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Atkatla
#48
Die Kanäle unter dem Tempelbezirk

I. Die Abwasserkanäle
Die Abwasserkanäle des Tempelbezirks sind ein Geflecht aus Gängen, in dem sehr wenig Wasser zu sehen ist und ich keine durchsuchbaren Behälter finden konnte. Das Gebiet ist weitgehend ähnlich einem Wagenrad aufgebaut mit einem goßen Zentralraum in der Mitte und acht davon abgehenden bzw. darauf zuführenden Gängen. Diese enden jeweils ihrerseits auf einer Kreuzung oder T-Kreuzung, wobei die Quergänge die zum Zentralraum führenden Gänge lückenlos miteinander verbinden, so dass sich ein äußerer Rundgang ergibt. Von diesem führen im Südosten, Nordosten, Nordwesten und Südwesten jeweils Gänge nach außen. Diejenigen nach Südosten und Nordosten führen an die Oberfläche, zum Tempelbezirk, derjenige im Südwesten hat ein totes Ende und derjenige im Nordwesten führt zu den alten Tunnels.

An den Kreuzungen und T-Kreuzungen sind jeweils metallene Rohrleistungen zu sehen, so dass anzunehmen ist, dass der Tempelbezirk von Atkatla ein modernes Abwassersystem mit Rohren hat und dies hier nicht die eigentlichen Kanäle, sondern eher Wartungstunnel sind.

Die Gruppe hat insgesamt zwei Geheimtüren gefunden, von denen eine im Norden zu einem geheimen Eingang führt und die andere derzeit nicht zu öffnen ist. Vorbehaltlich dessen, was sich hinter dieser möglicherweise noch verbirgt, sieht die Karte des derzeit erkundbaren Bereichs der Abwasserkanäle so aus:
   

Die Karte hat allerdings - was ich für eine Fehlkonstruktion halte - nicht einmal annähernd einen Bezug zu der Lage der Kanaleingänge im Tempelbezirk. Die Gruppe hat den Kanaleingang im Westen des Tempelbezirks (südwestlich des Talos-Tempels) genommen. Dieser versetzt sie in die Südostecke der Abwasserkanäle. Benutzt man von hier aus den Aufgang in der Nordostecke der Abwasserkanäle, gelangt man zu dem Abgang vor dem Eingang des Talos-Tempels - also recht zentral in dem Stadtviertel. Steigt man hier hinab, landet man zwar auch wieder an ebendieser Stelle in den Abwasserkanälen, das gleiche gilt jedoch, wenn man den Abgang vor der "bewachten Anlage" nimmt. Es gibt also drei Abgänge in die Abwasserkanäle, aber nur zwei Aufgänge dort. Zudem führt der westlichste der Abgänge in die Südostecke. Das ist rational nicht erklärlich und hätte bei der Spielkonstruktion eigentlich auffallen müssen.

Wie dem auch sei. In den Kanälen gibt es mehrere Koboldgruppen. Diese sind immer an den Kreuzungen bzw. T-Kreuzungen des äußeren Rings positioniert. Die Gruppen bestehen jeweils aus 3x Kobold (je 6 xP), 1x Kobold-Schamane (64 XP), 1x Kobold-Kommando (34 XP) und 1x Kobold-Hauptmann (14 XP). Der Kobold-Schamane zaubert in der Regel zuerst "Person halten" auf einen Helden.
   

Ob diese Gruppen, derer die Helden drei getroffen haben, hier auch spawnen, bin ich nicht ganz sicher. Beobachtet habe ich es nicht. Allerdings hat ein Testlauf ergeben, dass zumindest nach dem ersten Betreten der Abwasserkanäle die Gruppen nicht immer an denselben Stellen stehen. Ob sie nachentstehen, ist damit nicht nicht gesagt, wenn auch sehr wahrscheinlich. Gleiches gilt für 6er-Gruppen Goblins zu 2 Bogenschützen und 4 Nahkämpfern. Hiervon haben die Helden nur eine Gruppe angetroffen. Auch ein einzelner Aaaskriecher (974 XP) ist der Gruppe im Westen des Areals über den Weg gelaufen und erscheint als möglicher Spawning-Kandidat. Hierneben gibt es an der Kreuzung vor dem toten Gangende im Südwesten einen Kampf gegen 1x Otyugh (5.000 XP), der immun gegen normale Waffen zu sein schien, und einem Meerestroll (1.400 XP) - was auch immer diesen hierher verschlagen hat. Diese scheinen eher etwas zu speziell für Spawning; ausgeschlossen ist es aber natürlich auch nicht.

