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Atkatla
#36
Regierungsviertel - Außenbereich:
Wenn die Gruppe erstmals das Regierungsviertel betritt, ist die Übersichtskarte bereits vollständig aufgedeckt und mit Hinweisen zu den wesentlichen Örtlichkeiten versehen. Das ist auch nur logisch, wenn Anomen in der Gruppe ist, da er hier ja quasi zu Hause ist - wobei es durchaus wahrscheinlich ist, dass die Karte auch ohne Anwesenheit ortskundiger NPC aufgedeckt wäre, was dann nicht logisch wäre; ich habe es aber nicht ausgetestet.

Überraschend ist hingegen, dass die Gruppe das Areal von Norden her betritt, obgleich sie von Süden her - aus dem Hafenviertel - kommt. Dass die Anreise eigentlich auch gar nicht möglich ist, ohne das Brückenviertel zu durchqueren, welches noch unerkundet ist, kommt hinzu.

Das Regierungsviertel hat einen ganz anderen Charakter als die bislang erkundeten Stadtgebiete. Es ist wie eine eigene Festungsanlage innerhalb der Stadt aufgebaut. Es gibt außer dem Ausgang im Norden über die Festungsmauern genau zwei weitere Ausgänge aus dem Stadtviertel, je einen nach Osten und nach Süden, die jeweils mit Hinweis auf der Karte markiert sind.
   

Dominierend in dem Stadtviertel ist das große Gebäude des Rates der Sechs im Nordosten, welches einen imposanten Kuppelbau darstellt, mit dem Regierungspark davor, welcher das gesamte Zentrum der "Festungsanlage" einnimmt. Im Übrigen befinden sich in dem Regierungsviertel die großzügigen Anwesen reicher und wohl auch adliger Familien der Stadt. An dem Eingang zum Stadtviertel im Norden, wo die Gruppe anfangs steht, befinden sich gleich links das Anwesen der Vulovas und rechts das Anwesen der Roenals. Letzteren Namen kennt man bereits als jene Familie, welche die Festung der de'Arnise (leider) übernommen hat. Es legt nahe, dass sie noch eine Rolle spielen kann; vielleicht aber auch nur für Kämpfer, die die de'Arnise-Festung als Stronghold bekommen. Das bleibt abzuwarten.

Außer den verschiedenen Anwesen reicher Familien gibt es im Norden noch einen Tempel der Waukeen (den ich ja auf Waukeens Promenade vermisst hatte) und das Gefängnis. Das Anwesen der Delryns - also Anomens Familie -, dessentwegen die Gruppe hier ist, befindet sich im etwas südlichen Osten des Stadtviertels.

An vielen Stellen in diesem Stadtviertel stehen Amnische Soldaten Wache. Herumlaufen gesehen habe ich keine, jedoch stehen sie vor einigen Eingängen zu Gebäuden, Durchgängen und teilweise auch einfach so an bestimmten Positionen. Einen Fehler gibt es insoweit mit ihren Dialogen, denn sie alle haben den Dialog des Amnischen Soldaten auf Waukeens Promenade, der die Ankunft der Helden, den Kampf von Irenicus gegen die Meuchelmörder und die Verhaftung von Imoen selbst gesehen hat. Dass alle hiesigen Amnischen Soldaten nun sagen, sie hätten dies gesehen, erscheint wenig plausibel.

Vor dem Gefängnis steht manchmal ein Gefängniswärter. Ich habe ihn initial dort allerdings nicht angetroffen. Es erscheint sowohl möglich, dass er erst nach der Begenung mit den Fanatikern (dazu siehe noch unten) auftaucht, um bei dem Kampf nicht in die Quere zu kommen, oder dass er nur zu bestimmten Uhrzeiten dort steht. Denn jedenfalls zur Stunde 17 sagt er den Helden bei Ansprache, dass das Gefängnis in den Abendstunden geschlossen sei und sie am nächsten Tag wiederkommen müssten, wenn sie einen Gefangenen sprechen wollten.

Im Süden des Regierungsparks steht ein Ausrufer, den man bereits hört, wenn man im Zentrum des Parks steht.
   

Spricht man ihn an, gibt er, wie schon diejenigen auf Waukeens Promenade, in den Slums und im Hafenviertel, recht wirres Zeug von sich. Dass es nunmehr ein anderer Text ist, mag mit dem Ausrufer bzw. Stadtviertel oder auch einfach dem Zeitablauf seit der Ansprache des letzten Ausrufers zu tun haben. Dieser jedenfalls spricht von einer heute beginnenden Rebellion. Riativin und Wegstein seien "abgefallen". Die "Petitionen" seien neu verhandelt worden und der Rat durch "diese letzte Episode" irritiert. Es gebe "protestierendes Fluchen und Jammern", während Amns Stärke zerlegt werde. Vor einem halben Zehntag habe der Rat mit Riativin verhandelt, um es "in den Schoß der Familie" zurückzuholen. Willkommen seien sie jedoch nicht, die Vermittler seien als Geiseln genommen und unter Gewaltandrohung aus der Region vertrieben worden - ganz ohne Vorwarnung. Zur Schadensbegrenzung seien Vermittler nach Darromar geschickt worden, um den Einfluss der tethyrischen Regierung zu begrenzen. Diese Wendung könne Atkatla in einen Handelskrieg verwickeln, den niemand gewinnen könne. Es würde schrecklich sein, wenn es zu Embargos und Sanktionen komme. Abschließend erklärt der Ausrufer, man solle jeden Morgen vorbeikommen, um das Neuste vom Neuen zu erfahren, bevor er eine Werbebotschaft verkündet, nämlich, dass sein Ausruf "mit freundlicher Genehmigung von Mithropa - "Soll's das Beste sein, kauf bei Mithropa ein" - komme.

