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Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen
#21
Oh, AFDZ war toll. In der Art hätte ich auch gern noch einen dritten Teil gespielt, und ich werde mir auf jeden Fall die nächste Drakensang Mod anschauen.

Ich zähle mich zwar auch schon so halb zu den älteren Semestern, spiele selbst noch Pen&Paper und jauchze über Retrospiele, aaaaaber... ich finde es zugleich unheimlich spannend, wie es mit der Entwicklung der Computerspiele vorangeht (ja, mit Konsolen habe ich nichts am Hut). Und ich habe nichts gegen Features, die das Spielen "bequemer" machen. Ich finde, ein Spiel mit beispielsweise drei Schwierigkeitsgraden ist da ein guter Kompromiss, aber sowas gibt es ja auch schon lange.


@Orios
Zum Thema Publisher und "Da diesen nur das Geld interessiert" - natürlich ist Geld da wichtig. Spiele werden von Menschen entwickelt, die den ganzen Tag daran arbeiten und in dieser Zeit nicht die Möglichkeit haben, auf andere Weise ihr Brot zu verdienen. Irgendwoher muss das Geld kommen, mit dem diese Arbeiter bezahlt werden. ;) - und dann hängen noch so viele andere Kosten dran, an die man gar nicht denkt wenn man am Ende so eine "teure" Box in die Hand nimmt.

Spiele sind auch nicht linear, um sie möglichst langweilig und für den Simpelspieler zu gestalten, sondern weil nicht lineare Spiele nunmal sehr viel aufwendiger sind, komplexer = fehleranfälliger (ergo weitere Kosten für QA). Oder man möchte nunmal eine bestimmte Geschichte erzählen, bei der es wichtig ist, dass das, was geschieht, nicht beliebig (also non-linear) ist.

Dafür, dass so viele Menschen - in verschiedensten Tätigkeitsbereichen - an Spielen mitwirken, und da so viele Sinneswahrnehmungen zusammenfließen (und ihr Hunger mit etwas Wohlschmeckendem gestillt sein will) sind sie, wie ich finde, im Vergleich zu Büchern als Unterhaltungsmedium echt preisgünstig.

Um ein tolles komplexes Spiel wie die NLT "erfolgreich zu verkaufen" muss man bis zur Fertigstellung dieses perfekten Spiels erstmal schaffen, zu überleben. Insofern finde ich es beispielsweise nachvollziehbar, dass Guido Henkel es nun mit episodenweiser Veröffentlichung versucht. Bei Telltale Games (Adventures) scheint das ja beispielsweise recht gut zu klappen, aber die sind natürlich auch schon seit Jahren etabliert.


@Fíonlaighrí
Zitat:Ich habe jedoch leider die Befürchtung, dass es in Zukunft eher Internetgames geben wird, für die man sich alles extra kaufen muss.
"Muss" man das? Du wirst nicht gezwungen, so ein Spiel überhaupt zu spielen. Und diese "Internetgames" sind, wenn du free2play Games meinst, zudem grundsätzlich erstmal kostenlos, du bekommst also erstmal etwas geschenkt und wenn dir das so gefällt, dass du es spielen willst, kannst du selbst entscheiden, wofür du dann Geld ausgeben willst und wofür nicht. Bei Vollpreisspielen musst du das ganze Paket bezahlen, auch wenn du dann vielleicht gar nicht alles nutzen willst (zum Beispiel eine Charakterklasse, die dir überhaupt keinen Spaß macht, oder was weiß ich)
Hältst du es nicht auch für unrealistisch, etwas geschenkt zu bekommen, wofür andere (die auch essen und wohnen müssen, wie du) hart gearbeitet haben? Ich wundere mich über derartige Aussagen immer wieder, ehrlich.
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#22
(09.12.2013, 23:00)aeyol schrieb: @Orios
Zum Thema Publisher und "Da diesen nur das Geld interessiert" - natürlich ist Geld da wichtig. Spiele werden von Menschen entwickelt, die den ganzen Tag daran arbeiten und in dieser Zeit nicht die Möglichkeit haben, auf andere Weise ihr Brot zu verdienen. Irgendwoher muss das Geld kommen, mit dem diese Arbeiter bezahlt werden. ;) - und dann hängen noch so viele andere Kosten dran, an die man gar nicht denkt wenn man am Ende so eine "teure" Box in die Hand nimmt.
Du hast mich zwar richtig zitiert aber wohl leider nicht richtig gelesen. Ich habe nicht umsonst "Da diesen nur das Geld interessiert" anstelle von "Da diesen das Geld interessiert" geschrieben. Das geld wichtig ist ist mir auch klar und ebenso das es ein wichtigen teil im Produktionszyklus eines Spieles einnimmt auch. Aber auf platz eins sollte stets das Spiel an sich stehen da die Spieleentwicklung etwas Kreatives sein sollte und kein simples Konsumgut wie die Wurst vom Fleischer nebenan.