In dem großen Zentralraum befindet sich - natürlich - auch eine Gegnergruppe; die zahlenmäßig größte hier unten sogar. Sie besteht aus 2x Kobold-Kommando, 1x Kobold-Hauptmann, 1x Kobold-Schamane, 1x Kobold-Medizinmann (64 XP), 5x Kobold und - in der Mitte stehend - 1x Rakshasa.
   

Ob "Rakshasa" der Eigennahme der Kreatur in der Mitte ist oder eine Gattungsbezeichnung, ist hier nicht ganz klar. Es findet kein Dialog statt. Lediglich ruft die Kreatur zu Kampfbeginn "Sammelt meine Hübschen ein! Menschlinge dringen in unser Reich ein!", sofern sie die Helden dabei sieht. Lockt man die Gegner einzeln von einer Seite hervor, fällt dieser Spruch nicht oder ereignet sich außerhalb des Wahrnehmungsbereichs. Im Kampf spiegelt sich der Medizinmann zuerst und zaubert dann einen Blitzstrahl. Der mit Abstand gefährlichste Gegner ist aber "Rakshasa". Es scheint kein einfacher Kobold zu sein, ist jedenfalls gegen normale Waffen immun und letztlich 3.000 XP wert. Als Beute findet man neben einem normalen Langschwert den magischen Kanalisationsumhang (RK +1, täglich 1x Verwandlung in Ratte, Troll oder Senfgallert). Das klingt nicht besonders spannend, ist aber besser als es scheint. Denn anders als gewöhnliche Schutzumhänge +1 kann man diesen Umhang zusätzlich zu einer magischen Rüstung tragen. Der Kobold-Medizinmann lässt ein magisches Kurzschwert +1 zurück. Die Kobold-Kommandos hier und in den anderen Kobold-Gruppen lassen nur teilweise die üblichen 2 magischen Feuerpfeile fallen, teilweise auch einen normalen Streitkolben, was mir für offensichtliche Fernkämpfer ein Fehler zu sein scheint.

Die mit Abstand größte kämpferische Herausforderung der Abwasserkanäle liegt allerdings an der Kreuzung, zu der man gelangt, wenn man vom Mittelraum aus dem Gang nach Norden folgt. Hier stehen sechs Männer: Tarnor, der Mann fürs Grobe, Gallchobhair, Draug Fae, Rengaard, Zorl und Gaius.
   

Wem hier die Namen Gallchobhair und Zorl bekannt vorkommen, liegt nicht falsch. In BG I gab es einen Räuber namens Ioin Gallchobhair und einen Anteilseigner des Handelskontors der Sieben Sonnen namens Zorl Miyar. Beide sind in BG I zu Tode gekommen (Ioin Gallchobhair durch die Helden und Zorl durch einen Doppelgänger, den die Helden dann bekämpft haben). Ich gehe insofern davon aus, dass die hier namensgleichen Personen mit jenen nichts zu tun haben. Zwar hat auch Edwin den Tod überwunden. Für einen niedrigstufigen Räuber in der Wildnis und einen von einem Doppelgänger beseitigten Kaufmann halte ich das aber für sehr unwahrscheinlich und jedenfalls letzterer hat auch nichts mit dem hiesigen Zorl gemein.

Sobald ein im Schatten versteckter Dieb in Sichtweite gelangt, zaubert Gaius "Wahrer Blick", was - unlogisch - voraussetzt, dass er weiß, dass der Dieb gerade da ist und sich jetzt dieser Zauber lohnt. Wie dem auch sei, der Umhang der Unauffindbarkeit vereitelt den Erfolg eines solchen Versuchs zuverlässig.

Gerät ein Held in Sichtweite eines der sechs Männer, beginnt Tarnor, der Mann fürs Grobe, einen Dialog. Er zeigt sich verärgert, dass ihr Versteck jetzt aufgeflogen sei. Auf seine Frage, wer zuständig für das Wache Halten war, erntet er nach seiner eigenen Wahrnehmung nur verständnislose Blicke von allen Seiten. Deshalb beschließt er, dass er allein den "Gewinn" bekomme. Dann wendet er sich an die Helden und verlangt: "Rückt die Beute raus oder ich spalte Euch den Schädel!". Das präzisiert er dann dahin, dass er 1.000 GM haben wolle. Das meint er also offenbar mit dem "Gewinn". Fragt man, ob man sich nicht einvernehmlich trennen könne, verneint Tarnor und verlangt nun ein klares "Ja" oder "Nein" auf seine Frage: "1.000 Goldmünzen oder Euer Leben! Werdet Ihr zahlen?". Nun selbstverständlich antwortet man hier mit "Nein", woraufhin Tarnor ankündigt, dass man dann unter der Macht seiner Axt fallen werde, er aber vielleicht Gallchobhair und Draug ein Stückchen der Helden abgebe. Damit beginnt der Kampf.

