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Atkatla
#43
IV. Die Diebesgilde (Stronghold des Diebes) - Erste Schritte

1. Das Gildenhaus und die Mitarbeiter
Auf dem Weg vom Gildenahuptquartier zu (ehemals) Mae'Vars Gilde - mit einem kurzen Abstecher zum Hehler Fovem, um Beute vergangener Kämpfe zu veräußern - war es Nacht. Die Helden wurden plötzlich von einem Mann namens Sansuki angesprochen. Er ruft um Hilfe. Fragt man, was los ist, meint er nur, "sie" seien hier und hätten ihn erwischt. Damit endet das Gespräch (und man kann zum Glück noch schnell speichern). Augenblicke später erscheinen Del und zwei Vapire. Del verhöhnt Sansuki als "niedliches Rindvieh" und meint, er könne nicht laufen. Dann bemerkt sie, dass er ein paar Leute gefunden habe, die ihm bei seiner "Jagd" helfen wollten. Sie frage sich, ob seine Retter sich als so nützlich erwiesen, wie er hoffe. Dann erkennt Del die Helden und spricht den Haupthelden namentlich an. Sie meint, er bekomme ihren Zorn nicht zu spüren, da sie abwarteten, was die Zukunft bringt. Sie fordert die Helden auf, diesen Ort zu verlassen und ihnen "diese Kreatur" zu überlassen. Sie seien "noch mit keinem von uns verbündet". Man kann den Vampiren Sansuki nun überlassen oder sagen, dass man nicht zulassen werde, dass er getötet wird. Nur weil man nichts damit zu tun habe, sei es noch lange nicht richtig. Letztere Antwort hat der Dieb gegeben. Daraufhin meint Del, sie seien in keiner geduldigen Stimmung. Wenn die Helden sich auf die Seite "des Rindviehs" stellten, müssten sie auch mit ihm sterben. Damit werden Del und die Vampire feindlich und greifen an.

Diese Vampire sind nur mit magischen Nahkampfwaffen zu verletzen. Zudem treffen sie gut und ziehen dem Getroffenen ohne Rettungswurf bei jedem Trefer 2 Stufen ab. Sinken die Stufen auf unter 0, wird der Held zerfetzt (ist also nicht erweckbar). Wenn sich also alle 3 Vampire - wie bei meinem ersten Versuch - auf Minsk konzentrieren, ist er nach 6 Treffern futsch. Das ist schon heftig. Beim zweiten Versuch ging es dann, weil einer der Vampire sich auf Jaheira gestürzt hat. Eine Genesung für 1.000 GM im örtlichen Oghma-Tempel war anschließend gleichwohl nötig. Del und beide unbenannte Vampire sind jeweils 8.500 XP wert. Sie sterben aber, wie alle Vamipre, nicht wirklich, sondern verwandeln sich nach ihrem "Tod" in eine Gasform und entfleuchen.

Sansuki bedankt sich nach seiner Rettung noch und verschwindet dann ebenfalls in der Nacht.

Diese Begegnung exakt an der Stelle, an der die Gruppe früher schon Hareishan, eine andere Vampirin, besiegt hat, ist hier sehr wahrscheinlich eine Zufallsbegegnung gewesen. Ein Zusammenhang mit dem Erlangen des Diebes-Strongholds erscheint jedenfalls unwahrscheinlich, wenn auch nicht gänzlich ausgeschlossen.

Vor der Tür zu dem Gildenhaus steht nunmehr ein Dieb namens Brannel. Spricht man ihn an, weist er die Helden rüde ab. Sie sollten weitergehen, er werde "keine gemeinen Stinktiere aus der Gosse" hier hineinlassen. - Die Tarnung unter Mae'Var als Geschäft von Gorch war irgendwie sympathischer.

Man hat nun nur zwei unterschiedlich (un-)fruendliche Optionen, ihm zu sagen, dass man der neue Gildenmeister ist. Brannel bittet dann gleich um Entschuldigung und erklärt, dass er hier die Türe bewachen müsse. Die Helden sollten nicht auf ihn achten und nach Belieben eintreten. Sagt man ihm, das er nur seine Arbeit mache und "Weiter so.", betont Brannel, sein Bestes zu geben.

Im Inneren des Gildenhauses fällt zunächst auf, dass das Gebäude wieder komplett unerkundet ist. Alsbald wird sich zeigen, dass auch alle Behälter wieder neu befüllt und teilweise verschlossen sind. Hinter der Theke steht nunmehr Rattel:
   

Er begrüßt sie Helden und meint, es sei gut, mal "neue Seelen" zu sehen, die den Schattendieben wohlwollend gegenüber träten. Er stellt sich namentlich vor und meint, er werde alles eintauschen, was die Helden wollen. Man kommt aber jetzt noch nicht in den Handelsbildschirm, sondern kann nur auf später verweisen.

Bereits wenn man sich der linken Tür hinter Rattel nähert, kommt durch diese - obgleich geschlossen, das ist ein Bug - Jariel - der von Renal Blutskalp als sein Mittelsmann und Stellvertreter des Haupthelden geschickte Hauptmann - ins Blickfeld und beginnt einen Dialog.
   

Er heißt den Haupthelden willkommen und fügt hinzu, dass er noch nicht viel über ihn gehört habe. Doch er nehme Renal beim Wort, wenn dieser meine, dass der Hauptheld in Ordnung sei. Sagt man, dass man sich darauf freue, dabei zu helfen, dass dieser Gildenzweig floriert, entgegnet Jariel, dass sie alle gerne einmal Mitwirkende in einem erfolgreichen Kapitel sein würden. Viele seien zu ängstlich, um sich in Mae'Vars Abwesenheit zu beweisen. Er fragt dann, ob der Hauptheld die Grundsätze der Gilde kennen lernen wolle oder er gleich zur Sache kommen solle.

Natürlich hat der Dieb sich zuerst die Grundsätze erklären lassen, alles andere ist wohl nur etwas für Wiederholungsspieler, die das Gildenmanagement bereits kennen.

Jariel erläutert daraufhin, dass man einen Stab verschiedener Diebe habe. Jeder sei auf etwas spezialisiert und habe weitere Diebe unter sich. Aufgabe des Haupthelden sei es, ihre Vorgehensweise bei Diebeshandlungen zu leiten. Sind sie erfolgreich, brächten sie der Gilde Geld ein, anderenfalls würden sie vielleicht von der Stadtwache aufgegriffen. Die Anweisungen, die man erteile, hätten ein höheres oder geringeres Risiko für die Diebe zur Folge. Manchmal sei aber auch einfach Glück im Spiel. Werde ein Dieb geschnappt, könne man ihn durch Bestechung aus dem Gefängnis holen (eine Befreiungsaktion im Regierungsviertel scheint also nicht drin zu sein). Man könne zwar auch weitermachen, wenn alle Diebe im Gefängnis sind, dann gebe es aber keine Einnahmen. Es nütze nichts, es ihm - Jariel - anzulasten. Wenn er stürbe, werde die Gilde scheitern, denn er sei Renals Ohr.

