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Atkatla
#26
Der Plan, nun zur Festung der De'Arnise zu reisen, musste eine jähe Änderung erfahren. Denn auf der Reise dorthin kam es - der Übersichtskarte nach bereits kurz hinter Atkatla - zu einer (meiner Vermutung nach nicht zufälligen) Zwischenbegegnung:
   

Es stehen vier feindlich gesonnene Männer, die nur den Namen "Schläger" tragen, vor einem neutralen, am Boden liegenden Mann namens Renfeld. Einer der Schläger ist wie ein Magier gekleidet. Sobald sie die Helden sehen - also quasi sofort nach Beendigung der Pause - erkennt einer der Schläger in ihnen "Eindringlinge" (wohinein eigentlich, hier in der Wildnis?). Ein anderer befiehlt, alle Helden zu töten, damit es "keine Zeugen" gibt:
   

Von den vier Schlägern ist einer, wie geasgt, Magier. Aber es ist noch ein weiterer magisch begabt, sehr wahrscheinlich mit klerikaler Magie. Da es sich um eine Begegnung außerhalb Atkatlas handelt, ist das Wirken von Magierzaubern hier übrigens auch für die Helden nicht verboten, was sich insbesondere zum Magie bannen als sehr hilfreich erwiesen hat.

Für die beiden magisch begabten Gegner hat die Gruppe keine XP erhalten. Die beiden anderen Schläger sind hingegen 324 XP und 444 xP wert. Als Beute bei dem Magier-Schläger findet man 7 Magier-Schriftrollen ("Stärke", "Kalte Hand", "Wort der Macht: Schlaf", "Hast", "Berührung eines Ghuls", "Geisterrüstung", "Monster herbeirufen I"). Bei der Leiche eines anderen Schlägers finden sich je 1x Schnelligkeitsöl und Trank der Einsicht sowie 57 GM. Bei der Leiche des dritten Schlägers sind es 3x konzentrierter Heiltrank und 85 GM. Bei dem Kleriker-Schläger gibt es je 1x Blaustein-Halskette, Trank der Schöpferkraft und Abwehrtrank sowie 2 magische Dolche +1 zu finden.

Noch bevor man sich allerdings die äußerst mäßige Beute einverleiben kann, wird die Gruppe von Renfeld angesprochen. Er bittet, wie in seiner Lage nicht anders zu erwarten, um Hilfe. Fragt man, wer er ist und was passiert ist, stellt er sich namentlich vor und sagt, dass er vergiftet worden sei. Er bittet die Helden, ihn in ein Gebäude nicht weit von hier zu bringen. Bietet man ihm an, ihn einfach per Magie zu kurieren, verneint Renfeld diese Möglichkeit. Er habe bereits versucht, das Gift zu neutralisieren. Er wisse nicht, was man ihm angetan hat, aber er müsse zu seinen Freunden. Fragt man, wo das Gebäude sich befindet, erklärt Renfeld, es sei ein großes, oranges Gebäude im Südwesten des Hafenviertels. Die Tür werde von einem Mann namens Rylock bewacht. Zu ihm soll die Gruppe ihn bringen. Sagt man zu, bedankt sich Renfeld und erklärt, er habe nicht mehr lange zu leben, die Helden müssten ihn rasch zu Rylock bringen. Nun meldet sich Minsk zu Wort und erklärt, dass man sich beeilen und den Mann in einen sicheren Hafen bringen müsse.

Nach dem Dialog erhält die Gruppe "Renfelds Leiche" als Gegenstand. In der Beschreibung heißt es, Renfeld habe die Gruppe gebeten, seine "Überreste" zu Rylock zu bringen:
   

Würde es zutreffen, dass Renfeld bereits tot ist und es nur noch um eine Überführung seiner Leiche geht, wäre das sicherlich weniger eilig. Ich vermute hier allerdings einen Übersetzungsfehler. Denn aus dem Dialog ergab sich klar, dass Renfeld noch lebt und Eile geboten ist.

Das kommt zu diesem Zeitpunkt natürlich sehr ungelegen. Denn die Gruppe kann nicht gleichzeitig zur De'Arnise-Festung reisen, um einen Angriff abzuwehren oder diese zurückzuerobern und Renfeld in ein neues Stadtviertel bringen, das noch völlig unerkundet ist und potentiell eine Vielzahl neuer, eiliger Aufträge bereithält. Aber es hilft alles nichts, der Kranke geht vor!

Also ist die Gruppe erstmal zurück zu den Stadttoren gereist, da man in dem Zwischenbegegnungsgebiet nicht abspeichern kann und sie ja nicht in irgendetwas hineinstolpern möchte. Dabei habe ich bemerkt, dass die Reisezeit mit 10 Stunden angezeigt wird. Da die Reisezeit von Atkatla zu der Festung der De'Arnise 20 Stunden beträgt, war die Gruppe also eigentlich bereits auf halbem Wege und nicht - wie es die Übersichtskarte anzeigt - ganz kurz hinter der Stadt.

