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Atkatla
#47
Tempelbezirk - Gebäude

Nun war es an der Zeit, den Tempelbezirk weiter zu erkunden, also zunächst die Gebäude zu betreten - abgesehen von dem Tempel des Helm, der ja bereits erkundet war.


1. Tempel des Lathander
Der Tempel des Lathander ist ganz ähnlich aufgebaut, wie die anderen Tempel hier im Stadtviertel. Er hat einen großen Hautraum, in dem man ankommt, wenn man ihn durch die Haupttür betritt. In der Mitte dieses Raumes steht eine große Statue, die eine beständig rotierende Kugel - die wohl eine Sonne darstellen soll - hoch über dem Kopf in den Händen hält. Sicherlich ist dies eine Darstellung des Lathander:
   

Es gibt auch in diesem Tempel drei Bereiche nach Art von Nebenräumen. Diese sind jedoch nicht als Räume abgegrenzt, sondern stellen frei zugängliche Plattformen dar, die über Brücken erreichbar sind. Darunter liegen offenbar nicht-zugängliche Tempelbereiche. So sind dort mehrere Tische zu sehen. Eine Treppe nach unten fehlt jedoch.

Die Brücke nach Südosten führt nicht nur zu einer solchen Nebenplattform, sondern auch zu dem Nebenausgang in die Querstraße. Die Plattform im Südosten wird von zwei Morgenrittern bewacht. Zwei weitere Morgenritter sowie Morgenmeister Kreel - den die Gruppe bereits aus dem Dialog mit Gaal von der Straße her kennt - laufen in dem Tempel beständig herum. Dies war letztlich der Grund, weshalb der Dieb auf keine der diversen Truhen, Regale und Schränke zugegriffen hat. Es ist bei mobilen Wachen viel zu unsicher, ob einer davon irgendwann später meint, einen Diebstahl bemerkt zu haben, und alle im Tempel feindlich werden.

Während die Schildritter nur ihre beiden Standardsätze aufzusagen wissen, bietet Morgenmeister Kreel die Tempeldienstleistungen an. In seinem Tempel-Shop gibt es eine Auswahl an Tränken, Schutzformeln und Priesterschriftrollen ("Tote erwecken", "Genesung"), jedoch auch einige magische Gegenstände, namentlich
- Stiefel der Bodenhaftung: "Talos Geschenk" (Resistenz gegen Kälteschaden +50%),
- Schlagstecken (Waffenfertigkeit: Kampfstab, beidhändig, 1W6+9, aber mit begrenzten Ladungen).
- Helm zum Schutz vor Bezauberung.

Am Interessantesten ist aber ein anderer Artikel, der 3x da ist und jeweils nur 1 GM kostet: Holzpflock.

Aus der Beschreibung geht hervor, dass man damit Vampire endgültig vernichten kann, sie hierzu aber unbeweglich sein und am Besten schon in ihrem Sarg liegen müssten.

Vor dem Hintergrund dessen, dass Vampire ja des häufigeren Gegner der Helden waren, ist dies sehr interessant, wenngleich auch noch offen ist, wie man einen Vampir in seinen Sarg bekommen soll, wenn sie sich jeweils nach ihrem "Tod" in eine Gasform verwandeln und entfleuchen. Möglicherweise geht das nur bei bestimmten Vamiren in bestimmten Situationen; man wird sehen. Da noch nicht absehbar ist, wann dies möglich wird und man dann sicherlich auch Pflöcke finden wird, haben die Helden sie hier einstweilen nicht gekauft. Erstanden haben sie allerdings die Stiefel der Bodenhaftung, weil es überhaupt sehr wenige magische Stiefel bislang gab und sie mit 1.080 GM erschwinglich schienen, sowie den Helm zum Schutz vor Bezauberungen. So einen hat Minsk zwar schon auf (aus dem Harfner-Hauptquartier), aber Anomen trug bislang nur den Infravisionshelm. Ein Schutz vor Bezauberung ist indessen m.E. wertvoller, da eine Bezauberung den Helden im Kampf gleich komplett ausschaltet. Der Helm kostete auch nur 960 GM (wenngleich mich diese Investition bereits wenig später gereut hat, dazu unten mehr).

Lediglich testweise habe ich mal geschaut, was in den hiesigen Behältern so herumliegt:
- in einer fallengesicherten Truhe auf der Nordostplattform: 2x konzentrierter Heiltrank,
- in einem Regal auf der ersten Nordwestplattform: 2x konzentrierter Heiltrank,
- in einem Regal auf der zweiten Nordwestplattform: 1x magische Schutzformel gegen Gifte,
- in einem weiteren Regal auf derselben Plattform: 23 GM, 1x Jadering,
- in einem Regal auf der Südostplattform: 1x Luchsauge,
- in dem Regl direkt daneben: 1x Sonnenstein,
- in einem weiteren Regal auf derselben Plattform: 99 GM,
- in der Truhe auf der Südostplattform: 1x magischer Stab der Monsterherbeirufung,
- in dem Tresor auf der Südostplattform: 1x Sonnenstein, 1x Lathanderstatuette.

Wenn man einen der letzten beiden Behälter (Truhe oder Tresor auf der Südostplattform) öffnet, ertönt ein Alarm und alle Personen in dem Tempel werden feindlich:
   

Mein Dieb konnte jedoch auch nach längerzeitiger Suche keine Falle an einem der Behälter finden, also den Alarm auch nicht entschärfen. Möglicherweise würde die Situation nachts anders aussehen (das habe ich nicht ausprobiert). Zwar gäbe es keinen Grund, den Alarm gerade anchts abzustellen, aber vielleicht wären dann weniger Personen im Tempel anwesend. Ohne einen triftigen Grund würde mein Dieb aber nicht den Lathander-Tempel (ich habe mal auf einer Internetseite zu den "Forgotten Realms" geschaut: Lathander ist ein guter Gott) bestehlen. Die Lathanderstatuette lässt nach ihrer Beschreibung auch nicht erkennen, dass oder wofür man sie bräuchte.


2. Tempel des Talos bei Tag
Bei Tage ändert sich im Talos-Tempel gegenüber dem Zustand bei Nacht eigentlich nicht viel. Die Tempelvorsteherin, Meisterin Ada ist nun wach und in ihrem Zimmer steht ein weiterer Sturmritter. Erstaunlicherweise fragt Meisterin Ada, wenn man sie anspricht, ob man die "Dienste von Talos" benötige. Dass dieser böse Gott tatsächlich seine Dienste gegen Bezahlung anbietet, hätte ich gar nicht erwartet. Man kommt bei Bejahung der Frage aber in einen ganz normalen Tempelbildschirm, wo man auch Heilungen u.ä. wohltuende Priestermagie erwerben kann.

Im Tempel-Shop führt Meisterin Ada ein Sortiment verschiedener Tränke, Schutzformeln und Priesterschriftrollen ("Tote erwecken", "Genesung"), aber auch einige magische Gegenstände, namentlich:
- Stab der Himmel (bewirkt: Flammenschlag)
- Klerikerstecken +3 (Waffenfertigkeit: Kampfstab, beidhändig, Schaden: 1W6+3 TP, ETW0 -3, von allen Charakterklassen verwendbar),
- Stabstreitkolben (Waffenfertigkeit: Kampfstab, einhändig, Schaden: 2W4+2 TP, ETW0 -2),
- Gürtel der Wucht: "Zerstörer der Hügel" (RK gegen Wuchtwaffen -4).

