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Atkatla
#51
2. Das Ghulgebäude
Benutzt man den östlichen Eingang, steht man in einem Raum, in dem auf einer Art hölzernen Plattform ein feindlicher Ghulfürst und ein neutraler Zombie namens Theshal stehen. Ein weiterer feindlicher Zombie steht westlich der Plattform.
   

Theshal beginnt gleich zu sprechen und fragt, weshalb die Helden sich unter sie mischten. Er bitte sie, zu gehen, der Duft von "Essen" mache sie wild. Verlangt man zuerst zu erfahren, wer er und was für ein Ort dies ist, stellt er sich namentlich und als Bürgermeister dieser Stadt vor. Sie hätten sie aufgebaut und versuchten, sich gut zu führen, also zivilisiert zu leben. Fragt man nun, wo der Durchgang zum Lager des Betrachters sei, fragt Theshal, ob die Helden den "Großen Ernährer" sehen wollten. Antwortet man mit ja, falls er damit jenen meine, der ihnen all die toten Körper hinunterwirft, so entgegnet Theshal, der "Große Ernährer" sei "hinter der Brücke". Sie gingen zu ihm, um ihm zu dienen und ihn zu waschen. (Welch ein reinlicher Betrachter, sich von verwesenden Untoten waschen zu lassen.) Dann sagt Theshal aber, dieser "Duft" sei zuviel. Er könne es nicht mehr aushalten. Damit endet das Gespräch und er greift zusammen mit dem Ghulfürsten und dem Zombie an. Der Kampf ist nicht sonderlich schwer. Theshal ist 1.050 XP wert, der andere Zombie 974 XP und der Ghulfürst 3.000 XP. Dieser ist kein gewöhnlicher Gegner, jedenfalls nicht, was die von ihm erlangbarte Beute angeht. Denn er lässt die magische Haut des Ghuls +4 (RK 4, +3 auf RW gegen Lähmung und Gift) fallen. Es ist hart an der Grenze, ob das nicht sogar besser für den Dieb ist als die Schattenrüstung, die den gleichen Rüstungsschutz, aber statt der Rettungswurfverbesserung im Schatten verstecken +15 % bringt.

Geht man nach Westen in den großen Nebenraum - in dessen Süden dann auch die zweite Tür nach draußen ist -, trifft man dort auf einen weiteren Ghulfürsten und einen weiteren Zombie, die angreifen. Der Ghulfürst ist auch hier 3.000 XP wert, hat aber als Beute nur 39 GM bei sich.

Von diesem großen Raum aus geht es über eine kleine Treppe nach Norden in einen hinteren Bereich. In diesem greifen ein Schattenscheusal und ein Kriegerskelett an. Letzteres ist 4.000 XP wert und hat einen magischen Zweihänder +1 dabei, den es als Beute zurücklässt.

Sind alle Untoten des Hauses besiegt, kann dieses durchsucht und geplündert werden. In einem Fass auf der rechten Seite finden sich 1x Grünsteinring, 30 magische Feuerpfeile und 30 magische Gewitterbolzen - nicht ganz unnütz, da wir mit Keldorn ja jetzt einen Armbrustschützen in der Gruppe haben. In einem kleinen Loch im Holzfußboden, das man mit hoher Wahrscheinlichkeit übersieht (ich habe es nur zufällig gefunden, weil ich die Helden die Beute eines genau daneben zu Fall gekommenen Gegners einsammlen lassen wollte) finden sich 20 magische Kugeln +2 und 20 magische Verletzungspfeile.
   

In einem Leichen- und Knochenhaufen im hinteren Teil - wo der Skelettkriger war - finden sich: 1x magische Geschicklichkeitshandschuhe: "Die Kämpferhände", 1x Magierschriftrolle "Bezauberung des Berserkers", 1x Blaustein-Halskette.

Die Geschicklichkeitshandschuhe setzen die Geschicklichkeit auf 18. Für den Säbelrassler wäre das ungünstig, da er Geschicklichkeit 19 hat. Alle anderen Helden können aber davon profitieren, insbesondere Keldorn, der nur Geschicklichkeit 9 hat. Seine RK sinkt damit auf einen Schlag um 4 Punkte!

Damit ist die Ghulstadt ausgeräuchert und geplündert, so dass es nun weiter in die Höhle des Betrachters gehen kann.


IV. Die Höhle des Blicklosen Auges
Das eigentliche Nest des Blicklosen Auges sieht aus, als wäre es ein lebender Organismus. Die Wände erinnern an Gewebestrukturen und es gibt schleimig wabernde Becken. Ein solches - durchsuchbares - Becken befindet sich direkt vor den Helden, wenn sie hier aus der Ghulstadt ankommen:
   

Darin finden sich: 1x Magierschriftrolle "Niederen Feuerelementar beschwören", 1x Aquamarin, 40 magische Bolzen +1.

Auf der gegenüberliegenden Gangseite, nach Norden, geht der einzige Gang des Raumes ab. Dieser biegt sogleich nach Osten ab. Kurz hinter der Biegung befindet sich ein kleines, rundes schwarzes Loch in der Wand, das durchsuchbar ist. Darin findet sich ein Zirkon.

Es gibt noch an einer anderen Stelle ein ähnliches unscheinbares kleines Loch, darüber hinaus aber auch an (mindestens) zwei Stellen durchsuchbare Behälter, die anhand der sichbaren Gegebenheiten überhaupt nicht als solche identifizierbar sind. Es ist in diesem Areal daher nötig, die Karte sehr genau mit dem Curser abzufahren, um auch sehr kleine Behälter zu finden. Ob man wirklich alle gefunden hat, bleibt aber trotzdem immer zweifelhaft. - Das finde ich ein wenig unschön, da das Absuchen der Karten auf diese Weise extrem zeitintensiv ist. Wenngleich in diesen Behältern hier jetzt keine exquisiten magischen Gegenstände lagen, ist das ja vorher nicht abzusehen; und wer will schon das beste verpassen? (Man erinnere sich an das kleine Erdloch beim "Freundlichen Arm" in BG I, in dem einer der mächtigsten magischen Ringe des Spiels lag.)