Die Gruppe hat sich dann in das Hafenviertel begeben. Wir erinnern uns: Hier soll das Hauptquartier der Schattendiebe sich befinden. Gaelan Bayle hatte den Helden nahe gelegt, mit deren Anführer, Renal Blutskalp, zu sprechen.

Nach Ankunft im Hafenviertel zeigt ein Blick auf die Karte, dass das Stadtviertel vollständig erkundet und mit Hinweisen versehen ist. Dies hat also nichts mit der Anwesenheit von Yoshimo (der ja nicht mehr dabei ist) in der Gruppe zu tun. Damit wird noch unerklärlicher, weshalb die Helden, die neu in der Stadt sind, hier alles kennen, im Stadttorviertel aber nicht.
   

Wie dem auch sei, direkt bei Ankunft kommt ein Bote angerannt. Er läuft gerdewegs zu Aerie und spricht sie an. Er fragt ob sie das "Elfenmädchen" sei, das bei "Onkel Quayle" im Zirkus Lehrling war. Auf ihre erschrockene Nachfrage, ob ihm irgendetwas geschehen sei, beruhigt der Bote sie, dass dies nicht der Fall sei. Quayle habe ihm Aeries Beschreibung gegeben. Er habe ihm - dem Boten - aufgetragen, sie zu finden, weil er gemeint habe, dass sie und ihre neuen Gefährten ihm vielleicht bei irgendetwas helfen könnten. Er bitte darum, dass Aerie möglichst rasch zum Zirkus zurückkomme. Aerie bittet daraufhin den Haupthelden, dies zu tun. Der Bote verabschiedet sich daraufhin und verschwindet.

Na toll, also die nächste eilige Aufgabe. Das hat ja gerade noch gefehlt!

Die Heldengruppe steht am nordöstlichen Zugang zum Hafenviertel. Ein paar Schritte nach Westen wird sie von Weitem schon von einem Bettler angesprochen. Er ruft, er kenne die Helden, sie schuldeten Ebrone Geld und verlangt, dass man ihn - also ist er offenbar selbst Ebrone - bezahle. Man kann nun Verschiedenes antworten, unter anderem die geschuldete Summe erfragen, ihn als Narren beschimpfen und fortjagen oder ihm Verhandlungen mit dem Schwert ankündigen. Mein Dieb hat ihm schlicht gesagt, dass er ihm überhaupt kein Geld schulde. Daraufhin hält er auch nicht an seiner Forderung fest, sondern bittet schlicht, ihm dennoch etwas zu geben, weil er schrecklich knapp sei. Fragt man, warum er Geld brauche, erklärt er, ein Drache habe sein Schiff angegriffen oder ein Lindwurm. Vielleicht sei es auch eine Riesenschildkröte gewesen oder ein Schildkrötendrachen. Natürlich ist all das gelogen, aber immerhin hat er eine kreative Leistung gezeigt und für ein Lächeln gesorgt. Deshalb hat er sich 1 GM schon verdient. Ebrone äußert daraufhin, damit sei ein Teil der Schulden bezahlt. Er werde es als Anzahlung nehmen. Dann verschwindet er. Ob man ihn wiedertrifft, wird sich zeigen.

Ein lustiges Kuriosum ist, dass Ebrone nur wenige Schritte von einem durchsuchbaren Fass entfernt steht, in dem 1 GM zum Mitnehmen liegt.

Begibt man sich weiter nach Westen, läuft die Gruppe auf ein großes oranges Gebäude mit einem Kuppeldach zu, das wie ein Tempel aussieht. Der Hinweis auf der Karte weist dies allerdings als "Gilde der Schattendiebe" aus. Auf dem Weg dorthin kommt den Helden ein wie ein Magier in schwarzem Gewand gekleideter Mann mit Kampfstab entgegen, der allerdings kein Magier ist, sondern als Verrückter Kleriker bezeichnet wird. Er fordert die Helden auf: "Kniet, kriecht und betet, dass Cyric Euch zu einem seiner heiligen Diener auserkoren hat." Die Helden sollen ablassen von allen falschen Göttern, denen sie zuvor gehuldigt haben und den "Prinz der Lügen" in "all seiner Erhabenheit" umarmen. Man hat nun die Möglichkeit zu sagen, dass man nicht die Absicht habe, Cyric zu huldigen, zustimmen, einer von Cyrics Dienern zu werden oder entgegenen, das man bereits ein Gläubiger sei. Wählt man die erste der Möglichkeiten, greift der Verrückte Priester an, nicht ohne kundzutun, dass die Helden einen grausamen Tod als eines von "Cyrics auserwählten Opfern" erleiden sollen. Da der Kleriker ja für den Dialog an die Helden herangetreten war, ist es sehr wahrscheinlich, dass er nicht zum Zaubern kommt, da man ihn sofort, nachdem er feindlich geworden ist, unterbrechen kann. Die 750 XP für seinen Tod sind also leicht verdient. Jedenfalls nach Treffern zu 42 SP und zu 16 SP (= 58 SP) ist er tot. Bei seiner Leiche findet man 1x Onyxring, 8 GM und 20 GM.

