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Inwieweit hätte Sternenschweif besser werden können ?
#21
Den Zwölfen zum Gruße!

(10.04.2021, 15:20)Alrik Alrikson schrieb: Entwicklertagebuch
7/93: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...1/mode/2up

8/93: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...7/mode/2up

10/93: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...3/mode/2up

Interessant ist, dass in den Screenshots von z.B. 7/93 noch andere, unbekannte Heldenportraits zu sehen sind, die auch ziemlich gut aussehen.

Spieltest: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...1/mode/2up

Mit Dank an NRS für's Aufmerksammachen! :)

Großartiges Fundstück, vielen Dank dafür! Mir macht es immer sehr viel Spaß, ein wenig hinter die Kulissen zu blicken.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#22
(10.04.2021, 20:04)siebenstreich schrieb: 128x128 wäre fast das Zehnfache an Feldern. Das wäre nicht gut gewesen. Bzw hätte man sich schon sehr viel einfallen müssen, damit die Fläche sich mit Leben füllt. Eine Art "Schatten über dem Svelltsumpf".
Ich habe eine Theorie, warum der Dungeon ursprünglich so groß geplant wurde - die Antwort ist ganz einfach: Man wollte der Größe gerecht werden, die der Dugeon, alias Sumpf, auf der Karte beansprucht, gerecht werden. Ich denke ihr müsst zugeben, dass ein Dungeon sonst, wenn man ihn auf die Karte projezieren würde, relativ klein ist.

(10.04.2021, 20:25)aeyol schrieb: Mit Hexe, Zauberer, Echsendorf und Zombies fand ich den Sumpf sogar erstaunlich belebt.
Nicht zu vergessen: Agdan. Wobei, der ist ja relativ "inaktiv". fg

Klar sind Gamer i.d.R auch an den Hintergründen einer Spielproduktion interessiert. Ich auch. :)
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#23
Die Sumpfrantzen hatte ich aber tatsächlich schändlich unterschlagen.
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#24
(11.04.2021, 13:50)aeyol schrieb: Die Sumpfrantzen hatte ich aber tatsächlich schändlich unterschlagen.

Und auch die Orks, Goblins und den Schlinger - wahrscheinlich ist der Sumpf nach Lowangen der am dichtesten besiedelte Ort im Svelttal. :silly: 

Könnte mir auch vorstellen, dass der Sumpf als Dungeon so groß sein sollte, dass er im Verhältnis der Größe auf der Karte entspricht. Dann wiederum wäre es aber auch stimmig gewesen, das End-Dungeon nicht an einen Ort zu setzen, der von seiner Grundfläche kleiner ist als die Unterkellerung.
Wo ich auch beim nächsten Kritikpunkt wäre: dass die Anhänger des Namenlosen derart zahlreich sind und ihre Basis direkt unterhalb eines Städtchens haben, fand ich sehr unlogisch. Geradezu nervtötend waren hingegen die beauftragten Verfolgergruppen die, je nach Spieldauer, schon als Entsatzheer für Lowangen gereicht hätten.
Sehr ärgerlich fand ich auch, dass man in den Blutzinnen alle Gegenstände permanent verloren hat, weswegen ich um diese Survival-Situation durch Festnahme immer einen Bogen gemacht habe. Glücklicherweise lassen sich sowohl die Verfolger als auch der Permanentverlust mit Hilfe dieses Forums bzw. des NRS-Patches umgehen.

Wirklich störend finde ich daher nur die Verfolgerkämpfe, den Blutzinnen-Bug, die Hit&Run-Taktik des einzelnen Waldschrates und die namensgebende Sternenschweifqueste - sowohl wegen der unglaubwürdigen Rekrutierung, als auch wegen des Phextempels mit seinen Untoten und Priestern und den RL-Anspielungen.

Ansonsten muss ich sagen, dass Sternenschweif für meinen Geschmack sehr viel richtig gemacht hat. Die Gegend ist einfach weniger besiedelt als Thorwal, also kann man auch nicht an jeder Ecke einkaufen. Erschwert wird das eben noch durch die Orkbesetzung der Gegend. Dass die Gruppe also viel mehr auf sich selbst gestellt ist, Ersatzwaffen und Proviant überlebenswichtig sind und man mitunter wochenlang im Gebirge rumläuft, finde ich gut. Ebenso, dass Schutzausrüstung wichtig ist und manche Stellen im Gebirge ohne Spezialausrüstung nicht passierbar sind, sowas gehört in einem Rollenspiel für mich dazu.
Dazu eine optische und technische Aufwertug, ein toller Soundtrack (auch wenn, wie ich heute weiß, viele Stücke sehr starke Ähnlichkeiten zu Themes aus Filmen etc. aufweisen), eine freies Tagebuch, neue Gegnertypen und ein höherer Schwierigkeitsgrad. Insbesondere dabei, dass Orks nun teilweise eine echte Gefahr darstellen.

"Besser machen" würde für mich allenfalls bedeuten, dass viele der Bilder beim Heiler, Schmied, Taverne usw. aventurischer und "realistischer" aussehen sollten. Das war im ersten Teil zwar auch schon eine Katastrophe wenn man (in Thorwal!) an den der Antike entsprungenen Tempelpriester oder den Herbergsvater mit Turban denkt, aber es hätte nicht in anderer Art schlecht wiederholt werden müssen. Heute würde man natürlich sehr viele Dinge anders machen, aber als ein Kind seiner Zeit hat "Sternenschweif" eben auf technische Möglichkeiten gesetzt, die nicht so gut gealtert sind. Daher wirken die Animationen von Zwischensequenzen oder die Sprachausgabe heute eher komisch bzw. störend als immersiv. Da ist ein gut geschriebener Text und ein untermalendes Bildchen eben viel weniger anfällig für den Zahn der Zeit.

