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Atkatla
#4
Wenn man Waukeens Promenade verlassen will, erlebt man zunächst eine Überraschung: die einzige Reisemöglichkeit sind die Slums. Logisch ist das nicht, denn der Karte nach müsste es ohne weiteres möglich sein, von Waukeens Promenade aus den Friedhof, die Docks, die Stadttore und die Brücke zu erreichen, ohne in die Slums zu gelangen. Diese beschränkte Reiseoption ist also wohl eher einer Lenkung der Helden durch die "Hand der Götter" geschuldet.

Sobald man in den Slums ankommt, wird die Gruppe von einem Mann mit Kapuze namens Gaelan Bayle angesprochen.
   

Er kennt den Namen des Haupthelden und meint, er habe nach diesem gesucht. Bestätigt man die Identität und fragt, was er möchte, so entgegnet Gaelan Bayle, dass es nicht darum gehe, was er möchte, sondern darum, was er für die Helden tun könne. Er lässt durchblicken, dass er Informationen über Imoens Verbleib hat. Fragt man, was er weiß, meint Gaelan Bayle, dass er auch nur "recht wenig" wisse, dies jedoch nicht der geeignete Ort fürt ein solches Gespräch sei. Er wisse einen besseren, der auch nicht weit sei. Er fragt die Helden sodann, ob sie mit ihm kommen. Man kann nun mitgehen oder sich auch skeptisch zeigen und fragen, woher man wissen soll, dass dies keine Falle ist. Doch in letzterem Fall entgegnet Gaelan Bayle nur, dass er kein Interesse daran habe, der Gruppe eine Falle zu stellen. Danach wird man in ein Haus versetzt, in dem Gaelan Bayle steht. Hier beginnt nahtlos ein weiteres Gespräch mit ihm.

Gaelan Bayle eröffnet nun, dass er "da 'ne mächtige Gruppe" kenne, die den Helden helfen könne. Diese hätten die Magier und Imoen finden können. Das sei für sie überhaupt kein Problem gewesen. Aber sie könnten noch viel mehr. Sie könnten für Imoens Befreiung sorgen. Zeigt man sich interessiert, versichert Gaelan Bayle zunächst, dass die Helden seine "Freunde" bräuchten, wenn sie sich mit den Verhüllten Magiern anlegen wollten. Es gäbe nichts, was sie auf eigene Faust schaffen könnten. Fragt man, um was für eine Vereinigung es sich handelt, blockt Gaelan Bayle ab, indem er äußert, das könne er nicht sagen. Die Helden bäuchten nicht mehr zu wissen, als dass sie genug Macht hätten, es mit den Verhüllten Magiern aufzunehmen. Fragt man nun nach dem Preis, verlangt Gaelan Bayle 20.000 GM. Auf Nachfrage, ob es etwas gäbe, um diesen zu senken, verneint er dies.

Da die Gruppe diesen Betrag derzeit nicht aufbringen kann, äußert Gaelan Bayle auf Frage, wie man das Geld zusammenbekommen solle, er sei sicher, die Gruppe habe in der Vergangenheit bereits so viel ausgegeben und sie werde es wieder tun. Es gebe in der Stadt gewiss Arbeit für sie oder sie könnten ihre Besitztümer verkaufen. Fragt man nach einem Ort für letzteres, verweist Gaelan Bayle auf Arledrian, der sich oben befinde.

Fragt man, ob man auch woanders Hilfe bekommen könne, versichert Gaelan Bayle, dass es woanders keine Hilfe gebe. Die Helden sollten das Geld beschaffen oder nicht. Sie würden auf jeden Fall zurückkehren und er werde warten. Er verweist sodann erneut auf Arledrian. Sodann weist er noch darauf hin, dass sein Neffe Brus draußen auf die Helden warte. Er werde ihnen den Weg zur "Kupferkrone" zeigen. Dort würden sie ganz leicht Arbeit finden. Außerdem rät Gaelan Bayle noch, Renal Blutskalp im Hafenviertel im Gebäude der Schattengilde nach Arbeit zu fragen. Man solle ihm sagen, dass er - Gaelan Bayle - die Helden geschickt habe. Abschließend meint Gaelan Bayle, die Helden sollten Lethinan von ihm grüßen, wenn sie ihm über den Weg laufen.

