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Atkatla
#29
Zunächst noch ein paar Nachträge zum Außenbereich des Hafenviertels, die mir erst beim weiteren Spiel aufgefallen sind:

Es gibt zwischen dem oberen und dem unteren Teil des Stadtbezirks noch eine zweite Verbindung. Diese beginnt südlich des Tempels des Oghma und führt über mehrere Treppen direkt östlich vorbei an Mae'Vars Gilde (es gibt auch einen Weg direkt über deren Dach, aber der endet auf einem Balkon im ersten Stock und ist damit eine Sackgasse). Auf diesem Weg zwischen dem Ober- und dem Unterstadtbezirk begegnen die Helden Celvan dem Verrückten. Wenn man ihn anspricht, sagt er manchmal nur "Hihihi!", manchmal aber sagt er auch ein Gedicht auf:
"Einem Krieger geprüft und besiegelt,
Wurd' das Hirn aus dem Kopf rausgeprügelt.
Boo, sein Hamster, jedoch
Hat Verstand, in dem noch
die Weisheit des Himmels sich spiegelt.
"

Minsk bemerkt dies und fragt, ob er von ihm spreche und woher er das wisse. Bei erneutem Ansprechen kann es dann zu einem Dialog kommen. Celvan beginnt mit: "Es war einmal ein Kindlein vom... vom...", bricht dann aber mit "Oh, je..." ab. Wahrscheinlich wollte er hier über den Haupthelden sprechen, der einmal ein Waisenkind war. Jedenfalls kann man ihn nun fragen, woher er soviel von den Helden wisse. Er antwortet daraufhin, dass die Götter es ihm erzählt hätten. Sie redeten und redeten und redeten. Man kann Celvan mehrfach ansprechen, er neigt aber dazu, schon während des Gesprächs wegzulaufen, und irgendwann verschwindet er einfach. Es ist ein Unterschied zwischen BG I und II, dass in BG II die Zeit und die Handlungen der NPC während der Dialoge - ohne Einflussmöglichkeit des Spielers - weiterlaufen anstatt wie in BG I angehalten zu werden.

Am unteren Ende der Treppe steht bei Tage ein verirrtes Kind. Spricht man es an, schluchzt es, es habe sich verlaufen und könne seine Mama nicht finden. Auf Frage, wo es wohnt, offenbart es, dass sie kein Zuhause hätten, da seine Mutter kein Geld habe. Auf Frage, wer die Mutter sei, damit man helfen könne, sie zu finden, weiß das Kind ebenfalls keine andere Antwort, außer dass sie seine Mama sei. Die flehentliche Bitte des Kindes, es wolle zu seiner Mama, kann man hier leider nicht erfüllen. Es bleibt allein, dem Kind 1 GM zu geben, damit es sich etwas zu essen kaufen kann. Das Kind bedankt sich daraufhin und verschwindet.

Im Nordwesten des größeren Platzes im unteren Teil des Stadtbezirks, fast direkt vor "Rayic Gethras Haus", steht bei Tag - deshalb hatte meine Gruppe ihn zuvor nicht getroffen - vor einigen Ständen ein Halbling namens Ikert. Er stellt sich vor und erkennt, dass die Helden neu im Hafenviertel sind. Er erfragt deshalb dessen Namen. Stellt man sich ebenfalls vor, offenbart er, dass sein "ärmliches Geschäft" den Helden nicht viel zu bieten haben werde. Man kann Ikert nun ein wenig befragen.

Fragt man nach Dieben im Hafenviertel, erklärt er, Renal Blutskalp regiere dieses mit eiserner Hand. Ohne seine Erlaubnis werde man aber nicht in seine Halle hineinkommen. Bei Frage nach einer passenden Taverne verweist Ikert auf den "Seeschatz" als dem einzigen Gasthaus im Hafenviertel, nicht ohne die "Kupferkrone" anzusprechen, welche die größte Taverne der Stadt sei. Fragt man, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen hinbringen, entgegenet Ikert erwartungsgemäß, dass er dies nicht wisse. Er setzt hinzu, dass es eine komplizierte Sache sein müsse, mächtige Zauberer gefangen zu halten, sofern die Verhüllten Magier sie nicht einfach umbrächten. Fragt man nach dem Konflikt zwischen mehreren Diebesgilden, erläutert Ikert, dass er Gerüchte über einen "Krieg der Diebe" gehört habe. Er wüsste zwar nicht, wie eine weitere Gilde so mächtig wie die Schattendiebe sein könne; vielleicht sei es aber so. Seltsam sei, dass diese andere Gilde sehr rasch entstanden und schon so mächtig sei. Da müsse mehr dahinterstecken.

Das Sortiment von Ikert weist wenige Besonderheiten auf, was er damit erklärt, dass ihm vieles gestohlen worden sei. Er verkauft lediglich gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition sowie einige Tränke. Das mit Abstand interesanteste Stück in seinem Sortiment ist eine Schriftrollentasche. Diese hat die Gruppe erstanden; es ist nunmehr ihre dritte.

Unweit von Ikert, neben dem östlichen Turm des "Anwesens der Galvareys", verbirgt sich hinter einem überdachten Stand eine weitere durchsuchbare Truhe. In ihr liegen 8 GM.


Zu den Gebäuden im Hafenviertel:

1. Tempel des Oghma
Der Innenraum des Tempels des Oghma ist eingerichtet wie ein gemütliches Studierzimmer oder eine kleine Bibliothek:
   

Auf dem runden Tisch in der Mitte liegen 20 GM und ein Unsichtbarkeitstrank. Die muss hier wohl jemand vergessen haben, denn niemand im Tempel stört sich daran, wenn man sie mitnimmt. In den Regalen liegen nur einfache Geschichtsbücher.

Anwesend sind in dem Raum der Priester des Oghma und ein Mönch. Der Mönch spricht nicht viel, sondern lobpreist nur den "Fürst des Wissens".

Der Priester hingegen ist für eine kleine Unterhaltung gut. Auch er lobpreist zunächst "Oghma, den wohltätigen Meister der Weisheit, Erfindung und Inspiration", heißt die Helden aber im gleichen Zug im Tempel willkommen. Spricht man das Problem mit Imoen an und fragt, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen festhalten, meint der Priester, dass dies eine intererssante Fragestellung sei, er aber keine Antwort habe. Er wisse nur, dass das magische Gefängnis nicht innerhalb der Stadtmauern sei. Die Verhüllten Magier hätten viele Anhänger des Gond angeheuert, um ihr Gefängnis zu einer "Falle ohne Ausgang" zu machen. Doch die Gond-Treuen würden die Details des Geschäfts nie verraten. Wenn die Helden die Verhüllten Magier nicht überreden könnten, ihre Freundin herauszugeben, könnte ihre Suche hoffnungslos sein. Sie sollten aber nicht aufgeben, denn die gesuchte Information könnte existieren.

Fragt man nach dem Gildenkrieg, erklärt der Priester, dass die Schattendiebe in Amn sehr mächtig seien und ihre Macht über brutale Gewalt und raffinierte Beeinflussung hinausgehe. Wenn es jemanden gebe, der gegen eine solche Gruppe stehe, müsse er etwas haben, was ihm hilft. Dies könne vielleicht mächtige Magie sein.

Erstaunlicherweise kann man den Priester zudem bitten, von Oghma zu erzählen. Das ist deshalb so verwunderlich, weil der Hauptheld in Kerzenburg, einer Hochburg des Oghma, unter dessen Mönchen und Priestern aufgewachsen ist. Er sollte über diesen Gott bzw. die Glaubenslehren also bestens Bescheid wissen - oder hat Jon Irenicus dieses Wissen entfernt?

Wie dem auch sei, der Priester beantwortet auch diese Frage, allerdings recht metaphorisch. Eine Idee sei etwas sehr Mächtiges, sie könne schneller über das Land ziehen als ein Mann reiten kann. Ideen seien Werkzeuge und Wissen sei Macht. Oghma lehre, dass Wissen gesammelt und ausgestreut werden müsse. Weisheit müsse ihrem Nutzen entsprechend angewenedet werden. Ideen dürften nach der Lehre Oghmas niemals unterdrückt werden.

Der Priester bietet neben einer Auswahl an Tränken auch Schutzformeln und Priesterschriftrollen "Tote erwecken" und "Genesung" an. Zudem hat er einen magischen "Ring der Tierfreundschaft: 'Druidenring'" im Angebot. Mit diesem kann man den Zauber "Tiere bezaubern" wirken. Wahrscheinlich hat er begrenzte Ladungen, aber das steht dort nicht. Da man wahrscheinlich noch genügend mächtigere magische Ringe finden wird, hat die Gruppe von einem Erwerb abgesehen.

Wie bereits im letzten Teil des Berichts erwähnt, hat mein Hauptheld bei dem Priester eine Genesung gekauft, um die Stufenreduktion durch den Treffer von Hareishan aufzuheben. Dies ist geglückt, hat aber zu sofortiger Müdigkeit des Haupthelden geführt.


2. Valygars Haus
Zwischen dem Tempel des Oghma und Prebeks Haus (zu diesem siehe bereits im letzten Teil des Berichts, da es Teil einer Queste war) befindet sich das auf der Karte als "Valygars Haus" bezeichnete Gebäude. Tritt man ein, steht man vor einem Mann namens Hervo.