Diese Gruppe ist - nach meiner Einschätzung - ungefähr so tough wie die um Sion und Ketta in der "bewachten Anlage". Nimmt man den Kampf frontal, hat man keine Chance.

Gaius ist Magier. Er schützt sich sofoert vor normalen Geschossen und magischen Waffen. Zudem zaubert er schnell mächtige Zauber. Mit "Symbol der Furcht" setzt er fast alle Helden ohne Rettungswurf durch Panik außer Gefecht. Mit "Wort der Wacht: Betäubung" lähmt er ohne Rettungswurf einen Helden und mit "Finger des Todes" kann er einen Helden, der seinen Rettungswurf nicht schafft, sogar unmittelbar totzaubern.

Zorl und Rengaard wirken Priester-Zauber. Beide wirken zunächst einige Schutz- und Stärkungszauber für ihre Gruppe, wie "Gesang und "Stärke übertragen". Rengaard schützt sich mit einer "Klingenbarriere". Draug Fae ist ein ziemlich starker Nahkämpfer, nach dessen Treffern jeder Held einen Rettungswurf ausführen muss. Das liegt an seiner Waffe (dazu später mehr). Tarnor greift erst im Fernkampf an, ist aber auch ein kräftiger Nahkämpfer. Gallchobhair ist hauptsächlich Bogenschütze, aber durchaus auch im Nahkampf zäh, wenn er hineingezwungen wird.

Die übliche Strategie, die Magiebegabten mittels "Insektenplage"-Zauber zu behindern, einige "Person halten"-Zauber zu wirken und dann einen Gegner nach dem anderen niederzustrecken, verfängt hier nicht. Zwar schafft es Jaheira, einen "Insektenplage"-Zauber abzusetzen, die Distanz zu den Gegnern, insbesondere Gaius, ist aber zu groß. Es dauert deshalb eine zu lange Zeit, bis der Insektenschwarm diesen erreicht hat. In dieser Zeit hat Gaius zumeist schon zumindest das "Symbol der Furcht" gezaubert und damit fast die ganze Gruppe ausgeschaltet.

Diese Gegnergruppe verhält sich aber partiell anders als diejenige um Sion und Ketta. Die Gegner lassen sich hier teilweise vereinzeln. Wenn man schnell einen "Hast"-Zauber wirkt und sich zurückzieht, folgen einzelne Gegner, aber nicht alle. So war es meiner Gruppe möglich, um die nächste Gangecke zu laufen. Nur Tarnor kam hinterher. Alleine ist er gegen die ganze Gruppe chancenlos. Etwas hinter der Ecke blieb Gallchobhair stehen und ließ sich ebenfalls soweit vorlocken, dass er allein zu bezwingen war.

Die restliche Gruppe von vier Gegnern stellte sich allerdings auch wieder ganz dicht beieinander auf, so dass ein Hervorlocken Einzelner nicht möglich war. Auf den Versuch eines Flächenzaubers ("Todeswolke") reagierte diese Gruppe - anders als die um Sion und Ketta - nicht mit Inaktivität. Sie liefen vielmehr los in Richtung der - außerhalb ihres Sichtbereich aufhältigen - Helden und griffen Nalia, die gezaubert hatte, an. Wahrscheinlich wäre nun wieder ein weitgehendes Vereinzeln möglich gewesen. Aber Gaius war durch die Todeswolke schon "Dem Tode nahe", so dass ein "Magisches Geschoss" reichte, um ihn zu töten. Ärgerlicherweise schaffte er es vorher noch, den Dieb mit "Wort der Macht: Betäubung" zu lähmen, so dass ein weiteres Zurückziehen nicht mehr möglich war. Rengaard, Zorl und Draug Fae, die allerdings auch schon etwas verletzt waren, mussten nun daher im Nahkampf besiegt werden. Das war aber auch möglich, denn sie setzten keine Offensivzauber mehr ein bzw. konnten bei entsprechenden Versuchen hunterbrochen werden. Die Schutzzauber, insbesondere die "Klingenbarriere", hatte ich durch Abwarten bereits vor der "Todeswolke" auslaufen lassen.

