Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Atkatla
#42
Bevor Zeit für eine systematische weitere Erkundung des Tempelbezirks war, galt es, einige Questen voranzutreiben bzw. abzuschließen. Insbesondere mussten der Talos-Tempel aufgesucht werden, bevor es Nacht war, um das Amulett der dortigen Hohepriesterin während ihrer Schlafenszeit zu entwenden. Zudem sollte das, seinen Worten nach eilige, Gespräch mit Hohewachender Oisig im Helm-Tempel über den Kult des Blicklosen Auges geführt werden.

I. Der Tempel des Talos bei Nacht und die Beschaffung des "Amuletts der Wetterherrin"

Der Innenbereich des Talos-Tempels ist geprägt von einem großen Hauptraum, in dem in der Mitte eine seltsame, teilweise mechanisch aussehende Apparatur dominiert, deren Zweck unergründlich scheint:
   

In diesem Raum steht, jedenfalls bei Nacht, nur ein einzelner Sturmritter, der bei Ansprache sagt: "Möge der Hass des Sturmfürsten Euch erfüllen."

Von dem Hauptraum des Tempels gehen drei Räume ab, einer nach Südwesten, einer nach Nordwesten und einer nach Nordosten. In dem südwestlichen Raum liegt Meisterin Ada schlafend auf einem Bett. Sonst ist niemand in dem Raum. Die Tür dieses Raums ist allerdings herausgerissen worden und liegt schief auf dem Boden:
   

Der Grund hierfür ist dunkel, möglicherweise soll dies die Zerstörung des hier verehrten "Sturmfürsten" symbolisieren.

Neben dem Bett steht eine Truhe. Sie ist verschlossen, aber nicht fallengesichert und der einzige durchsuchbare Behälter in dem Raum. In der Truhe befinden sich: 1x Magierschriftrolle "Schutz vor Versteinerung", 1x Halskette des Talos. Der Beschreibungstext der Halskette besagt, dass sie aus mehreren schweren Scheiben bestehe, die durch einen Draht miteinander verbunden seien und deren größte, die aus Silber bestehe, eine das Chaos repräsentierende Einlegearbeit aufweise. Damit passt die Halkette zu der Beschreibung Mae'Vars vom "Amulett der Wetterherrin". Ebenfalls ist damit klar, dass Meisterin Ada die Wetterherrin ist. Eine Gefahr, dass diese aufwacht oder ein Wächter das Zimmer betritt, scheint nicht zu bestehen. Die Aneignung der Halskette ist - bis darauf, dass man hier möglicherweise eine gefährliche Gottheit erzürnt - fast schon zu einfach. Gleichwohl gibt es dafür 20.000 XP für die Gruppe.

Von dem Schlafgemach der Wetterherrin aus gibt es einen Ausgang nach Südwesten. Dieser führt in den Außenbereich auf einen kleinen Balkon, der nur von hier aus zu betreten ist. Auf diesem ist derzeit aber auch nichts Besonderes zu entdecken:
   

In dem nordwestlichen Nebenraum liegen auf einem Tisch: 1x Granat, 2x Gegengift, 5 GM.

Außerdem gibt es in dem Raum noch zwei verschlossene Truhen, von denen eine mit einer Falle gesichert ist:
   

In der Truhe mit der Falle findet man: 1x Trank der Sturmriesenstärke, 1x magische "Schutzformel gegen Kälte".
In der anderen Truhe findet man: 1x Blutstein, 1x Trank der Geschütztheit.

In dem nordöstlichen Raum befinden sich eine Truhe und eine fallengesicherte Kommode.

In der Truhe findet man: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Gegengift,
in der fallengesicherten Kommode: 210 GM, 5x konzentrierter Heiltrank, 1x magischer Stab der Himmel (bewirkt den Zauber Flammenschlag).

In keinem der Nebenräume hält sich - abgesehen von der schlafenden Meisterin Ada - jemand auf. Da die Gefahr besteht, dass das tagsüber anders ist und dann ein Diebstahl bemerkt wird, habe ich das mal ausgetestet. Aber auch tagsüber ist in diesen Räumen niemand, so dass man gefahrlos auf die Truhen zugreifen können sollte. Es gibt auch keine mobilen Wachen in dem Talos-Tempel.


II. Der Tempel des Helm

1. Der Kult des Blicklosen Auges - Questbeginn
Der Tempel des Helm hat einen ganz anderen, viel ruhigeren Charakter als der Talos-Tempel. In ihm gibt es allerdings ebenfalls einen Zentralraum, in den man von außen gelangt, und drei Nebenräume - im Nordwesten, Nordosten und Südosten.

In dem Hauptraum befindet sich in der Mitte eine große goldene Kugel, die möglicherweise den Globus darstellen soll, und die von zwei Händen mit dem Zeichen Helms darauf gehalten wird. Auf das Podest der Kugel führt eine kleine Treppe, an deren oberem Ende Hohewachender Oisig steht. Rechts und links neben ihm steht je ein Schildritter. Zwei weitere davon stehen mit etwas Abstand rechts und links der Kugel. Nur wenige Schritte rechts der Helden steht ein Mann namens Hüter Telwyn. Und hinter der Kugel, etwas versteckt und leicht zu übersehen, steht ein Mann namens Sir Donaldus.

Der gesamte Hauptraum scheint unterkellert zu sein, denn die Ebene, auf der man sich befindet, scheint eine Art Brücke darzustellen. An den vier Ecken sieht man, dass es tief hinab geht und jeweils übermannshohe Helm-Statuen dort stehen, von denen lediglich Kopf und Schulterblätter in Höhe der Ebene liegen, auf der man sich befindet:
   

Spricht man Hüter Telwyn an, sagt er zunächst, Helm benötige im Augenblick "nichts weiter". Man werde gerufen, wenn man gebraucht werde. Da man für Helm noch nichts getan hat, aber in den Tempel gerufen wurde, verwundert diese Antwort zwar, doch wird Hüter Telwyn bald, namentlich nach dem Gespräch mit Hohewachender Oisig, mehr zu sagen haben.

Spricht man Hohewachender Oisig an, sagt er, die Helden seien "noch rechtzeitig gekommen.". (Ob das immer der Fall ist oder es auch einen Fall des Zuspätkommens gibt, habe ich nicht ausprobiert.) Sodann fährt er fort, dass er den Ruf der Helden kenne, das aber nichts zur Sache tue, da sie nach ihren Diensten beurteilt würden. Welchen Ruf er über die Helden gehört hat, sagt er nicht.

Dann erläutert der Hohewachende, dass die Aufgabe der Helden trügerisch sein werde. Die Helden schienen ihm jedoch geeignet dafür. Sie würden belohnt werden, wenn sie gut dienten, zeigten sie jedoch Zeichen des Verrats würden diese gesehen werden. Nach dieser Warnung fragt er rhetorisch, ob die Helden "den Narr auf der Straße" gehört hätten. Wenn es wahr sein würde, was er sage, würde dadurch ein empfindliches Gleichgewicht gestört. Eine neue Macht würde nur den "bisherigen Weg der Dinge" stören. Wenn er lüge, könne sein Kult nur dazu führen, diejenigen zu verletzen, die ihm folgen.

Man kann nun fragen, was darauf hinweise, da man keinen "legitimen Glauben" verärgern wolle (AW 1), Hilfe zusagen (AW 2), feststellen, dass er mit der Unsicherheit der Leute gespielt hat und fragen, ob sie nichts Besseres zu bieten hätten (AW 3), fragen, ob sie nicht mithalten könnten, da es wie "freier Wettbewerb" aussehe (AW 4) oder sagen, dass man sich auf keinen Fall mit einer neuen Gottheit anlegen werde, da man doch nicht blöd sei (Aw 5).

Der Dieb hat mal AW 3 gewählt. Hohewachender Oisig erklärt daraufhin, dass Helm beständige Stabilität biete und wahrer Glaube keine sofortige Belohnung habe. Helm erscheine nur selten in körperlicher Form, denn unter den Sterblichen zu wandeln, sei nicht die Art der Götter. Man kann zwar nun weiter fragen. Insbesondere die Frage, was sei, wenn es sich um einen "legitimen Glauben" handele, hat sich mein Dieb aber verkniffen. Denn ein Kult, der von seinen Anhängern verlangt, sich die Augen auszustechen, ist offensichtlich bösartig und gewiss nicht legitim. Zudem existieren zumindest die anderen Götter, denn sie gewähren ihren Anhängern ja Priesterzauber, die - anders als Gaal sagte - nicht mit Magiermagie übereinstimmt.

Sagt man also Hilfe zu und fragt, was man tun soll, erklärt Hohewachender Oisig, "Er mit den Allsehenden Augen" - gemeint natürlich Helm - müsse über diesen Kult Bescheid wissen. Die Blindheit, die dieser fordere, sei für Helm "ein Unding". Die Helden sollten die Vorkommnisse untersuchen. Der Kult befinde sich in der Nähe und unter der Erde, doch sie könnten nicht jenseits der Kanäle sehen. Die Helden müssten sich dort einschleichen, sei es als Freund oder als Eroberer. Sie müssten den "Schmutz der Kanäle erdulden, um den Schmutz des Kultes zu finden". Sie - die Kultisten - würden sich nicht zwischen den Röhren verstecken, daher müsse es eine weiterführende Passage geben.

Man kann nun zusagen, nach der Belohnung fragen oder kundtun, dass man es sich anders überlegt habe. Als gut gesinnter Held hat der Säbelrassler einfach mal zugesagt. Die Belohnung wird dann schon stimmen.

