft.


3. Die Wachen des Meisters des Leibeigenen
Jenseits dieses Portals führt der Gang im Osten in einen leeren Raum bzw. zu einer Plattform, auf der zwei weibliche Versklavte, fünf Erdkolosse und ein Minotaurus stehen.
   

Man kann die Erdkolosse zunächst allein in den Gang locken, allerdings sind es Rudeltiere. Lockt man einen an, kommen die anderen nach; das schließt aber den Minotaurus und die beiden Versklavten nicht ein.

Wie bereits im Keller der de'Arnise-Festung gelernt, beginnen Erdkolosse den Kampf stets, indem sie auf Distanz "Verwirrung" auf den nächststehenden Helden "werfen". Das geht sehr schnell und kann auch nicht unterbrochen werden. Hier macht es sehr viel Sinn, Minsk voranzuschicken, der mit Lilarcor in der Hand gegen diese Wirkung immun ist. Die Erdkolosse sind zwar beachtliche Gegner, was Schadenspotenzial, Trefferhäufigkeit und Schaden angeht. Wenn man die Angriffe von vier Nahkämpfern (bei mir: Minsk, Säbelrassler, Anomen, Jaheira) aber auf jeweils einen konzentriert, sind sie im Nu erledigt. Jeder der fünf Erdkolose ist 4.000 XP wert.

Der Minotaurus ist ein Treppenwitz. Das Vieh ist so dermaßen langsam, dass es die Helden, wenn alle zu Fernwaffen greifen, nicht einmal erreicht, bevor es für 3.000 XP umgefallen ist.

Wenn die beiden Versklavten, von denen eine eine Magierin, die andere eine Nahkämpferin ist, die Helden sehen, fragt die eine, was los ist und ob die Gefangenen abhauen. Die andere ruft: "Wir müssen das Tier des Aufeshers schützen!". Daraufhin bejaht die erste und setzt hinzu, dass er immer so ärgerlich werde, wenn "seinem Liebling" etwas zustoße. Dann ruft die zweite den Helden, die sie für entflohene Gefangene hält, zu, sie sollten in ihre Zellen zurückkehren, "der Aufseher" werde sonst "sehr grantig sein".

Nach diesem Dialog greifen die beiden nicht mit den Monstern an, sondern ziehen sich ein Stück nach Norden in den direkt angrenzenden Bereich zurück.


4. Das Tier des Meisters der Leibeigenen
Genau genommen bleiben sie vor einer Einrichtung stehen, welche per Fragezeichencurser untersucht werden kann. Dabei identifiziert man sie als Sitzstange des Lindwurms, welche sich winde, als ob sie leben würde, und sich "weich und organisch" anfühle:
   

Damit ist dann schon klar, dass das Tier des "Aufsehers" ein Lindwurm sein wird. Dieser befindet sich in der Tat nur wenig nordwestlich seiner beiden Wächterinnen:
   

Will man nicht gegen den Drachen und die beiden Wächterinnen gleichzeitig kämpfen, kann man diese von Süden her auch einzeln hervorlocken. Bei der Kämpferin ist das sehr leicht, bei der Magierin etwas schwieriger, weil sie ihre Zauber - am liebsten "Kugelblitz" - auf Distanz wirkt. Beide Versklavte sind je 2.000 XP wert.

Die Beute kann sich sehen lassen. Man findet:
- bei der Magierin: 1x magische Abwehrarmbänder RK 8, 1x magischer Stab der Blitze (8 Ladungen), 1x konzentrierter Heiltrank, 1x verfluchtes Sklavenhalsband,
- bei der Kämpferin: 1x verfluchtes Sklavenhalsband, 1x Kettenhemd, 1x magische Handschuhe der Waffenfertigkeit: 'Der zweite Schwertarm des Xarrnous', 1x magischer Schutzring +1: 'Prinzenring', 1x Normaler Schild, 1x magisches Kundane +2: 'Das Pfeifende Schwert'.

Die Waffenfertigkeitshandschuhe, die ETW0 -1 geben, waren in BG I mehrfach zu finden, in BG II war dieses das erste erbeutete Paar. Sie sind nicht besonders mächtig, aber auf einem Slot, für den es außer bei den Magiern bislang ohnehin eher wenige gute Gegenstände gibt, sind sie trotzdem eine Verbesserung.

Das magische +2-Kurzschwert Kundane kann man leicht unterschätzen, denn hier verbirgt sich ein böser Fehler (zumindest der deutschen Übersetzung) von BG II. Die Beschreibung des (identifizierten) Kurzschwerts besagt lediglich, dass das Schwert eine Melodie pfeife, wenn es aus der Scheide gezogen wird. Im Übrigen wird es als gewöhnliches +2-Kurzschwert charakterisiert. Seine wichtigste magische Eigenschaft bleibt indessen völlig unerwähnt: es gibt einen zusätzlichen Angriff pro Runde!

Das habe ich auch erst später, beim Herumhantieren mit Ausrüstungsoptionen für Haer'Dalis, eher zufällig gesehen. Es ist aber reproduzierbar, gleich welchem Helden man das Schwert in gleich welche Hand legt. Der Säbelrassler hat leider keine Waffenfertigkeit in Kurzschwertern, so dass es für ihn wohl nicht allzu effektiv wäre.

Sind diese beiden Wächterinnen erledigt, muss man sich dem Lindwurm zuwenden. Lindwürmer sind ja - relativ kleine - Drachen. Dies ist der erste, den die Gruppe in BG II trifft. Anders als die Lindwürmer in BG I - einschließlich der Großen Lindwürmer im Verließ unter Durlags Turm - ist dieser hier allerdings der Sprache fähig. Sieht er einen Helden, beschimpft er diese als "Pack". Er fordert seine "hübschen Sklaven" auf, zu kommen (da ist allerdings niemand mehr, der kommen könnte) und weist darauf hin, dass die Helden keine entflohenen Gefangenen, sondern Eindringlinge sind, die für seinen Herrn vernichtet werden müssten.

Während diese Viecher in BG I allerdings noch eine recht ordentliche Herausforderung waren (allerdings auch selten alleine auftauchten), stellt dieser Lindwurm für die nunmehr höherstufige und gut ausgerüstete Gruppe keine ernstliche Bedrohung mehr dar. Sein Tod ist auch nur 4.000 XP - also nicht mehr als der eines Erdkolosses - wert.

Bemerkenswert ist, dass er - anders als es in BG I bei diesem Gegnertyp stets der Fall war - keinen Lindwurmkopf als Trophäe zurücklässt.


5. Der Meister der Leibeigenen
Direkt im Nordwesten an den Lindwurm-Raum grenzt der Raum vom "Herr der Versklavten" - wie er in der Konsole genannt wird - an.

Es handelt sich ersichtlich um einen Tanar'Ri. Er sieht auch genauso aus, wie jener, den man aus Durlags Turm bereits kennt. Der Dämon kann auch im Schatten versteckte Diebe sehen. Sieht er einen Helden, wirft er ihnen sogleich - ganz zu Recht - vor, diejenigen zu sein, die diesem Gefängnis und seinen Sklaven so viel Unruhe bereitet hätten. Er kündigt an, dem jetzt ein Ende zu setzen.

Nach dem kurzen Monolog tauchen direkt vor dem Herrn der Verklavten zwei Luftelementare auf.
   

Diese kann man aber hervorlocken, ohne dass der Herr der Versklavten nachfolgt. Jeder der Luftelementare ist 7.000 XP wert.

Soweit ich im letzten Beitrag gemutmaßt hatte, dass dieser Tanar'Ri sicherlich weniger gefährlich sein würde, als Aec'Letec in Durlags Turm, hat sich dies nur eingeschränkt bewahrheitet. Tatsächlich hat er nicht die Fähigkeit, einen Helden einfach in einen Ghul zu verwandeln und damit sofort und dauerhaft zu töten. Aber er führt in schneller Folge "Todesblick" und "Vampirgriff" aus. Der Todesblick verursacht Schaden und bei misslungenem Rettungswurf (der wahrscheinlich erschwert ist, da er oft misslingt) "Person halten". Der Vampirgriff verursacht noch mehr Schaden und heilt zugleich den Tanar'Ri. Zudem greift dieser auch physisch gar nicht mal so unheftig und in schneller Folge an, wobei er extrem gut trifft. Bei meinem ersten Versuch war die ganze Gruppe innerhalb weniger Runden festgehalten und dann tot.

Demgegenüber spielend einfach wird der Kampf, wenn man einen Feuerelementar beschwört und gegen den Herrn der Versklavten ins Feld schickt. Dieser setzt gegen den Feuerelementar nämlich die genannten Spezialfertigkeiten nicht ein, sondern greift ihn nur physisch an (ein seltsames Verhalten, dass wir auch schon bei den Gauths und Betrachtern beobachtet haben). Er trifft extrem gut (selbst bei einer gewürfelten 2), jedoch sind seine Angriffe gegen den Feuerelementar alle wirkungslos ("Waffen unwirksam"), so dass der Feuerelementar ihn alsbald totgeschlagen hat ohne nur einen Schadenspunkt erlitten zu haben. Dafür erhält die Gruppe dann 16.000 XP, was übrigens exakt mit der XP-Summe für den Tanar'Ri in BG I übereinstimmt.

Der Herr der Versklavten lässt als Beute zurück: 1x magischer Luftstecken +2, 1x magische Kugel der Herrschaft.

Der Luftstecken +2 ist im Grunde eine Stabschleuder +2 (1W6+2 TP, ETW0 -2). Wenn sie einen Luftelementar trifft, wird er bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber aber sofort zerstört. Zudem hat der Luftstecken laut Beschreibung je eine Ladung Luftelementar beschwören und Schlafwolke. Rüstet man den Luftstecken allerdings aus, wird die Schlafwolke mit 10 Ladungen angezeigt. - Allzu mächtig scheint mir das gleichwohl nicht zu sein. Luftelementare werden sehr seltene Gegner bleiben, so dass die Chance, einen solchen mit einem Schlag zu töten, nur mäßig wertvoll ist. Das Herbeirufen eines Luftelementars wäre mächtig, könnte man es z.B. einmal täglich bewirken. Aber einmal jemals ist dann doch etwas ärmlich. Als Waffe macht das Teil weniger Schaden als der Stabspeer +2 (1W8+3 TP), den Aerie derzeit trägt. Insofern ist das keine Verbesserung.