Heutzutage sind die Großen Publishern halt eben nur auf Gewinnmaximierung aus und gehen dabei über Leichen, Werfen alles was mit Niveau und Moral zu tun hat über Bord und operieren dabei gerne auch an der grenze zum illegalen und überschreiten sie manchmal auch(wie zum Beispiel Gameforce mit ihren Abofallen).

Da kann mir keiner sagen das das notwendig ist um ein Spiel zu finanzieren. Ging ja früher schließlich auch anders. Da habe ich für 50€/100DM das Spiel in einer Pappschachtel mit gedruckten Handbuch und noch den ein oder anderen Extra mehr bekommen. Heute bekomme ich für 60€ eine Downloadkey wo ich mir mein Spiel irgendwo herunterladen kann. hinzu kommen noch sogenannte dayone DLC ´s also inhalte die aus dem Fertigen Spiel Rausgenommen werden um nochmal extra abzukassieren. Und das obwohl die zielgruppe dank Internet viel leichter zu erreichen ist und dank den wachsen des marktes um ein vielfaches größer ist. und trotz allen nimmt die Qualität stetig ab und alles wird immer simpler gestrickt obwohl modernere Programmiersprachen wesentlich leistungsfähiger sind als früher.

(09.12.2013, 23:00)aeyol schrieb: Spiele sind auch nicht linear, um sie möglichst langweilig und für den Simpelspieler zu gestalten, sondern weil nicht lineare Spiele nunmal sehr viel aufwendiger sind, komplexer = fehleranfälliger (ergo weitere Kosten für QA). Oder man möchte nunmal eine bestimmte Geschichte erzählen, bei der es wichtig ist, dass das, was geschieht, nicht beliebig (also non-linear) ist.
komisch nur das kleine idie Entwickler das hinbekommen aber große AAA Studios mit ein Budget von mehren Millionden irgendwie nicht. und irgendwie konnten AAA studios früher als sie kleiner war das auch noch.

(09.12.2013, 23:00)aeyol schrieb: Um ein tolles komplexes Spiel wie die NLT "erfolgreich zu verkaufen" muss man bis zur Fertigstellung dieses perfekten Spiels erstmal schaffen, zu überleben. Insofern finde ich es beispielsweise nachvollziehbar, dass Guido Henkel es nun mit episodenweiser Veröffentlichung versucht. Bei Telltale Games (Adventures) scheint das ja beispielsweise recht gut zu klappen, aber die sind natürlich auch schon seit Jahren etabliert.
Das wäre normalerweise ja die Aufgabe eines Publishers die Entwicklung zu finanzieren allerdings gibt es wie schon erwähnt kaum Interesse an ein Spiel dieser Machart seitens der Publisher. Daher führt der weg für Anspruchsvolle Spiele nur über crowdfunding wie z.B. Kickstarter.