Hohewachender Oisig sagt daraufhin, die Helden könnten hier je nach Bedarf Heilung und Hilfsmittel finden. Sie sollten mit einem Akoluthen sprechen und würden bedient. - Dies ist freilich nur ein Verweis auf die gewöhnlichen Tempeldienstleistungen. Die gibt es auch mit dem Auftrag nicht umsonst, wenn der Tagebucheintrag sie auch als eine Art Gegenleistung für die Dienste der Helden darstellt.

Dies mag an dem liegen, was Hohewachender Oisig dann ergänzt, nämlich, dass ihre Ressourcen im Augenblick mager seien. Er fügt aber hinzu, dass einer ihrer besten Leute, Keldorn die Helden in den Kanälen erwarte. Man solle ihn suchen, um gemeinsam zu dienen. Anomen äußert, dass er von "Sir Keldorn" wisse. Er bezweifle nicht, dass dieser den Kult von sich aus untersuche. Er sei ein erfahrener Paladin des Ordens und ein guter Krieger, wenn auch etwas "arrogant und übertrieben fromm". - Wenn das schon Anomen sagt, muss das bei Keldorn ja wirklich Blüten treiben!

Den Namen Keldorn kennen wird bereits von den Bewohnern des Anwesens der Firecams im Regierungsviertel. Dort hatte Anomen auf die Nennung seines Namens noch nicht reagiert.

Nun denn, es scheint, dass man die Kultstätte der Augenlosen über irgendeine Art Geheimtür von den Kanälen aus erreichen kann. Dies passt zu dem, was der Amnische Wächter am Kanaleingang sagte, nämlich, dass die Zenturionen dort unten nichts gefunden hätten. Es scheint mehrere Wege zur Lösung der Queste zu geben, einen kriegerischen (Auftreten als Eroberer) und einen heimlichen (Auftreten als Freund). Letzterer wird dem Dieb sicher eher liegen.

Doch die weiteren Untersuchungen im Rahmen dieser Queste müssen einstweilen zurückgestellt werden, weil es derzeit Wichtigeres gibt und dies ein längerer Auftrag zu werden verspricht, für den man womöglich auch die Gruppe wird umstellen müssen (um Keldorn aufzunehmen, sofern möglich und sinnvoll).


2. Die Engagierung von Sir Sarles - Beginn
Nach dem Gespräch mit Hohewachender Oisig hat nun auch Hüter Telwyn mehr zu sagen. Er fragt, ob die Helden auch zu jenen gehörten, die gerne an der Seite der Wächter Helms dienen wollten. Es gebe viele Gleichgesinnte, die "dem Wachsamen" folgten. Fragt man, was er will, antwortet Hüter Telwyn, es sei eine komplizierte Angelegenheit. Es sei seine Pflicht, den Tempel mit Artefakten auszustatten, die von Helms Herrlichkeit zeugten; Objekte, die das Auge erfreuten und den Geist "in Helms ruhmreichen Bann" zögen.

Fragt man nun, was man dafür tun könne, fährt Hüter Telwyn fort, indem er erläutert, dass Atkatla sich glücklich schätzen könne, dass hier ein "außergewöhnlicher Künstler" weile, der wohl nur wegen des armen Prism von Nashkel, dessen Tod ein großer Verlust gewesen sei, auf Platz zwei rangiere. (Prism war der von Grauwolf in BG I gejagte Künstler, der sich bei der Fertigstellung des Bildnisses von Ellesime mit Schnelligkeitsölen im Gebiet der Mine von Nashkel zu Tode geschunden hatte.) Er - Hüter Telwyn - spreche von Sir Sarles. Dieser nehme gerade einen kurzen Aufenthalt, bevor er nach Calimshan aufbreche. Diese grandiose Gelegenheit wollten sie nutzen, um ein Kunstwerk bei ihm in Auftrag zu geben. Doch nichts sei einfach. Neben seinen enormen Arbeitskosten behaupte er, dass er mit nichts als reinem Illithium arbeite. Und dies sei ein Metall, das wertvoller sei als Gold.

Fragt man, was man tun könne, meint Telwyn, dass die Helden genau hier ins Spiel kämen. Sie sollten Sarles überreden, für Helm zu arbeiten. Andere Kirchen hofierten ihn ebenfalls, doch hätten sie nicht mehr Illithium als sie, die Helm-Anhänger. Die Helden müssten genügend Illithium beschaffen, damit er zufrieden sei, und ihn überreden, einen erschwinglichen Preis zu akzeptieren. Sie sollten darüber mit Sarles sprechen. Vielleicht sei er vernünftig. Die Helden sollten tun, was sie für richtig hielten und eisern sein, in ihren Verhandlungen. Denn niemand solle Helm hierbei übertreffen. Sie sollten aber versuchen, niemanden zu verletzen und auf Drohungen freundlich reagieren. Sarles sei es wert.

Fragt man, was wäre, wenn ein anderer Tempel ihn bereits verpflichtet hätte, meint Hüter Telwyn, dass er sich sicher sei, Sarles werde Helm wählen, ganz gleich, welches Geschäft er bereits abgemacht habe. Keiner sei es mehr wert. Die Helden sollten zahlen, was gezahlt werden müsse, um ihn zu ermutigen, und sie würden entschädigt werden. Es folgt Telwyns Hinweis, dass "jede Verzögerung" es anderen Tempeln ermögliche, sie auszustechen. - Natürlich, Zeitrdruck musste ja jetzt wieder sein; ohne geht in Atkatla ja nichts. :rolleyes:

Hüter Telwyn schließt mit dem Hinweis, dass Sir Sarles, mit dem man sprechen solle, im Jysstev-Anwesen im südöstlichen Regierungsviertel zu finden sei. Er mahnt die Helden noch, sich diszipliniert zu verhalten, sie seien "die Augen Helms bei dieser Unternehmung". Dann endet das Gespräch.


3. Sonstiges im Tempel des Helm
Die Schildritter wiederholen jeweils nur ihren Standardsatz, den auch der Schildritter vor der Tür schon aufzusagen wusste.

Bei Sir Donaldus kann man Tempeldienstleistungen in Anspruch nehmen. Zu weiteren Gesprächen ist er nicht aufgelegt. In seinem Tempel-Shop kann man neben gewöhnlichen Waffen und Rüstungen auch magische Ausrüstung erwerben, namentlich Plattenpanzer +1, großer Schild +2 sowie Kriegshämmer +1 und +2, nebst einer Auswahl an Tränken, Schutzformeln und Priesterschriftrollen "Genesung". Anders als richtige Rüstungs- oder Waffenhändler kauft er jedoch nichts an.

In den drei Nebenräumen hält sich niemand auf, so dass man diese gefahrlos durchsuchen und beräumen kann. In dem Raum im Nordwesten liegen in einem Regal 1 GM und in einer Truhe weitere 2 GM nebst einem Helm und einem Kettenhemd.

In dem Raum im Nordosten befindet sich nichts von Interesse. Der Raum im Südosten hat mehrere durchsuchbare Behälter. In einem Regal liegen 6 GM, in einem weiteren 1 GM. Am Interessantesten ist jedoch der hiesige Tisch. Auf ihm steht neben einer Vielzahl von Geschichtsbüchern Doug Drealers Trank. Dessen Beschreibung ist überschrieben mit: "Festule der Alchimist". In dem folgenden Text heißt es, der Trank sei angeblich dazu in der Lage, einen Oger auszuschalten. Laut einem kleinen, handgeschriebenen Etikett sei der Trank für andere als Oger außerordentlich widerlich und werde wahrscheinlich zu Erbrechen führen.
   

Da die Gruppe bislang keinen Doug Drealer getroffen hat und man mit dem Trank anscheinend auch nichts weiter machen kann, handelt es sich ganz offenbar um einen Questgegenstand, den man später einmal beschaffen muss. Natürlich hätten die Helden ihn vor diesem Hintergrund ersteinmal dort liegen lassen können. Um später aber nicht - wer weiß von wo aus - hierher zurücklaufen zu müssen, haben sie ihn schonmal eingesackt. So muss ich später halt erinnern, wo die Helden ihn gefunden hatten - oder es hier nachlesen. ;)


III. Die Infiltration von Mae'Vars Gilde - Fortsetzung und Abschluss

1. Abliefern der Halskette des Talos
Nach dem Kampf mit Reviane war die Gruppe entgültig reif für eine Rast. Jedes weitere Herumstromern wäre in diesem Zustand gefährlich gewesen. Als Ort der Rast sollte der "Seeschatz" im Hafenviertel dienen, denn es galt nun ohnehin, Mae'Var die frischgeklaute Halskette des Talos zu bringen.

Zu beginn der Rast meldete sich nun jedoch Aerie zu Wort mit einem Romanzendialog. Zum ersten Mal spricht sie den Haupthelden hierbei mit "Liebling" an. Sie bittet ihn vor dem Schlafenlegen beiseite, um unter vier Augen mit ihm zu sprechen. Dort eröffnet sie ihm, dass sie die Liebe erleben wollen. Sie wolle ihm ihren Körper zeigen und fragt ihn, ob er die Nacht mit ihr verbingen wolle. Sie bittet darum, ihr zu zeigen, was "wahre Liebe wirklich bedeutet". Man kann nun lüstern das Angebot annehmen, ihr sagen, dass dies nicht alles sei, was Liebe ausmache, und fragen, ob sie nicht lieber auf einen geeigneten Zeitpunkt warten wolle, oder sie zurückweisen. Der Säbelrassler hat die zweite Option gewählt, weil Geschlechtsverkehr zu diesem Zeitpunkt wohl etwas früh käme und Aerie auch nicht "erwachsen" genug dafür wirkt. Sie gibt dann zu, dass es ihr auch etwas Angst mache, das Nachtlager mit einem Mann zu teilen und stimmt zu, dass es besser sei zu warten. Sie bittet nun, dass der Hauptheld diese Nacht bei ihr bleibe, da sie den "brennenden Wunsch" nach seiner Nähe verspüre. Dem hat der Säbelrassler natürlich entsprochen.