Den Gürtel der Wucht haben die Helden mal gekauft. Wuchtwaffen werden ja viel eingesetzt und ein -4-Bonus auf die RK ist schon recht viel. Zudem gibt es noch nicht so viele magische Gürtel, so dass der Slot bei mehreren Helden noch frei war. Mit 1.740 GM war er auch gerade so erschwinglich. Es ist der zweite seiner Art im Spiel (nach dem ersten aus der Schmiede in dem Start-Dungeon). So haben nun der Hauptheld und Minsk je einen.

Der Stabstreitkolben, der in BG I eine tolle Waffe für Jaheira war, scheint dies hier nicht mehr ganz so sehr zu sein. Denn obgleich er sich dem Bescheibungstext nach bei Benutung in einen Streitkolben verwandelt, ist er mit dem Waffentalent Kampfstäbe zu führen. Das hat Jaheira derzeit noch nicht spezialisiert. (Da Streitkolben und Keulen in BG II getrennte Waffentalente sind und Jaheira Streitkolben überhaupt nicht beherrscht, würde aber auch eine Führbarkeit mit dieser Fertigkeit für sie nicht besser sein.) Trotzdem ist er für sie besser als eine einfache unmagische Keule. Vielleicht sollte die Gruppe auch diese Waffe kaufen?


3. Die Hohe Halle des Strahlenden Herzens
a) Stallungen
Betritt man die Hohe Halle des Strahlenden Herzens, erlebt man zunächst eine Überraschung. Denn trotz des pompös aussehenden Eingangsportals mit den zwei kolossalen Ritterstatuen davor landet man nach dem Durchschreiten der Tür nur im Pferdestall:
   

Da sich hier niemand aufhält, kann man die Behälter allerdings beliebig plündern:
- in einem Fass: 4x magischer Wurfpfeil +1, 1x Dolch, 1x kleiner Schild,
- in einem Sack: 8x Heiltrank.

Erstaunlich ist hier, dass 8 Heilträke in einem Stapel vorhanden sind, denn normalerweise kann man diese nur bis zu 5 Stück stapeln. Sobald man einen Trank davon trennt oder einen anderen Heiltrank im Gepäck hat, werden diese daher auch in Stapel zu 5 und 3 Heiltränken aufgeteilt. Mit dem Aufkommen von konzentrierten Heiltränken sind diese einfachen Heiltränke allerdings ohnehin quasi obsolet geworden.


b) Haupthalle
Durch die Tür gegenüber dem Eingang geht es dann in die eigentliche Prunkhalle des Paladin-Ordens. Und diese ist wirklich ziemlich groß. Man betritt sie an der südöstlichen Langseite in einem Außenbereich, der durch gardinenartig aufgehängte lange Banner sowie mehrere Ritter des Ordens von dem Mittelbereich abgetrennt ist und um diesen herum einen Weg an der Wand entlang bildet.

Direkt vor den Helden steht hier ein Mann namens Sir Ryan Trawl, der sie jedoch nicht von sich aus anspricht. In dem Mittelteil der Haupthalle steht eine überdimensionale Statue Torms, des Gottes der Loyalität und des Gehorsams:
   

Vor dieser Statue stehen drei thronartige Stühle, die wohl soetwas wie die Sitze in einem Ältstenrat symbolisieren sollen. Vor bzw. neben diesen stehen drei Männer: Sir Donalus, Sir Mardus und - vor Kopf - Sir Zarath.

Spricht man sie an, hat jeder der drei Männer nur einen kurzen Standardtext, in dem er sich namentlich vorstellt. Zu einem Dialog kommt es nicht. Auch Anomen reagiert hier nicht. Weder spricht er mit den Personen noch erklärt er, wer sie sind.

Sir Donalus sagt, er sei Wächter des Helm. Sir Mardus bekennt sich, Wächter des Torm zu sein, und Sir Zarath identifiziert sich als Wächter des Tyr. Dieser scheint eine Art Richtergottheit (ähnlich der irdischen Justitia) zu sein, jedenfalls ist sein Spruch: "Dies ist der Weg: Enthülle die Wahrheit, bestrafe die Schuldigen, berichtige das Falsche.".

Dass Sir Donalus Wächter des Helm ist, ist insofern passend, als er auch im Tempel des Helm anzutreffen ist und dort die Tempeldienstleistungen anbietet (ich hatte oben irrtümlich "Sir Donaldus" geschrieben. Er hat aber kein "d" im Namen). Ein Mystrium bleibt nur, wie er es schafft, immer schnell vom Tempel zur Hohen Halle und zurück zu laufen, bevor die Helden hier oder dort ankommen. Oder er hat einen Bruder gleichen Namens, das wäre natürlich auch möglich.

Durchsuchbare Behälter gibt es in der Haupthalle nicht.


c) Die gefallenen Paladine
Spricht man Sir Ryan Trawl an, grüßt er den Haupthelden namentlich und meint, er habe schon von ihm gehört. Dann kommt er direkt zur Sache und bietet an, dass dieser dem Orden einen Dienst erweise. Zeigt man sich interessiert, erläutert Sir Ryan Trawl, dass es nicht leicht sei, Paladin zu werden. Viele zerbrächen unter den Anforderungen und verließen den Orden. Mitunter verbögen sie sich aber auch, um den Anforderungen zu entsprechen. Sie verdrehten das Dasein als Paladin dann so, dass es ihren eigenen Absichten entspräche. Diejenigen, die dies täten, seien schwer auffindbar, würden aber, wenn sie entdeckt würden, sofort aus dem Orden "hinausgeworfen".

Anomen wirft nun ein, dass ein solches Verhalten "niedersten Abschaums" nach seiner Auffassung "den Weg alles Irdischen gehen" solle. Es sei ihm vollkommen unverständlich, wie man als vereidigter Paladin seinen geschworenen Gelöbnissen den Rücken kehren könne. Sir Ryan Trawl fährt fort, dass kürzlich einer ihrer hochrangigsten Offiziere mit dem Sklavenschmuggel in Verbindung gebracht worden sei. Sein Name sei Anarg. Er sei, obgleich einst ein Freund, vom Orden ausgeschlossen worden. Anarg sei jedoch ein sehr charismatischer Mann und habe andere mitgenommen, als er gegangen sei. Einige der jüngeren Ritter hätten sich von seinen Worten beeinflussen lassen.

Fragt man - was hier die einzige Option neben dem Ablehnen des Auftrags ist -, ob er einige Mitglieder "gestohlen" habe, erklärt Sir Ryan Trawl, dass sie den Verlust der Mitglieder verkraften könnten, jedoch gäben diese sich weiterhin als Paladine aus und missbrauchten den guten Namen des Ordens. Sie erpressten, schmuggelten Sklaven und spuckten auf alles, was sie in Ehren hielten. Die "Gefallenen Paladine", so würden sie genannt, würden jeden aus dem Orden erkennen. Zudem fürchteten einige den Konflikt mit ehemaligen Freunden. Deshalb seien sie in dieser Angelegenheit auf Hilfe von außen angewiesen. Fragt man, was man tun soll, konkretisiert Sir Ryan Trawl das Anliegen ein wenig (aber auch nicht allzu sehr). Die Gefallenen Paladine bräuchten immer Krieger zur Unterstützung bei ihren ungesetzlichen Unternehmungen. Die Gruppe solle sich mit ihnen verbünden, insbesondere mit Anarg, denn er sei die Schlüsselfigur zu allen anderen. Glaube man, die Männer seien eine Bedrohung (sind sie das nicht schon durch den Missbrauch des Namens des Ordens, den Sklavenschmuggel etc.?), sollten die Helden tun, was sie für nötig halten. Die Belohnung für die Aufgabe seien Heilhandschuhe.

