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Atkatla
#5
Das Gasthaus "Zur Kupferkrone" kann man nur mit der gesamten Gruppe betreten und verlassen. Schon dies deutet an, dass es sich nicht um irgendein Gasthaus, sondern um einen bedeutenden Ort im Spiel handelt. Dies wird sodann auch dadurch belegt, dass in dem großen Schankraum eine Vielzahl von NPC herumläuft bzw. -steht.

Der Innenraum der "Kupferkrone" hat zwei Ausgänge nach draußen, einen im Nordwesten und einen im Südwesten. Von draußen her gibt es jedoch nur einen Eingang. Beim ersten Betreten steht die Gruppe am nordwestlichen Eingang, gleich neben der Bar. Seltsamerweise landet sie bei späterem Betreten dann immer am südwestlichen Eingang.

Der Innenraum der Kupferkrone besteht aus dem großen, sich nach Südosten erstreckenden Schankraum mit der Bar im Nordwesten, hinter der es in die separate Küche geht, in der sich jedoch nichts von Interesse befindet. Nach Nordosten hin gibt es zwei geschlossene Türen, eine im Nordwesten, die über eine große hölzerne Treppe erreichbar ist und eine etwas weiter im Südosten. Vor beiden Türen steht jeweils ein Rausschmeißer, der den Helden zunächst den Zutritt versagt und auf Lethinan verweist.

Sobald man etwas weiter nach Südosten in den Schankraum vordringt, kommt eine Frau namens Nalia auf die Helden zu und spricht sie an. Fast verzweifelt fragt sie, ob irgendwer bereit sei, sie anzuhören. Wohl an alle Gäste gerichtet, sagt, sie: "Ihr alle kennt mich, ich habe vielen von Euch geholfen!". Und sie fragt, ob das nun der Dank dafür sei. Dann richtet sie sich an die Helden und fragt, ob sie "käuflich" seien und präzisiert sogleich, dass sie Söldner suche. Sie erläutert, dass die Helden "fähig und mutig" aussähen und als hätten sie eine passende Ausbildung. Fordert man sie auf, sich zu beruhigen und von ihrem Problem zu berichten, erzählt Nalia, dass die Ländereien ihrer Familie belagert würden, sie "starke Hände" benötige und "keiner von diesem Pöbel" ihr helfen wolle. Und das nach all dem, was sie "für ihre Art" getan habe. Sie bittet die Helden, ihr zur Seite zu stehen.

Fragt man sie kritisch, was sie mit "dieser Pöbel" und diese "Art" meine, erläutert sie, dass sie damit "eigentlich nichts" meine, sondern einfach einige Leute einem privilegierteren Stand entstammten als andere. Es sei nicht ihr Fehler, dass sie der "wohlhabenden Klasse" angehöre. Sie tue ihren Teil, um denen zu helfen, "die unter uns stehen". Da könne man doch etwas Dankbarkeit erwarten. Weist man sie darauf hin, dass dies so klingt, als glaube sie, dass ihr Wohlstand sie zu einem besseren Menschen mache, verneint sie dies und erläutert eher defensiv, dass es nicht so sei. Sie tue, was sie könne, und versuche, "ein guter Mensch" zu sein. Die "arroganten Gecken, sie sich selbst über andere stellen", machten sie krank. Sie hätten keinen Respekt für das harte Leben, das die armen Klassen erdulden müssten. Sie helfe, wo sie könne, doch werde ihr dies in Zukunft nicht mehr möglich sein, wenn ihre Ländereien ausgeplündert würden. Erneut bittet sie um Hilfe.

Sagt man zu, dass man ihr helfen kann und erfragt Informationen über den Feind, erklärt Nalia, dass dafür keine Zeit bestehe. Sie hoffe nur, dass die "äußeren Wälle" gehalten haben und "die Angreifer" nicht in "das Innere" vorgedrungen seien. Wenn sie bis zum Inneren Burghof vorgedrungen seien, würden sie viel schwieriger zu vertreiben sein. Sie werde den Helden alle ihr bekannten Geheimnisse verraten. Vielleicht könnten diese sich hineinschleichen und von einem günstigeren Punkt aus angreifen. Sie hoffe, dass es ihrem Vater gut gehe. Er habe nicht mit ihr kommen wollen.

Sodann fragt Nalia die Helden, ob sie sie begleiten soll. Sie habe sich einige Wochen an diesem Ort herumgedrückt und sei auch ganz gut im Schlösserknacken. Sie habe allein drei Schlösser knacken müssen, um aus der Hauptburg zu gelangen, da "Tantchen" es nicht gerne sehe, wenn sie nachts weggehe. Doch anders könne sie nicht unbemerkt den Armen spenden. Auch diese hätten ihren Stolz und sie - Nalia - sollte wirklich nicht mit diesen gesehen werden.

Sagt man zu, dass sie sich der Gruppe anschließen kann, fragt Nalia, ob diese oft anderen Leuten helfe. Sie habe schon oft raus aus der Burg gewollt und weg von den dortigen Regeln, um anderen Leuten zu helfen. Minsk äußert sich sodann erfreut über ihre Absichten, anderen zu helfen. Jaheira äußert sich skeptisch, ob ein Leben als Abenteurerin das richtige für sie sei, da ihre Ansichten für sie auf Unerfahrenheit schließen lassen.

Nalia sagt sodann, dass sie den Standort der Burg auf der Karte der Helden markiere. Sie fordert, dass man sich sofort dorthin begebe. Dort müsse man sich aber ruhig verhalten, um nicht entdeckt zu werden. Sagt man zu, informiert sie aber, dass man vorrangig das Ziel habe, eine alte Freundin von den Verhüllten Magiern zu retten, sagt Nalia ihre Unterstützung zu, verlangt jedoch, dass man sich zuerst um die Lage ihrer Familie kümmert. Mit dem Eintritt Nalias in die Gruppe erlangt diese 45 GM.

Nalias Heldenbogen sieht so aus:
   

Name: Nalia
Rasse: Mensch
Geschlecht: weiblich
Klasse: Magierin / Diebin
Gesinnung: Chaotisch Gut
ST: 14
GE: 18
KO: 16
IN: 17
WE: 9
CH: 13

Nalia ist mehrklassig, das heißt, sie steigt als Diebin nicht mehr auf, sondern nur noch als Magierin. Sie ist und bleibt mithin Diebin der Stufe 4. Ihre Diebesfähigkeiten sind nur mäßig entwickelt:

Schlösser öffnen: 60
Fallen finden: 80
Taschendiebstahl: 35
Schleichen: 20
Verstecken: 15
Illusion entdecken: 0
Fallen stellen: 5

Das würde als einzige Diebin der Gruppe sicher nicht ausreichen. Da der Hauptheld aber Dieb ist, spielt das für diese Gruppe keine erhebliche Rolle. Magierin ist sie auf Stufe 9. Sie hat Waffenfertigkeiten auf Kurzschwert, Dolch, Kampfstäbe und Kurzbogen. Immerhin ist sie damit eine bogenschießende Magierin. Sie hat nur wenige Zauber im Zauberbuch (kein Magisches Geschoss z.B.). Sofern sie in der Gruppe bleiben soll, müsste sie da noch nachgerüstet werden. - Allerdings wird sie wahrscheinlich später schon aus Storygründen Imoen wieder Platz machen müssen. Zunächst aber vervollständigt sie die Gruppe auf sechs Mitglieder und passt mit guter Gesinnung auch sehr gut hinein.

Die Frage ist allerdings, inwieweit ihr Auftrag eine Zeitbeschränkung hat. Er klingt natürlich mit einem laufenden Angriff sehr eilig. Eine Fernreise zur Burg von Nalias Familie kommt aber gerade sehr ungelegen, da die Stadt noch nicht einmal ansatzweise erkundet ist. - Zudem hat Nalia doch sehr wenige Informationen gegeben. Wer greift die Burg an? Weshalb wird sie angegriffen? - Wäre Nalias Worten nicht zu entnehmen, dass sie zumindest das Gute will, müsste man bei so wenig Informationstransfer zweifeln, ob sie die Helden für eine gerechte Sache anwirbt oder in einen Krieg hineinzieht, in dem ihre Familie vielleicht auch der Aggressor ist.

Auf der Karte ist nunmehr die "Festung der de'Arnises" als weiterer Landstrich etwas östlich von Atkatla eingetragen. Aus Nalias Lebenslauf ist zu entnehmen, dass sie Angehörige der Familie de'Arnise ist, deren Familienvorstand der Herzog de'Arnise ist. Gesagt hat sie das im Dialog so deutlich nicht.

Jedoch trägt Nalia einen - nicht abnehmbaren - magischen Ring, den Siegelring der de'Arnise. Dieser gibt ihr +2 auf alle Rettungswürfe, RK -2 und 50 % Feuerresistenz. Das ist schon ein ziemlich mächtiger Ring (zumindest für BG I-Verhältnisse, was man hier noch so findet, muss sich ja erst zeigen).

Die anderen NPC im Schankraum sprechen die Helden nicht von sich aus an oder erst, wenn ein Held sehr nah an sie herantritt.

Gleich am nördlichen Eingang - neben einem Tisch, den man durchsuchen und 1 GM mitnehmen kann - steht ein Zwerg namens Unger Dunkelhügel. Er fordert die Helden jedoch bei Ansprache nur unter Hinweis auf seine schlechte Laune auf, ihn nicht zu stören (wobei er den Gesprächspartner stets als "Zwerg" anspricht, was wohl ein Textfehler ist). Möglicherweise hat er später noch etwas zu sagen.