Nach erfolgter Rast ging es dann also in Mae'Vars Gilde. Spricht man ihn mit der Halskette des Talos an, meint er, die Helden seien "endlich zurück" und er werde seinen Befehl, sie zu töten, zurückrufen. Er gesteht zu, dass sie einige Fähigkeiten hätten, die seiner Gilde nützlich sein könnten. Das Amulett hingegen nimmt er relativ achtlos entgegen und äußert geringschätzig, dass es ihm ein Rätsel sei, wie die Talos-Anhänger mit so einem "Servierteller um den Hals" überhaupt laufen könnten. Er wolle es "zu dem anderen Müll legen, der nach Calimshan" gehe. Dort bevorzuge man große Schmuckstücke, wie er gehört habe - naja, das ist vielleicht sogar mehr Wertschätzung als sein zuvor geäußerter Plan, die Halskette der Hohepriesterin seinem Hund umzuhängen.

Die Gruppe verliert hier jedenfalls das Amulett und erhält für die Erledigung des Auftrages 29.500 XP.

Mae'Var meint dann, es sei an der Zeit zur "wirklichen Arbeit" überzugehen. Er habe keine Zeit, sich mit den Helden herumzuschlagen. Seine "rechte Hand" werde sie beschäftigen, bis sie für ihn persönlich arbeiten könnten. Der Name seiner "rechten Hand" sei Edwin. Er sei "verdammt gut im Aussprechen von Verwünschungen und Zaubersprüchen", aber er liebe den Luxus. Dies passiere normalerweise Abenteurern, die das Unterwegssein hassten. Die Helden fänden ihn im "zweiten Stock über uns". Damit schickt er die Helden fort.

Seine Beschreibung ist freilich missverständlich. Er meint nicht etwa zwei Stockwerke über uns, was vom Keller aus im 1. Obergeschoss wäre, sondern im 2. Stock, welcher sich über uns (allerdings drei Etagen darüber) befindet.

Dass man nunmehr auf Edwin trifft, ist freilich keine allzu große Überraschung mehr, nachdem Gorvin von dessen Ankunft ja bereits berichtet hatte.


2. Ein Wiedersehen mit Edwin und das Töten von Rayic Gethras
Begibt man sich also in das zweite Obergeschoss, steht dort gleich im Hauptraum, unweit der Treppe der rot gewandete Magier Edwin. Spricht man ihn an, grüßt er die Helden und stellt sich als Edwin Odesseiron vor (ich erinnere gar nicht, ob sein voller Name in BG I einmal zur Sprache kam). Da die Helden seines Erachtens einfacheren Gemüts seien, dürften sie ihn als "Sir" ansprechen, damit ihre Zungen nicht "über die etwas komplexeren Silben" seines Nachnamens "stolperten".

Minsk erkennt Edwin sofort und wettert, er sei ein Feind der guten, verstorbenen Dynaheir. Damit sei er auch sein Feind und solle sterben, damit die Welt aufatmen könne. Auch Edwin erinnert sich offenbar, denn er nennt Minsk den "schwachen Beschützer dieser Rashemar-Hexe". Er fragt provozierend, ob Minsk diese "endlich losgeworden" sei und ob sie "bei den Würmern" ruhe, "wo sie hingehört". Dies bringt Minsk derart auf die Palme, dass er Boo auf Edwin hetzen will und diesen anweist, ihm die Augen auszukratzen. Doch Edwin entgegnet seelenruhig-belehrend, dass Minsk sich mit der Gruppe Mae'Vars Gilde angeschlossen habe. Und fragt rhetorisch, ob er seine Pläne so bald über den Haufen werfen wolle und ob er meine, dass sein Anführer dies billigen würde. Daraufhin gibt Minsk klein bei und gesteht zu, dass "unsere Sache" "nicht gestört werden" dürfe. Der gerechte Zorn werde für dieses Mal warten, aber eines Tages, so schwöre er, werde der Zauberer für seine Worte "mit seinem Blut bezahlen". Edwin entgegnet belustigt, dass man sehen werde, wie lange Minsks Schwert gegen seine Zauber standhalte, lässt es dann aber auf sich beruhen und wendet sich an den Haupthelden, von dem er meint, dieser trage hier die Verwantwortung.

Man hat nun verschiedene Antwortmöglichkeiten. Mein Dieb hat zunächst einmal geäußert, dass er sich an Edwin erinnere und er eigentlich tot sein solle. (Ich erinnere mich zwar nicht konkret an den BG I-Durchlauf mit dem Dieb, aber ich habe mich stets für Minsk und Dynaheir und gegen Edwin entschieden, was seinen Tod in der Gnoll-Festung bedeutet hat).

Edwin erklärt dazu, dass der Tod häufig nicht viel mehr als "eine momentane Unpässlichkeit" für jemanden wie ihn sei. Sein "großer Auftrag" sei zu wichtig, als dass er sich "durch Einfaltspinsel ablenken lassen" würde. Die Vergangenheit zähle nicht. Die Gesellschaft in der sich der Hauptheld befinde, verringere seinen Nutzen (gemeint ist hier wahrscheinlich Minsk, vielleicht sagt er den Satz aber auch immer). Er werde "diese Transaktion" jedoch "so schnell und unblutig wie möglich" zuende bringen. Jaheira meint nun, Edwin, den sie mit "Roter Magier" anspricht, habe ein sehr selektiv arbeitendes Erinnerungsvermögen. Sie fragt, weshalb er mit den Schattendieben zusammenarbeite und wie er mit der Gefangennahme der Gruppe durch Irenicus in Verbindung stehe. Khalid sei tot und sie wolle Antworten. Doch Edwin meint nur, er habe nichts damit zu tun, dass ihr "wimmernder Ehemann" tot sei. Und wenn sie befriedigende Antworten suche, müsse sie sich an viel Höhere als ihn wenden. (Immerhin: Er erkennt an, dass es Höhere als ihn gibt; das überrascht bei seinem ausgeprägten Ego ja schon.) Er habe seine Gründe, sich mit den Schattendieben einzulassen. Diese hätten nichts mit den Helden zu tun.

Dann kommt Edwin zur Sache. Seine magischen Fähigkeiten hätten die Aufmerksamkeit der Verhüllten Magier geweckt. Er sei sich sicher, dass sie neidisch seien, obgleich ihre Handlungen nicht als "angemessene Anerkennung" gewertet werden könnten. Sie hätten einen Agenten zur Untersuchung seiner Aktivitäten geschickt. Soetwas schätze er überhaupt nicht. Diese Beleidigung müsse mit der Ermordung des Verhüllten Magiers bestraft werden. Er heiße Rayic Gethras und wohne in einem grauen, dreistöckigen Gebäude hinter einem Zaun entlang der westlichen Mauer des Hafenviertels. Wenn er zu Hause sei, stehe die Tür offen (klar doch, so einladend sind Verhüllte Magier nun mal, dass sie immer die Haustür offen stehen lassen).

Wenn die Helden Rayic Gethras fänden, sollten sie ihn töten. Wenn es ihnen gefalle, könnten sie ihn zuvor befragen. Jeder Hinweis auf die Verhüllten Magier könne nützlich sein. Ein wenig Folter könne ihn gesprächiger machen.

Mein Dieb hat nun zunächst versucht, sich zu weigern und gesagt, dass er keine Verbrechen wie Mord und Folter begehen wolle. Doch Edwin meint nur, dass er angesichts der Herkunft des Haupthelden gedacht hätte, dass er zu allem fähig sein würde. Fragt man, was er über die Herkunft weiß, murmelt er aber nur, dass nach seinem schäbien Aussehen "irgendwelche Tiere im Stammbaum stecken" müssten und sagt laut, dass er gar nichts habe andeuten wollen, sondern nur darum gebeten habe, es sich noch einmal zu überlegen. Lehnt man erneut ab, schimpft Edwin, der Hauptheld benehme sich dumm. Wenn er diesen einfachen Auftrag verweigere, habe er sogar noch weniger Wert für die Gilde. Man kann nun sagen, dass man es tun werde, aber versuchen werde, eine weniger schreckliche Lösung zu finden, als die vorgeschlagene Folter, oder nochmals ablehnen. Der Dieb hat hier eingelenkt.

Edwin fordert die Helden dann auf, hier nicht länger herumzulungern und murmelt, dass es so schwer sei, wie Zähne zu ziehen, "diese Faulpelze zu motivieren". Aerie beschwert sich nun, dass die Gruppe da einfach hingehen und jemanden töten werde, nur weil Edwin es ihr gesagt habe. Dies sei irdendwie einfach nicht richtig. Sie wendet sich fragend an den Haupthelden, dass wir das doch nicht wirklich tun werden. Doch Anomen weist sie mit einem harschen "Hört mit dem Gejammer auf, Mädchen!" zurecht. Er bezweifle, dass es einen Verhüllten Magier gebe, der nicht einen schnellen Tod verdiene und es scheine, als hätten wir keine andere Wahl.

