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Atkatla
#9
Verlässt man die Slums nach Norden, kann man nun in sämliche Stadtteile Atkatlas reisen:
   

Diese plötzliche Freiheit, nachdem man von Waukeens Promenade aus nur die Slums erreichen konnte, ist auch wieder nicht logisch, denn laut Karte müssten die Helden, um in das Regierungsviertel oder den Tempelbezirk zu gelangen, zwingend über die Brücke. Dieses Gebiet kann man aber wohl passieren, ohne dort Halt zu machen.

Meine Gruppe hat sich aber entschieden, zunächst in das Gebiet "Die Stadttore" zu begeben. Denn es hat doch den Anschein, dass derzeit Nalias Begleiterqueste am dringlichsten ist, so dass die Helden zuerst einen Ausgang aus der Stadt finden müssen. Denn die Landstriche außerhalb der Stadt sind - abgesehen von der Wachenden Festung (dem TdB-Zusatzgebiet) - weiterhin ausgegraut. [Dass man in die Wachende Festung ohne Zwischenhalt reisen kann, obwohl man ingame nie von ihr gehört hat, während man zu allen anderen Landstrichen außerhalb der Stadt nicht gelangen kann, hat mit Logik auch nichts zu tun.]


Reisebegegnung innerhalb der Stadt
Auf dem Weg ins Stadttor-Viertel kam es jedoch zunächst zu einer Zwischenbegegnung. In Baldur's Tor (also BG I) gab es sowas ja nicht, weil die Stadtbezirke direkt aneinander anschlossen. Hier in Atkatla beträgt die Reisezeit zwischen den Stadtteilen zwar auch 0 Stunden, aber es sind wohl schon ein paar Straßen und Gassen dazwischen, so dass man überfallen werden kann.

Die Gruppe stand so auf einer gesonderten kleinen Karte (die allerdings eher nach einem Dock-Gebiet aussah und in diesen Teil der Stadt wenig passte), in der sich eine Gruppe von 6 feindseligen Personen befand: Suna Seni, Eldarin, drei Sklavenhändler und ein Sklavenhändler-Magier. Ob diese Zwischenbegegnung zufällig ist oder zwingend kommt, wenn man sich mit den Sklavenhändlern um Kapitän Haegan angelegt hat, weiß ich nicht. Es handelt sich aber, wie schon die benannten Gegner zeigen, nicht um eine beliebige Begegnung wie etwa ein Wildniskampf.
   

Es fallen hier keine Worte. Der Kampf beginnt unmittelbar. Die gegnerische Gruppe ist aber zum Glück nicht besonders stark, denn man darf hier ja keine Magier-Magie einsetzen. Diese Beschränkung gilt für den gegnerischen Sklavenhändler-Magier freilich nicht. Er zaubert zum Auftakt gleich Spiegelbild. Der rechts neben Suna Seni stehende Sklavenhändler scheint in Priesterzaubern begabt zu sein, hat bei meinen Helden aber keinen Zauber fertig gebracht. Es bietet sich hier an, mit Jaheira gleich zu Beginn "Magie bannen" zu zaubern. Da Kleriker-Zauber die Verhüllten Magier nicht auf den Plan rufen, kann man so den gegnerischen Magier gefahrlos und zügig verwundbar machen. Die eigenen Magier, die sich nicht mit Zaubersprüchen schützen können, sollte man hingegen zu Fuß schnellstmöglich aus dem Kampfgetümmel entfernen.

Suna Seni ist Nahkämpferin, Eldarin ist Bogenschütze. Die unbeannten Sklavenhändler sind 110 XP, 480 XP und 724 XP wert, der Sklavenjäger-Magier ist (nur) 86 XP wert. Für Eldarins Tod gibt es nochmal 480 XP und Suna Seni ist immerhin 4.480 XP wert. Sie hält auch mit Abstand am meisten aus und trifft am besten - macht aber zum Glück nicht viel Schaden.

Die Beute aus diesem Kampf ist beachtlich. Man findet:

- bei dem klerikalen Sklavenhändler: 1x magischer Streitkolben +1, 1x Halskette, 1x Trank der Frostriesenstärke, 1x Trank der Steinriesenstärke,
- bei dem Fernkämpfer-Sklavenhändler: 1x Silberhalskette, 1x Komposit-Langbogen, 20 magische Pfeile +1, 65 GM,
- bei dem Nahkämpfer-Sklavenhändler: 20 magische Pfeile +1, 1x magisches Kurzschwert +1, 128 GM
- bei dem Sklavenhändler-Magier: 6 Magierschriftrollen ("Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Vampirgriff", "Beherrschung", "Schockgriff", "Magisches Geschoss", "Flammenpfeil"),
- bei Eldarin: 1x Blutsteinamulett, 1x magischer Plattenpanzer +1, 36 magische Pfeile +1, 1x Komposit-Langbogen, 623 GM,
- bei Suna Seni: 1x Lederrüstung, 1x Magierschriftrolle "Identifizieren", 1x Arabanes Schwert +2 (= in der Beschreibung: Arbanes Schwert der Geschicklichkeit).