Bislang ist mir völlig unklar, ob diese Ausrufer-Geschichten tatsächlich den Hintergrund für die Rahmenhandlung von BG II bilden bzw. man von diesen Ereignissen auch sonst etwas mitbekommt oder das nur nebenherläuft wie die Geschichten in den diversen Büchern Wissen über die Sagen, Regionen und Geschichte von Faerûn vermitteln hoen zumeist Bezug zur Handlung zu haben. Jedenfalls greifen die anderen NPC - anders als etwa die Eisenkrise in BG I - diese Geschehnisse nicht auf. Und ohne Kenntnis der Spielwelt ist all das, was man von dem Ausrufer erfährt, auch nicht recht einzuordnen. Wer Riativin und Wegstein sind, wer die "Familie", aus der sie anscheinend "abgefallen" sind, ist, was damit der Einfluss der tethyrischen Regierung zu tun hat etc. pp., bleibt hier völlig im Unklaren.

Im Süden des Stadtviertels führt der Weg auf der Stadtteilmauer durch eine Art Torhaus mit eigener Kuppel. Vor und hinter dieser stehen auch Amnische Soldaten. Dieses Torhaus hat eine geschlossene Tür, die allerdings nicht verschlossen ist, also problemlos geöffnet werden kann. Soetwas gab es noch in keinem Stadtteil in BG I oder BG II.
   

Es gibt noch eine weitere Stelle, an der es so aussieht, als versperre lediglich eine Tür den Durchgang. Diese führt anscheinend durch eine nördliche Verlängerung des Anwesens der Delryns. Hier verhält es sich aber anders. Diese Tür ist von innen verschlossen und weder durch Knacken noch gewaltsam zu öffnen. Vielleicht ist es doch eher ein Hinterausgang aus diesem Anwesen:
   

Das Regierungsviertel ist - neben Eichhörnchen - von Bürgerlichen und Edelleuten bevölkert, wobei letztere eindeutig in der Mehrheit sind. Einen einzigen Jungen haben die Helden getroffen, der allerdings nichts Besonderes zu sagen hatte. Demgegenüber ist es mitunter sehr interessant insbesondere die Edelleute anzusprechen, wenn die Begleiter des Haupthelden in Sichtweite sind. Es kommt hier verschiedentlich zu Interaktionen. Ob diese zufällig oder jeweils an einen bestimmten Edelmann oder eine bestimmte Edelfrau gebunden sind, ist mir dabei nicht ganz klar. Wiederholungen habe ich noch nicht festgestellt.

So wundert sich eine Edelfrau am Nordwestrand des Regierungsparks, dass sie doch eben noch ihre Börse mit Kleingeld hier gehabt habe und fragt, wie sie bloß ihre Nachmittagseinkäufe machen solle. Nalia erwidert daraufhin, dass sie es so betrachten solle, dass es vielleicht einfach die "Art der Götter" sei, sie wissen zu lassen, dass es wesentlich ärmere Leute gebe, die diese Münzen wesentlich dringender bräuchten als sie. Das wirklich Schockierende aber ist, dass nach diesem Gespräch die Gruppe 18 GM gewonnen hat. Das lässt wohl nur den Schluss zu, dass Nalia - ohne Auftrag - ihre Diebesfertigkeiten zu einem Taschendiebstahl eingesetzt hat (wohl um die Münzen Armen zukommen zu lassen, denn die Gruppe hatte zu diesem Zeitpunkt bereits ca. 60.000 GM, so dass sie nicht unbedingt zu den Bedürftigen gehört). Es ist das erste Mal, dass es soetwas gab, dass ein Begleiter ungefragt lange Finger macht!
   

Ein Edelmann ganz im Südosten, südlich des Delryn-Anwesens, spricht direkt Anomen an und fragt ihn, ob es seinen Vater immer noch bedrücke, dass er "den Kampf mit diesem Bürger verloren" habe. Daraufhin erwidert Anomen, dass der Bürger einer der reichsten der Stadt sei und ihn - den Edelmann - dies gar nichts anginge. Worauf hier beide anspielen, bleibt derzeit dunkel. Vielleicht wird es sich im Rahmen der gerade startenden Begleiterqueste von Anomen noch erhellen.

Ein weiterer Edelmann etwas nördlich des Torhauses mit der geschlossenen Tür erwähnt, dass er dringend Arbeiter für seine Landwirtschaft benötige und fragt, ob die Helden ihm welche verschaffen könnten. Hierauf kann man jedoch nicht antworten. Bezeichnenderweise halten sich wenig südöstlich davon, an dem kleinen unzugänglichen Türmchen nördlich des südlichen Stadtviertelausgangs zwei Arbeiter auf. Ansonsten habe ich noch nie Personen mit diesen Bezeichnungen gesehen. Spricht man sie an, gibt es jedoch keine Möglichkeit, sie auf den Arbeiter suchenden Edelmann hinzuweisen. Diese beiden scheinen an Arbeit denn auch kein Interesse zu haben. So sagt der eine, sie seien 63 Tage dabei und könnten beinahe anfangen zu graben, jedoch nicht jetzt, denn es sei fast an der Zeit, für heute Schluss zu machen. Der andere Arbeiter äußert, sie seien ein Team und solange sie zusammenhielten, bringe sie niemand zum Arbeiten. Derzeit scheint hier mehr nicht auszurichten zu sein. Vielleicht ergibt sich dazu später noch mehr oder es handelt sich nur um einen Scherz. Dass faule Arbeiter ausgerechnet im Regierungsviertel einfach so herumstehen, erscheint aber zumindest ungewöhnlich.


Besondere Begegnungen im Außenbereich des Regierungsviertels

1. Madeen und das Treffen mit dem Verhüllten Magier Tolgerias
Wenig südlich des Startpunktes der Heldengruppe, fast direkt vor der Tür zum Eingang des Ratsgebäudes, steht ein Mann, der wie ein einfacher Bürgerlicher gekleidet ist. Sobald die Helden in Sichtweite sind, spricht er sie an. Er meint, er kenne die Helden, präzisiert jedoch sogleich, dass seinem "Gebieter" deren Taten bekannt seien. Sodann stellt er sich als Madeen vor. Er vertete einen der Meister von Atkatla aus dem Orden der Verhüllten Magier. Dieser beabsichtige, die Dienste der Helden in einer dringenden Angelegenheit in Anspruch zu nehmen.