Die Höhle des Blicklosen Auges ist eigentlich ganz ähnlich aufgebaut wie die Abwasserkanäle, nämlich annähernd wie ein Rad mit jeweils einem Weg nach Außen im Norden, Süden, Westen und Osten. Jeder dieser Wege nach Außen endet nach einer Wegbiegung in einem Raum mit schleimig waberndem Becken, das durchsuchbar ist. Aus dem westlichen Raum mit Becken sind die Helden gerade gekommen, denn hier ist der Übergang zur Ghulstadt.

Das "Rad" hat ein Zentrum, in dem (natürlich) ein Kampf stattfindet, und einen äußeren Ring, also Rundweg. Von diesem aus führen mehrere Wege ins Zentrum. Im zentralen Süden ist eine Treppe nach oben.
   

Am Ende des Ganges - also kurz hinter dem kleinen schwarzen Loch - wartet ein Gauth auf die Helden. Ist er - am besten mit einem im Schatten versteckten Dieb (diese Art der Erkundung bietet sich hier an, da es keine Bodenfallen gibt) - entdeckt, sollte ein Helfer beschworen werden. Bei meiner Gruppe war es Anomen, der einen Luftdiener (wohl eine Art Luftelementar) herbeigerufen hat. Dieser hat sich gegen den Gauth als ebenso erfolgreich erwiesen wie Feuerlementare. Bei nur einem Gauth schafft er es auch ohne "Hast"-Zauber.

Im Zentrum des Areals warten auf die Helden sechs Blinde Priester, die sofort wortlos angreifen. Weshalb diese nicht an der Messe des Blicklosen Auges teilnehmen, bleibt ein Rätsel.
   

Jedenfalls ist der Kampf gefährlich, wenn man einfach so hineinrennt. Die Blinden Priester haben eine Vielzahl Zaubersprüche auf Lager, offensive wie defensive. Mittels "Insektenplage"-Zauber kann man sie natürlich sehr effektiv hemmen. Ein Test hat allerdings ergeben, dass 2 Feuerelementare und 1 Luftdiener den Kampf für die Helden auch alleine gewinnen. Sie sind gegen fast alle Angriffe der Blinden Priester und der von ihnen herbeigerufenen Helfer immun und haben gute Rettungswürfe. Auf diese Weise kann man auch gut beobachten, welche Zauber die Gegner wirken und wann sie ihr Arsenal aufgebraucht haben. Sie wirken: "Koordinierte Verteidigung", "Stärke übertragen", "Magieresistenz", "Mantel der Furcht", "Stärke von Eins", "Handlungsfreiheit", "Göttliche Macht", "Stärke Modifikation", "Gesang", "Magie bannen", "Chaotische Befehle", "Blindheit", "Tiere beschwören" I und II, "Wahrer Blick", "Flammenschlag", "Tote beleben", "Unheiliges Verderben", "Personen oder Säugetiere bezaubern" sowie Heilzauber auf sich selbst und gegenseitig. Vier von ihnen sind je 4.000 XP wert, die anderen beiden je 6.000 XP. Die Beute besteht quasi nur aus nicht-magischer Ausrüstung (deshalb konnten sie auch die Feuerelementare und den Luftdiener nicht verletzen) und ein paar eher geringwertigen Wertsachen oder mäßigen Goldmünzenbeträgen.

Nur wenig südwestlich des Zentralraums wartet allerdings der härteste Kampf. Er geht gegen vier Gauths, die sehr nah beieinander stehen.
   

Sehen sie einen Helden, bekommt er 4x schwere Wunden verursachen zu je 17 SP, also initial schon 68 SP, ab. Das wiederholt sich in so schneller Folge, dass es nahezu sicher tödlich ist. Ein Feuerelementar kann die vier Gauths ausschalten, aber nur mit "Hast". Zwei Feuerelementare schaffen sie auch so, wenn sie unverletzt in den Kampf gehen. Sind die vier Gauths für zusammen (4x 9.000 XP =) 36.000 XP besiegt, war es das mit Kämpfen im Inneren Teil der Höhle.

Der oben erwähnte zweite sehr kleine durchsuchbare Behälter befindet sich in einem Gang im Osten des Zentralraums:
   

Man findet dort: 47 GM und je 40 normale Wurfbeile und Wurfdolche.

Die nördliche und die südliche Nebenkammer halten eine weitere erhebliche Überraschung bereit. In jeder dieser Kammern wartet ein Betrachter auf die Helden:
   

Überraschend fand ich es deswegen, weil bislang nie die Rede davon war, dass es hier mehr als den einen Betrachter, der sich Blickloses Auge nennt, gibt. Anscheinend umgibt er sich gerne mit Artgenossen, was ja irgendwie auch nachvollziehbar ist. Die Betrachter sind gewiss sehr gefährliche Kreaturen. Offen gesagt, habe ich aber gar nicht ausprobiert, was sie alles anderes können und anrichten als die Gauths. Denn Fakt ist, dass sie für einen Feuerelementar - anders als Gauths - vollkommen ungefährlich sind. Sie greifen ihn nicht mit magischen Angriffen an, sondern nur im Nahkampf. Und anders als die Gauths sind ihre Nahkampfangriffe gegen einen Feuerelementar ohne Wirkung. Dieser kann sie also ohne jede Verletzungsgefahr niederschlagen. Das gibt für jeden Betrachter 9.000 XP, was die nächste Überraschung ist: Ein Betrachter ist also nicht mehr wert als ein Gauth. Diese Biesterchen sind also nur dem Anschein nach kleiner, tatsächlich aber wohl annähernd ebenso stark wie ein richtiger Betrachter.

In dem südlichen schleimigen Becken findet man: 1x Magierschriftrolle "Geheimes Wort", 2 Edelsteine (Blutstein, Andar), 326 GM. Arm ist der hier wohnhafte Betrachter also anscheinend nicht.

In dem nördlichen schleimigen Becken liegen: 1x Magierschriftrolle "Schutzformel gegen Säure" (der Magierzauber heißt "Schutzformel", es ist keine grüne Schutzformel, die man nur lesen, aber nicht ins Zauberbuch eintragen kann), 2 Edelsteine (Zirkon, Iol), 1x magische Hellebarde +3: "Drachenbann", 40 magische Pfeile +1.

