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Atkatla
#7
Steigt man von der "Kupferkrone" aus in die Abwasserkanäle hinab, steht man am Fuße einer Treppe und vor den Helden erstreckt sich ein Gang, der bald eine Abzweigung nach Südwesten hat. Gleich neben den Helden steht ein Fass, in dem 1 GM liegt.

Als die Gruppe dem Gang etwa bis zu der T-Kreuzung gefolgt ist, wurde sie angegriffen von einer Gruppe von 7 Hobgoblins, darunter zwei Hobgoblin-Schamanen (magiebegabt, heilen gerne ihre Mitstreiter), ein Hobgoblin-Anführer und Hobgoblin-Elitekrieger, die Giftpfeile verschießen:
   

Dafür, dass es keiner Erklärung für die Anwesenheit dieser Hobgoblins in den Kanälen gibt, ist das eine beachtlich starke Gruppe. Nicht, dass sie ernstliche Chancen hätten, die Helden zu besiegen. Aber das ist schon deutlich mehr Kampfkraft als ich hier unten begründungslos erwartet hätte. Ob diese Hobgoblin-Gruppe hier immer angreift oder es sich um zufällig gespawnte Gegner handelt, bin ich gar nicht sicher, da ich es hier nicht weiter getestet habe. Mit Sicherheit aber gibt es unweit des Ausgangs zur Sklavenhalter-Anlage einen Spawningpunkt, an dem eine genau entsprechende Hobgoblin-Gruppe auftauchen kann, aber nicht muss. Bei einem meiner Tests ist der Dieb nämlich dort um eine Wegbiegung gegangen und als er zurückging stand dort plötzlich diese - zuvor nicht dort befindliche - Gegnergruppe. Bei allen weiteren testweisen Erkundungen sowie meinem Hauptdurchlauf waren an jener Stelle keine Gegner. So ist es auch möglich, dass hier, kurz hinter dem Eingang, die Hobgoblin-Gruppe nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit auftaucht.

Der Abzweig des Gangs nach Südwesten führt in einen großen, runden Raum. In diesem greifen je ein Otyugh, Ockergallert und Grünschleim an. Damit ist die Frage, die in dem Irenicus-Startdungeon aufgekommen war, ob Otyugh der Eigenname des dortigen "Wächters" oder eine Gattungsbezeichnung ist, in letzterem Sinne beantwortet. Wie auch dort bewirkt der Otyugh bei einem Treffer Verlangsamen und Krankheit bei dem Getroffenen, wenn der Rettungswurf missling. Der Grünschleim kann nur mit magischen Waffen verletzt werden.

Sind alle Gegner besiegt, kann man das Kanalgitter in der Mitte des Raumes untersuchen. Dabei erfährt man, dass sich hinter dem Gitter ein Becken mit dunklem, schleimigem Wasser befindet.
   

Entscheidet man sich, einen Helden hineingreifen zu lassen, erleidet dieser durch ein dort lebendes Wesen etwas Schaden, zieht jedoch eine abgetrennte Hand heraus. Dass es sich dabei um irgendeinen Questgegenstand handelt, ist zum Greifen, da die Helden soetwas sonst wohl kaum mitnehmen würden.

Da es keine weiteren Ausgänge aus diesem runden Raum gibt, bleibt nur, zu dem Hauptgang zurückzukehren und ihm weiter zu folgen. Er führt in einen kleinen Raum, von dem es Ausgänge nach Nordosten und Südwesten gibt. Hier hängen Skelette an der Wand, die man untersuchen kann. Dies ergibt, dass es sich um zwei eng umschlungene Skelette handelt, von denen eines einen Goldring am Finger trägt:
   

Entschließt man sich, diesen abzuziehen, erhält man erstaunlicherweise ohne weiteres - ich hatte hier eigentlich eine Falle erwartet, mindestens dass die Skelette "lebendig" werden und angreifen - den "Ring der Liebenden". Da er keinen erkennbaren Nutzen, aber diese spezielle Bezeichnung hat, ist es offensichtlich, dass es sich auch hierbei um einen Questgeganstand handelt, zu dem es noch an der zugehörigen Queste fehlt.

Verlässt man den Raum nach Nordosten, so gelangt die Gruppe zu einer Treppe, die einen Ausgang darstellt. An deren Fuße finden sich in einem Fass 2 GM. Die Übersichtskarte enthält hier keine Notiz, wo die Treppe hinführt.