Der Hauptheld müsse eine bestimmte Menge Gold zusammentragen, damit er die von Renal gesetzte Quote erreiche. Unterschreite man die Quote, werde man als Gildenleiter abgesetzt und diese Abteilung werde geschlossen. Man könne fehlendes Geld aus eigener Tasche dazuzahlen, doch das werde teuer. Umgekehrt könne man Gewinne aus der Gilde abziehen, müsse aber Acht geben, nicht zuviel zu nehmen.

Dann fragt Jariel, ob man nun diskutieren wolle, nach welchem Plan die Diebe diese Woche arbeiten sollen. Im Moment unterliege ihre Leistung einem geringen Risiko, so dass gerade die Quote - zu deren Höhe sagt Jariel übreigens nichts - abgedeckt werde. Man kann nun sagen, dass man es dabei belassen wolle oder dass man es ändern wolle. Natürlich hat der Dieb Änderungen vornehmen wollen, schon um zu sehen, was man überhaupt anweisen kann.

Daraufhin beginnt ein vielteiliger Dialog, in dem Jariel insgesamt fünf Diebe durchgeht, die jeder ein Spezialgebiet haben. Diese Diebe konnten die Helden im Gildenhaus nicht antreffen, sie werden nur von Jariel erwähnt und stehen für bestimmte Bereiche des Diebeshandwerks. Für jeden Dieb stellt Jariel drei Fragen, die - erkennbar - ein höheres oder geringeres Risiko und damit korrespondierend eine höhere oder geringere Einnahmechance markieren. Es spielen aber - zumindest, wenn man halbwegs charaktergerecht bleiben will - auch moralische Aspekte eine Rolle. Ob diese sich später bei auftretenden Problemen auswirken können, weiß ich natürlich nicht. Man kann auch jeden Dieb anweisen, in den nächsten 5 Tagen (so ist hier wohl eine Woche definitert) nichts zu tun. Das wäre moralisch am einwandfreiesten, führt aber zum Verlust des Strongholds. Ein Dieb muss eben, auch wenn er im Herzen gut ist, bis zu einem gewissen Grad seiner Tätigkeit nachgehen.

Die Diebe sind:
1) Hanz, Spezialist für Hauseinbrüche.
- 1. Frage: So viele Häuser ausplündern wie möglich oder maßvoll arbeiten, um die Wachen nicht in Aufruhr zu versetzen?
Der Dieb hat ein maßvolles Vorgehen angeordnet.
- 2. Frage: Arbeit in Gruppen oder - was gefährlicher ist, aber mehr Einzeltaten ermöglicht - einzeln agieren?
Der Dieb hat eine Arbeit in Gruppen angeordnet.
- 3. Frage: Anwesen der Adligen heimsuchen - was gefährlicher ist - oder Kaufmannshäuser?
Der Dieb hat die Anwesen der Adligen ausgewählt.

Jariel hat dazu zusammenfassend geäußert, dass die Anweisungen recht wenig Anstrengung für einen Einbrecher von Hanz' Erfahrung bedeuten würden. Er sei sicher, dieser werde sich als einträglich erweisen.

2) Gosham, der Meuchelmörder.
- 1. Frage: Wählerisch bei der Kundschaft sein oder seine Nachforschungen so schnell wie möglich betreiben, um viele Aufträge erledigen zu können?
Der Dieb hat angeordnet, wählerisch zu sein. Es soll ja nicht irgendwer für irgendwen gemeuchelt werden.
- 2. Frage: Zeit nehmen für das Anstellen von Nachforschungen über das Zielobjekt oder sich die Ziele schnell vornehmen?
Der Dieb hat angeordnet, sich die Zeit für Nachforschungen zu nehmen.
- 3. Frage: Eher Beschaffung von Informationen oder eher Mordaufträge ausführen?
Der Dieb hat das Aufspüren von Informationen angeordnet. Mordaufträge sind für einen gut gesinnten Dieb generell extrem heikel.

Jariel meint, dies dürften für Gosham ziemlich einfache Aufgaben sein. Aber manchmal gehe auch etwas schief.

3) Kretor, Anführer der Taschendiebe.
- 1. Frage: Nur Taschendiebstahl oder Bürger gewaltsam komplett ausrauben?
Der Dieb hat angeordnet, nur Taschendiebstähle auszuführen, es solle niemand ernster verletzt werden.
- 2. Frage: Diebstähle in Tavernen und Gasthäusern, wo die Leute benebelt sind, oder erstrangige Gebiete wie das Regierungsviertel durchstreifen?
Der  Dieb hat Aktivitäten in den reichen Gegenden angeordnet und ein Sichfernhalten von den normalen Bürgern.
- 3. Frage: Die Bewohner der umliegenden Häuser, was üblich sei, bestechen oder einfach versuchen, nicht erwischt zu werden?
Der Dieb hat angeordnet, dass die Anwohner bestochen werden dürfen. Wenn dies üblich ist, wird es seinen Sinn haben und es könnte überdimensional riskant sein, ohne "Rückendeckung" in den Reichenvierteln tätig zu sein.

Jariel meint dazu, es werde schon gutgehen. Die Anweisungen seien nicht zu schwierig, doch man werde sehen, was passiert.

4) Morsa, Schmuggelexpertin.
- 1. Frage: Morsa bevorzuge es, Gegenstände in kleinen Mengen für einzelne Personen zu beschaffen, da die schwerer aufzuspüren seien, könne aber auch große Lieferungen hereinbringen.
Der Dieb hat angeordnet, dass sie entsprechend ihrer Präferenz verfahren, das heißt in kleinen Mengen schmuggeln soll.
- 2. Frage: Vorrangig Juwelen o.ä. zu schmuggeln oder auch gefährlichere Dinge für Zauberer und andere Sonderlinge?
Der Dieb hat angeordnet, auch gefährlichere Dinge zu schmuggeln. Die Magier der Stadt brauchen immerhin auch Unterstützung und Nachschub entgegen diesem unsinnigen Anti-Magie-Gesetz.
- 3. Frage: Auch den einträglichen Sklavenhandel betreiben oder nicht?
Der Dieb hat Sklavenhandel verboten. Wir haben nicht die Sklavenhändler in den Slums bekämpft, nur um dann selbst in dieses schmutzige und menschenverachtende Geschäft einzusteigen.

Jariel fasst zusammen, dass die Festlegungen zumutbar erscheinen, aber man nie wissen könne.