Nimmt man den Auftrag an, erklärt Sir Ryan Trawl noch, dass sie es den Schattendieben zu verdanken hätten (inwiefern sagt er allerdings nicht), dass Anarg die Aktivitäten der Gefallenen Paladine auf das Brückenviertel begrenzt habe. Er schlage vor, die Gruppe suche dort.

Das Ganze ist ein wenig mysteriös. Abgesehen davon, dass es wenig logisch erscheint, dass der Orden Hilfe von außen braucht, weil Anarg alle Ordensmitglieder kennt, dann aber ausgerechnet eine Gruppe beauftragt, in der Anomen - ein Ordensmitglied - zugegen ist, bleibt dunkel was eigentlich das Ziel der Mission ist. Man soll sich bei Anarg einschleichen, doch zu welchem Zweck? Sir Ryan Trawl hat nichts darüber gesagt, dass oder worüber sie mehr Informationen bräuchten. Eigentlich müsste es ja darum gehen, dessen Aktivitäten zu beenden. Aber lediglich wenn die Männer eine Bedrohung - für wen, wie ist die definitiert? - darstellen, sollen die Helden tun, was sie für nötig halten; also wohl Anarg und seine Männer bekämpfen. Und was soll anderenfalls geschehen. - Nun, sehr wahrscheinlich wird die Queste selbst erbringen, welches Vorgehen möglich und gewollt ist. Besser wäre es, wenn das der Auftraggeber schonmal skizzieren würde.

Deutlich wird jedenfalls einmal mehr, welch großes Thema der Sklavenhandel in Amn und Atkatla ist. Wir haben die Sklavenhändler in den Slums bereits ausgeschaltet, Baron Ployer war ein von Jaheira überführeter Sklavenhändler und es gab schon mehrere Sklavenhändler-Zwischenbegegnungen, darunter auch eine mit benannten Gegnern (Suna Seni, Eldarin). Auch hier geht es wohl wieder gegen den Sklavenhandel. Umsomehr scheint die Entscheidung richtig zu sein, diesen zumindest mit der eigenen Gilde nicht zu unterstützen.

Nun gut, damit gibt es nun also zumindest noch einen weiteren guten Grund, auch das Brückenviertel demnächst einmal aufzusuchen.


d) Nebenräume
Von der großen Halle gehen - abgesehen von derjenigen zum Stallbereich, aus dem die Helden gekommen sind - fünf Türen ab, die in Nebenräume führen: eine im Nordwesten hinter der großen Statue, eine auf der Langseite gegenüber den Stallungen (Nordosten) und drei auf der Kurzseite gegenüber der großen Statue (Südosten).

Die Tür hinter der großen Statue führt in ein relativ kleines Büro. Auf dem Schreibtisch liegen 2x Heldentrank und 1x Silberkette, die man mitnehmen kann. Der vor dem Tisch stehende Prälat Wessalen stört sich hieran nicht. Spricht man ihn an, stellt er sich namentlich (allerings als "Prälat Welessan") vor, heißt den Gesprächsführer beim Orden willkommen und fordert, man solle stets "auf den Pfaden der Gerechtigkeit, der Ehre und der Pflicht" wandeln. Dann sagt er allerdings sogleich, dass, wenn das alles gewesen sei, er sich verabschieden wolle. Hier bleibt nur die Möglichkeit, sich ebenfalls zu verabschieden und ihm für seine Zeit zu danken. Offensichtlich bedarf es eines konkreten Anliegens, das die Gruppe noch nicht hat, um mit ihm weiter ins Gespräch zu kommen.

Durch die Tür auf der Langseite der Halle im Nordosten gelangen die Helden in einen Schlafsaal. In diesem gibt es keine durchsuchbaren Behälter, jedoch steht hier Knappe Melvin. Spricht man ihn an, grüßt er den Gesprächsführer für diese Institution recht ungewöhnlich mit "Hallo auch, Kumpelchen". Fragt man ihn, was für ein Ort dies ist, antwortet Knappe Melvin, es sei der Höchst Ehrenwerte Orden der Strahlenden Herzen und er sei hier ein "Junker, der Ritterkrams lernt". Fragt man ihn, wie lange er schon Junker des Ordens sei, räumt Knappe Melvin ein, dass es erst zwei Tage sind. Vor weniger als einer Woche habe er noch Fische gesäubert. Er glaube, er solle ein Ritter werden. Fragt man nach, was es mit dem Fische Säubern auf sich hat, erklärt Melvin, dass "die" gesehen hätten, wie gut er mit dem Messer die Fische aufschlitze, und schon hätten sie ihn ausbilden wollen. Leichte Zweifel an der Glaubhaftigkeit der Geschichte wecken dann allerdings seine Worte zum Abschied. Wünscht man ihm nämlich viel Glück, meint er: "Ja klar! Und ich bin 'ne blaubäuchige Erdnuss!", was gewisse Zweifel an der Ernsthaftigkeit seiner Worte angebracht erscheinen lässt.

Von dem Schlafsaal aus führt noch eine Tür nach Nordwesten in einen kleinen Nebenraum, der ein Einzelschlafgemach beherbergt, allerdings keine Besonderheiten hat.

Die nördlichste der drei Türen an der Südostseite der großen Halle führt in die Küche. In ihr gibt es zwar nichts von Interesse, jedoch geht es von ihr aus in den Vorratsraum. In diesem finden sich in einer Kiste 10 magische Pfeile +1 und 40 normale Pfeile sowie in einem Sack 10 magische Bolzen +1 und 20 normale Bolzen.

Ebenfalls uninteressant ist wieder der Raum hinter der südlichsten der drei Türen an der Südostseite, denn er führt in einen Tafelraum, in dem es keine Behälter gibt. Die mittlere der drei Türen führt jedoch in einen kleinen Raum mit rotem Teppich und zwei überdimensionalen Bildnissen von Helmen, der an der gegenüberliegenden Seite eine weitere Tür hat. Hinter dieser liegt ein weiterer kleiner Raum mit zwei weiteren dieser seltsamen Helmbildnisse. Sein Fußboden ist von einem Mosaik geschmückt, das wohl einen Ritter darstellt. Und auf der gegenüberliegenden Seite dieses Raumes befindet sich der zweite Ausgang nach draußen.
   

Betrachtet man die Karte der Hohen Halle des Strahlenden Herzens, fällt auf, dass dieser Eingang tatsächlich der Haupteingang ist. Das zeigt sich zum einen daran, dass der Eingang, den die Helden genommen haben, in Stallungen führt, zm anderen aber vielmehr noch an der Ausrichtung der Halle. Der Eingang über die Stallungen führt seitlich in die große Halle, dieser andere Eingang führt durch die beiden Räume mit den Helmbildnissen hindurch genau auf die große Torm-Statue zu.

Dass es sich um den Haupteingang handelt, den die Helden allerdings für gewöhnlich nicht benutzen können, weil die Karte des Tempelbezirks so angelegt ist, dass es zu diesem Eingang keinen Weg gibt und man das Stadtviertel immer von Norden her erreicht, gleich aus welcher Richtung man kommt, wird auch ersichtlich, wenn man durch diese Tür in den Außenbereich tritt. Hier steht man nämlich in dem kleinen Abschnitt, der vom übrigen Teil des Tempelviertels aus unerreichbar ist. Und hier wird ersichtlich, dass dieser Eingang zur Ordenshalle von zwei Rittern des Ordens bewacht wird, während der andere Eingang - wie ja mit Erstaunen festzustellen war - unbewacht ist. Baulich stehen die beiden Eingänge einander in nichts nach. Auch dieser wirkliche Haupteingang hat zwei Ritter-Kolossalstatuen zu seinen Seiten.
   