Spricht man ihn an, fragt er, ob er den Helden helfen könne und meint: "Ihr seid kein Freund des Meisters, oder?". Verneint man dies und fragt zugleich, wer hier lebt, erteilt Hervo bereitwillig Auskunft - ohne auch nur zu fragen, weshalb die Helden hineingekommen sind.

Er erklärt, dass dies das Haus des guten Meisters Corthala, Valygar Corthala sei. Er selbst sei Hervo, dessen Diener, wenn man so wolle. Fragt man nun, ob er wisse, wann Valygar zurückkehren werde, verneint Hervo das und erklärt, dass er "seit diesem schmutzigen Geschäft mit den Magiern" nicht wisse, ob er überhaupt zurückkommen werde. Fragt man nach diesem schmutzigen Geschäft, erklärt Hervo, dass die Magier vor zwei Wochen gekommen seien und verlangt hätten, Meister Corthala zu sehen. Er - Hervo - habe vor Angst geschlottert. Er habe sie im Obergeschoss gehört. Sie hätten von Valygar Corthala verlangt, etwas zu tun, was dieser verweigert habe. Meister Corthala sei so erregt gewesen, dass er gebrüllt habe. Dann habe er Kampfgeräusche gehört und sei in Panik geraten, als die Magier die Treppe hinuntergekommen seien. Sie seien allein gewesen und hätten gesagt, dass Valygar gemordet habe und dafür bezahlen müsse. Meister Corthala sei ihnen entkommen. Die Magier hätten ihm - Hervo - befohlen, nichts weiterzusagen, doch sei er vor Sorge ganz verzweifelt gewesen. Er fragt, ob die Helden glaubten, es gehe Meister Corthala gut.

Die Rechtfertigung des Weitererzählens in der Vergangenheitsform lässt vermuten, dass Hervo die Geschichte schon jemand anderem erzählt hat, der die Helden hier zu ihm hätte schicken können, wenn sie nicht eigeninitiativ in sein Haus gestolpert wären.

Sagt man Hervo jedenfalls, dass sein Meister wahrscheinlich in großer Gefahr sei, wenn die Verhüllten Magier hinter ihm her sind, und fragt, ob er wirklich nicht wisse, wo er hingegangen sei, überlegt Hervo und entäußert, dass die Familie Land in den Umarhügeln besessen habe. Vielleicht, so meint er, sei sein Meister dorthin gegangen. Daraufhin wird die Reisekarte der Helden um einen Eintrag dieses Landstrichs aktualisiert:
   

Fragt man weiter, ob Hervo von irgendwelchen Freunden Valygars wisse, erwähnt er, dass dieser Freunde unter den Waldbewohnern und Waldläufern habe. Er sei bis vor einigen Jahren bei den Kundschaftern und sehr fähig gewesen. Er könne sich aber an keine der Freunde speziell erinnern. Die Corthala-Familie habe unter den Adligen der Stadt nur ein geringes Ansehen.

Fragt man nun, weshalb sie ein schwaches Ansehen hat, erklärt Hervo, sie hätten schon immer ein Talent für Magie gehabt und viele üble Zauberer in der Ahnenlinie. Dies sei eine üble Sache in Atkatla, betreffe aber nicht den Meister selbst. Dann meint Hervo plötzlich, es sei auf jeden Fall an der Zeit, dass die Helden nun gingen. Nach dem Gespräch verschwindet er selbst.

Für diesen Auftrag gibt es einen Tagebucheintrag, der allerdings auch nicht sehr erhellend ist. Den spärlichen Informationen nach kann man aber schon jetzt mit hoher Wahrscheinlichkeit schließen, dass Valygar Corthala kein Mörder sein wird. Denn wenn Waldläufer seine Freunde sind, spricht das für eine gute Gesinnung.

Da nun niemand mehr in Valygars Haus ist, kann man es in aller Ruhe durchsuchen. Auf einem Tisch an der Ostwand liegen 10 GM und 1x Trank der Einsicht. Auf dem großen Tisch in der Raummitte gibt es 8 GM und 1x Zios-besetzte Halskette mitzunehmen. In der Truhe neben der Treppe warten 12 GM auf die Helden.

Im Obergeschoss befindet sich niemand. In dem großen Bücherregal liegt ein Blutsteinring. Am Interessantesten ist die verschlossene Truhe, die daneben steht. In ihr finden die Helden 1x Blutstein, 23 GM und Corthalas Steuerschreiben. Wie aus dem Beschreibungstext hervorgeht, handelt es sich um einen Steuerbescheid, in dem neben Besitztümern in Atkatla eine Hütte in den Umarhügeln aufgeführt wird:
   

Vermutlich ist dies aber nur ein weiterer Hinweis auf die Umarhügel, falls man Hervo nicht entsprechend befragt hat (wobei unklar ist, ob dann auch die Reisekarte entsprechend aktualisiert würde). Ich nehme jedenfalls eher nicht an, dass es den Magiern, die Valygar Corthala aufgesucht haben, um das Eintreiben von Steuern oder die Ahnudung einer Steuerstraftat gegangen ist.


3. Haus rechts neben dem Tempel des Oghma
Das Haus rechts, also östlich neben dem Tempel des Oghma kann man seltsamerweise nur als ganze Gruppe betreten. Dies deutet darauf hin, dass es eine besondere Bedeutung hat. Allerdings befindet sich darin niemand. Es läuft nur eine Katze darin herum:
   

Es gibt im Erdgeschoss mehrere durchsuchbare Behälter. Von denen sollte man allerdings die Finger lassen, denn wenn man in einen davon schaut, wird die Wache gerufen. Und wie wir bereits wissen, kann man das in BG II auch nicht durch verstecktes Vorgehen umgehen. Da keine Person hier ist, muss wohl die Katze die Wachen rufen. Das weckt die Frage, ob es sich um eine verzauberte Person handelt. Ich habe jedoch keinen Weg gefunden, mit ihr zu interagieren.

Im Obergeschoss ist jedoch niemand. Hier kann man den Kleiderschrank plündern, in dem 1x Heldentrank und 1x Jaspis zu finden sind.


4. Garnison
Direkt östlich des vorgenannten Hauses befindet sich ein Eingang zur örtlichen Garnison. Der zweite Eingang befindet sich in dem anderen "Pfeiler" des Torbogens über die Straße und zwar auf dessen straßenabgewandter Seite. Die beiden Innenräume sind über einen Durchgang miteinander verbunden, so dass die Garnison ein zweiteiliges Gebäude ist.

In ihrem Inneren stehen einige Garnisonswachen und Amnische Soldaten herum. Die Garnisonswachen fordern, wenn man sie anspricht, die Helden zwar zum Gehen auf, weil das kein Ort für sie sei. Sie tun aber nichts weiter, wenn man bleibt. Interessantere Aussagen treffen die Amnischen Soldaten. Von ihnen erfährt man, dass sie sich hier im Hafenviertel kaum auf die Straße trauen, sondern sich viel hinter den Garnisonsmauern verschanzen. Hilfe würden die Helden hier nicht finden, da sie außer Saubermachen und Schwertübungen hier nicht viel täten. Draußen würden sie viel bestohlen und sie vermuten, ihr Hauptmann stehe auf der Gehaltsliste der Schattendiebe. Der "Blutskalp" würde es nicht zulassen, dass sie sich in sein Stadtviertel einmischten.

Diese totale Resignation setzt sich darin fort, dass keiner der Amnischen Soldaten oder Garnisonswachen sich beschwert, wenn die Helden auf die diversen Truhen, Regale usw. zugreifen. Zu finden gibt es darin allerdings auch nur Goldmünzenbeträge im einstelligen Bereich und geringwertige Edelsteine.


5. Cromwells Haus
Ganz im Osten des unteren Bereichs des Stadtviertels befindet sich Cromwells Haus. Man betritt es durch eine Tür zur Ostseite des Gebäudes hin, die über eine hölzerne Außentreppe zu erreichen ist. Es handelt sich um eine Waffenschmiede, in der der Zwerg Cromwell steht.

Spricht man ihn an, erkennt er, dass "irgendein Mensch" in seine Schmiede komme. Besuch verirre sich nur selten hierher. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor und verlangt dasselbe von dem Haupthelden. Nach den Förmlichkeiten heißt er diesen in seiner Schmiede willkommen. Auf Frage, was für Schmiedearbeiten er macht, erklärt Cromwell, dass  er nur auf Bestellung arbeite. Er habe schon Rüstungen aus Basiliskenschuppen, Helme aus der Haut von Fabeltieren und Gegenstände, die selbst den blutrünstigsten Göttern Furcht einflößen, geschmiedet. Man müsse ihm die richtigen Bestandteile geben, dann schmiede er daraus die mächtigste Ausrüstung, die man sich denken kann. Dies sei genau die richtige Art zu leben für einen "Schmied meiner Klasse", so Cromwell.

Fragt man, welche Gegenstände er benötigt, nennt er beispielhaft seltene Schuppen oder Schalen oder ein magisches Metall. Er könne auch Einzelteile eines größeren Gegenstands reparieren. Seine Fähigkeiten seien weit gestreut. Erfragt man, ob man etwas besitzt, das er bearbeiten könnte, durchsucht er das Gepäck der Helden. Er erkennt, dass sie einen "recht schönen Edelstein für einen Schwertgriff" haben. Aber ohne Heft und Klinge könne er keine Waffe daraus schmieden. Ansonsten findet er nichts.