5) Varia, Spezialistin für Erpressungen mit peinlichen Informationen.
- 1. Frage: Varia arbeitet am liebsten in abgelegenen Städten, wie Handelstreff, könnte aber auch, was gefährlicher ist, in Atkatla arbeiten.
Der Dieb hat ihr das Arbeiten in abgelegenen Orten gestattet.
- 2. Frage: Soll sie Gewalt anwenden, um Zahlungen zu erzwingen oder nur drohen - was sich irgendwann abnutzt, wenn man die Drohungen nicht umsetzt?
Der Dieb hat gesagt, dass sie nur drohen soll. Bei diesem Geschäft müsse niemand zu Schaden kommen.
- 3. Frage: Nur niedrige Regierungsbeamte erpressen, deren Geheimnisse weniger wert sind, die aber bereitwilliger zahlen?
Der Dieb hat dies bestätigt, da man sich nicht noch mächtige Feinde machen müsse. Diese Antwortoption legt bereits nahe, dass das Erpressen hoher Beanmter auch zu weiteren Problemen führen könnte, deshalb scheint Zurückhaltung klüger.

Jariel meint, die Vorgaben seien für Varia ziemlich einfach zu erfüllen, doch nichts sei von vornherein sicher.

Abschließend erklärt er, er werde den Haupthelden in 5 Tagen die Ergebnisse der Arbeit der Diebe wissen lassen. Bis dahin sollten sie mit Lathen sprechen. Er habe eventuell ein paar Dinge, die der persönlichen Aufmerksamkeit des Haupthelden bedürften. Dieser steht neben Jariel, beginnt von sich aus jedoch keinen Dialog, so dass nun Gelegenheit besteht, das Gildenhaus (erneut) zu erkunden.

Gänzlich unerwähnt bleibt seitens Jariel, welche Quote der Hauptheld zu erfüllen hat. Ebenso ist derzeit völlig unabsehbar, wie hoch die Gewinnmargen sind, wie teuer es wird, wenn die Quote nicht erreicht wird und wie teuer demgegenüber die Bestechungsgelder ausfallen, falls ein Dieb gefasst wird. Wird man als Gildenmeister reich oder arm? Das wird erst noch abzuwarten bleiben. Demnach wird man erst entscheiden können, ob ein höheres Risiko gegangen werden muss oder nicht. Sachen wie Sklavenhandel und gewaltsame Raubüberfälle auf Bürger würde der Säbelrassler aber auch dann nicht erlauben.

Wie dem auch sei, nach dem Gespräch mit Jariel kann man bei Rattel den Handelsbildschirm einsehen. Sein Hehlershop hat allerdings kein beeindruckendes Sortiment; er ist schlechter sortiert, als Gorch es war. Rattel führt gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition, daneben Gegengifte, einige Magierschriftrollen sowie Priesterschriftrollen "Genesung". Mehr nicht.

Auch die neuerliche Befüllung der durchsuchbaren Behälter des Gildenhauses bleibt sehr mager. Man findet:

Im Erdgeschoss:
- in dem Regal hinter dem Tresen: 1 GM,
- in der Truhe neben der linken Tür: 57 GM,
- in dem Regal rechts des Tresens: 1 GM.

Im 1. Obergeschoss:
- in der Truhe neben der nordöstlichen Tür im Raum mit der Treppe: 1 GM,
- in der Truhe am Fußende des Bettes im Raum mit der Treppe: 8 GM,
- in dem Schränkchen neben dem Bett im Nebenraum (wo einst Mae'Vars Brief war): 1 GM,
- in der Kiste in dem Raum mit den vielen Türen: 1 GM.

Die vielen Türen und auch die Fächer an der Wand sind nun keine durchsuchbaren Behälter mehr, mithin ist hier auch nichts mehr zu finden.

Im 2. Obergeschoss:
- in der Truhe direkt neben der Treppe: 3 GM.

Alle anderen Container in den Nebenräumen sind hier leer. Die Tür gegenüber der Treppe ist weiterhin nicht zu öffnen. Genau genommen besagt der Text dazu ja bei einem Öffnungsversuch auch, dass es gar keine echte Tür, sondern nur eine Scheintür sei. Seltsam ist nur, weshalb diese dann spieltechnisch als Tür angelegt ist. Man sollte denken, irgendetwas sollte dahinter sein. Ich bezweifle aber mittlerweile, dass man sie je wird öffnen können.

Im Keller:
- in der Kiste nahe der Treppe: 3 GM,
- auf dem südlicheren der beiden runden Tische: 6 GM,
- in einem Fass neben der - nun wieder geschlossenen - Geheimtür: 1 GM,
- auf dem rechten Tisch in dem Bereich, wo einst Mae'Vars Gruppe stand: 1x Dolch, 2 GM.

Der Hinterausgang zum Anlegeplatz existiert hier weiterhin.

Weitere Personen sind allerdings in den Obergeschossen sowie im Keller nicht anzutreffen. Abgesehen vom Erdgeschoss ist die Diebesgilde menschenleer. Es bleibt abzuwarten, ob das so bleien muss oder ob man weiteres Personal wird gewinnen können. Platz wäre ja genug.


2. Ama's Auftrag
Spricht man nun also Lathan (nicht "Lathen", wie Jariel sagte; das ist wohl wieder eine Diskontinuität der Übersetzung) an, erkennt dieser den Haupthelden als die neue Gildenleitung. Er meint, er hoffe, die Einrichtung entspreche seinem Geschmack. Fragt man ihn nun - was hier zwingend ist -, wer er ist, stellt er sich vor (als Lathen allerdings) und erklärt, er werde Augen und Ohren offenhalten bei allen Angelegenheiten, die der persönlichen Aufmerksamkeit des Haupthelden bedürfen. Da dieser neu sei, stehe noch nicht viel auf seinem "Terminplan". Er werde jedoch dafür sorgen, dass der Hauptheld informiert werde, wenn etwas ansteht. - Mithin wird Lathan also der "Questgeber" im Diebes-Stronghold sein.

Unmittelbar nach Ende des Gesprächs kommt aus Richtung der Kellertreppe eine Frau namens Ama angelaufen. Sie beginnt sofort das Gespräch und meint, man werde feststellen, dass sich hier eine interessante Option biete. Lathan fragt sofort, wer sie ist und verlangt eine schnelle Antwort, da er sie sonst wegen Störung des Gildenmeisters hinauswerfen lasse. Ama stellt sich jedoch vor und identifiziert sich als Schattenmeisterin des östlichen Esmeltharan (wo immer das auch liegen mag). Sie zeigt Lathan zum Beweis ein Siegel vor und verlangt dann, dass er zur Seite trete. Lathan wirkt daraufhin etwas eingeschüchtert und schlägt dem Haupthelden vor, sich an das Protokoll zu halten und sichtbar seinen Dolch zu zeigen. - Das fand ich hier überraschend, denn von einem Dolch als Erkennungszeichen oder Legitimation war bislang nie die Rede. Wenn es ein solches Zeichen gibt, hätte der Hauptheld es vielleicht als Gegenstand von Renal Blutskalp ausgehändigt bekommen sollen. Tatsächlich trägt er nämlich überhaupt keinen Dolch (kann auch mit Dolchen gar nicht umgehen, sondern mit Langschwertern).

