Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Atkatla
#50
Die Kanäle unter dem Tempelbezirk - Fortsetzung

I. Die tieferen Ebenen

1. Der Eingangsbereich
Am Fuße der Treppe in die tieferen Ebenen steht die Gruppe am südlichen Rand eines großen Raums, der sich vor ihr erstreckt. Im Westen befinden sich auf einer Art riesigem Gestell überdimensionale Statuen, von denen schwer zu ermessen ist, was sie darstellen sollen. Ein wenig sehen sie wie Frösche aus, die Wasser zu Boden spucken:
   

Im Norden des Raums ist eine weitere riesige Statue, die so aussieht, als sei sie größtenteils im Erdboden versunken. Jedenfalls ragen aus diesem ein überdimensionaler Kopf mit Helm und der Teil einer Hand hervor:
   

Die Statue kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen und erfährt dabei, dass der Mund der Statue zu einem Schrei geöffnet sei. Sobald man allerdings mit dem Fragezeichencurser die Statue untersucht, tauchen vor der Statue 1x Wandernder Schrecken und 2x Schwertspinne auf. Eine so geartete Falle gab es bislang in BG I oder II noch nicht, so dass das hier durchaus überraschend kam.

Begibt man sich vom Eingang zu dieser Statue bzw. den davor entstandenen Gegnern auf direktem Wege, erscheinen seitlich, neben den Enden der von den "Fröschen" gespuckten "Wassersäulen", drei Große Spinnen. Dies passiert nicht, wenn man an der Seite des Raums unterhalb des Gestells mit den "Froschstatuen" entlanggeht.
   

Große Spinnen sind seit BG I nicht erheblich stärker geworden und jeweils nur 270 XP wert. Die Schwertspinnen treffen ganz gut und machen recht ordentlich Schaden, können aber zum Glück keine Vergiftung verursachen. Sie sind jeweils 2.000 XP wert. Der Wandernde Schrecken kann verschiedene Effekte, insbesondere Betäubung eines Helden oder Furcht mehrerer Helden, auslösen. Wenn die Gruppe allerdings richtig steht, namentlich ein wenig von ihm entfernt, ist er kein großes Problem. Er ist nur teilweise magieresistent, so dass ein oder zwei "Magische Geschosse" aus der Ferne ihn schon verletzen können. Wenn er herangekommen und zum Nahkampf übergegangen ist, setzt er seine Spezialfähigkeiten dann nur noch selten ein, so dass man ihn zumeist vorher niederstrecken kann. Das gibt 5.000 XP.

Da diese Gegner bei erneutem Betrachten der Statue auch wieder auftreten, dachte ich zunächst, dass man hier schnell beliebig viele XP farmen könnte - nämlich insgesamt 9.000 je Durchgang (die Großen Spinnen tauchen nicht nochmals auf). Dem allerdings ist ein Riegel vorgeschoben. Nach fünf Kämpfen kann man die Statue untersuchen so viel man will; dann kommt nichts mehr nach. Aber immerhin: 5x 9.000 XP sind insgesamt ja auch schon 45.000 XP für die Gruppe. Das lohnt sich.

Der Mittelteil der Statue, der wohl den geöffneten Mund darstellen soll, ist ein mit einer Falle gesicherter Behälter. In ihm finden sich: 4 Edelsteine ("Sterndiopsid", "Shandon", "Aquamarin", "Granat") und 4 Magierschriftrollen ("Vampirgriff", "Untote festhalten", "Verzauberte Waffe", "Tensers Umwandlung").

Der Statuenraum hat nur einen Ausgang, namentlich einen Gang nach Osten. Kurz nach seinem Beginn wartet eine Gruppe Feinde. Bei mir waren es 6 Mutierte Kreischlinge. Das scheint aber Zufall zu sein. Bei einem anderen Test waren es mehrere Yuan-Ti (die ungleich stärker sind als Mutierte Kreischlinge). Dieses unterschiedliche Auftreten spricht für ein Spawning. Allerdings ist meiner Gruppe auch bei späterer Wiederkehr an dieser Stelle keine weitere Gegnergruppe begegnet. Das kann Zufall sein oder auch zwingend.

Folgt man dem Gang, wird die Gruppe alsbald von 3 Mumien und 2 Düsterschrecken angegriffen. Die Düsterschrecken sind an sich so schwach, wie man sie aus BG I kennt. Die Mumien hingegen sind sehr zäh und hauen auch ziemlich gut zu. Hierneben verursachen sie bei misslungenem Rettungswurf eine recht schadensintensive Krankheit. Dementsprechend ist jede von ihnen 2.000 XP wert. Eine besondere Gefährlichkeit entsteht aber insbesondere aus der Kombination dieser beiden Angreifer. Denn die Düsterschrecken bewirken bei einem Treffer und misslungenem Rettungswurf neben "Krankheit" auch "Person halten". Gelingt ihnen dies, wissen die kampfstarken Mumuen es sogleich auszunutzen.