Begeht man sie - und verlässt so einstweilen die Abwasserkanäle - gelangt man in eine natürlich aussehende Höhle mit wurzelartigen Gebilden und großen Pilzen. Hier liegen mehrere humanoide Leichen herum. Bei der Ankunft schon im Blickfeld ist ein feindlich gesonnener Mykonid. Dies ist eine Art aufrecht gehender Pilz. Er kommt auf die Gruppe zu und greift an.

In der Höhle halten sich noch ein zweiter Mykonid und der blaue Mykonidenkönig auf. Sie alle sind feindlich, ein Gespräch ist nicht möglich. Es gibt in diesem Kampf allerdings eine Besonderheit: Bewegt man sich nur wenige Schritte weiter in die Höhle hinein, gelangt ein Minotaurus namens Andorian in Sichtweite. Er ist neutral und sagt: "Meine Gefährten ... getötet ... meine letzten Atemzüge sind voller Zorn.". Daraufhin greift er den Mykonidenkönig an. Sobald Andorian in Sichtweite gelangt, kehrt der Mykonidenkönig um, greift nicht mehr die Gruppe an, sondern bewegt sich auf Andorian zu. Dieser stirbt, sobald der Mykonidenkönig ihn erreicht hat, noch bevor dieser auch nur einen Trefferwurf ausführt:
   

Ich habe daher versucht, Andorian zu retten, auch um über das hier Geschehene weitere Informationen zu erlangen. Will man also den Kontakt zwischen dem Mykonidenkönig und Andorian verhindern, ist es erforderlich, zunächst nicht gegen den Mykonid in den Nahkampf zu gehen, sondern ihn sowie die beiden weiteren Gegner herankommen zu lassen. Das ist nicht ungefährlich, denn jeder Mykonid hat einen Fernangriff, der bei misslungenem Rettungswurf "Verwirrung" auf die Helden wirkt. Gleichwohl kann es aber gelingen, den Mykonidenkönig zu töten, bevor Andorian in das Blickfeld gelangt.

In diesem Fall aber ist er auch nicht gerettet, sondern stirbt, nachdem er seinen Satz gesprochen hat, ganz ohne Fremdeinwirkung. Wahrscheinlich war er also bereits tödlich verwundet:
   

Von ihm sind weitere Informationen mithin nicht zu bekommen. Als Beute lässt er auch nur eine Streitaxt und 7 GM liegen. Durchsuchbare Behälter gibt es in dieser Höhle nicht. Weitere Ausgänge ebensowenig. Einstweilen bleibt der hiesige Vorgang also dunkel. Vielleicht ist er Bestandteil einer späteren Queste. Der Tod des Mykonidenkönigs gibt 1.200 XP, die beiden Mykoniden sind jeweils nur 420 XP wert.

Folgt man nun also - nach Rückkehr in die Abwasserkanäle - dem dortigen Gang in den Südwesten, biegt dieser alsbald nach Südosten ab und mündet in einen Kanal, der in Nordost-Südwest-Richtung verläuft. Über diesen führt ein kleiner Steg, der mit einer Falle gesichert ist:
   

Man kann nun den Kanal überqueren und dem Gang in bisheriger Richtung folgen oder dem Kanal entlang folgen. Tut man letzteres in südwestlicher Richtung, gelangt man bald zu dem toten Ende des Kanals, ohne dass sich etwas Besonderes findet. Folgt man ihm allerdings nach Nordosten, treffen die Helden auf eine Gruppe von 7 neutralen Kobolden:
   

Außer Kobold-Kommandos ist unter ihnen ein Kobold-Schamane, der die Helden anspricht. Er meint, die Kanäle seien kein Platz für die Helden, es sei ihr Ort. Die Helden sollten jetzt gehen oder er werde wütend. Tatsächlich greifen die Kobolde aber nicht an, auch wenn man sich in ihrer Nähe aufhält. Ein weiterer Dialog findet zunächst nicht statt, so dass sich ein Grund, sie zu bekämpfen nicht ergibt.

Folgt man also dem ursprünglichen Gang nach Südosten, gelangt man alsbald auf eine T-Kreuzung, an der es nach Nordosten und Südwesten weitergeht. Begibt man sich nach Nordosten, zweigt alsbald ein Gang Richtung Südosten ab. Geradeaus vor den Helden liegt hingegen eine Tür.