Man kann nun antworten, dass man großes Interesse daran habe, mit den Verhüllten Magiern über die Verhaftung Imoens zu sprechen (AW 1), fragen, auf welche Angelegenheit er sich beziehe (AW 2), fragen, was man dafür bekomme (AW 3) oder äußern, dass man im Augenblick keine Zeit habe, jemandem zu helfen, am allerwenigsten den Verhüllten Magiern (AW 4).

Mein Dieb hat AW 1 gewählt, auch wenn die Ausichten auf Erfolg hier gering erschienen. Madeen erklärt denn auch, dass er davon - der Verhaftung Imoens - nichts wisse. Er vertrete einen gewissen Meister Tolgerias. Vielleicht würden die Helden mit ihm über diese Imoen sprechen können. Fragt man, welche Rolle die Helden spielen sollen, erklärt Madeen lediglich, dass die Angelegenheit "sehr delikat" sei und er nur über wenige Dinge aufgeklärt worden sei. Tolgerias wolle die Helden dringend treffen und "diese Sachen" mit ihnen besprechen. Fragt man, wie und wo man Tolgerias treffen könne, erklärt Madeen, dieser halte sich im Regierungsgebäude hinter ihm auf. Die Helden könnten eintreten.

Dieses Treffen wird sicherlich eines der nächsten Geschäfte sein, denen sich die Gruppe zuwenden wird. Jedoch nicht, bevor nicht der Außenbereich des Stadtviertels zuende erkundet ist.


2. Viconia und der Lynchmob
Wenige Schritte westlich des Startorts der Heldengruppe in diesem Stadtviertel, fast direkt vor dem Haupteingang zum Gefängnis, befindet sich ein Scheiterhaufen, auf dem eine Frau namens Viconia steht. Um sie herum stehen zwei Fanatiker - ein dritter steht etwas abseits im Westen - und eine kleine Gruppe aus schaulustigen Zivilisten.
   

Sobald man den nächststehenden Fanatiker anspricht, beginnt ein aufgeheizter Dialog. Der Fanatiker ruft aus, dass alle auf die Drow schauen sollten, die sie gefesselt haben. Sie sei eine "Kreatur des Bösen und der Dunkelheit", "der Finsternis und des Verrats". In ihrem Herzen brenne nur "der Wunsch, und zu zerstören". Sie sei so "närrisch" gewesen, hierherzukommen und habe gedacht, dass sie in ihrer Wachsamkeit nachgelassen hätten. Er fragt, was mit ihr geschehen soll, worauf hin die Umstehenden lauthals fordern, sie zu verbrennen.

Daraufhin stimmt der andere Fanatiker mit ein und ergänzt, dass die dunklen, finsteren Brüder dieser Drow aus ihren unterirdischen Löchern emporgekrochen seien und seinen Vater und Bruder ermordet hätten. Sie seien alle böse, er wisse es. Der erste Fanatiker schließt nun, dass die Drow dann brennen solle. Er fordert alle auf, sich um ihn zu versammeln und Zeuge zu werden "von Beshabas Triumph über das üble Böse!". Damit ist also klar, dass die Fanatiker religiöse Eiferer einer Macht, wahrscheinlich Göttin, namens Beshaba sind.

Erstaunlicherweise spricht sich nun auch Anomen - der rechtschaffen Neutrale - für eine Verbrennung von Viconia aus. Die Dunkelelfe sei ein Scheusal und habe ein solches Schicksal verdient.

Damit endet der Dialog, jedoch ergreift sogleich Viconia das Wort. Sie meint, "Ihr Rivvin seid verrückt!", wobei "Rivvin" ein Begriff ist, den sie noch öfter verwendet und der wohl so etwas wie Oberflächenbewohner meint. Sie ruft aus, dass sie keinem von ihnen etwas getan habe. Sie wolle einfach nicht belästigt werden. Sie fragt, warum sie - die Fanatiker - das getan hätten. Einer der Fanatiker ereifert sich, dass sie eine Drow sei und dies doch wohl reiche. Der andere Fanatiker fordert, dass sie schweige und beschimpft sie abermals als "Kreatur des Bösen". Er kündigt an, dass sie heute Zeuge der "Macht der Unglücksmaid" werde, womit er wahrscheinlich Beshaba meint. Daraufhin schreien die Edelleute und Bürgerlichen wieder, dass man sie verbrennen solle.

Viconia ruft "Nein!" und sodann panisch einige Worte in ihrer Sprache. Dies heizt den einen Fanatiker weiter an. Er meint, sie solle nur ihre finsteren Sätze ausspeien, aber sich auf die Reise in die nächste Welt vorbereiten. Sie solle um Vergebung und Erlösung flehen und hoffen, dass das "reinigende Feuer" ihre "verdorbene Seele" zu retten vermöge. Nun schaltet sich Jaheira - selbst Halbelefe - ein und meint, dass sie von den Drow im Allgemeinen und auch von dieser im Besonderen nicht viel halte. Es scheine ihr aber, sie habe nichts verbrochen, um dieses Schicksal zu verdienen, außer, dass sie eine Drow sei. Dies sei nicht das, was sie unter Gerechtigkeit verstehe.

Es ist schon erstaunlich, dass hier einmal Jaheira die erste ist, die einen vernünftigen Satz spricht! Dass sie Viconia kennt, liegt daran, dass man sie bereits in BG I treffen und als Begleiterin mitnehmen konnte. In der Tat hatte sie dort eine böse Gesinnung, musste auch dort vor Rassimus in Gestalt eines Söldners der Flammenden Faust, gerettet werden. Insofern ist sie sicherlich keine freundliche Person, aber alle böse gesinnten Personen quasi prophylaktisch hinzurichten, geht natürlich trotzdem zu weit.

Viconia ruft nun "Shar" - wohl eine Gottheit aus ihrem Glauben - an und meint, ihre Erlösung liege in deren Händen. Doch dann erkennt sie den Haupthelden und erinnert sogar seinen Namen. Sie ruft: "Ich bins! Viconia DeVir!". Er müsse sich an sie erinnern, ihr Leben hinge davon ab. Sie fleht den Haupthelden an, sie vor den Verrückten zu retten.