Der Tod von Tarnor ist 8.000 XP wert, der von Gallchobhair 7.200 XP und der von Draug Fae 7.000 XP. Rengaard gibt 6.000 XP, Gaius 4.000 XP und Zorl 2.000 XP.

Als Beute findet man:
- bei Tarnors Leiche: 1x magischer Feldharnisch +1 (RK 0), 1x magischer Kleiner Schild +2, 1x Granat, 1x Goldkette, 1x magische "Hangards Axt +2" (auch: "Hangards Schleuderbeil"), 119 GM,
- bei Gallchobhairs Leiche: 1x Feldharnisch, 15 Pfeile, 20 Pfeile, 1x Blutsteinring, 1x Silberkette, 38 GM, 1x Langbogen, 1x Langschwert,
- bei Rengaards Leiche: 1x Plattenpanzer, 1x magischer beißender Bolzen, 1x Kriegshammer,
- bei Zorls Leiche: 1x Plattenpanzer, 1x Langschild, 1x Heiltrank, 1x Streitkolben, 12 GM,
- bei Draug Faes Leiche: 1x magischer Plattenpanzer +2 (RK 2), 1x magischer Helm zum Schutz vor Bezauberung, 1x magischer Kleiner Schild +2, 1x magischer Säurepfeil, 1x Himmelstropfen, 1x magischer "Lindwurmschwanz" +2, 119 GM,
- bei Gaius' Leiche: 1x Schwarzer Opal, 34 GM.

Diese Beute ist natürlich bei weitem nicht so reichhaltig wie diejenige in der "bewachten Anlage", insbesondere fällt hier auf, dass mehrere Gegner keine magische Ausrüstung zu haben scheinen. Trotzdem gibt es immerhin einen weiteren magischen Feldharnisch +1, womit nun alle drei Helden, die solche Rüstungen tragen können (Jaheira, Minsk, Anomen) je einen haben. Die beiden Sahnestücke dieser Beute sind natürlich "Hangards Axt" und der "Lindwurmschwanz". Hangards Axt kann sowohl als Wurfaxt mit Bumerang-Effekt (kehrt immer in die Hand des Werfers zurück) als auch im Nahkampf eingesetzt werden. Mit Schaden 1W6+2 und ETW0 -2 ist sie für eine Fernwaffe sicherlich schon nicht schlecht. Allerdings ist die erforderliche Waffenfertigkeit Axt, die keiner der Helden beherrscht. Hieran scheitert auch ein praktischer Nutzen des Lindwurmschwanz. Es handelt sich um einen "Flegel/Streitkolben" (nicht zu verwechseln mit der Fertigkeit "Streitkolben", die Anomen hat). Ansonsten ist die Waffe nicht schlecht mit Schaden 2W4+2, ETW0 -2 und als besonderer Eigenschaft zusätzliche 5 SP durch Gift bei misslungenem Rettungswurf gegen Gift.

Quasi direkt hinter der Gruppe um Tarnor, dem Mann fürs Grobe, befindet sich eine der beiden Geheimtüren des Areals, die allerdings derzeit nicht zu öffnen ist:
   

Die zweite Geheimtür befindet sich etwas westlich der Tarnor-Gruppe:
   

Sie ist problemlos zu öffnen und führt in einen kleinen Bereich, in dem es eine Treppe nach oben gibt. Diese wird auf der Karte als "Geheimer Eingang" markiert.

Von dieser Geheimtür aus nur wenige Schritte westlich, auf der Kreuzung, steht Keldorn, der gerade gegen einen Zombie kämpft, welcher bereits "Dem Tode nahe" ist:
   

