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Atkatla
#8
Bevor die Gruppe die Treppe zu der Anlage der Sklavenhändler nimmt, war es an der Zeit, noch einmal in den Kanälen zu rasten. Hierbei erlebte der Protagonist eine seltsame Traum-Zwischensequenz. Diese soll wahrscheinlich einen "gemeinsamen Traum" mit Imoen, in deren Kopf Irenicus eingedrungen ist, darstellen. Sie war gänzlich anders gestaltet als die rein textlich referierten Träume in BG I.

Die Traum-Zwischensequenz spielt in Kerzenburg, wobei das Areal bereits auf den ersten Blick nicht real aussieht, da Teile - wie Blumen und Wasserbecken - fehlen und an deren Stelle Löcher sind, durch die man quasi ins Weltall blicken kann. Auf den Wegen liegen lauter Leichen, wahrscheinlich der Bewohner des Ortes. Es stehen dort nur Imoen und der Hauptheld:
   

Es kommt nacheinander zu mehreren Stationen in diesem "Kerzenburg", in denen jeweils ein kurzer Mono- oder Dialog stattfindet. Im ersten davon erkennt Imoen, dass es sich um einen Traum handelt. Sie zweifelt, ob Dinge wie Familie und Freunde, die immer wichtig sind, eine Bedeutung haben.

Die zweite Szene findet vor dem Eingang zur Burg statt, wobei die Burg selbst jedoch nicht da ist:
   

Imoen fragt den Haupthelden, ob er sich an diese Türen erinnern könne. Sie meint, sich erinnern zu können. Es sei zu spät für eine Rückkehr. Man würde sie und den Haupthelden dort nicht mehr haben wollen, weil sie dort keine Verwendung für diese hätten. Irgendjemand anderes aber. Er wolle irgendetwas. Sie wisse nicht was und frage sich, weshalb sie es nicht weiß.

Die dritte Szene findet vor den Toren des Ortes statt. Hier begegnen Imoen und der Hauptheld Elminster, Gorion und Khalid. Imoen bemüht sich, sich an diese zu erinnern und erklärt, dass sie ihre - Imoens und des Haupthelden - Lehrmeister gewesen seien. Es habe so viel zu lernen gegeben. Doch jetzt sei es zu spät, sie seien so weit weg - zu weit weg, um zu helfen. Sodann sagt Imoen, Erinnerungen sollten bleiben, doch "er" grabe tiefer. Dann sagt sie, sie könne sich "an keinen von euch" erinnern, worauf alle drei augenblicklich sterben:
   

Die vierte Szene spielt nun rechtsseitig der Burg. Imoen und der Hauptheld stehen Sarevok - dem mächtigen Endgegner aus BG I - gegenüber. Imoen fragt, ob der Hauptheld sich an ihn erinnere oder an jemand anderen. Sie hätten ihren Tod gewollt und damals so wichtig geschienen. Doch sie erinnere sich überhaupt nicht an sie. Etwas anderes sei gefährlicher und näher, das könne sie fühlen. Daraufhin stirbt auch Sarevok.

Imoen fragt nun, ob der Hauptheld sich an sie erinnere. Sie sagt, sie könne fast sehen. Sie möchte es, aber es sei zu spät. Der Hauptheld werde zu spät kommen.

Nun erscheint Jon Irenicus und äußert, dass Imoen Wiederstand leiste. Sie klammere sich an ihr altes Leben, als ob dies von Bedeutung sei. Sie würde es lernen. Nun muss man zwingend fragen, was dies für ein Ort und was hier los ist. Daraufhin erläutert Irenicus, dass es ein Bild dessen sei, was passiert ist und dessen, was vieleicht passieren wird. Er fragt, ob der Hauptheld an der Vergangenheit hänge oder durch den Schmerz "hindurchsehen" könne. Er fragt - wohl rhetorisch - ob er die Macht spüre und ob er zurückweichen werde vor dem, wovon er wisse, dass er es wolle und das er sich nehmen könne. Sodann schließt er mit der Feststellung, dass der Hauptheld wisse, was er wolle und begründet dies vermeintlich damit, dass er - der Hauptheld - es gewesen sei, der ihnen diesen Traum gebracht habe. Nichts sei real; noch nicht.