Die Kugel der Herrschaft ist natürlich das eigentliche Zielobjekt dieses Kampfes. Identifiziert man sie, erfährt man, dass die Helden nicht wissen, wie man die Kugel benutzt und deshalb nicht die Herrschaft über die Sklavenhalsbänder erlangen, sondern die Kugel nur zerstören kann.
   

Hierzu erfährt man Näheres von einem Versklavten Zwerg, der in dem Raum des Herrn der Versklavten steht. Nach dem Kampf gegen den Tanar'Ri spricht er die Helden gleich an. Er zeigt sich sehr überrascht, dass die Helden "den Meister" getötet haben. Er habe soetwas - "bei Clangeddins Axt" - nicht einmal für möglich gehalten.

Fragt man ihn, wo der "Aufseher" ist (gemeint ist hier offenbar der Cambion, während die Wächterinnen des Lindwurms den Tanar'Ri als "Aufseher" bezeichnet hatten), offenbart der Zwerg, dass dieser sich "im großen Zimmer gleich westlich von hier" aufhalte. Er fragt aber gleich, ob man nicht erst die Kugel zerstören wolle.

Auf die Frage, weshalb man das wollen sollte, erklärt der Zwerg - in Übereinstimmung mit den Angaben von Tagget -, dass sie, die Versklavten, dann ihre Halsbänder ablegen könnten. Der "Aufseher" wäre dann ungeschützt. Dessen "Ermordung" sei soweit er wisse die einzige Möglichkeit, nach draußen zu gelangen. Fragt man weiter, weshalb er die Kugel nicht selbst zerstöre, erklärt der versklavte Zwerg, dass er sie nicht berühren könne, solange er das Halsband trägt. Und er könne das Halsband erst ablegen, wenn die Kugel zerstört ist.

Fragt man schließlich, wie man die Kugel zerstören kann, erklärt der versklavte Zwerg, dass im Süden ein Raum liege, den man durch "die Räume des kleinen Lieblings des Aufsehers" erreiche. Doch er nehme an, die Helden kennten den Weg bereits. Daneben befinde sich ein Zimmer mit einem Kohlebecken in der Mitte. Die magischen Flammen würden vielleicht in der Lage sein, die Kugel zu zerstören. Das sei die einzige Möglichkeit, die er sich vorstellen könne, es zu schaffen.

Naja, besonders überraschend kommt diese Information nun auch nicht, nachdem das Kohlebecken der bislang einzige benutzbare Ort im Dungeon war und schon beschrieben wurde, dass ein Arm herausgreift, der etwas in die Flammen zerren will. Holzhammeriger kann man die Hinweise kaum platzieren.

Nach dem Gespräch, zu dessen Abschluss er den Helden alles Gute wünscht, wenn sie sich des "Aufsehers" annehmen, verschwindet der versklavte Zwerg. Es bleibt mysteriös, weshalb er nicht angegriffen hat und sich sogar so offen äußern konnte, obgleich er ein Halsband trug. Weshalb wurde er nicht beherrscht?

In dem Raum, in welchem der Herr der Versklavten und der versklavte Zwerg sich befanden, ist in der Mitte ein großes Loch mit Zähnen am Rand, das durchaus an das Loch im Startraum erinnert. Eine Untersuchung mittels Fragezeichencurser ergibt, dass Nebel in seinen Tiefen wabern und die Helden vermuten, dass es sich um ein Portal an einen anderen Ort handeln könne. - Das überrascht etwas, weil ja Teggat und der versklavte Zwerg gesagt haben, dass es keinen Weg außer dem Tod des Cambion hier heraus gebe. Ein magisches Portal wäre aber eine solche Chance. Wie auch immer, die Helden können es jedenfalls nicht benutzen:
   

Ein Stück der Seitenwand des Raumes im Nordosten, nahe der Position, an der der versklavte Zwerg vormals stand, ist ein durchsuchbarer Behälter. In ihm findet man: 1x Iol, 2x je 20 magische Wurfpfeile der Betäubung.

Von dem Raum des Herrn der Versklavten aus führt nur ein weiterer Gang ab, nämlich derjenige nach Westen, den der versklavte Zwerg bereits ansprach. Er führt zum "Wärter", also dem Cambion als Endgegner des Gefängnisses. Auf dem Gang liegen noch weitere zwei der beständig kontraktierenden Portale. Beide kann man aber umgehen, das erste am sichersten nördlich, das zweite südlich.

Wenn man - wie von Tagget und dem versklavten Zwergen vorgeschlagen - die Kugel der Herrschaft vernichtet, hat das im Wesentlichen zwei Folgen:

- Die Versklavten in seinem Umkreis wenden sich gegen den "Hüter" - so wird der "Aufseher" oder "Wächter" in der Konsole genannt. Sie kämpfen in Abwesenheit der Helden gegen ihn und die Monster (Erdkolosse, Minotaurus) in seiner Nähe. Das führt dazu, dass der Hüter oder seine Monster die Versklavten vernichten, er dabei aber einige seiner Zauber verbraucht. Der Kampf gegen ihn wird dann einfacher.

- Die Portale, die wie sich öffnendes und schließendes Gewebe aussehen, funktionieren nicht mehr. Die Markierngen können also nun passiert werden, aber man gelangt nicht mehr in die Kampfräume, zu denen sie führen.

Das bedeutet, dass man so zwar recht schnell den "Hüter" erledigen könnte, aber ziemlich viele XP liegen ließe. Es ist auch nur teilweise möglich, die Portale vor dem Kampf gegen den Hüter zu benutzen, da zumindest das zweite Portal vom Startraum aus nach Norden so nah am Hüter liegt, dass er und seine Schergen schon angreifen, während man zwischen den beiden Portalen auf dem Gang gefangen ist und nicht wirklich vor oder zurück kann.

Will man also XP und (allerdings nur mäßig lohnende) Beute nicht verpassen, ist es am besten, erst den Hüter und seine Schergen zu bekämpfen, dann die Portale zu benutzen und schließlich die Kugel der Herrschaft zu zerstören.


6. Der Hüter (Cambion)
Der Hüter wird von 2 Wächtern der Versklavten, die Nahkämpfer sind, 2 Versklavten, die Magier sind, 5 Erdkolossen und 1 Minotaurus geschützt, die um ihn herum stehen.

Die beiden Nahkämpfer-Wächter kann man von Süden her - also dem Gang mit den beiden Portalen - mit einem beschleunigten Helden ganz gut einzeln hervorlocken. Sie sind nicht wirklich gefährlich und je 1.400 XP wert. Die fünf Erdkolosse (je 4.000 XP) lassen sich gut von Osten her weglocken, weil sie meist gleich zu mehreren angelaufen kommen, wenn einer einen Helden sieht.

Der Hüter selbst kann im Schatten versteckte Helden sehen. Er spricht sofort los, sobald man in seinen Sichtbereich gelangt. Er meint, die Helden seien "die bemitleidenswerte Gruppe von Narren aus der materiellen Ebene". Sie würden sein Gefängnis nicht länger stören, niemand entkäme diesem Ort.

Der Hüter ist ein Cambion, das ist wohl so eine Art dämonischer Krieger. Es ist nicht der erste seiner Art, dem die Helden begegenen. Im Start-Dungeon haben sie schon einen bekämpft (dort hatte ich "Cambion" nur irrig für den Eigennamen des Geschöpfs gehalten). Jener hatte vom Kampf-Verhalten her mit dem hiesigen Vertreter seiner Rasse allerdings nicht viel gemein. Während der dortige Cambion als Nahkämpfer agierte, beschränkt sich der hiesige ganz auf Zauber.

Will man nicht zugrundegehen, bietet es sich an, sich zunächst zurückzuziehen - er folgt nicht, sondern zaubert als erstes "Magie bannen" - und ein paar beschworene Wesen ins Gefecht zu schicken. Meine Gruppe hatte noch einen Feuerelementar und einen Luftdiener aufzubieten. Die haben zwar gegen ihn keine Chance, aber er verbraucht durch ihre Anwesenheit seine mächtigsten Schadenszauber, z.B. "Abu Dalzims Abscheuliche Austrocknung". In meinem Fall haben die beiden Elementare zumindest den Minotaurus umgehauen, aber das wird nicht kampfentscheidend sein.

Die beste Strategie scheint mir, den Wärter einfach abzunutzen. Man schickt immer einen Helden vor und lässt ihn zaubern. Wenn der Zauber abgeschickt ist, benutzt man schnell eines der Portale (die östlichen Kampfräume sollte man vorher gesäubert haben, dazu im nächsten Abschnitt). Denn Distanzzauber treffen zwar eigentlich immer, aber nicht, wenn die Zielperson nach dem "Absenden" des Zaubers die Ebene gewechselt hat. Damit verpuffen seine Zauber wie "Chaos" oder "Wort der Macht: Betäubung" einfach.

Irgendwann beginnt er, Untote beleben, Spinnenbrut, Magische Geschosse, Melfs Säurepfeil und Flammenpfeil zu zaubern. Das ist der Punkt, wenn klar ist, dass der das meiste seines Pulvers verschossen hat. Nun macht es Sinn, alle Helden mit Fernwaffen (stürmt man vor, bekommt es man gleichzeitig mit den beiden Versklavten-Magiern zu tun) auf ihn schießen zu lassen. Wird er verletzt, lösen Notfall-Schutzzauber aus.

Im Grunde kann man diese einfach durch Zeitablauf auslaufen lassen, wenn man sich außerhalb seines Sichtbereichs begibt. In meinem Fall ist er allerdings der Gruppe dann doch - während er unsichtbar war - gefolgt. Weshalb er das getan hat, ist mir nicht ganz klar geworden, da er nach Sichtbarwerden wieder nur Fernkampf-Zauber eingesetzt hat. Jedenfalls aber hat das bewirkt, dass er sich von den beiden Versklavten-Magiern separiert hat und dann im Nahkampf niedergestreckt werden konnte.

