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Ulgoth's Beard und die Inseln
#7
Verlässt man die Südhälfte der Balduran-Insel, was nur nach Norden hin möglich ist, findet sich die Gruppe am südlichen Kartenrand der Nordhälfte von Balduran's Insel, etwas westlich der Kartenmitte, wieder. Der Nordteil der Insel ist relativ dicht bewaldet. Er ist aber insofern erheblich kleiner als der Südteil, da man weite Bereiche nicht betreten kann; weil dort das Meer ist oder - im Osten - ein Teil durch unüberwindbare Felsen abgetrennt ist.

Im Nordteil der Insel spawnen andauernd Gegner. Aufgetaucht sind 4er Gruppen Schreckenswölfe (diejenigen zu 650 XP) sowie 6er und 8er Gruppen Schreckenswölfe (diejenigen zu 125 XP), nebst 4er-Gruppen Schwarzbären - die freilich erst bei Annäherung feindlich werden. Nur wenig westlich des Startpunktes sind meine Helden auf eine 3er-Gruppe Werwölfe gestoßen. Diese gaben jeweils 1.400 XP. Ob solche Gruppen hier spawnen, bin ich aber nicht ganz sicher. Da eine weitere solche Gruppe bei mir nicht erschienen ist, wäre es auch möglich, dass diese gesetzt ist und z.B. die Werwölfe darstellt, an denen man für den Bauer Lahl Rache üben soll.

Dass die Bewohner des Dorfes im Süden der Insel auch außerhalb ihrer Dorfpalisade recht wehrhaft zu sein scheinen, zeigt sich an einem etwas nordöstlich des Startpunktes gelegenen Holzgestell, auf dem zwei Kanonen nebst Kugeln aufgestellt sind - diese dürften wohl aus dem Schiffswrack stammen. Beide Kanonen sind nach Norden gerichtet, was darauf hindeutet, dass sie zur Verteidigung bewusst hier aufgestellt worden sind:
   

Im nordwestlichen Bereich des begehbaren Territoriums befinden sich die kläglichen Reste eines verfallenen Dorfes. Wirklich auffällig ist hier allein, dass man die mit Abstand besterhaltene Hütte über ihre Tür betreten kann. Hierzu später.

Ganz im Norden der Karte, etwas östlich der Mitte, liegt das Schiffswrack. Dort ist mithin wohl der natürliche Nordhafen, den Evalt beschrieben hat. In dem Rumpf des Schiffswracks ist ein Loch, über das man es betreten kann. Dieser "Eingang" wird nicht bewacht; anscheinend haben die dort hausenden Werwölfe keine Furcht vor Angreifern:
   

Der größte Teil des Ostens der Karte ist - wie gesagt - nicht betretbar, da er durch ein Felsmassiv abgeriegelt ist. Es ist jedoch erkennbar, dass dort der von Evalt beschriebene natürliche Osthafen der Insel liegt, in dem sich das von den Dorfbewohnern gebaute hochseetüchtige Segelschiff befindet. Denn über die unpassierbaren Klippen ist dessen großes Hauptsegel teilweise sichtbar:
   

Es bleibt abzuwarten, ob man diesen Teil der Karte später wird erkunden können oder ob es hierbei sein Bewenden haben wird. Einstweilen fertig erkundet sieht die Nordhälfte der Insel so aus:
   


Ansonsten gibt es im Nordteil der Insel folgende

Begegnungen und Entdeckungen:

1. Palin und Farthing's Puppe
Nur wenige Schritte nördlich des Startpunktes der Helden auf dieser Karte steht ein Bogenschütze namens Palin. Dieser weist zwar eine Namensgleichheit mit dem Mann aus Peldvale, der einen Hinweis auf die Feuerwein-Ruinen gab, auf, dürfte mit diesem aber sonst wohl nichts gemein haben; jedenfalls gibt es keinen Hinweis darauf.
   

Palin spricht die Helden sogleich an und bittet um Hilfe. Ein wenig östlich von hier befänden sich Monster, die eine Gruppe von Leuten angriffen. Er bittet, dass man an seiner Seite kämpfe, wenn man ein Herz habe.