Nach dem Gespräch passiert erstaunlicherweise erstmal nichts. Die Fanatiker machen keine Anstalten, ein Feuer zu entzünden. Ich vermute zwar, dass hier eine gewisse Eile geboten sein wird, aber ganz plötzlich geschieht jedenfalls erstmal nichts. Dies verschafft den Helden Gelegenheit, sich dem Scheiterhauen zu nähern, der benutzbar ist. Tut man dies nahe genug anbeistehend, erfährt man zunächst, dass man die Dunkelelfe losschneiden könnte, dies aber die aufgebrachte Masse sicherlich verärgern würde:
   

Der Dieb hat daher zunächst versucht, eine friedliche Lösung im Gespräch zu finden. Bei erneuter Ansprache des rechten Fanatikers fordert er die Helden auf, sich ihnen anzuschließen. Man solle über die Ausrottung dieses "höchst unheiligen Wesens" frohlocken und sehen wie die "Kräfte des Guten" triumphierten.

Man kann nun fragen, was die Drow getan hat und welcher Verbrechen sie angeklagt wird, ihre Freilassung verlangen oder äußern, dass man seine Freude daran - gemeint die Verbrennung Viconias - haben werde.

Nach den Verbrechen der Drow gefragt, meint der Fanatiker, es handele sich natürlich "um das Verbrechen, dunkel und böse zu sein". Ihre Haut sei schwarz von den "Absonderungen ihrer verdorbenen Seele". Sie sei eine Drow und diese verdienten keine Gnade. Sie hätten sie auf dem Markt gefunden, als sie versucht habe, ihr wahres Wesen zu verbergen. Sie sei ohne Zweifel eine Spionin. Sie - die Fanatiker - hätten das Gesetz selbst in die Hand genommen, was gut so sei. Die Helden sollten beiseite treten und zusehen oder sich ihnen anschließen. Wie sie sich auch entschieden, der Gerechtigkeit werde Genüge getan. Der Dialog beginnt bei jedem Ansprechen von neuem. Fordert man die Freilassung Viconias, lehnt der Fanatiker mit einem entschiedenen "Niemals!" ab. Diese "elende Kreatur" erhalte nur die Strafe, die alle ihrer Art verdienten. Die "Finsternis ihrer Seele" werde "durch Feuer gereinigt".

Der Fanatiker links neben dem Scheiterhaufen erklärt, dass er die "widerliche Drow" auf dem Markt gefunden habe. Sie sei unter einem Mantel und einer Haube versteckt zwischen ihnen herumgeschlichen, sicherlich aus einem bösartigen Beweggrund. Sie würde bezahlen, wie alle "ihrer Sorte" eines Tages.

Eine freidliche Lösung ist angesochts dieses unbändigen Hasses offensichtlich nicht zu erreichen. Es bleibt also nur, Viconia loszuschneiden. Erstaunlicherweise führt dies nicht zu einem sofortigen Rufverlust, wie ich es erwartet hätte. Allerdings erfährt man aus dem Text, dass der Zorn des bewaffneten Mobs sich nun gegen die Helden richtet. Gleichwohl bleiben die Fanatiker zunächst noch neutral. Sie werden erst nach und nach mit einer nicht unerheblichen Latenz feindlich.
   

Zuvor jedoch kommt es zu einem weiteren Dialog. Viconia preist "die Göttin" und dankt den Helden für das rechtzeitige Eingreifen. Einer der Fanatiker zeigt sich sogleich entrüstet und fragt, weshalb die Helden es wagen, sich in ein "göttliches Schiedsgericht von Beshaba" einzumischen. Wie könne das Volk sonst ihren Willen sehen. Der andere Fanatiker ruft, dass die Helden Verbündete der Drow seien. Der erste Fanatiker ruft, dass er das nicht erlauben werde und die Drow sterben müsse. Die Zuschauer schreien und ein Bürgerlicher ruft: "Rennt um Euer Leben!", woraufhin die Zivilisten verschwinden.

Daraufhin beginnt Viconia sich sogleich eine Flammenklinge in die Hand zu zaubern, mit der sie dann in den Nahkampf geht. Die drei Fanatiker werden, wie gesagt mit Zeitverzögerung, feindlich. Die beiden linken sind Bogenschützen, der rechte ist Nahkämpfer, der jedoch Priesterzauber wirkt. Er ist recht robust, so dass es nicht leicht ist, ihn hierbei zu unterbrechen. Die ersten Zauber, die er gewirkt hat, waren "Segen" und "Koordinierte Verteidigung".

Im Übrigen ist der Kampf natürlich nicht besonders schwer, auch wenn man berücksichtigt, dass man keine Magierzauber wirken darf, da er im Freien in Atkatla stattfindet. Der Kleriker-Fanatiker ist 2.000 XP wert, bei den beiden anderen weiß ich es nicht, weil bei denen unglücklicherweise jeweils Viconia die letzten paar SP verursacht hat, so dass die Gruppe keine XP für diese bekommen hat. Dumm gelaufen.

Als Beute findet man:
- bei dem Kleriker-Fanatiker: 1x Schienenpanzer, 1x Normaler Schild, 5 magische Kugeln +1, 20 Kugeln, 1 GM, 1x Flegel, 1x Schleuder, 10 GM,
- bei dem einfachen Bogenschützen-Fanatiker: 1x Beschlagener Lederwams, 2x je 20 Pfeile (abzüglich der im Kampf verschossenen), 2x konzentrierter Heiltrank, 1 GM, 1x Langbogen, 1x Langschwert, 12 GM,
- bei dem etwas abseits stehenden gepanzerten Bogenschützen-Fanatiker: 1x Plattenpanzer, 1x Helm, 2x 20 Pfeile  (abzüglich der im Kampf verschossenen), 1x Silberkette, 1x Langbogen, 1x Langschwert, 5 GM.