Rayic Gethras' Haus ist der Gruppe freilich schon bekannt, denn es war von Anfang an auf der Karte des Hafenviertels markiert. Es ist der orangefarbene (nicht graue) Bau gleich neben dem Harfner-Hauptquartier. Die Tür war vormals verschlossen und nicht zu öffnen. Nun aber steht sie - wie Edwin es sagte - offen. Rayic Gethras ist also zu Hause.

Betritt man das Anwesen, gelangt man zunächst in das Erdgeschoss des zweistöckigen (nicht dreistöckigen, hierbei hat Edwin das Erdgeschoss mitgezählt) Hauses. Alle drei Etagen haben ein verglichen mit der anscheinenden Größe des Hauses von außen bescheidenes Ausmaß. Auf jeder Etage wartet ein Kampf. Rayic Gethras mag anscheinend keinen unangemeldeten Besuch. Umso erstaunlicher, dass er die Eingangstür offen stehen lässt.

Im Erdgeschoss greifen je zwei Feuermephits, Eismephits und Magmamephits an.
   

Die kleinen Biester halten nicht viel aus, treffen aber ganz gut und machen jedenfalls in der Summe ganz ordentlich Schaden. Am heftigsten sind die Magmamephits. Trotzdem ist dieser Kampf eher eine leichtere Übung, die wohl mehr dazu angetan ist, die Helden zu verleiten, schnell und unvorsichtig in das 1. Obergeschoss vorzudringen.

Im Erdgeschoss finden sich in einem fallengesicherten und verschlossenen Regal je 1x Magierschriftrolle "Hellsehen" und magischer "Fluch der Schwäche". Auf dem Tisch liegt eine Magierschriftrolle "Schutz vor Magischer Energie" (Grad 6).

Der Zauber "Schutz vor Magischer Energie" gibt temporär einen 100%igen Schutz gegen Zauber, die auf magischer Energie beruhen, wie "Magisches Geschoss". Das klingt durchaus nützlich. Ob man ihn aber oft einsetzen wird, ist fraglich, zumal ein Spiegelbild auch ein Magisches Geschoss abfangen kann und nur Grad 2 ist.

Im 1. Obergeschoss erwarten die Helden 2 Steingolems:
   

Diese Gegner können nur mit stärker magischen Waffen verletzt werden (+2-Waffen reichen wohl, Anomens +1-Morgenstern hatte keine Wirkung). Sie sind verdammt schnell und wirken ohne jeden Zeitaufwand, auf Distanz und ohne dass ein Rettungswurf möglich wäre, "Verlangsamen" auf je einen Helden. Dieser Effekt kann nicht durch Magie bannen entfernt, sondern nur durch einen Hast-Zauber kompensiert werden. Die Steingolems treffen gut und machen bereits bei einem normalen Treffer gerne über 30 SP. Insbesondere der Hauptheld kann hier sehr schnell mal sterben, womit dann Game over wäre. Die Steingolems sind - anscheinend vollständig - magieresistent. Ihre einzige Schwachstelle ist, dass sie nicht viele TP haben und auch keinen allzu guten Rüstungsschutz. Hat man also eine Waffe, mit der man sie verletzen kann, kann man sie relativ schnell ausschalten, wenn man bei den Trefferwürfen ein wenig Glück hat. Dabei ist jeder Steingolem 8.000 XP wert.

Im 1. Obergeschoss gibt es ein durchsuchbares Kopfkissen auf dem linken Bett, unter dem insgesamt 118 GM zu finden sind.

Im 2. Obergeschoss wartet allein der Hausherr, Rayic Gethras. Sobald man die Ebene betritt, auch wenn nur mit einem im Schatten versteckten Dieb, beginnt jener einen Dialog. Er fragt, wie die Helden es wagen könnten, ihn bei seinen Studien zu stören. Man kann nun nur antworten, dass man hier sei, um seinem Leben ein Ende zu bereiten und ihn als Verhüllten Magier ansprechen oder sich entschuldigen und sagen, dass man sehen werde, dass man weiterkommt. Letzteres gewährt Rayic Gethras, lässt dafür aber nur wenige Sekunden Zeit, bis er angreift.

Da ein Kampf unvermeidlich ist, weil Edwins Auftrag erfüllt werden muss, hat mein Dieb gesagt, dass er hier sei, um sein Leben zu beenden. Rayic Gethras antwortet daraufhin nur, dass er sich eine "derartige Frechheit" nicht bieten lasse. Er wird nach dem Dialog feindlich und startet augenblicklich per "Zauberauslöser" drei Schutzzauber:
   

Dadurch ist er "durch einen Schild geschützt" (wohl vor Zaubern, da bin ich aber nicht sicher), hat "Schutz vor magischen Waffen" und ist "Vor normalen Geschossen geschützt". Diese Schutzzauber sind nicht durch "Magie bannen" oder "Magie zerstören" bannbar. Das scheint eine Besonderheit von BG II gegenüber BG I zu sein, dass das Entfernen von Schutzzaubern nur noch sehr unzuverlässig klappt.

Rayic Gethras zaubert als Nächstes immer sehr schnell "Symbol der Furcht". Durch seine Schutzzauber ist es mir nie gelungen, ihn dabei zu unterbrechen. Wenn die Helden nicht einen Rettungswurf schaffen, verliert man die Kontrolle über sie. Das ist hier ein erhebliches Risiko. Auch diese Panik kann nicht per "Magie bannen" überwunden werden. Doch die Lage ist nicht hoffnungslos. Rayic Gethras ist gegen normalen physischen Schaden nicht geschützt. Und bis sein "Symbol der Furcht" wirkt, hat Jaheira zumindest einen "Insektenschwarm" auf die Reise geschickt, selbst wenn sie ihren Rettungswurf dann nicht schafft. Dieser hindert Rayic Gethras an jedem weiteren Zauber, da der 1 SP pro Sekunde normaler Schaden ist, vor dem er schutzlos ist. Hat nun der eine oder andere Held seinen Rettungswurf geschafft, muss man ihm nur eine unmagische Nahkampfwaffe in die Hand drücken und auf Rayic Gethras einschlagen, bis der tot ist. Als Magier hat er keine hohe RK und relativ wenige TP. Allerdings scheint er noch eine - in der Konsole nicht angezeigte - Steinhaut zu haben, denn die ersten paar Treffer bleiben wirkungslos und die Grafik für die Steinhaut ist bei dem "Zauberauslöser" am Anfang auch dabei. Das hält aber nicht lange. Sein Tod ist 9.000 XP wert.

Bei seiner Leiche findet man: 1x magische Abwehrarmbänder RK 7, 1x Magierschriftrolle "Schutz vor Bösem" (Grad 1), 1x Kampfstab +2, 40 GM. Diese Beute ist für einen einigermaßen mächtigen Magier überaus enttäuschend.

Allerdings gibt es in dieser Etage zwei durchsuchbare Behälter, die beide fallengesichert sind: einen Tisch und eine Schale.
   

Auf dem Tisch findet man: 1 GM, 1x Magierschriftrolle "Ablenkung" (Grad 6).
In der Schale liegen: 220 GM, 1 magischer Stab des Feuers (ist im Verkauf 1 GM wert, hat also wohl nur noch eine Ladung).

Auch das ist nicht besonders beeindruckend.

Nach Erledigung der Aufgabe gilt es, die Erfolgsmeldung Edwin in Mae'Vars Gilde zu überbringen. Er fragt, ob man sich "des Narren entledigt" habe. Bejaht man das, meint Edwin knapp "gut gemacht" und setzt hinzu, dass es eine "Unannehmlichkeit" gewesen sei, die habe erledigt werden müssen. Er habe nun einen anderen Auftrag für die Helden, der ohne jedes Blutvergießen auskomme. Für den Questabschluss bekommt die Gruppe 20.000 XP.

Der Dialog setzt sich dann fort, indem er erläutert, dass es in dem Folgeauftrag um die Wiederbeschaffung einiger äußerst wichtiger Dokumente gehe. Dabei müssten die Helden "so diskret wie möglich" vorgehen. Er murmelt jedoch sogleich, dass er nicht glaube, dass "diese klumpfüßigen Narren" dazu fähig seien. Fragt man, um was für Dokumente es sich handelt, meint Edwin unwirsch, der Inhalt gehe die Helden nichts an und sie sollten keine Fragen stellen, deren Antworten sie nicht zu erfahren brauchten. Sagt man zu, erklärt Edwin, dass die Dokumente bei einem Händler namens Marcus seien. Man treffe ihn meistens im "Seeschatz". Die Helden sollten die Dokumente besorgen, egal wie. Er rät, es mit Hinterlist zu versuchen, murmelt aber ergänzend, dass er sich sicher sei, derart subtile Methoden lägen jenseits des Horizonts "dieser Affen".


Die Queste um Rayic Gethras fand ich unterirdisch unterentwickelt. Nicht nur, dass es anders als von Edwin angedeutet keine Möglichkeit gab, den (angeblichen) Verhüllten Magier zu befragen - sei es durch Folter oder eben mildere Mittel wie hohes Charisma. Insofern stellte sich letztlich die Frage der weniger unmenschlichen Mittel gar nicht. Vielmehr wird man hier genötigt, einen kaltblütigen Mord zu begehen, ohne irgendetwas über das Opfer zu wissen. Dass jeder Verhüllte Magier den Tod verdiene, ist kaum plausibel. Auch wenn man eine Diebesgilde übernehmen will, sollte dem Charakter nicht die Begehung eines Mordes alternativlos abverlangt werden. Aerie beschwert sich hier zu Recht, finde ich.