Der Traum endet mit dem Tod von Imoen und dem Haupthelden. Danach ist die Rast beendet. Anders als bei den Träumen in BG I hat der Hauptheld hier jedoch keine spezielle Fähigkeit erlangt.

Ich vermute, dass dieser Traum immer beim ersten normalen Rasten in Kapitel 2 kommt. Denn meine Gruppe hatte seit Gaeylan Bayles Auftrag noch nicht gerastet. Zwar ist es zu dem Traum nicht gekommen bei meinen Tests im Freudenhaus der "Kupferkrone". Doch ist es möglich, dass Übernachtungen im Bordell spielintern als Sonderfall gewertet und als ungeeignet für einen solchen Alptraum angesehen werden. Vielleicht bedarf es aber auch allgemein einer Rast im Freien.

Inhaltlich deutet dere Traum wohl an, dass Irenicus auch in diesem Moment auf Imoen Zugriff hat, ihren Verstand zu manipulieren versucht und ihr die Erinnerungen raubt. Es ist in jeden Fall ein sehr düsteres Bild und wirft die Frage auf, ob Irenicus bereits irreparablen Schaden angerichtet hat.


Verlässt man also die Abwasserkanäle in Richtung der befestigten Anlage der Sklavenhalter, findet man sich im nächsten Augenblick im Lagerraum des gestrandeten Schiffs und umringt von feindlichen Personen wieder. Ihr Anführer ist offensichtlich Kapitän Haegan, der sogleich einen Dialog beginnt.

Er schimpft, wie die Helden es wagen könnten. Er habe gute Geschäfte gemacht, bevor die Helden seinen Geschäftspartner Lethinan erledigt hätten. Er fragt, weshalb sie ihn ruinieren wollten. Man kann nun letztlich nur in drei unterschiedlichen Optionen aggressiv reagieren. Sagt man ihm, dass er selbst den Ruin über sich gebracht habe, da er ein "dreckiger Sklavenhändler" sei, entgegnet er, dass dieser Abschaum - wohl die Sklaven meinend - nicht Individuum genannt werden könne. Es sei, als handele man mit Vieh. Und wo er gerade davon spreche, es sei an der Zeit, dass die Helden geschlachtet würden.

Minsk zeigt sich empört, dass der Kapitän sich nicht schämt, die Leben anderer zu verkaufen. Er nimmt dies zum Anlass dem Bösen sein Schwert und sein Schwert dem Bösen verbal vorzustellen. Nachdem auch diese Förmlichkeit erledigt ist, beginnt der Kampf. Dieser geht gegen Kapitän Haegan, einen Priester des Cyric - der sofortig "Koordinierte Verteidigung" und sodann "Stärke von Eins" wirkt - sowie sechs Sklavenwächter, von denen zwei Bogenschützen sind und zwei Nahkämpfer erst von der Treppe auf der gegenüberliegenden Raumseite her angelaufen kommen:
       

Der Cyric-Priester ist 1.400 XP wert, Kapitän Haegan nur 580 XP, die Sklavenwächter je 420 XP. Beute findet man bei dem Cyric-Priester keine. Bei den Leichen der Sklavenwächter-Bogenschützen findet man einige magische Pfeile +1 (je nachdem, wieviele sie verschossen haben, mehr oder weniger) und je einen magischen Komposit-Langbogen +1. Bei Kapitän Haegans Leiche gibt es unter anderem einen magischen Beschlagenen Lederwams +2, 1x konzentrierter Heiltrank, einen Trank der Frostriesenstärke, 31 GM und Haegans Schlüssel zum Einsammeln. In der Beschreibung des Schlüssels heißt es, dies sei der Schlüssel, mit dem man die Sklaven in der Anlage befreien könne. Er öffne wahrscheinlich alle Türen hier.

In einem Fass auf der gegenüberliegenden Raumseite finden sich unter anderem 20 Feuerpfeile. In einer Kiste im Frachtbereich in der Raummitte lagert eine Auswahl an Edelsteinen: je 1x Jaspis, Andar, Türkis, Iol und Chrysoberyll.