(09.12.2013, 17:10)Movit schrieb: Ein Aspekt, der dabei natürlich auch reinspielt, ist die Lizenz. Da fließt ein ordentlicher Geldbetrag an den Lizenzgeber, das war bereits bei Attic ein Problem und es hat Interplays Margen beträchtlich geschmälert. Man kann davon ausgehen, dass es jedem Entwickler da ähnlich geht.
Dafür gibts aber neben den was die Lizenz so oder so schon beinhaltet auch gratis eine fanbase + potenzielle Kunden was zusätzliches Einkommen und gratis Werbung bedeutet. So lohnt sich das Erwerben einer Lizenz auch aus finanzieller Sicht. Was allerdings nicht immer was gutes bedeutet da das auch zum Missbrauch Einlädt und Leute die Eigendlich einen feuchten auf den Inhalt der Lizenz geben und sie nur wegen eben diesen Vorzügen kaufen. Im falle von DSA hätten wir da Herokon: wo die DSAler wohl nur um die Entwicklung zu Pushen hinhalten dürfen um sie danach wie ein gebrauchtes Taschentuch wegzuwerfen da man sich vom Casualmarkt das größere Geschäft verspricht. Und Demonicon wo man gleich auf den Casualmarkt(heutzutage wohl die unerschöpfliche Diamantmiene in der Gamingbrange ) geht und DSAler nur als zusätzliche finanzielles Stütze und Werbemittel mitnimmt.
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#23
Das Argument mit der Fanbase kommt oft, tatsächlich zahlt es sich bei Großproduktionen selten aus. Guido gab selbst in der PC Games zur Protokoll, dass sie trotz Topplatzierungen der NLT in den Verkaufscharts keine großen Einnahmen aus der DSA-Lizenz ziehen konnten. Ich glaube erstmals Schatten über Riva brachte einen ordentlichen Gewinn. DraSa 2 verkaufte sich so unerwartet schlecht, dass Radon Labs in die Insolvenz rutschte. Die Fanbase des Pen&Paper allein ist zur Gewinnerwirtschaftung oftmals zu klein, hat aber zusätzlich auch noch ihre ganz eigene Vorstellung hat, was innerhalb der Lizenz erlaubt sein soll und was nicht. Jeder Schritt und jedes Informationsschnippsel zur Umsetzung wird äußerst kritisch verfolgt und kommentiert. Das führt oftmals eher zu negativen Diskussionen als zur Werbung. Bei den Diskussionen im Vorfeld zu Drakensang gab es einigen Gegenwind aus dem Fandom.

Auch Brian Fargo sagte im Matt Chat selbst, dass Baldur's Gate zwar höchsterfolgreich, finanziell aber viel zu wenig Umsatz brachte, um ein Unternehmen wie Interplay am Laufen zu halten. Das gleiche kann man auch für SSI annehmen, die am Ende hauptsächlich durch permanente Wiederverwertung ihrer alten Assets versuchten, irgendwie Einnahmen zu generieren. Resultat waren z.B. 10 Spiele mit derselben Technik (Gold Box). Am Ende wurde SSI innerhalb der Fanbasis Ausschlachtung und Verramschung der Lizenz vorgeworfen, wirtschaftlich versuchte das Unternehmen jedoch einfach nicht unterzugehen und wurde am Ende trotzdem von Mindscape übernommen und letzten Endes auf Panzer General reduziert. Atari sah am Ende nur noch in der Entwicklung von Free2Play- und Facebook- bzw. günstigen Downloadspielen die einzige verbleibende Mäglichkeit, mit D&D Umsatz zu machen.

Ende der 2000er konntest du bei allen großen Publishern eine allgemeine Abstoßungsreaktion bei den Lizenzen beobachten, immer mit derselben Begründung: zu wenig Gewinn (Ausnahme Sportlizenzen). EA ließ Herr der Ringe fallen, Activision verzichtete zunehmend auf die Begleitspiele zu Filmen. Einzig Ubisoft macht manchmal noch eine Ausnahme, aber hauptsächlich bei französischen Produktionen und vermutlich aus mehr oder weniger erzwungener Staatsraison. Ansonsten tummelten sich auf dem Lizenzmarkt vor allem Capcom, Namco Bandai, Sega und THQ. Alles hierzulande keine marktbeherrschenden Firmen, mittlerweile pleite oder wirtschaftlich in akuter Schieflage. Bezeichnenderweise gehörte bei THQ das Abstoßen sämtlicher Lizenzen (u.a. Spongebob) und die Konzentration auf originäre Entwicklungen noch zum verzweifelten Rettungsversuch.