Dass sein Tod nur 10.000 XP wert ist, entspricht zwar seiner Stärke im Verhältnis zum Herrn der Versklavten. Allerdings hat es mich schon etwas überrascht, denn nach den Worten von Tagget sollte der "Wächter" super-mächtig sein, der Meister der Leibeigenen hingegen ein "weniger bedeutender Tanar'Ri". Da hätte ich eigentlich ein umgekehrtes Kräfteverhältnis erwartet.

Die beiden Versklavten-Magier sind je 2.000 XP wert und allein auch gut zu bezwingen. Ein Angriff aus dem Hinterhalt, dann mit Siebenmeilenstiefeln außer Sichtweite laufen, warten bis die Schutzzauber ausgelaufen sind und erneut versteckt wieder hinlaufen, ist eine gute Strategie.

Überhaupt hat sich Geduld in diesem Dungeon ausgezahlt. Wenn die Helden verletzt waren, konnte ich Heilzauber durch einfaches Abwarten sparen, nämlich bis der Ring von Gaxx seine Regenerationswirkung entfaltet hat. Er heilt 1 HP je 3 Sekunden, also 20 HP in einer Minute. Das ist nicht so schlecht. Gibt man den Ring von Held zu Held weiter, kann man zwischen den Kämpfen alle Helden aufheilen ohne Heilzauber zu verbrauchen. Diese verstehen von der Taktik zwar nichts, wie sich daran zeigt, dass sich sich alle beschweren, wenn man sie eine Zeit lang nicht bewegt. Aber daran muss man sich ja nicht stören.

Bemerkenswerte Beute hat eigentlich nur der Hüter bei sich: 3x Sternsaphir, 2x Smaragd, 1x Zellenschlüssel des Gefängnisses der Ebenen, 1x magischer Adjatha der Trinker +2, 1x magischer Wellenschaft, 2577 GM.

Der Fund des Zellenschlüssels verwundert. Denn wie schon Tagget so zutreffend sagte, gibt es in diesem Gefängnis weder Fenster noch Türen. Möglicherweise handelt es sich aber um ein magisches Artefakt, das irgendeine magische Barriere passierbar macht. Ersichtlich wird der Einsatzzweck aus dem Spiel heraus nicht.

"Adjatha der Trinker" ist ein +2-Langschwert, das obgleich es der Beschreibung nach eine zutiefst böse Waffe ist, keine Gesinnungsbeschränkung hinsichtlich der Benutzung hat. Es macht - wie sicherlich jedes Langschwert +2 - 1W8+2 TP und gibt ETW0 -2. Zudem gibt es dem Träger Immunität gegen Bezauberung und Beherrschung. Hierneben heilt jeder Treffer 1 HP beim Träger.

Auch wenn der Heilungseffekt sicherlich gering bleiben wird, verspricht die Immunität in vielen Situationen wertvoll zu sein, da gegnerische Magier gerne Beherrschungszauber einsetzen. Zudem ist es erst das zweite gute Langschwert, das die Gruppe gefunden hat. Somit trägt der Säbelrassler es jetzt in der linken Hand.

Der "Wellenschaft" ist der Beschreibung nach der Schaft einer mächtigen Hellebarde namens "Welle". Einstweilen kann man damit nichts anfangen, aber es handelt sich um ein Artefakt, das man sicherlich mal dem Zwergenschmied Cromwell zeigen sollte. Ein Hellebardier ist allerdings derzeit ohnehin nicht in der Gruppe.

Der Raum, in dem der Hüter stand, hat im Südwesten einen durchsuchbaren Behälter. In ihm finden sich 15 GM, 40 magische Beißende Bolzen, 40 magische Kugeln +1, 30 Wurfdolche und 40 Wurfbeile.

Im Übrigen ist der Raum weitgehend unspektakulär. In seinem Zentrum steht ein seltsames Objekt, das laut der Beschreibung durch den Fragezeichencurser ein Stuhl sein soll, der eher an ein Folterwerkzeug erinnere. Damit bleibt offen, ob es der Thron des Hüters war oder ein Foltergerät, an dem er seine grausamen Gelüste mit Versklavten ausgelebt hat.
   


7. Die Portale
Jedes der fünf Portale führt in einen relativ kleinen - wenn man darin ist vollständig einsehbaren - Raum. Es wird immer nur ein Held zur Zeit in diesen Raum - wie es in der zugehörigen Konsolennachricht heißt - "nach unten gezogen".

In jedem der fünf Räume gibt es Gegner, die sofort feindlich sind und angreifen. Der Umstand, dass immer nur ein Held in den jeweiligen Raum versetzt wird - und dort auch ein Stück westlich des Ausgangsportals erscheint - macht den Kampfbeginn gefährlich. Will man mit der Gruppe kämpfen, muss man also entweder die Helden in möglichst schneller Folge einzeln auf dem Portal platzieren oder mit dem Hinabgezogenen schnell zum Portal laufen, um auf die Hauptebene zurückversetzt zu werden, wohin dann alle oder zumindest ein Teil der Gegner ihm folgen.

In dem Portal im Osten des Startraumes erwarten die Helden fünf seltsame Kreaturen: 1x Gish, 3x Krieger und 1x Pferd:
   

Ob es sich bei "Gish" und "Pferd" um Eigennamen oder eine Rassen- oder Funktionsbeschreibung handeln soll, bin ich nicht sicher. Was für Geschöpfe das sind, ist auch nicht erkennbar. Gish ist magiebegabt und zaubert u.a. Blitzstrahl, die anderen sind Nahkämpfer. Sie alle trinken gleich zu Beginn des Kampfes einen Unsichtbarkeitstrank. Gish und Pferd sind je 2.000 XP wert, die 3 Krieger je 650 XP. Die Gegner haben je einen konzentrierten Heiltrank dabei, den man allerdings nur als Beute bekommt, wenn sie ihn nicht im Kampf getrunken haben - was passieren kann. Im Übrigen haben alle nur nichtmagische Nahkämpferausrüstung dabei.

In diesem Kampfraum ist ein Bereich im Norden ein durchsuchbarer Behälter. In ihm liegt gewöhnliche Munition, also Pfeile, Bolzen, Kugeln, Wurfpfeile und Wurfdolche.

In dem ersten Portal westlich des Raums des Herrn der Versklavten warten 4x Wolfwer und 1x Höherer Wolfwer. Vom Erscheinungsbild her entsprechen Wolfwere Werwölfen. Inwieweit es da wirklich einen Unterschied gibt, bin ich nicht sicher.
   

Mein erster Versuch ist an dieser Stelle grandios gescheitert. Der sonst oft zielführende Versuch, zuerst mit vereinten Kräften den stärksten Gegner auszuschalten, ist hier ziemlich tödlich. Das liegt daran, dass der Höhere Wolfwer sehr, sehr zäh ist, die Wolfwere aber auch gut Treffen und Schaden machen. D. h. die Zeit, in der fünf Gegner auf die Helden einwirken, ist einfach zu lang. Demgegenüber ist der Kampf sehr leicht, wenn man nacheinander zuerst die vier Wolfwere jeweils mit vereinten Kräften angreift. Die sind jeweils relativ schnell erledigt, so dass der Höhere Wolfwer dann alleine steht und ebenfalls keine Chance mehr hat. Jeder Wolfwer ist 1.400 XP wert, der Höhere Wolfwer sage und schreibe 15.000 XP. Damit reicht seine Wertigkeit beinahe an einen Tanar'Ri heran.

Eine Gefahr, mit Lykanthropie infiziert zu werden, besteht hier anscheinend nicht. Auch sind die Wolfwere nicht nur mit Silber- oder Goldwaffen zu verletzen, wie auf Baldurans Insel in BG I.

Beute gibt es hier allerdings nicht zu holen, auch keine durchsuchbaren Behälter.

In dem zweiten Portal westlich des Raums des Herrn der Versklavten warten auf die Helden 3 Ifrits.
   

Diese in dem kleinen Raum mit der ganzen Gruppe zu bekämpfen, ist nahezu sicher tödlich, da die Frequenz von Feuerzaubern - oft Feuerbällen - der drei Gegner so hoch ist, dass man das nur mit besonderen Schutzzaubern vor Feuerschaden überleben könnte. Eine Besonderheit dieses Portals macht es aber hier besonders sinnvoll, die 3 Ifrits herauszulocken. Denn das Portal in dem Raum versetzt den Helden nicht wieder nahe neben das Eingangsportal auf dem Gang, sondern neben das erste Portal (vom Herr der Versklavten-Raum aus). Der Sinn dessen ist wohl, dass man nach Verlassen nicht in den Kampf gegen den Hüter hineingezogen wird, sondern etwas Distanz zu dessen Standort erhält.

Alle drei Ifrits folgen dem Helden nach oben, teilweise aber etwas zeitversetzt. Jedenfalls kann man sie - insbesondere mit Siebenmeilenstiefeln - ganz gut einzeln locken. Ein Ifrit allein ist keine allzu große Bedrohung, selbst wenn er es vor seinem Tod schaffen sollte, sich in seine Gasform un anschließend aufgeheilt und mit all seinen Zaubern wieder zurück zu verwandeln. Zwei der Ifrits sind je 8.000 XP wert, der dritte gibt sogar 11.000 XP. Was der dritte mehr kann, weiß ich nicht. Auffällig war, dass er als einziger kein Flammenschild (rot) um sich herum aufbaute und hinterher keinen Krummsäbel zurückließ. Weitere Beute gibt es bei keinem von ihnen zu finden.

Auch in diesem Kampfraum gibt es keinen durchsuchbaren Behälter.

Das erste Portal im Norden vom Startraum aus führt in einen Kampfraum mit 2x Gefängnishauptmann und 4x Minotaurus.
   

Das Problem hier ist, dass man nach Verlassen des Raumes zwischen den beiden Portalen auf dem Gang steht und schwer wieder von dort wegkommt, ohne in einen der Räume gezogen zu werden. Trotzdem macht es durchaus Sinn, die Gegner nach oben zu locken. Diese können die Portale problemlos passieren ohne hinuntergezogen zu werden.