Doch bevor man überhaupt dazu kommt, sich diese durch und durch enttäuschende Kampfbeute anzueignen, beginnt Viconia einen Dialog. Sie spricht den Haupthelden als "Abbil" an - was wohl soetwas wie Freund oder Verbündeter heißen wird - und meint, sie verdanke ihm ihr Leben. Er habe sie schon wieder gerettet. Sie habe deren Angriff wirklich nicht herausgefordert. Sie sei durch die Stadt gegangen, als man sie trotz der Verkleidung erkannt habe. Sie sei überrascht gewesen und er - der Fanatiker - habe nach anderen gerufen, während er ihre Identität offenbart habe. Sie seien Dummköpfe, die wohl gedacht hätten, sie spioniere sie aus. Die "Rivvin" bekämen so schnell Angst. Dann meint Viconia, man müsse schnell aufbrechen, wenn sie nicht wieder "den Pöbel" anlocken wollten. Sie verabscheue "diese Barbaren" zu sehr, um sich hier lange aufzuhalten. Es würde ein Privileg und eine Ehre sein, sich dem Haupthelden anzuschließen.

Jaheira meint, dass sie nichts dagegen habe, wenn Viconia mit der Gruppe reise, gibt aber zu bedenken, dass manch einer die Gruppe geringschätzen werde, nur weil sie mit ihr reise. Aerie bittet den Haupthelden, Viconia nicht mitkommen zu lassen. Die Drow seien doch grausame, schreckliche Kreaturen. Sie töteten die Avariel ohne Gnade. Man könne ihnen nicht vertrauen. Viconia reagiert scharf und stellt mit der Ansprache Aeries als "Mädchen" infrage, dass sie eine Avariel sei, weil sie keine Flügel habe. Scharfzüngig fragt sie, ob diese - ihre Flügel - sie "genauso erbärmlich und stammelnd" gefunden hätten wie sie - Viconia - und entflohen seien. Aerie fordert den Haupthelden auf, dafür zu sorgen, dass sie weggeht. Viconia meint, sie habe nichts gegen Aerie, die sie nun "Flügellose" nennt, doch würde sie nach ihrem Zittern zu urteilen zweifellos "eine armselige Gefährtin abgeben". Sie fragt den Haupthelden, weshalb er sie behalte, ob dies aus Mitleid sei.

Anomen - der zuvor noch das Verbrennen von Viconia begrüßt hatte - meint, er habe nicht damit gerechnet gehabt, dass die Drow so beeindruckend sein werde. Es sei "eine wunderschöne Kreatur, dies Ding", wenn, wie er höre, auch "ohne jede Gefühlsregung". Ihm sei es gleich, ob sie mitkomme oder weggeschickt werde.

Minsk meint, man habe sie gerettet und sei nun verantwortlich für sie. Was sei, wenn sie wieder gefangen genommen würde. Das würden weder Boo noch er ertragen. Viconia müsse mitkommen. Daraufhin entgegenet Viconia, dass sie überleben könne. Man habe sie heute überascht. Sie sei aber schon einige Zeit unter den "Rivvin" unterwegs gewesen. Sie habe jedoch nichts dagegen, mit der Gruppe zu reisen. Die letztendliche Entscheidung fälle der Hauptheld. Sie fordert ihn auf, Rückgrat zu zeigen. Man solle sie mitnehmen und sie werde an seiner Seite kämpfen. Sie schließt mit dem Satz: "Zusammen werden wir alle vernichten!".

Man kann nun zustimmen und sagen, sie sei eine Bereicherung für die Gruppe, sie auf später vertrösten oder ablehnen und sagen, dass man sie nie wieder sehen wolle.

Vorsichtshalber habe ich erstmal zugestimmt, Viconia aufgenommen und dann, als der Entlassene gefragt hat, ob er gehen soll, verneint und Viconia gleich wieder rausgeworfen. So ist sie nicht weggeschickt oder auf später vertröstet, sondern galt als Gruppenbestandteil. Beim Abschied bietet sie dann an, später wieder mitzukommen, wenn man sie braucht. Sie warte im Friedhofsviertel.

Bei der Aufnahme Viconias sinkt der Ruf der Gruppe um 2, ganz wie in BG. Als sie die Gruppe allerdings wieder verlassen hatte, war der Ruf plötzlich wieder bei 14, wie zuvor, ohne dass eine Rufsteigerung in der Konsole angezeigt wurde. Das ist ein Vorteil von BG II gegenüber BG I, wo deren Malus permanent war, gerade wenn man die Begleiter öfter mal durchwechseln wollen sollte.

Viconias Charakterbogen sieht so aus:
   

Name: Viconia
Rasse: Elfe
Geschlecht: weiblich
Klasse: Klerikerin (Stufe 9)
Gesinnung: Neutral böse
ST: 10
GE: 19
KO: 8
IN: 16
WE: 18
CH: 14

Sie hat jeweils einen Waffenfertigkeitspunkt auf Kriegshammer, Streitkolben und Schleuder. Ausrüstung bringt sie keine mit.

Das sind natürlich schon sehr gute Werte, die Viconia hat, abgesehen von der niedrigen Konstitution. Die hohe Weiheit für eine Klerikerin ist ideal, die hohe Geschicklichkeit gibt ihr einen RS-Bonus von -4. Aber Viconia ist für die Gruppe trotzdem keine Alternative. Zum einen ist die nun einmal böse und zum anderen hat sich schon in dem ersten Gespräch der Konflikt mit Aerie angedeutet, mit der der Dieb nunmal die Romanze laufen hat. Da soll es nicht zu Irritationen kommen. Viconia hat ein unmögliches Benehmen gezeigt. Soetwas geht in einer guten Gruppe kaum, wenn sie auch als Klerikerin eine Bereicherung wäre - jedoch auch das nicht zusätzlich zu Anomen, dessen Begleiterquest gerade begonnen hat. Eine Kämpferin für die vorderste Front wäre sie als reine Klerikerin mit ST lediglich 10 ohnehin nicht.