Tatsächlich gibt es eine Alternative, die sich aber auch nicht wirklich anbietet. Wenn man konsequent bis zum Ende die Übernahme des Mordauftrags ablehnt, greift Edwin gemeinsam mit circa einem halben Dutzend Schattendieben (die sich während des Kampfes im Schatten verstecken und dann aus dem Hinterhalt angreifen können) an. Kurz nach Kampfbeginn teleportiert er sich zwar fort, kann jedoch zuvor mit zwei magischen Geschossen unschwer niedergestreckt werden. Dafür gibt es keine XP, man findet aber bei seiner Leiche den Schlüssel, den man zur Beschaffung der Beweise gegen Mae'Var benötigt (dazu später mehr). Nach Edwins Tod greift Mae'Var an, sobald man ihm unter die Augen tritt. Das macht aber nichts, wenn man vorher mit den Beweisen bei Renal Blutskalp vorgesprochen hat. - Damit bricht man aber quasi die gesamte Mae'Var Queste vorzeitig ab und verliert Edwin als Begleiter. Wenn ich einen Paladin spielen würde, hätte ich das wahrscheinlich so gemacht. Aber der Dieb hat in den sauren Apfel gebissen und den Mordauftrag ausgeführt. Immerhin nimmt Rayic Gethras ja den Tod Unschuldiger mit seinen Wächtern jederzeit in Kauf. Ein allzu freundlicher Zeitgenosse ist er also zumindest nicht.


3. Die Beschaffung von Edwins Dokumenten
In der nahen Schenke "Seeschatz" steht nunmehr auf der unteren Ebene ein beleibter Mann namens Markus (nicht Marcus, wie Edwin sagte, das wird eine Inkonsistenz in der Übersetzung sein) an der Theke. Spricht man ihn an, fordert er, dass man aufhöre, ihn zu belästigen. Er habe wichtige Geschäfte zu erledigen.

Es gibt nun, neben der Möglichkeit, sich zurückzuziehen, nur die Optionen, ihn drohend zur Herausgabe der Dokumente aufzufordern (AW 1) oder zu sagen, dass er einige Dokumente besitze, die man kaufen möchte (AW 2). Wählt man erstere Möglichkeit, zeigt sich Markus beeindruckt, übergibt die Dokumente und verschwindet. Bei zweiterer Antwort fordert er 250 GM, lässt sich allerdings unschwer auf 200 GM herunterhandeln. Eine dritte Möglichkeit der Acquirierung ist sicherlich, die normale Taschendiebstahl-Funktion des Diebes. Die führt allerdings bei einem Fehlschlag dazu, dass alle Personen in der Schänke, einschließlich des Gastwirts ("Der Daumen"), feindlich werden, was sich gegebenenfalls nur durch Neuladen eines Spielstands reparieren lässt.

Der Dieb hat hier die drohende Variante gewählt. Das Abkaufen wäre zwar sicherlich die anständigere, aber gänzlich undiebische Variante gewesen und hätte zudem unnötig Geld gekostet. Dass es hier keinerlei Möglichkeit für ein hinterlistiges oder sonst subtiles Vorgehen, wie von Edwin vorgeschlagen, gibt, das nicht die (ohne Speichern und Laden) untragbaren Risiken eines schlichten Taschendiebstahl-Versuchs birgt, ist eine erhebliche Schwachstelle dieser Queste.

Wie dem auch sei, die Gegenstandsbeschreibung von Edwins Papieren besagt, man habe sie auf Wunsch von Edwin von einem Händler namens "Marcus" beschafft. Edwin habe keinen Zweifel daran gelassen, dass die Helden der Inhalt nichts angehe. Das ist extrem unlogisch. Edwin ist von Mae'Var als seine rechte Hand vorgestellt worden. Hier beschafft man nun Papiere, die Edwin - einem bösen Roten Magier - offenbar wichtig sind. Weshalb sollten die Helden sich also an ein Verbot Edwins halten, den Inhalt der Papiere zur Kenntnis zu nehmen?! Darin könnte sich doch genau der Hinweis finden, den Renal Blutskalp sucht.
   

Wie dem auch sei, kehrt man mit diesen Papieren zurück zu Edwin, fragt dieser sogleich danach mit der Bemerkung, sie seien wichtiger als die "alltägliche, nichtssagende Korrespondenz" der Helden. Sagt man ihm, dass man die Papiere in Sicherheit gebracht habe, lobt Edwin die "hervorragende Arbeit" und meint, der Hauptheld sei offenbar über das "Vermächtnis" seiner "niedrigen Geburt hinausgewachsen" und an die "Spitze des Idiotentums" vorgeprescht. Wenn man bedenkt, wie die Helden sich hier (mangels angebotener Handlungsalternativen) von Edwin benutzen lassen, ist man sogar geneigt, dem zuzustimmen.

Edwins Dokumente verliert man hier. Nach der Übergabe fährt Edwin fort, er habe sich mit Mae'Var beraten und sie hätten beschlossen, den Helden einen letzten Auftrag als letzte Prüfung ihrer Loyalität zu geben. Die Helden sollten zu ihm gehen und sich diese Aufgabe geben lassen. Für die Erledigung von Edwins zweiter Aufgabe erhält die Gruppe abschließend 10.000 XP.


4. Embarl, der vermeintliche Verräter
Begibt man sich nunmehr erneut in den Keller des Gildenhauses und spricht Mae'Var an, bestätigt dieser, dass Edwin ihm berichtet habe, dass die Helden fähig seien; ziemlich gut im Diebesgeschäft, aber etwas tollpatschig beim Kämpfen (wie diese Einschätzung aus Edwins Aufträgen hervorgegangen sein soll, bleibt rätselhaft); genau, was er suche.

Dann offenbart Mae'Var, dass er eine besondere Aufgabe für die Helden habe. Wenn sie diese erledigten, seien sie in der Gilde etabliert, was immer sie auch brauchten. Doch sie sollten nicht glauben, dass es leicht werde. Es gebe einen Verräter unter uns. Er habe das ihm entgegengebrachte Vertrauen missbraucht und müsse bestraft werden. Er heiße Embarl und die Aufgabe der Helden sei es, ihn umzubringen. Er sei im "Seeschatz". Die Helden sollten ihm - Mae'Var - Embarls Dolch als Zeichen für die Erledigung des Auftrags bringen.

Fragt man nach den Vergehen Embarls, da man in dieser Sache keinen Fehler machen wolle, entgegnet Mae'Var, seine "Verbrechen" seien "abscheulich" und "bösartig", gingen die Helden aber nichts an. Wenn er ihnen davon erzählte, würde sie dasselbe Schicksal ereilen. Fragt man, ob es keinen anderen Weg gebe, mit diesem Mann zu verfahren, verneint Mae'Var. Verrat fordere die härteste Strafe. Die Helden werde das gleiche Schicksal ereilen, wenn sie sich weigerten. Denn jede Art von verweigertem Gehorsam sei Verrat. Sagt man also zu, fragt aber noch nach der Belohnung, meint Mae'Var, dass es eine Ehre sein sollte, gefragt zu werden. Da der Auftrag aber gefährlich sei, werde er "etwas bereithalten", wenn die Helden zurückkehrten. Lässt man dies genügen, zeigt Mae'Var sich zufrieden und lobt die Einstellung der Helden. Man solle Embarl zeigen, was es heiße, ein Schattendieb zu sein, und er - Mae'Var - werde für die Helden eine Belohnung haben, wenn sie zurückkehrten.

Jaheira meint dazu, es sei gut, dass dies die letzte dieser Aufgaben sei. Eine Kopfgeldjagd behage ihr wahrlich nicht. Man solle diesen Dieb finden, um die Tat möglichst rasch zu vollbringen. Aerie fragt, ob wir jemanden jagen werden und ob es keine andere Möglichkeit gebe, an diesen Dolch zu gelangen, ohne ihn zu verletzen (kluge Elfe!). Sie fühle sich so schmutzig, wenn sie auf diese Art und Weise für Diebe arbeiten müsse.

Begibt man sich also erneut in den "Seeschatz", trifft man - nunmehr in der oberen Etage - einen Dieb namens Embarl. Spricht man ihn an, fragt er gleich, ob man hier sei, um ihn zu töten. Er fleht, man möge Mae'Var sagen, dass alles ein Missverständnis sei. Fragt man, wovon er redet, erklärt Embarl, er habe es nicht gewollt, jedoch gehört, wie Mae'Var mit ein paar anderen Gildenmitgliedern über die Ermordung von Renal Blutskalp gesprochen habe. Er habe vor Schreck aufgeschrien, was Mae'Var gehört habe. Er wisse, dass er so gut wie tot sei.

Dann bittet Embarl die Helden, ihn nicht zu töten, er sei den Schattendieben immer treu ergeben gewesen. Er habe nie in soetwas verwickelt werden wollen. Fragt man, ob er irgendeinen Beweis habe für das, was er sagt, verneint Embarl dies. Er habe nur gehört, was Mae'Var gesagt habe. Die Tatsache, dass Mae'Var von dem Mithören wisse, bedeute, dass dieser ihn jagen werde, bis er tot sei. Sagt man, dass er - Embarl - dann mit zu Renal Blutskalp kommen müsse, um ihm die Geschichte zu erzählen, lehnt Embarl ab. Wenn er Renal Blutskalp etwas sage, werde Mae'Var unerbittlich Jagd auf ihn machen und Renal könne sogar denken, dass er - Embarl - der Meuchelmörder sei. Er müsse aus der Stadt fliehen, die Helden mögen ihn bitte gehen lassen.

Letztlich hat man nur die Wahl, den Mordauftrag auszuführen oder Embarl gegen die Übergabe seines Dolches fliehen zu lassen. Natürlich hat der Dieb letzteres getan. Embarl übergibt den Dolch, bedankt sich aus tiefstem Herzen und verspricht, die Stadt sofort zu verlassen.
   