Aufpassen muss man allerdings auf die Bodenfalle, die sich in dem Raum befindet; sie ist tödlich (51 SP und Person halten z.B.) und wird von einem Dieb nur mit erheblicher zeitlicher Latenz gefunden:
   

Aus dem Lagerraum gibt es zwei Türen: eine auf der gegenüberliegenden Seite am oberen Ende einer kleinen Holztreppe und eine nach Nordosten hin. Benutzt man letztere, gelangt man in einen Raum, in dem zwei Trolle angreifen. Da kommt es gelegen, dass man gerade 20 Feuerpfeile gefunden hat. Allerdings stimmt es nicht, dass es zwingend Feuer braucht, um einen Troll zu töten. Säure funktioniert offenbar auch. Jedenfalls stirbt ein Troll, auf den Melfs Säurepfeil gewirkt wurde. Jeder Troll ist 1.400 XP wert.

In dem Trollraum mit einem runden Mittelbereich steht ein Mädchen, das sich, wenn man es anspricht, für die Befreiung bedankt und sagt, dass das Monster es gewiss getötet hätte. Es sagt jedoch, dass es nicht wisse, wohin es nun gehen solle. Scornubel - anscheinend die Heimat des Kindes - sei so weit weg. Aber es sei alles besser als zu kämpfen, damit die bösen Männer über sie lachen können. Fragt man zunächst, weshalb die Sklavenhalter soviele Kinder hier haben, meint das Mädchen, der Händler Calimport habe sie nicht mehr haben wollen, weil sie wertlos gewesen seien. Es glaube, sie hätten sie - die Kinder - alle umgebracht, wenn die Helden sie nicht gerettet hätten. Man kann sich nun einfach verabschieden oder dem Kind noch 100 GM geben, damit sie, wenn sie den Mut haben, sich nach Hause durchschlagen können. Meine Gruppe hat dies getan.
   

Neben dem Dank des Mädchens bekommt man für die Befreiung 3.500 XP und Ruf +1.

Da es weiteres in dem Trollraum nicht zu finden gibt, bleibt nur die über die Treppe zugängliche Tür vom Lagerraum aus. Diese führt zu einem Gang, der links und rechts zwei große Zellen hat. Deren Türen können - im Besitz des Schlüssels von Kapitän Haegan - einfach geöffnet werden. In einem steht ein Sklavenmädchen, in dem anderen ein Sklavenjunge - wohl stellvertretend für alle anwesenden, aber nicht ersichtlichen Kinder hier. Beide zeigen sich erfreut über ihre Befreiung, wenn man sie anspricht. Einen weitergehenden Dialog gibt es mit ihnen jedoch nicht. Nach jedem der beiden kurzen Gespräche erhält die Gruppe 2.500 XP.

Ob der Kampf im Lagerraum nun tatsächlich einfacher ist, wenn man aus den Abwasserkanälen kommt, als wenn man von der anderen Seite gekommen wäre, ist ohne den direkten Vergleich zu haben schwer abschätzbar. Zwar wäre ein Zugang zu Kapitän Haegan und dem Cyric-Priester von der anderen - also der hiesigen - Seite aus nicht so schnell möglich, weil man erst die Bodenfalle überwinden müsste. Jedoch hätte man dafür die Gegner einzelner in den hiesigen Gang locken können. Nur zwei der Sklavenwächter sind Fernkämpfer. Insofern hätte das wahrscheinlich mindestens so viele taktische Möglichkeiten geboten, wie mitten im Lagerraum zwischen nahezu der ganzen Mannschaft zu stehen. - Ungeachtet dieser Frage ist aber das Argument, den Weg durch die Abwasserkanäle zu nehmen, weil ein Frontalangriff zu gefährlich sei, abwegig. Denn bereits der Kampf gegen eine Gruppe der Hobgoblin-Eliten, -Schamenen und -Anführer in den Kanälen ist deutlich schwerer als das Bezwingen des einzelnen Sklavenwächters vor dem Schiff. Ein wirklich heimliches Eindringen in die Sklavenhalter-Anlage wird ja letztlich auch nicht ermöglicht, wenn man am anderen Ende direkt beim Kapitän und seinen Getreuen landet. Das alles konnte Hendak zwar sicherlich nicht wissen; doch führt der Hinweis auf die Passage durch die Abwasserkanäle jedenfalls letztlich nicht zu einem einfacheren oder schnelleren Weg - allenfalls zu einem lohnenderen, weil man unterwegs noch das Rätsel um Quallo und das Schwert Lilarcor lösen kann.