Durch diese Tür gelangen die Helden in einen Raum, in dem vier von oben kommende Abwasserrohre enden. Sobald man ihn betritt, leuchtet das dortige Becken auf und eine Stimme spricht im Kopf des Haupthelden. Sie kommentiert seine Ankunft mit "Endlich!" und fordert ihn auf, die "Schlüssel" zu suchen. Er reimt sodann:
"Ich fand einen Mann an Wert zu gering, und so soll er mir als Stimme dienen, bis ich wieder frei bin!"

Die Stimme fährt fort zu sagen, dass der Held seinen Wert beweisen solle und sie - die Stimme - werde sich seiner Herrschaft unterwerfen. Man solle den Worten ihres "Peinigers", der sie zurückließ, damit er dieser Welt entfliehen konnte, lauschen. Sodann spricht die Stimme feierlich ein Gedicht:
"Vier schwere Schlösser ließ man machen,
Vier schwere Siegel die Klinge bewachen,
In richtiger Folge die Schlüssel nun bringe,
Auf dass nicht der Schrei Deines Todes erklinge!
"

Die Stimme fügt dann noch hinzu, dass sie, als es still gewesen sei, aus dem Schlamm gekrochen sei und den Reim für die Helden ersonnen habe. Vallah habe es verboten und sie - die Stimme bzw. den Sprecher - versteckt. Aber er sei tot und so habe sie ihn ignoriert. Fragt man nun, was los ist und wer die Stimme ist, entgegnet diese, sie könne nicht alles enthüllen. Man solle seinen Wert beweisen. Man solle Quallo finden, "wir" würden durch "dieses Medium" sprechen. Abschließend ermahnt die Stimme noch einmal, dass die Siegel in der richtigen Reihenfolge geöffnet werden müssten.

Die vier Abflussrohre sind untersuchbar. In jedem davon ist eine Strophe eingeritzt. Von links nach rechts sind dies die folgenden:

1. Rohr: "Sie klagten und seufzen
Dann starben sie
Vom Grab erhielt ich meinen Kuss
Bringt mir nun das Geschenk
des Liebenden
"

2. Rohr: "Kein Ofer wird reichen
Außer mir das Blut eines echten
Freundes zu gereichen
Aber die Schuld wird Euch beflecken
Wenn Ihr die Klinge Euer Eigen
nennen wollt
"

3. Rohr: "Vallah ist nicht mehr
Aber er hat etwas zurückgelassen
Reicht mir eine Hand
Dann werde ich Euch auch helfen
"

4. Rohr: "Geruch eines Hundes
Haut einer Echse
Um den Stab zu finden
tötet den Magier
"

Diese Hinweise erklären teilweise die bereits gefundenen Questgegenstände. Der Hinweis am ersten Rohr beschreibt sehr gewiss den "Ring der Liebenden", derjenige am dritten Rohr die abgetrennte Hand, welche dann wohl diejenige Vallahs ist. Es wäre aber töricht, diese jetzt bei den Rohren zu platzieren, da die Helden über die richtige Reihenfolge ja noch gar nichts wissen.

Begibt man sich also zurück und folgt dem Gang nun weiter nach Südwesten, so gilt es alsbald noch eine Bodenfalle zu finden und zu entschärfen. Danach biegt der Gang nach Südosten um und mündet in einen kleinen Raum, in dem - neutral - Quallo und ein Aaskriecher stehen.

Spricht man Quallo, der das Aussehen eines Bettlers hat, an, meint er sogleich, die Helden seien "wegen der Klinge" hier. Es sei so wie "wir" es schon lange erwartet hätten, "meint Freund". Dabei wirft er dem Aaskriecher neben sich einen Blick zu. Im Gespräch weist er darauf hin, dass "der Eine" Hinweise für die Helden hinterlassen habe. Sie sollten zu ihm - Quallo - zurückkehren, bevor sie dem "Pfad des Einen" folgen, da sie noch viel zu lernen hätten. Zur Klinge erklärt er, dass er diese gefunden habe. Sie sei höchst trickreich versteckt. Ihnen allen sei ein trickreicher Streich gespielt worden. Sein "Freund hier" wisse es genau. Fragt man, wer er ist, antwortet er kryptisch, dass er hier Quallo genannt werde, dies aber in Wahrheit der Name eines anderen sei. Sein Name werde "in Nah und Fern gesungen". Sagt man, noch nie von ihm gehört zu haben, entgegnet Quallo, dass er einst seinen Pfad durch die Oberfläche "geschnitten" habe, bevor er hinab getrieben worden sei, um sich zu verstecken. Wenn die Helden "den Einen" gefunden hätten, würden sie vielleicht verstehen.