4. Das Anwesen der Pimticos
Ein Versuch, das Anwesen der Pimticos zu betreten, endet jäh. Die Tür ist verschlossen und lässt sich auch nicht gewaltsam öffnen. Bei einem Versuch, das Schloss zu knacken, erfährt man nur, dass die Tür "von innen verrammelt" sei und eine Stimme rufe, Pimtico empfange keine Fremden.
   

Dies bestätigt, dass das Anwesen erst im Rahmen einer späteren Queste - sehr wahrscheinlich derjenigen von Korgan - eine Rolle spielen wird.


5. Die bewachte Anlage
a) Erdgeschoss
Betritt man die "bewachte Anlage", steht man zwei Personen gegenüber, Sion und Ketta. Sion, offenkundig ein Magier, beginnt sofort ein Gespräch. Sein vertonter Spruch lautet: "Ihr werdet leiden, oh ja, das werdet Ihr.", was andeutet, dass er böser Gesinnung ist. Textlich sagt er allerdings nur zu Ketta, sie solle nachsehen, wer da hineinplatzt, und er - Sion - solle einmal prüfen, wie gut die Tür geschützt ist. Er glaube, die "Vorrichtungen" seien inzwischen schwach genug, als dass "der Pöbel eindringen kann". Ketta stimmt zu und schlägt vor, nächstes Mal eine "Eissturm-Falle" zu verwenden. Dem stimmt Sion zu. Am Überleben von Besuchern haben die beiden anscheinend nicht viel Interesse.

Dann wendet sich Sion an die Helden und meint, dies sei Privatbesiutz und sie seien nicht willkommen. Fragt man, was das für ein Ort ist, wiederholt Sion nur sehr unfreundlich, es sei Privatbesitz und fragt rhetorisch, ob die Helden nun gingen oder er ihnen eine Lektion erteilen muss. Man kann nun nur sagen, dass man geht und sich entschuldigen, oder, dass man es mit der Lektion versuchen wolle. In beiden Fällen teleportiert Sion sich und Ketta mit einem Dimensionstor-Zauber fort. Entschuldigt man sich und sagt, dass man geht, nimmt Sion die Entschuldigung an und warnt zugleich, man solle "nur auf eigene Gefahr" zurückkehren. Er werde ein solches Eindringen kein zweites Mal dulden. Sagt man, man wolle die Lektion probieren, entgegnet Sion: "Ho, ho! Wie tapfer! Ketta, sollen wir?".

Nachdem sich beide hinfortteleportiert haben, steht man erst einmal da. An sich hat Sion Recht. Wenn das Privatbesitz ist, haben sie Helden hier nichts zu suchen. Es gibt eigentlich keinen Grund, weiter einzudringen. Andererseits ist das Wegteleportieren und die Helden hier alleine Zurücklassen fast schon eine Einladung. Da niemand mehr hier war, um die Helden hinauszugeleiten, haben sie natürlich erstmal das Gebäude erkundet.

Nähert man sich jedoch der Treppe, wird eine Gruppe recht mächtiger Wächter-Kreaturen in den Raum teleportiert:
           

Man bekommt es hier mit 1 Glabrezu, 1 Nishruu, 1 Ifrit und 3 Waldschraten zu tun. Diese illustre Gegner-Gruppe legt allerdings ein recht seltsames Verhalten an den Tag: sie bekämpft sich gegenseitig. Dies kann man - wenn auch um den Preis des Verlusts einiger Kampf-XP - zum eigenen Vorteil ausnutzen. Da der Raum größer ist als der Sichtbereich, kann man sich einfach ganz an den Eingang zurückziehen und die Gegner sich erstmal selbst umbringen lassen; genau genommen tötet der Glabrezu den Nishruu, die Waldschrate und (scheinbar) den Ifrit. Danach war der Glabrezu bei mir bereits verwundet, der Ifrit hatte sich in eine Gasform verwandelt. Man kann den Kampf der Gegner allerdings nicht mit einem im Schatten versteckten Dieb beobachten. Der Glabrezu und der Ifrit sehen nämlich auch den im Schtten verstecken Dieb (warum auch immer) und greifen ihn dann vorrangig an.

Der Glabrezu ist nur mit magischen Waffen zu verletzen und hat anscheinend eine irre hohe Rüstungsklasse; jedenfalls haben meine Helden immer nur bei einer 20, also bei kritischen Treffern getroffen. Nach wenigen Schlägen war er damit allerdings dann auch tot, allzuviele HP hat er nicht. Sein Tod ist 12.500 XP wert.

Ekliger ist der Ifrit zu bekämpfen. Er zaubert immer sehr schnell ein Flammenschild (rot) um sich herum, das bei jedem Treffer, den er erleidet, dem Angreifer ebenfalls (Feuer-)Schaden zufügt. Und des öfteren zaubert er einen Feuerball, von dem er selbst keinen Schaden nimmt. Am lästigsten allerdings ist seine Eigenschaft, kurz vor seinem Tod eine Gasform anzunehmen, die völlig unverletzlich zu sein scheint. In der Konsole steht dann "Ifrit: Unsichtbarkeit : Ifrit" und "Ifrit: Unsichtbar".
   

Wenige Momente später nimmt er dann wieder seine Ifrit-Gestalt an und ist wieder komplett unverletzt. Zwar kann man sich in dieser Zwischenzeit auch aufheilen, aber dazu muss man eben auch Heilzauber haben, denn Rasten ist innerhalb der "bewachten Anlage" nicht möglich. Man könnte sie allenfalls zwischenzeitlich verlassen und draußen rasten (das habe ich nicht ausprobiert). Dieses "Spielchen" treibt der Ifrit mitunter ziemlich lange. Er hat sich vier oder fünfmal in eine Gasform und zurück verwandelt, bis er irgendwann nicht mehr aufgestanden ist. Das ist aber nicht immer so. Bei nachfolgenden Tests, ist er auch mal beim zweiten Durchgang tot umgefallen. Ich vermute, es liegt an den SP, die der letzte Treffer verursacht. Sind es genug, überspringt er die Schwelle, bei der er sich "unsichtbar" macht, also in die Gasform verwandelt. Erreicht er aber diese Schwelle lebend, entgeht er so sicher dem Tod. - Wie gesagt, das ist nur eine Vermutung. Jedenfalls aber ist sein Tod 8.000 XP wert. Als Beute lässt er nur einen unmagischen Krummsäbel zurück. Damit ist er allerdings der einzige dieser Gegnergruppe, der überhaut etwas zurücklässt.