Der magische Steitkolben +1 und der magische Plattenpanzer +1 (gibt RK 2) kamen meiner Gruppe hier durchaus zur Ausrüstung des noch neuen Mitglieds Anomen sehr gelegen. Ganz besondere Perlen sind diese Gegenstände für BG II-Verhältnisse aber sicher nicht. Beachtlich ist hier aber das magische Schwert von Suna Sei. Ob der Namensgeber nun Arabane oder Arbane hieß, wird wohl dunkel bleiben müssen. Die Fähigkeiten der Waffe sind aber nicht zu verachten. Es handelt sich um ein +2-Kurzschwert, das dem Träger Immunität gegen "Person festhalten" gewährt sowie die Möglichkeit, einmal täglich für 12 Sekunden "Hast" anzuwenden. Nalia habe ich damit gleich ausgerüstet. Einen echten Kurzschwertkämpfer hat die Gruppe nämlich nicht.

In dem Zwischenareal gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Das Spiel ist auch nach dem Kampf auf dieser Karte nicht speicherbar.


Die Stadttore - Außenbereich
Nach diesem Gefecht ist die Gruppe weitergereist zu den Stadttoren (auf der Übersichtsreisekarte steht es im Plural, zu sehen ist auf der Karte dann aber nur ein Tor). Dort angekommen bemerkt man schnell, dass es sich um ein sehr kleines Gebiet handelt; viel kleiner als Waukeens Promenade oder die Slums. Im Grunde genommen ist es nur ein kurzer Straßenzug.

In Sichtweite der Helden stehen bei Ankunft ein Ausrufer und ein Mann namens Flydian, der wie ein Bürgerlicher aussieht. Der Ausrufer hat exakt denselben Dialog wie derjenige in den Slums. Wahrscheinlich wird sich der Dialog mit der Zeit ändern, aber zwischen den Ausrufern gibt es insoweit wohl keine Unterschiede.

Komme man Flydian nahe, beginnt er gleich einen Dialog. Er begrüßt die Helden und fragt sie, ob er ihnen helfen kann und meint dann nach etwas Drucksen, dass sie ihm vielleicht helfen könnten. Fragt man ihn, wer er ist und was er damit meint, erläutert Flydian, dass er ein Bote des Hohehändlers von Handelstreff sei. Er sei ausgeschickt worden, jemanden zu finden, der der Stadt hilft und die Helden sähen wie Abenteurer aus. Sie könnten die Hilfe sein, die sie bräuchten. Fragt man, wer der Hohehändler ist, erklärt Flydian, dass es sich um Fürst Logan Coprith, den Bürgermeister von Handelstreff, handele. Er sei bereit, jedem eine beachtliche Belohnung zu zahlen, der Handelstreff aus seiner Zwangslage befreie. Fragt man nun nach den Schwierigkeiten der Stadt, erläutert Flydian, dass die Stadt von wilden Tieren angegriffen werde. Der Hohehändler glaube, dass Druiden dafür verantwortlich seien, doch hätten sie nicht genug Leute, diese aufzuspüren und aufzuhalten. Fragt man skeptisch, weshalb Druiden Handelstreff angreifen sollten, entgegnet Flydian, niemand wisse, weshalb sie angegriffen würden, dies hätten sie wahrlich nicht verdient. Er räumt ein, dass sie nicht sicher seien, dass wirklich die Druiden dahinterstecken, denn diese hätten zuvor nie etwas Ähnliches getan.

Nun schaltet sich Jaheira ein und erklärt, dass Druiden eine Stadt niemals ohne Grund angreifen würden. Dies sei eine äußerst extreme Reaktion. Sie rät, die Angelegenheit näher zu untersuchen. Flydian fährt nun fort und sagt, dass die Einwohner wütend würden und der Fürst die "Angelegenheit bereinigen" wolle, ehe noch Schlimmeres pasiert. Fragt man, wo Handelstreff liegt, bietet Flydian an, es den Helden auf der Karte zu zeigen. Diese wird daraufhin aktualisiert. Er fragt, ob die Helden meinen, sie könnten helfen. Bejaht man das, zeigt Flydian sich erfreut und erklärt, er werde Fürst Logan benachrichtigen, dass er die Helden erwarten könne.