2. Der geteilte Pavillon
Sind beide Kämpfe auf dem Weg gewonnen, gelangen die Helden zu einem Pavillon, durch den in der Mitte ein Graben läuft. Die Brücke, die beide Hälften verbindet, ist ebenfalls zerbrochen. Dieser Anblick wird in einer Bildschirmnachricht bereits bei Annäherung beschrieben:
   

Auf normalem Wege ist hier kein Weiterkommen. Das Dach des Pavillon ist aber "benutzbar". Tut man dies, spricht ein nicht sichtbarer Wächter zu den Helden und stellt nacheinander drei Rätselfragen. Auf dem Weg dorthin sollte man sich aber vorsehen, da auf der untersten Stufe zum Inneren des Pavillon eine Bodenfalle liegt:
       

Die Antworten der Rätselfragen kann man mit ein wenig Nachdenken zumindest erahnen. Ganz eindeutig ist es zwar nicht immer, aber dafür braucht man hier immerhin keine Mathematik.

1. Frage: "Die Brücke ist gefallen und endet im Tod. Nennt den Namen, damit der Weg gerufen wird. Was ist die Brücke?"

Die Antwortoptionen sind:
- Ruin
- Alter
- Gnade
- Existenz
- Leben
- Krankheit
- Ehre
- Wohlstand.

Die Frage ist wohl dahin zu verstehen, was im Tod endet. In die engere Wahl habe ich Alter, Existenz, Leben und Krankheit genommen. Alter und Krankheit enden aber nicht immer bzw. nicht unmittelbar im Tod. Und wenn man Existenz von Leben unterscheidet, dann umfasst Existenz wohl auch Gegenstände, die nicht sterblich sind. Insofern hat der Säbelrassler "Leben" geantwortet. Und das war auch richtig.

Der Wächter meint draufhin: "Leben ist die Brücke, die im Tod enden muss, doch die Pflicht kann es begrenzen. Ihr spracht von der Brücke, aber das allein reicht nicht."

2. Frage: "Ihr seid nicht allein auf der Brücke. Nennt den Namen, um den Weg zu rufen. Er läuft mit Euch, und durch ihn lauft ihr, und doch lässt er Euch hinter sich."

Die Antwortoptionen sind:
- Die Brücke
- Leben
- Mein Vater
- Barmherzigkeit
- Die Luft
- Freundschaft
- Zeit
- Die Straße.

Im Hinblick auf den letzten Teil des Rätsels ("und doch lässt er Euch hinter sich") ist offensichtlich, dass auf die Vergänglichkeit angespielt wird. Insofern konnte die richtige Antwort nur "Zeit" sein.

Der Wächter entgegnet darauf: "Zeit ist bei Euch und Ihr bewegt Euch durch sie, und immer bewegt sie sich vorwärts. Zeit verstreicht mit und ohne Euch, doch die Pflicht lässt sie manchmal warten."

3. Frage: "Die Brücke ist nicht beständig, und das Ende verändert den Ort. Nennt den Namen, damit der Weg gerufen wird. Sagt mir den schwersten Schritt auf der Brücke."

Die Antwortoptionen sind:
- Der erste, denn das Unbekannte macht Angst.
- Der, den man gerade tut, denn er allein ist meine Wahl.
- Der Letzte, denn das Ende der Reise ist der Tod.

Diese Frage fand ich am Kniffligsten. Mit der in der Antwortoption gegebenen Begründung ist aber die Wahl des nächsten Schrittes am plausibelsten. (Hier habe ich auch an die alte Fußballweisheit gedacht, dass das schwerste Spiel immer das nächste ist.) Und diese Antwort passt dann auch.

Der Wächter sagt dann: "Der jetzige Schritt kann Euer erster und auch Euer letzter sein. Die beiden anderen sind abstrakt; diesen einen aber könnt Ihr wählen und gestalten, auch wenn die Wahl vom Schicksal zwingend vorgegeben sein kann.

Ihr habt den Weg gerufen, und dürfte Euch der Bewachung anschließen. Die Pflicht erwartet Euch.
".

Für das Lösen der drei Rätsel bekommt die Gruppe 42.250 XP. Zudem erscheint die Nachricht, dass sich die Brücke mit dem ohrenbetäubenden Lärm aneinanderreibender Steine selbst repariert. Dies ist dann auch grafisch zu sehen:
   

Was bei einer falschen Antwort passiert, habe ich hier dann nicht mehr ausprobiert.

Auf der anderen Seite des geteilten Pavillon gibt es keine Bodenfalle. Dafür erwartet die Helden hier allerdings eine beim ersten, unvorbereiteten Hineinlaufen nahezu zwingend tödliche Überraschung: 3 Gauths.

Gauths sind der Gestalt und wohl auch dem Kampfverhalten nach soetwas wie kleine Betrachter. Sobald sie einen Helden sehen, feuern sie in Sekundenschnelle auf Distanz "Schwere Wunden verursachen" ab, der immer trifft, keinen Rettungswurf zulässt und immer 17 SP anrichtet. Das heißt, dass der erste Held, der sich ihnen nähert - da sie auch sehr nah beieinanderschweben - sofort (3x 17 =) 51 SP einsteckt. Damit ist selbst ein Kämpfer zumindest halbtot. Und damit nicht genug: Diese kleinen Betrachter feuern weitere Zauber ("Person bezaubern", "Person halten", "Verlangsamen" u.a.m.) in sehr schneller Folge ab. Darunter sind in Abständen auch immer wieder Schadenszauber. Dabei sind es für sie keine Zauber, so dass man sie nicht mit einer "Insektenplage" oder durch Angriffe unterbrechen kann. Und ihnen gehen auch nie die "Zaubersprüche" aus. Greift man diese Viecher mit der Gruppe an, hat diese innerhalb kürzester Zeit mehrere Tote zu beklagen und die anderen sind entweder in Panik oder festgehalten (und damit auch so gut wie tot).
   