Ama meint jedoch, es gebe keinen Grund für solch eine Vorführung. Sie sei hier, um um etwas zu bitten. Fragt man sie, weshalb sie so weit von ihrer Heimatstadt entfernt unterwegs ist, entgegnet Ama, sie sei gekommen, um die ständige Einmischung eines Politikers, der "zu groß für seine Schuhe geworden" sei, zu beenden. Es gebe einen Beamten, der ihnen ständig Schwierigkeiten mit irgendwelchen Tarifen und plötzlichen Durchsuchungen von Karawanen mache. Der "Narr" glaube, dass er das Diebeshandwerk einer ganzen Stadt bekämpfen könne. Er habe versucht, sich gewaltsam in eine Beziehung zu den Schattendieben hineinzudrängen. Wenngleich es kein Problem sein würde, ihn zu bezahlen, sei es besser, ihm eine Lektion zu erteilen. Sie - Ama - sei gekommen, um ihm anzubieten, seine Wünsche zu erfüllen. Ihre wahre Aufgabe bestehe jedoch darin, ihn aus der Sicherheit seiner Verteidigungsanlagen herauszulocken. Dies sei der Punkt, wo die Helden ins Spiel kämen.

Fragt man, was sie will, erklärt Ama weiter, dass der Beamte wolle, dass man ihn in der Stadt mit einem Mittelsmann in Kontakt bringe. Dieser Mittelsmann solle der Hauptheld sein. Das Treffen sei bereits arrangiert. Wenn er - der Beamte - dort auftauche, würden sie zuschlagen. Der Hauptheld habe in dieser Gegend "einen gewissen Ruf, vielleicht sogar den eines Gildenmeisters". Er - der Beamte - werde den Haupthelden für einen legitimen Mittelsmann halten. Er sei bereit, alles zu glauben, solange es "theatralisch genug" sei. Fragt man etwas skeptisch, ob man nicht durch Renal davon hätte erfahren sollen, da dieser der Vorgesetzte des Haupthelden sei, meint Ama nur, er werde noch erkennen müssen, dass er bei den Schattendieben "viele Vorgesetzte" habe. Er solle es nicht wagen, sich den Befehlen auch nur eines dieser zu widersetzen. Er wolle doch nicht, dass man ihn für einen Verräter halte, wie Mae'Var.

Man hat nun nur die Möglichkeit zuzustimmen oder abzulehnen. Sagt man zu, meint Ama, es werde "an dem Abend stattfinden, der Euch passt" (kein Zeitdruck also - das tut mal gut, ist aber unlogisch, wenn das Treffen schon arrangiert ist). Sobald es dunkel wird, warte sie - Ama - in Waukeens Promenade auf die Helden. Und wenn sie kämen, schicke sie jemanden los, der Sir Greshal verständige. Wenn er so plötzlich geholt würde, werde er glauben, dass die "Angelegenheit ganz fürchterlich dramatisch" sei. Dies sei von äußerster Wichtigkeit, die Helden sollten sie nicht enttäuschen.

Lathan meint dann, der Hauptheld müsse sehr stolz sein, dass man ihn schon auserwählt habe, der höheren Gilde Dienste zu leisten. Er empfehle, dass man sich nicht verspäte (was wieder unsinnig ist, wenn das Treffen stattfinden soll, wenn es den Helden passt).

Unmittelbar nachdem Ama verschwunden ist, kommt ebenfalls aus Richtung Keller Kamuzu an - der Mann, den man gerade erst aus Mae'Vars Gefangenschaft befreit hat. Er meint, er müsse mit dem Haupthelden reden. Fragt man, worum es geht, erklärt er, dass man der Frau, die gerade hier war, nicht trauen solle. Fragt man nun - was zwingend vorgegeben ist - wer sie war, enthüllt Kamuzu, dass er sie kenne. Er habe sie im Gefängnis mit Mae'Var gesehen. Er glaube, sie seien Geliebte gewesen. Er vermutet, sie wolle den Haupthelden umbringen. Bedankt man sich und sagt, man werde vorsichtig sein, meint Kamuzu, es sei das Mindeste, was er tun könne, nachdem man ihm das Leben gerettet habe. Er wiederholt noch einmal, dass man ihr nicht trauen könne, verabschiedet sich dann und verschwindet.

Das ist eine interessante Wendung. Kamuzu dürfte die Wahrheit sagen, da Ama tatsächlich etwas plötzlich und ohne Wissen Lathans oder Renals aufgetaucht ist und Kamuzu allen Grund zur Dankbarkeit, aber keinen zur Schädigung der Helden hat.

Gleichwohl gibt es, um die Angelegenheit weiter zu ergründen, wohl keine Alternative, als zu dem Trefen hinzugehen. Und da es ohnehin gerade Nacht war, bot es sich an, dies sogleich zu erledigen.

Auf dem Weg zum Ausgang aus dem Hafenviertel - beide Ausgänge befinden sich ja im Norden, recht weit von dem Gildenhaus entfernt - sind die Helden noch von einer Gruppe aus 2 Räubern, 1 Schläger und 1 Schlägerhauptmann angegriffen worden:
   

Der Tod der Gegner war jeweils 1.000 XP wert. Es war kein Problem für die Gruppe, ist aber ein weiterer Beleg dafür, dass das Hafenviertel des Nachts durchaus ein gefährlicher Ort ist - und dass die neue Stellung des Haupthelden ihn vor solchen Angriffen nicht schützt. Eine Unterweltprominenz scheint es nicht zu geben oder jedenfalls noch nicht erlangt worden zu sein.

Des Nachts auf Waukeens Promenade eingetroffen - man steht am nordwestlichen Zugang zu dem Stadtviertel -, wird man gleich von Ama begrüßt, die sagt, sie habe "das Signal gegeben". Die Helden sollten hier warten, es könne nicht mehr lange dauern, bis Sir Greshal komme. Sie fügt hinzu, dass er vermutlich etwas nervös sei. Sie schlage deshalb vor, dass die Helden ihre Waffen nicht so offensichtlich trügen. Es würde reichen, sie verstauten sie im Rucksack, um harmlos zu wirken. Damit endet das Gespräch.

Diese Aufforderung passt zu Kamuzu's Vermutung, dass die Helden hier überwältigt und umgebracht werden sollen. Gleichwohl haben sie mitgespielt. Denn dies ist kein großes Risiko. Anders als in BG I startet beim Schalten in den Ausrüstungsbildschirm ja eine Pause, so dass man ohne Zeitverzug bei Kampfbeginn die Waffen wieder anlegen kann.

Nach Ende des Gesprächs passiert erst einmal nichts. Spricht man Ama erneut an, meint sie nur, man solle noch ein wenig warten. Sie sei sicher, dass er gleich kommen werde. Er wolle sie gut sehen, um sicherzugehen, dass "wir" unbewaffnet seien.

Auch nach mehreren Minuten des Wartens taucht von selbst niemand auf. Spricht man nach einer Weile allerdings Ama erneut an, sagt diese, dass er da ja schon komme. Daraufhin erscheint Sir Greshal und beginnt ein Gespräch. Er sagt, zu Ama, dass sie bereit seien. Ama kommandiert, alle sollen in Position gehen und den Haupthelden angreifen.