Nun meldet sich Minsk zu Wort und zeigt sich empört über die Aussicht, "unschuldige Tiere abzuschlachten". Für die Annahme des Auftrages gibt es einen Tagebucheintrag. Die Karte wird abschließend (nochmal) aktualisiert, so dass es der Frage nach der Lage Handelstreffs im Dialog wohl nicht bedurft hätte. Handelstreff liegt zwischen der Festung der de'Arnise und den Windspeerhügeln:
   

Dass man hier, bei dem Stadttor, noch einen Auftrag für außerhalb bekommt, ist durchaus plausibel. Die Aufgabe klingt allerdings ein wenig heikel, denn mit Jaheira in der Gruppe gegen Druiden vorzugehen, könnte Probleme bedeuten. Aber vielleicht sind sie ja gar nicht verantwortlich. Man wird sehen.

Das Stadttor-Viertel hat nur wenige Gebäude und im Außenbereich keine durchsuchbaren Behälter. Auf der Westseite gibt es ein Haus mit einem Baugerüst davor. Es hat eine Tür, über der ein Schild hängt, dem man mittels Fragezeichencurser entnehmen kann, dass es sich um das Gasthaus "Der gekrümmte Kranich" handelt. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein langer Bau mit Giebeldach, der aber von hier aus keine Eingangstür hat. Im Nordosten des Areals befindet sich das Stadttor.

Vor diesem stehen zwei Amnische Soldaten, die die Helden bei Ansprache nur fortschicken. Es steht dort aber noch ein weiterer Mann in Rüstung, der nur als "Soldat" bezeichnet wird. Unweit dieser drei Gerüsteten befindet sich ein kleiner Mann, es könnte ein Halbling, Zwerg oder Gnom sein, namens Bandon. Kommt man den Personen nahe, hören die Helden einen Dialog zwischen dem Soldaten und Bandon mit. Der Soldat hält letzteren an, spricht ihn mit "Ankömmling" an und fragt, was er in der Stadt zu tun hat. Bandon gibt sich als einfacher Kaufmann aus, der mit Gewürzen und Seidenstoffen handele. Bei dem Wort "Gewürze" wird der Soldat allerdings misstrauisch und will Bandon durchsuchen. Dieser meint, dass es dafür keinen Grund gebe. Der Soldat hält ihm jedoch ein Fundstück vor und fragt, ob das eines seiner Gewürze sei, was Bandon bejaht. Er fügt schnell hinzu, dass, wenn dem Soldaten dies verdächtig vorkomme, etwas Gold und ein "Musterexemplar" seine Ansicht vielleicht ändern könnten. Der Soldat zeigt sich bei den Worten "etwas Gold" interessiert, aber zweifelnd. Daraufhin meint Bandon, dass der Soldat erkennen werde, dass seine Gewürze ihr Geld wert seien. Es sei sehr schwer, Lotusblüten so dunkler Färbung zu bekommen. Sie seien "fast schwarz". Daraufhin ist der Soldat einverstanden und lässt Bandon passieren, der nach Ende des Dialogs Richtung Stadt davonrennt. Ansprechen kann man ihn dabei nicht. Es ist hier letztlich eindeutig, dass es sich bei Brandon um einen Rauschgiftschmuggler handelt, der Schwarzen Lotus in die Stadt bringt. Mittels Bestechung entgeht er dabei offenbar erfolgreich etwaigen Kontrollen. Tun können die Helden dagegen hier nichts. Brandon anzugreifen erschiene unverhältnismäßig und würde gewiss in den Augen der nahen Amnischen Soldaten Mord darstellen.

Spricht man den Soldaten an, grüßt er die Helden und weist sie darauf hin, dass sie sich an der "äußersten Grenze des bewachten Atkatla" befänden. Innerhalb der Stadt leisteten die Helden dem Gesetz folge, das sie schützt, doch außerhalb gelte dies nicht. Man kann nun fragen, was man außerhalb der Stadt fürchten müsse und ob man innerhalb der Stadtmauern "vollkommen sicher" sei. In ersterem Falle erklärt der Soldat, dass es dort - also außerhalb der Stadt - viele Gefahren gebe, man jedoch, wenn man wachsam sei, ziemlich sicher sein dürfte. Er warnt noch davor, dass wilde Tiere stets ein Grund zur Sorge seien, es gelegentliche Banditenüberfälle gebe und man auch auf einen Trupp verwahrloster Typen aus dem Sythsillianischen Reich treffen könne. Das Hauptgefecht mit ihnen fände aber weit im Süden statt und werde sie hier nicht erreichen.

Anschließend kann man noch fragen, was er mit "Schwarzem Lotus" macht. Man habe das wohl überhört. Daraufhin beendet der Soldat das Gespräch, indem er unwirsch äußert, der Gesprächsführer solle sich um seine Angelegenheiten kümmern und weitergehen. Man kann den Soldaten aber immer wieder ansprechen und denselben Dialog von neuem starten. Fragt man dabei, ob es innerhalb der Stadt vollkommen sicher sei, bejaht der Soldat dies "innerhalb der Grenzen des Gesetzes". Atkatla sei eine sichere Stadt, die vor größeren Übergriffen und "magischen Abweichlern" freigehalten werde.