Eher zufällig habe ich eine Schwachstelle bei ihnen gefunden, die hier ein Weiterkommen ermöglichst hat. Zunächst einmal können Gauth unsichtbare bzw. im Schatten versteckte Helden nicht sehen und wirken auch keinen "Wahren Blick". Ausspionieren kann man sie also recht gut. Wichtiger ist aber noch, dass sie einen Feuerelementar nicht mit ihren magischen Angriffen angreifen, sondern nur mit ihrem schwachen physischen Angriff. Jaheira hatte zum Glück einen Grad 6-Zauber "Feuerelementar beschwören" parat. Dieser teilt gegen die Gauths ganz gut Schaden aus, zumal sie auch gegen seinen Feuerschaden nicht immun sind. Allerdings greift er nur relativ langsam an und wird durch den - wenn auch schwachen (zwischen 5-8 SP pro Treffer) - physischen Angriff verletzt. Ein Feuerlementar schafft es so nicht, drei Gauths zu töten. Abhilfe schafft hier ein "Hast"-Zauber auf den Feuerelementar. Ein gehasteter solcher haut die drei Gauths gut und gerne alleine um. Dafür gibt es dann jeweils 9.000 XP.

Und diese Methode hat noch einen weiteren Vorteil. Am Beginn des nach Norden weitergehenden Gangs greifen mehrere Schatten und Schattenscheusale (2.000 XP) an. Deren Angriffe sind gegen den Feuerelementar vollständig wirkungslos, so dass dieser sie gefahrlos einen nach dem anderen niederstrecken kann.

Bevor man sich auf den Weg macht, lohnt sich allerdings noch eine nähere Untersuchung der Südostseite der nordöstlichen Pavillonhälfte. Denn an dieser gibt es im Sockel ein durchsuchbares Fach, in dem sich 1x magischer Kriegshammer +2: "Ashideena" (Schaden: 1W4+3 TP, ETw0 -2, +1 TP durch Elektrizität) und 1 GM finden. Nützlich ist dieser Fund den Helden indessen nicht, da von ihnen niemand mit Kriegshämmern umgehen kann.


3. Der Tempelbezirk und die Verseuchten
Der Gang nach Norden biegt bald nach Nordwesten ab und führt zu einer künstlich angelegten Anlage mit einem See und hierüber führenden Dämmen. An deren Eingang erwartet die Helden jedoch zunächst eine weitere Bodenfalle:
   

Ist diese entschärft, kann der Tempelbezirk allerdings ohne weitere Gefahren erkundet werden. Die Dämme durch den See bilden eine Art Halbrund mit mehreren Wegen, die auf das große Zentralgebäude - den Uralten Tempel, wie er auf der Karte markiert wird - zulaufen, von denen einige aber eingestürzt und damit unterbrochen sind. An den Außenseiten des Halbrunds ist im Südwesten eine Art kleiner Leuchtturm und im Nordosten ein Nebengebäude, das man nur mit dem Fragezeichencurser untersuchen kann. So erfährt man, dass es baufällig und daher zu gefährlich zu betreten sei.
       

Das ist schon irgendwie lustig. Man sucht ein sehr mächtiges Artefakt und bezwingt dabei ziemlich mächtige Monster. Und dann lassen sich die Helden von dem Betreten eines Gebäudes, in dem dieses Artefakt ja sein könnte, dadurch abhalten, dass es baufällig wirkt?

Wie dem auch sei, vor dem zentralen uralten Tempel, dem baufälligen Nebengebäude und dem Leuchtturm steht jeweils ein "Verseuchter". Rechts und links des Verseuchten vor dem Eingang zum Zentraltempel steht jeweils ein verseuchtes Kind. Alle diese Personen haben indivduelle Dialoge, auch wenn sie keine Eigennamen tragen. Der Verseuchte vor dem Zentraltempel ist aber der einzige, der von sich aus einen Dialog beginnt:
   

Er sagt schlicht "Hallo.". Fragt man ihn ob das alles ist, was er zu sagen habe, angesichts der Helden, die als Fremde in diese im Nebel der Zeit verlorenen und verschütteten Stadt kämen, fragt er zurück, was er denn groß sagen solle. Solle er das Wunder der Ankunft der Helden preisen, die schier endlose Zeitspanne der Zeitalter beklagen oder vor dem Antlitz der Helden erzittern? Er sei sich sicher, die Helden würden sich dann "gleich viel bedeutender fühlen", aber er sei einfach nicht an ihnen interessiert. Sie würden feststellen, dass ihr - der Verseuchten - Interesse nur sehr wenigen Dingen gelte.