Der Edelstein für den Schwertgriff ist zweifelsohne der "Griff des Ausgleichers", den die Helden im Start-Dungeon haben mitgehen lassen.

Cromwell ist also wohl die Crafting-Facility des Spiels, ähnlich der Donnerhammer-Schmiede in Beregost in BG I; wobei ich vermute, dass es in BG II etwas mehr zu schmieden geben könnte. In BG I war es ja nur der Ankheg-Panzer. Ein Festangebot fertig geschmiedeter Sahnestücke hat Cromwell allerdings nicht anzubieten.

Es gibt mehrere durchsuchbare Behälter in der Schmiede, von denen man aber besser die Finger lässt, da Cromwell sofort feindlich wird und die Wachen ruft, wenn er den Dieb sieht (auch wenn er den Diebstahl nicht gesehen hat).


6. Haus links neben Cromwells Haus
Direkt links, also westlich der Eingangstür zu Cromwells Haus befindet sich noch eine Außentür im 1. Stock, die allerdings von der anderen Seite her - der Passage vom oberen zum unteren Bereich des Stadtviertels vorbei an Mae'Vars Gilde - zu erreichen ist.

Diese führt anscheinend in ein Privathaus, in dem eine Bürgerliche herumläuft und zwei weitere auf einem Bett schlafen. Man kann die unbenannte Bürgerliche ansprechen und nach einem Platz für die Nacht oder den Läden nebenan befragen. In letzterem Fall verweist sie auf das "Abenteurers Allerlei" - das sich aber ja auf Waukeens Promenade befindet.

Es gibt in diesem Haus mehrere durchsuchbare Behälter, von denen man aber die Finger lassen sollte, da die Bürgerliche sofort die Wachen ruft, wenn sie den Dieb sieht. Und da man nie sicher weiß, was in dem Haus später noch stattfinden könnte, ist es auch keine gute Idee, einfach davonzulaufen. Denn die Wachen erscheinen auch bei einer späteren Wiederkehr noch.

Obgleich es vorne neben dem Eingang so aussieht, als gebe es eine Treppe nach unten und das Haus ja auch keine Eingangstür auf Straßenebene hat, gibt es hier keinen Abgang. Der Curser verwandelt sich hier nicht in ein Treppensymbol, so dass man nicht hinunterkommt - derzeit jedenfalls.


7. Mae'Vars Gilde (öffentlich zugänglicher Bereich)
Mae'Vars Gilde hat zwei Zugänge: einen über eine Außentür im 1. Stock, westlich des Eingangs zu dem soeben beschriebenen Haus, und einen direkt von der Straße aus.

Die Außentür im 1. Stock ist unknackbar verschlossen:
   

Die Tür von der Straße aus ist demgegenüber offen. Betritt man das Gebäude, gelangt man in einen Laden. Hinter dem Tresen steht ein beleibter Mann namens Gorch.

In dem Raum gibt es zwei Regale und eine Truhe zu durchsuchen. Dagegen, dass man diese plündert, hat Gorch auch nichts einzuwenden. In dem Regal neben dem Tresen liegt eine Magierschriftrolle "Stärke". In dem Regal hinter dem Tresen liegen ein falsches Schnelligkeitsöl und 3 GM. In der Truhe an der linken Raumseite, welche man erst knacken muss, liegen aber immerhin 130 GM mitnahmebereit herum.

In der Wand hinter Gorch sind rechts und links zwei hölzerne Türen. Diese sind verschlossen und auch nicht knackbar.

Spricht man Gorch an, lädt er die Helden ein, sich umzusehen. Er stellt sich namentlich und als "dienstbarer Eigentümer dieses bescheidenen Hauses" vor. Fragt man, was er verkauft, erklärt er, dass er viele Dinge verkaufe, die jene ihm verkauften, die in Not sind. Er habe alles von billigem Schmuck bis zu Erbstücken, alles was geschmackvoll und nützlich sei. Fragt man ihn, was hinter der Tür ist, sagt Gorch knapp, es sei der Eingang zu seiner bescheidenen Wohnung und wechselt schnell das Thema auf ein sembianisches Schmuckstück, das er den Helden zeigen wolle.

Dass Gorch lügt, zeigt sich nicht nur an dem Karten-Hinweis, dass hier Mae'Vars Gilde ansässig ist (was mal wieder den Spoiler-Charakter dieser Hinweise hervorhebt), sondern auch daran, dass hinter den beiden Türen offenbar größere Räumlichkeiten und eine Treppe nach oben sind. Das ist ersichtlich mehr als eine "bescheidene Wohnung". Es liegt nahe, dass hinter den Türen die eigentliche Basis der Gilde liegt, zu der die Helden derzeit noch keinen Zutritt haben.
   

Das Sortiment von Gorchs Laden ist allerdings das beste hier im Hafenviertel. Neben normalen Waffen, Rüstungen und Munition sowie einer Auswahl an Tränken bietet er auch magische Ausrüstung an: Streitkolben +2, Kurzbogen +2, Wurfpfeil +1, Schleuder +2, Wakizashi +1, Bolzen +1, Kugeln +2, Lederpanzer +3, Beschlagenen Lederwams +1, Schutzring +1: "Prinzenring" (gibt RK +1), Nymphenumhang (gibt CH +2), Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", Magierschriftrolle "Klopfen", Klerikerschriftrollen "Tote erwecken" und "Genesung", Spitzbubenstein und Edelsteinbeutel.

Vom Erwerb magischer Ausrüstung hat die Gruppe weiterhin abgesehen, auch wenn sie das eine oder andere Stück noch brauchen könnte. Denn es bleibt ersteinmal abzuwarten, was man demnächst noch so findet. Noch hat die Gruppe auch nicht exorbitant viel Geld und es gibt sehr viele hochinteressante magische Gegenstände in Atkatla zu erwerben. Den Edelsteinbeutel hat die Gruppe Gorch allerdings abgekauft. Damit hat sie nun drei solcher Beutel. In der Stadt ist das mehr als reichlich, aber es werden auch Abenteuer zu bestehen sein an Orten, wo man nicht mal eben zum nächsten Laden kommt. Deshalb kann man kaum zu viele dieser Gepäckerweiterungen haben. Ungewöhnlich ist der Spitzbubenstein im Sortiment des Händlers. Dass Geschäfte initial selbst Edelsteine zum Kauf anbieten - also ohne dass die Helden sie dort vorher verkauft haben -, ist ungewöhnlich. In BG I gab es ja mal eine Queste, wo man einen Spitzbubenstein beschaffen musste. Vielleicht gibt es hier auch soetwas. Das sollte man mal im Hinterkopf behalten, dass es den hier gibt. Die Dinger sind nämlich selten (und der Beschreibung nach für den "Edelsteinsprung-Zauber" erforderlich).


8. Minotaurenhaus
Die Eingangstür zu dem schmalen Haus links, also westlich neben Mae'Vars Gilde, ist verschlossen. Knackt man das Schloss und öffnet sie, erlebt man, wenn man unerfahren aus BG I daherkommt, nahezu zwangsläufig sein blaues Wunder: Die Tür ist mit einer fiesen Falle gesichert! Wird sie ausgelöst, verliert der Held 2 Stufen (die wie nach einem Vampirangriff mit "Genesung" wieder hergestellt werden können). Dass eine Eingangstür zu einem Gebäude in einer Stadt mit einer Falle gesichert ist, das gab es in ganz BG I nicht und auch nicht im bisherigen Teil von BG II.

Wenn man sich dieser Möglichkeit bewusst und entsprechend vorsichtig ist - was man mit diesem Wissen künftig sein sollte - und vor einer verschlossenen Tür wie in jedem Dungeon stets nach Fallen sucht, dann kann man diese Falle aber auch finden und entschärfen:
   

Betritt man das Haus, gelangt man in eine Art Lagerhaus. In diesem stehen drei feindliche Minotauren, die wortlos angreifen.
   

Der Tod eines jeden von ihnen ist 3.000 XP wert. Besondere Beute gibt es nicht. Man kann in dem Haus, in dem sich sonst niemand aufhält, zwei Behälter durchsuchen. Auf einem Tisch liegen 19 GM und 1x Andar. In einem Fass ganz im Nordosten stecken 1x Shandon und 1x Regenerationstrank.

Ansonsten gibt es nur noch eine Treppe nach unten. Benutzt man sie, gelangt man in eine Gruft. Dies hat mir natürlich zunächst einen erheblichen Schrecken eingejagt, denn in der letzten Gruft, in die die Helden hineingestolpert sind, wartete plötzlich ein sehr mächtiger und unvorbereitet nicht zu bezwingender Leichnam. Dies ist hier indessen nicht der Fall. Die Gruft ist etwas größer und hat einen benutzbaren Sarkophag in der Mitte:
   

Wenn man sich davorstellt und ihn benuttz, erfährt man, dass er trotz der "finsteren Warnungen und schützenden Runen" an seinen Seiten leicht zu öffnen ist. Darin befindet sich ein goldener Schädel. Als der Held danach greifen will, beginnt dieser sich zu bewegen, seine Augen fangen an, in einem unheimlichen Licht zu funkeln und er zu den Helden zu sprechen.