Mit diesem Gespräch scheint das mittelfristige Ziel gesteckt: 20.000 GM zusammenbringen, damit Gaelan Bayle den Helden hilft. Unklar bleibt, für welche Organisation er steht. Sehr naheliegend wäre es, nach allem, was die Helden bisher in Waukeens Promenade gehört haben, dass es sich um die Schattendiebe handelt. Denn diese sollen mächtig genug sein, um es mit den Verhüllten Magiern aufnehmen zu können. Ein wenig dagegen spricht, dass sämtliche bisherigen Hinweise in diese Richtung zu Renal Blutskalp - dem Anführer dieser Organisation - in das Hafenviertel geführt haben. Und an diesen verweist Gaelan Bayle lediglich als einen möglichen "Arbeitgeber", nicht jedoch als seinen Chef. Es ist zwar möglich, dass dies nur Tarnung ist, da Gaelan Bayle seine Organisation nicht enthüllen will, aber denkbar ist es auch, dass es noch eine weitere Gruppierung gibt, die ebenfalls sehr mächtig ist.

Wenige Augenblicke nach diesem Gespräch beginnt Kapitel 2 mit einem Einleitgunstext:
   

Anschließend gibt es eine Zwischensequenz, in der Imoen und Irenicus in schillernden kugelförmigen magischen Hüllen bei den Verhüllten Magiern in einem herrschaftlich aussehenden Saal stehen. Ein Verhüllter Vollstrecker stellt einem anderen - offenbar seinem Chef - die beiden als die Gefangenen der Unruhen auf Waukeens Promenade vor. Es sei nichts bekannt als ihre Namen. Imoen will sich rechtfertigen, doch Irenicus unterbricht sie mit der Aufforderung, ruhig zu bleiben und "den Narren sein Urteil fällen" zu lassen. Daraufhin fragt der Chef der Verhüllten Vollstrecker, weshalb der Mann nicht zum Schweigen gebracht worden sei, wo er doch vier der Verhüllten Vollstrecker getötet habe. Daraufhin erläutert ein Verhüllter Vollstrecker, dass sie nicht gewagt hätten, sich zu nähern. Dies sei jedoch egal, da er letztlich freiwillig mitgekommen sei, ergänze ein anderer. Abschließend erteilt der Chef-Magier den Befehl, die "Abtrünnigen" in der "Zauberfeste verrotten" zu lassen.
   

Nach dieser Zwischensequenz kann die Gruppe nun Gaelan Bayles Haus durchsuchen. In einer Truhe liegt eine Silberkette, in einem verschlossenen Schränkchen eine Streitaxt und ein Kettenhemd, auf einem Tischchen am Fuße der Treppe eine Wurfaxt und 23 GM. Gaelan Bayle stört sich nicht daran, wenn man auf alles zugreift, viel Wert ist aber ohnehin nichts davon - jedenfalls gemessen an seiner Forderung.

In der oberen Etage des Hauses steht Arledrian, auf den Gaelan Bayle ja bereits als Händler hingewiesen hatte. In dem Raum finden sich außerdem zwei Truhen und ein Regal. Alle drei durchsuchbaren Behälter sind jeweils mit einer Falle gesichert. Hat man sie entschärft, kann man die Behälter aber ungestört leeren; Arledrian stört sich hieran nicht. Man findet in dem Regal unter anderem einen Aquamarin und 10 magische Wurfpfeile +1. In der Truhe neben dem Regal liegen ein magischer Stab der Geschosse, 110 GM, eine Perlenkette und ein Mondstein. In der Truhe am Fußende des Bettes befinden sich je ein Wasseropal, Tchazar und eine Koralle.

Arledrian äußert etwas reserviert, dass er verstehe, dass er den Helden Zugang zu seinen Gütern gewähren müsse. Seine Quellen werde er nicht preisgeben und sie variierten. Doch man werde zu einer Übereinstimmung kommen, wenn die Helden zu kaufen gewillt seien. Sein Sortiment ist durchaus recht exquisit. Es beinhaltet eine Vielzahl magischer +1-Waffen und -Rüstungen (Kettenhemd, Schienenpanzer, Normaler Schild, Stabschleuder, Kurzschwert, Krummsäbel, Katana, Zweihändiges Schwert, Speer, Flegel, Streitkolben, Morgenstern, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Komposit-Langbogen, Langbogen, Kurzbogen, Schleuder, Streitaxt, Dolch, Hellebarde), magische Munition (Pfeile +2, Pfeile der Durchbohrung, Säurepfeile, Beißende Bolzen, Gewitterbolzen, Kugeln +2, Wurfpfeile +1, Vergiftete Wurfpfeile), ein magisches Schutzamulett +1, einen magischen Stab des Frostes, diverse Tränke, zwei Magierschriftrollen (Erweiterte Unsichtbarkeit, Unauffindbarkeit), eine Schutzformel gegen Elektrizität, Priesterschriftrollen "Genesung" sowie eine magische Robe des Reisenden (RK -1 gegen Fernkampfwaffen, RW +1 gegen Odemwaffen). Hierneben hat er eine magische Identifizierungsbrille (3x "Identifizieren" täglich) und einen Edelsteinbeutel im Angebot. Letzterer ist das einzige, was meine Helden sich hier gegönnt haben. Ein zweiter Edelsteinbeutel macht durchaus Sinn, da jeder davon nur eine Kapazität von 20 Edelsteinen oder Schmuckstücken hat. Die Identifizierungsbrille ist mir mit 2.240 GM derzeit noch zu teuer; das wäre fast die Hälfte des gesamten Vermögens der Gruppe.