Spricht man ihn auf seinen "Freund" an, entgegnet Quallo, dass dieses "sogenannte Untier" in den Augen der Helden ein Monster sei, für ihn aber ein Freund. Sodann fragt er, ob die Helden ihn gerne küssen würden. Ohne eine Antwort abzuwarten, fährt Quallo fort, dass er die Zuneigung liebe und das Fleisch der Ahnungslosen zu kosten. Dies sei eine seiner Schwächen. Dies sei das Geschenk, dass er ihm - Quallo - für all die Jahre gegeben habe. Fragt man - ungläubig - nach, ob dieses Wesen sein Freund sei, bestätigt Quallo: "Mein einzig wahrer Gefährte, Oberflächling."

Wenngleich nach diesem Gespräch nicht alles klar ist, ist deutlich geworden, dass der Aaskriecher der "echte Freund" ist, dessen Blut in dem Rätsel am 2. Rohr verlangt wird. Man kann dieses nicht per Taschendiebstahl erlangen und eine Gesprächsoption mit Quallo gibt es dazu auch nicht. Es bleibt hier nur, den Aaskriecher anzugreifen und zu töten - was in dem Text ja auch angedeutet wird, wenn dort von der verbleibenden Schuld die Rede ist. Erstaunlicherweise akzeptiert Quallo dieses Vorgehen und bleibt neutral, während man neben ihm seinen "einzig wahren Gefährten" abschlachtet. Von dessen Körper kann man dann eine Phiole mit Blut aufnehmen.

Für das Rätsel am 4. Rohr muss man offensichtlich zu dem Kobold-Schamanen, da die Beschreibung "Geruch eines Hundes, Haut einer Echse" wohl auf Kobolde zutreffen wird und von einem Magier die Rede ist. Man kann den Kobold-Schamanen nun erneut ansprechen. Er sagt mit starkem Akzent, dass man hier in das "Reich von Cragtail" gekommen sei. Er verlangt zu erfahren, wofür man gekommen sei und droht, dass man sprechen oder durch Schwerter fallen solle.

Fragt man ihn, was für eine Kreatur er ist, da man nicht oft sprechende Kobolde treffe, entgegnet der Schamane, die Helden kennten nicht den "Ruhm von Cragtail", sie seien dumme Menschen von der Oberwelt, wo die Sonne alles verrotten und austrocknen lasse. Hier unten sei alles feucht und weich, es sei ein guter Thron. Bittet man nun um Verzeihung und spricht ihn als "großer Cragtail" an, beleidigt er die Helden noch etwas weiter und verlangt erneut zu erfahren, was sie wollen, damit sie nicht "Futter in Stink-Bett" würden. Versichert man, ihnen nichts tun zu wollen, zeigt sich der Schamane zweifelnd, da diejenigen von der Oberwelt kämen und mit Schwert und Stock schlügen. Er fragt, weshalb er dies glauben solle. Sagt man nun, dass er es glauben solle, weil man ordentlich für das, wofür man hergekommen sei, nämlich einen verzauberten Stab, zahlen werde, meint der Schamane, dass die Helden "Stab von Vieles Essen" wollten. Diesen würden sie nicht bekommen. Sie kämen und wollten den größten Schatz des Reichs von Cragtail. Dieser sei besser als ein bequemer Thron und als Pfeile.

Man kann ihm nun 100 GM, 500 GM oder 2.000 GM bieten, um die Überlassung bitten oder ankündigen, sich den Stab einfach zu nehmen. Alle Optionen außer 2.000 GM zu bieten, führen dazu, dass Cragtail ablehnt und die Kobolde die Helden angreifen. Da 2.000 GM eine sehr hohe Summe in diesem Stadium des Abenteuers sind und die Helden hohen eigenen Finanzbedarf haben, haben sie ihm soviel nicht geboten. Da man durch das Gespräch nahe an dem Schamanen steht und die anderen Kobolde und Kobold-Kommandos - obgleich sie Feuerpfeile verschießen - sehr schwach sind, hat man mit dieser Gruppe letztlich leichtes Spiel.