Es gibt natürlich immer wieder Ausnahmen. Häufig sind es aber vergleichsweise kleine Projekte, selten ausgewachsene Rollenspiele mit dem spielerischen Umfang einer NLT oder eines Baldur's Gate und oftmals auch nicht mit einer zeitgemäßen Optik. Telltale ist zwar so ein Anbieter, der mit Lizenzen noch Erfolg zu haben scheint. Aber ehrlich gesagt hat Telltale ein Gameplay-Modell für Adventures entwickelt, das nach Belieben auf alle Lizenzen übergestülpt werden kann. Wenn du nur wegen einer bestimmten Lizenz bei Telltale zugreifst, ist alles gut. Sobald du aber alle Telltale-Spiele spielst, fällt dir das Muster auf.

(09.12.2013, 22:01)Fíonlaighrí schrieb: So viele PC-RPGs habe ich noch nicht gespielt, aber als neueres Beispiel will ich mal AFDZ anführen: Unabhängig von Add-Ons oder Mods ist das Spiel so angelegt, dass mehr als ein Weg zum Ziel führt. So kann man sich gleich zu Beginn zwischen vier verschiedenen Ausbildungen entscheiden. Aber auch während des Spiels gibt es immer wieder mehrere Möglichkeiten, mit einer Situation umzugehen (z.B. Kampf/Intrige/Verhandlung). Wenn man alle zur Auswahl stehenden Möglichkeiten testen will, kommt man da locker auf 100 Stunden.
Effektiv kamen eher die wenigsten bei Drakensang auf 100 Stunden. Die Mehrheit aller Spieler spielt ein Spiel nur einmal durch. Auf Entscheidungsfreiheit und Auswahlmöglichkeiten wollen sie natürlich trotzdem nicht verzichten.

Zitat:Dass ein "Vollpreisspiel" eine gewisse Mindeststundenzahl aufweisen muss, sehe ich nicht so. Als Beispiel möchte ich die DSA-Solo-Abenteuerhefte anführen. Die kann man locker in zwei bis drei Stunden durchspielen und trotzdem dabei imo eine gute Atmosphäre genießen. Warum sollte sowas nicht auch am PC gehen?
Kann man sicher veröffentlichen, aber nicht zum Vollpreis von 50-70 €. Soloabenteuer sind, wenn ich das richtig im Ulissess-Shop sehe, auch deutlich billiger als Gruppenabenteuer (10-12 € <=> 20-32,50 €). Ein Gruppenabenteuer unterhält auch wesentlich länger.

Ich bin sicher, viele Hersteller würden deine Ansicht mit Freuden aufnehmen und umsetzen, weil wenn sie nur noch 2-3 Stunden Kampagnen für 70 € (PS4/XOne) entwickeln müssten, würden ihre Produkte viel mehr Gewinn erwirtschaften. Aber du musst nicht glauben, dass das in deutlich höherer Qualität münden würde. Das ist eher wie wenn in der Hanuta-Packung zum gleichen Preis nur noch 9 statt 12 Schnitten drin sind oder die Müller-Milch mit Drehverschluss 100 ml weniger Inhalt hat.
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#24
(10.12.2013, 16:48)Movit schrieb: Das Argument mit der Fanbase kommt oft, tatsächlich zahlt es sich bei Großproduktionen selten aus. Guido gab selbst in der PC Games zur Protokoll, dass sie trotz Topplatzierungen der NLT in den Verkaufscharts keine großen Einnahmen aus der DSA-Lizenz ziehen konnten. Ich glaube erstmals Schatten über Riva brachte einen ordentlichen Gewinn.
Das kann man denke ich mit der heutigen Zeit kaum Vergleichen da in den früh 90ern es das internet so wie heute nicht gab und man mit DSA als PC Spiel sich Guido und sein Team auf komplettes Neuland begab. Dank dem Kultstatus der NLT sieht das heute aber etwas anders aus.


(10.12.2013, 16:48)Movit schrieb: DraSa 2 verkaufte sich so unerwartet schlecht, dass Radon Labs in die Insolvenz rutschte.
DraSa 2 habe ich nie gespielt dafür aber DraSa 1 und das hatte viele schwäche und hat auch ne menge Potenzial verschenkt. Demnach hatte ich den auch keine lust mehr mir den Nachfolger zuzulegen.