An einem runden Tisch am Fuße der hölzernen Treppe sitzt ein Mann namens Garoll. Spricht man ihn an, meint er, er erkenne den Gesprächspartner nicht. Stellt man sich vor, erwidert er diese Höflichkeit. Jedoch ist deutlich zu bemerken, dass er bereits erheblich betrunken ist und Schwierigkeiten mit der Aussprache hat. Er bittet den Gesprächspartner, jetzt, wo sie "richtige Freune" seien, etwas zu trinken zu kaufen. Sagt man zu, verliert die Gruppe 1 GM, zeigt sich Garoll erfreut und mutmaßt, dass die Helden mit all ihrem Geld wohl auf die "Unnähaldung im Hindäzimmä" loswollten. Fragt man nach dieser "Unterhaltung" nach, erklärt Garoll, dass Lethinan "so ziemlich alles" verkaufe. An dieser Stelle versucht sein betrunkener Tischnachbar Garoll zu stoppen, indem er ihm zuraunzend infrage stellt, ob dieser wirklich meine, er solle mit Fremden "über solche Sachen" reden. Garoll jedoch raunzt zurück, dass er sich sicher sei, da dies Lethinan nicht stören würde. Dieser, so sagt er nun wieder laut, bediene alle mit "genuch Zastä". Man sage, er habe "Greifä" da hinten, da könne man drauf wetten. Es sei "echtä Kampf, mit Blut und alles". Noch einmal raunt der betrunkene Tischnachbar Garoll zu, er solle sich vorsehen. Garoll jedoch sagt den Helden, sie sollten Lethinan selber fragen. Er - Garoll - habe zu wenig "Zastä", um da mitzumachen.

Lethinan, den Inhaber der "Kupferkrone", findet man hinter dem hölzernen Thresen undweit des nördlichen Eingangs. Er erkennt, dass die Helden neue Gäste sind und begrüßt sie mit der Botschaft, dass Fremde hier nicht wirklich gern gesehen seien. Es gibt nun eine Reihe von Antwortoptionen, aber keine Möglichkeit, ihn direkt auf die von Garoll erwähnte Unterhaltung anzusprechen oder den Gruß von Gaelan Bayle zu überbringen.

Sagt man zunächst, dass man sich nicht fremd bleiben wolle und stellt sich vor, erwidert Lethinan dies und heißt die Helden nach einem nochmaligen Grummeln willkommen. Zeigt man sich an den Diensten des Etablissements interessiert, verweist er auf Bernard. Damit endet das Gespräch vorläufig. Ein erneutes Ansprechen klappt nicht jedes Mal, irgendwann reagiert Lethinan dann aber und meint grummelnd, dass man also zurück sei und fragt, was die Helden noch wollten. Weist man darauf hin, dass es ziemlich ungewöhnlich sei, dass er als Wirtshausbesitzer so unfreundlich ist, meint Lethinan nur, dass komische Zeiten herrschten und Fremde gefährlich sein könnten, wenn man nicht aufpasst.

Fragt man ihn nun nach einer guten Idee, ein paar Münzen loszuwerden, meint er, Münzen seien immer willkommen. Die Helden würden feststellen, dass die Kupferkrone alle Bedürfnisse befriedigen könne, nach Getränk, Speise, Ruhe oder anderen Arten der "Unterhaltung". Fragt man, was er mit anderen Arten der Unterhaltung meint, präzisiert er etwas drucksend auf "Begleitung", Wetten oder "andere Dinge". Fragt man nach einer dieser Dienstleistungen, grummelt Lethinan erheblich, meint dann aber, dass der Gesprächsführer wie jemand aussehe, der "solche Art von Unterhaltung" zu schätzen wisse. Sein "kleines Örtchen" habe mehr zu bieten als man auf den ersten Blick sehe. Er fordert die Helden auf, zu dem Typen am hinteren Ende der Wand zu gehen und ihm zu sagen, dass er  - Lethinan - gesagt habe, er solle die Helden hineinlassen. Man solle mit Freddie oder Madam Nin sprechen, wenn man "teilnehmen" wolle.

Nach diesem Gespräch stehen die Rausschmeißer etwas neben den Türen. Auf Ansprache gestatten sie dann auch ausdrücklich das Passieren der Zugänge zum hinteren Teil des Etablissements. - Doch dafür wird später noch Zeit sein.

Vor der Theke steht ein ebenfalls hagerer Mann namens Salvanas. Er lehnt es ab, mit männlichen Gruppenmitgliedern zu sprechen, sondern fragt nach einer "schönen, sinnlichen weiblichen Gefährtin", mit der er sich "anfreunden" könne. Spricht man ihn mit weiblichen Gruppenmitgliedern - Jaheira, Aerie oder Nalia - an, beginnt Salvanas sehr ungeniert, diese anzubaggern und holt sich dafür jeweils eine - dem Charakter der Begleiterin entsprechende - Abfuhr ab. Etwas Relevantes hat er hierbei nicht zu sagen.

Stetig um den Thresen läuft Bernard. Er ist der Schankwirt der "Kupferkrone" und zugleich Händler. Spricht man ihn an, weist er gleich darauf hin, dass er nicht viel Zeit habe. Gleichwohl kann man ihm kurz einige Fragen stellen. Zu den Schattendieben weist er auf Gerüchte hin, dass diese in einem Konflikt mit einer neuen, rivalisierenden Gilde stünden. Er verweist auf den Anführer der Schattendiebe, Renal Blutskalp, warnt jedoch zugleich vor ihm, da schon viele zum Opfer seiner Machenschaften und getötet worden seien. Fragt man nach dem Gefängnis der Verhüllten Magier, weist Bernard zunächst darauf hin, dass niemand wisse, wohin diese ihre Gefangenen bringen. Diese verschwänden einfach vom Erdboden und würden vergessen, was dem Konzil sehr gut passe. Sodann äußert er jedoch, dass die Harfner vielleicht etwas wüssten. Er rät dazu, in der Stadt Kontakt mit ihnen aufzunehmen. Doch warnt er auch, sich in Acht zu nehmen, da deren Hilfe meist "nicht ganz gratis" sei.

Das ist das erste Mal, dass in diesem Zusammenhang die Harfner - und nicht die Schattendiebe - als mögliche Helfende genannt werden. Umso erstaunlicher ist es, dass sich Jaheira dazu nicht zu Wort meldet, wo sie doch Harfnerin ist. Vielleicht kann sie aber bei einer Kontaktaufnahme zu dieser Gruppierung, wenn sie in dieser Stadt ansässig ist, hilfreich sein.

Fragt man nach den Dienstleistungen, so gelangt man in den Gasthausbildschirm. Zimmer gibt es hier nur in den beiden unteren Kategrien. Interessanter ist das Verkaufsangebot. Bernard hat neben einer Auswahl von +1-Ausrüstung (Kleiner Schild, Dolch, Langschwert, Kurzschwert) die Schnellschußarmbrust: 'Die Armeesense' und das Flammenschwert +1 im Angebot. Die Schnellschußarmbrust gibt einen zusätzlichen Angriff pro Runde, das Flammenschwert macht +1 SP Feuerschaden bei jedem Treffer. Hierneben können bei Bernard Feuerpfeile, Säurepfeile, Priesterschriftrollen "Genesung", diverse Tränke sowie Magierschriftrollen (Schmieren, Rüstung, Brennende Hände, Personen bezaubern, Sprühende Farben, Blindheit, Kalte Hand, Lernfähige Kugel, Entzug von Lebenskraft, Verschwimmen, Böses entdecken, Stärke, Netz, Agannazars sengender Strahl, Berührung eines Ghuls, Stumer Zauber, Schutz vor normalen Geschossen, Verlangsamen, Schädelfalle, Vampirgriff, Bezauberung des Berserkers, Geisterüstung) erworben werden. Das einzige, was meine Gruppe ihm abgekauft hat, ist jedoch ein Schriftrollenbehälter. Da auch diese nur 20 Schriftrollen fassen, macht ein zweiter solcher Behälter durchaus Sinn; zumal das zu frühe Eintragen hochstufiger Zauber in das Zauberbuch eines Begleiters nicht sinnvoll ist, da man die spätere Gruppenzusammensetzung ja noch gar nicht einschätzen kann.

Neben dem Tisch von Garoll steht ein Edelmann namens Fürst Jierdan, der dadurch auffällt, dass er allgemein - also ohne einen Dialog zu initiieren - andauernd "Ich habe Euch einen Vorschlag zu machen, wenn Ihr ihn denn hören wollt." in den Raum spricht. Startet man daraufhin ein Gespräch, stellt er sich als Fürst Jierdan Firkraag vor und bittet die Helden, einen Moment zu warten, da er ihnen etwas anbieten möchte. Er habe von den Taten der Helden gehört und betrachte sie als "willensstark und fähig", mit allem fertigzuwerden, das sich ihnen entgegen stelle. Der Gesprächsführer sei "genau die Art Geschöpf", nach der er suche. Nach der seltsamen Wortwahl als "Geschöpf" kann man ihn nicht fragen, wohl aber nach seinem Begehr. Daraufhin erläutert Fürst Jierdan Firkraag, dass wir in gefährlichen Zeiten lebten, in denen "oft extreme Maßnahmen erforderlich" seien. Er sei Fürst einer Gemeinde außerhalb von Atkatla. Obgleich er so gut er könne für seine Leute sorge, gebe es ein paar Dinge, die er nicht tun könne. So etwa das Kämpfen. Es gebe in seinem Land Räuber, schreckliche Oger sowie Trolle, die durch Feuer vernichtet werden müssten, da sie sich sonst wieder regenerierten. Er biete für die Hilfe der Helden, sein Land von "dieser Geißel" zu befreien, 10.000 GM an. Dies sei ein Glücksfall für sie, sie würden zustimmen.