Aerie äußert sich froh, dass die Gruppe den armen Mann nicht habe töten müssen. Es sei ohnehin fürchterlich, dass die manchmal dazu gezwungen werde. Anomen ist nicht damit zufrieden, dass Embarl ziehen gelassen wurde. Er sei ein Dieb und werde den Haupthelden genauso hintergehen, wie er es mit seinem Meister getan habe und dann würde alles umsonst gewesen sein. Der Hauptheld würde ihn töten gesollt haben, dann würde dies erledigt gewesen sein. Jaheira entgegenet dazu scharf, dass ein solcher Mangel an Mitgefühl ziemlich unpassend für einen Ritter sei. Sie fragt rhetorisch, ob Anomen wolle, dass andere auch so schnell über ihn urteilen. Anomen reagiert hierauf scharf mit einem äußerst unpassenden: "Haltet Eure wertlose Klappe, Weib!". Er stehe auf Seiten der Rechtschaffenen. Das habe er wieder und wieder bewiesen. Sie solle ihn nicht mit "diesem Hundesohn" vergleichen.

Begibt man sich mit dem Dolch erneut zu Mae'Var, meint dieser, dass er hoffe, der Verräter sei tot. Dies sieht er dadurch bestätigt, dass die Helden seinen Dolch haben. Er schließt, dass diese nicht nutzlos seien, wie er befürchtet habe. Er fordert die Helden auf, nun zu gehen, da er Dinge zu erledigen habe, die "zu hoch" für sie seien.

Man kann ihn  nun konfrontieren, dass Embarl interessante Dinge über ihn zu berichten gewusst habe (AW 1), nach der versprochenen Belohnung fragen (AW 2), sich über das "zu hoch für Euch" verwundert zeigen und fragen, ob man nicht nach Erledigung der Aufgabe bevorzugt behandelt werde (AW 3), oder angeben, dass Embarl kaum eine Gefahr gewesen sei und man mit ihm hätte sprechen können (AW 4).

Es schien mir hier nicht klug, Mae'Var zu konfrontieren oder zu erkennen zu geben, dass man mit Embarl gesprochen habe. Denn dies könnte doch Mae'Vars Misstrauen wecken. Daher hat mein Dieb mal nach der Belohnung gefragt. Doch Mae'Var meint daraufhin nur, er höre den Helden gar nicht zu. Embarl sei ein Dorn gewesen, der habe entfernt werden müssen. Jetzt könne er - Mae'Var - sich anderen Dingen zuwenden, jetzt wisse er, wie es weitergehe.

Die Gruppe verliert den Dolch und gewinnt dafür 18.750 XP.

Mae'Var meint, die Helden seien ein "nützliches Werkzeug" gewesen und könnten es noch einmal sein. Sie sollten sich jedoch nicht einbilden, sie seien mehr als das. Er könne "tausende von Dieben" anheuern, die seinem Geheiß ebenso folgten, wie die Helden es getan haben. Er spricht den Gesprächsführer als "Gehilfe" an und fordert ihn auf, zu gehen und das "Denken den Denkern" zu überlassen. Die Helden sollten mit Edwin sprechen, vielleicht habe er etwas für sie zu tun.

Trotz dieser extrem respektlosen und geringschätzigen Worte Mae'Vars sagt der zugehörige Tagebucheintrag, dass Mae'Var dem Haupthelden inzwischen vertraue. Jetzt sei vielleicht der richtige Zeitpunkt, um sich ein wenig nach Beweisen umzuschauen. Edwin könne etwas wissen, werde dies aber wohl nur verraten, wenn es auch in seinem Interesse liege.

Damit ist also klar, was es als Nächstes zu tun gilt.


5. Die Beweise gegen Mae'Var und der Endkampf
Spricht man nach Erledigung der Embarl-Queste Edwin erneut an, räumt er ein, die Helden hätten die "ungewöhnlich niedrigen Ansprüche", die er an sie gestellt habe, "übertroffen". Es sei ihnen gelungen, sich das Vertrauen Mae'Vars zu sichern und ihm - Edwin - erneut, wenn auch mit Mühe, ihre Kompetenz bewiesen. Nun, da er von der Loyalität der Helden "gegenüber unserer Sache" überzeugt sei, scheine es der richtige Zeitpunkt zu sein, auf falsche Vorspiegelungen zu verzichten. Die gespielte Naivität und ungehobelten Manieren der Helden seien schwer zu durchschauen, aber ein Roter Magier sehe mehr als nur die äußere Erscheinung. Er spricht nun den Haupthelden direkt an und meint: "Ihr habt ein Geheimnis". Er - Edwin - wisse, weshalb die Helden hier seien und Mae'Vars Stiefel küssten. Und es habe nichts mit Lohn und Brot und anderen Gildenangelegenheiten zu tun.

Man kann dies nun zurückweisen und sagen, dass man nicht wisse, wovon Edwin spricht, oder zugeben, dass man gekommen sei, um Mae'Var auszuspionieren, und ihn fragen, was er will. Der Dieb hat letzteres getan, denn Edwin ist die letzte Chance, an die gesuchten Beweise zu kommen, so dass man sich ihm wohl wird offenbaren müssen.

Dieser äußert daraufhin denn auch, dass er wisse, wo man die belastenden Beweise finde, aus denen der Betrug Mae'Vars an Renal Blutskalp hervorgeht. Er habe sich gedacht, dass die Helden deshalb hier seien. Mae'Var habe die Nachtmesser umworben, um seine eigene Position zu stärken und Renal zu betrügen. Er habe es meisterhaft geplant, doch er - Edwin - habe es durchschaut. Die "Messer" seien "eine unbarmherzige Gilde von Räubern, Freibeutern und Wegelagerern", deren Hauptquartier sich in Westtor, einem "elenden Drecksloch", befinde. Diese hätten sich offenbar ausdehnen wollen. Mae'Var sei sich völlig der schlimmen Folgen bewusst, wenn die Schattendiebe von seinen Plänen erfahren würden. Dies würde katastrophal für seine Ambitionen sein und auch seiner Gesundheit nicht zuträglich.

Die Helden fänden den gesuchten Beweis in Mae'Vars Quartier. Praktischerweise habe er - Edwin - einen Schlüssel, der die Kassette öffne. Und er habe vor, "bei dieser Sache auf der Gewinnerseite zu stehen".

Nalia äußert sich entsetzt, dass er sich nach all diesen Aufgaben gegen seinen eigenen Meister wendet. Es sei nicht so, dass sie dächte, Mae'Var verdiene es nicht, nur sei Edwin "ein sehr böser Mensch". Dieser fragt davon ungerührt, ob der Hauptheld seine "unvergleichlichen Fähigkeiten" und sein Geschick brauche, um in Mae'Vars Räume einzubrechen. Wie er sehr wohl wisse, verfüge er - Edwin - über "hervorragende magische Talente".

Man kann nun sagen, dass man nicht einbrechen, sondern Mae'Var folgen wolle, der ein netter Kerl sei, der einen noch nie verraten habe (AW 1), dass man die Dokumente besorgen werde, Edwin jedoch nicht brauche (AW 2), oder dass man seine  Hilfe gebrauchen könne (AW 3). Da Edwin den Schlüssel hat, wird man ihn sicherlich brauchen. Zudem wird er als Begleiter endgültig verloren gehen, wenn man ihn jetzt zurückweist. Deshalb hat mein Dieb AW 3 gewählt. Edwin quittiert das mit dem Lob, dies sei eine weise Entscheidung und der Beschimpfung als "Flegel". Er rät, sofort zu Mae'Vars Zimmer zu gehen. Es befinde sich ein Stockwerk tiefer. Minsk zeigt sich erschüttert, dass der Feind Dynaheirs mitkomme. Er bittet den Haupthelden zu sagen, dass dies nicht wahr sei und wenn, dann nur für ganz kurze Zeit. Boo schüttele sich vor Zorn, den er ihm nicht verübeln könne.

Natürlich kam Edwin für meine Gruppe als böser Charakter nicht in Betracht, zumal diese bereits über zwei Magierinnen verfügt. Deshalb habe ich ihn nur ganz kurz in die Gruppe aufgenommen, von all seinen übergebbaren Gegenständen befreit und dann gleich wieder rausgeschmissen. Dabei bietet Edwin an, in der "Kupferkrone" zu warten, sofern man "jemals wieder zu Verstand kommen sollte".

Edwins Charakterbogen sieht so aus:
   

Name: Edwin
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Klasse: Beschwörer (Stufe 9)
Gesinnung: Rechtschaffen böse
ST: 10
GE: 10
KO: 16
IN: 18
WE: 10
CH: 10

Er hat je einen Fertigkeitspunkt auf Dolche und Kampfstäbe. In seinem Inventar bringt er je einen Dolch und Kampfstab mit sowie eine magische Robe des Abenteurers (RK gegen Wuchtwaffen -1, RW gegen Verwandlung/Versteinerung +1). Er trägt "Edwins Amulett", das nicht übertragbar und laut Beschreibung sein "Geburtsrecht" ist, in das der Familienstein eingelegt sei. Außerdem hat er Mae'Vars Safeschlüssel dabei.

Dies ist auf den ersten Blick bis auf den Schlüssel, der natürlich ein notwendiger Questgegenstand ist, recht unspektakulär und wäre für BG I-Verhältnisse kein weiteres Wort wert. Hier in BG II handelt es sich aber erst um die zweite Magierrobe, die außerhalb eines Kaufladens erlangt werden konnte. So hat nun endlich neben Aerie auch Nalia eine Magierrobe erhalten.