Fragt man, wer er und was das für ein Ort ist, reagiert der Verseuchte etwas genervt und meint, die Helden wollten also eine ausführlichere Erklärung. Dies sei wieder typisch. Er solle das mal aufschreiben, damit er es nicht immer wieder wiederholen müsse. Dann meint er jedoch, sie erhielten ohnehin nicht häufig Besuch und berichtet.

Er erklärt, sie seien Wächter. Sie hüteten den Tempel. Dies sei sehr wichtig, weil alle paar hundert Jahre jemand dahergelaufen komme, der ohne sie einfach hineinstolpern würde. Was sie bewachten, hätten sie vergessen, ebenso, seit wievielen Generationen sie hier sind und wie es ist, ein Ziel zu haben. Fragt man, wem der Tempel geweiht ist, erklärt der Verseuchte, es sei so lange her, dass sie den Namen des Gottes ausgesprochen hätten, dass dieser von fast allen vergessen worden sei. Er fragt rhetorisch, was für eine Loyalität sie schon einem Wesen schuldig seien, das sie zu solch einem Schicksal verdammt hat. Fragt man nach der Krankheit, an der sie offenbar litten, erklärt der Verseuchte, sie litten unter dem Verfall ihrer Gedanken und Seelen. Sie hassten die Macht, die sie am Leben erhalte immer mehr. Und deswegen lasse diese sie von innen heraus verrotten. Es gebe keine Heilung, kein Entkommen, kein Ende. Fragt man schließlich, weshalb sie hier blieben, meint der Verseruchte schlicht, sie könnten nicht weg von hier, sie könnten nicht einmal sterben. Sie würden wieder geboren und ihre Seelen seien in einem endlosen Kreislauf gefangen. Sie müssten wieder und wieder erfahren, dass sie zu einem Schicksal verdammt seien, das von ihnen nicht mehr gewollt sei.

Kündigt man nun an, zu helfen, meint der Verseuchte nur: "Tut doch was Ihr wollt." und setzt hinzu, dass es für sie ohnehin kein Entkommen gebe. Sie hätten ihr Schicksal akzeptiert. Dies lehrten sie die reinkarnierten Jungen, die es dann die Alten lehrten, bevor diese stürben und wiedergeboren würden. Die Abmachung, die sie in diese Position gebracht habe, sei buchstabengetreu eingehalten. Und deshalb sei es völlig unmöglich, dass sie den Fängen dieser Abmachung entkämen, unabhängig davon, wie sinnlos sie inzwischen geworden sei. Die Helden würden scheitern. Eine andere Möglichkeit gebe es nicht. Sie - die Verseuchten - akzeptierten das und erwarteten auch nichts anderes.

Sagt man ihm, dass er das Leid verehere wie ein Märtyter Ilmaters, ihm allerdings der Stolz und der Zweck hinter seinem Leiden fehle, meint der Verseuchte nur, dass er diesen Namen noch nie gehört habe. Das sei aber nicht verwunderlich, da selbst der Name ihres eigenen Gottes in Vergessenheit geraten sei. Jetzt empfänden sie nur noch Verachtung für den Tempel. Abschließend sagt er, die Helden sollten sich nehmen, was sie wollen. Sie - die Verseuchten - seien nur dem Namen nach noch Wächter. Es würde wohl genauso gut sein, wenn sie hirnlose Skelette wären.

In dem zugehörigen Tagebucheintrag ist dann vermerkt, der Hauptheld habe mit einem gewissen Agru gesprochen. Diesen Namen hat der Verseuchte in dem Dialog allerdings nicht erwähnt. Ebenso steht in dem Tagebuch die Vermutung, die Verseuchten seien nur aus Groll nicht bereit, den Namen des Gottes, der ihnen das angetan hat, auszusprechen.

Die Gespräche mit den anderen Verseuchten erbringen nur teilweise mehr Aufschluss. Der Verseuchte vor dem Leuchtturm sagt u.a.: "Bleibt zu lange hier und ihr werdet Euch selbst auf das Rad des Schicksals gebunden finden!". Ob es tatsächlich eine solche Gefahr gibt, dass man hier nicht mehr wegkommt, wenn man zu lange braucht, weiß ich nicht, würde es aber eher bezweifeln.

Am Interessantesten ist das Gespräch mit dem verseuchten Mädchen an der Südecke des großen Tempels. Es sagt: "Wollt Ihr sehen, was wir gemacht haben? Geht in den Tempel und seht, was wir getan haben! Wir können nicht, weil es unser ist. Wir vergessen. Ihr könnt es sehen, aber nicht bekämpfen.". Auch auf Nachfrage wiederholt sie dies immer nur in etwas anderen Worten: "Ihr werdet's sehen. Ich kann's nicht sehen, weil's ja meine ist. Werdet schon sehen. Aber bekämpfen geht nicht.". Fragt man, weshalb Bekämpfen nicht geht, erklärt das Mädchen: "Wir schicken unsere Gedaknken zum Tempel, das tun wir. Gedanken eines verwundeten Vertrauens. Könnt Ihr gegen eine Wunde des Vertauens kämpfen? Verschwindet. Meine Freude ist mir schon vor Jahren vergangen.". Damit ist klar, dass es in dem Tempel einen Gegner geben wird, der nicht oder jedenfalls nicht mit gewöhnlichen Mitteln zu bekämpfen ist.