Hinterfragt man das Angebot, da 10.000 GM eine erstaunliche Summe für "ein einfaches Monsterjagen" seien, entgegnet Fürst Jierdan Firkraag, dass dies ein geringer Preis für die Sicherheit sei. Er sei nicht ohne Vermögen und mehr daran interessiert, für Qualitätsarbeit zu zahlen. Er habe die Helden ausgewählt. Das Angebot bleibe bestehen, ob die Helden nun gingen oder nicht. Es gebe keine sinnvolle Alternative. Er zweifle nicht daran, dass ihre Arbeit "exemplarisch" sein werde. Wenn alles gut gehe, würden alle das erhalten, was sie verdienten. Seine Ländereien fänden die Helden auf ihrer Karte. Die Windspeerhügel erwarteten die Helden.

Minsk äußert sich vorfreudig angesichts der Aussicht, bösartige Monster zu töten. Yoshimo wirft ein, dass er von diesem Fürsten Jierdan gehört habe. Dieser habe das "nötige Kleingeld" für solch ein Angebot. Er stehe jedoch "nicht in dem Ruf, der netteste Adlige in Amn zu sein". Jaheira wünscht, dem Auftrag Folge zu leisten, da sie den bösartigen Wesen Gerechtigkeit zukommen lassen will. Der Tyrannei könne man nur mit Gewalt gegenüber treten. Nalia äußert sich hierzu skeptisch. Sie habe von Fürst Jierdan gehört. Er sei brutal und es sehe ihm nicht ähnlich, sein Volk so zu schützen. Ihr gefalle die Sache nicht.

Es deutet sich damit an, dass dies kein einfacher Auftrag zum "Monsterjagen" ist, zumal die versprochene Belohnung, die bereits für sich genommen die Hälfte des von Gaelan Bayle geforderten Betrages ausmacht, fast zu gut sein könnte, um wahr zu sein. Unabhängig von den möglicherweise mit seinen Worten nicht ganz in Übereinstimmung stehenden wahren Intentionen, ist dieser Auftrag ein Gewinn. Denn die Helden wissen nun, wo die Windspeerhügel sind, zu denen sie ohnehin reisen müssen, um die Eicheln der Dryaden aus Irenicus' Dungeon heimzubringen und diese Geschöpfe damit zu befreien. Zudem ist die Aussage von Fürst Jierdan Firkraag über Trolle interessant. Sie können nur mit Feuer getötet werden, da sie sich sonst regenierieren. Das rückt das Angebot von Bernard, welches das Flammensschwert +1 und Feuerpfeile umfasst, in ein neues Licht. Solche Gegner gab es in BG I noch nicht.

Unweigerlich werden die Helden wohl vor Ort herausfinden müssen, ob Fürst Jierdan sein Angebot ernst meint oder ob er - wofür Nalias Einwurf spricht - die Helden nur für andere Zwecke missbrauchen will. Vieleicht ist am Ende ja er der Böse und nicht diejenigen, die er als Räuber bezeichnet, die sein Land bedrohen.

Nach dem Gespräch verlässt Fürst Jierdan Firkraag das Lokal. Unweit seines Standortes, am Fuße der hölzernen Treppe, steht eine Frau namens Tiana. Diese fragt die Helden, ob sie ihren Ehemann gesehen hätten. Sie wisse, dass er hier irgendwo ist. Fragt man sie, wer ihr Ehemann ist, entgegnet sie, dass es sich um Fürst Rumar handele. Der Gesprächspartner wisse, von wem sie spreche, jeder hier wisse, von wem sie spreche. Rumar treffe "SIE" hier wieder. Er sei hier irgendwo, aber niemand verrate ihr, wo. Aber sie werde ihn finden und sein "billiges Flittchen" auch. Sodann schreit sie Rumars Namen und dass sie ihn "für diese Sache" kriege. Antwortet man wahrheitsgemäß nicht zu wissen, wo Rumar ist, äußert Tiana, dass sie schwöre, ihn zu finden.

Weiter südöstlich im Schankraum, unweit der Tür in den hinteren Bereich, steht ein gerüsteter Mann namens Anomen. Wenn ein Held nahe genug an ihn herantritt, spricht er diesen an. Er fällt sogleich mit der Tür ins Haus, indem er die Helden als "Fremde" bezeichnet und zugleich meint, vielleicht hätten diese ja "mehr Mut als die Würmer, die dieses Loch der Verderbtheit heimsuchen". Er sei Anomen, Kriegerpriester des Helm. Sodann erfragt er, wer der Gesprächspartner ist. Stellt man sich vor und zeigt sich erfreut, ihn kennen zu lernen, fragt Anomen: "Ist Euer Herz von Mut erfüllt oder ersäuft es in Feigheit?" Antwortet man - trotz der sehr eigenwilligen Art Anomens, ein Gespräch mit einem Fremden zu beginnen und dem Umstand, dass er noch nicht andeutungsweise gesagt hat, was er eigentlich will -, dass man bei geeignetem Anlass Mut "in Hülle und Fülle" habe, so erfragt Anomen als nächstes, ob der Gesprächsführer "eine Macht des Bösen oder des Guten" sei.

Die Antwortoptionen, die man hier hat, sind allerdings im Hinblick auf das Gesinnungssystem von AD&D - und damit BG II - nicht zufriedenstellend oder sinnvoll. Man kann äußern, dass man eine "Macht der Rechtschaffenheit" sei (AW1), dass es weder das ausschließlich Gute noch das ausschließlich Böse gebe, sondern das Universum ein Gleichgewicht aller Dinge verkörpere (AW2), oder dass man kein "Lackaffe ohne eigenen Willen" sei und sich nehme, was man wolle und wann man es wolle (AW3). Mögen diese drei Antwortoptionen vordergründig die Gesinnungen gut, neutral und böse ausdrücken, so hapert es jedoch daran, dass das Gesinnungssystem ja zweiteilig ist. So gibt es hierneben die Gesinnungsattribute rechtschaffen, neutral und chaotisch. Insofern könnte ein Charakter jeder Gesinnung (gut, neutral oder böse) eine "Macht der Rechtschaffenheit" sein. Ein Typus, der sich nimmt, was er will und wann er es will, ist hingegen eigentlich nur ein chaotisch böser Charakter.

Da es für einen Dieb - umgekehrt - sehr unpassend erscheint, sich als "Macht der Rechtsschaffenheit" zu gerieren, selbst wenn er guter Gesinnung ist (der Säbelrassler ist neutral gut), habe ich zunächst die AW2, die das Neutrale ausdrückt, gewählt. Dies stellt Anomen jedoch nicht zufrieden. Er meint, dies sei die "Ausrede der Verdammten" und jagt die Helden mit einem "Verschwindet!" fort, nicht ohne zugleich eine Hintertür zu eröffnen, indem er sagt, er wolle sie nicht mehr sehen, "bevor Euer Herz nicht bereit ist, die Reinheit sowie den Triumph dessen, was gut ist, zu ehren." Spricht man ihn erneut an, fragt er nur noch, ob man seine Meinung geändert habe und nunmehr "für das Edle und Gute kämpfen" wolle. Wenn ja, sei er bereit, ihnen beizutreten. Nimmt man an, erhält man Anomen als Begleiter.

Das ist auf diese Weise sehr unbefriedigend. Zum einen ist es schon unglaubwürdig, dass Anomen nunmehr das bloße Lippenbekenntnis, Gutes tun zu wollen, genügt, nachdem er zuvor bei seiner Befragung festgestellt hatte, dass die Ansichten des Gesprächspartners eine "Ausrede der Verdammten" seien. Zum anderen erfährt man bei diesem Gesprächsverlauf überhaupt nichts über Anomens Anliegen. Er will für das Edle und Gute kämpfen. Aber wo, wie und weshalb hat er dazu ja nicht gesagt. Vollkommen ad absurdum wird der Gesprächsverlauf letztlich geführt, wenn man dann im Heldenbogen sieht, das Anomen selbst nicht - wie seine Worte es eigentlich erwarten ließen - rechtsschaffen gut, sondern rechtschaffen neutral ist! Wie kann er aber als Charakter neutraler Gesinnung so sehr auf das Gute festgelegt sein, dass er die Beschreibung eines Gleichgewichts zwischen Gut und Böse als Ausrede abtut? - Das passt hinten und vorne nicht.

Antwortet man Anomen also bei seiner zweiten Frage wohlfeil damit, dass man eine "Macht der Rechtschaffenheit" sei, zeigt er sich erfreut, per Zufall "würdige Weggefährten" gefunden zu haben. Er erläutert, dass es sein Bestreben sei, vom Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens zum Ritter geschlagen zu werden. Zuvor müsse er sich aber als würdig erweisen. Er fragt sodann, ob die Gruppe Bedarf an einem starken Kämpfer - womit er offenbar sich selbst meint - habe. Sagt man zu, zeigt sich Anomen erfreut, dass "Abenteuer und Ehre" die Gruppe erwarteten. Erwähnt man nunmehr das Anliegen, Imoen von den Verhüllten Magiern zu retten, meint Anomen, dies klinge nach einer würdigen Aufgabe.