Gleich nach diesem Geschehen um Viconia startete Aerie einen weiteren Romanzendialog. Sie fragt dabei nach den Abenteuern des Haupthelden an der Schwertküste, von denen sie erfahren hat. Mein Dieb hat davon abgesehen, sich mit seinen Erfolgen zu brüsten, sondern zurückhaltend gesagt, dass es nicht seine Entscheidung gewesen sei und er viel dabei verloren habe - was mit Blick auf Gorion und die Heimat in Kerzenburg ja auch stimmt. Aerie stellt dann fest, dass er auch viel gewonnen habe und dass sie beide wohl vieles verloren hätten. Sie komme aber langsam zu der Ansicht, dass sie vielleicht etwas zurückholen könne. Sie freue sich schon darauf, sich von ihren Zweifeln und Befürchtungen zu lösen. Wenn sie sich schon dem Leben, wie es ist, stellen müsse, wolle sie auch alles erleben, was sie erleben könne. Sie wolle Ehrfurcht und Schrecken verspüren, alles empfinden, was das Leben zu bieten habe, ob gut oder schlecht. Ihre Frage, ob das seltsam klinge, hat der Dieb natürlich verneint und sich über ihre Veränderung erfreut gezeigt. Daraufhin meint sie, dass sie sich frei fühle. Sie sei auch aufgeregt und nervös. Es fühle sich beinahe so an, als würde sie wieder fliegen.


3. Jan Jansen und Trax
Nur wenig südlich des Scheiterhaufens, namentlich an der Südecke des Regierungsparks, steht ein Gnom namens Jan. Kommt man ihm nahe, spricht er die Helden an. Er fragt, ob man daran interessiert sei, ein paar Waren zu kaufen. Fragt man, welche Waren er anbiete, erkennt er, dass die Helden wie Abenteuerer aussehen. Er erzählt, er sei selbst Abenteuerer gewesen zwischen seinen Abstechern als Steckrübenverkäufer. Manchmal breche der Markt zusammen und "der ehrliche Verkäufer feiner Gemüsesorten" werde gezwungen "seine Fähigkeiten zu prostituieren" und auf Abenteuer auszuziehen. Man kann nun fragen, worauf er hinaus will, ihn lächerlich machend äußern, dass die Vorzüge des Bauchladenverkaufs gegen die Vorzüge von Heldentaten die ewige Frage sei, die uns alle beschäftige, oder sagen, dass man keine Zeit habe, sich mit ihm zu unterhalten. Eine Option ihm - wie von ihr aufgetragen - auszurichten, dass seine Cousine Kylie Janssen die Helden schicke, gibt es leider nicht.

Fragt man, worauf er hinaus wolle, erklärt er wortreich, dass er wundervolle Gegenstände zu verkaufen habe, die speziell von ihm geschaffen worden seien. Sie seien unter dem Namen Jan Jansens - das sei er - Bemerkenswerte Blitzfreudige Monsterverscheucher bekannt. Dann will er eine Demonstration veranstalten und erklärt, man nehme eines "von diesen Babies", werfe es in Richtung seines "typischen Joe-der-Ork-Gegners", schließe seine Augen und kurz darauf renne er wie manisch im Kreise, schreie wie verrückt und reibe sich die Augäpfel, "ganz so wie Onkel Sven, nachdem er drei Tage auf Rübenbier-Entziehungskur war".

Nach diesem Gespräch tauchen plötzlich zwei Männer auf, von denen einer sofort losspricht. Sein Name ist Trax und er fordert Jan zum Anhalten auf im Namen der Amnischen Finanz- und Steuerbehörde. Jan bezeichnet ihn gegenüber den Helden als "geistig rückständigen, steckrübenhassenden Abschaum von Gauner", der nichts Besseres zu tun habe, als "einen ehrlichen Geschäftsmann davon abzuhalten, illegale Blitzer zu einem vernünftigen Preis zu verkaufen". Er bittet die Helden, ihm Deckung zu geben. Doch Trax wird seiner schnell habhaft und erklärt, Jan sei "der Steuerhinterziehung sowie des illegalen Verkaufs illegaler Güter auf illegale Weise für schuldig befunden worden". Jan spricht Trax nun mit "mein alter Freund" an und beteuert, er würde nie das Gesetz brechen, ihm würde großes Unrecht angetan. Er setzt an zu erzählen, was sein Papa immer gesagt hat, wird aber von Trax abrupt unterbrochen, der meint, Jan werde ihn nicht wieder mit seinen verdammten Geschichten ablenken. So blöd sei er nun auch wieder nicht. Als der zweite Mann, Trax' Wächter, kichert, droht Trax ihm sofort mit Latrinendienst. Er erklärt, sie seien Jan Jansen seit Tagen auf der Spur und hätten ihn auf frischer Tat mitten im Verkauf seiner gefährlichen und illegalen Apparate ertappt.

Jan lamentiert über sein grausames Schicksal, von einem "alten Freund" fälschlich angeklagt zu werden, woraufhin Trax klarstellt, dass er nicht Jans Freund sei. Als der Leibwächter murmelt, er - Trax - sei niemandes Freund, fragt Trax sogleich rhetorisch, ob es ihm Spaß mache, sich um verdreckte Nachttöpfe zu kümmern, womit klar ist, dass der Wächter sich nun endgültig den Latrinendienst eingehandelt hat.

Trax meint, diese Arbeit bringe ihn nochmal ins Irrenhaus. Er wendet sich jetzt an den Haupthelden und fragt, wer er sei, doch wohl "kein ständiger Kunde dieses Schurken". Man kann sich vorstellen, ihm sagen, dass es ihn nichts angehe, oder fragen, ob man nicht das Recht zu Schweigen habe.

Der Dieb hat gesagt, dass es ihn nichts angehe. Trax fordert jedoch mit Nachdruck die Kooperation, da er das Gesetz vertrete. Über mehrere Dialogschritte ist der Dieb zunächst dabei geblieben, ihm nichts zu sagen, doch es wird deutlich, dass Trax Kooperation auch gewaltsam, bis zur Hinrichtung des Haupthelden, erzwingen würde. Letztlich bleibt nur die Möglichkeit, einzulenken oder Trax Ordnungshüter herbeirufen zu lassen, die die Helden bekämpfen. Da dies kein gerechter Kampf wäre, hat der Dieb letztlich gesagt, er werde die Frage beantworten. Ohne dass der Name gefallen wäre, spricht Trax ihn daraufhin namentlich an und fragt, ob dieser Gnom versucht habe, ihm illegales Handelsgut, namentlich "Monsterverscheucher", wie "dieser elende Gnom" sie nenne, zu verkaufen oder nicht. Da der Dieb selbstverständlich kein Denunziant ist, hat er geantwortet, dass man sich nur über das Wetter unterhalten habe.