Wer nun, die Worte Jorin's im Ohr, eine Täuschung und eine Falle vermutet, wird nicht enttäuscht. Sagt man Palin Hilfe zu, geht er wenige Schritte ostwärts und bleibt dann stehen, nur um auf scheinbar freier Fläche zu äußern "Hier sind wir". Bemerkt man nun, dass hier kein Kampf tobt und fragt ihn, was er wolle, meint er zynisch: "Dies ist ein Kampf, Brüder, nehmt an der Schlacht teil." Daraufhin spawnen umliegend vier Werwölfe, die gemeinsam mit Palin angreifen.

Höchst erstaunlich ist - und ich vermute hier einen Bug -, dass sich Palin entgegen den Worten Jorin's für den Kampf nicht in einen Werwolf verwandelt, sondern in humanoider Gestalt als Bogenschütze kämpft. Soweit es kein Bug sein sollte, würde dies bedeuten, dass entweder Jorin sich geirrt hat und die Werwölfe sich nicht stets in ihre animalische Form zurückverwandeln, wenn sie angreifen, oder dass Palin kein Werwolf ist - nur weshalb sollte er dann mit ihnen gemeinsame Sache machen?

Für Palin's Tod gibt es wie für den von drei seiner Werwolfskollegen jeweils 1.400 XP. Einer der unbenannten Werwölfe gibt hingegen 1.800 XP. Das macht zusammen immerhin 8.800 XP für diesen Kampf.

Bei Palins Leiche findet man neben gewöhnlicher Ausrüstung Farthings Puppe. Die Beschreibung derselben bestätigt: "Wenn Ihr wollt, könnt Ihr mit der Puppe spielen." - Eine Funktion, sie zu benutzen, gibt es jedoch nicht, so dass ich nicht annehme, dass diese Puppe ein weiteres Geheimnis birgt.


2. Meym
An der Westküste, etwas südlich der Sandbank, steht ein Mann namens Meym. Er spricht die Helden an mit den Worten: "Neue Akteure in unserem kleinen Drama. Wer seid Ihr wohl?", was so recht freundlich nicht anmutet. Fragt man ihn ebenfalls etwas provokativ, ob er sich "heute wohl etwas geheimnisvoll" fühle, meint Meym, dass die Helden auf jeden Fall "mutiger als dieses Viehzeug im Dorf" seien, da sie "die Sicherheit der Palisaden mit zuversichtlichem Schritt und einem furchterregenden Blick" verließen. Die "Narren da drinnen" fürchteten sich "vor ihrem eigenen Schatten". Die möglichen Antworten hierauf sind wenig passend. Man kann ihn entweder fragen, was mit ihm sei, da er hier allein und leicht angreifbar stehe oder ihm rüde entgegenwerfen, dass es ihn nichts angehe, was die Helden wann täten und er sofort zur Seite treten solle. Bei ersterer Antwort meint er, dass auch er sich verteidigen könne und schimpft den Gesprächsführer ein "vorlautes Stück". Dann jedoch fragt er unvermittelt: "Was verlangt Kaishas von Euch?"

Man kann nun die Wahrheit sagen, dass sie den Auftrag erteilt hat, die "Wolfsbestien" zu töten, ihm sagen, dasss ihn das nichts angehe oder fragen, weshalb er nicht selbst mit Kaishas spreche, da man "nicht die Zeit dafür" habe. Sagt man ihm die Wahrheit, meint er, dass Karoug dazu sicher etwas zu sagen haben wird. Dann fragt Meym: "Jetzt, da Ihr Kaishas Lakai seid, was gewinnt Ihr dadurch?"

Neben Beleidigungen und Drohungen kann man Antworten, dass man von der Insel fliehen werde, da das Schiff, mit dem die Helden angekommen sind, Schiffbruch erlitten habe. Bei dieser Antwort schimpft Meym den Gesprächsführer einen Narren und meint, dass Karoug ihn bei lebendigem Leibe fressen werde. Man solle sich ihm in seinem Lager entgegenstellen, wenn man es denn tun müsse. Er schließt sodann mit: "Kaishas wird auf ihrem Schiff sowieso keine Außenstehenden dulden." Damit endet das Gespräch kampflos. Meym bleibt neutral stehen. Und irgendwie erscheint es an diesem Punkt sehr wahrscheinlich, dass er zumindest mit seiner letzten Aussage Recht haben wird.