Am Ende des Ganges mit den Zellen wartet eine weitere Bodenfalle auf die Helden:
   

Hinter dieser liegt eine Art Lagerraum, in dem zwei Fässer und eine Truhe durchsuchbar sind. Bevor man dies jedoch unternehmen kann, kommt es zum Kampf. Aus dem nordöstlich gelegenen Nebenraum, wohl der Kapitänskajüte, kommen zwei Yuan-Tis - das sind aufrecht gehende Echsen mit Schwertern - und greifen an. Der Tod eines jeden Yuan-Ti ist 1.500 XP wert:
   

Als Beute findet man bei jedem aber nur ein gewöhnliches Langschwert. In dem linken Fass in diesem Raum liegt unter anderem ein Schnelligkeitsöl. Das andere Fass hat nur gewöhnliche Waffen und Munition als Inhalt. In der Truhe sind unter anderem zwei Heiltränke und eine Magierschriftrolle "Schild".

Während der Durchsuchung dieser Behälter ist es nicht unwahrscheinlich, dass bereits ein Sklavenjäger-Magier, der in seinem Gemach - dem Raum im Südwesten - steht, einen Dialog beginnt. Wenn er einen Helden erblickt, fragt er, ob sie - die Sklavenjäger - dem Rat nicht genug bezahlt hätten, damit die "dämlichen amnischen Soldaten" - für die er die Helden hält - nicht ständig hier hineinplatzten, um ihre "Arrestquote" zu erfüllen. Doch dann bemerkt er, dass die Helden gar keine amnischen Soldaten sind. Dies, so der Sklavenjäger-Magier, ändere alles. Daraufhin gibt er seinen Männern den Befehl, die Helden zu vernichten mit dem Zusatz, dass "Hauptmann Haegan" denjenigen belobigen werde, der den ersten umbringt. - Das ist teilweise nachvollziehbar, denn wie sollte der Magier auch von dem Tod Haegans erfahren haben? Nur könnte er auf diesen möglicherweise daraus schließen, dass die Helden aus dem Inneren des Schiffs kommen und nicht vom Eingang her.

Nach diesem Dialog greift der Sklavenjäger-Magier gemeinsam mit einem weiteren Sklavenjäger-Magier und drei Sklavenwächtern - davon einem Bogenschützen - an. In diesem Kampf, in dem immerhin zwei Magier involviert sind, hat sich einmal mehr der Druidenzauber "Insektenplage" als sehr hilfreich erwiesen. Der Insektenschwarm hat alsbald unter anderem beide Magier betroffen und jeden weiteren Zauber unterbunden, bis ihre Spiegelbilder und letztlich sie selbst zerschlagen waren. Die beiden Sklavenjäger-Magier sind je 480 XP wert, die Sklavenwächter je 420 XP. Bei einem der Magier gibt es einen magischen Schutzumhang +1 zu erbeuten, bei dem anderen drei Tränke der Freiheit, jeweils neben kleineren Geldbeträgen und normalen Kampfstäben und Wurfpfeilen. Der Bogenschütze lässt einige Pfeile +1 und einen magischen Komposit-Langbogen +1 zurück.

In dem Magier-Raum steht neben der Tür eine Truhe, die mit einer Falle gesichert ist. In ihr befinden sich: 4x Wurfpfeil +1, 1x Stab der Furcht. Auf dem Tisch direkt bei dieser Truhe liegen: je 1x Säurepfeil, Goldring, Silberring, Blutstein, Magierschriftrollen "Bezauberung des Berserkers", "Schlaf" und "Kalte Hand".

In der Kapitänskajüte - dem Raum, aus dem die beiden Yuan-Tis kamen - befindet sich an der Nordostwand ebenfalls eine fallengesicherte Truhe. In ihr liegen: 14 GM, 1x Magierschriftrolle "Schutz vor Bösem". Auf dem Tisch neben der Truhe liegen: 312 GM, 2x Pfeil +1, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Magierschriftrolle "Schockgriff".

Um von dem Raum mit den Schiffsmagiern aus weiter in den Bugbereich des Schiffsgebäudes vorzudringen, muss man eine flache hölzerne Treppe hinabsteigen, die mit einer weiteren Bodenfalle gesichert ist:
   

Im südlichen Teil des Bugbereichs befinden sich in einem fallengesicherten Regal (nur) eine Schleuder und 20 Kugeln. In einem Fass, das keine Falle sichert, direkt beim Ausgang lagern hingegen 101 GM und eine Magierschriftrolle "Blitzstrahl". In dem Mittelraum des Bugbereichs gibt es nichts von Interesse.