Er sagt: "Endlich!" und meint, sein Bewusstsein kehre zurück. Er fragt, wer ihn geweckt hat. Da es irgendwie nicht ratsam scheint, sich einem sprechenden, unheimlich funkelnden goldenen Schädel in einem mit Schutzrunen versehenen Sarkophag in dem Keller eines von Monstern bewachten, fallengesicherten Hauses mit Namen vorzustellen, hat mein Hauptheld die Frage einfach unbeantwortet erwidert und gefragt, wer oder was er ist. Der goldene Schädel stellt sich sodann als Kangaxx vor und sagt, er sei verflucht worden. Er sei tot und doch nicht tot. Von grausamen Feinden sei er zu ewiger Gefangenschaft in diesem Grab verdammt worden. Dieses Schicksal sei schlimmer noch als der Tod. Doch der Fluch könne aufgehoben werden. Mit Hilfe der Helden könne er vielleicht wieder leben. Er habe so lange gelitten. Er fragt, ob die Helden ihm helfen werden. Man kann nun sagen, dass man tun werde, was man kann, dass man in die Auseinandersetzungen nicht hineingezogen werden wolle oder ablehnen mit der Begründung, dass man glaube, er habe etwas getan, um dieses Schicksal zu erleiden.

Lehnt man ab, kündigt Kangaxx an, die Helden würden den "Regen des Todes" erleiden, den er auf die Erde herniederregnen lasse, wenn er seine Hülle zurückbekommen habe. Tausend Jahre Leiden für jedes Jahr, dass er in diesem Grab vermodert sei, stellt er in Aussicht. Das sagt ja eigentlich bereits, welcher Art Typ es ist, der hier begraben liegt. Danach kann man den Dialog aber immer wieder mit ihm starten. Er fragt dann, ob man seine Meinung geändert habe.

Sagt man, dass man nicht hineingezogen werden wolle, fleht er den Gesprächsführer an, zu helfen und verspricht, ihm alles zu geben, wonach er verlange, "Macht und unermesslichen Reichtum". Woher der Schädel dies nehmen will, sagt er freilich nicht. Insgesamt scheint es sich mithin eindeutig um eine böse Queste zu handeln.

Gleichwohl haben meine Helden letztlich doch die Option gewählt, ihm Hilfe in Aussicht zu stellen. Nachdem man schon die Tür geöffnet und die Wächter eliminiert hat, ist es sicherlich auch nicht gut, den goldenen Schädel einfach leicht zugänglich hier zu lassen.

Kangaxx erläutert dann, dass die Feinde, die ihm dies antaten, seine Rückkehr unmöglich gemacht hätten, indem sie seine sterbliche Hülle zerrissen und in mehreren Teilen aufbewahrt hätten. Die Helden müssten seine Leiche finden, damit er seine sterbliche Gestalt wieder annehmen könne. Fragt man, wie man die Teile finden könne, erklärt Kangaxx, dass sie ganz in der Nähe seien. Sie lägen in der Stadt in Gräbern wie diesem. Man solle nach seinen Armen, Beinen und dem Torso suchen. Abschließend verspricht Kangaxx, der Hauptheld - den er nun namentlich anspricht, auch wenn man den eigenen Namen nicht genannt hat - werde reich belohnt werden. Er mahnt zur Eile und fordert, die Teile zu finden und zurückzubringen. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag.

Bei der Beschreibung des Fundortes der Leichenteile ist mir ein ziemlicher Schrecken gekommen. Denn natürlich habe ich sofort an den Leichnam im Stadttorviertel denken müssen, der ja in einer ganz ähnlichen Gruft war. Dort war aber der Sarkophag leer und auch weder in der Truhe noch als Beute von ihm bekam man einen Leichenteil. Ich hoffe, dass ich damit nicht einen Teil verpasst habe, weil ich vor seiner Vernichtung nicht diesen Auftrag hatte. Aber eigentlich glaube ich das nicht, denn üblicherweise bekommt man in BG ja doch auch Quest-Gegenstände, zu denen man die passende Queste noch nicht kennt, wenn sie an einer bestimmten Stelle vorgesehen sind. Bleibt die Möglichkeit, dass ich einen Leichenteil übersehen habe. Ich habe aber extra nochmal nachgeschaut in der Stadttorviertel-Gruft. Da sind keine Arme, Beine oder Torso. - Vielleicht findet man sie ja wirklich noch wo ganz anders. Der Friedhof wäre wahrscheinlich ein guter Ort, um mit der Suche zu beginnen.

Ich erinnere von Baldur's Gate II wirklich extrem wenig, das merke ich beim Spielen immer wieder. Das meiste ist mir völlig neu, Manches kommt schemenhaft und nur Weniges klar und deutlich wieder bei bestimmten Orten, NPC oder Dialogen. Als ich den Namen Kangaxx gelesen habe, ist mir aber doch die Erinnerung gekommen, dass mein Kämpfer mit seiner Gruppe damals gegen diesen später gekämpft hat und dass es ein sehr schwerer Kampf war. Aber das ändert natürlich nichts daran, dass sich auch der Säbelrassler und seine Gruppe an dieser Queste versuchen werden.

Als die Gruppe das Minotaurenhaus verlassen hat, ist übriges genau das passiert, wovor ich Sorge hatte: Nalia hat sich beschwert, dass man ihren Auftrag, die Festung der de'Arnise zu retten, nicht in Angriff genommen hat. Sie erinnert die Helden an ihr Versprechen und meint, man müsse bei der Verteidigung helfen oder ihr sagen, wenn man es sich anders überlegt hat. Man kann nun zusagen, sich sofort auf den Weg zu machen, sagen, dass man bald geht, aber noch einige Sachen zu erledigen hat oder kundtun, dass man ihr nicht helfen will. Da ein sofortiger Aufbruch zu diesem Zeitpunkt für die Gruppe nicht in Betracht kam (zum Grund siehe im Folgenden unter Punkt 9.), hat der Säbelrassler geantwortet, dass er erst etwas anderes zu erledgien habe, aber bald gehen werde. Nalia zeigt Verständnis dafür, dass man erst Vorräte aufstocken muss, insistiert aber, dass man, wenn man sich nicht bald auf den Weg mache, es überhaupt nicht mehr zu tun brauche. - Das klang nicht nach leerer Drohung. Es scheint wahrscheinlich, dass da ein Timer im Hintergrund mitläuft, bis die Queste verloren ist oder Nalia geht.

Für meinen Geschmack gehen hier derzeit zuviele sehr eilige Questen (Vergiftete, Verwandelte, Verflchte, Angegriffene) durcheinander.


9. Taverne "Seeschatz"
Die Taverne "Seeschatz" haben meine Helden - übrigens relativ früh im Rahmen der Erkundung des Hafenviertels - durch die Treppe nach unten betreten, um zu rasten. Und damit war die nächste Katastrophe perfekt!


a) Der Fluch von Baron Ployer
Sogleich nach dem Betreten des Schankraums wird Jaheira von einem Mann namens Baron Ployer angesprochen. Er begrüßt sie mit "Jaheira, mein Schatz. Wie schön Euch zu sehen.". Er fragt, ob sie sich nicht setzen und ein wenig plaudern wolle. Jaheira gibt allerdings zu verstehen, dass sie diesen Mann nicht kenne. Baron Ployer erwidert, dass es etliche Jahre her sei, dass sie sich gesehen hätten, viel zu lange für seinen Geschmack. Nun fragt Jaheira nach seinem Namen, welchen der Baron Player sodann auch einschließlich seines Titels nennt. Er fügt hinzu, er gehören zu den "Ployers aus Calimshan" und meint, Jaheira müsse sich erinnern. Jaheira verneint und fordert ihn auf zu sagen, was er macht.

Diese Antwort erzürnt den Baron. Dass sein Name nichts bedeute, verärgert ihn sichtlich. Er äußert nun, Jaheira habe ihn ruiniert. Dass sie sich heute nicht an ihn erinnere, sei eine noch größere Beleidigung. Sie sei schuld, dass er heute im Elend lebe. Sie und ihre "Harfnerbrüder" hätten ihn beschuldigt, in Calimshan Sklaven zu "züchten". Seine Geschäfte in Atkatla seien beschlagnahmt und er zum Bettler geworden. Nun eröffnet Jaheira ihm, dass sie sich gut erinnere, jedoch wollte, dass er es sagt und alle es hören. Sie ergänzt hämisch, dass sie wohl annehme, er komme mit seinem neuen Leben noch nicht so richtig klar.

Dies regt Baron Ployer noch mehr auf. Es sei genau die Unverfrorenheit, die er gemeint habe. Es reiche ihr nicht, einen Mann zu ruinieren, sie wolle ihn anschließend auch noch belehren. Jaheira erwidert, ihn demonstrativ mit "HERR Ployer" - anstatt Baron Ployer - ansprechend, dass es ihr nicht reiche, ihn entehrt zu haben. Sie wolle ihn tot sehen, die Gerichte hätten eine Todesstrafe aber offenbar nicht für gerechtfertigt erachtet und nur seine Besitztümer beschlagnahmt. Dass er, wenn er schon noch am Leben sein müsse, wenigstens in Armut lebe, stelle sie zumindest ein Bisschen zufrieden. Sie schlage vor, er ändere seinen Tonfall, da sie nicht in der Stimmung sei, einem ehemaligen Sklavenhändler gegenüber mildtätig zu sein.