Lediglich testweise habe ich mal versucht, was passiert, wenn man zusagt, ein Diener Cyrics zu werden. Auch in diesem Fall kommt es zum Kampf, weil der verrückte Kleriker dann entscheidet, dass die Helden ihm als Opfer dienen würden. Gibt man sich hingegen als Anhänger Cyrics aus, zieht er kampflos ab. Aber einen solchen Frevel würden die Helden natürlich nicht begehen.

Zu dem Komplex der Diebesgilde gibt es drei Eingänge, einen Vordereingang, einen im Süden gelegenen Seiteneingang und einen Eingang zu einem Lagerschuppen im Norden. Die Tür zu letzterem liegt direkt nördlich der Stelle, wo der Verrückte Kleriker sich aufgehalten hat. Nähert man sich dem Haupteingang, spricht ein davor postierter Schattendieb die Helden an und fragt, ob man mit Gaelan befreundet sei. Die Antwort scheint er allerdings schon zu kennen, denn er fügt gleich hinzu, dass sein Anführer sage, sie seien eingeladen, hereinzukommen, wenn sie mögen. - Das ist für eine Diebesgilde mal ein wirklich freundlicher Empfang. Aber dafür ist jetzt leider nicht die Zeit.
       

Unterhalb des Seiteneingangs zu dem Gildengebäude gibt es noch eine seltsame Holztreppenkonstuktion über dem Felsen. Diese führt zu einer weiteren Tür, die aber nur per Fragezeichencurder zu untersuchen ist. Man erfährt dabei, dass die Tür von der anderen Seite aus verriegelt und nicht zu öffnen ist. Vielleicht soll es sich hier um eine Art Notausgang handeln, falls oben doch mal Eindringlinge hereinkommen:
   

Am Südende des Gildengebäudes steht man quasi an einer Kreuzung. Von hier aus geht es entweder nach Osten oder über eine steinerne Rampe nach Süden. Das Hafenviertel ist zweigeteilt in eine Art Ober- und Unterstadtbezirk. Der Weg nach Osten führt weiter durch den Oberstadtbezirk. Hier kommt man nacheinander vorbei an - laut den Hinweisen auf der Karte - "Prebeks Haus", "Valygars Haus" und dem "Tempel des Oghma". Jenseits des Tempels liegt ein großer steinerner Torbogen, dessen Seitengebäude die Garnison beherbergen, was allerdings nicht auf der Karte vermerkt ist. Dahinter führt der Weg wieder über eine Spitzkehre nach Norden zu den Ausgängen und damit dem Startpunkt der Gruppe.

Begibt amn sich zunächst auf diesen Pfad, stoßen die Helden kurz vor dem Tempel des Oghma auf einen beleibten Mann namens "Jahaboam". Spricht man ihn an, zeigt er sich erfreut, nach einem Tag langer harter Arbeit ein freundliches Gesicht zu sehen. Er fragt, ob der Hauptheld Interesse an irgendwelchem Krimskrams oder an seinen Waren aus allen Ecken der Welt habe. Er fragt dann weiter, ob er vielleicht etwas für "die Dame" anbieten könne. Er sehe da ein Glitzern im Auge, die Liebe liege in der Luft und benötige "glitzernde Zeichen der Zuneigung", um "tanzen" zu können. Jaheira, die er wohl angesprochen hat, stammelt ablehnend, das sei "schon ok" und fügt hinzu, er solle nicht "so einen Aufstand" machen. Doch Jahaboam lässt sich nicht bremsen und wirft ihr ein "Unsinn!" entgegen. Zwar entschuldigt er sich gleich darauf bei Jaheira, weil er die "zulässige Grenze" dank seiner "aufmerksamen Augen" vielleicht überschritten habe. Doch wendet er sich dann wieder an den Haupthelden und erfragt seinen Namen. Nennt man ihn, mein Jahaboam, dies sei der Name eines Mannes, der weiß, was sein Herz bewegt, aber vielleicht Schwierigkeiten hat, das Herz einer Dame zu erwärmen. Er schlägt sodann vor, es mit einem Geschenk zu versuchen.

Nun mischt Jaheira sich erneut ein und meint, sie habe gesagt, dass das nicht nötig sei. Doch Jahaboam besteht darauf, er habe "mit dem Gentleman" gesprochen, womit er unzweifelhaft den Haupthelden meint. Er erklärt, sie - Jaheira - sei eine "Dame des Schlachtfelds" und denkt zunächst an eine prächtige Klinge. Doch dann holt er einen von ihm als etwas Perfektes angepriesenen Anhänger hervor und erklärt, in diesem könne man das Abbild der Liebsten tragen. Mittels eines Zaubertricks werde ihr Portrait im Anhänger auftauchen. Er bietet es für 20 GM an.