Auf der Straße vor dem Stadttor läuft genau ein unbenannter Bürgerlicher herum. spricht man ihn an, kommt es zu etwas unterschiedlichen Dialogen, in die sich auch Anomen oder Minsk einschalten. So hält er Anomen für einen Ritter und will durch ihn "beitreten", woraufhin dieser abweisend äußert, dass er nur für seinen "heiligen Orden" kämpfe und der Bürgerliche natürlich gerne dem Militär beitreten könne, wenn er sein Leben "dem Dienst einer gierigen Nation von Kaufleuten opfern" wolle. Mal spricht er Minsk an und meint, er sehe aus, als könne er gut kämpfen und fordert ihn auf, sich beim Militär zu melden, um seinem Land zu dienen, woraufhin dieser erklärt, dass er und Boo für das Gute und nicht für Nationen kämpften. Sie seien "Helden, keine Soldaten".

Während des ersten dieser Gespräche ist bei mir etwas sehr Seltsames geschehen, das ich nicht im Ansatz einzuordnen vermag. Es ging während des Dialogs ein Blitz auf einen der beiden Amnischen Solaten hernieder, ohne ihn aber zu verletzen. Daraufhin - so hatte ich zunächst den Eindruck - ging er zu dem zweiten Soldaten und griff ihn an. Beide amnischen Soldaten sind neutral geblieben und haben nichts weiter gesagt. Einer hat den anderen niedergestreckt. Dessen (gewöhnliche) Ausrüstung ist liegen geblieben. Was das Ganze sollte, ist mir völlig unklar. Kommt es in Atkatla öfter vor, dass Leute vom Blitz getroffen und dadurch dann verrückt werden und ihre Kollegen angreifen? Allerdings war in der Konsole nach dem Gespräch dann zu sehen, dass der eine Amnische Soldat den anderen bereits angegriffen hatte, bevor ihn der Blitz getroffen hat. Der Blitz kam - wie zur Strafe - nach dem ersten Treffer.
   

Irgendeinen Grund für diesen handfesten Konflikt konnte ich nicht erkennen. Soweit ich das gesehen habe war auch keiner dieser beiden in die Bestechung um den Schwarzen Lotus involviert. Natürlich haben meine Helden nicht eingegriffen, da ein Angriff auf einen der Soldaten sicherlich als ungesetzlich angesehen worden wäre, da ja beide neutral geblieben sind.

Fertig erkundet sieht das Stadttor-Viertel so aus:
   

Nach der kurzen Erkundung dieses kleinen Gebiets blieb nur noch eins zu tun: Hinein in die gute Stube!


Das Gasthaus "Der gekrümmte Kranich"
Der Schankraum des Gasthauses ist nicht sehr groß. An der gegenüberliegenden Seite gibt es hinter der Bar eine Treppe nach oben. Durchsuchbare Behälter gibt es hier nicht.

Rechter Hand steht ein Edelmann namens Rilmi, der, sobald man nur wenige Schritte näher kommt, zu sprechen beginnt. Er ruft aus: "Sie trennen sich! Sagt es den Nachbarn! Aulava und Tiiro! Es ist endlich soweit!" Fragt man ihn, weshalb er so schreit und wer Aulava und Tiiro sind, schließt der Edelmann messerscharf, dass die Helden wohl nicht von hier seien, wenn seine Worte sie nicht mit Begeisterung erfüllten. Man solle sie nicht beachten, wenn es einen nicht interessiere, er werde es jenen erzählen, die es interessiert. Zeigt man sich nun interessiert und stellt sogar Hilfe in Aussicht, erteilt Rimli den Helden eine Abfuhr. Sie sollten sich bloß nicht einmischen. Sie bräuchten keine Fremden, die sich bei den zweien einmischen. Es sei das Beste für ihre Familien, wenn sie sich nicht mehr träfen. Fragt man, warum die Familien versuchen, die beiden voneinander fern zu halten, blockt Rimli jedoch ab. Er meint, man wüsste ja gar nicht, worum es geht, und er wolle vorschlagen, dass dies so bleibt. Sie wollten das hier nicht "an die große Glocke hängen". Es würde äußerst bedauerlich sein, wenn die Wache in die Angelegenheit verwickelt würde. Es seien "gute Kinder", die nur auf den "falschen Pfad" gelangt seien. Rimli schließt mit den apodiktischen Worten: "Ihr haltet euch da raus." und verlässt das Lokal.