Für des Zombies Tod gibt es auch dann keine XP, wenn einer der Helden ihn verursacht. Unmittelbar danach beginnt Keldorn einen Dialog. Er spricht den Haupthelden als "Laie" an, was seine Religiosität hervorhebt, und meint, man solle nicht weiter gehen, hier gebe es "ein schlimmes Unheil", dem er noch auf den Grund gehen müsse. Er erfragt, um Verzeihung für die Strenge seiner Stimme bittend, den Grund des Besuchs der Helden hier. Sagt man ihm, dass man von der Kirche geschickt worden sei, um nach fehlenden Gefolgsleuten zu suchen (was den Auftrag von Hohewachender Oisig mäßig treffend wiedergibt), stellt Keldorn fest, dass man sich "dann wohl getroffen" habe. Er stellt sich als treuer Diener des Höchst Ehrenwerten Ordens des Strahlenden Herzens vor und meint, dass er die Helden hier wohl habe treffen sollen. Ihre Aufgaben seien mit der seinen verbunden. Das Böse, von dem er gesprochen habe, sei sehr stark und steige von irgendwo "tief unter uns" auf. Er fordert die Gruppe auf, das "Schicksal gemeinsam" zu besiegeln und herauszufinden. Man habe ihm aufgetragen, auf die Gruppe, die er in dieser Sache unterstützen solle, zu warten. Es sei seine Pflicht, dem Gemeinwohl zu dienen.

Nimmt man an, sagt er, man solle ihn anführen, er werde sein Schwert nach dem Befehl des Haupthelden ausrichten. Er gibt als Zwischenziel vor, einen Ausgang aus diesen "Gruben" zu finden, der zu der "tieferen Schwärze" hier drunter führt.

Nun kann man noch warnend darauf hinweisen, dass man Imoen von den Verhüllten Magiern retten will oder dass man den mächtigen Magier Irenicus verfolgt. Bei ersterer Warnung meint Keldorn, er wisse nur wenig über die Magier, außer, dass sie sich viel zu oft in die Angelegenheiten anderer Leute einmischten. Helfe man erst seiner Sache, werde er sich bemühen, den Helden zu helfen.

Der Charakterbogen von Keldorn sieht so aus:
   

Name: Keldorn
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Klasse: Inquisitor (Stufe 10)
Gesinnung: Rechtschaffen gut
ST: 17
GE: 9
KO: 17
IN: 12
WE: 16
CH: 18

Als Waffenfertigkeiten hat Keldorn einen Stern auf Bastardschwert und je 2 Sterne auf Langschwert, Zeihänder und Armbrust. Ein Inquisitor ist eine Unterart des Paladins, die bestimmte magische Eigenschaften (Magie bannen, Wahrer Blick) und Immunitäten (gegen Festhalten und Bezauberung) hat, dafür aber keine Magie Wirken, keine Hände auflegen und keine Untoten vertreiben kann. Keldorns Werte sind recht gut, allerdings ist er deutlich schwächer als Minsk und bekommt daher keinen so hohen Schadenszuschlag, was sich im Kampf leider auch bemerkbar macht. Seine Stufe ist mit 10 im Vergleich anderer Helden, auch Minsks, noch nicht so hoch. Das macht ihn zum einen noch weniger stark (z.B. könnte er gut eine Waffenfertigkeit im Zweihänder-Kampfstil gebrauchen, die die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer verdoppelt), andererseits kann man ihn dann selbst noch mehr entwickeln.

Im Inventar hat Keldorn eine leichte Armbust, 40 normale Bolzen, einen Helm, einen konzentrierten Heiltrank und seine beiden individuellen magischen Gegenstände: den Zweihänder "Geheiligter Rächer" und die Rüstung "Prunkharnisch der Firecams". Der Zweihänder ist eine +2-Waffe (Schaden: 1W10+2 TP, ETW0 -2), die bewirkt, dass jeder, der ihn trifft, 5 SP durch magische Energie erleidet. Der Prunkharnisch hat RK 0 und gibt einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe sowie "Handlungsfreiheit". Zwar hat Keldorn als Inquisitor schon Immunität gegen "Festhalten", aber laut der Beschreibung soll der Prunkharnisch wohl auch gegen weitere Zauber wie "Netz" wirken. Ob der Zweihänder wirklich besser ist als Lilarcor (+3 und Immunität gegen Verzauberung und Verwirrung), bin ich mir nicht so sicher, denn 5 SP "Gegenschaden" erscheinen mir nicht besonders viel zu sein.