Mit dem Anschluss Anomens stehen nunmehr erstmals mehr Begleiter zur Verfügung als der Hauptheld haben darf. Dies sind nämlich auch in BG II weiterhin nur fünf Personen. Damit stellt sich nun erstmals die Frage, wer zurückgelassen werden soll. Und diese Wahl konnte im Falle meiner Gruppe nur auf Yoshimo fallen. Denn der Hauptheld ist Dieb und mehr als einen Helden dieser Profession braucht es in der Gruppe nicht. Demgegenüber ist Minsk der einzige fähige Kämpfercharakter bislang und damit unverzichtbar, während Nalia gerade eine (wohl zudem noch eilige) Begleiterqueste offen hat. Mit Aerie und Jaheira laufen zudem Romanzendialogserien, von denen ich nicht sicher bin, ob sie durch einen zeitweisen Ausschluss dieser Begleiterinnen aus der Gruppe nicht abgebrochen würden. Außerdem ist Jaheira Harfnerin und wird zumindest benötigt, bis der Kontakt zu dieser Gruppe in Atkatla hergestellt und ausgelotet ist, ob sie in diesem Zusammenhang eine Rolle spielen kann.

Yoshimo kann man bitten, sich in die "Kupferkrone" zu begeben und dort auf die Gruppe zu warten oder stehenzubleiben, wo er ist. Das ist hier in der "Kupferkrone" zwar eine etwas unsinnige Wahl, zeigt aber, dass dieses Gasthaus wohl so etwas wie die Basisstation der Heldengruppe sein bzw. werden soll.

Anomen ist mehrklassig. Er ist Kämpfer der Stufe 7 - steigt in dieser Klasse aber nicht mehr auf. Deshalb kann er Minsk nicht ersetzen. Im Übrigen ist Anomen Kleriker, derzeit der 12. Stufe (also schon hochstufig im Vergleich zum Gruppendurchschnitt). So sieht sein Heldenbrief aus:
   

Name: Anomen
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Klasse: Kämpfer / Kleriker
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
ST: 18/52
GE: 10
KO: 16
IN: 10
WE: 12
CH: 13

Seine Eigenschaftswerte sind an sich - mit Blick auf BG I-Begleiter - alles andere als schlecht, denn kein Wert ist unter 10. Allerdings hat er gerade sein Hauptattribut als Kleriker, die Weisheit, nur auf 12. Das ist eher schwach und bedingt laut Handbuch, dass er keinerlei Bonuszauber bekommt und ein 5 %iges Fehlschlagsrisiko bei jedem Zauber hat.

Gleichwohl soll Anomen die Gruppe einstweilen begleiten. Zum einen erscheint er nützlicher als Yoshimo, da ein weiterer Heiler, der zudem noch einigermaßen kämpfen kann, sinnvoller ist als ein zweiter Dieb. Zum anderen erinnere ich von früher dunkel, dass es mit Anomen eine mehrteilige, recht komplizierte (und wohl auch nicht ganz einfache) Begleiterqueste gab, in der es letztlich um seine Familie ging. Ob sein Begehr, Ritter zu werden, zu dem er Einzelheiten noch nicht geäußert hat, hierzu bereits der Auftakt ist (eine Queste wird insoweit nicht im Tagebuch vermerkt), weiß ich nicht mehr. Aber das wird sich noch zeigen - vielleicht, wenn man den Sitz seines Ordens in Atkatla findet.

Der neue Begleiter heißt eigentlich mit vollem Namen Anomen Delryn. Er hat einen nur von ihm benutzbaren (aber ablegbaren) magischen Schild, den Familienschild der Delryns. Dieser gibt ihm RK -2, Feuer- und Kälteresistenz jeweils + 30 % und 3x täglich die Möglichkeit, Schutz vor normalen Geschossen zu wirken.

Als Priester der Stufe 12 kann Anomen bereits Priesterzauber bis zum 6. Grad wirken. Darunter sind mehrere mächtige Schadenszauber, aber auch "Heilung", der laut der Beschreibung auf einen Schlag alle Trefferpunkte heilt. Sehr interessant ist aber auch noch eine andere Erkenntnis. Ein Priester kann bereits auf der 5. Stufe "Tote erwecken" wirken. Das ist beachtlich, zum einen weil es per se ein mächtiger Zauber ist, zum anderen aber auch, weil es Jaheiras Fähigkeiten in neuem Licht erscheinen lässt. Der Zauber "Ruf der Harfner" ist ja eine schwächere Variante dieses Zaubers, die dem Zaubernden Schaden zufügt und den Erweckten vorübergehend extrem schwächt. Ich hatte ursprünglich gedacht, dass dieser Zauber, den speziell nur Harfner wirken können, früher verfügbar sei als der echte "Tote erwecken"-Zauber. Das ist nach Zaubergraden allerdings nicht der Fall. Nun scheint es so zu sein, dass Druiden den Zauber "Tote erwecken" überhaupt nicht oder erst später erhalten. Insofern ist der "Ruf der Harfner" für Jaheira als Druidin von Vorteil. Er steht auch insoweit schneller zur Verfügung als ein Druide weniger XP benötigt, um zum 5. Zaubergrad vorzudringen als ein Kleriker. Einen Zauber des 5. Grades erlangen Priester (Kleriker und Druiden) auf Stufe 9. Diese erreicht der Druide bereits mit 90.000 XP, der Kleriker erst mit 225.000 XP. Daher ist, was Tote erwecken angeht, der Druide, der Harfner ist, mit dem "Ruf der Harfner" natürlich schon erheblich schneller. Mit 225.000 XP ist der Druide bereits auf Stufe 11 und kann einen Zauber des 6. Grades wirken. Ob er auf dieser Stufe auch ohne Harfner zu sein die Möglichkeit hat, Tote zu erwecken, weiß ich aber nicht.

Anomens kämpferische Fertigkeiten sind so verteilt, dass er je einen Waffenfertigkeitspunkt auf Kriegshammer, Kampfstäbe und Kampfstil mit Waffe und Schild hat und je zwei Punkte auf Streitkolben und Schleuder. Ich frage mich, ob es sinnvoll ist, bei Streitkolben zu verbleiben oder ob man ihn später nicht doch besser auf Katanas oder Langschwerter umschulen sollte. Aber mal abwarten, was man so an Waffen findet. Nur Klingenschwinger müssen ja auch nicht vorteilhaft sein, zumal der Säbelrassler - dessen Spzialität ja der zweihändige Kampf zu werden vorgesehen ist - später schon zwei gute Klingenwaffen benötigen wird.

An der Wand hinter Anomen steht eine Truhe, die einen konzentrierten Heiltrank und 34 GM beherbergt. Gegen eine Mitnahme hat hier niemand etwas einzuwenden.

In der von einer Holzbrüstung umgrenzten Mitte des Schankraums mit der langgezogenen Feuerstelle, direkt südlich von Anomen, steht ein Mann namens Joluv. Er erzählt, dass er erst vor Kurzen aus den Zehn Städten aus dem Eiswindtal zurückgekommen sei. Da Atkatla als die reichste Stadt auf Faerûn gelte, habe er gewusst, dass er hier "Abenteurer mit dem nötigen Kleingeld" finden werde. Er bietet sodann einen Blick auf seine Waren an. Bejaht man ein Interesse, bekommt man ein beeindruckendes Sortiment wahrlich mächtiger Artefakte zu Gesicht. Nichts von dem kann sich die Gruppe leisten, aber es ist eine Vorausschau auf das, womit sie sich einmal wird ausrüsten können, wenn sie erst genügend Geldmittel gesammelt hat. Joluv bietet an:
- Arundels Stecken (beidhändig, Schaden: 1W6+3, ETW0 -3, Feuer- und Kälteresistenz je + 10 %, ein zusätzlicher Zauber des 5. und 6. Grades; nur von Druiden verwendbar),
- Kachikos Wakizashi +3 (Weisheit -2 für 2 Runden bei misslungenem RW gegen Tod),
- Scharlachrotes Ninja-To +3 (ein zusätzlicher Angriff pro Runde, 6 SP durch Gift für 2 Runden bei misslungenem RW gegen Gift; nur von Mönchen verwendbar),
- Everards Schleuder +5 (Schaden +2; ETW0 -5; benötigt keine Munition),
- Jerrods Streitkolben (ETW0 -2, -5 gegen Dämonen; Schaden 1W6+3, +5 gegen Dämonen),
- Everards Morgenstern +2 (50 % Chance, dass der Getroffene einen eingeprägten Zauber verliert),
- Kuldaharspeer +3 (Träger erhält +8 TP),
- Osthafens Verteidiger +2 (Flegel) (RK -1; Resistenz gegen Klingen-, Stich- und Wuchtwaffen + 20 %),
- Jorils Dolch +3 (Zweihänder) (25 % Chance, dass der Getroffene für 3 Runden von Verwirrung betroffen wird, wenn ihm ein RW gegen Zauber misslingt),
- Hrothgars Axt +3 (CH und WE jeweils +1).