Der Schlüssel passt zu dem nicht zu öffnenden Nachtschrank im 1. Obergeschoss des Gildenhauses. Darin findet man je 1x Mae'Vars Brief und magische Stiefel der Diebeskunst: "Leises Flüstern" (Leise bewegen: +20 %, In Schatten verstecken: +15 %). Die Stiefel sind natürlich ein sehr lohnender Fund, zumal es auf der Stiefelposition bislang überhaupt noch nichts Nützliches gab.

Der Brief beinhaltet laut Beschreibung ein Schreiben von Mae'Var an die "Nachtmesser", in dem deren Meuchelmörder den Auftrag erhalten, Renal Blutskalp zu töten. Das sei genau der Beweis, den letzterer brauche.

Mit diesem Brief in der Hand kann man Mae'Var übrigens nicht ansprechen. Er hat (weiterhin) nichts zu sagen.

Weiter geht die Qeuste erst, wenn man den Brief zu Renal Blutskalp in das Hauptquartier der Schattendiebe bringt. Allerdings sollte man zuvor alle Geschäfte machen, die man mit Gorch zu machen hat, da er beim nächsten Besuch hier feindlich sein wird. Damit ist sein gesamtes Sortiment für immer verloren. Meine Gruppe hat ihm daher noch schnell den Streitkolben +2 für Anomen abgekauft und den Nymphenumhang. Mit dessen CH +2-Bonus kommt der Hauptheld als Gruppenführer jetzt auf CH 21. Damit sollten ihm hoffentlich jeweils die bestmöglichen Anwortoptionen zur Verfügung stehen.

Spricht man Renal Blutskalp mit Mae'Vars Brief im Gepäck an, sagt dieser, er habe die Beute von einem kleinen Unterfangen gezählt und dabei an den Haupthelden gedacht. Dabei habe er lachen müssen. Der Hauptheld werde dieses Lächeln mit seinen Worten doch nicht zum Verschwinden bringen. Er fragt sodann nach Neuigkeiten über Mae'Vars dunkle Machenschaften. Man hat nun nur die Möglichkeit, Renal den Brief zu übergeben und dessen Inhalt kurz zusammenzufassen. Renal meint, dies komme überraschend, es reiche aber völlig aus, um Mae'Vars Schicksal zu besiegeln. Er dankt dem Haupthelden. Damit verliert die Gruppe den Brief und erhält 48.250 XP.

Renal meint allerdings, dass der letzte Teil des Handels noch ausgeführt werden müsse. Die Helden sollten gehen und mit seiner Billigung Mae'Var beseitigen. Wenn sie dies getan hätten, sei ihr Auftrag endgültig erfüllt. Man kann nun zusagen oder einwenden, dass man kein Meuchelmörder sei und er Mae'Var doch selbst töten solle, nachdem man schon die Beweise beschafft habe. Der Dieb hat letztere Antwort gegeben, woraufhin Renal meint, dass er den Helden dies nicht vorwerfe. Es sei tatsächlich eine "äußerst grimmige Berufung", vor der er selbst zurückschrecke. Es sei allerdings notwendig geworden, dies zu tun. Die Helden hätten unter Mae'Var gedient und gesehen, wie rücksichtslos er sei. Wenn sie schon nicht aus moralischen Gründen dazu bereit seien, werde er sie eben wie Söldner entlohnen müssen. Sagt man letztlich zu, lobt Renal Blutskalp den "Sportsgeist".

Betritt man nach Erhalt dieses Auftrags erneut das Gildenhaus, ist Gorch, wie gesagt, feindlich. Zudem erscheinen bzw. enttarnen sich jeweils einige Augenblicke später zwei Gruppen von jeweils vier Schattendieben in Nähe der Eingangstür. Diese sind teilweise zuerst noch neutral, werden aber sogleich feindlich:
   

Ebenfalls sind die Personen in den Nebenräumen, darunter Gorvin und Zyntris, nun feindlich und kommen angelaufen, sobald sie einen Helden sehen. Gorvin allerdings verschwindet nach einigen Sekunden spurlos. Er versteckt sich auch nicht etwa im Schatten, um aus dem Hinterhalt anzugreifen, sondern verschwindet auf Nimmerwiedersehen. Zyntris hingegen kämpft bis zum Ende mit und ist einer der gefährlichsten Gegner des Kampfes, da er mit verschiedenen Tränken, u.a. Schnelligkeitsöl und mehreren konzentrierten Heiltränken seine Fähigkeiten aufpeppt bzw. seine Durchhaltekraft erhält.

Zyntris ist 1.200 XP wert, die Schattendiebe teilweise 750 XP und teilweise 14 XP. Auch für Gorch gibt es 14 XP. Ihn hat im Kampfgetümmel Aerie eigenmächtig angegriffen und getötet, obgleich er selbst anscheinend keine Angriffe ausführt.

Man sollte diesen Kampf indessen nicht unterschätzen. Es gelingt den Schattendieben zuverlässig, sich mitten im Kampf im Schatten zu verstecken, also unsichtbar zu machen, (was meinem Dieb seltsamerweise immer misslingt) und dann mit mehrfachem Schaden aus dem Hinterhalt anzugreifen. Das hat meinen Haupthelden hier an den Rand des Todes geführt, der nur mit einem schnellen konzentrierten Heiltrank und einer anschließenden Komplettheilung durch Anomen abgewendet werden konnte. Es war aber knapp.

Halbwegs interessante Beute gab es nur bei Zyntris. Er hatte immerhin ein magisches Kurzschwert +1, einen Engelshautring und 36 GM dabei. Seine Tränke hatte er wohl alle während des Kampfes aufgebraucht. Bei Gorch findet man neben den Übertrittspapieren, die man ihm einst von Renal Blutskalp übergeben hatte, lediglich 7 GM.

Sehr wahrscheinlich wären auch alle anderen Personen in dem Gildenhaus nunmehr feindlich, einschließlich Anishai, im 1. Stock. Ausprobiert habe ich es indessen nicht. Es gab keinen Grund, Feindseligkeiten gezielt zu suchen, um weitere Schattendiebe töten zu müssen, denn der Auftrag ist immerhin, Mae'Var zu töten und nicht jeden, der für seine Gilde gearbeitet hat.

Betritt man schließlich den Keller, muss man zunächst erstaunt feststellen, dass sich hier, anders als im Eingangsbereich, nichts verändert hat. Mae'Var hat den Treppenbereich nicht bewachen oder mit Fallen sichern lassen. Einzig zeigt die Konsole gleich bei Betreten des Kellers an, dass Lin stirbt. Die Helden kommen also zu spät, um den armen Mann zu retten.

Tatsächlich sind Mae'Var und seine Begleiter zunächst sogar noch neutral, wenn man ihnen begegnet. Mae'Var sagt, wenn er einen Helden sieht, dass man ihm "auf die Schliche" gekommen sei. Er wisse es, denn er habe immer noch Leute, die ihm gegenüber loyal seien. Diese hätten ihn gewarnt. Sie würden sich nicht kampflos ergeben.

Dann beginnt der Kampf gegen Mae'Var, 4 Meuchelmörder und einen Priester des Cyric. Letzerer zaubert zunächst sehr schnell einen Segen, der ihn und alle seine Mitstreiter betrifft. Die Meuchelmörder kommen teilweise angelaufen, schießen aber zum Teil auch mit Armbrüsten. Ein schneller Insektenschwarm von Jaheira kann den Priester alsbald daran hindern, erfolgreich weitere Zauber zu wirken. Ein gewisser Fehler der KI ist es, dass er es gleichwohl weiter versucht und beständig scheitert, anstatt in den Nahkampf überzugehen. Mae'Var und die Meuchelmörder sind keine allzu schweren Gegner. Gleichwohl hilft es, wenn der ein oder andere "Person halten"-Zauber gelingt.

Mae'Vars Tod ist 14.000 XP wert (womit er überbewertet ist, wenn man bedenkt, dass es kürzlich für Reviane, die deutlich gefährlicher war, nur - unterbewertete - 3.500 XP gab und der Todesritter in BG I gerade mal 15.000 XP wert war), jeder der Meuchelmörder gibt 7.000 XP und der Cyric-Priester 2.000 XP. Das sind zusammen 44.000 XP aus diesem Kampf - eine sehr reiche Ausbeute.

Man findet bei Mae'Vars Leiche: 1x magische Schattenrüstung, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Magierschriftrolle "Orakel" (Grad 5), 1x Perle, 1x Titanit, 1x Wasseropal, 38 GM, 1x Kurzschwert, 1x Komposit-Langbogen, 759 GM.

Alle anderen Gegner haben außer ein paar Goldmünzen oder geringwertigen Wertgegenständen nichts von Interesse dabei. Gleichwohl: Die Schattenrüstung endlich wieder zu haben, fühlt sich für den Dieb an, als sei er erstmals in BG II wieder richtig angezogen. Es war ja bekanntlich die beste Rüstung für einen Dieb in BG I. Und auch hier ist sie mit RK 4 und "im Schatten verstecken" +15 % die bislang beste Rüstung für den Dieb - wenngleich in den Läden Atkatlas auch schon Rüstungen mit RK 3 für den Dieb gesichtet wurden.