Äußert man, gewusst zu haben, dass etwas nicht stimmt, und fragt, was "zum Teufel" hier vorgehe, antwortet Ama, "in Mae'Vars Namen", von jenseits des Grabes gehe er durch sie gegen die Helden vor. Seine Rache werde seine Mörder ereilen. Die Helden seien in die Falle getappt. Sie hätten den Köder geschluckt. Jetzt seien sie verwundbar und ihre Meuchelmörder seien in Position. Die "Messer der Nacht" (was wohl eine Anspielung dahin sein soll, dass Ama und die ihren zu den von Edwin erwähnten "Nachtmessern" gehören) mögen die Helden vernichten.

Es beginnt daraufhin ein Kampf gegen Ama, Sir Greshal und 4 Räuber, die zusätzlich auftauchen:
   

Die Räuber sind Armbrustschützen, Ama ist Diebin und Sir Greshal Nahkämpfer. Ama und Sir Greshal trinken zu Kampfbeginn sofort mehrere Tränke. Der Kampf ist an sich nicht besonders schwer, wenn auch die Räuber relativ zäh (viele TP) sind. Allerdings hat Minsk bei mir eine unglaubliche Serie von Fehlschlägen hingelegt. Das hat dazu geführt, dass der nahestehende Amnische Soldat, der am Tor Wache hält und in den Kampf zugunsten der Helden eingreift, zweien der Räuber den Todesstoß versetzt und die Gruppe damit die XP gekostet hat. - Eigentlich ist es ja eine völlig unsinnige Aktion von Ama, die Helden genau hierhin, in unmittelbare Nähe eines amnischen Soldaten, zu locken, um sie umzubringen.

Wie dem auch sei, die Räuber sind je 1.000 XP wert, Sir Greshal 1.600 XP und Ama gibt 2.000 XP.

Als Beute findet man
- bei Amas Leiche: 1x beschlagener Lederwams, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Silberkette, 19x vergifteter Wurfdolch (waren wohl 20 und sie hat einen verbraucht), 1x Dolch, 340 GM,
- bei Sir Greshals Leiche: 1x Schienenpanzer, 1x kleiner Schild, 23 GM, 1x magischer Streitkolben +1, 21 GM.

Beeindruckend ist das alles nicht.

Wohl durch Zufall hatte die Gruppe allerdings genau im Anschluss, nur wenige Schritte östlich des Kampfplatzes, eine weitere Vampir-Begegnung. Parisa spricht mit einem Schattendieb. Sie sagt, er solle "es" in Erwägung ziehen und wisse selbst, dass "es" in seinem ureigenen Interesse sei. Doch der Schattendieb bleibt standhaft. Er sagt, er habe kein Interesse, seine eigene Gilde zu hintergehen. Er glaube ihre Lügen nicht. Er habe Gerüchte gehört ... Parisa unterbricht ihn nun und meint, es seien "schwache Geschichten", die einizg zu dem Zweck erzählt würden, ihn zum Bleiben in einer "sterbenden Organisation" zu bewegen. Sie fürchteten den Wettbewerb, weil sie schwach seien. Der Schattendieb widerspricht. Sie hätten zwar einige Mitglieder verloren, doch habe er gehört, dass viele nicht freiwillig gegangen seien. Parisa meint "Unsinn", sie seien schon immer so frei gewesen, wie der Schattendieb jetzt. Die letzten drei Worte wiederholt sie ("Wie ihr jetzt"). Damit endet der Dialog vorläufig. Der Schattendieb wird feindlich und Parisa wirkt irgendeinen - in der Konsole nicht angezeigten - Zauber auf ihn.
   

Es beginnt sogleich ein neuer Dialog, in dem Parisa die Worte nochmals wiederholt und hinzusetzt, ob es jetzt nicht entschieden besser sei. Sie fragt, wem er jetzt folgen wolle und setzt hinzu "Sssh, ich weiß es.", was offensichtlich eine magisch unterstützte Einflüsterung darstellt. Dann wendet sie sich an die Helden und meint, sie sehe, wie diese da hinten herumschlichen. Sie gingen besser ihrer Wege. Es mache keinen Sinn, für solch banale Dinge das Leben aufs Spiel zu setzen. Dann erkennt sie den Haupthelden. Sie meint, es sei sein Ende, wenn er "zu gegebener Zeit die Auswahl nicht besteht". Sie würden die stärkste aller Gilden sein und die Helden würden dienen. Man solle an ihre Worte denken. Danach wird auch sie feindlich, jedoch entfernen sich sowohl Parisa als auch der Schattendieb so schnell, dass es nicht zum Kampf kommt. (Es ist immer wieder unerfreulich, dass feindliche Personen mitten im Kampf einfach "weggebeamt" werden, weil das Spiel nicht will, dass man an dieser Stelle gegen sie kämpft.)

Nach dem Kampf gegen Ama und Sir Greshal war jedoch erst einmal zwingend eine Rast angezeigt, da alle Helden müde waren (geht sehr schnell nach einem Hast-Zauber). Deshalb sind sie in ein Gasthaus auf Waukeens Promenade gegangen und haben eine Nacht gerastet - dass man im Gildenhaus umonst rasten kann, habe ich erst später bei einem Test herausgefunden. Direkt nach der Rast meldete sich erneut Aerie mit einem weiteren Romanzendialog zu Wort. Sie habe dem Haupthelden schon eine Weile beim Schlafen zugesehen und nachgedacht. Er habe Recht gehabt, es sei nicht der geeignete Zeitpunkt, Liebe zu erleben. Sie bedankt sich für den Respekt, den er gezeigt habe. Sie erklärt, sie liebe ihn und wolle, dass ihre erste Nacht etwas ganz Besonderes werde. Nun ist der Zeitpunkt, in dem man Aerie das erste Mal - um die Romanze fortzusetzen - sagen "muss", dass man sie auch liebt. Aerie meint dann, man solle also gehen und Irenicus endlich stellen. Sobald dies vorbei sei, wolle sie "alles" mit dem Haupthelden erleben. Sie würde niemals gedacht haben, etwas zu finden, das besser ist als zu fliegen. - Es ist erstaunlich, wie weit diese Romanze in nur 16 ingame-Tagen nach Spielstart gekommen ist. Die Dialogfrequenz ist schon enorm.


V. Die Engagierung von Sir Sarles - Fortsetzung

1. Sir Sarles im Anwesen der Jysstevs
Begibt man sich erneut in das Anwesen der Jysstevs im Regierungsviertel, spricht der Butler die Helden von sich aus nicht erneut an. Damit aber alles seine Ordnung hat und nicht irgendein Missverständnis über die Anwesenheitsbefugnis der Helden entsteht, hat der Hauptheld ihn von sich aus kontaktiert. Man kann nun auf seine Frage, ob er behilflich sein könne und man mit den Jysstevs geschäftlich zu tun habe, antworten, dass man gehört habe, der Künstler Sarles sei hier gewesen. Der Butler korrigiert dann zwar hochnäsig, dass "SIR" Sarles zur Zeit Gast in diesem Haus sei, meint dann aber seufzend, dass die Helden bestimmt "von irgendeiner Kirche" kämen. Sie würden erwartet, sie sollten aber versuchen, ihren "Dreck nicht überall zu verteilen".