Meine Gruppe hat Keldorn mitgenommen, um diese Queste um das Blicklose Auge mit ihm zu bestehen. Denn er scheint dafür ja ausgesandt worden zu sein. Insofern ist es vielleicht besser, er ist an den entscheidenden Stellen auch dabei. Später muss ich daran denken, mal das "Anwesen der Firecams" im Regierungsviertel mit ihm zu besuchen. Da das ja sein Haus ist, reagieren die dortigen Personen sicherlich anders, wenn er in der Gruppe ist. Die Frage, wer dafür die Gruppe verlassen muss, war relativ klar: Ein Haudrauf für den anderen. Ich habe Minsk erstmal in die "Kupferkrone" geschickt. Er will dort warten. Nur wie gesagt, merkt man schon deutlich, dass Minsk in Kämpfen mehr Schaden macht. Ich hätte nicht gedacht, dass ich ihn so schnell vermissen würde. Naja, einstweilen muss es auch mit diesem Paladin gehen.


II. Der geheime Eingang: Mekraths Spiegel - Queststart
Steigt man die Treppen des "geheimen Eingangs" hinauf, gelangt man in ein Gebäude, in dem fünf Mephits (Blitzmephit, Eismephit, Feuermephit, Magmamephit, Staubmephit) warten bzw. aus den Gängen hervorkommen. Dafür, dass sie nur je 420 XP geben, machen diese lästigen Biester eine Menge Schaden.
   

Nach dem Kampf kann man sich ein wenig umsehen. Es handelt sich um die Behausung eines Magiers. In den östlichen bis nördlichen Nebenräumen patroullieren ein Salamander und ein Eissalamander. Außerdem ist in dem östlichen Nebenraum auch ein Yuan Ti-Magier. Ob der auch herumläuft, weiß ich nicht sicher. Bei mir ist er stehen geblieben, bis er einen Helden sah. Bei den Salamandern handelt es sich nicht um einfache Tiergegner, wie sich daran zeigt, dass sie mit normalen Waffen nicht zu verletzen sind. Der Salamander ist 2.000 XP wert, der Eissalamander 3.000 XP. Ist der Yuan Ti-Magier bezwungen, gibt es dafür 7.000 XP.

Bei der Durchsuchung dieses Anwesens sollte man vorsichtig sein, da es hier mehrere Fallen gibt. Die meisten sichern allerdings durchsuchbare Behälter. Es gibt aber auch eine Bodenfalle in einem Altarraum im Nordosten:
   

Westlich der Wendeltreppe, über die man das Anwesen betreten hat, befindet sich eine Art Bibliothek mit drei großen Regalen. Hier findet man insgesamt 2 Magierschriftrollen, beide mit Grad 6-Zaubern ("Notfall", "Zauberabwehr").

Südlich des Hauptraums mit der Treppe befindet sich eine Folterkammer. Eine Streckbank und ein Skelett auf einem Tisch sind deutlich zu erkennen. Dies deutet stark darauf hin, dass der Nutzer dieser Räumlichkeiten böser Gesinnung sein dürfte.
   

In der Folterkammer finden sich:
- in einem Schrank: 63 GM, 1x Magierschriftrolle "Berührung eines Ghuls" (Grad 2),
- in einem fallengesicherten Schrank: 1x falscher Trank der Unverwundbarkeit, 1x Trank der Steinform, 1x Trank der Schöpferkraft, 1x Magierschriftrolle "Agannazars sengender Strahl" (Grad 2).

Der "Trank der Unverwundbarkeit" ist magisch, d.h. muss identifiziert werden, was schon sehr ungewöhnlich für Tränke ist. Tut man dies, steht allerdings in der Beschreibung, die Flüssigkeit sei seltsam Trübe, das habe man bei anderen Tränken noch nicht festgestellt. Trinkt man ihn, muss ein Rettungswurf gegen Verwandlung durchgeführt werden. Das sieht nicht gut aus. Weshalb man durch den "Identifizieren"-Zauber nicht die wahre Natur des Trankes erkennen kann, ist sonderbar. Man muss ihn magisch identifizieren, nur um dann trotzdem noch in die Irre geleitet zu werden? Das sollte so nicht laufen.