Viele dieser Gegenstände nehmen in ihren Beschreibungen oder ihrer Bezeichnung Bezug auf das Eiswindtal oder dortige Städte wie Osthafen und Kuldahar. Das darf man wohl als eine Anspielung auf Icewind Dale, ein weiteres AD&D-Spiel auf Basis der Infinity Engine, verstehen. Ich meine sogar zu erinnern, dass ein Hrothgar dort eine Rolle gespielt habe. Jedenfalls war Kuldahar Handlungsort. In der Beschreibung des Scharlachroten Ninja-To +3 heißt es, dass es aus Greyhawk stamme. Das ist eine andere Spielwelt des AD&D-Universums (neben den Vergessenen Reichen bzw. Forgotton Realms, in denen die BG-Reihe spielt). Ungeachtet dieser Anspielng erscheint diese Waffe mit dem zusätzlichen Angriff bei hohem Modifikator (+3 immerhin) als eines der interessantesten Objekte für den Säbelrassler. Denn der soll ja im Nahkampf geschult werden, kann aber nie die Angriffsfrequenz eines Kämpfers erreichen, so dass ein zusätzlicher Angriff pro Runde für ihn viel wert wäre. Leider ist ausgerechnet diese Waffe nur für Mönche reserviert. Sie wird aber mit der Diebesfähigkeit "Alle Gegenstände benutzen" einsetzbar werden. Diese Sonderfertigkeit wird aber erst sehr spät im Spiel, vielleicht auch erst in ToB, zur Verfügung stehen. Auf absehbare Zeit nützt diese Waffe also nichts. Wenn die Gruppe mal 28.000 GM "übrig" haben sollte, wäre Everards Schleuder +5 aber sicherlich eine lohnende Anschaffung (wenngleich es keine echte +5-Waffe ist, da der Schadensbonus ja nur +2 beträgt und ein weiterer Bonus durch die Verwendung magischer Kugeln +1 oder +2 nicht hinzutreten kann).

Zum jetzigen Zeitpunkt sind diese Gegenstände aber, wie gesagt, ohnehin nicht in einem erlangbaren Bereich für die Gruppe.

Ganz im südlichen Bereich des Schankraums stehen einige Männer, die auf den ersten Blick wie eine Gruppe aussehen, die Ärger sucht. Dort stehen recht nach beieinander Surly, Korgan, Amalas und zwei Raufbolde:
   

Doch der Schein trügt. Dies ist keine Attentätergruppe.

Surly reagiert bei Ansprache sehr unfreundlich. Er stellt sich zwar namentlich vor, meint aber sogleich, er sei heute nicht in der Stimmung "für Flegel" und fordert die Helden auf, morgen wieder zu kommen. Fragt man ihn, wer er ist und was dies für ein Ort ist, erläutert er jedoch - nach nochmaliger Nennung seines Namens -, dass er die Grube leite. Diese Information garniert er mit der Aufforderung, zu verschwinden, bevor er den "Arsch" des Gesprächspartners "hier raustrete". Folgert man, dass es sich um eine Art Kampfwettbewerb handelt und zweifelt an, dass dies legal sei, erläutert Surly, dass man in der Grube kämpfe oder bei einer Wette setze. Man kaufe einen Hund, der gegen einen von seinen Hunden kämpfe. Bei einem Sieg des gekauften Hundes, verdoppele sich der Einsatz, bei einem Sieg von Surlys Hund bekomme er den Einsatz. Äußert man, dass man niemanden zum Kämpfen habe - die Option gegen eine andere Person anzutreten, gibt es so unmittelbar nicht - und erkundigt sich nach den Wetten, erklärt Surly, dass der Einsatz 10 GM betrage.

Tatsächlich handelt es sich bei dem Angebot von Surly - der insgesamt beleidigend bleibt, allerdings auch bei Gegenbeleidigungen nicht aggressiv wird - um eine ausgesprochen blutige Form des Wettspiels. Nur testweise habe ich das mal ausprobiert. Die "Grube" ist eine Arena, die in dem runden, durch Säulen abgetrennten und sonst nicht erkundbaren Bereich direkt westlich von Surly liegt. Sie wird bei dem ersten Kampf erkundet. Geht man eine Wette ein, verliert man zunächst 10 GM. Zwei Hunde treten gegeneinander an und kämpfen in einer Zwischensequenz, bis einer den anderen getötet hat:
   

Anschließend erfährt man, ob es der eigene oder Surlys Hund war, der gesiegt hat. Wie die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg ist, kann ich nicht sagen. Ich habe es nur einmal getestet und da hat der Hund der Helden gewonnen. Danach habe ich einen Spielstand geladen, denn eine solche grausame Wette kommt für Helden guter Gesinnung nicht ernstlich in Betracht. Es ist schon verwunderlich, dass keiner der Begleiter - nicht einmal Minsk als Waldläufer oder Jaheira als Druidin - protestiert.

Amalas ist ein äußerst unangenehmer Zeitgenosse. Er macht sich über den Gesprächspartner lustig, verhöhnt und beleidigt ihn in einem Fort. Er nennt ihn einen "erbärmlichen Feigling" und vieles andere mehr. Selbst wenn man defensiv und beschwichtigend reagiert, lässt er sich nicht bremsen. Es gibt hieraus im Wesentlichen zwei Auswege. Entweder man lässt dies auf sich sitzen und zieht sich schlicht zurück. In diesem Fall will Minsk die Ehre des Haupthelden retten und greift Amalas an, wodurch dieser und die beiden Raufbolde, die bei ihm stehen, feindlich werden. Amalas ist 1.800 XP wert, jeder der Raufbolde 25 XP. Besondere Beute gibt es nicht. Diesen Kampf kann man jedoch verhindern, indem man Minsk einfach einen anderen Befehl gibt, bevor der Amalas erreicht.

Der andere Ausweg ist, dass man die Konfrontation erwidert und äußert, Amalas könne einen Kampf bekommen, wenn er einen wolle. In diesem Fall kommt es zum Duell und Surly bereitet auf Aufforderung von Amalas die Grube vor. Aerie beschwert sich dann zwar und hätte es besser gefunden, der Hauptheld hätte Amalas einfach ignoriert. Allerdings ist es dafür dann schon zu spät. Beide - der Hauptheld und Amalas - werden in die Grube versetzt. Andere Personen können in den Kampf nicht eingreifen:
   

Amalas ist ein mittelmäßiger Nahkämpfer. Er hat wohl einen ganz ordentlichen ETW0, trifft also oft, macht aber nicht viel Schaden. Für den Säbelrassler war er kein Problem. Da dieser ja ST 19 hat, macht er durch den ST-Bonus viel mehr Schaden. Ein Kämpfer würde Amalas gewiss in Stücke hauen. Für den Tod von Amalas gibt es auch in dieser Konstellation 1.800 XP. Jedoch gibt es für diese Lösung des Konflikts weitere 9.500 XP obendrauf. Insofern ist dies der deutlich bessere Weg.

Spricht man nach Amalas Tod die beiden Raufbolde an, zeigen sie sich über dessen Ableben erschüttert und verlassen das Lokal.

Korgan begrüßt die Helden mit einem Prosit und spricht sie als "Freunde" an. Er erklärt, dass er nach einer "Gruppe verzweifelter Kerle" suche. Diese könnten ihm bei einer "prächtigen Aufgabe" helfen. Zeigt man sich gewillt, ihn anzuhören, fährt Korgan fort, dass seine Kumpels und er vor 14 Tagen dabei gewesen seien für ihren Auftraggeber einen "antiken Text" zu besorgen. Es sei ein "Geplänkel" zwischen ihnen ausgebrochen, das über hässliche Worte in einem Blutbad geendet habe. Deshalb habe das geheiligte Buch nie die Hände ihres "Wohltäters" erreicht. Dieser erwarte das "Ding" nun mit doppelter Begeisterung. "Dem Gerücht zufolge" sei die Bezahlung nicht schlecht und bestehe aus Säcken voll Gold und komischem Magiezeugs. Der Band stehe nicht weit von hier und der "Bibliomane" renne derweil "Rillen ins Parkett". Fragt man nun, wer dieser Büchersammler ist und weshalb er solches Interesse an diesem Handbuch habe, sagt Korgan, dass der Mann Pimtico heiße und "einfach nur so" Bücher sammle. Er habe, immer wenn er von einer eigenartigen Karte, Aufzeichnung oder einem Buch erfahre, weite Reisen auf sich genommen, um diese zu erstehen. Er sei immer voller Angst gewesen, eine solche Aufgabe einem anderen zu übertragen. Dies sei das erste Mal gewesen, dass er jemanden von außerhalb angeheuert habe. Es handele sich hier um das "Buch von Kaza". Was darin enthalten sei, sei ihm - Korgan - egal.

Auf Nachfrage erklärt Korgan, dass dieses Buch in "so'ner Säufer-Grabstätte" in den unteren Krypten des Friedhofsviertels sei. Dies sei nicht verlassen, aber Schauergeschichten und Halbwahrheiten jagten nur den Jungen und Schwachen Schrecken ein. Fragt man - was hier zwingend ist - weiter nach, ob es etwas gebe, das man über diese Grabstätte wissen sollte, äußert Korgan, es bedürfe schon ganz anderer Sachen als "ein paar watschelnder Hauttüten", um Korgan Blutaxt - so wohl sein vollständiger Name - von einem "königlichen Lösegeld" abzulenken. Es sei "ein verwegener Ausflug zu einem Haufen Untoter". Sagt man Hilfe bei dem Auftrag zu, schließt Korgan sich der Gruppe an. Auch wenn man sodann erwähnt, dass man eine alte Freundin retten wolle und dies Vorrang habe, zieht Korgan nicht zurück. Er meint, es sei ihm egal, was die Helden hinterher täten, wenn sie nur zur Grabstätte gingen. Dann fragt er jedoch doch noch, von wo die Helden sie befreien wollten. Erwähnt man die Verhüllten Magier, meint Korgan, dass er "Gemeine Dilettanten der schwarzen Kunst" überhaupt nicht möge und stellt in Aussicht, sich den Helden anzuschließen, wenn sie welche davon "plattmachen" wollten; doch gehe die Grabstätte vor.