Die Hellebarde +3: "Drachenbann" gibt einen zusätzlichen +3 TP-Bonus gegen Drachen. Sie ist damit allerdings auch gegen Drachen keine +6-Waffe, denn der ETW0 bleibt bei -3. Trotzdem ist das sicherlich eine mächtige Waffen für einen Helden, der die Waffenfertigkeit Hellebarden hat. So einer befindet sich aber aktuell nicht in der Gruppe. - Das ist die Krux mit dem neuen Waffenfertigkeitssystem in BG II. Die Kategorien sind so eng gefasst, dass man viele gute Waffen nicht einsetzen kann. Weshalb etwa ein Speerkämpfer nicht auch mit einer Hellebarde umgehen können sollte, erschließt sich nicht ganz.

Wie dem auch sei, in diesem nördlichen Nebenraum befinden sich noch zwei weitere kleine Behälter, die nur durch Suchen mit dem Curser gefunden werden können, jedoch grafisch nicht irgendwie hervorgehoben sind in der Umgebung:
       

In dem kleinen Behälter im Westen finden sich: 1x Heiltrank, 40 magische Wurfpfeile +1,
in dem kleinen Behälter am Südrand des schleimigen Beckens: 6 GM, 40 magische Kugeln +1.

In dem östlichen Nebenraum greift wieder ein Gauth an. Den Kampf könnte man eventuell auch ohne Feuerelementar oder Luftdiener überleben; ausprobiert habe ich es nicht mehr. In dem hiesigen schleimigen Becken liegen: 1x Teil des Dimensionsreißers, 227 GM.

Wenn man den Teil des Dimensionsreißers genommen hat und nun beide Teile im Besitz der Helden sind, verschmelzen diese automatisch. Man verliert also beide Teile und erhält stattdessen den Dimensionsreißer und 26.250 XP. Die Bildschirmnachricht informiert weiterhin darüber, dass das Zepter wie ein Zauberstab benutzt werde und nur eine Ladung habe. Man solle ihn sofort in den Gürtel stecken, von wo aus man ihn schnell benutzen könne.
   

Der Beschreibungstext des Dimensiosnreißers gibt ein paar Hintergrundinformationen und enthüllt erstmals den Namen des Gottes, der mit seinem Schutz beauftragt wurde. Er heißt Amaunator. Woher die Helden das wissen, bleibt offen, denn es bedurfte keiner Anwendung des "Identifizieren"-Zaubers, um die Natur des Zepters zu erkennen. Es wird in der Beschreibung auch nocheinmal darauf hingewiesen, das Zepter nur einmal zur Zerstörung des Blicklosen Auges zu benutzen, es dann zurückzubringen und es nicht an die Oberfläche mitzunehmen.

Was sich allerdings weder aus dem Bildschrimtext noch aus der Gegenstandsbeschreibung ergibt, ist, was der Dimensionsreißer eigentlich bewirkt. Dies hat dazu geführt, dass ich aufgrund eines Irrtums mehrere Anläufe gebraucht habe, um das Blicklose Augen zu vernichten - obgleich es eigentlich ziemlich einfach ist.

Wenige Sekunden nachdem man den vollständigen Dimensionsreißer hat, erscheint am Eingang des Ganges zu dem östlichen Nebenraum Das Blicklose Auge. Es sagt: "Verzweiflung, sehend, denn Tod ist Euer bekannter...". Dann schützt es sich zu Beginn des Kampfes sogleich mit "Verbesserter Schutzmantel", "Schutz vor Energie" und "Zauberabwehr".

Feuert man den Dimensionsreißer auf das Blicklose Auge ab, werden diese Schutzzauber entfernt. Trifft der Zauber es allerdings, bevor die Schutzzauber wirken, passiert dies nicht. Zudem hält der Zauber des Dimensiosnreißers das Blicklose Auge auch nicht davon ab, in schneller Folge "Wort der Macht: Tod" und "Wort der Macht: Betäubung" zu sprechen und damit Gruppenmitglieder, wenn sie in Sichtweite sind, auch unmittelbar zu töten.

Damit war belegt, dass meine erste Annahme, der Dimensionsreißer werde das Blicklose Auge töten, unrichtig war. Als nicht minder unrichtig erwies sich aber meine darauffolgende Vermutung, der Dimensionsreißer wirke ähnlich wie Feuer oder Säure bei Trollen. Man müsse also erst das Blicklose Auge konservativ bezwingen und dann erst den Dimensionsreißer einsetzen. Beim nächsten Versuch bin ich so vorgegangen. Zwei Feuerelementare brauchen zwar eine erhebliche Zeit, das Blicklose Auge zu töten, weil es sie durch "Wort der Macht: Betäubung" temporär außer Gefecht setzen kann. Davon abgesehen macht es aber gegen sie nur minimalen physischen Schaden und ist nach mäßig langem Kampf am Ende. Die Feuerelementare schaffen es, das Blicklose Auge ohne Hilfe des Dimensionsreißers allein zu töten. Das gibt 30.000 XP.

Das Problem ist (möglicherweise), dass der Dimensionsreißer mit der Benutzung technisch in einen anderen Gegenstand mit anderer Beschreibung (die besagt, dass man ihn bereits benutzt habe und ihn kein weiteres Mal benutzen darf) verwandelt. Ich hatte nun erhebliche Sorge, dass die Queste um Amaunator und seine verseuchten Anhänger mit dem unbenutzten Dimensionsreißer nicht zu beenden ist, weil das Zurückbringen des benutzten Zepters vorausgesetzt wird. Ob das zurifft oder man die Queste auch beenden kann, wenn das Blicklose Auge ohne den Dimensionsreißer gestorben ist, habe ich nicht ausprobiert. Jedenfalls hat mich dies aber veranlasst, weitere Versuche zu unternehmen, bei denen der Dimensionsreißer zum Einsatz kommt (ich wollte ja auch noch seine Wirkung ermitteln).

Dabei hat sich gezeigt, dass die Wirkung des Dimensionsreißers darin besteht, die Schutzzauber des Blicklosen Auges zu entfernen und seine HP drastisch zu reduzieren. Nach der Benutzung bedurfte es nur noch eines einzigen Treffers des Säbelrasslers, der 16 SP angerichtet hat, um es zu Fall zu bringen. Die XP-Aubeute bleibt hierbei übrigens die gleiche und es wird als "Stärkster besiegter Gegner" in die Statistik eingetragen.