Baron Ployer resümiert, dass sie ihr Feuer nicht verloren habe und fragt, ob sie noch Harfnerin sei. Außerdem will er wissen, ob dies auf die "hoch aufgeschossene Vogelscheuche da" - womit er wohl den Haupthelden meint - auch gelte. Außerdem meint er, Khalid habe besser zu ihr gepasst und fragt, ob dieser auch hier sei. Jaheira erwidert, dass er ihn nichts anginge und er seinen Namen nicht nocheinmal aussprechen solle, wenn er an seinen Zähnen hänge, da er ihn beschmutze. Baron Ployer will daraufhin erneut wissen, ob Jaheiras Gefährten auch Harfner sind. Erstmals kann man nun antworten.

Man kann sagen, dass man kein Mitglied sei, aber ein Beitrittsangebot nicht abschlagen würde, dass man nicht der Typ sei, seine Nase so weit in anderer Leute Angelegenheiten zu stecken, als dass man als Harfner qualifiziert sei, dass man weder zu dieser, noch zu einer anderen Gruppierung gehöre, oder dass man mit ihnen nicht im Streit liege und ihn alles andere nichts angehe.

Bei letztgenannter Antwort meint Baron Ployer, dass, wenn man gemeinsam mit jemandem reise, der ihm Schaden zugefügt habe, es zu seiner Angelegenheit werde. Es gehe um "die Freunde seiner Feinde" und all das. Sodann kündigt er Jaheira an, dass sie heute für das bezahlen werde, was sie ihm angetan hat. Für ihre leichtfertigen Anschuldigungen werde er ... Jaheira unterbricht ihn und meint, er erinnere sich schon noch, dass er Sklavenhändler war. Baron Ployer entgegenet, dass dies keine Rolle spiele, sondern nur, dass sie ihn ruiniert habe und nun er sie ruinieren werde.

Daraufhin teleportieren sich in einer Zwischensequenz, in der man nicht eingreifen kann, drei Magier in den Raum:
   

Einer von ihnen, wer es ist, kann man nicht herausfinden, wirkt einen - auch in der Konsole nicht bezeichneten - Zauber auf Jaheira. Diese fordert daraufhin eine Erklärung, was er getan hat, und eine Rechtfertigung. Baron Ployer erklärt, es sei sein "Geschenk" an sie. Jaheira würde langsam zerstört werden, so wie seine Familie langsam zerstört worden sei. Es sei sein "hässlicher, hässlicher Fluch". Es sei ein Geschenk, das er speziell für sie zusammengestellt habe. Er werde es zwar vielleicht nicht mit ansehen können, wie sie langsam dahinsiechen und sterben werde, aber er wisse, dass es geschehen werde. Heute Nacht habe er "unter Lumpen geschlafen", damit er sich diesen langsamen und qualvollen Tod für sie habe leisten können.

Jaheira schimpft, dass niemand ihn gezwungen habe, Sklavenhändler zu werden. Er habe es aus Gier getan und er gebe nun jenen die Schuld, die ihn gefasst haben, weil er unfähig gewesen sei, Verantwortung zu übernehmen. Er sei ein "schwacher, schwacher Mann". Daraufhin erwidert Baron Ployer triumphierend, dass er jedoch ein "schwacher, schwacher Mann" sei, der lebt, während sie eine starke Frau sei, die stirbt. Zum Abschied meint er, sie solle Belgade von ihm grüßen, wenn sie ihn mal wieder sehe. Dann geht er mit einem lauten Lachen ohne den Helden Zeit zum Angriff zu lassen.

Die drei Magier teleportieren sich wieder mit Dimensionstor weg, wobei man nun in der Konsole erstmals ihre Namen sieht: Gracien, Malacazar und Terrece.

Sobald alle fort sind, beginnt Jaheira ein Gespräch. Sie ruft aus: "Bei den Hörnern von Silvanus, ich befördere ihn unter die Steine von Asiath, wenn ich ..." (was auch immer Silvanus und Asiath sind). Doch dann stockt sie.

Fragt man, ob es ihr gut geht und stellt fest, dass sie ein wenig erregt sei, bestätigt sie, dass es ihr gut geht, sie sich nur einen Moment lang etwas seltsam gefühlt habe. Sie verdammt Ployer, weil er sie verflucht hat. Fragt man, was man tun könne und schlägt vor, ihm zu folgen und zu verlangen, dass er den Fluch aufhebt, meint Jaheira, dies sei vielleicht die einzige Hoffnung. Wenn der Fluch auf sie abgestimmt worden sei, könne es gut sein, dass er sich den "konventionellen Behandlungsmethoden" widersetze. Ployer würde sich die ganze Mühe nicht gemacht haben, wenn es so einfach sein würde.

Jaheira nennt sodann drei Möglichkeiten, wie man vorgehen könnte, da sie drei Anhaltspunkte für Ermittlungen sieht:
Da Ployer gesagt habe, er lebe in Armut, könne man im Armenviertel nach ihm suchen. Das sei aber vermutlich nicht der schnellste Weg.

Die Magier in seiner Gesellschaft hätten seltsame Farben getragen. Man könne im Regierungsviertel nachfragen, da alle Magie in Atkatla strengen Richtlinien unterliege. Vielleicht sei jemand dort bereit, Auskunft zu geben.

Er habe zudem Belgade erwähnt. Dies sei ein Händler, der dafür gesorgt habe, dass Ployers Machenschaften aufgedeckt wurden. Dieser sei öfter in der "Kupferkrone" zu Gast und vielleicht wisse der Wirt Bernard, wo er sich aufhält.

Man muss nun einen der drei Wege nennen und sagen, dass man dort beginnen möchte. Die Suche im Armenviertel hält Jaheira selbst für nicht den schnellsten Weg. Sie benötigt aber schnelle Hilfe. In das Regierungsviertel zu gehen, käme jetzt eher ungelegen, denn das ist noch unerkundet, so dass man dadurch nur weitere eilige Questen anstoßen könnte. Es erscheint besser, sich erstmal in bekanntem Terrain zu bewegen. Daher habe ich die Suche nach Belgade gewählt. Jaheira meint, dies sei ein guter erster Schritt. Als sie der Hoffnung Ausdruck verleiht, dass er einen Anhaltspunkt für Ployers Aufenthaltsort geben könnte, muss sie bereits husten.

Der Fluch senkt bei Jaheira ST, GE, KO und IN um jeweils einen Punkt temporär ab. Wie schnell der Fluch voranschreitet, erfährt man nicht. Ich vermute aber stark, dass er tatsächlich irgendwann zum Tode Jaheiras führen würde.

Tatsächlich gibt es einen viel besseren Anhaltspunkt, um Ployer zu finden, als Jaheira denkt. Denn die Gruppe hatte ja im "Obdachlosenheim" in den Slums bereits einen Brief gefunden, in dem Terrece (ich hatte vormals irrtümlich "Terrence" geschrieben) einen "Mr. Ployer" anschreibt. Darin wurde erwähnt, dass ein Zauber vorbereitet sei, dem Wunsch nach besonders viel Schmerz und Elend zulasten der Effizienz entsprochen worden sei und der Autor - Terrece - auf den Einsatzbefehl warte. Wenn dieser Brief im Obdachlosenheim lag, ist es wohl wahrscheinlich, dass Ployer genau dort untergekrochen ist. So erklärt sich diese Nachricht also nun.


b) Der Schankraum mit den Gästen und dem Wirt sowie die obere Etage
In dem Schankraum sowie auch im Obergeschoss des Etablissements befinden sich eine Vielzahl von Personen. Auffällig ist, dass hier Seemänner, einfache Bürgerliche und Edelleute gleichermaßen verkehren. Insbesondere Letzteres ist für eine Hafenkneipe doch eigentlich eher erstaunlich.

Die unbenannten Personen haben nicht viel zu sagen, wobei die Gäste, die als Seemänner gekleidet sind, manchmal ein mehrstrophiges Lied oder Gedicht vortragen. Das ist schon ganz lustig.

Gracie ist die Schankmaid. Sie meint, dass "der Daumen" furchtbar viele Geschichten kenne, aber in Wirklichkeit nur Fischer gewesen sei. Er habe seine Hand bei einer Schlägerei mit Betrunkenen verloren und die Bar bei einer Wette gewonnen.

Der Daumen ist denn auch der Inhaber und Schankwirt, der hinter dem Tresen steht. Er spricht von sich in der dritten Person und meint, der Tag sei kalt und trüb, an dem der Daumen seinen Gästen nicht ein wenig Gastfreundschaft gewähre. Er heißt die Helden willkommen und meint, sie sollten sich nicht an dem Haken hier stören, es sei ein kleines "Präsent" seiner Seefahrerzeit. Fragt man, ob "Daumen" sein Name sei, erwidert er, dass er "Der Daumen" für angemessener halte. Er sei logischerweise nach dem Haken hier benannt (also offenbar einer sehr einfachen Handprothese). Auf Frage, was das für ein Ort ist, erklärt er belustigt, dass er immer gedacht habe, er habe eine Schänke. Oben habe er aber auch ein paar Zimmer. Sie seien besser, als den Rausch auf der Straße auszuschlafen. Sagt man, dass man rate, er sei einmal Piratenkapitän gewesen, verneint der Daumen das. Er sei auf den exotischen Handelsrouten im Westen gesegelt und habe sich hier zur Ruhe gesetzt, nachdem er die Frau getroffen habe, die heute das Bett mit ihm teile.