Auch Fürstin Jysstev und Qar Jysstev (nicht "Oar", wie ich zuvor irrtümlich schrieb) stehen nun für einen kurzen Dialog bereit.

Fürstin Jysstev meint, die Helden müssten die Boten sein, die gekommen seien, um die Dienste von Sir Sarles zu erbitten. Es sei eine "große Ehre, von ihm abgewiesen zu werden", sie sollten sich also nicht zu schlecht fühlen, wenn sie mit leeren Händen wieder gingen. Man kann nun äußern, dass man für Helm hier sei und ihn mit Beharrlichkeit überzeugen werde oder dass der Grund des Hierseins nur den Künstler und die Helden etwas angehe. Da es aber keinen Grund gibt, sich in Sachen Hochnäsigkeit mit diesen Leuten auf eine Stufe zu stellen, hat der Dieb die erstere Antwort gegeben. Das interessiert Fürstin Jysstev indessen wenig. Sie verlangt vielmehr, dass man sich beeile, wenn man ihr Heim betrete oder verlasse. Ihr Kaffeekränzchen platze fast vor Neid wegen Sarles hiesiger Anwesenheit, aber die Gegenwart der Helden sei ihnen ein Dorn im Auge.

Qar Jysstev errät ebenfalls zutreffend, dass die Helden hier sind, um Sir Sarles ihr Anliegen vorzutragen, dass sie von einem Tempel geschickt wurden und Sir Sarles eine Skulptur für diesen anfertigen solle. Auch hier kann man sagen, dass man für die Erhöhung des Ruhms Helms hier sei, oder, dass dies nur den Künstler und die Helden etwas angehe. Die Nennung des Gottes interessiert aber auch Qar Jysstev nicht. Er meint, es sei ihm ziemlich egal und werde auch für Sir Sarles keine Rolle spielen. Für ihn sei nur seine Schöpfung wichtig, nicht, wer diese sein Eigen nenne. Es sei solch eine Ehre, dass er hier ist. Sie stellten derzeit wirklich die "gesellschaftliche Elite" dar. Selbst die Adligen beneideten sie. - Woraus wohl zu schließen ist, dass die Jysstevs, an so exponierter Stelle sich auch ihr Anwesen befindet und so ausgeprägt ihr arrogantes Gehabe ist, selbst keine Adligen sind.

Abschließend verlangt Qar Jysstev von den Helden, an der Wand entlang zu gehen. Es kämen ständig sehr reiche Leute, die den Künstler sehen wollten und er wolle nicht, dass sie "von einfachen Boten belästigt" werden.

Sir Sarles steht in der Küche des Hauses. Spricht man ihn an, fragt er, wer da ist und weshalb man ihn beim Meditieren störe. Seine "Muse der Eingebung" müsse "sanft geweckt werden" und das "Herumgestampfe" der Helden sei einfach nicht zuträglich. Entschuldigt man sich und trägt höflich das Anliegen vor, meint Sir Sarles, dass bestimmt "eine dieser blutrünstigen Kirchen" die Helden schicke. Dies sei bestimmt so, denn jeder sonst verstehe das Wort "nein". Sodann will er wissen, von welcher Kirche man komme. Äußert man nun, dass Helms Allsehendes Auge einen Blick auf seine Arbeit werfen wolle, mutmaßt Sir Sarles, dass das Angebot der Helden genauso sei wie alle anderen: Gold und die Genugtuung, "dem einen wahren Werauchimmer" gedient zu haben. Man kann ihn nun an den Ruhm erinnern, den er ernten könnte, die Gunst einer mächtigen Glaubensrichtung hervorheben, die er erlangen könne, oder ihn auffordern, an das Gold zu denken und in Aussicht stellen, mehr zu bieten, wenn es nicht genug sei. Der Dieb hat mal auf den Ruhm abgestellt. Doch Sir Sarles meint, er besitze bereits Ruhm. Er sei der Liebling eines jeden Noblen in der Stadt. Genausowenig brauche er Bezahlung, denn er sei gut versorgt. Was er wirklich brauche, sei das "perfekte Ausdrucksmittel" seiner Wahl: reines Illithium. Alles, was minderwertig sei, beleidige seine Fähigkeiten.

Man kann nun sagen, dass man gehört habe, dies sei sehr kostspielig und fragen, ob es keine Alternative gebe (AW 1), äußern, dass man es finden werde und vielleicht etwas von einen Erzhändler erwerben könne (AW 2) oder sagen, dass man keine Quelle dafür kenne und die anderen Kirchen sicher auch nicht (AW 3). Der Dieb hat nach der Alternative gefragt, also AW 1 gewählt.

Sir Sarles fragt vorwurfsvoll, ob man es nur gehört und nicht überprüft habe. Material zu sammeln gehöre nicht zu den Aufgaben eines bildenden Künstlers. Die Helden sollten gehen und mit einem Erzhändler oder sowas sprechen. Er erinnere sich an den Namen einer Händlerin, auf die er bei seinem letzten Besuch aufmerksam geworden sei. Ihr Name sei Jerlia gewesen. Mit ihr sollten die Helden sprechen, sie habe manchmal exotische Sachen. Man solle es auf der Promenade versuchen.

Sodann erklärt Sir Sarles, er werde für jede Kirche arbeiten, die ihm das notwendige Material beschaffe. Wenn nicht die der Helden, dann für eine andere. 200 Pfund Illithium verlange er oder er gehe wieder und mache sich einen schönen Tag.

Nun, Überraschungen gab es hier nicht wirklich. Dass Sir Sarles Illithium verlangt, hatte bereits Hüter Telwyn im Helm-Tempel gesagt. Und mit Jerlia, der Erzhändlerin, haben wir schon kurz nach Ankunft in Atkatla Kontakt gehabt - wobei dieser aufgrund fehlender Anknüpfungspunkte sehr kurz ausgefallen war. Sicher ist nun, dass Sir Sarles nicht überredet werden kann, mit etwas anderem zu arbeiten.


2. Jerlia, die Erzhändlerin
Spricht man Jerlia, die Erzhändlerin, auf Waukeens Promenade an, fragt sie, ob die Helden Erz im großen Stil einkaufen wollten und preist an, dass sie auch ausgezeichnete Preise für Gestein sowie Bauleute habe, die alles bauen könnten, von Bogenkonstruktionen bis hin zu überhängenden Strukturen. Man kann nun direkt nach Illithium für Sir Sarles und dem Preis für 200 Pfund fragen oder nach einem seltenen Metall, das sich für das Anfertigen von Skulpturen eignet.