So sieht das Innere des Sklavenhändlerschiffs fertig erkundet aus:
   

Zu einem Bug kommt es, wenn man das Schiffsgebäude nun durch den Ausgang verlässt. Man landet dann draußen in den Slums direkt neben dem Sklavenwächter, der die Eingangstür bewacht. Diese ist nach wie vor abgeschlossen (aber knackbar), obgleich man sie gerade passiert hat (und von innen auch nicht öffnen konnte oder musste). Der Sklavenwächter startet nicht einmal einen Dialog angesichts der von innen kommenden Helden. Man kann mit ihm nun (nur) den normalen Dialog führen, der schon vor dem Auftrag von Hendak möglich war. Dies hat der Säbelrassler nun getan und diesen letzten Sklavenwächter so zum Angreifen gebracht. Mit seinem Tod ist dieses Sklavenhändler-Nest endgültig ausgeräuchert.

Begibt man sich anschließend zurück zu Hendak und spricht ihn an, zeigt er sich zunächst überglücklich über die Befreiung der Kinder. Dann allerdings äußert er nachdenklich, dass er nicht so naiv sei, zu glauben, dass die Sklavenhalter nicht irgendwann zurückkehren werden. Doch werde er wachsam sein und gegen sie kämpfen. Für den Questabschluss gibt es einen Eintrag im Tagebuch, Ruf +1 und für jeden Helden der Gruppe 38.000 XP.

Den Schlüssel von Kapitän Haegan verliert die Gruppe hier - BG II scheint sehr darauf zu achten, dass sich nicht zuviele nutzlose Questgegenstände im Gepäck ansammeln, was prinzipiell eine gute Sache ist. Als Belohnung erhält sie 3.900 GM, einen normalen Plattenpanzer und das magische Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler 'Kondar'. Diese bereits aus BG I bekannte Waffe hat für die Gruppe derzeit einen geringeren Nutzen. Minsk kämpft mit einem Zweihändigen Schwert +3 und der Dieb kann ein Bastardschwert nicht führen. Zwar mag es sein, dass später ein gutes einhändiges Schwert gebraucht wird. Aber da +3-Waffen in BG II anscheinend insgesamt verbreiteter sind, wird diese Waffe, die nur gegen Gestaltenwandler (soweit bislang aus BG I bekannt Doppelgänger und Werwölfe) +3 gibt, wahrscheinlich alsbald durch verfügbare bessere Waffen übertrumpft werden. Dass zumindest Werwölfe auch in BG II vorkommen, haben wir indessen bereits im Rahmen der Zirkus-Queste gesehen.

Nach gelungener Sklaven-Befreiung ist übrigens Madame Nin aus dem Freudenhaus-Bereich verschwunden (jedenfalls konnten meine Helden sie nicht mehr finden). Da sie mit Sklavinnen als Prostituierten gearbeitet hat, erscheint es auch nur konsequent, dass sie geflohen oder von Hendak gefeuert worden ist. Stattdessen läuft nun Cominda in dem Bereich herum. Spricht man sie an, bedankt sie sich dafür, dass die Helden sie von den Sklavenhändlern erlöst haben und erläutert, dass Hendak so freundlich gewesen sei, ihnen Arbeit in der "Kupferkrone" anzubieten. Um was für Arbeit es sich handelt, spezifiziert Cominda nicht.

Als die Gruppe die Gaststätte "Kupferkrone" nach getaner Arbeit verlassen hat, wurde sie sogleich von einer Frau mit Kapuze namens Valen angesprochen. Sie fragt, ob sie die Helden, die sie als "Freunde" begrüßt, sprechen kann, ohne dass andere dies mitbekommen. Sie habe ihnen über ein "nettes kleines Geschäft" zu berichten:
   