Man kann dies annehmen, ablehnen oder sagen, dass man es gerne nehmen würde, aber nicht für 20 GM. Im letzteren Falle schenkt Jahaboam es dem Haupthelden. Da es aber ein Geschenk für Jaheira sein soll und die Gruppe genug Geld hat, fand ich es hier angemessener, es zu kaufen. Ob das einen Unterscheid macht, weiß ich aber natürlich nicht. Jedenfalls versucht Jaheira den Haupthelden dann noch zurückzuhalten. Insistiert man jedoch, dass sie das Geschenk annimmt, äußert Jaheira nach dem Dialog, dass Jahaboam ein "charmanter Geselle" sei. Er sei natürlich völlig übergeschnappt, stehe neben sich und sei blind wie eine Fledermaus. Sie habe keine Ahnung, was er rede. Man kann ihr nun zustimmen oder entgegenen, dass man - also der Hauptheld - vielleicht selbst blind gewesen sei. In letzterem Falle drängt Jaheira dazu, einfach schnell weiterzugehen. Dann bemerkt sie aber doch noch, dass das Medaillon wundervoll sei und bedankt sich.

Man erhält den "Anhänger der Aufbewahrung", in dem laut Beschreibungstext durch die Verzauberung das Abbild des Haupthelden und Jaheiras in dem Anhänger aufgetaucht sei. Das Abbild sei auf einer Seite etwas verwischt, jedoch sei der Anhänger dennoch ein Geschenk, das geeignet sei, das Herz einer Dame zu erobern.
   

Zweifellos steht dies im Zusamenhang mit den Romanzendialogen mit Jaheira. Aerie - mit der es auch immer wieder zu entsprechenden Zwiegesprächen kommt - spielt hiebei keine Rolle und sie äußert sich auch nicht dazu. Der Anhänger hat keine besonderen Fähigkeiten, aber da Jahera derzeit ohnehin keine magische Halskette hat, kann die ihn einstweilen auch tragen.

Spricht man Jahaboam erneut an, kann man sich sein Sortiment ansehen. Dieses ist aber nicht beeindruckend. Er verkauft eine Reihe von Tränken, eine Schutzformel gegen Kälte sowie gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition.

Bei dem Torbogen über die Straße steht an der rechten Seite eine kleine, leicht zu übersehende, verschlossene, aber knackbare Kiste, die einen interessanten Inhalt aufweist. In ihr liegt eine Magierschriftrolle "Feuerschild (rot)". Das ist immerhin ein Zauber des 4. Grades. Nalia hat diesen aber bereits standardmäßig im Zauberbuch.
   

In dem nach Norden führenden Rundweg steht nur noch einer von mehreren "Raufbolden", die in diesem Stadtviertel bei Tag und Nacht herumstehen. Entgegen ihrer Bezeichnung kommt es mit ihnen aber nicht zum Kampf. Sie haben alle die selben Standardtexte, die zwar unfreundlich, aber nicht eskalierend sind.

Begibt man sich nun in den Unterstadtbezirk, gibt es hier zwei Bereiche: Im Westen befindet sich eine Art größerer Platz an dessen Westseite zwei große Anwesen, laut Kartenhinweisen "Rayic Gethras Haus" und "Anwesen der Galvareys", stehen und an dessen Südseite es "Nach unten zu den Werften" geht. Nach Osten hin verläuft eine Reihe Häuser, laut Kartenhinweisen "Seeschatz (Taverne)", "Mae'Vars Gilde" und "Cromwells Haus". Schon die Bezeichnung "Mae'Vars Gilde" ist interessant und weckt den Verdacht, dass es sich hier um den Sitz der konkurrierenden Gilde handeln könnte, die laut einem Schattendieb in den Slums von einer "törichten Frau" geleitet werde. Aber es wird sich noch herausstellen, dass alles etwas anders liegt.

Die Taverne "Seeschatz" befindet sich direkt am südlichen Ende der Rampe, die am Südende der Gilde der Schattendiebe begonnen hat. Die Taverne hat zwei Ebenen und damit auch zwei Zugänge, wobei eine Besonderheit darin besteht, dass die obere Ebene durch eine normale Eingangstür erreicht wird, die untere Ebene durch eine Treppe nach unten. - Doch zur Taverne später.

Folgt man der Häuserzeile nach Osten bis etwas jenseits von Mae'Vars Gilde, so dass das Leuchtfeuer im Südosten - das des Nachts übrigens entzündet ist - in Sichtweite ist, finden sich in einem durchsuchbaren Fass weitere 2 GM.folgt man dem Weg sodann bis zu seinem Ende, jenseits von "Cromwells Haus" zu dem runden Ausbau in der Nordostecke des Unterstadtbezirks, kann man in einem weiteren Fass auf nochmal 1 GM zugreifen. Das ist nicht viel, herumliegendes Geld in einem vermeintlich eher ärmlichen Stadtviertel erstaunt aber trotzdem immer wieder.