(10.12.2013, 16:48)Movit schrieb: Die Fanbase des Pen&Paper allein ist zur Gewinnerwirtschaftung oftmals zu klein, hat aber zusätzlich auch noch ihre ganz eigene Vorstellung hat, was innerhalb der Lizenz erlaubt sein soll und was nicht.kommentiert. Das führt oftmals eher zu negativen Diskussionen als zur Werbung.
Das ist wohl war die Kunst darin ist die verschiedenen ansichten auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu bringen. Und wenn man am ende ein solides Werk abgibt verzeiht die fanbase auch mal den ein oder andere Design technische Fehlentscheidung(die Grünen Orks im Schick intro habe wir Attic ja auch verziehen ;)). Bei Herokon und Demonicon ist es allerdings mehr als die ein oder andere kleinigkeit die vielleicht ein geringer prozentsatz der DSAler sich anders gewünscht hätte.

(10.12.2013, 16:48)Movit schrieb: Das führt oftmals eher zu negativen Diskussionen als zur Werbung. Bei den Diskussionen im Vorfeld zu Drakensang gab es einigen Gegenwind aus dem Fandom.
War ja auch kein wunder bei aussagen wie "wir haben kein Tag und Nacht wechsel damit einige scenen besser zu Geltung kommen" die sich mehr nach "wir hatten keine lust" oder "wir wollten(am falschen ende) Geldsparen" anhört als nach einer sinnvollen Begründung.

Anders als das sich Heutzutage eine DSA lizenz finanziel lohnt kann ich mir das verhalten der Verantwortlichen hinter Herokon oder Demonicon zumindest kaum erklären. Wegen DSA an sich kann es nicht sein dazu wurden zu viele fragwürdige design entscheidenden getroffen (nagut bei demonicon vielleicht noch weil das ursprüngliche Projekt zusammen mit den ursprünglichen Entwicklern gestorben ist und die Rechteinhaber noch soviel geld wie möglich daraus ziehen wollten damit es wenig bis kein verlust gibt).
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#25
Drakensang war jetzt allerdings ein Spiel im Finanzierungsbereich von 5 bis 10 Millionen Euro. Da sind selbst 100.000 oder 200.000 verkaufte Exemplare zum Vollpreis von 50 € zu wenig. Als Maßstab: Für 100.000 verkaufte Einheiten bekommst du in Deutschland eine Goldauszeichnung.

Ob sich Demonicon wirklich finanziell gelohnt hat, wage ich derzeit noch zu bezweifeln.
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#26
(28.11.2013, 00:27)Movit schrieb: Ich glaube außerdem nicht, dass sich allein im deutschsprachigen Raum 4.000 Menschen finden, die im Voraus 100 € für so ein Projekt geben würden, auch kein 8.000 mit durchschnittlich 50 €.

Ich dachte daher eher an ein vorsichtig geschätztes Gesamtpotenzial für einen kleinen Kundenkreis. :pfeif:


(28.11.2013, 10:48)Rabenaas schrieb: Was heißt in dem Fall schon Qualitätsführerschaft? Ein Spiel soll unterhalten. Spielspaß ist nun mal schwer zu beziffern und noch schwerer im voraus abzuschätzen. Sind erfolgreiche Spiele wie Minecraft und Angry Birds jetzt Qualitäts- oder Preisführer?

Qualitätsführerschaft heißt, dass du als Anbieter bewusst nicht den ganzen Markt bedienst, also du Verzichtest auf Umsatz zu Gunsten der Qualität. Dein Produkt ist eben das qualitativ hochwertigste und dafür ist ein kleinerer Kundenkreis dann bereit, deutlich mehr zu bezahlen.


(28.11.2013, 10:48)Rabenaas schrieb: Sind erfolgreiche Spiele wie Minecraft und Angry Birds jetzt Qualitäts- oder Preisführer?

Diese Spiele kenne ich leider nicht und mag mir daher auch kein Urteil erlauben.