Doch auch wenn man 2.000 GM bietet, nimmt das Geschehen eine glückliche Wendung. In diesem Falle kommt es nänlich zum Streit unter den Kobolden und die anderen töten den Schamanen, weil er den Helden den Stab verkauft hat. Von seiner Leiche kann man sich dann die 2.000 GM zurückholen. Die anderen Kobolde bleiben neutral. Zusätzliche XP für diese friedlichere Lösung gibt es aber nicht. Allerdings gibt auch der Kampf gegen die Kobolde kaum XP; selbst der magiebegabte Schamane ist nur 150 XP wert.

In jedem Falle erhält man den magischen Stab des Schamanen. Dies ist ein Kampfstab, der als Waffe eingesetzt werden kann, aber auch 1x täglich "Gute Beeren" (Priesterzauber 2. Grades) wirken kann. Das ist nicht so hilfreich, dass es ein großer Verlust ist, diesen Stab im Rahmen der Queste zu verlieren.

Geht man mit den vier Questgegenständen (Hand, Ring der Liebenden, Blut des echten Freundes und Stab des Schamanen) zurück zu Quallo und spricht ihn an, fordert er die Helden auf, ihm die Fragen zu stellen, die sie über die "Schlüssel" haben. Er werde ihnen jene Antworten geben, derer sie wert seien. Manche Fragen könne oder wolle er jedoch nicht beantworten.

Auf die Frage nach der Hand erklärt er, es sei Vallahs Hand, die "den Einen" in die Tiefen hinabgestoßen habe. Sein Leid sei von erstrangiger Bedeutung. Zu dem "Stecken" erklärt er, dieser werde "den Vertrag besiegeln" und den Wert der Helden beweisen. Zu dem Ring erklärt Quallo, er sei nicht an erster Stelle und gehöre nicht in die dritte Röhre. Angesprochen auf das Blut des wahren Freundes wendet Quallo den Blick ab und beendet sofort das Gespräch. Man kann ihn zwar erneut ansprechen, aber zu diesem Objekt sagt er nichts.

Das ist aber auch nicht erforderlich, da die Reihenfolge bereits ersichtlich ist. Wenn die Hand an erster und der Stab an letzter Stelle stehen sowie der Ring nicht an dritter Stelle, bleibt nur die Reihenfolge:
1. Hand
2. Ring
3. Blut
4. Stab

Dies bedeutet, dass man die Röhren in der Reihenfolge 3., 1., 2., 4. bedienen muss. Und genau dies funktioniert auch. Bei dem Platzieren eines jeden Gegenstands auf dem betreffenden Rohr entsteht eine Art Energieentladung, die entfernt an einen Feuerball erinnert, jedoch keinen Schaden anrichtet:
   

Nach dem letzten Rohr erhebt sich aus dem Wasser ein Schwert, das der anwesende Held ergreift. Dabei hallt ein Schrei durch die Abwasserkanäle (was aber nur textlich umgesetzt ist, nicht in der Tonausgabe):
   

Alle Helden in der Gruppe erhalten jeweils 18.000 XP für den Questabschluss. Zudem haben die Helden nun das magische Schwert Lilarcor. Dieses ist ein Zweihändiges Schwert +3, welches dem Träger Immunität vor Verzauberung und Beherrschung verleiht. Damit scheint es mir etwas besser zu sein als das Chaosschwert +2 - trotz dessen schwachen "Vampireffekts". Jedoch hat Lilarcor eine etwas nervige Besonderheit: Es ist ein sprechendes Schwert, das sich in unregelmäßigen Abständen mit - vertonten! - Kommentaren zu Wort meldet; nach dem Laden eines Spielstands stets.

Man kann mit diesem Schwert auch über den Gegenstandsbildschirm manuell einen Dialog initiieren. Dabei kann man sich nach seinem Befinden erkundigen oder nach Rat fragen. Etwas Sinnvolles kommt aus diesen Gesprächen aber wohl nie heraus.

Nimmt man nun den Abzweig des Ganges kurz vor der Tür zum Raum mit den Röhren, wird dieser nach einer Biegung - in der der eingangs beschriebene Spawningpunkt liegt - zum Parallelgang des Hauptganges. Er führt ebenfalls in den Raum mit Quallo. Von diesem Parallelgang zweigt aber etwa in der Mitte ein Gang ab, der zu einer Treppe führt, die laut Kartennotiz zur befestigten Anlage der Sklavenhändler führt.