Nachfolgende Tests haben indessen eine gefahrlosere Methode erbracht, mit diesen Gegnern, insbesondere dem Glabrezu, fertig zu werden. Der Glabrezu hat nämlich dasselbe Problem, wie der Eisengolem in der de'Arnise-Festung: Er ist breiter als die hiesigen Türen. Wenn man also alle Helden z.B. in den rechten Nebenraum zurückzieht und dann mit einem einzelnen Helden den Glabrezu anlockt, stellt er sich vor die Tür und blockiert sie. Er hat einen Zauber "Wort der Macht: Betäubung", der einen Helden ohne Rettungswurf betäubt. Aber er hat sonst keinen Fernangriff, so dass man, wenn der betäubte Held in dem Nebenraum steht, nur abwarten muss, bis die Betäubung nicht mehr wirkt. Derweil kann Minsk mit seinem magischen Zweihänder den Glabrezu angreifen ohne dass dieser zurückschlagen kann, da der Zweihänder eine größere Reichweite hat als der Angriff des Glabrezu. Siegen ohne Risiko ist doch immer noch am schönsten. Sollten ein paar Waldschrate übriggeblieben sein, kann man diese unschwer für je 650 XP umhauen. Wieviel der Nishruu gegeben hätte oder wie er sich im Kampf so schlägt, kann ich nicht sagen, da den bei jedem meiner Durchläufe der Glabrezu plattgemacht hat.

Wenn diese Gegnergruppe besiegt ist, steht einer Durchsuchung und Plünderung des Erdgeschosses nichts mehr im Wege. Bodenfallen gibt es hier nicht. Die Ebene besteht aus dem großen Hauptraum, der auf die Doppeltreppe im Nordwesten zuführt, sowie zu jeder Langseite hin drei kleineren Nebenräumen.

In dem von der Eingangstür her ersten Nebenraum auf der Nordostseite liegt auf einem Tisch eine Magierschriftrolle "Identifizieren".

In dem der Treppe nächsten Nebenraum an der Südwestseite gibt es sechs Truhen, eine davon ist mit einer Falle gesichert. In diesen Truhen findet man (von Nord nach Süd):
- 1. Truhe: 4 magische Giftpfeile,
- 2. Truhe: 1x Tigerkaurischneckenhaus-Kette, 15 GM,
- 3. Truhe (mit Falle): 1x Engelshautring, 1x magischer Morgenstern +2,
- 4. Truhe: 23 GM,
- 5. Truhe: 1x Wendigkeitstrank, 57 GM,
- 6. Truhe: 1x Magierschriftrolle "Fleisch zu Stein" (Grad 6).

In dem mittleren Nebenraum an der Südwestseite finden sich:
- in der Truhe am Fußende des Bettes: 57 GM,
- auf einem Tisch: 1 GM,
- in dem linken Regal: 1 GM,
- in dem rechten Regal: 1x Silberring.

Das ist alles in allem eine eher magere Ausbeute. Der Morgenstern +2 mag ja ganz nett sein. Nur kann ihn keiner der aktuellen Gruppenmitglieder verwenden. Anomen kann mit Streitkolben umgehen. Hierunter fällt ein Morgenstern aber nicht mehr. Das Waffentalent für diesen heißt "Flegen/Streitkolben" und ist etwas anderes. Jedenfals hat er mit seinem Streitkolben +2 einen ETW0 von 7 und 2 Angriffe pro Runde, mit dem hier gefundenen Morgenstern +2 einen ETW0 von 10 und 1 Angriff pro Runde.


b) Obergeschoss
Sobald man das Obergeschoss betritt, wird man von Sion und seiner insgesamt 6-köpfigen Gruppe angegriffen. Man kann sich entscheiden, ob man die linke oder die rechte Treppe benutzen will. Dementsprechend steht man auch im Obergeschoss auf der linken oder rechten Raumseite. In beiden Fällen aber steht man recht nah bei den Gegnern und der Kampf beginnt wortlos.
       

Es ist nur möglich, das Obergeschoss mit der ganzen Gruppe zu betreten, nicht mit einzelnen Helden. Die sechs Gegner, denen man hier gegenübersteht sind: Sion, Ketta, Stalman, Olaf Rassmusen, Meferan und Koshi.

Sion ist Magier, Stalman wirkt klerikale Magie, Ketta ist eine Diebin, Olaf Rassmusen, Meferan und Koshi sind Nahkämpfer. Olaf Rassmusen und Meferan sind wohl Minotauren oder soetwas in der Art; sie sehen nur halbhumanoid aus. Koshi kämpft mit zwei Klingen und ist ziemlich schnell (im Laufen und im Zuschlagen).

Um es vorweg zu nehmen: diese Gruppe ist sehr kampfstark und wenn man den Kampf frontal nimmt, verliert man innerhalb kurzer Zeit. Zu sagen, ich hätte viele Anläufe gebraucht, um diese Gruppe zu bezwingen, wäre eine Untertreibung. Die entscheidende Möglichkeit für die Erlangung eines taktischen Vorteils herauszufinden, eine wesentliche Schwachstelle der gegnerischen Gruppe zu finden, einen Weg zu finden, diese auszunutzen und dann noch das nötige Glück zu haben, um dies auch umsetzen zu können, hat gedauert. Erst bei weiteren Tests sind mir dann weitere Schwächen der Gegner-Gruppe aufgefallen, die es reproduzierbar ermöglichen, diese spielend leicht mit allenfalls geringen bis mäßigen Verletzungen bei der eigenen Gruppe auszuschalten. Doch dazu später.

Wenn der Kampf beginnt, trinken die Gegner erstmal einige Tränke, vornehmlich wohl Regenerationtränke. Stalman zaubert zuerst "Koodinierte Verteidigung" und schützt sich dann durch eine "Klingenbarriere". Dadurch entsteht ein Ring rotierender Klingen um ihn herum, der jedem Angreifer starken Schaden zufügt. Sion zaubert zunächst Schutzzauber, wie "Zauber zurückwerfen" und "Schutz vor Elektrizität". Der erste Offensivzauber ist zumeist ein Kugelblitz, der von einem Helden zum nächsten springt und bei allen mäßigen Schaden anrichtet. Seine nachfolgenden Zauber sind dann problematischer. Ketta ist unsichtbar. Sie greift die Helden zunächst mit Fallen an (in der Konsole heit es dann "Falle zugeschnappt", obgleich man nicht in eine Bodenfalle gelaufen ist; manchmal entsteht dadurch allerdings überhaupt kein Schaden). Gefährlicher ist, dass sie sich ständig unsichtbar macht und aus dem Hinterhalt mit mehrfachem Schaden attackiert. Dabei kann ein einzelner Treffer einen Helden fast allein töten.

Olaf Rassmusen und Meferan sind ziemlich zähe Nahkämpfer. Sie teilen gut Schaden aus, halten einiges aus und treffen auch gut. Koshi allerdings ist noch ein ganzes Stück gefährlicher. Er trifft fast immer, greift noch schneller an und bei fast jedem Treffer muss der Getroffene einen Rettungswurf schaffen, um nicht betäubt zu werden. Einmal betäubt, ist der Held so gut wie tot, da er von den Gegnern dann quasi immer getroffen wird. Diese Wirkung liegt an seiner besonderern Waffe (dazu später mehr).

Erschwerend kommt hinzu, dass an beiden Seiten der Treppe quasi direkt vor den Füßen der Helden eine Bodenfalle liegt. Ich weiß nicht, welchen Zauber genau sie auslöst, aber sie ist tödlich. Als mein Hauptheld sie einmal versehentlich ausgelöst hat, fiel er sofort um und es war Game over.

Da ein Frontalangriff also nicht schaffbar ist - jedenfalls nicht mit den derzeit zur Verfügung stehenden Mitteln - bedarf es einer anderen Taktik. Hierzu sollte man die rechte Treppe nehmen. Kommen die Helden nämlich rechtsseitig an, ist der offene Türdurchgang hinter ihnen zu dem Nebenraum etwas näher als auf der linken Seite und die Gegner sind etwas weiter entfernt. Bevor man die obere Etage betritt, sollte eine Magierin bereits einen Hast-Zauber auf die Gruppe wirken. Dazu besteht ja auch Anlass, da nach dem Dialog mit Sion und dem Kampf gegen die Wächter im Erdgeschoss oben weiteres Ungemach bereits zu erwarten ist.