Direkt östlich von Cromwells Haus führt eine hölzerne Treppe hinunter zu einem Steg mit drei Booten. Hier stehen zwei Seemänner, die nur nichtssagende Standardtexte haben. Am Fuße der Treppe befindet sich zudem ein Durchgang, den man aber nur mit dem Fragezeichencurser untersuchen kann. So erfährt man, dass der Durchgang nach ein paar Metern an einer von innen verriegelten Tür endet:
   

Das weckt ein wenig die Frage, ob es noch ein Dungeon unter der Stadt gibt, das man zu einem späteren Zeitpunkt wird erkunden und die Tür vielleicht von der anderen Seite durchschreiten können. Einsteweilen gibt es hier jedoch nichts zu tun.

Auf dem größeren Platz im Westen des unteren Teils des Stadtbezirks befindet sich relativ zentral eine durchsuchbare Truhe, in der neben 6 GM eine magische Streitaxt +1 liegt. Dass einfach so in einer offenen Kiste am Hafen eine magische Waffe abgelegt ist, verwundert schon etwas.

Am Südrand des Platzes direkt neben der Treppe hinunter zu den Werften steht ein Mann namens Fovem. Er fordert die Helden auf, einen Blick auf seine Waren zu werfen. Man kann ihn fragen, ob er stattdessen Informationen geben könne. Hierzu ist er gegen 50 GM bereit. Zahlt man, gibt er zu allen drei erfragbaren Themen bereitwillig Auskunft. Fragt man nach dem Krieg zwischen den Schattendieben und einer anderen Gilde, bestätigt Fovem deren Existenz. Er meint, es sei unglaublich, aber vielleicht hätte diese sogar eine Chance. Auf beiden Seiten sei bereits Blut geflossen und der Krieg werde bald richtig ausbrechen, wenn er es noch nicht getan habe. Hinter anderen Gilde müsse eine "schreckliche Macht" stecken, denn normale Straßenräuber könnten den Schattendieben nicht standhalten. Sofern die Helden erwögen, Kontakt zu dieser Gilde aufzunehmen, könnten sie es nicht über ihn. Laut seinen Freunden komme jemand aus dem Nebel und nehme Kontakt mit einem auf, wenn jene Gilde es wollte.

Fragt man ihn nach den Schattendieben, meint Fovem, er kenne viele von ihnen. Sie regierten die Docks, wenn nicht die ganze Stadt. Er habe gehört, der Großmeister der Schattendiebe sitze im Rat der Sechs. Aber sie seien nicht mehr die einzige Gilde. Renal Blutskalp sei das Oberhaupt aller Gilden. Mit ihm müsse man sprechen, wenn man etwas mit den Schatendieben zu erledigen habe. Seine Gilde befinde sich hier in den Docks. Man komme jedoch nur herein, wenn man jemanden finde, der eine Einführung arrangieren könne.

Fragt man, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen festhalten, erklärt Fovem, dass dies ein Geheimnis sei, das nur die Verhüllten Magier kennten und der Rat, wobei niemand wisse, wer die einzelnen Mitglieder sind. Außer den beiden wisse es keiner, aber ein mächtiger Verbündeter könne es herausfinden; so die Schattendiebe oder diese andere Gilde, wenn die Helden ein Faible für Risiken hätten.

Sieht man sich Fovems Sortiment an, bleibt dies weitgehend enttäuschend. Er bietet gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition sowie einige Tränke an.

Begibt man sich die hölzerne Treppe neben ihm, die auf der Karte mit "Nach unten zu den Werften" markiert ist, hinab, gelangt man lediglich zu einem hölzerneen Steg mit drei Booten. Zu tun oder zu finden gibt es hier nichts und unter einer Werft stelle ich mir auch etwas anderes vor. Jedenfalls derzeit ist hier nichts auszurichten.

Vor dem großen orangenen Gebäudekomplex, der auf der Karte mit "Anwesen der Galvareys" markiert ist, steht Rylock. Dies ist der Mann, zu dem Renfeld gebracht werden wollte. Spricht man Rylock an, erkennt er diesen auch sogleich. Er ruft Tymora - die Göttin des Glücks - an und dankt den Helden für das Herbringen des Mannes. Sie hätten sich schon Sorgen gemacht. Man kann nun sagen, dass man gerne geholfen habe, nach einer Belohnung fragen, fragen, wer er und was das für ein Haus sei oder erläutern, dass Renfeld vergiftet wurde und hierhergebracht werden wollte.

In letzterem Falle dankt Rylock den Helden erneut, verabschiedet sich aber schnell, weil er Renfeld nach drinnen bringen müsse, überreicht den Helden 125 GM als Belohnung und verschwindet. Fragt man stattdessen, wer er und was das für ein Haus ist, verläuft die Unterhaltung auch nicht ausführlicher, da Rylock dann auch nur auf Privatbesitz verweist und sich ebensoschnell verabschiedet. Dies stellt auch keine Einladung dar, ihm zu folgen, denn die Tür zu dem Anwesen bleibt unknackbar verschlossen:
   

Immerhin bekommt die Gruppe für die Rettung Renfelds neben einem abschließenden Tagebucheintrag 14.550 XP. Irgendeinen Hintergrund, was es mit Renfelds Vergiftung auf sich hat, ob er geheilt werden kann oder wer er ist, bekommt man hier nicht. Das bleibt doch ein wenig unbefriedigend.