Insgesamt bleibt aber die "Schicksalsklinge" für mich, trotz ihrer vielen Schwächen und Fehler, das Spiel mit dem Aventurien-Feeling und der großen Spielfreiheit. Aber das ist eben auch stark nostalgisch zu verorten, da es meine erste Berührung mit DSA war. Insofern kann "Sternenschweif" da selbst mit allen möglichen Upgrades nur verlieren.  ;)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#25
Den Schlinger hatte ich zu den Echsen gerechnet und die Goblins und Orks sind doch bloß auf der Durchreise.  :lol: 

Ach ich weiß nicht. Sternenschweif hat mich vom ersten Screen an damals einfach nur verzaubert. Das Spiel hat mich fasziniert und ich habe es ihm eigentlich nie übel genommen, dass ich damals zum Release nicht mal geschafft habe, es durchzuspielen, weil es mir nicht gelang, Agdan zu entzaubern.

Aufgrund des letzten "Verbesserungsversuchs" in Form der NLT HD bin ich einfach gegenüber "Verbesserungen" geliebter Spiele mittlerweile leider sehr skeptisch geworden. Ist aber nicht so dass ich mir nicht mal eine Nordlandtrilogie in der zeitlosen Qualität eines Pathfinder: Kingmaker wünschen würde ... mit allen Gameplay-, Grafik- und Sound-Verbesserungen.
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#26
Dass mit den extrem starken Verfolgern ist schon in Ordnung vor dem Hintergrund des beabsichtigten Handlungsverlaufs -- man soll ihnen den Salamanderstein überlassen, um ihn dann nach der Gefangennahme in den Blutzinnen wiederzufinden.
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#27
(11.04.2021, 21:19)NRS schrieb: Dass mit den extrem starken Verfolgern ist schon in Ordnung vor dem Hintergrund des beabsichtigten Handlungsverlaufs -- man soll ihnen den Salamanderstein überlassen, um ihn dann nach der Gefangennahme in den Blutzinnen wiederzufinden.

Ich bezog mich mit den Verfolgergruppen auf die immer wiederkehrenden Kämpfe unterwegs, solange man den Salamanderstein im Gepäck hat - und dort gibt es ja keine Möglichkeit mehr, den Stein abzugeben. Der sehr schwere Kampf vor Lowangen mit den Zauberern und Streunern hat in meinen Augen seine Berechtigung.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#28
es sind genau 5 Begegnungen mit Verfolgern, nicht mehr. Allerdings steht nicht fest, wann diese kommen, scheint Zufall zu sein. Aber wenn man 5 Kämpfe geschafft hat kommt nichts mehr nach, zähl mal mit. Die festen Verfolgerkämpfe auf der definierten Strecke in der Nähe des Einsiedlersees nicht mitgerechnet.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#29
(12.04.2021, 19:39)Lippens die Ente schrieb: Die festen Verfolgerkämpfe auf der definierten Strecke in der Nähe des Einsiedlersees nicht mitgerechnet.
Der Einsiedlersee in Sternenschweif? Wo soll das sein?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
(13.04.2021, 19:34)Zurgrimm schrieb: Der Einsiedlersee in Sternenschweif? Wo soll das sein?

Südwestlich von Tiefhusen lebt eine Einsiedlerin (Punkt 20) an einem See oder Weiher -> http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/do...svellttals
Der See wird, glaube ich, jedoch nicht als Einsiedlersee benannt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#31
(13.04.2021, 20:14)Crystal schrieb: Südwestlich von Tiefhusen lebt eine Einsiedlerin (Punkt 20) an einem See oder Weiher -> http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/do...svellttals
Der See wird, glaube ich, jedoch nicht als Einsiedlersee benannt.
Jetzt wo Du es sagst; die Dame war mir entfallen. Und ja, da ist dieses Verfolgerlager in der Nähe, wo man sich an die Gegner anpirschen kann. Aber den Begriff "Einsiedlersee" verbinde ich tatsächlich ausschließlich mit der "Schicksalsklinge". Deshalb die Verwunderung.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
(12.04.2021, 19:39)Lippens die Ente schrieb: es sind genau 5 Begegnungen mit Verfolgern, nicht mehr. Allerdings steht nicht fest, wann diese kommen, scheint Zufall zu sein. Aber wenn man 5 Kämpfe geschafft hat kommt nichts mehr nach, zähl mal mit. Die festen Verfolgerkämpfe auf der definierten Strecke in der Nähe des Einsiedlersees nicht mitgerechnet.

Ich habe es mal ausprobiert, nach 5 Kämpfen ist tatsächlich Schluss. Da scheint es eine Änderung zwischen der CD- und der Diskettenversion gegeben zu haben. Vielleicht gab es auch dort ein Limit, welches nur wesentlich höher gesetzt war, denn ich habe diese Kämpfe als schier unendlich in Erinnerung. Zumindest bin ich mir sehr sicher, dass es in der Diskettenversion nicht nur 5 Kämpfe hatte - und diese Erfahrung habe ich dann in der CD-Version nie überprüft. Aber gut zu wissen, dass es nicht so ist. ;-)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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