Verlässt man das Haus von Gaelan Bayle, wird die Gruppe sofort von dem kleinen Jungen Brus angesprochen. Er erzählt, dass die Schattendiebe jemanden wie die Helden suchen, um ihnen zu helfen. Im Hafenviertel könnte man sicher mehr herausfinden. Er bietet an, die Helden zum Rand der Slums zu bringen, damit sie dorthingehen können. Man kann dies annehmen oder ihn auffordern, die Helden zur "Kupferkrone" zu führen oder ihm sagen, dass man allein zurecht kommt. Lässt man sich führen, wird die Gruppe direkt zum Zielort versetzt. Sich zur "Kupferkrone" führen zu lassen, macht durchaus Sinn, da man damit nahezu wieder dort anfängt, wo man das Aral betreten hat - im Süden.


Die Karte der Slums ist von Anfang an fertig erkundet und mit Hinweisen versehen:
   

Die Slums werden beherrscht durch einen großen, zentralen Gebäudekomplex, in dem das Gasthaus "Zur Kupferkrone" beherbergt ist. Es gibt um dieses herum einen Rundweg, der im Südosten und im zentralen Norden zu den beiden Ausgängen des Stadtviertels abzweigt. Auf dem Rundweg sind als Gebäude im Nordosten "Haus der Jansens", "Gaelan Bayles Haus", "Umzäunte Anlage der Sklavenhändler" und "Obdachlosenheim" eingetragen. Im Nordwesten gibt es die "Sphäre der Ebenen" und den "Eingang zur Sphäre".

Über hölzerne Treppen ist das Dach der Kupferkrone erreichbar, auf dem sich weitere Gebäude befinden, namentlich im Norden der "Tempel des Ilmater" und im Osten "Borinalls Haus". Meine Helden haben zunächst den Außenbereich erkundet, dann die einzelnen Gebäude, soweit möglich, und erst abschließend die "Kupferkrone".

Etwas rechts des Eingangs der "Kupferkrone" steht ein Ausrufer, der kontinuierlich "Hört, hört" ruft. Spricht man ihn an, berichtet er, dass ein Dutzend Schiffe in Richtung Maztica in See steche. Tiefwasser und Neu Amn stritten sich um Rohstoffe. Bittet man ihn, mehr zu erzählen, äußert er - wie sein Pendant in Waukeens Promenade - sehr schwer verständliche, aneinandergereihte "Schlagzeilen". Tiefwasser plündere wohl "unter dem Deckmantel der Diplomatie" Helmshafen, den "Augapfel von Neu Amn". Der "Rat der Sechs" sende eine Armada von Helm-Priestern und Söldnern, um die tiefwasserschen Händler zu vertreiben. Metall und Magie dürften in den Kolonien nicht in die falschen Hände geraten. Ärger ziehe sich zusammen.

Wenig östlich des Stadtschreiers stehen zwei Männer namens Cohrvale und Bregg. Es kommt vor, dass Cohrvale die Helden einfach von sich aus anraunzt mit "Hey du da! Aus'm Weg!" Bregg weist ihn dann darauf hin, dass er sich abregen solle, weil "Mr. F" es gar nicht gefalle, wenn er einfach so Leute auf offener Straße um die Ecke bringe. - Damit ist der Charakter der beiden bereits umrissen. Cohrvale beschimpft daraufhin sowohl Bregg als auch den Helden, den er angesprochen hat, letzteren als "Stinktier". Fragt man reserviert: "Sprecht Ihr etwa mit mir?", genügt das Cohrvale bereits, um anzugreifen. Nun beschimpft auch Bregg den Gesprächspartner als "verdammter Dummkopf" und wird ebenfalls feindlich. Cohrvale und Bregg sind keine schweren Gegner. Sie sind beide Nahkämpfer. Cohrvale ist 6.000 XP wert und Bregg 4.000 XP, womit sie eher überbewertet sind. Aufpassen muss man nur, dass man keine Magierzauber wirkt, da das Gefecht unter freiem Himmel stattfindet und durch Magier-Magie die Verhüllten Magier auf den Plan gerufen werden.