Bei letzterer Antwort weiß Jerlia aber auch, wie der Hase läuft. Sie meint, es gebe in der Stadt momentan "nur einen Bildhauer von Rang und Namen". Sie schließt, dass die Helden versuchten, Sir Sarles anzuheuern. Sie meint, sein Ruf sei überzogen. Sie nehme an, dass er "wieder" Illithium wolle und will wissen, wieviel es "diesmal" sei. Nennt man nun die 200 Pfund - was hier zwingend vorgegeben ist -, äußert Jerlia entsetzt, er sei "verrückt! Irre! Völlig übergeschnappt!". Folgert man daraus, dass sie nicht genug auf Lager habe, erklärt Jerlia, dass die Helden gar nicht wüssten, was man alles auf sich nehmen müsse, um an Illithium heranzukommen. Sie habe eine Vereinbarung mit einer "ganz besonderen Quelle" getroffen. Aber sie dürfe nur eine bestimmte Menge nehmen. 50 Pfund pro Saison seien das Maximum. Man kann nun äußern, dass man nicht so viel Zeit habe, oder folgern, dass es also ein sinnloses Unterfangen sei und Sir Sarles einen gefoppt und sinnlos durch die Gegend gehetzt habe. Gleich wie man hier antwortet, Jerlia stoppt den Gesprächsführer und meint einlenkend, dass sie gesagt habe, es sei schwierig, nicht unmöglich.

Jerlia erläutert dann, dass es zwei Möglichkeiten gebe. Die Helden könnten zu ihrer Quelle gehen und versuchen, sie dazu zu überreden, mehr herauszurücken. Oder sie könnten einen "Ersatz" verwenden. Man kann nun nacheinander nach beiden Möglichkeiten fragen.

Fragt man nach der Quelle, meint Jerlia, dass sie natürlich dafür kompensiert werden wolle, dass sie diese verrate. Wenn sich herumspreche wer es sei und wo man sie finden könne, sei sie - Jerlia - aus dem Geschäft. Sie verlangt, dass die Helden ihr ein "schmackhaftes Angebot" machen. Man kann nun 500 GM oder 1.000 GM bieten oder die Gnade Helms für die Unterstützung in Aussicht stellen. In letzterem Falle meint sie, dass sie Anhängerin Waukeens sei. Gleich was man antwortet, ist Jerlia letztlich aber nur mit den 1.000 GM zufrieden. Zahlt man sie, offenbart Jerlia, dass ihre Quelle Unger Dunkelhügel sei. Er sei, wenn er in der Stadt ist, in der Taverne "Zur Kupferkrone" zu finden. Die Helden sollten ihn bitte nicht verärgern. Das Herkommen sei für ihn ein großes Risiko, denn er sei ein Duergar.

Fragt man erstaunt, wo ein derartig böser Zwerg in Amn Unterschlupf findet - was außer dem Abbruch des Themas echtes Illithium die einzige Antwortoption ist -, entgegnet Jerlia, dass man in der Schänke "Zur Kupferkrone" auch wesentlich üblere Typen als ihn treffe. Auch ein Duergar müsse essen. An einem Handelsabkommen zum beiderseitigen Vorteil sei nichts auszusetzen. Er sei aber natürlich verkleidet. Seine Rasse unterscheide sich nicht so stark von den anderen Zwergenrassen und so lange man ihm nicht zu nahe komme, klappe das problemlos. Er sei gar kein so übler Kerl, man müsse ihn nur erst näher kennen lernen. Jerlia meint, man solle zu ihm gehen und sagen, dass sie die Helden geschickt habe. Vielleicht schafften sie es ja, ein wenig mehr Illithium aus ihm herauszuholen als sie. Billig werde es aber sicher nicht werden (wobei sie allerdings leider nichts zu realistischen Preisen dafür sagt).

Nun kann man zusätzlich nach dem Ersatz - der zweiten Möglichkeit - fragen. Jerlia erklärt daraufhin, dass Sir Sarles "trotz all seinem pompösen und wichtigen Getue" ein qualitativ hochwertiges Material auch nicht erkennen würde, wenn man es ihm um die Ohren haute. Anomen wirft ein, dass dies unehrlich sei, aber "dieser Kretin" es mit seinen Forderungen an die Kirche nicht besser verdient habe. Sir Sarles könne nach seiner Meinung einen "kleinen Piekser gegen seinen Stolz" gebrauchen. Jerlia führt dann aus, dass sie sich ziemlich sicher sei, dass ein ähnliches Material wie Illithium ebenso funktionieren könne. Reines Illithium sei sehr selten, aber eine Illithiumlegierung könne vermutlich zu einem vernünftigen Preis hergestellt werden. Fragt man, ob sie diese Legierung herstellen könne, meint Jerlia, sie müsse für diese Tätigkeit auch entlohnt werden.

Sie erklärt dann, dass sie zusehe, 200 Pfund von der Ersatzlegierung zusammenzubekommen. Die Helden könnten es morgen abholen. Sie sollten jedoch nicht vergessen, 200 GM mitzubringen. Das sei ein sehr vernünftiger Preis. Glücklicherweise benötige man sehr wenig Illithium, um die Legierung herzustellen, weshalb sie so günstig sei. Man kann zustimmen oder sich über den Preis verwundert zeigen, wo es doch die billige Lösung sein sollte. Herunterhandeln lässt sich Jerlia jedoch nicht. Nach dem Gespräch verschwindet sie.

Nun bestehen also zwei Möglichkeiten, weiter zu verfahren. Es bleibt abzuwarten, welche davon zum Ziel führt und zu welchen Kosten. Da man hier derzeit aber nicht weiterkommt - Jerlia wird ja erst am nächsten Tag wieder da sein -, war es Zeit, einen kurzen Abstecher in die Slums zur "Kupferkrone" zu machen. Dort war Unger Dunkelhügel ja bereits anwesend, nur bislang alles andere als gesprächig.


3. Unger Dunkelhügel
Spricht man mit den Informationen von Jerlia Unger Dunkelhügel in der "Kupferkrone" an, meint der unwirsch, was die Helden so starrten, ob es verboten sei, ein Zwerg zu sein. Die Helden sollten ihre Augen abwenden und an einem sichereren Ort platzieren (unauffälliges Verhalten müsste er wohl noch üben).

Man kann nun äußern, dass er kein gewöhnlicher Zwerg sei oder gleich Jerlia und das Illithium erwähnen. Der Dieb hat wegen seiner Unfreundlichkeit die erste Antwort gegeben. Soll er ruhig wissen, dass die Helden sein Geheimnis kennen und etwas Angst bekommen. Unger Dunkelhügel meint daraufhin, ihm gefalle der Tonfall des Gesprächsführers nicht. Wenn er etwas zu sagen habe, solle er es jetzt sagen, bevor er die Fähigkeit dazu verliere. Da man ihn ja nicht verärgern sollte, hat der Dieb nun eingelenkt und gesagt, er habe es nicht böse gemeint und Jerlia habe ihn geschickt, da er Illithium brauche. Unger Dunkelhügel meint daraufhin, er müsse sich mal mit dem "Mädel" unterhalten. Er gehe davon aus, dass die Helden ihr genug gezahlt hätten, als dass sie mit ihm teilen könne. Und sie werde es sicher auch "für klug halten, das zu tun".