Die Minotauren sind auch zu viert keine große Gefahr. Sie sind langsam und wenn man sich mit mehreren Helden auf jeweils einen konzentriert, fallen sie im Nu für jeweils 3.000 XP um. Die beiden Gefängniswärter sind ein Nahkämpfer und ein Magier. Beide sind je 6.000 XP wert. Der Nahkämpfer hat noch ein magisches Langschwerrt +1 dabei, von dem Magier kann man magische Abwehrarmbänder RK 8 und ein magisches Zweihändiges Schwert +1 erbeuten.

Durchsuchbare Behälter gibt es in diesem Raum nicht.

Der mit Abstand schwerste Kampf erwartet die Helden in dem Kampfraum, in den das zweite Portal im Norden vom Startraum aus führt - also jenem, den man eigentlich erst nach dem Tod des Hüters sinnvoll erreichen kann. In diesem warten nämlich 3x Gefängnishauptmann und je 1x Steingolem und Lehmgolem:
   

Der Lehmgolem wirkt sofort Hast, was ihn und alle seine Begleiter beschleunigt. Von den Gefängnishauptmännern sind zwei Magier und einer Priester - d. h. magisch begabt sind sie alle.

Verlässt man den Raum gleich wieder, folgen die beiden Golems und einer der beiden Magier nach oben. Die anderen beiden Gefängnishauptmänner bleiben unten. Das ist schonmal eine Entlastung.

Die beschleunigten Golems sind trotzdem ein Problem. Der Steingolem verlangsamt zudem alle Helden, die ihm auch nur zu nahe kommen. Also hat man langsame Helden und beschleunigte Golems. Der Lehmgolem kann zudem nur mit magischen Wuchtwaffen getroffen werden. Zum Glück kämpft Sir Anomen mit dem Morgenstern +1, der bei einem Treffer Verlangsamen bewirkt. Einen weiteren Morgenstern +2 hat er sicherheitshalber im Inventar. Mehr geeignete Waffen standen allerdings auch nicht zur Verfügung. Die Gruppe hat den Kampf knapp überlebt. Schwer verletzte Helden können sich in einen bereits geleerten Kampfraum in Sicherheit bringen, indem man sie auf das Portal stellt. Dahin folgen die Gegner nicht.

Der Steingolem und der Lehmgolem sind je 8.000 XP wert. Der Priester-Gardehauptmann und einer der beiden Magier-Gardehauptmänner sind je 3.000 XP wert. Der andere Magier (der nicht nach oben folgt) ist sogar 5.000 XP wert.

Als Beute findet man:
- bei dem nach oben folgenden Magier: 1x magischer Stab des Feuers (ohne Ladungen),
- bei dem anderen Magier: je 1x magischer Schutzring +1: 'Prinzenring', 1x Normaler Schild, 1x magisches Langschwert +1,
- bei dem Priester: 1x Plattenpanzer, 1x Helm, 1x Normaler Schild, 1x magischer Streitkolben +1.

Durchsuchbare Behälter gibt es in diesem Kampfraum nicht.


Rechnet man die XP einmal zusammen zeigt sich folgendes:
- Kampfraum 1 (Gish etc.):  (2x 2.000 + 3x 650 =) 5.950 XP,
- Kampfraum 2 (Wolfwere): (4x 1.400 + 15.000 =)20.600 XP,
- Kampfraum 3 (Ifrits): (2x 8.000 + 11.000 =) 27.000 XP,
- Kampfraum 4 (Gefängnishauptmänner mit Minotauren): (4x 3.000 + 2x 6.000 =) 24.000 XP,
- Kampfraum 5 (Gefängnishauptmänner mit Golems): (2x 8.000 + 2x 3.000 + 5.000 =) 27.000 XP,
- Versklavte beim Hüter: (2x 1.400 XP + 2x 2.000 XP =) 6.800 XP.

Das bedeutet, dass man in Summe (5.950 + 20.600 + 27.000 + 24.000 + 27.000 + 6.800 =) 111.350 XP auslassen würde, wenn man die Kugel der Herrschaft zerstören würde, ohne eines der Portale benutzt zu haben. Das scheint mir keine gute Idee zu sein.


8. Vernichtung der Kugel der Herrschaft
Benutzt man das Kohlebecken mit der Kugel der Herrschaft im Gepäck, erhält man die Textnachricht, dass man die Kugel in die ausgestreckte Hand lege und diese in die sengende Hitze gezogen werde. Einen Moment lang passiere nichts, dann höre man die Kugel zerspringen:
   

Dafür erhält die Gruppe 24.750 XP unter Verlust der Kugel der Herrschaft.

Anschließend taucht Tagget bei der Gruppe auf. Er stellt fest, dass man den "Wächter" besiegt und "uns alle" befreit habe. Dann fährt der kleine Verräter fort, er wünschte, er könne den Helden auf andere Weise danken, zweifle aber nicht daran, dass sie ihren Weg hinaus alleine finden würden. Er bittet die Helden, seinen herzlichsten Dank anzunehmen und äußert, die Leibeigenen, die hier eingesperrt waren, würden sie nie vergessen. Dann verschwindet Tagget und die Gruppe erhält dafür nochmals 5.000 XP.

Das war allerdings nicht das, was Tagget anfangs zugesagt hatte. Er hatte geäußert, einige seiner hier gefangenen Freunde seien mächtige Magier, welche "uns", also ihn und die Helden, hier herausteleportieren könnten. Davon ist nun keine Rede mehr. Er macht sich einfach davon und lässt die Helden zurück. Unerhört ist das!

Vor allem hat es eine Implikation, die man kennen sollte (und die ich nicht kannte, so dass ich beim ersten Versuch in die Falle gelaufen bin): Es ist am Ende eben nicht Tagget, der den Exit bewirkt, sondern Raelis Shai. Deshalb sollte man letztere tunlichst nicht befreien, bevor man die Kugel der Herrschaft zerstört hat. Anderenfalls teleportiert sie die Gruppe hinaus und die Quest-XP für das Zerstören der Kugel der Herrschaft gehen flöten.


9. Befreiung der Schauspielergruppe und Rückkehr nach Amn
Von dem Raum mit dem seltsamen Stuhl, in dem der Hüter stand, gehen weitere zwei Gänge ab, die wohl zu einer Art Gefängniszellen führen. Der eine führt nach Westen, der anderen nach Norden. Letzterer führt lediglich in einen leeren Raum. Derjenige nach Westen ist der, an dessen Ende Kirinaldo, Lunisia, Raelis Shai und Haer'Dalis stehen.

Fertig erkundet sieht die Karte des Ebenen-Gefängnisses so aus:
   

Sobald Raelis Shai einen Helden sieht, beginnt sie ein Gespräch. Wenn man mit einem im Schatten versteckten Dieb vorgeht, kann man aktiv auch einen der anderen ansprechen, wobei Lunisia den Helden kurz dankt, Kirinaldo aber nichts zu sagen hat.

Raelis Shai stellt fest, dass die Helden, obgleich sie sie - die Theatergruppe - erst seit so kurzer Zeit kennen, ihren Frieden mit ihrem Blut erkauft haben. Sie bezeichnet den Gesporächsführer als "Freund" und meint, es sei eine Schuld, die sie niemals zurückzahlen könne. Doch sie müssten gehen, bevor der Herzog seine Streitkräfte schicke. Sie werde ihre Kräfte einsetzen, um einen weiteren Astraltunnel zu öffnen. Sie fragt nun Haer'Dalis, ob er bereit sei.

An dieser Stelle erhält jeder Held 44.000 XP.

Haer'Dalis antwortet jedoch, er könne dieses Mal nicht mit ihr kommen. Raelis Shai zeigt sich verwundert und fragt, ob er keine Schauspielerei und kein Theater mehr betreiben wolle.

Dafür erhält nun auch Haer'Dalis - der zu diesem Zeitpunkt nicht in der Gruppe ist, so dass dies schon ungewöhnlich ist - 44.000 XP. Er antwortet, er wünschte er könnte, jedoch sei er "nur eine weitere Motte, die Eurer Flamme zu nahe kam. Euch zu lieben hieße, diese Flamme mit dem eigenen Tod zu ersticken.". Das werde er nicht tun. - Damit will er wohl ausdrücken, dass das Reisen mit Raelis Shai zu gefährlich bzw. letztlich tödlich sei.

Raelis Shai erwidert, er solle kein Narr sein. Es gebe keinen mysteriösen Schriftsteller, der das Stück geschrieben habe. Sie habe "Der Widerspenstigen Lähmung" verfasst. Es sei ihr Stück, sie habe ihnen allen dies eingebrockt. Haer'Dalis erwidert, dass er das wisse. Sie habe sein Herz für immer, doch müsse er tun, was zu tun ist. Vielleicht könne er ja eine Weile zusammen mit dem Haupthelden reisen. In jedem Falle locke ihn die materielle Ebene.

Raelis Shai lässt ihn letztlich ziehen und dankt dem Haupthelden nochmal. Dann beginnt eine Zwischensequenz, in der Raselis Shai wieder einen Astraltunnel öffnet:
   

Anschließend stehen die Helden und Haer'Dalis - nicht aber der Rest der Theatergruppe - vor dem Portal im Theater. Haer'Dalis beginnt sofort den Dialog, indem er den Haupthelden - wie so oft - mit "mein Rabe" anspricht und meint, die materielle Ebene sei "ein Tummelplatz für uns beide". Er fragt, ob man gemeinsam reisen solle, "um ihren Ruhm zu bestaunen". Sagt man zu, meint Haer'Dalis, er habe schon von der Aufgabe des Haupthelden gehört. Er trage eine Macht in seiner Seele, die jeden "Schicksalsgardisten neidisch" machen würde. Weist man ihn nun darauf hin, dass man eine alte Freundin, die von den Verhüllten Magiern als Geisel genommen worden sei, befreien will, meint Haer'Dalis scherzhaft, der Hauptheld wolle sich "offenbar eine Karriere daraus schmieden, Gefangene aus ihren Zellen zu befreien". Das solle er auch tun, denn er mache das vortrefflich. Er fragt dann, wer die Geisel war. Erwähnt man, dass es sich um eine alte Freundin namens Imoen, mit der man zusammen in Kerzenburg aufgewachsen sei, handelt, scheint dies insiprierend auf Haer'Dalis zu wirken und er äußert, er wäre "entzückt", sich dieser Sache anschließen zu dürfen.