Ist das Blicklose Auge tot, lässt es als Beute das magische "Amulett der Magieresistenz 5%" zurück. Ein reichlich schwacher MR-Schutz für einen (an sich) so mächtigen Gegner.

Sind der Unhold besiegt und alle Schätze geplündert, bleibt nur, die Treppenstufen im Süden hinaufzusteigen.


V. Wieder in den alten Tunnels und den tieferen Ebenen

1. Die Rückgabe des Dimensionsreißers und die Erlösung der Verseuchten
Hat man die Treppe aus der Höhle des Blicklosen Auges genommen, erlebt man zunächst die nächste große Überraschung - nämlich darüber, wo man herauskommt. Dies ist in den alten Tunnels in einem Gangstück hinter der nicht zu öffnenden Geheimtür zwischen der Kammer mit dem Sarkophag und der Treppe zu den tieferen Ebenen.

Dass man hier herauskommt, ist geradezu ohrenbetäubend unlogisch. Wenn dies der (einzige!) Aufstieg aus der Höhle des Betrachtrs ist, müssten ja die Kultisten ihn auch benutzen. Dann aber müssten Kultisten zwischen diesem Bereich - der nur mit Gaals Schlüssel zugänglich war - und der Kultstätte herumlaufen. Zu sehen sind solche nicht. Es ist aber auch deshalb nicht plausibel, dass dies so sein könnte, weil sie dann regelmäßig am Lager der Abtrünnigen vorbeikommen müssten, so dass diese dort wohl kaum sicher wären. Auch räumlich passt dies nicht. Der Abstieg in die "Grube der Ungläubigen" befindet sich im Südwesten der Karte. Zwar geht es in der Guhlstadt ein Stück nach Nordosten bis zum Eingang in die Höhle des Betrachters. In dieser befindet sich die Treppe aber im zentralen Süden. Wie man also im Nordosten der alten Tunnels ankommen kann, wenn man sie benutzt, erschließt sich nicht. Auch passt das obere Ende der Treppe nicht zu der Beschreibung Sassars. Er hatte gesagt, dass das Blicklose Auge sich in einer großen Grube "inmitten des kultischen Lagers" befinde, die Helden jedoch nicht über die Treppe in die Grube könnten, weil die Diener des Betrachters sie dann erschlagen würden. Dies legt es zum einen nahe, dass die Treppe sich innerhalb der Kultstätte befindet, setzt zum anderen aber zumindest voraus, dass die Treppe bewacht wird. Dies ist jedoch bei dieser Treppe nicht der Fall. Es steht kein einziger Kultist oder Elitewächter an ihrem oberen Ende.

Nachdem ich diese Überraschung verdaut hatte, folgte ein Schock, angesichts dessen ich zeitweise wähnte, in einer Game over-Sackgasse zu stecken. Die Geheimtür ist nämlich nach wie vor verschlossen und mit keinen zur Verfügung stehenden Mitteln zu öffnen. Man kommt also zunächst nicht wieder in den übrigen Teil der alten Tunnels zurück:
   

Nach einigen - m.E. viel zu vielen - Sekunden Wartezeit verschwindet die unöffenbar verschlossene Geheimtür dann aber wie von Geisterhand ohne jede Erklärung und gibt den Weg frei. Das finde ich hier sehr schlecht gelöst. Besser könnte das Blicklose Auge neben dem Amulett einen Schlüssel falenlassen - oder von mir aus einer der Blinden Priester.

Begibt man sich nun erneut zu Sassar, weiß dieser bereits von der Vernichtung des Blicklosen Auges und äußert sich dankbar. Er sieht bei den Helden jedoch auch den Dimensionsreißer. Er fragt - ohne allerdings eine Antwort abzuwarten -, ob die Helden ihn benutzt haben und mahnt sie, ihn nicht zur Oberwelt mitzunehmen, weil seine Macht sie "verzehren" würde. Sie sollten ihn lieber zur Sicherheit dahin zurückbringen, wo er war. - Von der Abmachung mit dem Avatar weiß er also anscheinend nichts. Das Gespräch endet und Sassar bleibt stehen.

Begibt man sich nun wieder in die tieferen Ebenen, muss man erneut den ganzen Weg bis zum uralten Tempel zurücklegen. Neue Gegner haben die Helden hierbei indessen nicht mehr getroffen. Vor dem Tempel angekommen, werden die Helden sogleich von dem dort wachenden Verseuchten angesprochen. Er zeigt sich verwuntert, dass die Helden zurückgekommen sind und das "große Wunderwerk" zurückgebracht haben. Er fragt, warum. Entgegenet man, dass man doch gesagt habe, dass es der Wille ihres Gottes sei, dass er keine Energie mehr habe und es nun zerstört werde, so bezichtigt der Verseuchte den Gesprächsführer der Lüge. Er müsse lügen, es gebe keine Hoffnung für sie. Es seien mehrere Zeitalter vergangen, seit sich irgendetwas geändert habe. Man kann nun einzig sagen, dass das Zeitalter nun vorbei sei, fragen, ob dies so schwer zu begreifen sei und bekräftigen, dass "nun einfach die Zeit für ein Ende gekommen" sei. Noch immer meint der Verseuchte allerdings, das könne nicht sein. Es sei "unvorstellbar", dass die Helden die "Bringer der Veränderung" seien. Es sei "einfach unmöglich". Doch dann beginnt er zu stammeln, er müsse sich "selbst überzeugen", er müsse das Wort hören. Sie alle müssten das.

Damit wird die ganze Gruppe nebst den Verseuchten in den uralten Tempel versetzt. Der Avatar ist jedoch nicht anwesend, die Empathische Manifestation allerdings auch nicht. Der Verseuchte meint, da gebe es nichts. Es habe noch nie etwas gegeben außer dem Gestank ihres Hasses. Man muss ihn nun zwingend - in unterschiedlichen Formuliereungen - auffordern, den Namen ihres Gottes auszusprechen. Der Verseuchte meint aber, der Name sei "seit einer Generation nur noch als Fluch verwendet" worden. Es habe kein Zeichen gegeben und keinen Grund. Weist man nun darauf hin, dass man ihnen das Zeichen gegeben habe und fragt, wie sie reagieren werden, taut der Verseuchte langsam auf. Nach kurzem Zögern ruft er den Namen Amaunator. Er bekennt sich, "Agru Tindul, der Sonnenfürst des dritten Hauses, treu Ausführender der Richtlinien der Verehrung" zu sein und ihn - Amaunator - namens des Volkes anzurufen. Sodann schließt er mit: "Bitte ... wir benötigen dich."

