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LifeLeech, ein ARPG in Entwicklung
#5
(24.12.2020, 00:48)aeyol schrieb: Erstellt ihr die ganzen Assets und Animationen selbst, oder greift ihr auf fertige Assets zurück?
Teils, teils. Der Großteil an Assets kommt von externen Quellen. Mittlerweile haben wir aber auch einige Künstler, die Assets erstellen. Angefangen haben wir mit 100% fertigen Assets. Mittlerweile selbsterstellt sind: ca. 95% aller Soundeffekte, die Hälfte der Musiktracks, die Gegnermodelle vom normalen Zombie und fetten Zombie, die meissten der Einrichtungsgegenstände der Häuser, ein paar der 3D Modelle für Items. Neue UI Grafiken werden gerade erstellt. Viele der Grafikeffekte sind selbst erstellt. Die meissten von mir und ich bin garkein Künstler. Deswegen auch durchwachsene Qualität. ^^ Was mir ganz gut gelungen ist, finde ich, ist der Effekt fürs Level Up und die Fleischexplosionen mit Blutflecken, wenn man Körperteile zerhaut. Die Blutfontainen sind von einem Assetpack vom Marketplace.
Die fertigen Assets stammen zu ca. 95% vom Unreal Marketplace. Entweder kostenlos, es gibt da jeden Monat kostenlose Assetpacks. Oder wir haben sie gekauft. Wobei die jemand aus dem Team von seinem Geld kauft und dem Projekt spendet ohne das Geld irgendwann zurück zu erwarten.
Die Animationen sind auch zum Großteil vom Marketplace, ein paar auch von Mixamo und einige durch einen unserer Unterstützer angepasst und verändert.

Ich selbst bin Programmierer und habe damals angefangen mit dem Plan die Spielmechaniken zu erstellen und Künstler für das Projekt im Laufe der Entwicklung zu gewinnen. Man kann schwer Leute überzeugen mit zu machen, wenn man nichts als Versprechungen vorzuweisen hat. Aber wenn man schon Spielmechaniken hat und die zeigen kann, dann finden auch Leute Intresse mitzuwirken.
Der Plan ist noch nicht ganz aufgegangen aber wir befinden uns auf einem guten Weg. Wir wollen irgendwann den Großteil der Assets selbsterstellt haben. Solange nutzen wir einiges als Platzhalter. Wobei man auch natürlich nicht jeden Stein und Grashalm selbst machen muss um sich von anderen Spielen abzuheben. Es ist auch recht interessant einfach mit dem zu arbeiten was man bekommen kann und zu versuchen einen einheitlichen Grafikstil beizubehalten. Ist uns, glaube ich, ganz gut gelungen.

(24.12.2020, 00:48)aeyol schrieb: Ich finde diese Ausblendmaske recht cool, die zB bei der Erkundung des Gebäudes zu sehen ist. Wirkt bloß seltsam, wenn die Rückwand außen (die, die nicht zum Spieler zeigt) auch teils ausgeblendet wird. Aber ich nehme an, da tweakt ihr noch.
Ja, das ist eines der Probleme, die wir haben weil die meissten 3D Modelle nicht selbsterstellt sind und deswegen keine einheitliche Pipeline haben. Diesen Effekt habe auch ich gemacht, ist eigentlich recht simpel. Ist eine Materialfunktion. Damit geziehlter ausgeblendet wird, bräuchten wir einheitliche Materialien für die Meshes. Was aktuell nicht der Fall ist. Dann würden wir tracen, was wirklich ausgeblendet werden muss und entsprechend aktivieren/deaktivieren. Im Augenblick ist die Funktion immer aktiv bei allen Meshes, welche sie im Material haben. Das wird sich auch noch einige Zeit nicht ändern. Dafür müsste jemand sich die Arbeit machen alle Materialen zu überarbeiten und zu vereinheitlichen.
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RE: LifeLeech, ein ARPG in Entwicklung - von Thorium - 24.12.2020, 05:29



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