Nach dem Gespräch ist das Portal verschwunden, so dass es ein Zurück in das Ebenen-Gefängnis - erwartungsgemäß - nicht mehr gibt.

Damit war die Gruppe einstweilen wieder komplett. Alle nicht-identifizierten Sklavenhalsbänder verschwinden übrigens mit der Rückkehr der Helden aus dem Ebenen-Gefängnis aus dem Gepäck. Nur das eine identifizierte in einem Edelsteinbeutel war der Gruppe erhalten geblieben. Das dürfte aber ein Bug sein. Hierfür sprechen zwei Gesichtspunkte: Zum einen verschwindet auch dieses Sklavenhalsband, wenn man es aus dem Beutel nimmt und dann das Spiel abspeichert. Und zum anderen bewirkt es immernoch, dass ein Held beherrscht und damit feindlich wird, wenn man es anlegt. Und diese Wirkung sollten die Teile eigentlich ja schon seit dem Zerstören der Kugel der Herrschaft nicht mehr haben. Das legt es nahe, dass das Verschwinden aller Sklavenhalsbänder intendiert war.

Der letzte Dialog mit Raelis Shai lässt einen meiner Erachtens mit erheblichen Fragezeichen zurück: Weshalb offenbart Raelis Shai Haer'Dalis gerade dann, dass sie der Gruppe als Autorin der Satire alles eingebrockt hat, als sie ihn überzeugen will, sich nicht von der Gruppe zu trennen? Das erscheint wenig logisch. Und weshalb hat sie die Satire mit dem Körnchen Wahrheit überhaupt verfasst, wenn das solche Folgen für die Gruppe hat? Ist sie so eine Art künstlerische Partisanin? Oder war es doch ein Versehen und sie wusste nicht um die wahren Hintergründe? Und wenn Raelis Shai davon ausgeht, dass der böse Herzog nun seine Truppen schicken werde, weshalb meint Haer'Dalis, dass er nicht mehr von diesen gesucht wird, obgleich er das Stück doch mitaufgeführt hat? Eine Lösung für das eigentliche Problem wurde ja nicht herbeigeführt. Haer'Dalis dürfte immer noch auf der Flucht sein bzw. verfolgt werden.

Wie dem auch sei, wenn man mit ihm in der Gruppe im Schankraum der "Fünf Krüge" den Wirt Samuel Donnerbölk anspricht, kommt es zu einem weiteren seltsamen, schwer nachvollziehbaren Dialog:

Dieser spricht Her'Dalis an und meint, er habe ihn schon lange nicht mehr gesehen. Haer'Dalis antwortet, er sei längere Zeit abwesend gewesen, jedoch, wie er versichern könne, nicht auf eigenen Wunsch hin. Samuel Donnerbölk meint dann, es seien "einige Leute hereingekommen", die nach ihm gesucht hätten, und zwar abgesehen von seinen Schauspielerfreunden. Haer'Dalis zeigt sich hierüber erstaunt und fragt, ob es wahr sei, dass Leute ihn gesucht haben. Samuel Donnerbölk meint dann, man habe ihn verpasst. Es sei eine "hübsche Frau neulich" gewesen und "ein großer Kerl" habe "das hier" für ihn dagelassen und ihm - Samuel Donnerbölk - gesagt, er solle Haer'Dalis von ihm - dem großen Kerl - danken.

Haer'Dalis sagt daraufhin: "Ein Diamant, hm? Nun, der Tölpel muss ihn in der Tat sehr begehrt haben.". Dann bedankt er sich wortreich bei Samuel Donnerbölk.

Die Gruppe erhält: 1x Diamant.

Was das soll, ist mir weitgehend unverständlich. Wer waren die hübsche Frau und der große Kerl, die Haer'Dalis gesucht und verpasst haben? Wer ist der "Tölpel", von dem Haer'Dalis meint, er müsse "ihn sehr begehrt" haben? Und wer ist "ihn"? Wenn der Diamant es sein sollte, hätte der "Tölpel" ihn ja offenbar nicht besonders begehrt, wenn er ihn dann für Haer'Dalis hinterlegt hat. Hat das Ganze vielleicht etwas mit Haer'Dalis vormaliger Suche nach dem Portaledelstein zu tun? Hat er jemandem vielleicht etwas beschafft, das dieser sehr begehrte und dafür den Diamanten erhalten, in der Annahme, es sei vielleicht der Portaledelstein? All das bleibt dunkel.


Nach dem Verlassen der "Fünf Krüge" meldete sich abermals Sir Anomen zu Wort. Ob ganz zufällig, bin ich nicht sicher, da es in mehreren Tests immer an dieser Stelle passierte. Vielleicht geschieht es aber auch immer auf offener Straße, welche die Gruppe nun zum ersten Mal seit Längerem betreten hatte. Er sagt jedenfalls zu dem Haupthelden, den er mit "mein Freund" anspricht, dies sei wahrlich ein großer Tag. Man kann nun feststellen, dass er sehr mit sich zufrieden zu sein scheine und ihm das Rittertum gut bekomme, dass nie ein guter Tag sei oder dass es kein guter Zeitpunkt sei. Wieder sind das drei sehr unbefriedigende Antwortoptionen: Seinen Hochmut füttern, ihm unsinnig widersprechen oder ihn abwürgen - tolle Wahl.

Bei ersterer Antwort bestätigt Sir Anomen dies. Er meint, wenn Träume in Erfüllung gingen, könne man nicht anders als frohlocken. Er wiederholt, dass es ein wahrlich großer Tag sei und damit endet das Gespräch dann auch schon.


Die Gruppe hat sich dann noch auf Waukeens Promenade begeben, um nach Erledigung der Queste um Raelis Shai mit dem Auftraggeber Quayle zu sprechen. Bei Betreten des Stadtviertels meldete sich Haer'Dalis zu Wort. Er fragt den Haupthelden, welchen er nun "mein Kampfhund" nennt, ob in dieser Stadt "die große weite Handelswelt zu Hause" sei und - sicherlich scherzhaft - ob wir Jaheira verkaufen könnten. Diese giftet aber gleich zurück, er solle sich seine schlagfertigen Bemerkungen sparen, wobei sie ihn nicht mit Namen, sondern nur als "Barde" anspricht. Der Tag sei anstrengend genug gewesen, er solle ihn nicht durch sein "Geplapper" noch anstrengender machen. Haer'Dalis fragt, wozu er sich seine schlagfertigen Bemerkungen aufsparen sollte, wo er sie doch von ihrer "spitzen Zunge sogleich mit Zinsen" zurückbekomme. Jaheira nennt dies ein "Geschäft auf dem Wetzstein Eures Herzens" - was wohl ein Versuch sein soll, sich auch metaphorisch auszudrücken. Haer'Dalis nennt sie nun "mein unansehnliches Schneehuhn" und meint, er müsse protestieren, doch Jaheira würgt ihn ab und zitiert einen - nicht näher genannten - Dichter mit: "Mich deucht, Ihr protestiert fürwahr zuviel." und fügt hinzu, dass er, wenn er schon protestieren wolle, wissen sollte, dass sie nur auf Hungerstreiks reagiere und auch erst dann, wenn er schon verhungert sei. Nun wendet sich Haer'Dalis an den Haupthelden und appelliert an sein Mitgefühl. Jaheira ersticke seine Kreativität im Keim und stehle seinem "geschulten Witz die Schau". Er könne nicht arbeiten, wenn er von ihrer spitzen Zunge gegeißelt würde.

Mag die Bemerkung von Haer'Dalis, ob man Jaheira verkaufen könne, sicherlich nicht ganz ernst gemeint gewesen sein, so zeigt sich an diesem Dialog doch schon deutlich, dass Jaheira und Haer'Dalis sich nicht mögen. Beide in der Gruppe zu haben, könnte weiteres Konfliktpotenzial bergen. Allerdings wird ein Barde in meiner Gruppe sicherlich ohnehin nicht allzu alt werden - obgleich er mit dem "Melodischen Kettenhemd +3" durchaus ganz gut ausgerüstet ist. Dieses verringert zwar seinen Taschendiebstahl-Wert beträchtlich, aber er kann damit zaubern und singen.

Das Gespräch mit Quayle fällt kurz aus und ist ernüchternd. Nicht, dass ich hier unbedingt noch eine Belohnung oder XP erwartet hätte, aber Quayle meint lediglich in Frageform, man habe sich mit Raelis getroffen. Er hoffe, man habe ihr zumindest ein wenig helfen gekonnt, denn es würde seinem Herz guttun zu wissen, dass sie in Sicherheit ist. Damit endet das Gespräch. Eine Möglichkeit, ihm irgendwie von ihrer Befreiung - geschweige denn der Situation ihrer fortgesetzten Flucht - zu berichten, gibt es nicht.


Fazit: Diese Queste hat mir so mittelmäßig gefallen. An sich ist es ganz reizvoll, eine Reise durch die Ebenen des Multiversums zu unternehmen, wo schon mehrere der bei den Premium-Händlern von Atkatla angebotenen magischen Gegenstände ausweslich ihrer Beschreibungen aus Sigil stammen bzw. auf das Planescape-Universum Bezug nehmen. Auch ist die Geschichte um Raelis Shai, die Satire, die einen mächtigen Herzog beleidigt hat, das Theater und den Portaledelstein gar nicht so schlecht. Nur die konkrete Umsetzung wirkt dann doch zu extrem gestellt: Man folgt den Kopfgeldjägern durch das Portal und zufällig befreit man in diesem Moment einen Sklaven, der sich seines Halsbandes entledigen konnte und eine Lösung aller Probleme (Befreiung der Versklavten, Flucht) bereithält und die Zusammenhänge erklären kann. Wirklich praktisch. Dann gibt es in dem Dungeon gleich ein Kohlebecken, aus dem sich schon ein Feuerarm herausreckt, nur um die Kugel der Herrschaft entgegenzunehmen, die man drei Räume weiter erbeuten kann. Ebenfalls zu praktisch. Und wenn man den Hüter bezwungen hat, wird die ganze Aktion im Gespräch mit Raelis Shai einfach beendet, so dass man sich um das eigentlich große Problem - die Verfolgung der Theater-Gruppe wegen der verbotenen Satire durch den (über-)mächtigen Herzog - nicht mehr zu kümmern braucht, indem die Situation mit der Trennung von Haer'Dalis von den anderen Schauspielern quasi einfach als gelöst definiert wird (zumindest scheint es nicht so, als solle da noch etwas kommen). Auch ganz praktisch.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#84
Wieder im Hafenviertel ist die Gruppe in das Gildenhauptquartier zurückgekehrt, um nach dem Abenteuer im Ebenen-Gefängnis magische Artefakte zwischenzulagern sowie Ausrüstung und Wertgegenstände zu verkaufen.