Oben angekommen laufen alle Helden nun so schnell wie möglich in diesen Nebenraum, während die Gegner noch Tränke trinken und erste Schutzzauber wirken. In dem Nebenraum zieht man sich in den hintersten Winkel zurück. Dabei kann es sein (ist aber nicht zwingend), dass sie noch den ersten Kugelblitz-Zauber von Sion abbekommen. Die Folgen sind aber mit ein paar Heilzaubern schnell behoben. Eine Eigenart dieser Gegnergruppe ist es, sich normalerweise nicht vereinzeln zu lassen, sondern stets zusamenzubleiben. Deshalb verfolgen die Schnelleren der Gruppe - namentlich Koshi und Ketta - die Helden auch nicht im hinteren Teil des Nebenraums, sondern kehren zu ihrer Gruppe im Hauptraum - außerhalb des Sichtbereichs der Helden - zurück.
   

Aufgrund dieser Eigenart sind allerdings alle meine Versuche, die Gegner der Gruppe hier einzeln herrvorzulocken, gescheitert. Sie stellen sich tatsächlich alle auf engstem Raum zusammen hin und sobald einer einen Helden sieht, greifen stets alle an.
   

Von dem Nebenraum aus gibt es aber in dem kleinen Türmchen im Süden eine Geheimtür in den südlichen Nachbarraum:
   

Öffnet man sie und begibt sich mit allen Helden in diesen, hat man auf den ersten Blick nicht viel gewonnen, doch wo eine Geheimtür ist, gibt es auch mehr. In dem nächsten Türmchen im Süden gibt es noch eine Geheimtür.
   

Und in dem dahinterliegenden südlichsten Raum gibt es eine Tür zurück in den Hauptraum. Damit ist sehr viel gewonnen. Denn nun stehen die Helden hinter der gegnerischen Gruppe, aber außerhalb deren Sichtweite. Sie haben nun Platz vor sich, also Distanz zwischen sich und den Gegnern, und zudem keine Bodenfallen vor sich. Hinzu kommt, dass man ganz in Ruhe abwarten kann, bis die meisten der Schutzzauber der Gegner (insbesondere die Klingenbarriere von Stalman) aufgehört haben zu wirken. Das sind erhebliche taktische Verbesserungen der Ausgangslage, ausgeschaltet ist damit aber noch keiner der Gegner.

Dazu bedarf es noch einer Schwachstelle derselben. Und diese liegt darin, dass sie keine besonders hohen Rettungswürfe haben. Sie sind gegen Magie also relativ anfällig (abgesehen von Sion, der gegen Zauber längeranhaltend geschützt ist). "Person halten" ist ein ziemlich niedrigstufiger Priester-Zauber auf einem Grad, auf dem es zudem keinen guten Heilzauber gibt, so dass die Kleriker (Anomen, Aerie) ihn mehrfach gewählt hatten. Zudem ist er hochwirksam, wenn er durchkommt, und relativ schnell zu zaubern. Es hat bei meinen Tests kaum einen "Person halten"-Zauber gegeben, der nicht mindestens einen Gegner festgehalten hätte, manchmal waren es sogar zwei nebeneinander.

Das allein reicht allerdings noch nicht aus. Zusätzlich müssen die beiden Magiebegabten ausgeschaltet werden. Dazu eignet sich wie immer ein "Insektenplage"-Zauber von Jaheira hervorragend (der unterfällt auch nicht dem "Zauber zurückwerfen"-Schutz von Sion). Das Problem ist nur, dass Sion und Stalman immer hinten stehen bleiben, während die anderen vorrücken, Jaheira also zum Wirken des Zaubers nach vorne treten muss. Und Sion zaubert dann stets "Wort der Macht: Lähmung", der ohne Rettungswurf schneller wirkt als der "Insektenplage"-Zauber abgeschlossen werden kann. Zudem sind die vier Nahkämpfer der Gruppe auch zu stark, um allein durch "Person halten"-Zauber schnell genug ausgeschaltet zu werden. Es bedurfte also eines Ablenkungsmanövers.

Da kam es gelegen, dass Jaheira den Grad-6-Zauber "Feuerelementar beschwören" gewählt hatte. Denn so ein Feuerelementar hält ein paar Schläge selbst dieser Gruppe aus, bevor er tot ist, und stellt damit die perfekte Ablenkung dar. Um zusätzlich die Distanz zu verkürzen und einen Überraschungseffekt zu haben, ist Jaheira nach Beschwören des Feuerlementars nicht frontal auf die Gegner zugelaufen, sondern durch die Nebenräume und hat dann von der Seite kommend die Insektenplage abgesetzt, während Sion und Stalmann auf den von Südosten her kommenden Feuerelementar und die dahinter stehenden Helden ausgerichtet waren.

Auf diese Weise konnten letztlich bis auf Ketta (die nie lange genug sichtbar war, um einen Zauber auf sie zu wirken), Sion und Stalman alle Gegner mit "Person halten" zum Erstarren gebracht werden. Sion und Stalman versuchten nur noch vergeblich durch den Insektenschwarm Zauber zu wirken, so dass sich ein Lähmen nicht mehr lohnte (Sion war dagegen ja ohnehin geschützt). Sicher war Glück dabei, dass Ketta ihre drei oder vier Angriffe aus der Unsichtbarkeit heraus nicht getroffen hat. Nachdem sie aber mit vereinten Kräften niedergestreckt war, brauchten die anderen Gegner nur noch der Reihe nach ohne physische Gegenwehr umgehauen zu werden.
   

Der Tod von Sion, Olaf Rassmusen und Meferan ist jeweils 6.000 XP wert. Stalman gibt 8.000 XP, Ketta 8.500 XP und Koshi 9.000 XP.
Wenn man nun noch die zwei tödlichen Bodenfallen findet und entschärft, ist das Obergeschoss des Anwesens gesichert.
       

Doch ich hatte ja schon geschrieben, dass es weitere reproduzierberen, noch viel leichter Wege gibt, die Gegner auszuschalten (die ich aber erst bei Testläufen im Nachgang herausgefunden habe). Der erste dieser Wege führt über Flächenzauber.

Die Gegner stehen alle im Pulk und keiner von ihnen ist gegen Magie immun. Werden sie von einem Flächenzauber getroffen, ohne einen Helden zu sehen, nehmen sie Schaden und tun gar nichts. Dazu ist es sinnvoll, mit einem im Schatten versteckten Dieb die genaue Position des Gegner-Pulks auszumachen. Hierbei zeigt sich, dass auch die Gegner nicht "fair spielen". Immer wenn ein unsichtbarer Held in Reichweite ist - aber nur dann - zaubert Sion unablässig "Wahrer Blick". Daran zeigt sich, dass er wissen muss, dass genau zu diesem Zeitpunkt ein unsichtbarer Held in Reichweite ist. Der Zauber bleibt allerdings wirkungslos, wenn der Dieb den "Umhang der Unauffindbarkeit" trägt. Dies ist der erste sinnvolle Einsatzort für ihn.