Spricht man Meym erneut an, meint er, es scheine, der Gesprächsführer suche den Schmerz. Er denke, Karoug werde recht erfreut sein, die Herzen der Helden serviert zu bekommen. Er habe von den Helden alles erfahren, was er gekonnt habe. Abschließend fragt er wohl eher rhetorisch, ob man jetzt "in aller Ruhe sterben" werde. Dann endet das gespräch, Meym verwandelt sich in seine wölfische Gestalt und greift an. Sein Tod ist 1.400 XP wert. Von seiner menschlichen Gestalt bleibt nur normale Bogenschützenausrüstung liegen.


3. Kyra und Jondal
Etwas südlich der verfallenen Reste des Dorfes, das heißt etwas östlich der Kartenmitte, steht eine Frau Namens Kyra. Sie spricht die Helden an mit: "Oh, bitte helft mir! Sie töten den armen Jondal."

Aus den Antwortmöglichkeiten ergibt sich, dass dies wohl so gemeint sein muss, dass Jondal bereits getötet wurde. Wenngleich diese Szene einem Déjà-Vu zu der Begegnung mit Palin gleicht, kann der gemeine Held natürlich nicht umhin, einer Dame Hilfe anzubieten. Fragt man zunächst, wer Jondal getötet habe, meint Kyra, es seien die "Wolfsmänner" gewesen. Sie griffen sie an, wenn sie "nach Wurzeln in den Wäldern" suchten. Sie bittet die Helden, Jondal zu rächen, der noch so jung gewesen sei. Sagt man ihr dies zu und fordert sie auf, vorauszugehen, bewegt sie sich nur wenige Schritte nordwestlich und ruft sodann: "Jondal! Ich habe Euch ein Festmahl gebracht." - Womit bewiesen ist, dass diese Werwölfe alles andere als einfallsreich sind, was die Ausgestaltung ihrer Fallen angeht.

Kyra verwandelt sich sodann in einen Werwolf und von Norden her kommt Jondal angelaufen, der ebenfalls ein Werwolf - und zwar der bislang einzige mit Eigennamen in seiner Wolfsgestalt - ist. Beider Tod ist jeweils 1.400 XP wert. Nennenswerte Beute gibt es nicht.


4. Die "Blaue Dame"
Auf der winzigen Nebeninsel im Nordwesten der Karte, die nach Norden und Süden hin über begehbare Sandbänke mit der Hauptinsel verbunden ist, steht die Sirenenkönigin. Bereits bevor sie ins Sichtfeld gelangt, kann man per Tonausgabe ihren typischen Sirenengesang hören. Zweifellos handelt es sich bei ihr um die "Blaue Dame", von der Evalt sprach. Gelangt man in Sichtweite, spricht sie die Helden sogleich an:
   

Sie fordert die Helden zum Stoppen auf und fragt, wer ihnen die Erlaubnis gab, sich ihrem Heim zu nähern. Man kann nun sagen, dass die "Stärke und Zuversicht" des Gesprächsführers ihn herkommen gelassen hätten und dass man hier sei, um einen Fischer namens Evan zu holen, den sie mit ihren "faulen Zaubertricks" hierhergelockt habe (AW1), sie verhöhnen, indem man sagt, man habe gedacht, dies sei die Dorftaverne (AW2), oder sich vorstellen und um Erklärung bitten, "was mit dem Burschen da hinter Euch geschehen ist" (AW3). - Sichtbar ist allerdings kein Bursche hinter ihr.

Gibt man zunächst AW1, meint die Sirenenkönigin: "Ihr seid nicht von derselben Art, also warum kümmert Euch diese Bestie?" Sagt man nun, dass man den Mann nach Hause bringen wolle und fragt, was sie ihm angetan habe, erklärt sich die Sirenenkönigin erstaunlich ausführlich: Sie meint, dass sie nicht glaube, dass man es verstehen werde, trotzdem wolle sie versuchen, es den Helden zu erklären. Sie müsse sich als Sirene mit einem Mann der Menschengattung paaren und es sei ihre Paarungszeit. Durch ihre Lieder locke sie die Männer an und für gewöhnlich seien diese ihr nur zu gerne willig. Für gewöhnlich profitierten beide Seiten davon. Sie habe diesen Fischer hergelockt. Dieser habe sie jedoch angegriffen und versucht, sich ihr aufzudrängen. Als ihr Lied nicht länger auf ihn gewirkt habe, habe sie "drastischere Maßnahmen" ergriffen. Sie schließt mit: "Dieses Monster verdiente es, zu sterben. Vielleicht können sogar Landbewohner das verstehen."