Nennenswerte Beute gibt es bei Bregg nicht. Cohrvale hingegen hat eine Schriftrolle des Grad 7-Magierzaubers "Untote befehligen" im Gepäck. Da Aerie einstweilen noch nicht einmal Sprüche des 6. Grades wirken kann, habe ich aber einstweilen davon abgesehen, die Rolle in ihr Zauberbuch zu übertragen. Denn es ist ja noch offen, ob sie dauerhaft in der Gruppe bleiben wird.

In der Südostecke des Areals steht das "Haus der Jansens" auf einem Sockel, der zwei Ebenen umfasst und mit Treppen bestiegen werden kann. Auf der ersten Ebene steht - allerdings nur bei Tage - Kylie Jansen:
   

Sie spricht die Helden ganz geschäftstüchtig an und meint, sie habe da "ein schönes Fass mit Waren" für sie. Bittet man sie jedoch, zu zeigen, was sie zu verkaufen hat, freut sie sich und lädt den Gesprächspartner ein, auf "die beste Auswahl von Rüben in Atkatla" zu schauen. Sie seien, rot, golden und blau, alle frisch. Sagt man nun, dass man kein Interesse daran habe, Rüben zu kaufen (eine Option, sich das Sortiment anzusehen, gibt es nicht), äußert Kylie Jansen, dass es "wirklich eine traurige Vorstellung" sei, kein Interesse an etwas so Wundervollem zu zeigen. Sodann leitet sie zur Erzählung einer Abenteuergeschichte ihres Onkels Räudfellner über, der letztlich von einem Greifen gefressen worden sei. Schließlich jedoch weist sie die Helden darauf hin, dass diese ihren Cousin Jan Jansen aufsuchen sollten. Dieser sei ein wunderbarer Rübenverkäufer, könne den Helden jedoch vielleicht etwas bieten, was ihren Geschmack treffe. Fragt man, wo man ihn findet, äußert Kylie Jansen, dass er "bis zu der Sache mit dem Pudding" ein Geschäft gehabt habe, nun aber Waren auf der Straße verkaufe. Er halte sich für gewöhnlich im Regierungsviertel auf. Abschließend erwähnt Kylie Jansen noch, dass Jan Jansen das habe, wonach "eine so nette, abenteuerlustige Person" wie der Gesprächsführer suche. Man solle ihm einfach sagen, Cousine Kylie schicke die Helden.

Bei Nacht steht Kylie Jansen nicht dort, dafür aber am Fuße des Hauses der Jansens eine vermummte Person, die nur als "Ladenbesitzer" bezeichnet wird:
   

Spricht man die Person an, meint sie, sie habe vielleicht ein paar Schmuckstücke, die die Helden interessierten. Die Frageoption, ob der schmuck doch nicht etwa gestohlen sei, die Diebeskutte des Händlers, der Umstand, dass er nur bei Nacht auftaucht, sowie seine Angabe, er wolle den Helden "ein paar Dinge zeigen, die ich erworben habe... buchstäblich für Euch", deuten stark darauf hin, dass dieser "Ladenbesitzer" Hehlerware veräußert. Er hat neben normaler Ausrüstung ein paar magische Sachen im Sortiment: Vergiftete Wurfdolche, Wurfpfeile +1, Schleuder +2, Feuerpfeile, Schwere Armbrust +1 und Beschlagener Lederwams +2. Zudem bietet er einen Prunkharnisch und Heitränke an. Allzuviel ist das nicht und um kein Geld zu verschwenden, haben meine Helden auch vorerst nichts erstanden.