Wie dem auch sei, nur wenige Schritte weiter östlich wird die Gruppe kurz nach der Erledigung dieser Queste von Xzar angesprochen, also jenem chaotisch bösen Nekromanten, der gemeinsam mit Montaron einer der ersten Begleiter des Helden in Baldurs Gate I war.

Er spricht den Haupthelden bereits von Ferne an und tituliert ihn dabei gleich als "Dreckspatz!". Spricht man ihn mit Namen an und nennt auch den eigenen, verbunden mit der Frage, ob er sich nicht erinnere, entgegnet Xzar, dass er sich erinnere, schon einmal mit "ziemlich begriffsstutzigen Typen" zusammengearbeitet zu haben, die den Helden ähnelten. Wenn "Monty" hier wäre, würde er seinem Gedächtnis sicher auf die Sprünge helfen können. Sodann fährt er fort, dass er gesehen habe, dass die Helden sich mit den Harfnern abgegeben hätten. Es sei aber offenkundig, dass sie selbst keine Harfner seien. Deshalb seien sie bestimmt bereit, ihm einen Dienst zu erweisen, indem sie diese beobachteten. Fragt man nun - was zwingend ist -, welche Harfner, so erklärt Xzar, er meine die Harfner, denen die Helden gerade den vergifteten Mann "ausgeliefert" hätten und setzt provokant die Frage hinzu, ob sie zu blöd gewesen seien, zu erkennen, dass es Harfner waren. Er benötige die "unzulänglichen Dienste" der Helden für einen Auftrag. - Damit ist unmissverständlich klar, dass diese Begegnung kein Zufall ist, sondern direkt mit der Rettung von Renfeld zusammenhängt.

Fragt man nach, worum es geht, erläutert Xzar, dass sein Freund Montaron von den Harfnern als Geisel genommen worden sei. Die Helden sollten in deren Gebäude gelangen und ihn für Xzar finden. Fragt man, was verhindere, dass man genauso ende wie Montaron, wenn man sich in den Stützpunkt der Harfner einschleicht, entgegnet Xzar, dass die Helden diejenigen seien, die sie kennen. Sie würden sie nicht töten, nur weil sie nach einem "Spion...äh...Dieb" forschten. Fragt man nach einer Belohnung - was die Helden ja selten tun, bei dem abgrundtief bösen Xzar sich aber nicht haben nehmen lassen -, meint dieser, er habe ein paar bestimmte Informationen. Er wisse, wo die Freundin der Helden ist, die von den Verhüllten Magiern entführt wurde. Erfülle man seinen Auftrag, werde er den Helden sagen, wo.

Akzeptiert man, fordert Xzar, dass man Montaron, der ein kleiner Halbing sei, finden und zu ihm - Xzar - zurückkommen solle. In dem zugehörigen Tagebucheintrag heißt es dann allerdings, dass sich der Hauptheld bereit erklärt habe, mit den Harfnern zu sprechen und zu versuchen herauszufinden, was mit Montaron geschehen ist. Ob es also um ein Einschleichen oder eine Gesprächslösung geht, bleibt hier unklar.

Nach diesem Gespräch steht Rylock wieder vor dem Anwesen der Galvareys. Spricht man ihn an, erinnert er sich, dass die Helden Renfeld zurückgebracht haben und fragt, was er für sie tun kann. Bittet man, einen Blick in das Anwesen werfen zu dürfen, fragt Rylock verwundert, wonach genau die Helden suchen. Man kann nun sagen, man habe gehört, dass das Gebäude den Harfnern gehört, und schon immer mal einen Harfner treffen wollen, sagen, dass ein Freund angeblich in dem Gebäude sei oder eine Lügengeschichte erzählen, dass man der neue Sicherheitsinspektor für Gebäude sei.

Die Antwort, man habe schon immer einen Harfner kennen lernen wollen, erscheint unsinnig, da Jaheira in der Gruppe ist. Die Lüge mit dem Sicherheitsinspektor ist so unglaubhaft, dass sie offensichtlich sofort auffallen würde, also hat mein Dieb die Antwort mit dem Freund gewählt. Doch Rylock hakt nach, um was für einen Freund es sich handele. Man kann nun lügen, es handele sich um einen Harfner, oder, um den eigenen Bruder, oder zugeben, dass es sich nicht eigentlich um einen Freund handelt, sondern um einen Dieb, der zuletzt hier gesehen wurde und auf den ein hohes Kopfgeld ausgesetzt sei. Bei der letztgenannten Antwort lehnt Rylock ab mit der Begründung, dass er zwar um die Hilfe der Helden mit Renfeld wisse, aber Außenseiter zu dem Gebäude keinen Zutritt hätten. Man kann nun versuchen, ihn zu bestechen, gewaltsmes Eindringen androhen oder sich verwundert zeigen, weil die Harfner doch Leuten hülfen. In letzterem Fall fragt Rylock verwundert nach dem Wort "Harfner" und wovon man spreche. Erläutert man nun, dass man behaupte, dies sei das Hauptquartier der Harfner in der Stadt, verbunden mit der Frage, ob das stimme, fordert Rylock den Gesprächsführer auf, nicht so laut zu sprechen, da dies ein Geheimnis sei. Er will wissen, woher die Helden dies wissen, doch da schaltet sich Jaheira ein und betont in Frageform, dass dies doch die Wahrheit sei. Sie gibt sich als Harfnerin zu erkennen und beansprucht, dass die Helden, gerade nach der Hilfe mit Renfeld, als Gäste behandelt werden.