Spricht man jedoch zunächst erneut mit Quallo, erkennt dieser die Helden nicht wieder. Hierauf angesprochen erklärt er, sich nur schwach zu erinnern. Nicht er habe mit den Helden gesprochen, sondern "das Ding" bzw. "die Person". Er wisse es nicht. Es sei das gewesen, was ihn "getrieben" habe. Fragt man, ob er bezaubert oder beherrscht gewesen sei, erwidert Quallo, dass er nicht denke, dass es menschlicher Natur gewesen sei. Sein Bewusstsein sei zu fremdartig gewesen. Plötzlich fragt sich Quallo, wie lange er hier gewesen ist und was mit seiner Familie sei. Damit endet das Gespräch und Quallo verschwindet.

Nun kann es nicht überraschen, dass Quallo nicht "er selbst" war, denn die Stimme im Röhrenraum hatte ja eingangs bereits gesagt, sie wolle durch ihn als "Medium" kommunizieren. Sehr wahrscheinlich wird er auch gemeint gewesen sein, als es eingangs hieß, "Ich fand einen Mann an Wert zu gering, und so soll er mir als Stimme dienen, bis ich wieder frei bin!" - Damit ist dann allerdings auch klar, dass man Quallo mit dem Aaskriecher mitnichten seinen Freund und Gefährten genommen hat, sondern dies nur von "dem Einen" - also dem Opfer Vallahs - so gestellt war.

Insgesamt bleibt die Geschichte wenig erklärt. Anscheinend hat Vallah den ursprünglichen Inhaber der Stimme besiegt oder jedenfalls getötet, dabei aber seine Hand verloren, die hier geblieben ist. Zu Lebzeiten hatte Vallah dann wohl noch Macht über den Inhaber der Stimme, denn er hat es verboten, dass dieser aus dem Schlamm steigt und einen Hinweis zum Hervortreten des Schwertes gibt. Erst nach Vallahs Tod hat sich der Stimminhaber darüber hinweggesetzt. Allerdings soll Vallah den Stimminhaber zugleich zurückgelassen haben, um "dieser Welt" - fraglich, ob die Kanäle oder das Diesseits insgesamt gemeint ist - entfliehen zu können. Dadurch, dass die Siegel mithilfe der Gegenstände gelöst werden, will der Stimminhaber wieder frei sein, das geht aus dem ersten Ausspruch hervor, wenngleich die Stimme zugleich verspricht, sich für den Fall des Beweises des Werts des Helden seiner "Herrschaft" zu "unterwerfen". Damit ist aber wohl nur die Herausgabe des Schwertes gemeint. Naheliegend erscheint es also, dass der Stimminhaber, nach Vallahs Tod stark genug geworden, jemanden gebraucht hat, um die Siegel zu öffnen, um so selbst frei zu kommen. Das magische Schwert ist hierbei quasi der "Köder". Die Helden haben also das Schwert erlangt und damit wahrscheinlich den Stimminhaber - eine ihnen völlig unbekannte Macht - zugleich befreit. Ob dies nun gut oder schlecht war, bleibt offen.

Insgesamt hat mir die Queste nicht so besonders gefallen. Der Grund liegt darin, dass sie - auch abgesehen von ihrer Undurchsichtigkeit - viel zu gestellt ist. Es entsteht wieder der Eindruck eines "Disneyland für Abenteurer". Die Gruppe will nur einen Geheimgang über die Kanäle nehmen und sofort eröffnet sich ihr eine Rätselsituation um ein starkmagisches Schwert mit einer lebenden Person, die nur auf ihre Ankunft gewartet hat in einem Kontext, der nur mit sehr mächtiger Magie halbwegs zu erklären ist.

Fertig erkundet sehen die Abwasserkanäle so aus:
   


Als Nächstes gilt es, die Anlage der Sklavenhalter zu stürmen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 14.09.2022, 16:41
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RE: Atkatla - von Zurgrimm - 17.09.2022, 15:14
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RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 16:49
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RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 07:52
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RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 18:48
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 19:53
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 19:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 11.04.2023, 18:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 07.05.2023, 22:20
RE: Atkatla - von zakkarus - 08.05.2023, 19:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.05.2023, 19:36
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:38
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.05.2023, 17:29
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.05.2023, 23:16
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RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 30.09.2023, 01:04



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