Etwas überrascht war ich, dass keiner der Begleiter zu diesem Auftrag etwas zu sagen hatte. Er klingt unkoscher, insbesondere wenn man die Queste um das antike Idol von Kozah (klingt ja so ähnlich wie Kaza) mitgemacht hat, die Charleston Nib in BG I bergen wollte (vgl. hier: https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...#pid147701). Dieser antike Text, der inmitten von Untoten in einer Krypta liegt, ist gewisslich nicht nur ein Sammlerstück. Und die Intentionen von Pimtico, für dessen Bergung nun erstmals fremde Leute zu beauftragen, sind wahrscheinlich auch nicht astrein. Ob das Blutbad, zu dem es in Korgans alter Gruppe gekommen ist, mit diesem Auftrag etwas zu tun hat, bleibt einstweilen offen. Ebenso, ob seine Formulierung "Lösegeld" nur eine unpassende Wortwahl war oder er doch anderes im Schilde führt als einen Auftrag verabredungsgemäß auszuführen. Das alles droht jedenfalls so oder so böse nach hinten loszugehen.

Hinzu kommt, dass man, sobald Korgan der Gruppe beigetreten ist, ersieht, dass er chaotisch böser Gesinnung ist. Nun ist es keine Überraschung, auch für böse Gruppen mal einen passenden Begleiter anzutreffen. Aber dies ist selbst unter den bösen Gesinnungen die extremste und bestätigt eher den Verdacht, dass auch der Auftraggeber und das Objekt seiner Begierde nicht ungefährlich sein werden.

Korgans Heldenbrief sieht so aus:
   

Name: Korgan
Rasse: Zwerg
Geschlecht: männlich
Klasse: Berserker
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 18/77
GE: 15
KO: 19
IN: 12
WE: 9
CH: 7

Der Berserker ist eine Unterart des Kämpfers. Korgan ist auf Stufe 9. Mit seiner enormen Stärke und Konstitution - er hat 114 HP - ist er ein ziemlich guter Kämpfer. Seine Waffenfertigkeiten sind mit fünf Punkten auf Äxt und zwei Punkten auf Kriegshammer durchaus zwergentypisch ausgestaltet. Als böser Charakter wird Korgan auf längere Zeit nicht in die Gruppe passen, was aber eine zeitweilige Zusammenarbeit nicht hindern muss. Der Auftrag an sich erfordert erst einmal ja auch keine böse Tat. Und ob man später dann eine solche begehen oder vielleicht sogar verhindern kann, wird sich erst zeigen.

Das Problem ist mehr, dass der Zeitpunkt ungünstig ist. Korgan könnte als Kämpfer allenfalls Minsk ersetzen. Das möchte ich aber derzeit eher nicht. Dafür ist momentan noch zuviel im Fluss. Deshalb habe ich entschieden, Korgan vorerst nicht anzusprechen, da nicht sicher ist, ob er, einmal angesprochen, unendlich viel Geduld hat. Der Auftrag läuft sicherlich nicht weg, wenn man Korgan erst einmal stehen lässt, wo er steht, und ihn im Hinterkopf behält.

Begibt man sich nun über die hölzerne Treppe hinter der Bar in den hinteren Bereich der "Kupferkrone" - der erst mit Lethinans Erlaubnis zugänglich geworden ist -, so gelangt man zunächst in einen Bereich, der auf der Karte mit dem Vermerk "Damen des Freudenhauses" bezeichnet ist. Hier stehen auf dem Flur Rumar und Priss.
   

Priss verweist nur kindisch kichernd auf ein Gespräch mit "Rumie". Rumar fragt die Helden, ob sein "zänkisches Stück Weib" noch immer in der Taverne sei, um nach ihm zu suchen. Bestätigt man dies, bittet er die Helden, ihr nicht zu verraten, wo er ist.

Dies ist nun eine etwas heikle Situation. Verrät man ihn oder nicht? Ihn zu verraten kann man als Einmischung in deren Angelegenheiten ansehen. Auf der anderen Seite ist er ein Ehebrecher, was in der Welt von BG sicherlich ein Tabu ist. Da der Hauptheld ein Dieb ist, wäre es sicherlich nicht notwendig, hier den Sittenwächter zu spielen. Aber es ist ja auch Anomen in der Gruppe, der ein sehr rechtsschaffener Mann ist. Also habe ich Tiana mit ihm angesprochen und ihr mitgeteilt, dass Rumar im Hinterzimmer ist.

Daraufhin stürmt die gehörnte Ehefrau wutentbrannt die Treppe hinauf, verlangt von dem Rausschmeißer Einlass in das Hinterzimmer, den dieser erstaunlich eingeschüchtert gewährt, und konfrontiert Rumar. Sie verbietet ihm, sie "Liebling" zu nennen, und verlangt, dass er auf der Stelle mit nach Hause komme. Daraufhin schaltet sich couragiert Priss ein und meint, Rumar gehöre ihr und Tiana könne ihn nicht haben. Die beiden Frauen beschimpfen sich zunächst gegenseitig als "Weib" und "alte Harpyie". Daraufhin kommt es zum Kampf zwischen beiden, in dem Priss keine Chance hat. Nachdem Tiana sie getötet hat, zeigt sich Rumar beeindruckt, dass seine Frau um ihn gekämpft hat - wobei offen bleibt, ob er dies nur aus Angst vor ihrem Zorn spielt -, entschuldigt sich und bittet sie, mit ihm nach Hause zu gehen. Daraufhin verlassen beide das Lokal. XP gibt es hierfür nicht. Eine friedliche Lösung kann man auch nicht vermitteln, es sei denn, man lässt Tiana im Unklaren über den Aufenthaltsort ihres Mannes.

Im hinteren Bereich des Flures steht Madame Nin, die Leiterin des Freudenhauses. Sie fragt, ob der Gesprächspartner eine "Begleitung für den Abend" wünsche. Bejaht man, stellt Madame Nin dem Gesprächsführer - sofern er männlich ist jedenfalls - Cominda vor, die diesen auf sein Zimmer begleiten und alles weitere dort mit ihm besprechen solle. Nach dem Gespräch erscheint neben Madame Nin nun Cominda und fordert den Helden auf, ihr zu folgen. Sie führt ihn in das letzte von drei kleinen Zimmern auf dem Gang, der seitlich von Madame Nin beginnt. In diesem angekommen meint sie, dass sie hoffe, das Zimmer und sie gefalle dem Helden. Sie fragt, ob er wünsche, die Nacht hier zu verbringen. Sofern man das bejaht, kostet es 50 GM und führt zu einer Rast. Diese ist spieltechnisch ganz normal ausgestaltet - alles andere bleibt der Fantasie des Spielers überlassen.

Allerdings gibt es auch die Möglichkeit zu äußern, dass man Cominda erst etwas näher kennenlernen möchte. Sie fragt dann sogleich abweisend, ob man sie nun etwas besser kennengelernt habe und fügt hinzu, dass es der Aufmerksamkeit des Helden nicht entgangen sein werde, dass sie nichts weiter als "seine Sklavin" sei mit der Aufgabe, anderen Freude zu schenken. Viel mehr gebe es nicht zu sagen.

Leitet man aus ihrer Antwort die Frage ab, ob sie eine Sklavin sei und fragt, ob die Sklaverei hier erlaubt ist, meint Cominda, dass sie dies eigentlich nicht sagen dürfe, aber obgleich die Sklaverei verboten sei, der Sklavenhandel weiter gehe. Es gehe in den Slums fürchterlich zu und viele ereile dieses Schicksal, so wie auch sie. Verspricht man ihr, alles zu tun, um ihr zu helfen und die Sklaven zu befreien, meint sie, dass sie nicht glaube, dass man etwas dagegen tun könne. Es würde an ein Wunder grenzen, wenn es jemandem gelänge, sie zu befreien. Sodann fragt sie, ob der Held noch immer wünsche, mit ihr den Abend zu verbringen. Man kann dies verneinen und zusagen, zu sehen, was man gegen den Sklavenhandel tun kann, oder auch das Angebot annehmen, entweder unter Bezugnahme auf ihren Sklavenstatus oder nur zum Ausruhen, damit ihre Herrin nicht böse auf sie ist. Sofern man zusagt, führt dies jedoch in beiden Varianten zur Rast. Lehnt man ab, verschwindet Cominda und wünscht alles Gute für den Versuch der Sklavenbefreiung, an dessen Erfolg sie aber nicht glaubt. - Einen Tagebucheintrag für eine Queste gibt es hier jedoch nicht.

In dem Nachbarzimmer - dem mittleren - liegt eine Frau namens Zaviera auf einem herzförmigen Bett. Sie schläft anscheinend und kichert dabei. Ob dies ein normaler Schlaf ist und sie träumt oder sie unter Drogen gesetzt wurde, bleibt Spekulation:
   

In dem vorderen Zimmer des Ganges steht eine Frau namens Virah mit einem Mann. Da dieser anscheinend ihr Freier ist, verlangt sie vehement schimpfend, dass man das Zimmer verlasse. Da es hier nichts weiter zu entdecken gibt, spricht da auch nichts gegen.

Einen zweiter Gang zu Zimmern zweigt hinter einer Tür ab nahe der Stelle, an der Rumar und Priss einst standen. Dieser führt zu vier Zimmern, die allerdings normal eingerichtet sind. Die beiden nach Norden hin enthalten nichts Besonderes. Anders ist das mit den beiden nach Süden gelegenen Räumen.