Dabei hat sie natürlich zuvor einen Abstecher zu Cromwell gemacht und ihn im Gespäck der Helden suchen lassen. Erwartungsgemäß hatte er zu dem Wellenschaft etwas zu sagen. Er weist die Helden darauf hin, dass sie den Griff einer einst mächtigen Hellebarde besäßen (soviel ergab sich freilich schon aus der Gegenstandsbeschreibung). Wenn sie die zugehörige Klinge fänden, könne er die alte Waffe wiederherstellen. Es gilt also die Wellenklinge zu beschaffen - ob der Preis für die Wiederherstellung dann allerdings lohnt, bleibt zweifelhaft. Ich kann mir schwer vorstellen, dass die Helden einen auf Hellebarden spezialisierten Begleiter finden werden. Aber man wird sehen.


1. Jaheiras Verschwinden und ein alter Bekannter
Nachdem die Gruppe im Gildenhauptquartier gerastet hatte, war plötzlich Jaheira verschwunden. Einfach so.

Sogleich tauchte aber ein in Magierrobe gewandeter Mann namens Terminsel auf. Dieser kommt auf die Helden zu und spricht sie an. Dabei fällt auf, dass seine Tonausgabe - wohl versehentlich - nicht übersetzt ist. Der vertonte Ausspruch ist englisch. Er begrüßt den Helden mit "Guten Morgen, mein Junge" (obgleich es die 2. Stunde - also mitten in der Nacht - war). Er fragt scheinbar belanglos, wie es geht, und sagt, er habe den Angesprochenen nicht aufschrecken wollen, er sei "hier so vorüber gekommen" und da habe ihm diese Nachricht, die hier im Wind vor sich hintrieb, auffallen müssen. Sie schaue recht wichtig aus. Und niemand solle verlieren, was wirklich wichtig ist. Dann fragt er, ob der Angesprochene eigentlich verstanden habe, was er gasagt hat. Dies beantwortet er sich aber sogleich selbst mit: "Dachte ich mir es doch." und verabschiedet sich mit: "Viel Glück.". Danach verschwindet er.
   

Die Gruppe erhält "Jaheiras Botschaft für den Protagonisten". Es handelt sich um einen Abschiedsbrief, welcher mit "Lebt Wohl!" beginnt. Inhaltlich besagt er, dass Jaheira ihre Entscheidung getroffen habe und zur Harfnerfeste zurückgekehrt sei, damit sie dort gerichtet werden könne. Sie werde "unseren Fall" dort vortragen und alles erklären. Sollte man logischen Argumenten nicht zugänglich sein, werde sie alles erdulden müssen, was man ihr auferlege. Da Galvarey auch Feinde gehabt habe, sehe sie eine Chance, die Sache zu einem positiven Ende zu bringen. Wenn nicht, sei es immerhin auch ein Ende. Sie fordert den Haupthelden auf, ihr nicht zu folgen, da er dadurch nichts gewinnen könne. Vielleicht werde er weiterhin von Harfnern angegriffen, vielleicht verlören sie aber auch ihr Interesse an ihm, wenn sie die "Verräterin" zur Rechenschaft gezogen hätten.

Vor dem Hintergrund dieses Schreibens ist natürlich klar, dass Terminsels Worte eine Aufforderung waren, Jaheira in die Harfnerfeste zu folgen, weil man sie nicht verlieren sollte. Ihr Vorgehen ist natürlich offensichtlich gut gemeint, doch töricht. Wie Dermin schon gesagt hat, wurde bereits ihre Hinrichtung angeordnet. Weder Reviane noch er bzw. seine Vorgesetzten, die das Todesurteil ausgesprochen haben, waren logischen Argumenten in Jaheiras Sinne zugänglich. Wie hoch wird wohl die Chance sein, dass dies in der Harfnerfeste jetzt plötzlich anders aussehen wird?

Aber hinzu kommt: Für wie einfältig halten die BG-Autoren eigentlich den Spieler? Nachdem sie in BG I Koveras haben auftreten lassen, der - wie wenig später enthüllt wurde - in Wahrheit der Oberböse Sarevok mit umgekehrt geschriebenem Namen war, ist es ja nun mehr als offensichtlich, dass "Terminsel" niemand anderes als Elminster sein kann. Das ist zudem erkennbar an der eine Beiläufigkeit vortäuschenden Art der Begegnung (man erinnere sich: "Heda, Wanderer, bleibt mal kurz bei einem alten Mann stehen.") und der Vagheit seiner Hinweise. Wenngleich sein Aussehen nichts mit demjenigen in BG I zu tun hat, bleibt hier kein Zweifel, dass es sich um das erste Treffen mit dem mächtigen Magier in BG II handelt.

Weshalb es zu diesem Treffen indessen kommt, bleibt mysteriös. Wenn Jaheira sich nachts davon macht und dem Haupthelden ihr Verschwinden in einem Abschiedsbrief erläutern will, weshalb lässt sie diesen dann nicht bei ihm zurück, sondern befindet er sich im Besitz von Terminsel/Elminster? - Es könnte so sein, dass er ihn während des Schlafes der Helden an sich gebracht hat, um ihn zusammen mit seinen Worten, die ein Hinwegsetzen über Jaheiras "Wünsche" nahelegen, an den Haupthelden zurückgeben zu können.

Jedenfalls hat es den Anschein, als beobachte er das Tun der Helden weiterhin sehr genau.

Das Auftreten einer solch bedeutenden Persönlichkeit, die zudem gleich wieder verschwindet, hat natürlich das Interesse des Diebes an ihrem Tascheninhalt geweckt. Zwar ist er nicht gerade Kleptomane, aber bei besonders herausgehobenen Persönlichkeiten lohnt es sich dann doch einmal, deren Besitztümer in Augenschein zu nehmen.

Und in der Tat lohnt es sich hier, Terminsel vor seinem Abgang schnell um zwei Gegenstände - mehr geht nicht - zu erleichtern. Schlägt ein Diebstahlsversuch fehl, wird er übrigens weder feindlich noch ruft er die Wachen, so dass das Vorhaben auch risikofrei bleibt. Man erhält hier 1x magischen Schutzring +2: 'Der Wächterring' und 1x magisches Schutzamulett +2: 'Der Beschützer'.

Während Letzteres kaum bedeutend ist, da es magische Schutzringe +1 schon vielfach gab und die Gruppe auch bereits einen magischen Schutzumhang +1 hat, ist der Schutzring +2 der erste seiner Art, den es zu finden gab. Mit ihm ist ein unmagischer Prunkharnisch nun besser als ein magischer Feldharnisch +1, weil man zusätzlich zu der unmagischen Rüstung den Schutzring +2 tragen kann.

Dabei ist mir folgendes aufgefallen: Der "Ring der Erdbeherrschung", den man in der Festung der de'Arnise gefunden hat, gibt - ohne dass dies aus seiner Beschreibung ersichtlich wäre - zusätzlich zu seinen sonstigen magischen Fähigkeiten RK -1 und -1 auf alle Rettungswürfe! Dabei kann er - anders als ein "normaler" Schutzring +1 - mit einer magischen Rüstung (z. B. Feldharnisch +1) konbiniert werden. Ein gleichzeitiges Anlegen mit einem weiteren Schutz-Schmuckstück (z. B. dem Schutzring +2) ist aber nicht möglich.


2. Jaheiras Rettung aus der Harfnerfeste
Welch ein Glück, dass die Harfnerfeste nur wenige Schritte entfernt vom Gildenhauptquartier liegt, so hatte die Gruppe gar keine weite Reise. Die Tür steht weiterhin offen. Innen erwarten die Helden - die sich in der Hoffnung, Jaheira alsbald wohlbehalten wieder aufnehmen zu können, keinen Ersatzbegleiter geholt hatten - drei Söldner.
   

Zwei der Söldner sind Nahkämpfer, einer ist Bogenschütze. Magiebegabt ist keiner von ihnen. Die Nahkämpfer sind je 2.000 XP, der Bogenschütze ist 4.000 XP wert. Was ist das für ein armseliges Empfangskomitee, wenn man den Besuch eines Sohnes des Gottes des Chaos erwartet, den man zuvor zur Sicherheit noch einkerkern wollte?!

Besondere Beute gibt es kaum. Außer geringwertigen Wertgegenständen und normaler Ausrüstung hat jeder der Söldner einen konzentrierten Heiltrank dabei, solange er nicht im Kampf konsumiuert wurde. Einzig der Bogenschütze lässt einen magischen Beschlagenen Lederwams +1 zurück. Auch das ist aber nur zum Versilbern gut.

Eine Durchsuchung der Ebene zeigt, dass mehr Gegner hier nicht lauern. Jaheira ist auch nicht anwesend. Um eine zu erwartende Falle nicht zu leicht zuschnappen zu lassen, ist die Gruppe nicht die Haupttreppe hinaufgestiegen, sondern hat den Saal im Erdgeschoss durch die westliche Seitentür verlassen und ist über die Außentreppe hinaufgestiegen. Das wäre allerdings gar nicht nötig gewesen.

Denn im Obergeschoss steht Jaheira mutterseelenallein herum:
   

Das riecht sowas von nach Falle! - Und es ist ja auch eine, wenn auch eine ziemlich erbärmliche.