Man kann sie nun aggressiv als "Mörderin" oder als "Verführerin" beschimpfen oder ihr sagen, dass sie getan habe, was sie musste, und man selbst es nicht anders gemacht haben würde sowie dass man die Leiche des Fischers erbitte und sie - die Sirenenkönigin - dann in Frieden lassen werde. - Es ist zwar durchaus zweifelhaft, ob die Sirenenkönigin ihre Geschichte nicht etwas geschönt darstellt, was den angestrebten beiderseitigen Profit angeht. In jedem Falle aber dürfte auch Evan ein Werwolf gewesen sein - was sie mit der Bezeichnung als "dieses Monster" jedenfalls andeutet, wenngleich auch ein Verständnis dahin möglich erscheint, dass sie damit schlicht meint, dass er sie vergewaltigen wollte. Seinen Versuch, sich ihr "aufzudrängen" beschreibt sie ja nicht näher. Aber wenn er angegriffen hat, dann sehr wahrscheinlich in wölfischer Gestalt. Es liegt nahe, dass ihr Zauber bei Werwölfen einfach nicht oder nicht so gut wirkt.

Vor diesem Hintergrund erscheint es vertretbar zu sagen, dass sie getan habe, was sie habe tun müssen. Tut man dies, überlässt sie den Helden Evans Leiche - die humanoide Gestalt hat - und bleibt neutral zurück. Außerdem bekommt man für diese friedliche Lösung 2.000 XP.

Entscheidet man sich, ihr weiter Vorwürfe zu machen, meint sie: "Könnt Ihr nicht fühlen, was dieser Mann war? Wenn Ihr Euch in solche Gesellschaft begebt, dann ruft das Meer auch nach Eurem Tod." Anschließend greift sie an, wobei nördlich und südlich von ihr - im Norden allerdings außerhalb der Sichtweite, wenn man nah bei ihr steht - jeweils zwei Sirenen spawnen. Der Kampf ist hart, weil die Sirenen andauernd Schreckenszauber sprechen und damit die Helden "umdrehen". Mit viel Geduld und einem einzelnen Helden kann man freilich einfach abwarten, bis die Wirkung vorüber ist und die Sirenen keine Zauber mehr haben.

Der Tod der Sirenenkönigin ist 6.000 XP wert, der jeder Sirene 2.000 XP. Zusammengenommen bringt die aggressive Lösung also 14.000 XP gegenüber 2.000 XP für die friedliche Lösung. Zudem hat jede Sirene eine Perle bei sich, die Sirenenkönigin 2 Perlen. Letztere kann man ihr zwar per Taschendiebstahl (mit Entdeckungsrisiko) stibitzen, die vier Sirenen tauchen jedoch bei der friedlichen Lösung nicht auf.

Da allerdings Geld und XP kaum noch eine Rolle spielen - das Levelcap ist bei meinen Helden eh fast erreicht und sie haben ca. 250.000 GM - spricht all dies nicht entscheidend dagegen, die Sirenenkönigin am Leben zu lassen. Immerhin scheinen die Leute auf der Insel zuvor ja auch recht gut mit ihr ausgekommen zu sein.


5. Die Hütte, ihr Bewohner Dradeel und der Umhang
Der interessanteste Teil der Karte - sicherlich jenseits des Schiffswracks, zu dem ich in einem eigenen Beitrag kommen werde - stellt die betretbare Hütte im Nordwesten dar. In ihr steht ein Mann in Magierrobe namens Dradeel:
   

Diesen Namen haben wir im bisherigen Spiel bereits zweimal gehört. Das erste Mal tauchte er nach der Flutung der Mantelwald-Mine auf, wo ihm ein "Erzähler"-Text zugeordnet war. Ich hatte das dort als Bug eingestuft, was sich wohl spätestens nunmehr als zutreffend erwiesen hat, da Dradeel keinen erkennbaren Bezug zu dieser Minen-Queste aufweist.

Zuletzt aber haben wir den Namen Dradeel von Evalt gehört, der ihn als Ratgeber Balduran's erwähnt hat, welcher "seit der Schlacht" verschollen sei.