Neben ihm an einem Tisch sitzt Maunu. Spricht man ihn an, beginnt er zu faseln, es sei eine armselige Entschuldigung vor Gericht, einen Mann nach fünf oder sechs umzulegen, nur weil er pleite ist. Dann will er wissen, worauf die Helden starren. Man kann ihm nun schmeicheln, er sehe wie ein "Mann von Welt" aus und ihn bitten zu erklären, was hier vorgeht, oder ihn fragen, was er hier macht und ob er Handel treibt. Bei ersterer Frage entgegnet Maunus, hier passiere nichts. Hier sei "das Umland von Atkatla", deshalb passiere hier nichts wirklich Wichtiges. Er fügt dann hinzu: "Nicht wenn Ihr Tiiro und Aulava mitzählt." Sie kämpften in letzter Zeit viel und seien wirklich örtliche Berühmtheiten. Es gebe keine Seele an diesem Ort, die sie nicht im Auge behielte. Am besten ließen die Helden sie allein und ließen "die Natur über sie walten." Früher seien sie nette Kinder gewesen und er - Maunu - habe keine Ahnung, was schiefgelaufen sei.

Man kann das Gesprüch mit Maunu immer wieder führen. Fragt man ihn beim nächsten Mal, was er hier macht und ob er Handel treibt, erklärt er, er sei mal Bauer gewesen und habe auch gehandelt. Seine Scheune sei abgebrannt, deshalb tue er das jetzt natürlich nicht mehr, sondern widme sich dem Alkohol. Er fragt rhetorisch, ob sich das elegant anhöre.

In dem Schankraum läuft außerdem eine Frau namens Gwera herum. Spricht man sie an, schickt sie die Helden mit der Bemerkung fort, dass wenn sie Bier wollten oder sonstwas, sie es sich von Groncaner an der Bar ausschenken lassen sollten. Ihre Stammkunden bedienten sich selbst. Fragt man etwas provokant, ob dies freiwillig geschehe oder weil die Bedienung so schlecht sei, erläutert Gwera, dass es hier keine Bedienung gebe. Hier seien alle gleich. Die Adligen und Gutsbesitzer blieben in der Stadt. Wenn die Helden ihnen vormachen wollten, sie seien etwas Besonderes, sollten sie dorthin gehen, wo man auf soetwas Wert lege. Interessante Informationen sind von Gwera nicht zu erhalten.

Der von ihr angesprochene Groncaner ist der beleibte Mann hinter der Theke und dementsprechend der Schankwirt. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden freundlich und meint, wenn sie Geld hätten, seien sie willkommen, ein oder zwei Tage zu bleiben. Er fügt sogleich hinzu, es sei nicht die feinste Unterkunft, aber er werde den Helden eine Decke in den Stall legen, wenn sie es wünschten, das sei gemütlicher als es sich anhöre. Fragt man Groncaner, ob er etwas über Aulava und Tiiro mitteilen könne, blockt auch er ab und erklärt nur, das gehe die Helden nichts an. Es reiche zu wissen, dass sie - Auvala und Tiiro - hier nicht willkommen seien, wenn sie zusammen sind.

Bei Groncaner kann man lediglich Zimmer der niedrigsten Kategorie buchen und Alkoholika verzehren. Ein Handelsangebot hat er nicht.

Im Obergeschoss stehen denn - etwas überraschend nach den Worten von Groncaner - Tiiro und Aulava gegenüber der Treppe. Kommt man ihnen nahe, bekommt man einen Dialog zwischen ihnen mit. Tiiro fragt Aulava, ob es das war. Aulava meint, sie denke schon. Niemand wolle, dass sie zusammen sind und vielleicht sollten sie es nicht sein. Tiiro bestätigt, dass seine Familie das auch gesagt habe. Er meine aber, sie seien so schlecht nicht gewesen, "ein paar Schrammen hier und da ...". Aulava stimmt zu, dass es Spaß gemacht habe. Sie glaube aber, sie müsse zur Ruhe kommen. Tiiro ergänzt, dass sein Vater sage, sie könnten es nicht länger geheimhalten. Er verstehe jedoch den ganzen Wirbel nicht so ganz. Aulava fügt hinzu, dass es ja nicht so sei, dass es ihr Leben wäre. Sie denkt, es ist ihnen peinlich. Tiiro stimmt zu und bemerkt dann die Helden. Aggressiv-sarkastisch äußert er, sie sollten sich ein Portrait anfertigen lassen, das halte länger.

Man kann nun sagen, das gehe einen nichts an und sich verabschieden oder sich vorstellen und äußern, dass man davon gehört habe, dass ihre Familien sie auseinander bringen wollen. In letzterem Fall zeigen sich Tiiro und Aulava erstaunlicherweise erfreut. Tiiro meint, sie seien berühmt und Aulava fügt hinzu, sein - Tiiros - Vater habe es nicht völlig geheim halten können. Das gefalle ihr, sie fühle sich bedeutend. Tiiro will dann von den Helden wissen, was sie gehört haben, was geredet wird.