Doch Rylock bleibt hart. Er meint, er könne die Helden nicht in das Hauptquartier einlassen. Er bietet jedoch an, dass diese sich drinnen "kurz umschauen" könnten, wenn sie einen kleinen Auftrag für ihn erledigten. Fragt man nach Details, erklärt Rylock, dass es im Norden, nahe des Zentrums des Stadtviertels, ein Haus gebe. Jaheira schaltet sich erneut ein, meint, sie sei Harfnerin und wisse, worauf das hinauslaufe. Sie fragt, ob dies wirklich notwendig sei. Und erneut bleibt Rylock hart. Ob sie Harfnerin sei oder nicht, ihre Freunde seien Fremde. Diese müssten erst "ihre guten Absichten" beweisen, bevor sie ihnen ihr Geheimnis in dieser Stadt anvertrauten.

Rylock erläutert dann, dass der Besitzer des Hauses ein Magier namens Prebek sei. Er führe "verderbte Experimente" durch. So erschaffe er Untiere, die die Stadt bedrohen. Wenn die Helden sie zerstörten, würden sie - die Harfner - ihren Wusnch erfüllen. Fragt man, weshalb man nicht direkt gegen den Besitzer des Hauses vorgehe, meint Rylock nur, das sei eine andere Angelegenheit, um die sich schon ein anderer Harfner kümmere. Sagt man zu, verlangt Rylock, dass man zu dem Haus gehe, die Kreaturen töte und zurückkomme. Sie - die Harfner - würden die Helden beobachten und wissen, ob sie erfolgreich waren. Jaheira seufzt und meint, dass kein Weg daran vorbeiführe, den Auftrag zu erledigen, wenn die Harfner beschlossen haben, so zu testen, ob die Helden würdig sind. Anomen äußert sein Missfallen, dass man Dienstbotengänge für die Harfner erledige und das für den Halblingsfreund "dieses Nekromanten".

Da Prebeks Haus ja auf der Karte markiert ist, ist es nicht schwer zu finden. Sobald man eintritt, trifft man darin Prebek und Sanasha in Gesellschaft von 3 Goblins, die wohl die erschaffenen "Untiere" darstellen.
   

Zwischen Prebek und Sanasha - einer Magierin - startet sodann ein Dialog. Sanasha ruft Prebeks Namen und "Eindringlinge!". Prebek verneint und ermahnt Sanasha daran zu denken, was beim letzten Mal passiet sei. Er meint, ihr Meister prüfe sie. Sanasha fragt: "Eine Prüfng? Schon wieder?", woraufhin Prebek sie daran erinnert, dass seine Grausamkeit keine Grenzen kenne. Gerade gestern habe er ihm - Prebek - drei Zehennägel ausgerissen, weil er einen Zauber falsch ausgesprochen habe. Daran erinnert sich Sanasha und meint nun, Prebek könne Recht haben. Sie fragt, ob sie die Helden fragen sollten. Prebek verneint, weil ihr Meister ihnen die Haut abziehen und darauf einen Tanz aufführen würde, wenn sie die Prüfung nicht bestehen. Er schließt mit: "Los jetzt, lasst uns angreifen!". Daraufhin kündigen beide an, sie würden die Helden für ihren Meister aufhalten. Damit werden sie feindlich.

Sanasha aktiviert sofort einen Schutz vor normalen Geschossen, Prebek eine Steinhaut. Zudem wirkt er Spiegelbild. All das geschieht quasi sofort. Mittels "Magie bannen" kann man die Zauber zwar prinzipiell entfernen, aber anscheinend werden nicht immer alle Zauber gleichzeitig gebannt. Jedenfalls hat Prebek bei mir seine Steinhaut behalten. Sanasha zaubert gerne "Verwirrung", Prebek "Person halten". Bei misslungenen Rettungswürfen kann das verheerende Folgen haben. Es bietet sich hier daher einmal mehr an, eine Insektenplage zu zaubern. Damit werden beide Magier nach kurzer Zeit an weiterem Zaubern gehindert. Um die Goblins braucht man sich zunächst nicht zu kümmern, da sie sehr kampfschwach sind. Für den Tod von Prebek und Sanasha gibt es jeweils 2.500 XP, die Goblins sind jeweils nur 20 XP wert.