Das Haus der Jansens sieht innen ein wenig wie eine Naturhöhle aus. Es besteht aus drei Etagen. Im Erdgeschoss stehen die Kinder Tatt und Tott sowie im hinteren Bereich Ma Jansen:
   

Tatt fordert die Helden nur unwirsch auf, seine Katze in Ruhe zu lassen und misstraut dem Gesprächspartner selbst dann, wenn er sagt, er habe sie nicht anfassen wollen. Tott meint, sein Onkel Jan könne den Gesprächspartner bei einem Kampf "plattmachen" - was wohl dessen Eigenschaft als kampferprobter Abenteurer unterstreicht und damit Kylie Jansens Empfehlung, sich an ihn zu wenden, unterstützt. Ma Jansen steht vor einem Tisch, auf dem 1 GM liegt. Niemand hier stört sich an einem Zugriff darauf. Ma Jansen vermutet, die Gruppenmitglieder müssten Freunde von Jan sein angesichts ihrer Kleidung und Rüstung. Wenn er nicht hier sei, könnne man ihn im Regierungsviertel oder unten im Garten finden.

Im Obergeschoss des Hauses gibt es rechts einen Tisch und links drei Truhen zu durchsuchen. Da hier keine Person anwesend ist, besteht keine Entdeckungsgefahr. Auf dem Tisch liegen u.a. 5 GM. In der Truhe am Fuße des oberen Betts liegt 1 GM, in der Truhe zwischen den Betten findet sich ein konzentrierter Heiltrank und in der Truhe am Fußende des unteren Betts wird ein falsches Gegengift verwahrt.

Im Untergeschoss des Hauses, welches, wie Ma Jansen schon äußerte, den Garten beherbergt, steht Onkel Gerhardt. Spricht man ihn an, fragt er jedoch nur, wo dieses verflixte Huhn sei, er glaube, es habe seine Wurst geklaut. Wenn Onkel Gerhardt eine Rolle zu spielen hat, wird sich dies anscheinend erst später erweisen. Jan Jansen war hier unten nicht anzutreffen. Im Untergeschoss gibt es in drei Kisten insgesamt 1 GM, 1x Heilungselixier und 1x Trank der Freiheit abzustauben. Onkel Gerhardt stört die Mitnahme nicht. - Soviel einstweilen zum Inneren dieses derzeit wenig interessanten Gebäudes.

An der nördlichen Ecke des Fußes des Hauses der Jansens hält ein einzelner Amnischer Soldat Wache. Zu sagen hat er nichts von Belang. Nördlich von ihm befindet sich der Eingang zu Gaelan Bayles Haus, in dem die Gruppe ja bereits war.

Nördlich davon befindet sich die Anlage der Sklavenhändler. Woher genau die Helden wissen sollen, dass dies eine Anlage von Sklavenhändlern ist, wird nicht ganz klar und ist auch nicht logisch, da diese - wie man später erfahren wird - eher im Verborgenen arbeiten. Jedenfalls handelt es sich um ein auf Grund gelaufenes Schiff, das zu einem Gebäude umgebaut worden ist:
   

Dafür, dass hier ein Schiff auf Grund laufen kann, befinden sich die Slums der Karte nach allerdings eigentlich zu weit im Stadtinneren. Das hätte man eher in den Docks erwartet. Aber gut, vielleicht gab es hier ja mal eine Sturmflut oder einen Tsunami. - Jedenfalls erreicht man den Eingang zu der Anlage über eine lange Holztreppe. Vor diesem steht ein - so bezeichneter - Sklavenwächter. Spricht man ihn an, fragt er, was man will. Es gibt nun mehrere belanglose Antwortoptionen, jedoch auch eine, die besagt, der Gesprächsführer habe gehört, dass die Leute hier merkwürdige Dinge gesehen haben. Leute seien in Ketten abgeführt worden. Damit verbunden ist die Frage, was der Wächter darüber zu sagen wisse. Stellt man diese Frage nicht gleich als erstes, sondern als zweite Antwort in dem Dialog, dann ärgert sich der Sklavenwächter über die Neugier der Helden so sehr, dass er angreift. Er ist kein schwerer Gegner, trotzdem hat meine Gruppe diesen Weg nicht gewählt, denn diese Anlage ist relativ offensichtlich Teil einer späteren Queste, so dass es nicht klug erschien, da jetzt eigeninitiativ hineinzustolpern.