Spricht man Jaheira an, fragt sie, was man hier mache und weshalb man hier sei. Sagt man ihr, dass ihre Schwierigkeiten die Schwierigkeiten des Haupthelden seien und sie sie nicht alleine zu überwinden brauche, entgegnet Jaheira, dass der Hauptheld ein "bewundernswerter Bastard" sei. Sie würde ihn töten, weil er ihr gefolgt ist, wenn sie nicht so "schrecklich froh" wäre, ihn zu sehen.

Man kann sich nun nur über ihre Wortwahl "froh" verwundert zeigen und äußern, dass man gedacht habe, sie hätte das so gewollt, oder ihr sagen, sie solle sich doch einmal entscheiden, ob sie das jetzt wolle oder nicht, und fragend hinzufügen, dass man gedacht habe, sie sei "stinksauer" auf den Protagonisten.

Bei zweiterer Antwort erklärt Jaheira, sie habe ihren Namen bei den Harfnern wieder reinwaschen wollen. Aber dies seien nicht die Harfner, die sie kenne. Hier spiele wohl eher Rache die Hauptrolle. Die wahren Harfner hätten "diesen protzigen Ort aufgegeben". Sie fragt, ob dem Gesprächsführer aufgefallen sei, dass es hier keine Geisterhaften Harfenspieler gebe. Sie seien einst hier gewesen und würden ihre Posten nie verlassen, außer es gebe keine Notwendigkeit mehr für ihr Wachehalten.

Äußert man nun, dass es aber Wächter gebe, nur nicht von den Harfnern, und dass der Kampf noch nicht vorbei sei, entgegnet Jaheira, dass es durchaus sein könne, dass man noch gejagt werde. Wenn sie Dermin wiedersehe, müsse sie ihn fragen. Er habe ihr gesagt, dass sie hierher kommen solle. Sie müsse deshalb wissen,ob er jetzt "auf der anderen Seite kämpft oder nicht". Diejenigen, die man in Notwehr habe töten müssen, hätten vielleicht wie Harfner-Verbündete ausgesehen, selbst wenn sie das nicht gewesen seien. Die Helden hätten keine Wahl und sie keine Schuldgefühle deswegen.

Jaheira meint dann, man solle von hier verschwinden, mahnt aber zur Vorsicht. Wenn ihre "Taktik so einfach" sei "wie ihre Motive", dann habe man dem Haupthelden "vielleicht absichtlich erlaubt, zu passieren". Vielleicht sei der Weg nach draußen gefährlich. Äußert man, dass man dann gemeinsam gehen werde und fordert Jaheira auf, sich der Gruppe wieder anzuschließen, sagt sie, dass sie sich auch freue und man später Zeit haben werde, sich zu unterhalten.

Zu einem Kampf kommt es hier im 1. Stock nicht. Das ist sehr erstaunlich, denn wenn Dermin Jaheira schon zu ihrer Hinrichtung in die Harfnerfeste bestellt hat, dann wäre doch zu erwarten gewesen, dass dort auch jemand auf sie wartet und sich ihrer annimmt.

Ihre Erklärung mit den Geisterhaften Harfenspielern ist übrigens sehr schwächlich. Diese sind bereits nach dem ersten Besuch der Helden, in welchem sie den Vogel, der vermeintlch Montaron war, für Xzar geholt haben, verschwunden gewesen - also bereits zu dem Zeitpunkt, als Galvarey noch Ambitionen hatte, Herold der Harfner zu werden. Zudem: Wären die Helden das erste Mal ohne Harfner-Halsband in den 1. Stock gegangen, hätten die Geisterhaften Harfenspieler angegriffen und die Helden hätten sie - ohne Rufverlust - im Kampf beseitigen müssen. Dass sie nun also fort sind, kann sicher nicht nur bedeuten, dass die "wahren Harfner" den Standort aufgegeben haben. - Dies ist allerdings die Wendung, die diese Geschichte nehmen soll. In dem zugehörigen Tagebucheintrag ist nun die Rede davon, dass es "keine echten Harfner" waren bzw. "nur eine Splittergruppe" der Harfner gewesen sei, welche Jaheira gejagt habe.

Da nach dem Dialog klar ist, dass auf dem Weg nach draußen mit Gegenwehr zu rechnen ist, hat die Gruppe einmal mehr die Haupttreppe gemieden und ist über den Seiteneingang hinuntergegangen. Dem Kampf im Erdgeschoss entkommt sie so natürlich nicht, aber man sieht, dass alle vier dort wartenden Söldner auf die Haupttreppe ausgerichtet sind:
   

Die beiden in Richtung der Haupttreppe vorne stehenden Söldner sind Nahkämpfer (einer davon aber wohl ein Dieb, vgl. Beute), von den beiden anderen ist einer Magier und einer Priester. Wie immer gegen magiebegabte Gegner bietet sich ein "Insektenplage"-Zauber an. Sobald der seine Wirkung entfaltet hat, hat diese Söldner-Gruppe den Helden nicht mehr viel entgegenzusetzen. Zuvor allerdings wirkt der Priester zu Kampfbeginn gleich "Gesang" und "Stärke übertragen". Der Magier per Zauberauslöser "Spiegelbild", "Hast", "Verbesserte Unsichtbarkeit" und "Stärke". Sein erster gewirkter Zauber ist Flammenschlag, der wirklich sehr ordentlich Schaden macht. - Die "Insektenplage" kann man auf ihn, wenn er unsichtbar ist, nicht mehr wirken, aber auf jeden anderen Gegner und sie breitet sich auf alle Gegner aus, weil sie nahe genug beieinander stehen.

Die beiden Nahkämpfer sind je 2.000 XP wert, der Priester gibt 3.000 XP und der Magier 4.000 XP.

Als Beute findet man:
- bei dem einen Nahkämpfer (wohl Dieb): Lederrüstung +1, 2x Unsichtbarkeitstrank, 1x Schnelligkeitsöl, 1x Magierschriftrolle "Abbild" (Grad 8), 1x magischer Dolch +2, 10 Wurfpfeile, 40 GM,
- bei dem anderen Nahkämpfer: 1x Schienenpanzer, 1x Helm, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Zweihändiges Schwert, 1x Silberring.
- bei dem Priester: 1x Plattenpanzer, 5 magische Kugeln +1, 10 Kugeln, 38 GM, 1 magischer Flegel +1, 1x magische Schleuder +1,
- bei dem Magier: 1x magische Abwehrarmbänder RK 7, 1x Regenbogenobsidian-Halskette, 1x Stabschleuder.

Das nützlichste hieran war für die Gruppe die Schleuder +1, denn tatsächlich hatte Anomen bis dato noch eine gewöhnliche unmagische Schleuder in Gebrauch. Die Magierschriftrolle "Abbild" ist natürlich beachtlich. Der Zauber ist so hochgradig, dass Aerie ihn noch nicht wirken könnte.

Verlässt man nach diesem Kampf die (ehemalige) Harfnerfeste, kommt es allerdings nicht zu einem weiteren Gespräch mit Jaheira. Einen Tagebucheintrag unter den offenen Aufgaben gibt es auch nicht mehr, aber nach den Worten von Jaheira ist ziemlich klar, dass die Sache noch immer nicht ausgestanden ist. Sie will ja noch herausfinden, ob Dermin "auf der anderen Seite" kämpft. Mehr als auf den nächsten Harfner-(Splittergruppen-)Angriff zu warten, kann man aber wohl nicht tun, was durchaus unbefriedigend ist.

Dieses Zwischengeplänkel war allerdings völlig unglaubwürdig: Weshalb hat Dermin Jaheira in die Harfnerfeste bestellt, wenn dort niemand auf sie gewartet hat? Da es einen Hinterhalt für den Haupthelden und seine Gruppe gab, hat man ihr Erscheinen hingegen offensichtlich erwartet. Und dann stellt man nicht mehr als vier durchschnittlich starke Söldner gegen eine 6er-Gruppe ab?! Bereits die Mördergruppe von Reviane war immerhin zu fünft und wurde besiegt.
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#85
ich möchte noch anmerken dass diese Mission für Anfängertruppen ungeeignet ist wenn man auf die über 100000 erfahrungspunkte nicht verzichten will.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

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#86
(23.09.2024, 21:15)Lippens die Ente schrieb: ich möchte noch anmerken dass diese Mission für Anfängertruppen ungeeignet ist wenn man auf die über 100000 erfahrungspunkte nicht verzichten will.
Das verstehe ich jetzt nicht so ganz. Welche Mission? Und welche über 1 Mio. Erfahrungspunkte?

Meinst Du das Ebenen-Gefängnis und die über 100.000 XP, die man nur einsammeln kann, wenn man alle Kämpfe mitnimmt? - Wenn Du das meinst, hast Du sicherlich Recht, dass es nichts für Anfänger-Helden ist. Allerdings sind meine Recken auch noch in Kapitel 2 (der Säbelrassler ist gerade mit Abschluss der Queste auf Stufe 15 aufgestiegen) und die Gruppe war nur zu fünft. Sie haben (außer in Tests, nach denen ich geladen habe) auch nicht gerastet in dem Dungeon, was dort beliebig oft problemlos möglich ist. Es ist halt so, dass man in BG II schon nicht mit Anfänger-Helden beginnt. Und die Siebenmeilenstiefel, die man dort findet, eröffnen ganz neue taktische Möglichkeiten insbesondere der "Guerilla-Taktik" (Anlocken, Wegrennen, Vereinzeln, gegnerische Zauber erschöpfen).

Nach meiner Einschätzung war diese Queste deutlich einfacher als z.B. der Kult des Blicklosen Auges.
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#87
ja ich meinte das, aber warum mit 5 Leuten reingehen? warum nicht den 6. Platz auffüllen bevor man das Portal betritt? mit Anfänger-Helden meine ich natürlich nicht Stufe 1, sondern in einer Phase wo man noch nicht die Million AP zusammen hat. Ich bin mal gespannt was bei meinem Bardendurchlauf mir als Quest für die 20.000 Goldstücke am Anfang vorschlägt, es ist nämlich stets die, die dem Hauptcharakter entspricht, und das gibt schon mal einen Hinweis auf die Festung.