Das Angebot der Schänke besteht aus Zimmern aller vier Kategorien und einer Getränkeauswahl. Einen Laden gibt es hier nicht.

Vor dem Tresen steht Offizier Dirth. Spricht man ihn an, meint er schroff, man solle weiter gehen. Er warte auf jemanden und diese Leute sollten nicht verschreckt werden. Fragt man etwas provokant, was passiere, wenn man nicht geht, erwidert Offizier Dirth, dass er nicht gesagt habe, die Helden sollten die Kneipe verlassen, sondern nur, dass sie ihn in Ruhe lassen sollen. Damit ist das Gespräch beendet. Offenbar ist Offizier Dirth unhöflich, aber nicht auf Streit aus. Er wird wahrscheinlich für irgendeine Queste noch eine Rolle spielen.

In dem Regal an der Nordostseite liegt 1 GM, in dem Regal neben der Treppe liegen 12 GM. Niemand stört sich hier an einer Mitnahme.

Im Obergeschoss laufen nur unbenannte Personen herum, die nichts Besonderes zu sagen haben. Durchsuchbare Behälter gibt es auch nicht. Der dortige Ausgang führt auf die Straße vor die dortige Eingangstür.


c) Die Piratenhöhle
Im Schankraum des "Seeschatz" gibt es eine Gehiemtür:
   

Tatsächlich sehen der Schankraum und die Lokalisation der Geheimtür exakt so aus wie im Gasthaus "Der gekrümmte Kranich" im Stadttorviertel. Die Geheimtür ist auch ebenso wie dort verschlossen, aber knackbar. Vor dem Hintegrund des Auftrages von Kangaxx in der Kellergruft des Nachbargebäudes, lag es hier natürlich ausgesprochen nahe, dass man in die nächste Gruft - und damit womöglich zu dem nächsten mächtigen Untoten - gelangen würde. Doch das ist nicht der Fall.

Vielmehr gelangt man in eine Höhle mit einem natürlichen Wasserbecken, in der sich eine Piratenbande, bestehend aus fünf Piraten, davon ein Magier, und einem Piratenkapitän, aufhält.
   

Sobald man die Höhle mit einem sichtbaren Helden betritt, meint der Piratenkapitän, dass "irgendein Lump" ihr Versteck aufgestöbert habe, obwohl er dem Daumen eine Menge Geld für die Geheimhaltung gezahlt habe. Er fordert seine Kameraden unverzüglich auf, den Spion zu töten, damit nichts nach außen dringt. Damit beginnt der Kampf.

Es ist hier von Vorteil, nicht nach vorne zu stürmen. Zwar bleibt es nicht bei dem Piratenkapitän und dem einen seiner Piraten, die initial in Sichtweite sind. Zwei weitere Piraten kommen noch nach. Der Magier jedoch greift erst an, wenn er ins Sichtfeld kommt und es ist viel einfacher, ihn einzeln auszuschalten. Er ist sofort gespiegelt und vor normalen Geschossen geschützt. Für die Piraten mit Fernwaffen, reichen auch ebensolche, insbesondere wenn man erfolgreich "Person halten" auf sie wirkt.

Der Piratenkapitän und der Magier sind je 6.000 XP wert, die übrigen Piraten jeweils 4.000 XP. Bei dem Piratenkapitän findet man ein magisches Langschwert +1, die anderen Piraten, einschließlich des Magiers geben keine nennenswerte Beute.

Allerdings kann man nun den (eher enttäuschenden) Piratenschatz heben, der in dem natürlichen Wasserbecken versteckt ist: 1x Perlenkette, 2x Perle, 1.100 GM.

Übrigens kann man den Daumen oder auch die Schankmaid Gracie nicht auf diese Begebenheit ansprechen, obgleich der Piratenkapitän den Daumen ausdrücklich erwähnt hatte.


10. Anwesen der Galvareys (= Hauptquartier der Harfner)

a) Erdgeschoss
Das Anwesen der Galvareys kann man, wie beschrieben, betreten, nachdem man Prebeks Haus für Rylock gesäubert hat.

Im Inneren des Harfnerhauptquartiers stehen im Erdgeschoss drei Personen: Hinter der Tür steht Meronia, hinten an der Treppe Berinvar und an der linken Seite Pace. Renfeld, den man einst hierhergebracht hat, ist nicht anwesend.

Die große Haupthalle ist eine beeindruckende Erscheinung, die Magie und Macht ausstrahlt. An deren Ende befindet sich eine große Doppeltreppe in das Obergeschoss, zwischen der eine überdimensionale Statue der Mystra, Göttin der Magie, steht:
   

Östlich der großen Halle befindet sich ein Trakt mit einer Reihe von vier kleinen Räumen. Es sieht so aus, als hätten sie Durchgänge zur großen Halle hin, das ist aber nicht der Fall. Sie sind nur von Südosten her der Reihe nach zu betreten. Östlich des Zugangs zu diesen Räumen führt eine Treppe nach draußen in den östlichen Außenbereich des Anwesens.

Im Süden gibt es, leicht zu übersehen, einen Seitenausgang aus dem Gebäude. Er führt in den anderen der beiden sonst unzugänglichen Außenbereiche und über eine Außentreppe auf eine Dachterrasse (dazu unter c) mehr):
   

Spricht man Meronia an, begrüßt sie die Helden und bietet ihre Hilfe an. Man kann ihr eine Reihe von Fragen - alle nacheinander - stellen. Fragt man sie, wer sie ist und was sie hier macht, gibt sie sich verschlossen. Sie stellt sich zwar namentlich vor, sagt jedoch nur, sie sei von den Harfnern "hier stationiert". Was sie tue, gehe nur die Harfner etwas an. Diese könnten die Helden an den Amuletten erkennen, die sie trügen - jedoch auch nur in dieser Stadt. Auf Frage nach den Harfnern, sagt Meronia, sie könne nur etwas erzählen, wisse aber nicht alles. Harfner folgten dem Kodex und bewahrten das Gleichgewicht. Sie sorgten dafür, dass das Böse und das Gute sich die Waagschale hielten. Anomen fragt nun zweifelnd, ob die Macht, die sie dabei errängen, ihnen so gar nichts bedeute. Er finde es schwer zu glauben, dass alle Harfner so selbstlos und nächstenlieb seien. Meronia entgegenet aber, dass sie Weisheit respektierten, nicht Macht oder Rang. Ein guter König, der sein Reich zu weit ausdehne, stelle dieselbe Gefahr dar, wie ein tyrannischer König. Sie griffen ein, um das Gleichgewicht zu erhalten.

Fragt man nach ihrer Organisation, meint Meronia, diese sei ihr wichtigstes Geheimnis. Sofern die Helden Galvarey, ihrem Führer in dieser Stadt, begegneten, würde er ihnen vielleicht etwas darüber erzählen. Auf Frage nach diesem Ort erläutert Meronia, dieses Gebäude diene ihnen in der Stadt als Basis. Sodann ermahnt sie die Helden, nicht darüber zu sprechen, da Verschwiegenheit eine ihrer stärksten Waffen sei. Vielen passe es nicht, dass sich die Harfner in so manche Dinge einmischten und würden ihrer - der Harfner - Existenz nur zu gerne ein Ende bereiten. Jaheira bemerkt dazu, dass es ihr seltsam vorkomme, dass die Harfner ein derartiges Gebäude errichtet haben sollen. Sie habe noch nie von solch einer opulenten Harfnerbasis gehört, da die Geheimhaltung normalerweise das oberste Gebot sei. Doch Meronia kontert, dass dies neben dem Gebot der Geheimhaltung der sicherste Ort für sie sei. Starke Magie schütze das Gebäude und es gebe Wachen, die sie gegen Eindringlinge schützten. Auf Nachfrage zu den Wachen ergänzt sie, dass diese jeden angriffen, der kein Harfner ist. Wenn sie in der Haut der Helden steckte, würde sie sich vom 2. Stock (gemeint ist die 2. Ebene, also der 1. Stock) fernhalten. Aber die Wächter töteten niemanden, es sei denn, es sei nötig.

Fragt man weiter, was sie gegen einen Eindringling, wie einen Dieb, täten, meint Meronia, dass sie das nicht wisse. Sie glaube, dies entschieden sie selber. Sie habe sie nie gefragt. Jaheira schaltet sich nun ein und bittet, als Harfnerin mit diesen Wächtern sprechen zu dürfen. Sie äußert die Annahme, dass es sich um geisterhafte Harfenspieler handele. Meronia rät jedoch ab, da es sein könne, dass die Wachen sie "ohne den richtigen Schutz" nicht als Harfnerin erkennten. Sie solle die Wächter nicht ohne einen äußerst triftigen Grund stören.