An dieser Stelle fand ich es sehr unschön, dass dies überhaupt so möglich ist. Denn tatsächlich hatte meine Gruppe bis hierhin ingame keinerlei Informationen darüber, dass in dem Gebäude Sklavenhaltung stattfinden könnte. Abgesehen von der Voreintragung in der Karte, deren Zustandekommen ja nicht erklärt wird (kennt sich Yoshimo hier so weit aus und hat den Helden unbemerkt die Informationen gegeben?) und der beschriebenen Antwortoption - deren Hintergrund auch unklar bleibt - gab es bislang keine derartigen Hinweise. Meherere angesprochene Bürgerliche auf den Straßen haben unterscheidliche Standardtexte von sich gegeben, die u.a. auf die Rettung des Zirkus durch die Helden Bezug nehmen; von Sklavenhaltung oder Personen in Ketten in diesem Haus war aber kein Hinweis dabei.

Erst bei einem Test im Rahmen der Dokumentation habe ich herausgefunden, dass es passieren kann, dass die Helden des Nachts Zeugen eines Sklaventransfers in die "Kupferkrone" werden. In diesem Fall bittet ein von zwei Sklavenhaltern begleiteter Sklave um Befreiung. Greift man daraufhin die beiden Sklavenwächter an - eine Befreiung durch Geespräch bzw. Freikaufen ist nicht möglich - so erhält man neben dem Dank des Sklaven 5.500 XP:
   

Insofern erscheint es möglich, dass man eine solche Gruppe nachts auch aus dem Schiffshaus heruas- oder in dieses hineingehen sehen kann. Dann stimmt die Antwortoption, man habe davon gehört, zwar noch immer nicht. Aber es gäbe zumindest einen Grund, dort Nachforschungen anzustellen. - In meinem Spieldurchgang aber war diese Begegnung ausgeblieben, so dass die 5.500 XP ihnen leider durch die Lappen gegangen sind.

Das Obdachlosenheim besteht nur aus einem leeren Raum, der dem Erdgeschoss von Gaelan Bayles Haus sehr ähnlich sieht. Wahrscheinlich kann man hier ungestört rasten - ausprobiert habe ich es nicht. Man findet in einem Schränkchen 1 GM und in einem weiteren 20 GM und eine Nachricht. Diese ist von einem Terrence an einen Mr. Ployer gerichtet. Sie besagt, dass "sie" die notwendigen Zauber vorbereitet hätten und auf den Befehl des Angeschriebenen warteten. Sie gingen nicht so effizient wie möglich vor, um dessen Wunsch nach "mehr Schmerz und Elend" zu entsprechen. Nach einer Bemerkung zu der erhaltenen Belohnung schließt die Nachricht damit, dass "sie" zuschlagen würden, sobald sie "ihren" Standort ermittelt hätten. - Diese Nachricht ist derzeit noch nicht einzuordnen. Es liegt nahe, dass sie Bestandteil einer späteren Queste sein wird. Gutes führen die hier Kommunizierenden aber ganz offensichtlich nicht im Schilde, gleich wessen Standort dort ermittelt werden soll.

Im Bereich des Nordtors der Slums gibt es nicht allzuviel Interessantes zu entdecken. In einem Fass sowie auf einem Tisch etwas östlich des Eingangs zur Sphäre liegen jeweils 1 GM zum Mitnehmen herum. Bei Nacht ist meine Gruppe am Nordtor einem seltsamen Mann begegnet, der sich als Habib Khalid Achmed Allafif vorstellt. Er äußert sogleich in einem Zuge, man könne ihn nicht gefangennehmen, eher werde er seinen "mächtigen Krummsäbel" gegen den Schädel des angesprochenen Helden führen, als die "Demütigung eines Kerkers" zu ertragen. Weshalb er annimmt, die Helden wollten ihn gefangen nehmen, bleibt hier offen. Nachfolgend wirft (!) er einen Krummsäbel auf den Helden, der - so jedenfalls bei meinem Dieb - 2 SP anrichtet. Ein Trefferwurf wird dafür in der Konsole nicht angezeigt. Sodann sagt Habib: "Oh... äh... normalerweise funktioniert das..." und verschwindet schneller als man ihn angreifen kann. - Was das Ganze soll, bleibt hier unklar. Habib ist der Gruppe zuvor noch nicht begegnet und sie hat definitiv keinen Auftrag, ihn gefangen zu nehmen. Ob man ihn wiedertreffen oder einen solchen Auftrag noch erhalten wird, bleibt abzuwarten. Sein "mächtiger Krummsäbel" bleibt nach dem Wurf zum Mitnehmen auf dem Boden liegen; es handelt sich um einen ganz normalen, unmagischen Krummsäbel.