Fragt man, worum es sich handelt, blockt Valen jedoch ab und sagt, es sei nicht an ihr, dies zu erzählen. Ihre "Herrin" werde mit den Helden über "gewisse Angelegenheiten", die sie zweifellos selbst entdeckt hätten, sprechen. Diese habe die Helden eine Zeit lang beobachtet. Und damit sei sie nicht die einzige. Diejenigen, denen die Helden eigentlich vertrauen sollten, spionierten sie mehr oder weniger offen aus. Ihre Herrin biete den Helden unter anderem eine "Lösung zur Wahrung Eurer Privatsphäre" an. Sie sei des Vertrauens der Helden würdig. Wenn die Helden sie ihres Vertrauens als würdig erachteten, sollten sie bald in das Friedhofsviertel kommen. Sie werde dort ihr Angebot unterbreiten. Für den Besuch sollten die Helden eine Zeit wählen, in der Dunkelheit herrscht. Vorher werde ihre Herrin dort nicht anzutreffen sein. Fragt man, wer Valens Herrin ist, blockt sie wieder ab und meint nur, alles werde zu seiner Zeit besprochen werden. Dann verabschiedet sich Valen mit der Aufforderung, nicht zu lange zu zögern, da sich die Tür bald wieder schließe. Dann verschwindet Valen.

Unmittelbar nach dem Gespräch spricht Brus - der Neffe Gaelan Bayles - die Helden an. Er meint, dass er nicht gedacht haben würde, je wieder mit den Helden zu sprechen, dass er jedoch tue, was sein Onkel Gaelan sagt, wenn es sich einrichten lasse. Dieser wolle, dass die Helden zu ihm kommen, ehe sie eine "vorschnelle Entscheidung" träfen. Er - Gaelan Bayle - habe ein "verlockendes Angebot" zu machen. Fragt man Brus, woher Gaelan Bayle weiß, dass der Hauptheld eine Entscheidung zu treffen habe und ob dieser verfolgt werde, entgegenet Brus, dass man ihn nicht so ansehen solle. Er tue nur, was man ihm auftrage. Gaelan Bayle habe gesagt, das Angebot sei "verlockender", deshalb sei er hier. Die Helden sollten zu ihm gehen, bevor sie ihre "neuen Kontaktmänner" aufsuchten. Er - Brus - werde nur bezahlt, wenn die Helden hingingen und es werde nicht lange dauern.

Mit diesen beiden Gesprächen, nach denen sich die (Konkurrenz-)Angebote zu überschlagen scheinen, wird man nun gleich verstärkt unter Zugzwang gesetzt. Ein nächtliches Treffen auf dem Friedhofsviertel - was doch sehr dubios erscheint - mit einer unbekannten Person, für das es ein nicht näher konkretisiertes Zeitfenster gibt, paart sich mit dem Ansinnen, noch vor diesem Treffen erneut zu Gaelan Bayle zu gehen. Und das alles, ohne dass man in dieser Stadt überhaupt richtig angekommen wäre, geschweige denn sie erkundet hat.

Da Gaelan Bayles Haus ja nur wenige Schritte entfernt liegt, hat die Gruppe sich dorthin begeben. Gaelan Bayle äußert sich anerkennend, dass die Helden schon 15.000 GM gesammelt hätten (woher genau er das weiß, bleibt hier dunkel; es trifft aber zu). Er eröffnet ihnen, dass sie nicht mehr weiterzumachen bräuchten. Seine Herren hätten "ihrem Herzen einen Stoß" gegeben und und würden sich mit nur 15.000 GM zufriedengeben, was ein fairer Preis sei. (Es scheint also, dass Konkurrenz das Geschäft belebt, waren doch noch vor Kurzem die 20.000 GM unverrückbar.)

Fragt man Gaelan Bayle nun, da Bus einen neuen Handel erwähnt habe, ob dies die von ihm erwähnte Veränderung sei, erwidert er, so laute der "letzte Kostenanschlag". Er fragt, ob die Helden damit zufrieden seien, nicht ohne hinzuzufügen, dass sie "bestimt noch der angenehmste Verbündete" seien, den die Helden sich in dieser Angelegenheit aussuchen könnten.