Auch den uralten Tempel kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen. Dabei erfährt man aber auch nur, dass er verstaubt und ungepflegt sei. Seine einstige Schönheit sei vergessen.


4. Der uralte Tempel
Betritt man dem Tempel, steht man in einem großen Raum, in dem sich eine Art Dämon aufhält. Er wird als Empathische Manifestation bezeichnet und ist - erstaunlicherweise - schwer verletzt:
   

Bereits bevor sie die Helden erreicht, sagt sie: "Hass ist hier! Hass ist hier! Lasst Eurer Wut freien Lauf und nährt den Hass! Der Hass!". Dann greift sie an. Trifft man sie, erleidet sie zwar Schaden, äußert jedoch: "Hass... Leiden... davon lebe ich... sie tun mir nichts... ich verzehre sie!". Dementsprechend kann man diese Manifestation auch mit Waffengewalt offensichtlich nicht bezwingen. Sie ist dasjenige, was die Verseuchten geschaffen haben und wovon das Mädchen draußen gesprochen hat. "Bekämpfen geht nicht", war ihre Kurzfassung, die sich hier bewahrheitet.

Es ist also offensichtlich, dass man etwas Gegenteiligtes zu Hass und Leiden bewirken muss. Zuerst habe ich an Zauber wie "Freundschaft" gedacht, nur hat die natürlich niemand parat. Also habe ich es mit einem einfachen "Leichte Wunden heilen" versucht. Da die Manifestation realtiv gut trifft und einen Zaubernden dann unterbricht, ist es dazu erforderlich, das Wesen mit einem Helden im Nahkampf zu binden und mit einem anderen zu heilen. Ist der Heilzauber gewirkt, stirbt die Kreatur sofort.

Noch bevor sie umgefallen ist, erscheint eine leuchtende Männergestalt namens Avatar, die zu sprechen beginnt.
   

Er fragt, wer im "Tempel meiner selbst" wandele und verlangt, dass die Helden sich zu erkennen gäben, bevor sie seiner Sicht entglitten. Fragt man ihn nun, ob er der "Hauptbewohner" des Tempels sei, bestätigt dies der Avatar. Er meint, der Tempel sei er, obwohl er noch nicht einmal für ihn sicher sei. Das "Biest" töte seine Form immer wieder. Die Helden hätten es nur vorübergehend erledigt. Es komme wieder und wieder. Die Gruppe bekommt nunmehr 25.750 XP.

Der Avatar fährt dann fort, indem er meint, das Biest sei eine "grausame Gottheit", denn es habe mehr Macht als er aufbieten könne. Die "Legion" seiner Anhänger nähre die Kreatur und er sei geschwächt und verblasse zusehends. Eine solche Macht habe das Biest. Klärt man ihn nun darüber auf, dass wenn dies sein Tempel sei, er keine Legion habe, da seine Anhänger ihm nicht folgten, entgegnet der Avatar, dass sie das aber müssten. Sie sollten wachen und er sollte sie am Leben erhalten. Und das sollte für alle Zeit so sein. Äußert man nun, dass dies ein Ende haben müsse, da es schon so lange her sei, dass sie nicht einmal seinen Namen kennten, meint der Avatar, dass es dann nicht verwunderlich sei, dass er das Biest nicht besiegen kann. Es sei "ihre Verachtung und ihr Pathos", die zum Gegenstand ihrer Anbetung geworden seien, ob sie es wüssten oder nicht. Er erkennt dann, dass die Zeit vorbei sei. Er habe hier nichts und werde das auch nie wieder. Selbst der Dimensionsreißer habe an Kraft verloren und sei keine so gewaltige Gefahr mehr, wie er einst gedacht habe.

Daraufhin meldet sich Jaheira zu Wort mit der Feststellung, dass es sich um den Avatar eines vergangenen Gottes handele, der noch immer die Aufgabe habe, einen Gegenstand zu bewachen, der an Macht verloren habe. Verachtung habe die Anbetung durch seine Anhänger ersetzt. Es sei ein grausames Schicksal. (Wieso eigentlich? Werden nicht viele böse Götter verachtet - und gefürchtet?)

Der Avatar fährt fort, dass er für seine "Kinder" weine. Ihr Hass erhalte diesen Ort gegen ihren Wunsch. Hätten sie gar nicht an ihn gedacht, würde er schon lange vergangen sein und bald danach wäre es ihnen ebenso ergangen. Fragt man nun, ob man etwas für ihn tun könne, erklärt der Avatar, dass die Abmachung besagt habe, er müsse den Dimensionsreißer bis ans Ende der Zeit beschützen. Die "Erschafferrassen" seien sehr genau gewesen. Er werde den Worten eine neue Interpretation geben. Denn es sei auf jeden Fall das Ende seiner Zeit. Der Plan der Abmachung habe vorgesehen, dass der Dimensionsreißer nicht noch einmal verwendet werden sollte. Wenn es nun das Ende der Zeit sei, so solle seine letzte Handlung dessen Zerstörung sein. Er besitze jedoch nicht die Kraft dafür.