Daraufhin erscheint erneut der leuchtende Avatar im Raum.
   

Er erhebt sogleich das Wort und sagt, er höre sie, die gelitten hätten und noch immer litten. Die Zeit sei zuende. Die "Buchstaben des Gesetzes" besagten, dass sie "bis zum Ende der Zeit wachen müssen". Ihre Zeit sei zuende. Der Verseuchte fragt daraufhin, was dann noch zu tun sei. Und der Avatar antwortet: "Nichts". Die Aufgabe sei erledigt. Sie alle würden "an der Seite von Amaunator in der Festung der ewigen Sonne" sitzen. Die alten Feinde seien fort und die Pflicht sei erfüllt. Der Verseuchte lobpreist daraufhin den "Hüter der Zeit" (womit er wahrscheinlich ebenfalls Amaunator meint), dass er es für die Gerechten zu Ende gehen lasse. Nun äußert der Avatar abschließend, dies sei das Ende der Dinge. Seine Anhänger sollten ihren Verstand in seinem Herzen ruhen lassen. Er schließt mit: "Findet Ruhe!".

Mit dem Ende des Dialogs verschwinden der Avatar und die Verseuchten ohne jeden Pomp, Blitz, Knall oder Rauch. Sie sind einfach plötzlich weg und die Helden stehen alleine im Tempel. Den Dimensionsreißer verlieren sie, dafür erhalten sie den magischen Mittleren Schild +3: "Gnadenretter" sowie 47.250 XP. Es fällt weder ein Wort über die Zerstörung des Dimensionsreißers (ist sie geglückt?) noch über den übergebenen Schild (wie kommt er in das Gepäck der Helden?). Das fand ich hier dann doch ein wenig sehr spartanisch gelöst.

Der magische Schild gibt RK -4. Das ist eine Verbesserung für Jaheira gegenüber dem bislang benutzten Großen Schild +2, aber eine geringere als man denkt. Der Große Schild +2 gibt nämlich RK -3 und zusätzlich -1 auf Fernkampfwaffen. Als Mittlerer Schild hat der "Gnadenretter" diesen Bonus gegen Fernkampfwaffen nicht. Insofern ist er gegen Fernkampfwaffen nicht besser als der große Schild +2, gegen alle anderen Waffen um eine RK-Punkt besser.

Nach dem Abschluss dieses Teils der Queste muss man erneut zum Ausgang aus den tieferen Ebenen laufen. Auch dieses Mal griffen keine Gegner an. Wahrscheinlich findet hier unten kein Spawning statt.


2. Die Rückkehr zur Kultstätte der Augenlosen
Kehrt man nun erneut zu Sassar zurück, preist er den Gesprächsführer nochmals als "großartige und wundervolle Person". Er äußert den Wunsch, dass die Götter die Helden für die Vernichtung der "Kreatur" ewig schützen mögen. Dann verschwindet Sassar einfach. Für ihn scheint der "Job" erledigt zu sein. Tatsächlich war allerdings der Auftrag von Hohewachender Helm, den Kult der Augenlosen zu untersuchen und zu bekämpfen. Von dem Betrachter wusste er gar nichts. Schon deshalb - sowie aus Neugier - erscheint es angebracht, nun nocheinmal die Kultstätte zu besuchen und zu sehen, was mit Gaal nun ist.

Der erwartet die Helden bereits, gemeinsam mit drei Elitewächtern und dem Elite-Wachhauptmann, in dem kleinen Eingangsraum zur Kultstätte hinter der Gaskammer. Seinen Worten "Kommt zurück!" ist zu entnehmen, dass er aktuell ein gewisses Problem mit akutem Mitgliederschwund zu haben scheint. Jedenfalls fährt er fort, dass das Blicklose Auge getötet worden, jedoch noch nicht alles verloren sei. Er fordert die Kultisten auf, Rache zu nehmen und seine - des Blicklosen Auges - Visionen zu verwirklichen. Dann wendet er sich direkt an den Haupthelden und wirft ihm vor, sich "gegen das Universum selbst versündigt" zu haben. Er kündigt an, ihn zu vernichten. Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
   

Gaal ist der klerikalen Magie mächtig. Das ist höchst erstaunlich, denn welcher Gott gewährt ihm diese Zauber? Selbst wenn sein "Gott" dies aufgrund seiner großen Macht gekonnt hätte, müsste dies nun, nach seinem Tod, beendet sein.

Der Kampf ist gleichwohl nur mäßig schwer. Der Elite-Wachhauptmann ist eigentlich ein Armbrustschütze, wird aber in der Enge der hiesigen Verhältnisse schnell in den Nahkampf gezwungen. Die drei Elitewächter sind je 2.200 XP wert, der Elite-Wachhauptmann 2.500 XP und Gaal 14.000 XP - womit er ganz erheblich überbewertet ist.

Bei den Elitewächtern sind nur gewöhnliche Ausrüstung und mäßige Geldbeträge bzw. Wertgegenstände zu finden. Anders sieht das aber bei dem Elite-Wachhauptmann und Gaal aus. Bei der Leiche des Elite-Wachhauptmanns findet man unter anderem 1x magische Abwehrarmbänder RK 7 und 1x magische Scharfschützenarmbrust: "Die Führung". Bei Gaals Leiche liegen 1x magischer Gürtel der Zähigkeit und 1x Iol.

Der Gürtel der Zähigkeit ist weniger nützlich als die meisten anderen Gürtel. Er gibt dem Träger 1x täglich für 8 Stunden Konstitution 18. Es gibt magische Gegenstände, die Eigenschaftswerte, wenn angelegt, dauerhaft erhöhen (z.B. Geschicklichkeitshandschuhe, Nymphenumhang). Solchen gegenüber bleibt dieser Gürtel deutlich zurück. Die Scharfschützenarmbrust gibt ETW0 -5 und Schaden +2. Gegenüber der leichten Armbrust, die Keldorn von Haus aus mitbringt, senkt das seinen ETW0 von 9 auf 4. Insofern dürfte das im Fernkampf eine erhebliche Verbesserung darstellen, sofern Keldorn diesen denn mal betreibt.