Bringt man die von den Verhüllten Magiern entführte Freundin ins Spiel und fragt nach den Verhüllten Magiern, entgegnet Meronia, dass es sich um eine äußerst mächtige und einflussreiche Organisation handele, was bei der Abneigung der Amnischen Bürger gegen Magie schwer zu glauben sei. Es sei nicht so, dass keine Magie angewendet würde, doch man benötige eine Lizenz der Verhüllten Magier. Diese gingen hart gegen alle vor, die ohne ihre Erlaubnis Magie praktizierten. Sofern die Helden interessiert seien, so sei Corneil im Regierungsgebäude einem größeren Bestechungsgeld sicher nicht abgeneigt. So sei das hier eben. Ihre - der Verhüllten Magier - Wachsamkeit diene hauptsächlich dazu, alle Konkurrenz zu vermeiden oder zumindest genau zu kennen. Den Ort ihrer Gefangenen hielten sie geheim. Die Feundin der Helden werde, wo immer sie sich befinde, niemand je finden. Doch wäre, wenn die Helden verrückt genug seien, gegen die Verhüllten Magier vorzugehen, jetzt der beste Zeitpunkt dazu. Sie hätten mit Jon Irenicus den sprichwörtlichen Lösen in die Falle gelockt. Er habe ihnen einige Probleme bereitet. Sie hätten ihre Reihen geschlossen, damit niemand von ihren Schwächen erführe. Doch gebe es diese Schwächen.

Fragt man nach den Schattendieben, erklärt Meronia, diese seien dem Stadtrat fast gleichgestellt. Vielleicht säßen sie sogar im Stadtrat. Sie würden gleichwohl von einer anderen Gruppierung, von der sie - die Harfner - noch nicht viel wüssten, attackiert. Sie machten sich deshalb Sorgen. Es heiße, die neue Gilde werde von einer Frau angeführt, doch wüssten sie nichts über sie, nicht einmal ihren Namen. Sie - Meronia - würde es besser finden, ihren Feind zu kennen, aber zumindest könne man so auf eine Schwächung der Schattendiebe hoffen. Renal Blutskalp leite "die Gilden", er trage jedoch nicht die Verantwortung. Aran Linvail sei der Schattenmeister von Amn. Die Helden würden jedoch keinen von beiden zu Gesicht bekommen, es sei denn, diese wollten es.

Das ist das erste Mal, dass Renal Blutskalp nicht als der Anführer der Schattendiebe benannt wird, sondern ein noch höherer Anführer ins Spiel kommt. Zudem heißt es, Renal Blutskalp leite "die Gilden" im Plural. Bislang war von den Schattendieben immer als einer Organisation die Rede.

Berinvar erkennt in den Helden diejenigen, die ihnen den Gefallen mit "all den Kreaturen" erwiesen haben, meint aber, er sei sehr beschäftigt. Gleichwohl kann man ihn befragen. Er ist allerdings viel kürzer angebunden als Meronia.

Spricht man ihn auf die Halsbänder an, sagt Berinvar, damit gäben sie sich in der Stadt als Harfner zu erkennen. Zu den Schattendieben befragt, weist er darauf hin, dass diese bestrebt sein würden, die Helden für ihre eigenen Zwecke einzuspannen. Diese Organisation lasse bei der Verfolgung ihrer Ziele keinerlei Moralvorstellungen gelten. Er rät den Helden, sich von ihnen fern zu halten. Fragt man nach der Freundin, die von den Verhüllten Magiern entführt wurde, will Berinvar wissen, ob es sich um die Person handele, die zugleich mit Jon Irenicus entführt wurde. Bejaht man dies und nennt ihren Namen, äußert Berinvar, dass sie dann wahrscheinlich in großer Gefahr sei. Jon Irenicus sei sehr mächtig. Die Schattendiebe [gemeint sind hier wohl die Verhüllten Magier] hätten sich mit seiner Gefangennahme übernommen. Laut den Informationen der Harfner hätten die Verhüllten Magier Angst vor seiner Macht. Wo er und Imoen sein könnten, wisse er - Berinvar - aber nicht.

Fragt man nach den Gefahren im 1. Stock, sagt Berinvar nur, die Helden sollten sich von dort fernhalten, weil die Wächter erkennen würden, dass sie keine Harfner sind. Es würde keine Möglichkeit geben, die Helden vor ihnen zu schützen. Fragt man nach, weist Berinvar die Helden ab. Er habe kein Interesse, über die Wächter zu sprechen, die Helden seien keine Harfner. Sie würden deshalb nicht in ihre Geheimnisse eingeweiht, egal welche Gefallen sie ihnen täten. Jaheiran weist nun darauf hin, dass sie eine Harfnerin ist. Sie verlangt, ihre Freunde als Gäste zu behandeln und Fragen zu beantworten. Auch ihm stellt sie die Frage, ob die Wächter "geisterhafte Harfenspieler" sind. Doch Berinvar meint nur, es tue ihm Leid, aber es sei einfach nicht angebracht, darüber zu sprechen.

Pace heißt die Helden willkommen und meint, es sei nicht viel zu sehen, aber "gute Gesellschaft füllt jeden Raum". Er fragt dann, was "Klein-Pace" für sie tun könne. Zu den Verhüllten Magiern sagt er nur, es sei eine große Organisation von Zauberern, die überall die Finger reinstecke. Das sei jedoch nicht sein Gebiet. Er verweist dafür an Meronia. Die Schattendiebe seien ein weitreichendes Thema. Sie hätten in der Stadt viel, vielleicht zu viel Einfluss. Der Hafen unterstehe ihnen. Es gebe Ärgern zwischen ihnen und irgendeiner neuen Gruppierung, einer rivalisierenden Gilde, obgleich diese den Schattendieben schon von der Größe her unterlegen sein müsse. Doch vielleicht vernichte die eine die andere. Sie würden zusehen und sicherstellen, dass die Sache so ausgehe, "wie es sich gehört".

Fragt man, ob er - Pace - schon lange bei den Harfnern sei, meint er, schon eine ganze Zeit. Er sei aber noch ziemlich neu und tue, was er kann. Bittet man ihn, den Helden hier alles zu zeigen, zum Beispiel oben, meint er, es gebe nicht viel zu sehen. Der Rest verblasse im Vergleich zum Hauptraum. Er bevorzuge die einfachere Umgebung, aber Galvarey kenne sich am Besten aus. Insistiert man mit der Frage, was oben ist und ob man auch dorthin könne, bejaht Pace zunächst, meint dann aber, es sei keine gute Idee, da es für die Helden nicht sicher sei. Denn sie würden nicht als Harfner erkannt werden. Spricht man ihn nun auf die Amulette an, die sie alle tragen, bestätigt er, dass es sich um Symbole handele, die sie als Harfner ausweisen. Nun schaltet sich Jaheira ein und meint, sie kenne Anstecknadeln der Harfner, habe aber noch nie von Amuletten gehört und fragt, ob das ein lokaler Brauch sei. Bevor Pace eine Erklärung geben kann, wird er durch Blicke von Berinvar zum Schweigen gebracht. - Es gibt ein paar Gesprächsalternativen, aber letztlich wird Pace immer von Berinvar gestoppt, wenn es um Näheres zum 1. Stock geht. Bei wiederholtem Ansprechen sagt Pace auch nichts Relevantes mehr.

Es ist nach diesen Gesprächen also sonnenklar, dass die Wächter im 1. Stock angreifen, wenn sie die Helden nicht als Harfner erkennen und dass dieses Erkennen durch die Amulette bewirkt werden wird. Es gilt also, (mindestens) ein solches Erkennungszeichen zu erlangen.

Die einzigen durchsuchbaren Behälter auf dieser Ebene befinden sich in den vier hintereinander liegenden Nebenräumen. Sie alle kann man durchsuchen und leer räumen, ohne dabei gesehen zu werden, schon weil sich in diesen Räumen niemand aufhält.

In dem ersten Raum liegen auf einem Tisch 110 GM und 2 konzentrierte Heiltränke. In dem zweiten Raum liegt auf einem Tisch 1x Konzentrationstrank und 1x Magierschriftrolle "Niederen Luftelementar beschwören". Das ist immerhin ein Zauber des 5. Grades. Es gibt in dem 2. Raum aber noch einen weiteren durchsuchbaren Behälter. An der nordöstlichen Wand befindet sich ein rundes Bild, das eine Art Auge darstellt. Dieses ist mit einer Falle gesichert und verschlossen:
   

Überwindet man diese Hindernisse, kann man sich den magischen "Helm zum Schutz vor Bezauberung" aneignen. Dieser schützt außer vor kritischen Treffern auch vor Bezauberungen, solange er getragen wird. Es ist zwar nicht ganz klar, welche Sprüche hierdurch genau wirkungslos bleiben. Da Bezauberungen einen Kampf aber schnell zu ungunsten der Helden entscheiden können, ist das sicherlich ein wertvolles Ausrüstungsstück.

In dem dritten Raum liegt auf dem Tisch ein Trank der Einsicht. Und im vierten und letzten Raum findet man auf dem Tisch endlich das Gesuchte: ein Harfneramulett. Dessen Beschreibungstext weist dann auch nochmal mit dem Holzhammer auf das Offensichtliche hin, damit man es auch ja mitbekommt. So heißt es dort, dass alle Harfner in diesem Gebiet ein solches Amulett tragen. Vielleicht identifiziere es sie als Harfner. Sodann steht dort als Frage, ob es vielleicht in diesem Gebäude einen Bereich geben könnte, in den nur Harfner vordringen dürfen:
   


b) Obergeschoss
Im 1. Stock stehen drei Geisterhafte Harfenspieler. Das scheinen die Standardwächter der Harfner zu sein, denn Jaheira hatte diese ja hier schon mehrfach vermutet. Damit sie neutral bleiben, genügt es, wenn ein Held das Harfneramulett im Gepäck hat. Es ist nicht erforderlich, dass es angelegt ist. Und es wird auch die ganze Gruppe hier toleriert, obgleich nur ein Held das Amulett hat.