Nach Westen hin geht aus der Folterkammer ein Gang ab, der in eine kleine Kammer führt. In ihr steht der Magier Mekrath. Er fragt, was das sei, ob es sich um "Eindringlinge in Mekraths Haus" handele, womit klar ist, dass er der Hausherr ist. Er fragt, was den Gesprächsführer herführe und spricht ihn mit "törichter Mann" an. Man solle schnell sprechen, denn er "dulde nicht gern Narren auf Irrwegen". Man kann nun konfrontativ reagieren, sagen dass man gehe, oder angeben, man sei auf der Suche nach Abenteuern. Bei dieser Auswahl hat der Dieb letzteres getan. Mekrath lobt daraufhin die Kühnheit des Gesprächsführers und nennt ihn einen "tapferen Mann", gefolgt von der Bemerkung, er könne "Verwendung" für einen wie ihn haben. Er fragt, ob der Gesprächsführer Interesse an einer "Eskapade" habe. Fragt man, von was für einer Aufgabe er spreche, erklärt Mekrath, dass ein lästiger kleiner Kobold sich vor einer Woche seines "magischen Halsbandes entledigt" habe. Er sei herumgesprungen und habe für Verwüstungen gesorgt. Er - Mekrath - habe versucht, ihn einzufangen, jedoch sei der Kobold zu schnell gewesen und entkommen. Dabei habe er ein recht wichtiges Gerät mitgenommen, an dem er - Mekrath - gerade "herumexperimentiert" gehabt habe. Es handele sich um einen Spiegel. Er sei unbrauchbar, wenn man den richtigen Zauberspruch nicht kenne, jedoch würde er ihn gerne zurück haben. Der Kobold könne in die Kanäle geflohen sein. Würden die Helden dorthin reisen, würde ihm - Mekrath - dies Zeit und Ärger ersparen. Der Kobold könne ein oder zwei Zaubersprüche aufgeschnappt und den Spiegel benutzt haben. Man könne nur vermuten, welche Folgen das hat.

Man kann nun annehmen, ablehnen oder nach der Belohnung fragen. Angesichts des Benehmens des Auftraggebers und der Art des Auftrags hat der Schwadroneur mal nach der Belohnung gefragt. Mekrath meint daraufhin, dass er dem Helden seine "Aufdringlichkeit verzeihe" und er sicher sei, dass er etwas angemessen Belohnendes finden werde, wobei er ihn herablassend mit "kleiner Mann" anspricht. Sagt man letztlich zu, schließt Mekrath mit einem nicht minder herablassenden: "Nun rennt und kommt wieder, wenn Ihr den Spiegel habt.".

In dem nun angelegten Tagebucheintrag heißt es, dass ein Teufelchen den Spiegel genommen habe. Ob das etwas anderes als ein Kobold ist, wird sich dann zeigen.

In einem Fass hinter Mekrath liegen 17 GM. Es stört ihn nicht, wenn man sie mitnimmmt. Ebenfalls durchsuchbar ist der Ofen in dem kleinen Raum. Versucht man, auf ihn zuzugreifen, erhält man jedoch die Mitteilung, dass eine Schutzrune aufleuchte und man den Behälter nicht öffnen könne, solange Mekrath in der Nähe ist. Es ist davon auszugehen, dass er das früher oder später nicht mehr sein wird.
   

In dem Bereich östlich des Hauptraumes - wo auch die Salamander patroullieren - findet man:
- in einer fallengesicherten Truhe in dem ersten kleinen Raum: 1x Chrysoberyll, 1x magische Halskette der Gestaltwahrung (RW gegen Verwandlung +5), 1x Regenbogenobsidian-Halskette,
- in der anderen fallengesicherten Truhe in dem ersten kleinen Raum: 99 GM, Silberkette, Goldkette,
- in einer fallengesicherten Truhe in dem Schlafgemach dahinter: 1x Schnelligkeitsöl, 1x Magierschriftrolle "Aaskriecher beschwören" (Grad 6), 400 GM.

In dem Altarraum mit der Bodenfalle ist der Altar durchsuchbar, allerdings derzeit nicht zu öffnen.

Jenseits des Altarraums liegt ein Lagerraum. Die hiesige Treppe kann nur mit dem Fragezeichencurser untersucht werden. Damit erfährt man, dass eine weitere Etage angefangen wurde zu bauen, aber nicht vollendet:
   

In diesem Raum steht Haer'Dalis. Spricht man ihn an, sagt er, dass er nur seinem "Meister Mekrath" diene, nachdem er die Helden eine Weile blicklos angesehen hat. An dem Portrait neben seinem Text ist erkennbar, dass er später ein Begleiter werden kann. Hinter ihm ist ein duchsuchbares Fass, in dem 1x konzentrierter Heiltank liegt. Har'Dalis stört sich nicht daran, wenn man ihn mitnimmt. In dem kleinen Raum, in den von hier aus ein Gang nach Westen führt, gibt es nichts von Belang zu entdecken.