Wirft man nun ein, dass die Waffe zuvor noch einmal gebraucht werde und schlägt vor, dass man vielleicht einander helfen könne, stimmt der Avatar zu. Er sehe in den Gedanken der Helden einen Weg, diesen Ort zu erlösen. Die Helden suchten das "große Wunderwerk" für andere, denen sie jedoch keine Treue schuldeten, da diese sie töten wollten. Es sei ganz einfach: Die Helden würden seinen - des Avatars - Teil des "großen Wunderwerks" an sich nehmen und es mit dem anderen Teil, der sich im Besitz der Kreatur befinde, vereinen. Die komplette "Rute" sei zweifellos in der Lage, das "Untier" zu zerstören. Die Helden müssten sie gegen das "Untier" einsetzen und ihm dann zurückbringen. Sie sollten sie nur einmal verwenden oder sie seien des Todes. Die Helden sollten seinem - des Avatars - Volk sagen, dass sie das Teil, das er ihnen gegeben habe, mit sich führen, um es zu vernichten, dass sie den Auftrag hätten, es zu vereinen, weil es nur als Ganzes und nicht in Teilen vernichtet werden könne und dass er plane, das Artefakt zu vernichten, wenn die Helden zurückkehrten. Sein Volk müsse unbedingt wissen, dass sein Plan ihre lange Knechtschaft beenden solle. Durch die Vereinigung der beiden Teile der "Rute" werde ein kleines Stück Glauben für kurze Zeit wieder erwachen. Seien die Teile während dieses Augenblicks in seiner Gegenwart, könne er das Artefakt zerstören.

Fragt man nun, ob er nicht genügend Kraft habe, dies selbst zu tun und wofür er die Helden brauche (dumme Frage, aber die anderen beiden Antwortoptionen gehen dahin, dass man sich seinen Teil des Dimensionsreißers einfach nehmen könne oder was man selbst davon habe, was beides hier noch unangemessener wäre), erklärt der Avatar, dass die Energien seiner Anhänger auf diesen Ort gerichtet seien, nicht auf ihn. Würde er versuchen, den Ort zu verlassen, würde er wahrscheinlich seine Form verlieren und einige Jahre später wieder in den Tempel zurückkehren. Die Helden müssten es tun. Ihr - seiner Anhänger - Hass schließe den Kreislauf. Sie müssten einen Moment Hoffnung erleben, der ihm die Kraft gebe, sie zu befreien. Sagt man Hilfe zu, übergibt der Avatar seinen Teil des Dimensionsreißers und erklärt, dass seine Anhänger den Helden jetzt vielleicht noch nicht glauben würden, aber wenn sie wiederkämen, würde vielleicht ein Funke glühen.

Der nun angelegte Tagebucheintrag fasst die drei Bedingungen für die Überlassung des Dimensionsreißers noch einmal zusammen: Den Anhängern vom Plan des Avatars berichten, das Zepter nur einmal zur Vernichtung des Betrachters verwenden und es zurückbringen, um Hoffnung bei den Anhängern zu wecken.

Nach dem Gespräch kann man den Tempel zunächst erkunden. Der Avatar bleibt neutral stehen, die Empathische Manifestation bleibt tot. Im hinteren Bereich des Tempels ist der Altar. Ihn kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen, erfährt dadurch aber auch nur, dass er von einer "Aura der Heiligkeit" umgeben sei.
   

Diese muss die Helden indessen nicht daran hindern, den Altar abzuräumen. Auf ihm finden sich 1x Magierschriftrolle "Schädelfalle", 2 Edelsteine (Mondriegel, Schwarzer Opal), 1x Priesterschriftrolle "Schwere Wunden heilen". Die Schriftrolle darf wohl als Rettungsanker für Gruppen gelten, die sich im Kampf mit der Empathischen Manifestation befinden, aber keinen Heilzauber mehr haben.

Verlässt man den Tempel nun wieder, spricht der Verseuchte davor die Helden erneut an. Er fragt - wohl sarkastisch - ob sie den "Aufenthalt genossen" hätten. Dann meint er, dass sie natürlich nichts gefunden hätten und mit leeren Händen gehen müssten, bevor er bemerkt, dass sie "das große Wunderwerk" haben. Er fragt, was die Helden damit täten, und meint, es könne nicht bewegt werden. Es sei schon seit Jahrtausenden nicht bewegt worden. Sagt man nun, dass es der Wille ihres Gottes sei, dass es weggebracht und geschwächt werde, meint der Verseuchte, er glaube dem Gesprächsführer kein Wort. Hier habe sich schon seit mehreren Zeitaltern nichts geändert. Dass die Helden das "große Wunderwerk" hätten, läge nur daran, dass ihr Gott noch schwächer sei als sie gedacht hätten. Man kann nun nur sagen, dass sie schon sehen würden, dass es zerstört werden würde, wenn man zurückkomme und sie von ihrer Pflicht entbunden würden. Doch der Verseuchte wiederholt nur, dass sich hier nichts verändere. Er zeigt sich sicher, dass die Helden nicht zurückkehren würden, sie nicht befreit werden würden und es nichts gebe, an das sie noch glauben könnten außer an die "Stärke von Hass und Verachtung".