Nebenbei bemerkt, wäre ein Kampf gegen diese drei Gegner auch alles andere als aussichtslos. Anomen kann sie mit seiner Priesterfertigkeit vertreiben und das Schwert Tagesstern haut gegen sie richtig gut sein (doppelter Schaden), weil es Untote sind. Jeder der Geisterhaften Harfenspieler ist 9.000 XP wert. Gleichwohl haben meine Helden diesen Weg nicht gewählt, denn die Harfner sind nicht die Feinde der Helden, so dass es sehr unhöflich wäre, ihre Wächter obgleich vermeidbar abzuschlachten.

Betritt man den Raum also mit dem Harfneramulett, spricht einer der Geisterhaften Harfenspieler die Helden sogleich an. Er meint, sie trügen das "Zeichen ein und desselben". Sie seien hier willkommen und dürften in Sicherheit bleiben. Er erklärt, dass die Helden fragen können, was sie wollen und die Wächter, so gut es geht, antworten werden. Sie hätten viel gesehen und kennten die "alten Gesänge", auch wenn die "erste Melodie" vergessen sei.

Fragt man, was dies für ein Ort ist, erklärt der Wächter, dass hier eine Festung der Harfner sei, in der die Gemeinschaft der Mitglieder ruhen und sicher sein könne. Sie bewachten die Zusammenkunft. Auf die Frage, welche Art Wesen sie sind, erklärt der Geisterhafte Harfenspieler, sie seien die Vergangenheit, die die Gegenwart bewacht. Sie spielten die Harfe als Geister, damit andere hier Ruhe fänden. Erfragt man, wie man Harfner wird, äußert der Wächter, dass es heiße, Harfner seien schon von Geburt an welche, würden aber erst anerkannt, wenn sie sich anschließen. Es sei eine geistige Veranlagung, die vielleicht keinen Sinne mache, aber das Verlangen beinhalte, Dinge auf lange Sicht richtig zu machen. Geduld und gute Taten hülfen, einen Ausgleich zu schaffen. Sie seien die einzige Belohnung, aber manchmal könnten sie Anerkennung durch Gleichgesinnte fordern. Man brauche keine Mitgliedschaft, man folge nur dem eigenen Weg. Harfner suchten sich ihren Weg zur rechten Zeit.

Auf die Frage, was es hier zu stehlen gebe, entgegnet der Wächter, hier gebe es lediglich Ruhe zu stehlen aus der irrigen Sicht heraus, dass Wohlstand stets mit Zufriedenheit im Geiste einherginge. Fragt man nun, was mit dem Dieb passiert sei, der hierhergekommen sei, sagt der Wächter:

"Ein Dieb, der den Grund und Boden der Harfner beraubt, darf ihn nie wieder berühren, bis er dafür gebüßt hat. Harfner sind über dem Boden, damit sie ihn sehen können und einen Verlust bemerken. Wie sie die Flucht vor dem Gesetz antreten, so haben wir die Flucht gewährt, aber ins Nirgendwo. Ein goldener Käfig für eine Form, die frei aufsteigen kann, so dass sie in Gefangenschaft erkennt, was Verlust ist. Keine Besitztümer festhalten oder haben, eine Form, die ihr eigenes gefiedertes Gewand trägt. Zu zeigen, dass materielle Dinge kommen und gehen, und dass manche sie überhaupt nicht brauchen."

Diese Beschreibung mutet auf den ersten Blick rätselhaft an. Bezieht man allerdings mit ein, dass in diesem Raum bereits ein beständiges Piepsen zu hören ist und dass im nördlichen Nebenraum ein riesiger Vogelkäfig steht, ist wohl nicht mehr zu verkennen, dass der Geisterhafte Harfenspieler mit der "Form, die ihr eigenes gefiedertes Gewand trägt" nichts anderes als einen Vogel gemeint hat.
   

Untersucht man den Vogelkäfig, mit dem Fragezeichencurser, erfährt man, dass er voller exotischer Pflanzen und mannigfaltiger, seltsamer Vögel ist. Im oberen Bereich verwandelt sich der Curser in das Durchsuchen-Symbol. Benutzt man dieses, erfährt man zunächst, dass ein kleiner Vogel durch die Zweige schwirrt, den man fangen könnte. Dies ist alternativ von zwei Stellen aus durch erneutes Benutzen des Durchsuchen-Cursers möglich: entweder von innerhalb des Vogelkäfigs, wenn man die Tür geöffnet hat und hineingetreten ist, oder von der hölzernen Empore aus, die über eine Treppe erreichbar ist und von außen dicht an den Käfig heranführt.

Der Vogel fliegt direkt auf die Hand des Helden zu und lässt sich dort ruhig nieder. Man erhält dadurch den Harfnervogel ins Gespäck. Die Beschreibung des Vogels sagt denn auch, dass dies nach der Beschreibung des Geisterhaften Harfenspielers Montaron ist und dass Xzar ihn sucht:
   

Im Übrigen gibt es hier im Obergeschoss des Harfnerhauptquartiers eine Vielzahl von Behältern, namentlich Regale, Tische, Fässer und Truhen zu durchsuchen. Viele davon enthalten Kleinstbeträge an Goldmünzen im einstelligen Bereich. Auf einem Tisch in einem südlichen Lagerraum liegen immerhin 40 GM. Am Interessantesten ist der Tisch in dem kleinen Raum in der Südecke der Etage. Auf ihm findet man neben 9 GM eine Schriftrolle mit einer Nachricht. Sie ist in einer zielichen Handschrift von "T." an Berinvar gerichtet und besagt, dass die Geisterhaften Harfenspieler den Dieb aus dem Fluch entlassen werden, wenn sie der Meinung sind, er habe seine Lektion gelernt. Anderenfalls könnten sie nur hoffen, dass er sich an den Geschmack von Vogelfutter gewöhne.

Wer "T." ist, erschließt sich derzeit nicht. Inhaltlich handelt es sich aber wohl um den ultimativen Hinweis für all jene, die es nach dem Gespräch mit dem Geisterhaften Harfenspieler auch im Angesicht des Vogelkäfigs noch nicht geblickt haben.

Es gibt aber noch einige weitere nennenswertere - also über einige Goldmünzen hinausgehende - Fundstücke auf dieser Ebene. In einem Regal auf der Holzempore westlich der Treppe von unten liegt ein 40er Paket magische beißende Bolzen. In dem Regal direkt daneben ist eine Magierschriftrolle "Phantomklinge" - Zauber des 5. Grades - zu holen. In einem Regal darunter stehen fünf Flaschen konzentrierten Heiltranks.

Im Osten befindet sich ein Schafraum mit sechs Betten und ebensovielen Truhen. Davon ist allerdings eine, in der unteren Reihe ganz links, fallengesichert. Man findet in ihnen:
- untere Reihe, 1. von rechts: 1 GM,
- untere Reihe, 2. von rechts: 29 GM, 107 GM, 40x magische Kugel +1,
- untere Reihe, 3. von rechts (die mit der Falle): 1x Magierschriftrolle "Massenunsichtbarkeit" (7. Grad), 40x magischer Säurepfeil,
- obere Reihe, 1. von links: 7 GM, 20x magischer Wurfpfeil +1, 20x magischer Wurfpfeil +1,
- obere Reihe, 2. von links: Magierschriftrollen "Böses entdecken", "Spiegelbild",
- obere Reihe, 3. von links: 38 GM.

Außerdem führen von hier aus zwei hölzerne Treppen nach draußen auf die Dachterrasse.


c) Außenbereiche
Es gibt, wie gesagt, zwei Außenbereiche des Harfnerhauptquartiers, die nur von innen zu erreichen sind. Der eine ist über die östliche Treppe im Erdgeschoss erreichbar. Er ist gänzlich uninteressant. Es gibt dort keine durchsuchbaren Behälter und keine Verbindung zu dem zweiten Außenbereich.

Der zweite Außenbereich ist durch die beiden vorgenannten Treppen sowie die westliche Tür im Erdgeschoss zu erreichen. Auf der Dachterrasse gibt es ein paar durchsuchbare Behälter. Zu finden gibt es jedoch nur 5 GM in einem Fass.
   


Fortsetzung folgt (aufgrund der Zeichenbegrenzung) ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nachrichten in diesem Thema
Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 14.09.2022, 16:41
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:04
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:09
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 17:11
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 17.09.2022, 15:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 08.04.2023, 20:51
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 08.04.2023, 22:14
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 09:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 10:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 12:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 14:00
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 16:49
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 18:02
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.04.2023, 23:28
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.04.2023, 10:18
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 07:52
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 12:12
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 18:48
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 19:53
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 19:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 11.04.2023, 18:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 07.05.2023, 22:20
RE: Atkatla - von zakkarus - 08.05.2023, 19:58
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