Es gibt nun im Wesentlichen drei Zweige, zwischen denen man in jedem Dialogabschnitt wechseln kann. Der erste geht dahin, dass es die Helden nichts anginge. Dieser führt dazu, dass Tiiro und Aulava sich trennen. Der dritte Weg geht dahin, ihnen zu sagen, sie sollen ihren Gefühlen freien Lauf lassen und es zähle nur die Liebe. Dies führt dazu, dass sie zusammen bleiben. Der mittlere Weg stellt zunächst eine Analyse ihrer Sitation dar. Man kann ihnen sagen, dass es sich anhört, als sei ihre Verbindung ihren Eltern peinlich. Das bestätigt Tiiro. Sie seien "peinlich berührt, entsetzt, rundheraus wütend". Aulava ergänzt, dass es ihnen nicht gefiele, wie sie sich benehmen, wenn sie zusammen sind. Sie würden meinen, dass sie in Schwierigeiten gerieten, wenn sie zusammen sind. Tiiro beklagt, dass sie ihnen nie geholfen, sondern immer nur Wachen hinterhergeschickt hätten, die aufpassen sollten, dass sie nichts Falsches tun. Aualva ergänzt, dass diese sie aber nicht immer hätten fangen können. Für einen Moment hätten sie in den Schuppen des alten Maunu entkommen können. Tiiro fährt ihr jedoch über den Mund, da sie nicht darüber sprechen sollen. Sein Vater habe das geheim gehalten. Aulava meint, dass sie vielleicht nicht still sein wolle und fragt den Gesprüchsführer als "Fremden", ob sie still sein soll. Sagt man - dem mittleren weg weiter folgend -, dass es sich anhört, als dächten ihre Eltern, dass sie keinen guten Einfluss aufeinander haben, stimmt Tiiro zu, aber ergänzt, dass es nicht ihr Leben sei. Aulava stellt daraufhin infrage, ob sie bereit seien, den Weg allein zu gehen und erinnert daran, dass Tiiros Vater das, was sie getan hätten, geheim gehalten hat. Sie zeigt sich unsicher. Nun sieht der mittlere Weg vor, ihnen zu sagen, dass sie zu wissen schienen, was sie wollen, und dies nicht von dem Gesprächsführer hören müssten.

Dies führt letztlich zu demselben Ergebnis wie das Hervorheben der Bedeutung ihrer Liebe. Aulava und Tiiro sehen sich bestärkt und entschließen, sich nicht um die Meinung anderer zu scheren. Das Leben sei zu kurz, um sich darüber Gedanken zu machen. Aulava meint, es sei "wunderbar kurz" und werde noch kürzer. Sie seien alle verdammt und "los, wir tuns!". Tiiro stimmt zu und meint, ihre gemeinsame Zeit möge kurz und süß sein, so wie sie es geplant hätten, größer als das Leben. Aulava schließt damit, dass sie alle Leute wissen lassen würden, was ein Fremder für sie getan habe.

Für einen Moment hatte sich bei diesen Worten die Sorge, die beiden seien in Wahrheit suizidal und würden sich nun töten. Aber tatsächlich verlassen sie nach diesem Gespräch das Lokal. Was genau sie vorhaben, bleibt hier dunkel. Zweifel daran, ob es nicht möglicherweise doch besser ist, sie auseinanderzubringen, wie es ihre Familien offenbar wollen, nährt dieser letzte Dialog aber schon. Gleichwohl müssen die beiden ihren eigenen Weg finden, so dass ich es dabei belassen habe. Es wäre doch - jedenfalls aus der Sicht eines Diebes - irgendwie traurig, wenn sie allein wegen den Vorstellungen ihrer Eltern sich trennen müssten.

Das Obergeschoss des Gasthauses birgt weiter nichts von Interesse. Dass es nebenan einen Raum mit sechs Betten gibt, passt allerdings nicht so ganz zu der Aussage des Gastwirts, er biete Schlafplätze im Stall mit Decken an. Aber gut, vielleicht ist das nur die Notlösung, weil die regulären Betten schon alle ausgebucht sind. Durchsuchbare Truhen oder andere Behältnisse gibt es hier nicht.

Als die Gruppe im Ergdeschoss den Schankraum gerade wieder verlassen wollte, hat der Dieb eine Geheimtür gefunden. Diese ist verschlossen aber knackbar:
   

Begibt man sich hindurch, gelangt man jedoch nicht - wie ich es erwartet hätte - in den Vorratskeller des Etablissements, sondern in eine Gruft! In dieser stehen in der Mitte ein großer steinerner Sarkophag und an der gegenüberliegenden Wand eine verschlossene Truhe. Beide sind durchsuchbar (der Sarkophag aber leer). Allerdings steht in dem Raum auch ein Leichnam. Er spricht die Helden sofort an und erklärt, er habe lange in Frieden in den "Hallen unterhalb der Alten Stadt" geruht. Die Störung durch die Helden werde nicht ungestraft bleiben. Daraufhin wird er feindlich und greift an.