In dem hinteren steht ein Zwerg namens Llynis. Spricht man ihn an, erschrickt er und erklärt, er habe gedacht, der Gesprächspartner sei schon wieder dieser "fürchterliche Geist". Auf Frage, wer er ist, stellt er sich vor und stammelt, er sei ein "Händler feiner Waren", weist darauf hin, dass man in seinem Zimmer sei und bittet, ihn zu entschuldigen. Fragt man nach dem Geist, bestätigt er, dass er leider manchmal von einem Geist aufgesucht werde. Das "Vieh" sei ein "fürchterliches, beängstigendes Ding". Fragt man, weshalb ihn ein Geist heimsuchen sollte, sagt Llynis, dies könne er nicht genau sagen und bittet die Helden erneut zu gehen. - Einstweilen ist von Llynis nicht mehr herauszubekommen. Ob sich später die Sache mit dem Geist noch aufklären wird oder er einfach nur ein komischer Kauz ist, wird sich zeigen müssen. Jedenfalls fordert er den Gesprächspartner beim Gehen noch einmal auf, sich künftig nicht so an Leute in ihren Privatgemächern heranzuschleichen. Er habe fast einen Herzinfarkt erlitten. Daraufhin habe ich einmal versucht, ihn mit einem im Schatten versteckten Dieb anzusprechen, was aber auch keine andere Dialogoption eröffnet hat.

Interessanter ist die Truhe in Llynis Zimmer. Diese ist verschlossen und beinhaltet je einen Smaragd, Grünsteinring und Iol sowie zwei Magierschriftrollen (Glück, Furcht bannen). Erstaunlicherweise stört sich Llynis nicht daran, wenn man sich den Inhalt aneignet - wahrscheinlich hat er im Moment einfach andere Sorgen.

In dem vorderen Zimmer steht ein Mann namens Yarin. Spricht man ihn an, erklärt er unvermittelt, ohne jede Vorstellung, dass der Gesprächsführer bei den Schattendieben vorsichtig vorgehen solle. Den Rat solle er von jemandem entgegennehmen, "der es wissen muß". Fragt man - hier zwingned -, was genau er über die Schattendiebe wisse, meint Yarin, er wisse genug, um ihnen nicht in die Quere zu kommen. Den Schattendieben stünden erfahrene Meuchelmörder zur Verfügung, die mit tödlichen Giften arbeiteten. Wenn Blutskalp das Gefühl habe, man habe ihm Unrecht getan, werde man den eigenen Tod nicht kommen sehen. Mit den Schattendieben solle man sich nur einlassen, wenn man Augen im Hinterkopf habe. - Zu einem weiteren Dialog kommt es nicht.

Der Tisch hinter Yarin ist mit einer Falle gesichert. Yarin stört sich aber nicht daran, wenn man ihn plündert, was ob seines wertvollen Inhalts höchst erstaunlich ist. Man findet 1x konzentrierter Heiltrank, 1x magische Handschuhe des Taschendiebstahls und 1x Magierschriftrolle "Melfs Säurepfeil". Die Handschuhe des Taschendiebstahls sind für den Dieb natürlich ideal geeignet, zumal er für diese Position noch keinen Ausrüstungsgegenstand hat. Sie geben + 20 % auf Taschendiebstahl.

Ein weiterer Gang führt direkt rechts des Eingangs zum "Freudenhaus"-Bereich nach Südosten - parallel zum Schankraum - über eine Treppe nach unten. Dieser Gang führt zunächst zu der zweiten Tür vom Schankraum aus zum Geheimbereich der "Kupferkrone". Am Fuße dieser Treppe steht ein Wächter, der die Helden jedoch nur willkommen heißt und sie einlädt, sich der exklusiven Unterhaltung zu erfreuen, die die "Kupferkrone" bietet. Von hier aus gehen zwei Türen ab, eine nach Südosten und eine nach Nordwesten. Nimmt man die Tür nach Südosten, gelangt man zu einem Edelmann namens Frankie, den wohl schon Lethinan meinte, als er auf "Freddie" verwies (ich vermute hier einen Fehler der Übersetzung). Er begrüßt die Helden als Kunden und heißt sie in der Grube willkommen. Auf die - hier zwingende - Frage, ob sie hier auch Tierkämpfe durchführen, erläutert Frankie, dass es etwas viel Besseres sei. Es gehe um Kämpfe zwischen Menschen und Bestien, die zum Vergnügen dargeboten würden. Die Helden sollten selbst erleben, wie Gladiatoren in der Grube der "Kupferkrone" um ihr Leben kämpften. Sie sollten sich zu den Edlen auf den Zuschauerbalkon gesellen.

Auf Nachfrage, ob es Leute gibt, die freiwillig ihr Leben in der Grube risikieren, meint Frankie, dass es egal sei, ob die Gladiatoren dazu bereit seien oder nicht. Sie kämpften, um die Kunden zu erheitern. Benennt man dies als Sklaverei, meint Frankie, dass dies "solch ein drastisches Wort" sei und schlägt vor, von "gekauften Angestellten" zu sprechen. Fragt man, ob dies nicht I**egal sei, erwidert Frankie, dass die Gesetze doch nur "Formsache" seien. Um die Rechtsgültigkeit sollten sich doch Lethinan und sein Personal kümmern. Die Kämpfe dienten nur der Belustigung. Immer wieder lädt er die Helden dabei zum Zusehen ein. Fragt man, wann der nächste Kampf stattfindet, erklärt Frankie, dies werde sehr bald sein.

Begibt man sich nach dem Gespräch auf die Zuschauertribüne, hört man einen Ankündiger bereits schreien, dass nun zwei Männer "ums nackte Überleben" kämpfen würden. Da alle Wetten abgeschlossen seien, solle es nun losgehen. Daraufhin beginnt eine Zwischensequenz, in der ein Gladiator sich weigern will zu kämpfen, weil das unmenschlich sei. Er wird von dem Ankündiger jedoch zurechtgewiesen, dass er kämpfen werde, weil er nur ein Sklave sei. Weigere er sich, werde er aufgefressen. Daraufhin äußert sich Minsk erbost und kündigt seine Rache für den Umgang mit dem Gladiator an. Doch dieser kämpft zunächst gegen einen Troll. Dabei hat er absolut keine Chance (da Trolle nur durch Feuer getötet werden können, wie Fürst Jierdan erklärt hat, hätte er wohl noch nicht einmal die Mittel, den Gegner zu besiegen). Der Galdiator macht bei einem Treffer ca. 2 SP, der Troll 15 bis 20 SP, bei einem kritischen Treffer hat er sogar 38 SP angerichtet. Der Gladiator stirbt letztlich. Nach der Zwischensequenz ist der Troll fort. - Weiteres kann man von der Tribüne aus nicht tun. Der Ankündiger bleibt in einem nicht zugänglichen Bereich stehen.

Dieses Ereignis mit dem Tod des Gladiators kann man verhindern, indem man nicht auf die Zuschauertribüne geht, sondern hinter dem Wachposten gleich die Tür nach Nordosten nimmt. Diese führt zu einem langen Gang, der vor einer Tür endet. Er hat nach links hin zwei Geheimtüren:
   

Hinter der ersten - breiteren - Geheimtür befindet sich ein mit bunten Kissen eingerichteter Raum. Hier stehen zwei Bürgerliche und ein Mann schläft. Einer der Bürgerlichen betont nur seine Müdigkeit und bittet die Helden, mit dem Reden aufzuhören. Der andere erläutert, dass dies der "Entspannungsraum" sei. Er lädt die Helden ein, ihnen Gesellschaft zu leisten oder "ein Ründchen zu schlafen". Sie schliefen hier alle von Zeit zu Zeit ein. - Es erscheint offensichtlich, dass dies ein Raum für den Konsum von - wahrscheinlich in Atkatla illegalen - Rauschmitteln ist. Zu tun oder zu durchsuchen gibt es hier indessen nichts.

Hinter der zweiten Geheimtür findet sich eine Treppe nach unten, die auf der Karte als "Eingang zu den Abwasserkanälen" markiert wird.

Am Ende des Ganges ist ebenfalls eine Tür. Diese ist nicht verschlossen. Dahinter liegt ein Quergang mit drei Räumen an der gegenüberliegenden Seite, die Zellen darstellen. Eine hölzerne Treppe direkt links der Tür führt zu einer erhöhten Plattform, auf der ein Wächter steht. Dieser fragt die Helden, was sie hier machen, ruft, dies sei "Sperrgebiet" und fordert sie auf, sofort zu gehen oder es passiere etwas. Man kann nun mehrere Antworten geben, unter anderem fragen, wer er ist, wozu die Zellen da sind oder sagen, dass man zu Lethinans besonderen Gästen gehört. Jede Antwort, außer derjenigen, dass man gehe, führt jedoch sofortig zum Kampf. Das kommt hier überaus überraschend, denn da nirgends erkennbar war, dass diese unverschlossene Tür in ein Sperrgebiet führt, kann es doch immer wieder passieren, dass sich Gäste hierher verirren.

Bei dem Kampf entstehen rechts und links des Holzpodests jeweils zwei weitere Wächter, von denen jeweils einer magiebegabt ist, Spiegelbild und sodann Hast auf sich und seine Kollegen zaubert. Die normalen Wächter sind jeweils 1.000 XP wert, die magiebegabten je 2.000 XP.