Daraufhin meint Trax: "Verflucht! Euch hat der Gnom auch gekriegt!". Er spricht Jan an und meint, dieser könne nicht länger in Atkatla hausieren, und den Haupthelden, er habe sich einen gefährlichen Feind geschaffen. Daraufhin fragt Trax' Wächter, wer der gefährliche Feind sei, woraufhin Trax ihn einen Idioten schimpft und klarstellt, dass er sich selbst gemeint hat. Daraufhin ziehen beide "zur Amtsstube" ab. Die Gruppe erhält für Jans Rettung 8.500 XP.

Daraufhin beginnt Jan sogleich ein neues Gespräch. Er äußert Trax meinend, es sei "ein wahrhaft widerlicher, bösartiger Mensch", dagegen komme ihm ja selbst "Onkel Kratzi" noch wie ein Heiliger vor. Er resümiert, dass er mal wieder aus dem Schwarzmarkt herausgeflogen sei, jedenfalls bis er sich ein Vermögen zusammengespart habe, um Trax' Vorgesetzte anständig zu bestechen. Er fragt den Haupthelden, ob er noch einen Mitstreiter benötige.

Fragt man zunächst, welche Fähigkeiten Jan einzubringen habe, erklärt er, er habe einen schlagfetigen Mund, eine geübte Hand an der Armbrust und all den illegalen Gerätschaften, die er sich nur ausdenken könne. Sagt man zu, ist Jan begeistert, da er Lust verspüre "ein paar Hobgoblins mit Armbrustbolzen zu spicken". Weist man auf das Vorhaben, Imoen von den Verhüllten Magiern zu retten, hin, schreckt dies Jan nicht ab. Er meint, die Handlung verdichte sich, wie eine Schüssel Steckrübensuppe, wenn man sie nur lange genug stehen lasse. Dazu erzählt er dann noch allerlei Unfug über die Tradition, Steckrübensuppe vor dem Verzehr stehen zu lassen und dem Umgang mit dieser Tradition und schließt, dass er, wenn Zeit sei, den Helden eine solche Suppe kochen werde und natürlich auch für Imoen eine Portion.

Für die Aufnahme von Jan gibt es nochmals 11.500 XP für die Gruppe.

Jan kommt mit allerlei einzigartigem und nur von ihm benutzbarem Spezialequipment daher:
- Blitzbombenwerfer: Armbrust ETW0 -1, kann nur mit Spezialmunition verwendet werden, die nur Jan herstellen kann,
- Bemerkenswerter Blitzfreudiger Monsterverscheucher: Munition für Jans Armbrust, ETW0 -1, Schaden: 1W2+1, Gegner wird für 2 Runden betäubt, wenn ihm ein RW gegen Zauber misslingt;
- Jansens Abenteurerkleidung, auch "Jansens Metallabwehrende Abenteurerkleidung (Patent angemeldet)": 25 % Resistenz gegen körperliche Angriffe, RK -5 gegen Fernkampfwaffen;
- Jansens Technohandschuhe, auch "Jansens Techno-Diebstahls-Werkzeugshandschuhe ™": + 20 % Schlösser Öffnen und Taschendiebstahl,
- Jansens Spektroskop, auch "Jansens Mikro-Makro Spektroskop (Offizielles Spektroskop der Purpurnen Bruderschaft)": + 25 % Fallen Finden/Entschärfen, +20 % Illusionen entdecken, 1x täglich Unsichtbares Entdecken.

Auch wenn Jan seiner kauzigen Gnomenart wegen wohl immer Außenseiter in der Gruppe bleiben würde, machen allein diese ganzen Spezialausrüstungsgegenstände mit ihren nicht unerheblichen Boni ihn wieder interessant. Ob die Gegenstände allerdings wirklich stets besser sind als gewöhnliches bzw. anderes magisches Equipment, bleibt fraglich. Die Armbrust z.B. macht mit der Spezialmunition kaum Schaden (2-3 SP) und viele bessere Gegner haben sehr gute Rettungswürfe. Die Abenteurerkleidung gibt keinen RK-Bonus außer auf Fernkampfwaffen. Ob die 25 % Resistenz gegen körperliche Angriffe das kompensiert, erscheint fraglich. Denn damit wird Jan im Zweifel oft getroffen und erhält 75% Schaden. Das ist gegen etwas bessere Gegner mithin auch tödlich. Die Boni auf Schlösser Öffnen und Fallen Finden/Entschärfen sind von begrenztem Nutzen, da Werte über 100 % hier ohnehin nichts bringen, soweit ich weiß. Und Schlösser Öffnen hat Jan ohnehin auf 100 %. Fallen Finden/Entschärfen hat er auf 80 %, was beim nächsten Stufenanstieg auf 100 % gebracht werden könnte.

Sein Charakterbogen sieht so aus:
   

Name: Jan
Rasse: Gnom
Geschlecht: männlich
Klasse: Illusionist (Stufe 9)/Dieb (Stufe 10)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
ST: 9
GE: 17
KO: 15
IN: 16
WE: 14
CH: 10

Mit seinem Spezialequipment kommt er auf folgende Diebesfähigkeiten:
Schlösser Öffnen: 120 %
Fallen Finden: 105 %
Taschendiebstahl: 85 %
Schleichen: 20 %
Verstecken: 15 %
Illusionen Entdecken: 95 %
Fallen Stellen: 5 %

Damit ist Jan zum unsichtbaren Erkunden potentiell gefährlichen Terrains ziemlich ungeeignet. Herausragend ist hingegen sein hoher Wert im Illusionen Entdecken (mein Dieb hat darin 0 %, weil es das in BG I nicht gab). Mit seiner neutralen Gesinnung passt Jan in quasi jede Gruppe.