Dann kommt Unger Dunkelhügel auf das Anligen der Helden nach Illithium zurück und meint schlicht, er habe keines und werde auch in absehbarer Zeit keines bekommen. Damit will er sich verabschieden. Man kann nun auf den "Ruhm des Helm" verweisen, ihm sagen, dass es profitabel für ihn werden könne, jeweils verbunden mit der Bitte, es sich nocheinmal zu überlegen, oder ihn bedrohen. Auf Helm Bezug zu nehmen ist gegenüber einem Duergar, der sicherlich andere Gottheiten verehrt, wohl eher unsinnig, so hat der Dieb auf den Profit verwiesen.

Verärgert meint Unger Dunkelhügel jedoch, dass das egal sei und beschimpft den Gesprächsführer als "Narr". Er "HABE kein Illithium". So einfach sei das. Seine Quelle sei unerreichbar und die Helden bekämen keins. Sie könnten sich gerne aufregen, aber helfen tue das auch nicht.

Man kann nun entgegnen, dass sich dies nicht nach einer geplanten Knappheit anhöre (AW 1), ihm vorwerfen, keine vernünftige Lagerhaltung zu haben und ihn der Unzuverlässigkeit bezichtigen (AW 2) oder unter Hinweis auf die Wichtigkeit der Sache fragen, was helfen könne (AW 3). Der Dieb hat AW 1 gewählt, woraufhin Unger Dunkelhügel zunächst abweisend reagiert. Sarkastisch fragt er, ob die Helden jetzt Freundschaft mit ihm schließen wollten und weshalb er sich überhaupt um sie kümmern solle. Daraufhin kann man sagen, dass man kein Interesse daran habe, einem "einfachen Händler etwas zu Leide zu tun" und fragen, wo sonst er Hilfe bekommen könne, oder ihn darauf hinweisen, dass er sein Problem nicht beheben könne, da er sonst Illithium haben würde, und ihn fragen, was er sonst tun könne. Letzteres hat der Dieb geantwortet.

Daraufhin räumt Unger Dunkelhügel ein, dass er nichts tun könne. An diesem Ort gebe es wenig Gelegenheit für händlerische Tätigkeiten, selbst wenn man Hügel- oder Bergzwerg sei. Daraufhin erklärt er sich missmutig bereit, den Helden sein Problem zu offenbaren. Wenn sie Illithium wollten, so meint er jedoch zunächst, müssten sie darauf warten. Sie - die Duergar - bauten es tief unter Tage ab, was eine sehr gefährliche Angelegenheit sei. Selbst wenn die Produktion normal verlaufe, sei es sehr selten. Das alles seien jedoch "sinnlose Informationen", denn man habe ihm seine letzte Lieferung direkt unter seinen Augen weggeklaut. Daher gebe es für die ganze folgende Saison oder gar noch länger für niemanden Illithium.

Man kann nun äußern, dass man ihm Gerechtigkeit bringen werde, indem man das Illithium nehme und ihm den Banditen tot überlasse (AW 1), oder, dass man das Illithium selbst besorgen werde und Banditen kein Problem seien (AW 2), oder, dass man sich vielleicht mal mit der Person unterhalten solle, die ihn ausgeraubt hat (AW 3). Natürlich hat der Dieb die letzte Option genommen. Unger Dunkelhügel meint, wenn die Helden ihm hinterherjagen wollten, "bitte schön". Für ihn - Unger Dunkelhügel - sei das Zeug eh verloren. Wenn er sein Gesicht zeige, hetze "der" ihm für die bloße Tatache, dass er Duergar sei, die Wache auf den Hals. Es sei typisch für diese Stadt. Er sei nur ein "armer Geschäftsmann", werde aber schon für ein "beschattetes Gesicht" eingesperrt. Der "Bastard", der ihn ausgeraubt habe, sehe wie ein Bergzwerg aus und schon werde er mit offenen Armen empfangen. Sie könnten sich gar nicht vorstellen, was das "für'n Teufel" sei. Nachdem er ihn eingestellt gehabt habe, habe er herausgefunden, was jener gemacht habe (was das ist, sagt Unger Dunkelhügel aber nicht). Das sei wohl auch der Grund, weshalb er ihn reingelegt habe und abgehauen sei.

Nun kann man in verschiedenen Alternativen bitten zu erfahren, wo man nach dem Illithium-Dieb suchen muss, oder äußern, dass man nach Taten urteilen werde und er - Unger Dunkelhügel - ziemlich harmlos scheine. Der Säbelrassler hat darum gebeten, ihm die richtige Richtung zu weisen. Daraufhin sagt Unger Dunkelhügel, dass jener sich im Brückenviertel verkrochen habe. Es sei eine vernachlässigte Hütte, gekauft von seinem Gold. Er werde es auf der Karte der Helden markieren. Der Illithium-Dieb werde sich nicht viel bewegen, denn er sei auf der Flucht aus Baldur's Tor gewesen. Sein Name sei Neb. Er habe wohl einige Familien weinend zurückgelassen. Die Helden sollten seinem Leichnam erzählen, dass Unger Dunkelhügel sie geschickt hat. Damit ist das Gespräch beendet.


Neb ist jener Massen-Kindermörder, der den Helden in BG I im Quartier der Flammenden Faust im Hafenviertel Baldur's Tors zur Flucht verhelfen konnte. Dabei floh er jedoch ebenfalls, obgleich er sich selbst für ein Monster hielt und infrage stellte, ob die Welt seine Freiheit wolle. Insofern könnten die Helden in gewisser Weise an seinen neuen Taten wohl mitschuld sein. Allerdings bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich diesen Zweig damals auch mit dem Dieb gespielt habe. Denn dazu kommt es ja nur, wenn man sich von der Flammenden Faust erwischen lässt, während man als Mörder gesucht wird.

Im Ganzen ist die Entwicklung dieser Queste interessant und durchaus positiv. Denn es scheint, dass man eine ausreichende Menge reinen Illithiums wird bekommen können, sogar ohne dafür einen horrenden Preis zahlen zu müssen. Insofern kann der Diebstahl sich für die Helden und den Tempel positiv auswirken. Doch wie es bei Neb weitergeht, bleibt abzuwarten. Das Brückenviertel steht eigentlich nicht unbedingt an erster Stelle bei den Plänen für die nähere Zukunft und nach Unger Dunkelhügels Worten, dass Neb sich nicht viel bewegen werde, scheint die Queste auch eher Zeit zu haben. Andere Tempel werden kaum schneller damit sein, Illithium für Sir Sarles aufzutreiben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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