Wenn man nun also weiß, wo genau die Gegner stehen, kann man Feuerbälle, Todeswolken u.ä. so platzieren, dass man gerade nicht in ihre Sichtweite gerät, sie aber von der Wirkung erfasst sind. Die Gegner laufen aus der Todeswolke nicht einmal heraus. Meine Gruppe hatte nun - da nicht gezielt vorbereitet - nur einen Feuerball und eine Todeswolke parat. Aber Aerie trug den "Stab der Todeswolke" mit 10 Ladungen. Tatsächlich haben 1 Feuerball und 3 Todeswolken bereits ausgereicht, damit nur noch Meferan "Dem Tode nah" stand (und nach wenigen Hieben fiel); alle anderen waren tot, ohne jede Gegenwehr geleistet zu haben. Bereitet man sich gezielt auf den Kampf vor, memoriziert also entsprechende Flächenzauber in ausreichender Zahl, kommt man auch ohne den Verbrauch der begrenzten Ladungen des wertvollen Zauberstabes aus.

Der zweite Weg ist eine sehr viel schnellere Methode, die zudem fast ganz ohne Magie auskommt (lediglich ein oder zwei Hast-Zauber sind nötig und idealerweise noch eine Steinhaut für die Magier): Beständige Wechsel der Etagen durch gehastete Helden. Geht man die rechte Treppe hinauf und gleich wieder hinunter, folgt zunächst nur Koshi, die anderen nicht. Ihn kann man einzeln mit der gehasteten Gruppe leicht überwältigen. Beim nächsten Mal folgte bei meinem Testlauf nur Olaf Rassmusen. Auch er war einzeln im Nu tot. Beim dritten Etagenwechsel folgten dann Stalman (ohne Schutzzauber!) und Ketta, mit etwas Zeitverzug Meferan. Stalman kam gar nicht zum Zaubern, da er sofort von den unten an der Treppe stehenden Helden umringt war. Einzig Ketta war etwas eklig, weil sie sich immer unsichtbar machte. Bis Meferan da war, waren die beiden anderen aber schon tot, so dass auch er allein stand und nur wenige Momente durchhielt. Dann wieder oben stand Sion allein (übrigens ohne Schutzzauber!). Er war innerhalb von Sekunden niedergestreckt, bevor er überhaupt zum Zaubern ansetzte. - Es mag sein, dass die Reihenfolge, wer wann hinunterkommt, etwas zufallsabhängig ist und mithin variiert. Eine weitgehende Vereinzelung der Gegner, die in der oberen Etage ausgeschlossen ist, wird so aber möglich.

Es zeigt sich: mit der richtigen Taktik ist der Kampf überhaupt kein Problem. Bis man die gefunden hat, kann man sich an diesen Gegnern aber den ein oder anderen Zahn ausgebissen haben.

Sind alle Gegner - wie auch immer - besiegt, ist es Zeit, die Beute einzusammeln. Man findet
- bei Sions Leiche: 1x magische [u]Robe des Abenteurers[/b], 75 GM,
- bei Kettas Leiche: 1x Lederpanzer +3 (RK 5), 4x Unsichetbarkeitstrank, 1x magisches Kurzschwert +2, 140 GM,
- bei Stalmans Leiche: 1x magischer Plattenpanzer +1 (RK 2), 1x magischer Streitkolben +2, 20 GM,
- bei Meferans Leiche: 1x magischer Feldharnisch +1 (RK 0), 1x magischer Abwehrhelm: "Geschenk des Friedens" (Rettungswürfe +1, je 20% Schutz vor Kälte, Elektrizität und Feuer), 1x magischer Großer Schild +2, 3x konzentrierter Heiltrank, 1x leeres Trankfläschchen, 1x magische Streitaxt +2.
- bei Koshis Leiche: 1x Helm, 1x magisches Katana +1, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Schnelligkeitsöl, 1x magisches Katana +3: "Göttliche Rage", 120 GM,
- bei Olaf Rassmusens Leiche: 1x magischer Feldharnisch +1 (RK 0), 1x magischer Helm zum Schutz vor Bezauberung, 3x konzentrierter Heiltrank, 1x leeres Trankfläschchen, 1x magischer Zweihänder +2.

Die Beute ist wirklich lohnend und es sind einige Sahnestücke dabei, wenn auch für meine Gruppe leider sehr wenig. Die Robe des Abenteurers ist die dritte Magierrobe im Spiel (abzüglich der nur kaufbaren). Da Aerie und Nalia schon eine haben, bringt sie also wenig Fortschritt. Der Lederpanzer +3 wäre für den Dieb natürlich gut gewesen, die jüngst von Mae'Var erbeutete Schattenrüstung ist allerdings besser. Zwar können Aerie und Nalia auch Lederrüstungen tragen, aber nur zum Preis der Deaktivierung ihrer Magierzauber. Daher ist das keine gute Option.

Der Fund des magischen Streitkolbens +2 ist genauso wie der des Helms zum Schutz vor Beherrschung nun etwas ärgerlich, denn je ein Exemplar dieser Gegenstände hat sich die Gruppe gerade erst gekauft. Hätte ich gewusst, dass man sie hier nun findet, hätte man sich die Goldmüzen sparen können. Der Helm zum Schutz vor Bezauberung ist gewiss nicht besser als der Helm von Balduran, so dass Jaheira diesen lieber aufbehält. Zwar habe ich erst jüngst herausgefunden, dass Aerie als Klerikerin/Magierin auch einen Helm tragen darf, ohne dass ihre Magierzauber deaktiviert werden (anders als bei Torsorüstungen!), aber das macht es erforderlich, eine Auswahl zu treffen zwischen diesem Helm und dem Abwehrhelm "Geschenk des Friedens". Die Wahl ist schwer. Der Abwehrhelm bietet an sich mehr Schutzwirkungen, der Bezauberungsschutz hingegen kann vor dem kompletten Kontrollverlust eines Helden schützen. - Ich bin mir noch nicht sicher, welchen Helm ich verwenden werde. Verkaufen werde ich erstmal keinen von beiden.

Der Große Schild +2 ist allerdings eine leichte Verbesserung für Jahriea, die bislang nur einen Langschild +1 trug. Was die Torsorüstungen angeht, sind auf den ersten Blick die beiden Feldharnische +1 eine Verbesserung. In der Tat sind es die besten bislang gefundenen magischen Rüstungen. Allerdings sind sie nur einen RK-Punkt besser als ein unmagischer Feldharnisch und gestatten nicht das Tragen eines Schutzrings oder -umhangs daneben. Derzeit geben sie damit nur den Vorteil, dass der Umhang- bzw. Ringslot nicht belegt wird (die bislang aber auch nicht knapp sind). Sollte sich jedoch Schutzausrüstung (Ring, Amulett, Umhang) +2 oder besser finden, wäre der Feldharnisch +1 sogar schlechter als der unmagische Feldharnisch (wie es am Ende in BG I war). Deshalb werden Minsk und Anomen oder Jaheira die neuen Teile zwar anlegen, aber je einen unmagischen Feldharnisch in petto halten.