Man kann nun nur annehmen oder sagen, dass man noch nicht bereit sei, es jetzt zu tun. Wenngleich es aus Sicht der Geschichte naheliegend wäre, das Angebot nun anzunehmen, weil man so schnellstmöglich die Chance bekommt, Imoen zu retten, habe ich dies aus drei Gründen nicht getan. Zum einen ergibt sich aus den jüngsten Entwicklungen klar, dass Gaelan Bayles Angebot nicht mehr die einzige Option ist. Das Treffen mit der Konkurrenz sollte die Gruppe aber - auch wenn es derzeit dubios erscheint - zunächst abwarten. Ansonsten besteht auch die Gefahr, sich hier zu viel abzuschneiden. Zum anderen ist die Gruppe derzeit einfach noch nicht gut genug ausgerüstet, um auf eine Rettungsmission gegen die Verhüllten Magier zu gehen. Wenn sie jetzt 15.000 GM bezahlt, hätte sie keine 3.000 GM mehr übrig. Davon sind hochmagische Gegenstände nicht zu erwerben. Und schließlich kommt ein Aufbruch zum jetzigen Zeitpunkt auch nicht günstig. Immerhin hat die Gruppe mit Nalias Anliegen zumindest eine sehr eilbedürftige Queste offen.

Natürlich habe ich das Angebot mal testweise angenommen. Dies hat aber zur Folge, dass man unmittelbar in Kapitel 3 gelangt. Und das geht mir etwas zu schnell. Ich habe dunkel in Erinnerung, dass man Anfangs eher Zeit hatte, die Stadt zu erkunden, dann aber das Spiel sehr linear wurde. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob es die Freiheit, Questen in der Stadt und dem Umland zu lösen, sowie alles zu erkunden, auch in Kapitel 3 noch gibt. Das ist schon möglich. Aber mit dem Eintritt in das nächste Kapitel können zumindest Veränderungen eintreten, die auch Zweige abscheiden können. Dies möchte ich verhindern.

Sagt man Gaelan Bayle also letztlich, dass man noch nicht bereit sei, so entgegnet er, dass er auch noch etwas warten könne. Einen Zeitdruck baut zumindest er also nicht auf. Auch deshalb war es noch nicht an der Zeit, die 15.000 GM zu zahlen.



Um nach der Erkundung der Slums ein weiteres kleines Zwischenfazit zu ziehen, sei zunächst gesagt, dass ich die Queste um die Sklavenhalter im Grunde genommen sehr ansprechend fand. Lediglich die Voreintragungen auf der Karte, die teilweise Vieles vorwegnehmen (wo die Anlage der Sklavenhalter ist, welche Treppe in die Kanäle führt etc.), scheinen mir ein übermäßiger Tribut an den Gelegenheitsspieler zu sein, der nur schnell ohne nachzudenken durchrennen möchte.

Die Grafiken in BG II, gerade auch der vielen verschiedenen Gegner - man denke nur an die Tiere in der Grube -, aber auch der Gebäude und der Inneneinrichtung, sind viel abwechslungsreicher als in BG I. Demgegenüber gibt es innerhalb der Stadt offenbar weniger unbedeutende, einfache Häuser. Jede Tür und jeder Raum scheinen hier ihren Zweck zu haben.

Etwas unangenehm ist, dass man bei vielem nicht einschätzen kann, ob da im Hintergrund ein Timer läuft. Zeitdruck wird vielfach angedeutet. Das ist für sich genommen nicht unbedingt schlimm, nur kommen einfach zu viele Sachen gleichzeitig zusammen. Insbesondere Begleiterquesten (Nalia, Korgan) kann man ja nicht beliebig viele gleichzeitig machen.

Wirklich umwerfend ist aber das Eigenleben der Charaktere. Es kommt immer wieder zu Dialogen zwischen den Begleitern, die ihren jeweiligen Charakter ausdrücken. Zudem geben diese bei vielen Dialogen mit NPC ihren Senf dazu. Sie äußern sich mal kritisch oder wohlwollend, kommen aber auch gelegentlich mit hilfreichen Zusatzinformationen daher. Leider erst etwas spät habe ich bemerkt, dass diese Äußerungen maßgeblich davon abhängen, dass ein Gespräch in der Sichtweite der Begleiter stattfindet. Nur dann äußern sie sich, sonst gehen ihre Kommentare verloren. Geht man - wie ich es so oft handhabe - mit nur einem Helden voran und lässt die anderen etwas zurück, ist das Risiko, dass diese eigentlich verfügbare Informationen nicht geben, sehr groß. Künftig werde ich daher vermehrt die ganze Gruppe bewegen.