Der Zauber "Orakel" ist wieder so ein Beispiel, wie BG II sich in seiner Vielgestaltigkweit verheddert. Der Zauber hebt die Zauber "Gespiegeltes Ebenbild", "Unsichtbarkeit", "Spiegeldild", "Unauffindbarkeit", "Verbesserte Unauffindbarkeit" und "Phantomtor" auf. Seine Existenz und diejenige anderer vergleichbarer Zauber, die bestimmte Schutzzauber bannen, sind das Gegenstück zu der weitgehenden Dysfunktionalität von "Magie bannen" und "Magie zerstören" (ersterer hatte in BG I noch universell gewirkt, letzteren gab es nicht). Das Problem ist, dass es sich um einen Zauber des Grades 5 handelt. Hiervon hat jeder Magier nur recht begrenzt viele Slots. Es ist aber unmöglich vorherzusehen, wann ein Gegner auftritt, der gerade einen dieser Zauber einsetzt. Und dann werden in BG II auch noch über Zauberauslöser zumeist mehrere Schutzzauber kumulativ aktiviert, von denen dsd "Orakel" dann vielleicht einen bannt, die anderen aber nicht. Das führt zumindest dazu, dass man sich auf Kämpfe gegen Magier gezielt vorbereiten muss, also Vorwissen (aus Speichern und Laden) haben muss, welche konkreten Gegenzauber man gerade für den bevorstehenden Kampf memoriziert haben muss. Ein ehrliches Spiel, bei dem man Gegenmittel standardmäßig parat hat, ist aufgrund des Bedarfs an präzisen, hochstufigen Gegenzaubern für jeden Schutzzauber kaum noch möglich. Bislang war es oft leichter, einen Zauberkundigen mit einem "Insektenplage"-Zauber quasi zu lähmen und dann einfach draufzuhauen oder zu warten, bis ein Schutzzauber seine Wirkung verliert, als nach den geeigneten Gegenzaubern zu suchen, vorher extra nochmal 8 Stunden zu rasten, um ihn auch parat zu haben, und dann jeden einzelnen Schutzzauber rundenlang gezielt zu bannen.


Doch wie dem auch sei, nach Mae'Vars Tod kann man nun ungestört mit Kamuzu, dem Mann in dem Käfig, sprechen. Dieser zeigt sich erleichtert, das der "Tyrann" tot ist. Endlich einmal sei ein Tod "in dieser Hölle" ein "freudiges Ereignis". Er bittet die Helden, ihn freizulassen. Er sei schon seit zehn Jahren hier gefangen. Fragt man ihn, was er getan habe, um das zu verdienen, entgegenet Kamuzu, er habe nichts getan. Der "verrückte Mae'Var" habe schlicht beschlossen, dass er - Kamuzu - ihn mit einem "verachtenden Blick" angesehen habe. Dann habe er seine Männer auf ihn gehetzt. Er werde seit zehn Jahren hier gefoltert und eingekerkert. Er habe immer wieder seine Unschuld beteuert, jedoch habe man ihn nur ausgelacht. Mae'Var, das "Monster", habe gesagt, dass er - Kamuzu - "dem Volk ein Beispiel sein" solle. Man habe Mae'Var gefälligst Respekt entgegen zu bringen. Er - Kamuzu - sei für eine Beleidigung eingesperrt worden, die nur im Kopf seines Peinigers existiert habe. Dieser sei nun endlich tot. Sagt man Kamuzu, dass er frei ist, bedankt er sich herzlich und sagt, er habe lange darauf gewartet und lange gelitten, er stehe immer in der Helden Schuld, und er müsse jetzt gehen, weil er es nicht länger hier aushalte. Dann verschwindet er.

Begibt man sich nach Mae'Vars Tod zu Renal Blutskalp und spricht ihn an, meint dieser, Berichte über die Taten der Helden hätten ihn bereits erreicht. Er lobt die gute Arbeit und meint, die Helden hätten sich ihre Belohnung verdient. Renal meint, die Helden würden vielleicht feststellen, dass die Belohnung, die er ihnen anbieten wolle, Segen und Fluch zugleich sein könne. Er habe manchmal auch so gedacht.

Dafür gibt es zunächst 45.500 XP für jeden Helden (das entspricht 273.000 Gruppen-XP, ist also deutlich mehr als für die meisten anderen Questabschlüsse).

Dann fährt Renal Blutskalp fort: Er benötige für die Position Mae'Vars jemanden, dem er vertrauen kann und der nicht allzusehr in die hiesigen politischen Angelegenheiten verstrickt ist. Die Helden kämen ihm wie eine ausgezeichnete Wahl vor. Sie seien mit Mae'Var klargekommen und schienen zu verstehen, dass Treue zur Muttergilde vorteilhaft ist. Renal fragt den Haupthelden dann direkt, ob er Interesse daran habe, der neue Führer einer jungen, vielversprechenden Schattengilde zu werden. Man kann zusagen oder ablehnen. Natürlich hat der Schwadroneur zugesagt.

Renal Blutskalp sagt, er freue sich schon darauf zu sehen, zu was der Hauptheld fähig sei. Er weist ihn an, in Mae'Vars "Büro" zurückzukehren. Er - Renal Blutskalp - werde ihm "ein paar vielversprechende, junge Diebe" schicken. Anomen mosert nun etwas herum, dass wenn der Hauptheld "irgend so eine Räuberhöhle führen" wolle, dies sein Bier sei. Er solle ihn - Anomen - da heraushalten. Er würde dessen "Gildenfreunde" lieber tot am Ende seiner Klinge sehen. Das ist aber sein einziger Protest. Er verlässt die Gruppe wegen dieser Sache nicht.

Renal Blutskalp schlägt nun jedoch einen anderen Ton an und sagt ernst, dass der Hauptheld nicht glauben solle, er sei zum Wohltäter geworden. Die Helden sollten ihm Profit einbringen. Sie müssten eine "Quote" erfüllen. Scheiterten sie, verlören sie die Gilde wieder. Er werde ihnen einen fähigen Hauptmann zur Unterstützung zuteilen. Jariel eigne sich vorzüglich als Stellvertreter des Haupthelden. Er werde dort auf die Helden warten und er - Renal Blutskalp - werde über ihn seine Anweisungen ausrichten lassen. Ohne ein besonderes Wort erhält die Gruppe an dieser Stelle 10.500 GM - wohl als eine Art Startkapital.

Man kann nun antworten, dass man die Schattendiebe stolz machen werde, dass man die Gilde nach seinem Sinn neu gestalten wolle, oder, dass man dafür sorgen wolle, dass sich die Gilde langsam, aber dafür sicher entwickle. Der Hauptheld hat sich für das Neugestalten entschieden, denn das scheint nach Mae'Vars Schreckensherrschaft am Wichtigsten.

Renal Blutskalp reagiert hierauf zurückhaltend, indem er meint, die sei die Entscheidung des Haupthelden, er solle aber auch nicht zu weit von den eingefahrenen Wegen abweichen, denn er müsse auch die Schattendiebe in einem gewissen Maße zufrieden stellen. Er wünscht dem Haupthelden jedoch viel Glück.

Nun kann man noch nach Informationen über Irenicus und Imoen fragen, woraufhin sich Renal Blutskalp geradezu belustigt gibt. Er fragt rhetorisch, ob Gaelan Bayle den Helden nicht bereits gesagt habe, dass die Schattendiebe bereit wären, ihnen für eine angemessene Bezahlung zu helfen. Er könne ihnen bezüglich dieser Abmachung nichts zusätzlich versprechen. Er könne nur bestätigen, dass sie fähig seien, herauszufinden, wo Irenicus und Imoen stecken. Es werde äußerst schwierig, den Verhüllten Magiern eine derartige Information zu entreißen, wodurch sich auch die hohen Kosten erklärten. Mehr könne er dazu nicht sagen. Die Helden sollten das Geld für Gaelan zusammentragen, sie würden nicht enttäuscht werden.

Damit endet das Gespräch. Dies ist aber immerhin die erste ausdrückliche Bestätigung, dass - was allerdings zu vermuten war - Gaelan Bayle für die Schattendiebe arbeitet und sie die Organisation sind, die den Helden ihre Hilfe anbietet. Damit ist auch klar, dass Valen's Herrin, welche die Helden bei Nacht auf dem Friedhof treffen sollen, die Anführerin der konkurrierenden Vampir-Gilde, die nachts die Schattendiebe abzuwerben versucht, sein wird.

Fortsetzung folgt (wegen der Zeichenbegrenzung) ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 14.09.2022, 16:41
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:04
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:09
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 17:11
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 17.09.2022, 15:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 08.04.2023, 20:51
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 08.04.2023, 22:14
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 09:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 10:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 12:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 14:00
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 16:49
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 18:02
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.04.2023, 23:28
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.04.2023, 10:18
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 07:52
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 12:12
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 18:48
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 19:53
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 19:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 11.04.2023, 18:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 07.05.2023, 22:20
RE: Atkatla - von zakkarus - 08.05.2023, 19:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.05.2023, 19:36
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:38
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.05.2023, 17:29
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.05.2023, 23:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 11.05.2023, 13:03
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 11.05.2023, 17:38
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 30.08.2023, 19:46
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 31.08.2023, 19:24
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 02.09.2023, 15:20
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 02.09.2023, 16:02
RE: Atkatla - von zakkarus - 03.09.2023, 13:51
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.09.2023, 11:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 18.09.2023, 17:51
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 20.09.2023, 20:39
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 20.09.2023, 22:54
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 21.09.2023, 22:48
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 22.09.2023, 12:23
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 22.09.2023, 15:21
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 23.09.2023, 18:17
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 26.09.2023, 18:22
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 26.09.2023, 19:29
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 29.09.2023, 17:26
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 29.09.2023, 19:21
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 30.09.2023, 01:04



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 6 Gast/Gäste