Die Begehung der übrigen Kultstätte bringt wenige Besonderheiten. Alle Elitewächter und Kultisten, die hier herumlaufen, sind weiterhin neutral. Ansprechbar sind sie nicht mehr. Die meisten von ihnen verlassen, sobald ein Held in Sicht kommt, ihre Position, laufen ein Stück und verschwinden dann. Wenige Kultisten bleiben an Ort und Stelle stehen.

Im Grunde genommen ist es schon erstaunlich, dass sie überhaupt so normal hier herumlaufen, wie auch, dass Gaal und die Elitewächter die Helden so zielgerichtet angreifen konnten. Denn sie sollten nach dem Tod des Blicklosen Auges eigentlich blind sein. Nun können auch Blinde sich bis zu einem gewissen Grad orientieren, aber wohl kaum, wenn sie plötzlich und unvorhergesehen ihre wichtigste Wahrnehmungsfähigkeit - den vom Betrachter ihnen verliehene Sicht-Ersatz - verlieren. Dass sie blind überhaupt annähernd effektiv gegen die Helden kämpfen können, ist schon sehr unlogisch.


3. Das Öffnen des Sarkophags
Nachdem der Kult des Blicklosen Auges zerschlagen ist und Sassar mit seinen (imaginären) Leuten die Gruft verlassen hat, ist der Weg frei, sich dem steinernen Sarkophag zu nähern. "Benutzt" man ihn, erfährt man zunächst, dass sich der anwesende Held "äußerst unwohl" in der Nähe des Sarkophags fühle. Der Deckel wirke schwer, könne aber bewegt werden, wenn man es wirklich wünsche.
   

Wollte man mit einer guten Gruppe gesinnungsgerecht spielen, müste man davon sicher die Finger lassen. Indessen habe ich wenig Lust, mir die Belohnung und die XP der Kangaxx-Queste entgehen zu lassen; welche das auch immer sein werden. Insofern hat der Dieb den Sarkophag natürlich geöffnet.
   

Es entsteht dann - allerdings ein wenig vom Sarkophag entfernt - ein Schattenleichnam. Dieser sagt, er habe lange Zeit gewacht und lange Zeit gelitten. Er fragt, wer man sei, dass man die "sterbliche Hülle von Kangaxx" aufsuche. Dabei spricht er den Haupthelden herablassend als "Menschlein" an. Er sagt weiter, dass als das Böse auseinandergerissen worden sei, 3 Teile weggeschlossen worden seien. Dieses Teil habe er ein Jahrtausend lang bewacht. Er "spende jenen den Tod, die der  Dunkelheit folgen". Den Helden erginge es nicht anders. Ihr Tod sei beschlossen worden. Kangaxx sei gefallen. Dann greift der Schattenleichnam an.

Er ist ein ziemlich mächtiger Gegner. Um ihn zu besiegen, bedarf es ein paar Anläufe, weil man zuerst seine Handlungsweise und seine Schwachstellen herausfinden muss. Ist das einmal geschafft, ist es aber durchaus möglich, ihn zu bezwingen.

Der Schattenleichnam kann im Schatten versteckte Helden sehen, auch ohne "Wahrer Blick" zu zaubern. Der Umhang der Unauffindbarkeit hilft insofern nicht. Der Untote schützt sich sofort per Zauberausläser mit drei Schutzzaubern und wirkt schnell einen vierten.
   

So wird er von "Ablenkung", "Feuerschild (rot)", "Kugel der Unverwundbarkeit" und "Zauber zurückwerfen" geschützt. Kurze Zeit später wirkt er immer "Zeitstopp", was es ihm ermöglicht, während die Zeit angehalten ist, zwei Zauber zu wirken. Das sind zumeist Zauber wie "Symbol der Furcht" und "Symbol: Betäubung". Anschließend zaubert er munter weiter überwiegend hochstufige Zauber wie "Chaos", "Sonnenfeuer", "Magie bannen", "Irrgarten", "Abi Dalzims Abscheuliche Austrocknung", "Finger des Todes", "Regenbogenstrahlen" oder sogar "Auflösung". Das ist ein absolut tödliches Arsenal für jede Gruppe; mit "Auflösung" wird ein Held gar unerweckbar vernichtet, wenn er seinen Rettungswurf nicht schafft.

Die erste und recht offensichtliche Schwachstelle des Schattenleichnams ist, dass er in einem relativ offenen Bereich auftaucht und nicht magisch beschleunigt ist. Ihm davonzulaufen, insbesondere wenn man gehastet ist, ist also einfach. Läuft man, sobald er zu zaubern beginnt, außerhalb seiner Sichtweite, tut er während des Zeitstopps z.B. überhaupt nichts. Eine weitere Schwachstelle ist, dass (auch) er seine Zauber nur begrenzt oft einsetzen kann. Er hat also nur einen Zeitstopp und auch seine Schutzzauber kann er nur einmal wirken. Wartet man also einfach eine geraume Zeit ab, ist er wieder verwundbar.

Die Idee, einfach zwei Feuerlementare ins Rennen zu schicken, scheitert zunächst, denn der Schattenleichnam löst jeden beschworenen Helfer sogleich mit einem "Todeszauber" auf. Auch das kann er allerdings nur genau einmal tun. Daher hat Aerie mit "Monster herbeirufen I" zwei Wildhunde beschworen und einen davon gegen den Leichnam geschickt. Den hat er mit dem Todeszauber beseitigt. Danach war der Weg frei für zwei Feuerelementare. Diese haben ziemlich gute Rettungswürfe und können den Leichnam verletzen. Gegen einige seiner Zauber sind sie auch schlicht immun (z.B. "Sonnenfeuer"). Der Leichman kann auch physisch angreifen, macht dabei aber weniger als 10 SP pro Treffer, so dass das nicht wirklich gefährlich ist. Wenn er verletzt wird, löst das allerdings alsbald ein "Schutz vor magischen Waffen" aus. Dessen Auslaufen muss man dann zunächst wieder abwarten, bevor die Feuerelementare ihn verletzen können. Es braucht sicherlich auch dann etwas Glück, denn der Schattenleichnam hat genügend Zauber, mit denen er auch Feuerlementare töten kann. "Abi Dalzims Abscheuliche Austrocknung" macht auch bei ihnen gewaltigen Schaden und wenn sie ihren Rettungswurf einmal nicht schaffen, würden sie sicher auch von "Finger des Todes" oder "Auflösung" betroffen. Aber die Chancen, dass sie den Leichnam plattmachen, sind relativ groß.