Nach dem Gespräch muss man den Weg wieder zurückgehen, den man gekommen ist. Gegner sind den Helden dabei nicht mehr begegnet. Die Karte der tieferen Ebenen sieht fertig erkundet so aus:
   


II. Zurück in den alten Tunnels
Nach Rückkehr in die alten Tunnels muss die Gruppe auch hier den Weg nehmen, den sie gekommen ist. Dieser führt sie zwangsläufig zu Sassar, der die Anwesenheit der Helden spürt und sogleich einen Dialog beginnt. Er fragt, ob sie erfolgreich zurückgekehrt sind. Man hat nun einzig die Möglichkeit, ihm den Erfolg und den Besitz der einen Zepterhälfte zu bestätigen. Sassar enthüllt dann, auf welche Weise man sich die zweite Hälfte aneignen kann und muss.

Das Blicklose Auge befinde sich in einer großen Grube inmitten des kultischen Lagers. Doch die Helden könnten nicht über die Treppe in die Grube, weil die Diener des Betrachters sie dann erschlagen würden. In diese Grube müssten die Helden aber unbedingt, denn es gebe dort eine Nische, in welcher der Betrachter seine Schätze aufbewahre; so auch das Zepter. Bis zu dieser Nische gebe es einen sicheren Weg. Einer ihrer Freunde sei immer noch beim Kult. Ihn müssten die Helden finden und ihm den Satz: "Das Auge ist blind" sagen. Dann werde er wissen, wer die Helden sind und könne ihnen helfen. Er stehe an der "Grube der Ungläubigen". Der Gesprächsführer solle sich beeilen, der Betrachter hypnotisiere und ermorde weiterhin die Unschuldigen, auch jetzt. - Dies ist das erste Mal, dass mehr oder minder klar gesagt wird, dass die Anhänger des Augenlosen-Kults, die ja offenbar vielfach ausgerechnet Priester anderer Götter waren, nicht freiwillig, sondern unter Hypnose konvertiert sind. Auf alle scheint das allerdings nicht zuzutreffen, denn ansonsten würde Sassar nicht von seinem "Fehltritt" gesprochen haben; dies impliziert, dass es bei ihm wohl eine eigene Entscheidung war.

Sagt man zu, zeigt Sassar sich hocherfreut, schärft dem Gesprächsführer jedoch ein, keinesfalls mit Gaal zu sprechen. Falls dieser spüre, dass die Helden die Hälfte des Zepters haben, werde der Plan scheitern. Sie dürften nur mit Tad sprechen. An dieser Stelle erwähnt er das erste Mal den Namen seines "Agenten" im Kult. Eine Überraschung ist das freilich nicht, da zum einen Tad neben Gaal der einzige benannte Kultist war und zudem an der "Grube der Ungläubigen" stand.

Begibt man sich nun zur Kultstätte des Blicklosen Auges, kann man problemlos an Gaals Zimmer vorbeigehen. Selbst wenn man es betritt, spricht Gaal die Helden nicht von sich aus an. Die Gefahr, dass er die Anwesenheit der Hälfte des Zepters spürt, besteht also nicht wirklich.

Lediglich testweise habe ich mal ausprobiert, was passiert, wenn man ihn anspricht. In diesem Fall nimmt er die Zepter-Hälfte an sich und meint, das Blicklose Auge werden die Helden mit Augen niemals akzeptieren. Er werde aber in dessen Gunst steigen, wenn er ihm das Zepter brächte. Daraufhin erhält man 75.000 XP und Gaal sowie alle Kultisten und Elitewächter werden feindlich und greifen an. In die "Grube der Ungläubigen" kann man dann nicht hinabsteigen, was sehr ungünstig ist. - Aber wie gesagt, es war von vornherein nur als Test gedacht, weil ich neugierig war, was passieren würde, wenn man Gaals Auftrag tatsächlich ausführt (was eine böse Grupppe ja vielleicht in Erwägung ziehen könnte).

Spricht man also Tad an und sagt ihm die Losung, erkennt er, dass Sassar die Helden geschickt hat und zeigt sich erfreut, insbesondere über die Gewissheit, dass dieser noch am Leben ist. Er fragt, was er für die Helden tun soll. Die einzige Antwortoption ist nun zu sagen, dass er einem helfen soll, den von Sassar beschriebenen Geheimweg zu der kleinen Höhle im hinteren Teil des Verstecks des Betrachters zu finden. Tad meint dazu, dass man dann in die "Grube der Ungläubigen" hinabsteigen müsse. Darunter befinde sich ein geheimer Weg zu der kleinen Höhle im Versteck. Er wisse nicht genau, wo der Gang ist und die Helden sollten sich in Acht nehmen vor den Kreaturen, die die Körper der "Ungläubigen" fressen, die dort hinuntergeworfen werden.

Fragt man noch, ob er sicher sei, dass diese kleine Höhle in dem Versteck sicher ist, erklärt Tad, dass sie sicher sein sollte, es sei denn, das Blicklose Auge halte sich gegenwärtig darin auf. Es plane in Bälde eine große Messe. Wenn die Helden sich also beeilten, seien sie sicher. (Ja, klar, ohne Zeitdruck geht hier ja gar nichts. :rolleyes:)

Sagt man nun, dass einen das nicht gerade aufbaue (wie wahr!), bedankt sich aber dennoch, wünscht Tad nur noch viel Glück und das Gespräch endet. Danach gibt es bei der "Grube der Ungläubigen" ein Treppensymbol.