Dradeel spricht die Helden sogleich an und zeigt sich erfreut und etwas ungläubig, ob es nach so langer Zeit sein könne. Er ruft sodann aus: "Bei der Klinge von Selune, ich bin gerettet!" Fragt man einfach mal, ob man ihn kenne, meint er, dass er das sehr bezweifle und fragt, ob "die Schnatternden Zwölf" oder "Golodon, der Entmannte" die Helden gesandt haben. Wenn man ihn nun fragt, wovon er spricht und wer er sei, so bittet er um Verzeihung, er habe "seit Jahrhunderten keine Gäste mehr gehabt". Er stellt sich vor als "Dradeel, Magier und kürzlich konvertiert zur Kirche von Selune". Er sei Balduran's Ratgeber gewesen auf dessen "verwegenen Abenteuerreisen nach Anchorome und darüber hinaus". Das sei schon lange her, er lebe hier schon seit vielen Jahren allein, bis auf die gelegentlichen Gefechte "mit den Erkrankten". Sie hätten ihn schon seit längerem nicht mehr angegriffen. Es scheine, als fürchteten sie ihn, doch weigerten sich die jüngeren von ihren Vätern zu lernen und so griffen sie ihn ab und zu, er meine, so einmal je Generation, an und müssten dieselben Erfahrungen machen wie andere vor ihnen. Er habe keine Lust mehr auf Schlachten, doch sie seien "Abwegige, die nicht in diese Welt passen". Er habe die Vermutung, dass sie davon sogar geheilt werden könnten. Er schreibe seine Theorien in sein Tagebuch. Dies scheine ihm zu helfen, in dem ganzen Schrecken sein Gleichgewicht zu behalten.

Fragt man ihn nun nach dieser Krankheit, offenbart er, dass er die Lykanthropie meine. Die Wolfsmänner seien überall, die Helden müssten ihnen begegnet sein.

Fordert man ihn nun auf, seine Geschichte zu erzählen, dann tut er genau das. Er erzählt in mehreren Abschnitten ausführlich, was zu Balduran's Zeiten passiert ist. Sie seien mit 200 Mann zum fernen Anchorome gesegelt. Die Hälfte der Brüder hätten sie tot "an den Ufern des Goldenen Landes" zurückgelassen. Doch Balduran, ein unverbesserlicher Abenteurer, habe einem König ein Vermögen als Lösegeld für den verfluchten König von Anchorome abgerungen. Sie seien auf ihr Schiff verwiesen und von der Küste dessen Landes verbannt worden. Die Macht des verfluchten Fürsten verfolge ihn noch immer. "Diese Scheußlichkeiten da draußen" seien "das Produkt unseres Tuns in Anchorome". Der Wind, der sie nach Hause trug, sei ein bitterer Wind gewesen und sie hätten sich ihres neuen Reichtums nicht erfreuen können. Zufällig hätten sie diese Insel entdeckt und seien vor Anker gegangen, um ihre schwindenden Vorräte mit Trinkwasser aufzufüllen. Er - Dradeel - habe die Landexpedition angeführt, während Balduran mit dem Rest der Mannschaft die Segel repariert und nach frischen Nahrungsmitteln gefischt habe. Seine - Dradeels - Truppe sei gerade außer Hörweite des Schiffs gewesen, als der Fluch seine Wirkung getan habe. Das Blut beflecke noch immer seine Gewänder. Es sei plötzlich geschehen. Sie hätten sich gerade darüber unterhalten, was sie tun wollten, wenn sie zu Hause ankämen. Galan sei als erster gestorben. Seine Kehle sei von einem der Männer aufgerissen worden, die sich natürlich verändert hätten. Er habe nicht sagen können, wer es gewesen sei, da sie in ihrer veränderten Gestalt nicht zu identifizieren seien. Er - Dradeel - habe nach seinem Zauberstab gegriffen, doch seien die abscheulichen Gestalten zu schnell gewesen. Von den zehn Matrosen seiner Truppe seien sieben Lykanthropen gewesen. Sie - Dradeel und die Nicht-Erkrankten - hätten keine Chance gehabt. Zwei der Lykanthropen hätten ihn angesprungen, während sich die anderen an den Leichen seiner Matrosen gütlich getan hätten. Einen habe er mit einem Blitzstrahl getötet, der andere habe ihn mit voller Kraft getroffen. Er sei gegen einen Baum geprallt und habe nichts mehr mitbekommen. Einige Stunden später sei er mit Kopfschmerzen in Finsternis erwacht. Überall sei Blut gewesen und der Lykanthrop, den er getötet habe, habe auf dem zerfetzten Körper von Galan gelegen. Er habe einen seiner wenigen verbliebenen Zaubersprüche, Unsichetbarkeit, gesprochen, in der Hoffnung, dass die Lynkanthropen, wenn sie ihn röchen, glauben würden, es sei Leichengeruch. Er habe sich zurück zum Schiff geschleppt. Dieses sei jedoch halb versunken gewesen in der Brandung und in seinem Rumpf sei ein großes Loch gewesen - als habe "ein Riese ihm zornig einen Faustschlag versetzt". Auf Deck habe ein Feuer geschwelt und in dessen Schein habe er die Leichen der Mannschaft sehen können, die ausgenommen und aufgehängt gewesen wären, als seien es Fleischstücke. Er habe sich angeekelt und verzweifelt zurück in den Wald geschleppt. Am Morgen habe er dieses alte Dorf erreicht. Er sei in diese Hütte gekrochen und habe mit seinem letzten Zauberspruch den Eingang verbarrikadiert. Nach kurzem unruhigem Schlaf habe er die Stelle gefunden, wo "die Hütte in diese Höhle gebrochen" gewesen sei. So habe er überlebt, mit Hilfe des Bachs, dessen Wasser er getrunken habe. Gegessen habe er seltsame blinde Fische, die in den ruhigen Teichen dort unten lebten. Selune sei ihm in diesen 500 Jahren wohlgesonnen gewesen. Sie habe ihm einige Zauber und Schutzsprüche gewährt, mit denen er sein unsicheres Heim besser schützen könne. Er habe diese Höhlen seit vielen Jahren nicht verlassen, da er nicht die Kraft habe, sich lange zu verteidigen. Er fragt schließlich, ob die Helden ihm vielleicht helfen könnten.