Betritt man den "Eingang zur Sphäre", gelangt man nicht etwa in ein Gebäude, sondern wird auf eine Art kleinen Balkon versetzt, der zu der Eingangstür der "Sphäre der Ebenen" in der Nordwestecke des Areals führt:
   

Diese Tür ist jedoch magisch verschlossen und kann, zumindest derzeit, nicht geöffnet werden. Ewas südlich der Sphäre steht eine Obdachlose herum. Spricht man sie an, äußert sie etwas mundartlich, dass sie sich frage, ob ihr Häuschen dort drin sei. Fragt man, was sie meine, erläutert sie, dass das "Ding" - gemeint ist die "Sphäre der Ebenen" - über ihrem Häuschen erschienen sei. Sie frage sich deshalb, ob das Häuschen jetzt darin sei und meint, vielleicht solle man Hammer und Meißel nehmen, "es" öffnen und nachsehen, wo es ist. Fragt man weiter, ob das noch niemand versucht habe, verneint die Obdachlose zunächst, entsinnt sich jedoch dann, dass es doch bereits jemand vor ein paar Wochen probiert habe. Dieser sei schneller als sie gucken gekonnt habe zu einem Häufchen Asche zerfallen. Daraufhin beschließt sie, "es" doch lieber nicht wegzuhämmern, obgleich sie ihr Häuschen vermissen werde.

Es wird durch das Gespräch deutlich, dass betreffend die "Sphäre der Ebenen", die sich einfach in die städtische Bebauung hineinmateralisiert hat, mächtige Magie am Werke ist. Einstweilen ist hier jedoch nichts zu tun. Wahrscheinlich wird es dazu später eine Queste geben; vielleicht aber auch nur für Zauberkundige.

Im westlichen Teil des Rundweges um den Zentralkomplex gibt es nicht viel Interessantes. Die Gruppe wurde hier - auch am hellichten Tage - lediglich von zwei Schlägern wortlos angegriffen. Beide waren Armbrustschützen und je 200 XP wert. Es ist gut möglich, dass hier ein Spawningpunkt liegt. Konkret beobachtet bzw. getestet habe ich das an dieser Stelle aber nicht. Bemerkenswert an diesen Schlägern ist, dass sie einen Helden in ihrem Sichtbereich selbst dann verfolgen, wenn sie ihn nicht sehen (weil er im Schatten versteckt ist). Soetwas habe ich bislang auch noch nicht gesehen. So kann man ihnen kaum entkommen.

Besteigt man das Dach der "Kupferkrone", gibt es im vorderen Bereich zunächst ein Fass mit 1 GM zum Mitnehmen. Ganz im Osten liegen in einer Kiste 12 GM. Im Süden des Dachbereichs ist ein Areal, das nach Händlerständen aussieht. Auf zwei Tischen findet man nochmals je 1 GM. Reich wird man von alledem natürlich nicht.

Der Tempel des Ilmater ist von Süden her nicht erreichbar, da die hölzerne Treppe hier defekt ist. Man muss daher die Treppe von Westen her nehmen. An deren Fuße ist meine Gruppe einem Schlägeranführer (Nahkämpfer) begegenet. Sein Tod ist 1.000 XP wert. Während des Kampfes hat sich gezeigt, dass hier am Fuße dieser Treppe auf jeden Fall ein Spawningpunkt liegt und es sich insoweit um eine mehr oder minder zufällige Begegnung handelt. Denn mein Dieb hatte den Schlägeranführer zunächst nach Süden zum Rest der Gruppe gelockt. Dann war der Gegner jedoch in Panik geraten und nach Norden, in Richtung seines ehemaligen Standpunkts, geflohen. An genau dieser Stelle befand sich nunmehr ein Räuber. Auch dessen Tod war 1.000 XP wert.

Am oberen Ende der hölzernen Treppe ist meine Gruppe auf einen Schwarzmarktdieb gestoßen. Diesen kann man zunächst kurz zu den Schattendieben und ihrer kriegerischen Auseinandersetzung sowie zu den Verhüllten Magiern befragen. Zu letzteren weiß der Mann nur zu sagen, dass sie ihre Geheimnisse, wie den Standort ihres Gefängnisses, wie ihren Augapfel hüten. Er verweist sodann an die Schattendiebe, die möglicherweise helfen könnten. Interessanter ist seine Information auf Frage nach dieser Gruppierung. Hier verweist er nämlich nicht - wie bislang nahezu jeder - nur auf Renal Blutskalp, sondern äußert, dass "irgendeine törichte Frau alle überlebenden Diebe zusammengetrommelt" habe, die nicht mehr in der Gilde arbeiten wollen. Er rechne damit, dass sie bald tot sein werde. Sonst wisse er nicht viel, schlage aber vor, dass man Renal Blutskalp "drüben in den Docks" selbst frage.