Dieser Kampf ist für eine - für BG II-Verhältnisse - niedrigstufige Gruppe ohne Vorbereitung und Vorgehen mit äußerster Bedacht nicht zu gewinnen. Der Leichnam ist von Beginn an durch mehrere Zauber geschützt: Verbesserter Schutzmantel, Spiegelbild, Schutz vor Feuer, Feuerschild (Rot) und Kugel der Unverwundbarkeit. Ein Magie-bannen-Zauber hat gegen den Leichnam keine Wirkung! Der Insektenplage-Zauber hält ihn ebenfalls nicht vom Zaubern ab, was wohl daran liegt, dass er von den Insekten keinen Schaden nehmen kann, da er nur durch magische Waffen verletzbar ist. Man kann ihn mit den Schutzzaubern also nicht verletzen, diese aber auch mit den vorhandenen Mitteln nicht entfernen. Der Leichnam zaubert sehr mächtige Zauber, u.a. Zeitstopp (lässt ihn mehrere weitere Zauber ausführen, während die Helden nichts tun können), Tor (ruft ein mächtiges Wesen namens Höllenscheusal herbei), Meteoritenschauer, Wort der Macht: Tod (auf von den Helden beschworene Wesen). Er ist selbst von den mächtigsten Zaubern Anomens (Zauberstufe 6), die Schaden gegen Untote machen sollten, namentlich "Falscher Sonnenaufgang" und "Strahl des Ruhms", in diesem Zustand völlig immun. Damit hat die Gruppe nichts, um ihn zu verletzten oder zu schwächen.
   

Gleichwohl ist es nicht schwierig, an die von ihm bewachte Truhe zu gelangen. Denn die Gruft muss nicht mit der ganzen Gruppe betreten werden. Geht nur ein im Schatten versteckter Dieb (der nach Betreten der Ebene "im Schatten verstecken" gleich wieder aktivieren muss, um nicht sichtbar zu werden) hinab, kann er das Truhenschloss knacken (und sich hiernach gleich wieder verstecken) und die Truhe plündern, ohne dass der Dialog des Leichnams startet. Nach dem Zugriff auf die Truhe beginnt der Dialog aber stets. Doch hat der Dieb selbst ohne Hast-Zauber noch genug Zeit, den kleinen Raum zu verlassen, bevor der Leichnam seinen ersten Zauber beendet hat.

Das würde aber bedeuten, hier bei offener Tür einen wild gewordenen Untoten zurückzulassen, was mir nicht sehr verantwortungsvoll erscheint. Zudem weiß ich nicht, ob der dort bleibt oder irgendwann auch einfach verschwunden ist, so dass man die XP und die Beute von ihm verpasst.

Um den Leichnam zu besiegen, habe ich nur eine Möglichkeit gefunden. Seine Schutzzauber wirken zum Glück nicht ewig und er kann sie auch nicht beliebig wiederauffrischen. Wenn der versteckte Dieb die Gruft verlässt, muss man also nur lange genug warten (circa eine Ingame-Stunde), bis man wieder hinuntergeht. Ob es auch funktionieren würde, den Wirt anzusprechen und zu rasten, habe ich nicht ausprobiert, ich denke aber eher nicht. Denn nach einer Rast werden wahrscheinlich auch die Zauber der Gegner wiederhergestellt sein.

Ob der Leichnam "sturmreif" geworen ist, kann man wiederum durch einen im Schatten versteckten Dieb auskundschaften. Man muss aber aufpassen, dass der Leichnam ihn nicht doch sieht, dann kommt er nämlich aus der Gruft hinterher in den Schankraum. Und hier zu kämpfen würde die erhebliche Gefahr von Kollateralschäden unter den neutralen NSC bergen.

Sind die Schutzzauber verflogen, kann man - am besten zuvor gehastet - den Leichnam mit magischen Waffen verletzen. Er zaubert zunächst meist "Wahrer Blick", wobei ich mir nicht sicher bin, was ihm das bringt. Jedenfalls ist er auch ohne seine Schutzzauber für einige Angriffe lang nicht zu verletzen. Er scheint soetwas wie eine natürliche Steinhaut zu haben. Das versagt aber nach ein paar Hieben. Beschwört man ein paar Tiere, tötet er zumeist erst diese mit "Wort der Macht: Tod", was den Helden Zeit verschafft. Etwas Glück braucht es trotzdem, dass er nicht Zeitstopp oder Tor zaubert. Denn dann würde es wahrscheinlich nicht mehr zu schaffen sein. Bei mir hat er nur noch einen Meteoritenschauer abgesetzt, den die Helden alle überlebt haben. Wenn der Leichnam erst verletzlich ist, kann man ihn beim Zaubern auch unterbrechen, wenn ein Held genügend Schaden macht.