Zudem kommt es vielfach zu Romanzen-Dialogen, in meiner Gruppe mit Aerie und - in geringerer Frequenz - mit Jaheira. Der einzige Kritikpunkt, den ich insoweit habe, ist, dass die Zahl der Zwischendialoge (Romanzen sowie sonstiges Geplänkel) jedenfalls jetzt in der Anfangsphase fast etwas Überhand nimmt. Andauernd meldet sich irgendjemand zu Wort, was den Spielfluss teilweise auch etwas stören kann. Um nichts abzuwürgen, muss man sich den Romanzendialogen ja auch widmen, wenn sie kommen. Insgesamt aber erhöht dieses Eigenleben der Mithelden den Wiederspielwert von BG II enorm, da bereits jetzt ersichtlich ist, dass man in einem Spieldurchlauf nie alles wird mitbekommen können - schon weil man nicht alle potentiellen Begleiter zugleich aufnehmen kann.

Ich habe diese Interaktionen nun nicht weiter im Einzelnen dokumentiert - das würde den Rahmen sprengen und könnte ohnehin nie vollständig werden. Erwähnenswert ist aber ein Dialog zwischen Minsk und Aerie, der zufällig in der Mykonid-Höhle kam. (Dass es zufällig war weiß ich daher, dass er bei Tests nicht an dieser Stelle, dann aber wann anders kam). In diesem Dialog äußert Minsk zunächst, er wünschte, er könne Boo die Ebene von Rashemen zeigen. Daraufhin fragt Aerie erstaunt, ob Minsk aus Rashemen komme, da sie dieses Land bislang für eine Legende gehalten habe. So gleangt das Gespräch dazu, weshalb Minsk von dort fortgegangen ist. Er erzählt von seiner "Daschemma", einer Männlichkeitsprüfung, die im Beschützen seiner "Hexe" Dynaheir bestanden hat. Er beginnt dann zu jammern, dass Boo und er nie wieder nach Hause könnten, da er sich - durch Dynaheirs Tod, diese Kenntnis wird hier vorausgesetzt - als unwürdig erwiesen habe. Er sei kein Mann und Boo kein Hamster. Sie seien verloren. Aerie versucht ihn dann aufzumuntern, sagt ihm, dass er tapfer gekämpft und unzählige Feinde besiegt habe sowie dass Dynaheir stolz auf ihn sein würde.

Daraufhin fasst Minsk die Courage, Aerie zu fragen, ob sie seine Hexe sein wolle. Ohne eine Hexe seien Boo und er nichts. Aerie nimmt an, indem sie sagt, wenn Minsk ihr Wächter sein wolle, werde sie seine Hexe sein. Seine "Daschemma" sei nicht umsonst gewesen und Dynaheirs Tod werde nicht ungesühnt bleiben. (Dass die rechtschaffen gute Aerie hier einen Rachegedanken äußert, hat mich durchaus überrascht.) Minsk schwört darauf, sein Schwert, seine Seele und seinen Hamster Aerie, seiner Hexe, zu widmen und feiert, dass er eine neue Hexe hat.

Dieser Dialog ist deshalb beachtlich, weil er Auswirkungen auf die Gruppengestaltung haben könnte. Minsk und Dynaheir waren ein Charakterpaar. Wenn einer die Gruppe verließ, tat der andere das auch (von der Nutzung von Umgehungstricks abgesehen). Es liegt zumindest nahe, dass durch diese Übereinkunft nun auch ein solches Band zwischen Minsk und Aerie entstanden ist. Sofern sich später ergeben sollte, dass einer der beiden die Gruppe verlassen soll, wird zu testen sein, ob die Umgehungsmöglichkeiten aus BG I auch in BG II noch funktionieren.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 14.09.2022, 16:41
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:04
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:09
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 17:11
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 17.09.2022, 15:14
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RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 12:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 14:00
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 16:49
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 18:02
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.04.2023, 23:28
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.04.2023, 10:18
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 07:52
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 12:12
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 18:48
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 19:53
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 19:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 11.04.2023, 18:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 07.05.2023, 22:20
RE: Atkatla - von zakkarus - 08.05.2023, 19:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.05.2023, 19:36
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:38
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.05.2023, 17:29
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.05.2023, 23:16
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RE: Atkatla - von Zurgrimm - 02.09.2023, 15:20
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 02.09.2023, 16:02
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RE: Atkatla - von Zurgrimm - 22.09.2023, 12:23
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 22.09.2023, 15:21
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 23.09.2023, 18:17
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 26.09.2023, 18:22
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 26.09.2023, 19:29
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 29.09.2023, 17:26
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RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 30.09.2023, 01:04



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