Als Waffenfertigkeiten hat Jan je einen Stern auf Kurzschwert, Dolch, Kampfstäbe und Armbrust.

Für meine Gruppe kam Jan Jansen derzeit nicht infrage. Mit Nalia und Aerie sind bereits zwei Magierinnen vorhanden, zwar ist Aerie auch keine reine Magierin, aber aufgrund der laufenden Romanze sakrosankt. Nalia ist als (nach einem Klassenwechsel) reine Magierin besser als Jan. Zudem besteht keine Notwendigkeit für einen Dieb, da der Hauptheld dies abdeckt. Wäre das nicht der Fall, würde derzeit Yoshimo als reiner Dieb wahrscheinlich vorzugswürdig sein. Da er bekanntlich nicht ewig zur Verfügung stehen wird, könnte das später eine Chance für Jan sein. Ich erinnere, ihn damals mit dem Kämpfer bis zum bitteren Ende - dem Finale von Thron des Bhaal - dabei gehabt zu haben, weil es keinen anderen noch levelnden Dieb unter den NSC mehr gab. In diese Verlegenheit wird die aktuelle Gruppe aufgrund der Klasse des Haupthelden aber eben nie kommen. Letztlich musste jedenfalls auch Jan - wie zuvor Viconia - die Gruppe gleich wieder verlassen. Er sagt dabei, dass er, sollte man ihn nochmals brauchen, in seinem Haus in den Slums zu finden sein wird.


4. Pehllus Tanislove und Oriana
Etwas weiter östlich, am Südostrand des Regierungsparks, steht ein Edelmann namens Pehllus Tanislove in Begleitung von zwei Leibwachen und einem "Unterling". So sieht man gleich, wer der vermeintlich Wichtigste der Gruppe ist. Dies hat den Dieb natürlich nicht daran gehindert, den Unterling zuerst anzusprechen. Dieser sagt jedoch nur, er sei ein Niemand, "ein Speichellecker".

Spricht man Pehllus Tanislove an, kommt es zu einem kurzen Wortwechsel mit einem Begleiter. Beim ersten Mal meinte er zu Aerie, für eine Elfe habe sie wirklich "ein hübsches Gesichtchen, Mädel". Sie habe so hübsche blaue Augen. Er erwähnt, das er "die Sache mit Oriana" vielleicht vergessen sollte und sie beide - Aerie und er - irgendwohin gingen. Doch Aerie entgegnet, dass es ihr lieber wäre, er würde es bei irgendjemand anderem mit seiner Schmeichelei versuchen. Onkel Quayle habe sie vor "perversen, alten Männern" wie ihm eindringlich gewarnt.

Beim nächsten Ansprechen grummelte Pehllus Tanislove, er habe langsam keine Lust mehr, hier zu warten. Wenn er noch viel länger bleibe, werde er noch ernstlich wütend. Minsk wirft äußerst qualifiziert ein, dass "die Leute" vielleicht nur einen "raschen Tritt in die Weichteile" bräuchten. Darauf meint Pehllus Tanislove, dass dies ein neuer Ansatz sei. Minsk scheint überhaupt nicht zu verstehen und verneint, da er nur selten Zeit zum Lesen habe, da zuviel Arbeit sei. Auch Pehllus Tanislove versteht wohl nicht recht, mit wem er da redet, denn er kommt zu dem Schluss, dass es mehr Leute wie Minsk "im Rat" bräuchte.

Mehr als ein paar lustige Wortwechsel sind hier aber wohl nicht drin. Doch auch die anscheinend Liierte von Pehllus Tanislove, Oriana, ist in diesem Stadtviertel anzutreffen. Sie läuft ein wenig herum, aber die Gruppe hat sie an dem Brunnen südwestlich des Regierungsparks, zu dem man einige Treppenstufen hinabsteigen muss, gesehen. Spricht man sie an, erkennt sie sogleich Nalia. Sie äußert hochnäsig-sarkastisch, dass, wie sie sehe, das "Fräulein Nalia de'Arnise" die Stadt mal wieder mit einem ihrer Besuche beehre und fragt sie spöttisch, was es heute gebe, "Brotkrumen für die Armen" oder "Fußküsse für die Bettler". Nalia reagiert kühl (und erstaunlich unsachlich wie unflätig), indem sie erwidert, dass nichts von Orianas Worten sie berühre. Sie würde sich den ganzen Tag "in Kuhmist wälzen" können und würde am Ende doch sauberer sein "als eine billige Hure der gehobenen Klasse". Oriana sagt verärgert, dass wenn sie Pehllus das nächste Mal sehe, sie dafür sorgen werde, dass Nalia für diese Bemerkung zahlen werde. (In diesem Dialog werden die Namen übrigens falsch geschrieben. Nalia nent Oriana "Oriona" und letztere nennt Pehlus "Phellus" - was irgendwie nach Phallus klingt und für eine "billige Hure" vielleicht sogar eine passende Assoziation wäre.)


5. Delryn-Torwächter
Vor der Eingangstür des Anwesens der Delryns im Südosten des Areals steht ein Mann, der als Delryn-Torwächter bezeichnet wird. Kommt man ihm mit Anomen nahe, spricht er diesen als "Fürst Anomen" an. Er heißt ihn willkommen und erklärt, dass sein - Anomens - Vater drinnen warte. Er sei in der Küche und trinke die ganze Zeit. Anomen fragt, ob sein Vater wütend auf ihn sei. Dies bejaht der Torwächter. Es habe sich nichts geändert. Als seine Schwester gestorben sei, sei alles schlimmer geworden. Anomen meint, er habe dies erwartet gehabt. Sein Vater solle doch seine schlechte Laune an ihm auslassen, wenn er das brauche. Er - Anomen - sei nicht mehr das Kind, das er einmal gewesen sei. Er fordert den Haupthelden auf, dass man eintrete.

Dies wird sicherlich der nächste Schritt sein. Man darf gespannt sein, was man über Anomens Familiengeschichte noch erfährt und was es mit dem Tod seiner Schwester auf sich hat.
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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