Das Kurzschwert +2 ist kein Fortschritt, da Nalia als einzige ein Kurzschwert trägt und Arabanes Kurzschwert +2 besser ist. Entsprechendes gilt für den Zweihänder +2. Die bislang gefundenen Zweihänder (Chaosschwert, Lilarcor) sind besser. Das Sahnestück unter den erbeuteten Waffen ist aber ganz eindeutig das Katana "Göttliche Rage". Als +3-Katana macht es 1W10+3 TP Schaden bei ETW0 -3. Zudem erlaubt es 1x täglich den Einsatz von "Blitzschlag" und "Blindheit". Wichtiger noch ist aber, dass jeder Treffer den Gegner betäubt, wenn ihm ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, sowie, dass bei jedem Treffer eine 5 %ige Chance auf zusätzliche 20 TP Elektrizitätsschaden besteht. Dies ist ganz offensichtlich eine mächtige Waffe. Sie kann von allen Klassen außer Druiden, Klerikern und Magiern geführt werden. Zwar heißt es in der Beschreibung: "Der Träger eines magischen Katana, wie beispielsweise dieser Waffe, sollte daher die Bräuche von Kara-Tur und den Ehrenkodex des Samurais, der diese Waffe einst in die Schlacht geführt hat, respektieren. Tut er das nicht, könnte er bald Opfer einer ganz erstaunlichen Pechsträhne werden.". Allerdings sind unter den - recht ausführlichen - "Spezifischen Eigenschaften" keine Wirkungen vermerkt, die ein entsprechendes Risiko spieltechnisch umsetzen würden.

So toll die Beschreibung dieser Waffe auch klingt, für meine derzeitige Gruppe hat sie wenig Nutzen, denn keiner der Helden kann mit einem Katana umgehen. Und warum nicht? Weil es eine Warnung bei dem Heldenimport bzw. der Neuverteilung der Waffenfertigkeitspunkte hierbei gab, dass es nur sehr wenige magische Katana im Spiel gebe. Das war eine glatte Lüge. Sie sind nicht deutlich seltener als magische Langschwerter, haben aber bessere Werte. Die Frage wird sein, ob der Säbelrassler bei späteren Aufstiegen Waffenfertigkeitspunkte auf Katana oder besser in eine andere Kategorie, z.B. Säbel, investieren sollte. Vielleicht (wahrscheinliuch) habe ich ihn in Unkenntnis der zu findenden magischen Waffen bereits verskillt, indem ich ihn auf Langschwerter spezialisiert habe. Aber vielleicht findet sich ja auch noch ein guter NPC als Ersatz für Minsk, der des Kampfes mit Katanas mächtig ist. Denn Minsk habe ich ja nun gerade auf den Zweihandkampf geskillt (weil er mit Zweihändern bereits umgehen kann und die bislang gefundenen Zweihandschwerter zu den mächtigsten Waffen gehörten). Und ein echter Kämpfer wäre mir ohnehin lieber.

Mysteriös ist das Auffinden der leeren Trinkfläschchen. Nun könnte man meinen, das sei unspektakulär, weil die Gegner ja eingangs des Kampfes Tränke getrunken haben. Das stimmt zwar, aber bislang hat soetwas - weder bei den Helden, noch bei Gegnern - nie leere Trinkfläschchen zurückgelassen. Möglicherweise kann man sie später irgendwo und irgendwie befüllen. Das bleibt abzuwarten.

Jedenfalls war es nun erstmal an der Zeit, das Obergeschoss zu durchsuchen. Es gibt hier eine Menge durchsuchbarer Behälter in den jeweils drei Nebenräumen zu beiden Seiten des großen Mittelraumes, der selbst keine durchsuchbaren Behälter hat. Zudem gibt es insgesamt drei leere Alkoven, die man mit Fragezeichencurser untersuchen kann, was aber zu keinen weiteren Erkenntnissen über diesen Ort führt. Auf beiden Seiten sind alle drei Räume jeweils durch Geheimtüren in den kleinen Türmchen miteinander verbunden.

Man findet:

- im nördlichsten Raum an der Nordostseite:
-- in einer Kiste: 8 magische Kugeln +1,
-- in einer Truhe: 1 GM, 1x Sonnenstein,

- im mittleren Raum an der Nordostseite:
-- auf einem fallengesicherten Tisch (hinterer): 1x magischer Speer +3,
-- auf dem Tisch daneben (vorderer): 38 GM, 1x magischer Speer +3,
-- in einem Tresor: 566 GM, 1x magischer Stab der Furcht, 4 magische Feuerpfeile,

- in dem südlichsten Raum an der Nordostseite:
-- in einem Regal neben dem Bett: 1 GM, 1x Jaspis,
-- in dem Regal daneben: 1x Magierschriftrolle "Zauber zurückwerfen" (Grad 7),

- in dem südlichsten Raum an der Südwestseite:
-- in einem Regal neben dem Bett: 1x magische Schleuder +2, 10 magische Kugeln +2,

- in dem nördlichsten Raum an der Südwestseite:
-- in der Truhe am Fußende des nördlichen Bettes: 1 GM, 1x Magierschriftrolle "Magie durchdringen" (Grad 6),
-- in der fallengesicherten Truhe am Fußende des westlichen Bettes: 1x magischer Stab des Frostes (Zauber: Eissäule), 10 magische Verletzungspfeile,
-- in der fallengesicherten Truhe am Fußende des südlichen Bettes: 7 magische Wurfpfeile "Natternnest" (Schaden 1W3+1, ETW0 -1, Verfgiften: 1 SP je 3 Sekunden bis max. 40 TP), 10 magische Bolzen +2, 20 magische Gewitterbolzen,
-- in der fallengesicherten Truhe am Fußende des östlichen Bettes: 1x magischer Lähmungsstab, 9 magische Pfeile +1, 8 magische Pfeile der Durchbohrung.

Das ist insgesamt schon deutlich mehr, als im Erdgeschoss zu finden war. Am Nützlichsten ist die Schleuder +2. Es ist die erste magische Schleuder überhaupt, die jenseits von Kaufläden zu finden war. Etwas kurios ist, dass direkt nebeneinander zwei relativ stark magische Speere mit +3-Bonus liegen. Da keiner der Helden mit Speeren umgehen kann, ist das für diese Gruppe indessen relativ nutzlos.

Die beiden Zauber "Magie durchdringen" und "Magie zurückwerfen" sind noch zu hochstufig für die Magier der Gruppe, scheinen aber durchaus mächtig zu sein. Magie durchdringen kann Magieresistenz senken und hochstufige Schutzzauber bannen. Ob damit auch Magieimmunität bestimmter Gegner durchdrungen werden kann, ist mir allerdings noch nicht ganz klar. "Zauber zurückwerfen" scheint ein ziemlich guter Schutzzauber zu sein, weil er - bis die Zaubergrade aufgebraucht sind - Immunität gegen alle Zauber zu bewirken scheint.


Abschließend bleibt die Frage, was das Ganze sollte. Wir sind in ein Privathaus eingedrunken und haben einen großmäuligen und sehr wahrscheinlich bösen Magier nebst seiner Gruppe und seiner dämonischen Wächter getötet. Einen wirklichen Grund dafür gab es nicht. Obgleich es zunächst nur als Testlauf angelegt war, habe ich es angesichts dieser lohnenden Beute dann aber doch dabei belassen; wenn es auch nur begrenzt heldenhaft ist. Es erscheint gut möglich - sogar wahrscheinlich -, dass es um diese "bewachte Anlage" später eine Queste gibt. Aber die wird dann sicherlich auch nur darin bestehen, diese Gruppe zu töten. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass man sich etwas dadurch verbaut, dass man dies jetzt schon erledigt hat. Wäre dies so, würde die Tür wahrscheinlich verschlossen sein (so wie bei dem Anwesen der Pimticos z.B.).

Nach diesem Abenteuer bedarf die Gruppe erstmal dringend der Rast, bevor es in die Abwasserkanäle des Tempelbezirks und, wenn möglich, in das Versteck des Augenlosen-Kults geht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
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RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
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