Sagt man dies zu, meint Dradeel, er stehe wahrhaft in der Schuld der Helden. Das Lager der Lykanthropen befinde sich auf Balduran's Schiff. Dort befinde sich ebenfalls sein Zauberbuch. Mit ihm sei er ein mächtiger Magier, ohne es der "armselige Mann", der hier stehe. Die wenigen Schutzwälle, die er errichtet habe, seien "Mitleidsgaben von Selune". In seiner Angst und Einsamkeit habe er sich an die Göttin gewendet. Vielleicht sei seine lange Gefangenschaft nur eine Strafe, die ihn der Göttin würdig mache. Wenn man sein Zauberbuch wiedererlange, könne er vielleicht einen Weg von dieser Insel finden.

Fragt man ihn, wo auf dem Schiff sich das Buch befindet, sagt er, dass es in einer Truhe in seiner Kabine liege, die sich neben der Balduran's auf der Ebene direkt unter den Decks befinde. Er bittet die Helden, sich zu beeilen und fügt hinzu, dass er ihnen nur ein Amulett als Schutz gegen die Lykanthropen mitgeben könne. Außerdem könne sein Heim dienlich sein, wenn sie sich ausruhen wollten.

Nach dem Gespräch erhält man ein magisches "Wolfsmilchamulett". Dieses gibt ETW0 +2 und Schaden +2 gegen Lykanthropen. Das wird in den Kämpfen auf dieser Insel (allerdings wohl auch nur hier) sicher noch nützlich sein:
   

Zunächst hat es mich ja sehr erstaunt, dass - selbst - ein Magier circa 500 Jahre lang überlebt haben soll. Allerdings kann es sein, dass er ein Elf ist. Die haben sicherlich auch bei AD&D ein sehr langes Leben, wenn sie nicht sogar unter natürlichen Umständen unsterblich sind. Insofern dürfte seine Geschichte schon stimmen. Die Ursprünge dieser Lykanthropen bleiben freilich im Dunkeln. Ob es ein Fluch aus Anchorome war oder es doch etwas mit dieser Insel zu tun hat (auf der es ja anscheinend schon vorher eine Siedlung gegeben hat) wird nicht ganz klar. In jedem Falle scheint es nach diesem Gespräch wahrscheinlich, dass das Schiff von Kaishas Gan nicht zwingend der einzige Weg von der Insel sein muss. - Und Dradeel scheint mir deutlich vertrauenswürdiger zu sein als sie.