Bei Prebeks Leiche findet man: 1x magischen "Stab der magischen Geschosse", 1x Trank der Einsicht, 3 Magierschriftrollen ("Sprühende Farben", "Schlaf", "Feuerball"), 9 GM, 14 GM. Bei Sanashas Leiche gibt es 3 Magierschriftrollen ("Klopfen", "Magie bannan", "Kältekegel"), 1 GM, 20 GM abzustauben. Der Zauber "Kältekegel" ist immerhin ein Zauber des 5. Grades, so dass die Schriftrolle hier das lohnendste Beutestück ist.

Man kann in Prebeks Haus 3 Behälter durchsuchen, die allesamt mit je einer Falle gesichert sind:
   

In dem Schrank auf der gegenüberliegenden Seite finden sich 2 GM, in dem oberen Schrank an der rechten Seite finden sich 52 GM und 2 Magierschriftrollen ("Unsichtbares entdecken", "Unsichtbarer Pirscher"). Letzgenannter Zauber ist immerhin ein solcher des 6. Grades. In dem unteren Schrank an der rechten Seite liegen 70 GM, 1x magischer Kriegshammer +1 und 3 Magierschriftrollen ("Furcht bannen", "Feuerelementar beschwören", "Alp") zum Mitnehmen. "Feuerelementar beschwören" ist ebenfalls ein Zauber des 6. Grades.

Wenn Prebek und seine Mitstreiter tot sind, ist es an der Zeit, zurück zu Rylock zu gehen. Auf dem Weg dorthin - es war inzwischen tiefschwarze Nacht - hatten die Helden eine seltsame Begegnung, von der ich nicht weiß, ob sie immer des Nachts hier stattfindet oder eine Zufallsbegegnung ist. Jedenfalls kämpfte am Fuße der Treppe zum unteren Stadtbezirkbereich ein blaues Wesen namens Hareishan gegen drei Schattendiebe:
   

Alle Personen des Kampfes sind neutral. Bemerkenswert ist, dass Hareishan bei einem Treffer neben dem Schaden auch dem Getroffenen 2 Stufen nimmt. Umgekehrt sind die Waffen der Schattendiebe gegen Hareishan wirkungslos. Der Kampf erinnert stark an den Kampf von Ulvaryl gegen drei Meuchelmörder in dem Start-Dungeon, da Ulvaryl Hareishan sehr ähnlich sah. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es sich in beiden Fällen um Vampire gehandelt haben muss, da ich mich zu erinnern meine, dass diese Stufenabzugsfähigkeit deren Spezialität ist.

Die Helden haben in den ungleichen Kampf eingegriffen und Hareishan getötet. Jaheiras unmagische Keule hatte dabei keine Wirkung, wohl aber die magischen Waffen von Minsk und dem Säbelrassler. Für Hareishans Tod gibt es 8.500 XP. Die Leiche verwandelt sich sogleich in eine kleine Wolke, welche kurz danach verschwindet. Es erscheint also möglich, dass diese Begegnung immer wieder stattfinden kann, weil Hareishan wohl nicht wirklich tot ist:
   

Beute gibt es nicht. Einen richtigen Dank der Schattendiebe auch nicht. Einer sagt nur, man solle mal an diese Schlacht denken und daran, dass die Schattendiebe ihre Freunde beschützten und schmerzhafte Vergeltung von den rivalisierenden Gilden einforderten, egal wie stark oder geschützt sie seien. Das sind große Worte, dafür, dass die drei Männer ohne Eingreifen der Helden von diesem Wesen ohne eine Chance zu haben, zerfetzt worden wären. Immerhin kann man das als Hinweis darauf deuten, dass der Kampf etwas mit der rivalisierenden Gilde zu tun hatte. Was genau, bleibt vorerst dunkel.

Bei dem Kampf wurden dem Säbelrassler 2 Stufen abgezogen. Das kann mit dem Zauber "Genesung" kuriert werden. Dazu ist für 1.000 GM der Priester im Oghma-Tempel bereit. Der Preis ist recht hoch, aber es war so die schnellste Lösung.

Spricht man nun Rylock erneut an, zeigt er sich erfreut darüber, dass die Helden die Aufgabe gelöst haben. Die Harfner seien ihnen dankbar. Sie könnten hineingehen, jedoch sollten sie im Erdgeschoss bleiben. Der 1. Stock sei viel zu gefährlich. Jeder, der kein Harfner sei, würde dort getötet. Sie könnten den Helden nicht helfen. - Ein richtiges Verbot, den 1. Stock zu betreten, ist das also nicht. Und es klingt so, als müssten die Helden ganz genau dorthin. Nach dem Gespräch mit Rylock gibt es nochmals 14.500 XP für die Gruppe und die Tür hinter ihm ist nun nicht mehr verschlossen.


Soviel zum Außenbereich des Hafenviertels. Die Innenbereiche der Häuser, soweit sie zugänglich sind, sollen demnächst folgen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
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