Steigt man im Mittelraum die Wendeltreppe nach oben, gelangt man auf eine Empore im Brückenviertel. Von dieser aus gibt es aber keinen Weg hinab, so dass es hier nicht weiter geht:
   

Das ist insoweit ein gewisses Kuriosum, als dass das Brückenviertel der Karte nach ein ganzes Stück weit südöstlich des Tempelbezirks liegt. Wie die Helden hierhin gekommen sein sollen, erschließt sich nun überhaupt nicht. Es muss wohl mächtige Teleportationsmagie im Spiel sein. :rolleyes:

Begibt man sich nach der Erteilung des Auftrags durch Mekrath wieder in die Abwasserkanäle, sind jetzt an der Kreuzung direkt vor dem Ausgang in der Südosteecke zwei Gegner anzutreffen, nämlich 1x Teufelchen und 1x Niederer Erdelementar. Das Teufelchen hält nicht viel aus und ist nur 420 XP wert. Der Niedere Erdelementar langt aber ordentlich hin und macht schon bei einem einfachen Treffer gut und gerne um die 30 SP. Zudem ist er ein ziemlich zäher Brocken mit vielen HP. Sein Tod ist 2.000 XP wert. Als Beute findet man bei dem Teufelchen 1x Andar und 1x Mekrath Spiegel.

Bringt man diesen Mekrath, will er die Helden mit seinem Sklaven entlohnen. Man kann dies nun annehmen oder sagen, dass man keine Verwendung für einen Sklaven habe. Äußern, dass man etwas gegen Sklavenhalterei hat, kann man nicht. Wie dem auch sei, ob man annimmt und Mekrath ziehen lässt oder ablehnt und ihn im Kampf tötet, in jedem Fall kommt hinterher der "Sklave", Haer'Dalis, an und möchte der Gruppe beitreten. Er bringt auch gleich seine eigene Queste mit. Er soll seiner Herrin Raelis Shai von der Sigil-Theatergruppe einen wichtigen Edelstein überbringen, den Mekrath ihm gestohlen habe und der hier in einem Altar liege.

Nun ist Raelis Shai die Freundin von Quayle, der zu Hilfe dieser die Helden im Rahmen von Aeries Begleiterqueste entsandt hat. Sehr wahrscheinlich wird der Auftrag von Raelis Shai also sein, den Edelstein und/oder Haer'Dalis zu finden. Damit hier nichts verloren geht bzw. durcheinanderkommt, habe ich deshalb die Erledigung der Queste von Mekrath noch zurückgestellt. Hinzu kommt, dass es momentan nicht sinnvoll ist, noch einen Begleiter der Stamm-Gruppe auszutauschen. Das Brückenviertel ist auch noch komplett unerkundet und derzeit sind wir mitten in der Queste um den Kult des Blicklosen Auges. Das passt einfach derzeit nicht. Deshalb muss Mekrath warten - wie auch die Leser dieses Spieberichts in Bezug auf diese Queste. ;)

Übrigens: Während der Erkundung dieses Anwesens gab es  - was sicherlich Zufall war und überall sonst hätte ebenso passieren können - einen Zwischendialog zwischen Aerie und Keldorn. Aerie erbittet Rat bzw. Zuspruch von Keldorn, weil sie als Elfe sich einem Gnomengott zugewandt hat und nun weder richtig der elfischen, der menschlichen oder der gnomischen Religion zugehörig ist, sondern einen "Mischmasch" praktiziert. Keldorn reagiert väterlich und bestärkt sie, dass sie in gewisser Weise das Ideal sei, weil sie sich der Kirche in ihrer reinsten Form verschrieben habe, nämlich ihrem eigenen Herzen. Dies ist ein weiteres Beispiel der reichen, teilweise beiläufig erscheinenden Interaktion zwischen den NPC.

Fortsetzung folgt (wegen Begrenzung auf 20 Bildanhänge je Beitrag) ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nachrichten in diesem Thema
Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 14.09.2022, 16:41
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:04
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:09
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 17:11
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 17.09.2022, 15:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 08.04.2023, 20:51
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 08.04.2023, 22:14
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 09:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 10:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 12:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 14:00
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 16:49
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 18:02
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.04.2023, 23:28
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.04.2023, 10:18
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 07:52
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 12:12
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 18:48
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 19:53
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 19:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 11.04.2023, 18:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 07.05.2023, 22:20
RE: Atkatla - von zakkarus - 08.05.2023, 19:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.05.2023, 19:36
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