In meinem Fall hatte dieser freundlicherweise kurz vor dem Aushauchen seines Unlebens noch einen Ifrit beschworen. Das ist für einen Feuerlementar natürlich ein Geschenk. Denn ein Ifrit macht Schaden mit seinem Feuerschild, seinen Feuerball-Zaubern und seinem nicht-magischen Krummsäbel. Gegen all diese Angriffe sind Feuerlementare immun. Zwar hat sich auch dieser Ifrit mehrfach in die Gasform verwandelt, ist letztlich aber ohne einen einzigen SP angerichtet zu haben liegen geblieben. So brachte dieser Kampf für das Besiegen des Schattenleichnams und des Ifrits zusammen (22.000 XP + 8.000 XP =) 30.000 XP. Das ist nochmal genausoviel wie für den Tod des Blicklosen Auges.

Beute lässt der Leichnam allerdings nicht zurück. Um sich die Belohnung für den Kampf zu beschaffen, muss man erneut den Sarkophag benutzen. Dadurch erhält man "Goldener Arm und goldenes Bein", was der Beschreibung nach die Arm- und Beinknochen eines Skeletts aus purem Gold sind, wobei der "unverkennbare Gestank des Bösen" in der Nähe der Knochen "schwer in der Luft" hänge. Benutzt man den Sarkophag erneut, bekommt man nur noch die Nachricht, dass er leer sei.

Wenn man den goldenen Kopf von Kangaxx bei den drei Teilen mitzählt, sollte jetzt also nur noch der Torso fehlen.

Fertig erkundet sehen die alten Tunnels so aus:
   


Der Kult der Augenlosen - Questabschluss

1. Nachträge zu den Abwasserkanälen
Nach der Erledigung der Angelegenheiten in den alten Tunnels muss man über die Abwasserkanäle wieder zurück an die Oberfläche klettern. Dabei ist mir dort noch etwas aufgefallen.

Zum einen kann ich nun definitv bestätigen, dass Gegner an den Kreuzungen in den Abwasserkanälen spawnen. Dort war wieder eine Gruppe Kobole (mit Schamanen, Kommando und Hauptmann) und andernorts auch ein Grüner Schleim entstanden. Unrichtig war oben die Angabe, dass Kobold-Kommandos Streitkolben fallen lassen. Dass war wohl eine Verwechslung der Leichen. Die Schamanen lassen Streitkolben liegen. Es gibt aber je Kobold-Gruppe auch nur ein Kobold-Kommando. Dieses läst immer die beiden magischen Feuerpfeile zurück (wie auch in BG I).

Zum anderen ist die Heldengruppe dort auf einen NPC getroffen, den ich entweder zuvor übersehen hatte oder der nicht da war, weil die Tageszeit nicht stimmte (nunmehr war es die 1. Stunde, also Nacht). Im zentralen Süden der Abwasserkanäle stand jedenfalls Roger der Hehler.
   

Spricht man ihn an, stellt er fest, die Helden hier unten noch nie gesehen zu haben und fragt, ob sie vielleicht neue Kunden seien und irgendetwas benötigten. Fragt man ihn, weshalb er seinen Handel in den Abwasserkanälen betreibe, entgegnet er, dass dies gar nicht so übel sei. Die Wachen kämen hier nicht hinunter und seine Kunden schätzten es, die Geschäfte nicht in aller Öffentlichkeit zu machen.

Dann fügt er hinzu, dass "dieses Untier" für ihn das größte Problem gewesen sei. Das hätten die Helden aber "ganz ausgezeichnet erledigt". Er sei ihnen "ziemlich dankbar". Fragt man, wie dankbar das wäre, meint Roger, die Helden seien wohl auf eine Belohnung aus. Dann kommt er aber zu dem Schluss, dass er wohl schwer abstreiten könne, dass die Helden sie sich verdient hätten. Er gibt den Helden deshalb 250 GM. Damit endet das Gespräch.

Da ich damit nun so gar nichts anfangen konnte, habe ich das mal im Internet nachgelesen, was es mit Roger und dem "Untier" auf sich hat. Es ist danach wohl so, dass er von dem Meerestroll - über dessen Existenz hier unten ich mich ja zuvor schon etwas gewundert hatte - belästigt wurde und, wenn man ihn denn zuvor gefunden und angesprochen hätte, die Helden beauftragt hätte, diesen zu töten. Diese Queste haben die Helden also verpasst und nur noch ein paar Münzen als Trostpreis bekommen, aber weder die vollen 500 GM Belohnung, noch die 9.500 XP oder den Tagebucheintrag, die es dafür geben soll (vgl. https://baldursgate.fandom.com/wiki/Kill..._sea_troll). - Naja, das ist also ein Punkt, den ich bei einem künftigen Durchlauf besser machen könnte. Jetzt spiele ich dafür aber nicht die ganze Queste um den Kult des Blicklosen Auges nocheinmal.

Man kann Roger allerdings immer wieder ansprechen. Es ist dabei sowohl möglich, ihn nach Imoen und den Verhüllten Magier zu fragen, als auch nach dem Gildenkrieg oder seinem Sortiment. Bei Frage nach den Verhüllten Magiern verweist er auch nur darauf, sich an die Schattendiebe zu wenden. Etwas interessanter ist seine Antwort zu dem Gildenkrieg. Dazu erklärt er nämlich, dass ihm schleierhaft sei, wer eine Gilde aufstellen könne, die sich mit den Schattedieben anlegen kann. Die Helden sollten sich aber nicht täuschen, die andere Gilde werde nicht lange überleben, weil die Schattendiebe es nicht zulassen würden, dass man sie "nach Tiefwasser" noch aus einer anderen Stadt vertreibe. Dann bekommt Roger jedoch Zweifel und meint, dass vielleicht die andere Gilde ja wirklich überlegen sei. Er würde nur gerne wissen, was uns erwarte, wenn diese an die Macht gelange. Dies könne ihn ziemlich stark betreffen.