(28.11.2013, 12:04)HelmhamsterHD schrieb: @ Xorgor
Ich habe deinen interessanten Gedankengang - was der typische Besucher dieses Forums statistisch zu wünschen habe - einmal an mir getestet. Es kommt nicht hin. Weder unterhalten mich für den deutschen Sprachraum konzipierte Spiele automatisch besser, wie eine kurze Prüfung meiner 12 liebsten Rollenspiele ergab, noch ist die DSA-Lizenz ein "absolutes Muss", weil außerhalb dieser schmalen Grenze kein Spielspaß gedeihen könne.
Der Fehler kann natürlich bei mir liegen. Ich habe schon wiederholt festgestellt, nicht so zu ticken, wie es das Tageshoroskop eigentlich vorgesehen hatte. ;)

Ich denke, die DSA-Lizenz hat eine sogenannte Unique Selling Proposition (USP), also ein Alleinstellungsmerkmal. Diese wäre unabdinglich beim Verfolgen einer Differenzierungsstrategie, da man sich ja von anderen Spielen bewusst abheben (differenzieren) möchte.

(28.11.2013, 12:04)HelmhamsterHD schrieb: Vielleicht haben sich aber auch ein paar Denkfehler in deine Forumsauswertung eingeschlichen, die dir deshalb eine angebliche Klarheit in der geschmacklichen Ausrichtung lediglich vorgaukelt. Nimm zum Beispiel deine Feststellungen zur Beitragszahl der "Drakensang 2"-Themen im Vergleich zur NLT.
Was du einseitig als Ausdruck der Vorliebe deutest, übersieht erstens, dass "Drakensang 2" viel weniger Zeit als die NLT hatte, um Beiträge auf sich zu vereinen, übersieht zweitens die besucherlenkende Wirkung einer thematisch als NLT-Fanforum gestarteten Plattform und übersieht vor allem, dass "Drakensang 2" (trotz seiner existierenden Fans) nicht der erhoffte Publilumserfolg war, sein Resonanzpotential folglich eh viel bescheidener ist.

Teilweise stimme ich dir zu, teilweise sehe ich das anders. Durch die viele gestalterische Freiheit bietet die NLT (insb. Schick) einen deutlich höheren eigenständigen Gestaltungsspielraum, es fehlen bevormundende Vorgaben, die Freiheit wird nicht beschnitten. Und über dieses Mehr an Freiheit wird diskutiert. Desto linearer ein System, desto größer die Zielgruppe, desto, geringer der gemeinsame Nenner, desto weniger konstruktiver Austauschbedarf.

(08.12.2013, 18:33)Fíonlaighrí schrieb: Ich wünsche mir, dass bei der Entwicklung von PC-Rollenspielen auch mal auf diejenigen Rücksicht genommen wird, die Job und Familie haben. Konkret heißt das für mich, dass es wieder vermehrt solche Spiele geben sollte, die man in unter 6 Stunden durchspielen könnte - eben wie die Schicksalsklinge. Bei einem Spiel will ich von der Arbeit abschalten und entspannen können - aber genauso will ich nach dem Spiel auch wieder vom Spiel abschalten können. Und gerade das finde ich bei den gegenwärtigen PC-RPGs unserer Zeit recht schwierig.

Du müsstest die Zeit für den Erstdurchlauf rechnen, der war bei der NLT deutlich höher, besonders auf den Rechnern der damaligen Zeiten :)



Fragen an euch:

Ein Projekt wie das von mir im ersten Beitrag beschriebene - also Story auf Schick basierend, was würde sowas den Kosten, oder was für einen Zielumsatz bräuchtest du für den Break Even abzüglich Lizenzkosten?

Wäre Schick 1992 prinzipiell zu modden/erweitern, d.h. mithilfe des Städteeditors noch ein paar Städte generieren, die Reisekarte erweitern und ein paar Monster und Dialoge noch einzubauen:confused:
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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#27
Der Originalsourcecode von Schick ist futsch, wird allerdings in Form von BrightEyes gerade nachprogrammiert. Es gibt aber noch den von Riva und Schweif. Etwas Modding, so wie Du es beschreibst, lässt sich auch schon jetzt mit nltpack bewerkstelligen.

Schau Dir Schick'13 an: ca. 3 Mannjahre (2 x 1,5) plus Auftragsgrafik plus Vertonung plus Publisher.
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