Der Tod des Leichnams ist 22.000 XP wert. Damit ist er bislang der hochwertigste Gegner im Spiel. Man findet bei ihm als Beute: je 1x magischer Unsichtbarkeitsring: "Sanddiebring", magisches Zepter des Schreckens, magischer "Stab der Todeswolke", magischer "Stab des Feuers", magischer "Stab der Blitze".

Der "Sanddiebring" ist schon der zweite hiervon im Spiel. Da wäre etwas mehr Abwechslung ganz schön gewesen, zumal es ein Gegenstand mit (wahrscheinlich) begrenzten Ladungen ist. Das "Zepter des Schreckens" ist ein Kampfstab +3, der zudem bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber +4 Panik beim Getroffenen für 4 Runden auslöst. Allerdings besteht bei jedem Treffer eine 20%ige Gefahr, dass der Nutzer der Waffe permanent (!) einen Punkt CH einbüßt. Damit ist diese Waffe effektiv völlig uneinsetzbar und nutzlos.

In der Truhe beim Leichnahm findet sich ein hochwertiger Gegenstand (Schatz oder hochstufige Schriftrolle; wird bei jedem Laden des Spiels vor dem Betreten der Gruft neu ausgelost) sowie stets die magische Sonnenklinge, Tagesstern. Es handelt sich um ein Langschwert +2, das gegen böse Gegner zum +4-Schwert wird und gegen Untote doppelten Schaden anrichtet. Zudem kann es einmal täglich "Sonnenstrahl" wirken, was 3W6 SP verursacht sowie bei einem misslungenen Rettungswurf gegen Zauber den Getroffenen für 10 Runden blendet. Gegen Untote beträgt der Schaden einen zusätzlichen W6 je Stufe des Zaubernden (wohl Trägers des Schwertes?) bzw. bei misslungenem Rettungswurf den sofortigen Tod. So gesehen wäre es vielleicht auch eine gute Strategie, diese Waffe erst mit einem Dieb aus der Truhe zu holen und sie dann gegen den Leichnam als Untoten einzusetzen. Inwieweit sie gegen ihn (evtl. auch mit Schutzzaubern?) wirkt, habe ich aber nicht ausprobiert, da meine Helden zu diesem Zeitpunkt keinen Identifizierungszauber mehr memoriziert hatten.

Nach dem Kampf war es für meine Gruppe an der Zeit zu rasten, weil alle - wohl auch wegen der beendeten Wirkung des Hast-Zaubers - müde waren. Nach dem Aufwachen kamen gleich zwei Dialoge mit Begleitern; sowohl Jaheira als auch Aerie hatten Alpträume und mussten vom Haupthelden beruhigt werden. Hinzu kam noch ein Zwischendialog zwischen Jaheira und Aerie. Diese bewundert die Schönheit von Jaheiras Haar im Lichtschein, was diese schroff zurückweist und Aerie auffordert, kein Narr zu sein und endlich ihre "dummen, romantisch verklärten Vorstellungen" abzulegen. Dies sei kein "Märchen für Kinder", man müsse jederzeit mit dem Tod rechnen. Wenn man nun Jaheira gerade so richtig lieb gewonnen hat, beweist allerdings Aerie, dass jene gar nicht so Unrecht hat. Aerie meint nämlich nun, man könne doch einfach zu den Priestern gehen, die erweckten die Helden dann einfach wieder und sie seien "so gut wie neu". Das verneint Jaheira, die kürzlich Khalid verloren hat, natürlich und schließt damit, dass Aerie jung sei und es schon noch herausfinden werde.

Die Interaktion zwischen und mit den Begleitern geht also munter weiter. Ich bezweifle zwar irgendwie, dass das Spiel das bis zum Ende durchhält, aber bislang wird es sicherlich nicht langweilig.

Zum Abschluss bleibt nur noch ein Kuriosum zu erwähnen:
Als meine Helden nach dem Leichnam-Kampf gerastet hatten, war es ingame 21 Uhr. Um diese Zeit auf die Straße getreten, war es noch hell, aber erstaunlicherweise waren alle Wachen am Tor verschwunden. Dieses war offen und völlig unbewacht. Logisch erscheint mir das nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nachrichten in diesem Thema
Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 14.09.2022, 16:41
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:04
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:09
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 17:11
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 17.09.2022, 15:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 08.04.2023, 20:51
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 08.04.2023, 22:14
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 09:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 10:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 12:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 14:00
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 16:49
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 18:02
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.04.2023, 23:28
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