Ich schrieb oben auch hunderttausend und keine million, den Punkt zwischen den Nullen muss man denke ich nicht unbedingt setzen, sorry wenn es dich verwirrt haben sollte

aber wenn du das gar nicht so schwer fandest, kannst du auch gleich die ersten 2 Ebenen in der wachenden Festung machen, sind auch nicht schwerer denke ich.
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#88
(23.09.2024, 22:49)Lippens die Ente schrieb: aber warum mit 5 Leuten reingehen? warum nicht den 6. Platz auffüllen bevor man das Portal betritt?
Die Frage ist natürlich sehr berechtigt, wenn man den Verlauf der Queste kennt. Ich kannte ihn aber nicht. Meine Entscheidung, keinen sechsten Streiter mitzunehmen, hatte ich so begründet:
(19.09.2024, 18:00)Zurgrimm schrieb: Die Grundfrage war, in welcher Besetzung. Wohin auch immer dieses Portal die Gruppe bringt, es erscheint wahrscheinlich, dass es nicht auf Dauer offen sein wird. Würde man also die Gruppe vervollständigen und dort - wo auch immer - dann Haer'Dalis wieder aufnehmen, müsste man irgendeinen Begleiter womöglich an einem Ort zurücklassen, an den man nie wieder kommt. Das wäre sehr misslich. Also erscheint es sicherer, einen Platz für Haer'Dalis freizulassen und zu hoffen, dass man ihn alsbald nach Durchschreiten des Portals wieder aufnehmen können wird.
Wie gesagt, lese ich so wenig wie möglich vorab über den Spielverlauf, um einen möglichst unverfälschten Eindruck zu bekommen. Von meinem einzigen Durchlauf mit dem Kämpfer vor gut 20 Jahren erinnere ich sehr wenig; diese Queste war mir überhaupt nicht mehr im Gedächtnis.

(23.09.2024, 22:49)Lippens die Ente schrieb: mit Anfänger-Helden meine ich natürlich nicht Stufe 1, sondern in einer Phase wo man noch nicht die Million AP zusammen hat.
Ich habe gerade nochmal nachgesehen. Beim Durchschreiten des Portals hatte mein Dieb 1.024.799 XP. Damit ist er einer der am wenigsten erfahrenen Helden der Gruppe. Den größten Vorsprung vor ihm hat Sir Anomen mit zu jenem Zeitpunkt 1.700.929 XP. - Nach Deiner Definition wäre der Säbelrassler also gerade so kein Anfänger-Held mehr gewesen.

(23.09.2024, 22:49)Lippens die Ente schrieb: Ich bin mal gespannt was bei meinem Bardendurchlauf mir als Quest für die 20.000 Goldstücke am Anfang vorschlägt, es ist nämlich stets die, die dem Hauptcharakter entspricht, und das gibt schon mal einen Hinweis auf die Festung.
Ein Theater wäre für einen Barden durchaus ein logisches Stronghold und es wird nach Raelis Shai's Flucht ja auch frei (wenn es auch unter dem Publikum keinen guten Ruf mehr haben dürfte). Anders als bei der de'Arnise-Festung oder der Tempel-Queste gibt es hier im Dialog aber keinen Hinweis darauf, dass es ein Stronghold sein könnte. Raelis Shai äußert nichts in Richtung von: Ich würde Euch das Theater überlassen, wenn ihr mehr schauspielerisches oder lyrisches Talent hättet.

(23.09.2024, 22:49)Lippens die Ente schrieb: Ich schrieb oben auch hunderttausend und keine million, den Punkt zwischen den Nullen muss man denke ich nicht unbedingt setzen
Da hast Du Recht. Ich hatte irgendwie wohl eine Null zuviel gesehen. Ich kann nichtmal behaupten, ich hätte eine davon doppelt gesehen, denn ich trinke keinen Alkohol ... muss wohl gestern Nacht schon ziemlich müde gewesen sein.

(23.09.2024, 22:49)Lippens die Ente schrieb: aber wenn du das gar nicht so schwer fandest, kannst du auch gleich die ersten 2 Ebenen in der wachenden Festung machen, sind auch nicht schwerer denke ich.
Das könnte ich versuchen. Allerdings haben die Helden derzeit keinen Auftrag, der sie in die Wachende Festung führt, hingegen mehrere offene Questen für die Windspeer- und Umarhügel sowie Handelstreff. Hinzu kommt, dass ich eine Queste gerne am Stück mache. Die Aussicht, jetzt nur die einfachsten zwei Ebenen eines Dungeons anzugehen und dann erstmal abzubrechen, finde ich nicht verlockend.
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#89
alles klar, einen Auftrag für die Festung bekommt man glaube ich wenn überhaupt erst in Kapitel 8, und so lange will ich auf den Munitionsgürtel einfach nicht warten. Windspeerhügel, Umar und Handelstreff sind mehrere umfangreiche Quests, bin schon gespannt welche du als nächstes machst. Die Sphäre ist auch sehr interessant, falls du die auch untersuchst.
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#90
@Zurgrimm Zu den beiden Artikeln fällt mir auch einiges ein. Da ich mir nicht sicher bin, was ein Spoiler darstellt, so gut habe ich Deinen Guide nicht im Kopf, setze ich mal einiges in Spoiler.

Erstmal 5 o. 6 Helden.

Gepardenstiefel

Kundane

Magier im Anfangs-Kampf im Gefängnis

Erst die Minions

Magen-Höhlen 1

Magen-Höhlen 2

Fluch brechen

Die Welle

Die Wachende Festung

Stäbe

Erdkolosse

Zu guter Letzt 1, Ankheg-Panzer haben einige Vorteile, unter anderem den, daß sie mit 35 (wasauchimmer, Pfund?) sehr leicht sind und im Verhältnis Schutz zu Gewicht außerordentlich gut. Falls ihr also einen Nahkämpfer mit wenig Stärke hat könnte dieser Panzer sehr nützlich sein. Ach ja, ich habe ja nie Druiden. Ankheg-Panzer sind nicht aus Metall, vielleicht ist es ja eine für Jaheira, weiß ich aber nicht aus dem Kopf.

Zu guter Letzt 2, Danke für den Tip mit dem Feuer-Elementar beim 1. Meister-Kampf. Da ich immer sehr wenig zaubere bin ich darauf nie gekommen.
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#91
interessant, dass wusste selbst ich nicht, das mit der Wachenden Festung, dann ist das also ähnlich wie die Sache mit dem Meister der Verlockung in Icewind Dale 1
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#92
(28.09.2024, 21:30)Taktikus schrieb: Da ich mir nicht sicher bin, was ein Spoiler darstellt, so gut habe ich Deinen Guide nicht im Kopf, setze ich mal einiges in Spoiler.
Das ist sehr rücksichtsvoll von Dir. Ich möchte lediglich nicht zu viel über Questen bzw. die Handlung erfahren, die ich noch nicht hatte. Wenn es um bestimmte Gegenstände, allgemeine Taktiken (die sich nicht z.B. auf einen bestimmten Boss-Gegner beziehen), Eigenschaften von Gegnertypen etc. geht, ist das kein Problem. Eine solide Grundkenntnis über die Möglichkeiten und Fähigkeiten nimmt mir nicht den Spielspaß. Gleiches gilt für Informationen über Spieabschnitte (wie das Ebenen-Gefängnis), die ich schon durch habe.

Bzgl. Anzahl der Helden: Ja, Du magst recht haben, dass Programmierer zumeist eine komfortable Lösung für Spieler bereithalten. Aber ich verlasse mich ungern darauf. Manchmal ist ja vielleicht auch Dümmste anzunehmende Spieledesigner unterwegs gewesen.

Bzgl. Siebenmeilenstiefel: Die von Dir angesprochene Taktik kommt der von mir praktizierten schon recht nahe. Nur kann der Säbelrassler keinen mehrfachen Schaden durch hinterhältige Angriffe machen. Deshalb fällt das Szenario, einen Gegner mit einem Angriff aus dem Hinterhalt zu töten, quasi flach.

Bzgl. Kundane: Das müsste ich nochmal beobachten, ob der zusätzlich Angriff mit der Waffe in der Hauopthand ausgeführt wird. Logischer wäre, wenn er mit der Waffe ausgeführt wird, die diese magische Eigenschaft mitbringt - also Kundane selbst. Wie gesagt, in der Gegenstandsbeschreibung steht dazu gar nichts. Großmeister kann der Säbelrassler allerdings ohnehin nicht werden. Zwei Fähigkeitspunkte pro Nahkampfwaffe sind das Limit.

Bzgl. Kämpfen gegen Magier: Müssen Säurepfeile nicht auch treffen, damit der Effekt einsetzt? Die meisten Magier sind sofort bei Kampfbeginn durch mehrere Zauber, insbesondere Spiegelbild und Steinhaut, geschützt; viele auch durch Unsichtbarkeit, Kugel der Unverwundbarkeit und/oder Schutz vor normalen Waffen. Ob da ein Säurepfeil seine Wirkung tut, weiß ich nicht. Aber wenn Du es erprobt hast, mag das eine funktionierende Strategie sein. - Einen eigenen Druiden spiele ich auch nicht. Aber schon allein durch die lange Begleiterqueste von Jaheira ist sie ja fast zwangsläufig in der Gruppe, wenn man die Queste nicht verpassen bzw. abwürgen will. Und mit der "Insektenplage" ist sie eben auch richtig nützlich.

Bzgl. Erdkolosse: Wieso teure Ladungen von Stäben verschwenden? Einfach draufhauen reicht bei denen doch, solange der vorderste Held gegen Verwirrung immun ist.


Bzgl. Ankheg-Panzer: Das Gewicht spielt für meine Gruppe keine Rolle. Die Helden sind alle stark genug. Jaheira darf auch Metall-Rüstungen tragen, hat davon also keinen Vorteil. Einen anderen Druiden, für den die Rüstungseinschränkung gilt, habe ich bislang nicht getroffen. Falls ich das Spiel nochmal mit dem importieren Druiden aus meinem BG I-Durchlauf spielen sollte (was ich aber bezweifle), könnte das anders aussehen.
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