Hier hört man zum ersten Mal, dass es anscheinend eine Gruppe von Aussteigern bei den Schattendieben gibt. Die Formulierung "alle überlebenden Diebe" lässt vermuten, dass dies etwas mit hohen Verlusten bei den Schattendieben zu tun hat. Ob diese "törichte Frau" etwas mit der rivalisierenden Diebesgilde rund um Irenicus zu tun hat, deretwegen es zum Angriff der Schattendiebe auf sein Dungeon gekommen ist, wird hier nicht klar - allerdings spricht die Aussage, diese habe die überlebenden Diebe "zusammengetrommelt" nicht gerade für eine mächtige Konkurrenzorganisation. Es deutet sich aber an, dass man diese "törichte Frau", die hier unbenannt bleibt, später finden kann oder sogar muss.

Das Sortiment des Schwarzmarktdiebes ist nur von mäßigem Interesse. Es beinhaltet neben gewöhnlicher Ausrüstung: Streitkolben +1, Morgenstern +1, Komposit-Langbogen +1, Kurzbogen +2, Dolch +2, Kampfstab +3, Krummsäbel +1, Wakizashi +1, Pfeile +2, Pfeile der Durchbohrung, Bolzen +1 und Kugeln +2.

Obgleich in den Slums liegend und ein wenig renovierungsbedürftig aussehend, hat der "Tempel des Ilmater" als höchstes Gebäude des Stadtviertels doch eine gewisse Anmut bewahrt:
   

Sein Inneres gleicht dem Ilmater-Tempel auf Waukeens Promenade. In dem rechten Fass liegen 2 GM, deren Mitnahme hier niemanden stört. Der Dialog mit dem Priester des Ilmater verläuft ebenso wie derjenige auf Waukeens Promenade. Man kann sich etwas über Ilmater erzählen lassen oder die Tempeldienste in Anspruch nehmen bzw. spenden. Das Sortiment umfasst diverse Tränke und Schutzformeln sowie die Priesterschriftrolle "Genesung" (dieser Zauber scheint in BG II sehr wichtig zu sein bzw. zu werden, so oft wie diese Schriftrollen angeboten werden).

Die Eingangstür zu Borinalls Haus, das im Osten der Dachplattform auf der "Kupferkrone" liegt, ist verschlossen aber knackbar. Das Haus ist leer - Borinall also wohl nicht zu Hause, wer auch immer er ist. In einer Truhe neben der Tür findet sich ein Blutstein. In einer weiteren Truhe im Nordwesten, neben dem Bett, liegen 52 GM. Auf dem zentralen Tisch liegen 70 GM und ein magischer Kriegshammer +1. In einem Regal im Nordosten sind 7 GM zu finden. Es scheint sich um einen recht wohlhabenden Bürger zu handeln - was in den Slums eher überrascht. - Ein etwas mulmiges Gefühl bleibt freilich beim Leeren der Truhen. Angenommen, man trifft später einmal Borinall hier an und braucht ihn ... wie wir von Arnolinus aus Waukeens Promenade wissen, kann ein Diebstahl in BG II auch dann noch entdeckt werden, wenn die Tat nicht beobachtet wurde, sobald der Dieb erstmals vom Behälterinhaber gesehen wird - mag er auch zwischendurch das Gebäude verlassen gehabt haben. Das Zugreifen auf Truhen birgt also stets das Restrisiko, dass ein später anwesender NPC, der einen Behälter als seinen Ansieht, feindlich wird, wenn er die Helden sieht. Dieses Restrisiko bin ich hier aber eingegangen.

Damit ist es nun an der Zeit, das Gasthaus "Kupferkrone" zu betreten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nachrichten in diesem Thema
Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 14.09.2022, 16:41
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:04
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:09
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 17:11
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 17.09.2022, 15:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 08.04.2023, 20:51
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 08.04.2023, 22:14
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 09:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 10:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 12:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 14:00
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 16:49
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 18:02
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.04.2023, 23:28
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.04.2023, 10:18
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 07:52
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 12:12
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 18:48
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 19:53
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 19:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 11.04.2023, 18:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 07.05.2023, 22:20
RE: Atkatla - von zakkarus - 08.05.2023, 19:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.05.2023, 19:36
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:38
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.05.2023, 17:29
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.05.2023, 23:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 11.05.2023, 13:03
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