Da mein Hauptheld ein Dieb ist, habe ich jedoch versucht, einen heimlicheren Weg zu finden als den Frontalangriff. Dies ist zunächst auch durchaus gelungen. Dazu ist der Dieb alleine und im Schatten versteckt in den Zellentrakt gegangen. Bei Versuchen, die Zellentüren zu öffnen, hat sich gezeigt, dass diese verschlossen und nicht zu knacken sind:
   

Bei einem Versuch dessen wird der Dieb sichtbar. Dies kann man nutzen, den Wächter zu locken. Sieht er den Dieb, kommt er angelaufen. Da der Held genauso schnell ist wie der Wächter, kann er ihn in den langen Gang locken und während des Weges sich irgendwann wieder im Schatten verstecken. Dann bleibt der Wächter, der nun sein Ziel verloren hat, einfach stehen und der Zellentrakt bleibt unbewacht. Das bedeutet allerdings, dass die anderen Helden, die sich nicht im Schatten verstecken können, zunächst nicht mit in diesen Bereich kommen können.

Nähert man sich der mittleren der drei Zellen, wird der Held durch die Tür von Hendak angesprochen. Er erkennt sofort, dass der Held offenbar nicht auf der Seite ihrer "Peiniger" steht und will wissen, wer er ist. Stellt man sich vor, bestätigt, nichts mit Lethinan und seinen Männern zu tun zu haben, und fragt, wer er ist, stellt er sich als "Hendak, ein stolzer Krieger aus dem Norden" vor. Er sei von Sklavenhändlern gefangen genommen worden. Er sei länger als die anderen Männer eingekerkert und habe, wenn auch nur knapp, überlebt. Er habe getan, was er konnte, um die anderen Männer lebend durch die Kämpfe zu bringen, die Lethinan zur Belustigung seiner "noblen Kumpane" veranstalte. Er bittet die Helden, sie zu befreien. Er habe nie um etwas gebettelt, doch nun tue er es, da ihm dies die Chance eröffne, sich an Lethinan und seinem "kranken, verrückten Unternehmen" zu rächen.

Sagt man Hilfe zu, erläutert Hendak, dass der Tiermeister den Schlüssel zu den Zellen habe. Mit diesem könnten sie fliehen.

Von dem Zellentrakt aus gibt es im Süden einen Durchgang zum Kampfbereich der Grube. Hier erwartet die Helden ein Winterwolf, dessen Tod 974 XP wert ist und der einen Winterwolfspelz zurücklässt. Die Vorstellung, dass sich der Held in dieser Situation und an diesem Ort die Mühe macht, einen Winterwolf zu häuten, ist schon etwas sonderbar.

Im Südosten geht ein Gang zu den Tierzellen ab. In dem ersten Raum im Norden greift ein Panther an. Sein Tod ist 420 XP wert. In dem ersten südlichen Raum warten zwei mutierte Kreischlinge, die jeweils 14 XP geben. Dass es seinen Vorteil hat, diese Kämpfe auszufechten, bevor man den Gang weitergeht, wird sich bald zeigen. Denn nach wenigen Schritten kommen der Tierbeherrscher - so wird der Tiermeister bezeichnet - mit seiner riesigen Wildkatze Tabitha ins Blickfeld:
   

Um welche Rasse es sich bei Tabitha genau handelt, vermag ich nicht zu sagen. Jedenfalls aber beginnt sofort ein Dialog. Der Tierbeherrscher stellt fest, dass er den Gesprächspartner nicht kennt und will wissen, wer er ist. Man kann zwar einen Kampf vermeiden, indem man zusagt, dass man geht und dies dann tut. Möglicherweise könnte man dem Tierbeherrscher dann sogar den Schlüssel per Taschendiebstahl entwenden. Das ist aber keine gute Lösung, weil einem dann die lohnende Beute entgeht.

Sagt man dem Tierbeherrscher also, dass man gekommen ist, um die Gladiatoren zu befreien und fordet die Herausgabe des Schlüssels, weist er seine Begleiterin Tabitha an, die Käfige zu öffnen. Daraufhin öffnen sich - wie auch immer die Wildkatze dies anstellt - alle Türen auf dem Gang und der Kampf beginnt. Da ist es eine gewisse Erleichterung, wenn die beiden ersten Tierzellen schon geräumt sind.

Nun war der Säbelrassler ja allein hierhin vorgedrungen. Es gibt auch - wie gesagt - keine direkte Verbindung von der Grube zum Zuschauerraum. Allerdings können die anderen Gruppenmitglieder neben den beiden Edelleuten, die auf den nächsten Kampf warten, an die Brüstung so nah herantreten, dass sie Gegner, die innerhalb des Kampfbereichs ganz nah sind, sogar im Nahkampf angreifen können. Fernkampfangriffe sind ohnehin möglich. Es macht also Sinn, von dem Tierzellentrakt in die Grube zu gehen und die Tiere sowie den Tiermeister so einzeln wie möglich dorthin zu locken. So waren die Kämpfe auch für den Säbelrassler ohne Schwierigkeiten zu gewinnen. Der Tod von Tabitha gibt 650 XP und wird von dem Tiermeister, so er noch lebt, mit einem Racheschwur zur Kenntnis genommen. Für den Tierbeherrscher, der mit Pfeil und Bogen angreift, gibt es 2.000 XP. Doch interessanter ist die Beute, die man bei seiner Leiche neben dem Schlüssel für die Zellen findet: einen Plattenpanzer, zwei Magierschriftrollen (Stein zu Fleisch, Ablenkung), den magischen Bogen der Tuigan +1 (Kurzbogen, der 3 Schüsse pro Runde gibt) und 87 GM. Der Kurzbogen ist ein echter Gewinn, denn er gibt dem Dieb, der mit einem unmagischen Bogen nur zwei Angriffe pro Runde hat, einen dritten hinzu. Das ist eine Steigerung seiner Kampfkraft um 50 %!

An wilden Tieren sind in dem Trakt noch ein Grizzlybär (1.150 XP), ein Schwarzbär (200 XP), ein Minotaurus (3.000 XP) und ein Leopard (270 XP) anzutreffen. Von dem Troll, der den Gladiator in der Zwischensequenz angreift, wenn man sich dies ansieht, ist keine Spur. Weshalb der Minotaurus so viele XP gibt, ist mir nicht ganz klar. Vielleicht hat er besonders gefährliche Nahkampfangriffe. Für einen Fernkämpfer ist er hingegen keine Gefahr, denn er bewegt sich sehr langsam und kann so ohne weiteres Pfeil für Pfeil abgeschossen werden.

Mit dem Zellenschlüssel kann man nun die Sklaven befreien. In den beiden äußeren Zellen ist je ein Kind - Junge und Mädchen -, das sich über die Freilassung erfreut zeigt. Dies gibt jeweils 2.500 XP. Offnet man Hendaks Zelle, fordert er die übrigen Gladiatoren auf, die Frauen zu befreien (die aber nirgends zu sehen sind) und kündigt an, Lethinan zu töten. Bei den Helden bedankt er sich und stellt ihnen frei, ihn gegen Lethinan zu unterstützen oder zuzusehen, wie seine - Hendaks - Rache vollendet wird. Für Hendaks Befreiung gibt es 7.500 XP.

Nach dem Kampf sind in dem Lokal einige Gladiatoren gespawnt, aber auch ein paar Wächter. Gladiatoren und Wächter kämfen gegeneinander, insbesondere in dem Flurbereich zwischen der Tür zu dem Zuschauerraum der Grube, dem Gang zu dem Zellentrakt und dem Schankraum. Aber auch auf dem Gang und vor dem Abgang zu den Abwasserkanälen sind Wächter gespawnt. Spätestens jetzt begegnet man auch dem Wächter, den mein Dieb anfangs umgangen hat. Er startet seinen Dialog, als wäre nichts gewesen und nach diesem spawnen im Zellentrakt die oben gegannten vier Wächter, von denen zwei magiebegabt sind. Der Kampf muss also nun so oder so ausgefochten werden. Der heimliche Weg hat damit letztendlich keinen Vorteil gebracht. Die Edelmänner im Zuschauerraum der Grube ergreifen die Flucht, da sie merken, dass die Sklaven frei sind.

Hendak nimmt an all den Kämpfen nicht teil, sondern geht ungerührt daran vorbei und zielstrebig zu Lethinan. Folgt man ihm, kommt man auch vorbei an mindestens einem der nunmehr feindlichen zwei Rausschmeißer, die die Türen zu dem hinteren Bereich bewacht haben.

Bei Lethinan angekommen schimpft dieser sofort los und kündigt an, Hendak "die Haut vom Leibe" zu ziehen:
   

Doch Hendak entgegnet nachvollziehbar, dass er die Kampfgrube jahrelang überlebt habe und also mit Lethinan leichtes Spiel haben werde. Er werde dafür sorgen, dass dieser niemanden mehr besitzen werde. Anschließend kämpfen die Männer gegeneinander. Sehr wahrscheinlich würde Hendak Lethinan töten. Tut dies jedoch einer der Helden, erhält man dafür 420 XP. Als Beute findet man bei Lethinans Leiche im Wesentlichen: 1x Diamant, 1x Wasseropal, 2 Magierschriftrollen (Nishruu beschwören, Tödlicher Nebel), 3x Smaragd, 1.287 GM. Das sieht finanziell lohnend aus, allerdings ist ein Diamant in BG II im Verkauf "nur" 300 GM wert (nicht 500 GM wie in BG I; das mag aber auch mit dem Ruf der Gruppe zusammenhängen). Die hochstufigen Magierzauber sind aber auch interessant.

Nach Lethinans Tod bedankt sich Hendak bei den Helden abermals und kündigt an, die "Kupferkrone" als Ausgleich für seine Sklavenschaft zu übernehmen. So wolle er sicherstellen, dass soetwas nie wieder geschehen kann. Die Helden verlieren nun den Zellenschlüssel und erhalten für den Questabschluss 48.750 XP.

Fortsetzung folgt wegen der Zeichenbegrenzung ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
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