Rogers Sortiment besteht - für einen Hehler höchst ungewöhnlich - aus einem reichhaltigen Angebot vieler verschiedener Tränke.

Mehr ist in den Abwasserkanälen nun aber nicht zu tun. Die Geheimtür im Norden ist weiterhin nicht zu öffnen. Hoffentlich haben wir nicht irgendwo einen Schlüssel übersehen. Aber wahrscheinlich wird der dahinterliegende Teil noch im Rahmen irgendeiner späteren Queste eine Rolle spielen.


2. Zurück an der Oberfläche
Begibt man sich zurück an die Oberfläche, nachdem der Kult des Blicklosen Auges zerstört ist, sieht man - jedenfalls wenn man vor dem Talos-Tempel herauskommt - einen Schildritter, der äußert: "Der falsche Gott ist tot, und seine verderbten Propheten werden mit ihm fallen!". Der dort postierte Prophet schreit: "Die Blicklosen werden sich wieder erheben! Aaaargh!". Dann kommt es zum Kampf, den der Schildritter schnell für sich entscheidet. Hilft man ihm und tötet den (weiterhin neutralen) Propheten zuerst, erhält man dafür 680 XP. Der Schildritter verschwindet dann wortlos. Alle anderen Propheten und der Amnische Wächter am südwestlichen Kanaleingang sind nunmehr verschwunden.

Spricht man nach diesem Erfolg Hohewachender Oisig im Tempel des Helm erneut an, sagt dieser, die Rückkehr der Helden sei prophezeit worden, jedoch sei nicht bekannt, was sie zu sagen hätten. Er fragt, ob diesem Kult geglaubt werden könne.

Dies ist in doppelter Hinsicht erstaunlich: Zum einen wusste der Schildritter draußen, der den Propheten angegriffen hat, bereits vom Tod des falschen Gottes; der Hohepriester Helms weiß davon aber offensichtlich noch nichts. Zum anderen erscheint die Formulierung unerhört, die nahelegt, dass Hohewachender Oisig es für möglich hält, dass dem Kult, der einen Eingott propagiert und alle anderen Götter als nichtexistent bezeichnet, geglaubt werden könne. Darüber, dass dies Lügen sind, dürfte es für den Hohewachenden nicht den geringsten Zweifel geben!

Wie dem auch sei, man kann nun sagen, dass es "ein Betrachter-Kult" gewesen sei und man "das Monster und all seine Pläne" zerstört habe. Diese Formulierung wirft die Frage auf, ob kultische Betrachter-Verehrung in Faerûn möglicherweise ein bekanntes oder gar verbreiteteres Phänomen ist. Jedenfalls zeigt Hohewachender Oisig sich hierüber überrascht und meint, die Helden hätten einen großen Dienst geleistet. Sie - die Tempel-Mitglieder - würden Geistliche aussenden, die alle Spuren seiner Anwesenheit auslöschen würden. Hierfür erhält jedes Gruppenmitglied 45.750 XP (entspricht 274.500 Gruppen-XP). Zudem erhält die Gruppe Ruf +1.

Hohewachewnder Oisig fährt dann bezüglich der Belohnung fort, dass eine solche Tat für ein Mitglied der Herde wahre Größe bedeuten würde. Da die Helden aber anderweitig beschäftigt seien, müssten sie sich "mit Gold und Geschmeide zufrieden geben". Sie würden nicht enttäuscht werden, "obwohl die spirituellen Belohnungen hätten größer sein können". Die Helden seien im Tempel willkommen, solange sie einen angemessenen Ruf behielten. Sie sollten bevor sie gingen noch mit Hüter Telwyn sprechen, der vielleicht eine Aufgabe habe, die geeignet für die Helden sei, wenngleich Helm "seine wahren Segen" jenen vorbehielte, die ihm folgten.

Man erhält an dieser Stelle 7.000 GM und den magischen Streitkolben +1: "Ardulias Fall". Dieser hat die Besonderheit, dass er den Getroffenen verlangsamt, wenn ihm ein Rettungswurf +3 gegen Zauber misslingt. Das könnte für Anomen eine interessante Waffe sein, obgleich nur +1. Wie wirkungsvoll das Verlangsamen in der Praxis ist, wird sich erst noch zeigen müssen.

Man kann Hohewachender Oisig nun noch nach Imoen und den Verhüllten Magiern und nach den Schattendieben fragen. Über beide Themen weiß er aber so gut wie nichts zu sagen. Die Verhüllten Magiern müssten wohl mit dem Rat zusammenarbeiten, gäben aber Informationen über ihre Aktivitäten wohl nicht heraus. Die Schattendiebe hätten den Krieg gegen die anderen Gilde offensichtlich angefangen, welcher sie - die Tempel-Anhänger - sorge. Es sei beunruhigend, nichts über die andere, mit den Schattendieben konkurrierende Gilde zu wissen.

Aus den Formulierungen von Hohewachender Oisig, dass die Erledigung der Queste für ein "Mitglied der Herde" wahre Größe bedeutet haben würde und dass die spirituelle Belohnung größer gewesen wäre, wird deutlich, dass dies wohl die Einstiegsqueste für das Kleriker-Stronghold gewesen sein dürfte. Das ist auch insoweit plausibel, als sie vom Umfang her mit den Questen um die Festung der de'Arnise und Mae'Vars Gilde vergleichbar ist. Allerdings bleibt festzustellen, dass, wenn dies zutrifft, das Kleriker-Stronghold schon etwas schwerer zu bekommen ist. Die Monster in den alten Tunnels und darunter liegenden Dungeon-Ebenen beherbergen ja im Schnitt schon etwas mächtigere Gegner.

Übrigens hat Hüter Telwyn derzeit keine neue Aufgabe zu vergeben, wenn man ihn anspricht. Er mahnt nur zur Erledigung des Auftrags zur Gewinnung der Dienste von Sir Sarles für den Tempel.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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