III. Die Ghulstadt

1. Der Außenbereich
Steigt man hinunter, gelangt man an den Beginn eines Tunnels. Einen Aufgang gibt es hier nicht, lediglich erfährt man über den Fragezeichencurser, dass es zu steil sei, um wieder hinaufzuklettern.
   

Einstweilen ist die Gruppe also in dem Dungeon gefangen und muss einen anderen Aufweg finden. Folgt man dem Gang, gelangt die Gruppe alsbald in eine Art Raum, in dem zwei Düsterschrecken und eine Mumie angreifen. Es ist möglich und sinnvoll, diese weitgehend einzeln hervorzulocken. Die Düsterschrecken können schon im Fernkampf erledigt werden, bevor sie die Gruppe erreichen. In dem Raum kann ein am Boden liegendes Skelett durchsucht werden, was jedoch nur 1 GM erbringt. (Es ist ein Bug, dass dieses Skelett beim Zugriff als Schränkchen dargestellt wird und auch ein knarrendes Geräusch macht, als würde man ein solches öffnen.)

Weiter in nördlicher Richtung geht es einige Treppenstufen hinauf. Dort steht ein neutraler Zombie:
   

Spricht man ihn an, ruft er verwundert fragend aus, dass Lebende hier seien und er den "Bürgermeister warnen" müsse. Dasselbe passiert, allerdings ohne dass sich ein Dialog öffnet, wenn man sich ihm auf Nahkampfreichweite nähert. Nach dem Gespräch geht er - auch wenn er durch Angriffe feindlich wird - zielstrebig auf die offenstehende Tür hinter ihm zu und verschwindet darin. Will man das verhindern, muss man ziemlich schnell einigen Schaden verursachen. Bringt man ihn zu Fall, gibt es dafür 64 XP. Auch wenn das mager ist, dürfte es wohl besser sein, ihn niemanden warnen zu lassen.

Dort wo der Zombie stand, biegt der Gang nach Osten ab. Ein Stück weiter hat er noch eine weitere Eingangstür nach Norden. Folgt man ihm aber weiter nach Osten, trifft die Gruppe alsbald auf weitere Untote, nämlich nochmals 2 Düsterschrecken und drei Mumien. Sind auch diese besiegt, ist der Weg zum Ausgang nach Osten frei. Dieser wird auf der Karte mit "Die Grube der Ungläubigen" beschriftet. Das ist aber nicht ganz richtig. Die Grube der Ungläubigen ist man ja hinabgestiegen. Sie liegt mithin am Eingang dieses Areals. Dort kommen die Leichen an, welche die Ghule, Düsterschrecken und Mumien dann hinwegschaffen und sich davon ernähren. Der Durchgang führt hingegen in die Höhle des Betrachters, wo keine Leichen mehr zu finden sind.

Den äußeren Bereich der Ghulstadt hat man damit fertig erkundet:
   

Die Bezeichnung als Ghulstadt taucht hier übrigens nicht auf und wird auch in keinem Dialog direkt erwähnt. Ein Hinweis ist lediglich, dass es hier Gebäude und einen "Bürgermeister" gibt. Sie ist erst in der Betrachter-Höhle in der Notiz, die den Übergang zu diesem Areal markiert, zu lesen.

Die Ghulstadt scheint zwei Gebäude zu haben, die von außen beide mit dem Fragezeichencurser über der jeweiligen Tür untersucht werden können, wobei man zu dem westlichen erfährt, dass es gefährlich über einem Abgrund hänge, und zu dem östlichen, dass aus ihm der Gestank der Verwesung dringe. Tatsächlich sind beide Gebäude aber innen miteinander verbunden, so dass es sich praktisch nur um zwei Eingänge eines größeren Gebäudes handelt.


Fortsetzung folgt (wegen Zeichen- und Bildbegrenzung) ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 14.09.2022, 16:41
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:04
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:09
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 17:11
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 17.09.2022, 15:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 08.04.2023, 20:51
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 08.04.2023, 22:14
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 09:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 10:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 12:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 14:00
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 16:49
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 18:02
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.04.2023, 23:28
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.04.2023, 10:18
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 07:52
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 12:12
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 18:48
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 19:53
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 19:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 11.04.2023, 18:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 07.05.2023, 22:20
RE: Atkatla - von zakkarus - 08.05.2023, 19:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.05.2023, 19:36
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:38
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.05.2023, 17:29
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.05.2023, 23:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 11.05.2023, 13:03
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 11.05.2023, 17:38
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 30.08.2023, 19:46
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 31.08.2023, 19:24
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 02.09.2023, 15:20
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 02.09.2023, 16:02
RE: Atkatla - von zakkarus - 03.09.2023, 13:51
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.09.2023, 11:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 18.09.2023, 17:51
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 20.09.2023, 20:39
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 20.09.2023, 22:54
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 21.09.2023, 22:48
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 22.09.2023, 12:23
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 22.09.2023, 15:21
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 23.09.2023, 18:17
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 26.09.2023, 18:22
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 26.09.2023, 19:29
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 29.09.2023, 17:26
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 29.09.2023, 19:21
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 30.09.2023, 01:04



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 3 Gast/Gäste