Allerdings ist es, wie sich aus Dradeel's Erzählung ableiten lässt, durchaus möglich, dass Balduran nicht zu den Begründern des Inseldorfes gehört hat, sondern zu jenen gehörte, die nicht infiziert worden und sodann von den Lykanthropen getötet worden sind. Dass Kaishas Gan sein Name jedoch nicht geläufig sein soll, ist angesichts der Herkunft der "Gründer" aus seiner Mannschaft wenig plausibel.

In Dradeel's Hütte befindet sich eine verschlossene Truhe. In ihr findet man: den magischen "Stabstreitkolben", 210 GM, Tollkirschenblüten und einen magischen Umhang, der dem äußeren Erscheinungsbild (Icon) nach wie der "Umhang der Unauffindbarkeit: 'Flüsternde Stille'" - Gurke's Umhang -, den man im ersten Mantewlwald-Gebiet finden konnte, aussieht. Tatsächlich ist er jedoch nichts dergleichen, sondern entpuppt sich nach dem Identifizieren als "Heiliger Umhang", dessen Beschreibungstext ihn als heiliges Artefakt der Inselbewohner ausweist. Es handelt sich mithin um den Umhang, den Delainy sucht. Wie dieser in den Besitz von Dradeel gekommen ist, der die Hütte bzw. die angeschlossenen Höhlen nach seiner Angabe seit vielen Jahren nicht verlassen hat, bleibt dunkel. Jedenfalls hat er anscheinend nichts dagegen, wenn man seine Truhe plündert.

Bemerkenswert ist auch der magische "Stabstreitkolben". Wenngleich dem Aussehen nach eine Stabschleuder, handelt es sich - durch magische Verwandlung bei Benutzung - der Sache nach um einen +2-Streitkolben (Schaden: 2W4+2), der auch von Druiden verwendet werden kann. Damit hat - endlich! - Jaheira eine magische Waffe, mit der sie auch umgehen kann.

Die Tollkirschenblüten haben einstweilen keinen erkennbaren Einsatzzweck. Aber der kann sich ohne weiteres noch später erschließen. Denn in dem linksseitig gelegenen Nebenraum - wohl ein zum Wohnquartier eingerichteter Teil der von Dradeel erwähnten Höhlen, die man im Übrigen allerdings anscheinend nicht auffinden und begehen kann -, befindet sich ein durchsuchbarer Schreibtisch. Auf diesem findet man ein Buch namens "Die Rezepte und Grüblereien des Dradeel von Tethir". Dies ist dementsprechend wohl das Tagebuch, welches Dradeel erwähnte, als er von der möglichen Heilbarkeit der Lykanthropie sprach. Er beschwert sich nicht, wenn man das Buch einsteckt.

Darin liest man neben einigen anderen Rezepten und Anekdoten den Eintrag: "Zutaten für die Heilung von Lykanthropie. Mutters Familienrezept". Der nachfolgende Text leitet allerdings damit ein, dass Mutters Heilsalbe ein Fehlschlag gewesen sei. Die Lykanthropen hier seien äußerst ungewöhnlich und ließen sich in zwei Gruppen einteilen. Sie seien von einem seltsamen Fluch befallen, gegen den alle herkömmlichen Heilmittel unwirksam seien. Es handele sich wahrscheinlich um eine Verzauberung ähnlich der Vampirverzauberung. Ein zufälliger Biss könne etwa durch die Verwendung der Tollkirschenblüte verhindert werden. Bei einer absichtlichen Ansteckung müsse jedoch möglicherweise der Anführer des Clans getötet werden. Dies sei allerdings nur eine bloße Annahme, da er den Anführer des Clans nicht habe untersuchen können. Dieser sei trotz seiner - Dradeel's - unerklärlichen Immunität so mächtig, dass er seinem Körper beträchtliche Verletzungen würde zugfügen können. Sie hätten bereits miteinander gesprochen, könnten einander jedoch nicht ertragen.

Dieser Text legt nahe, dass man alle Inselbewohner heilen könnte, wenn man Karoug und Seelad Gan (und eventuell Kaishas Gan) tötet. Allerdings ist Selaad Gan nicht auf der Insel, so dass eine Heilung der Dorfbewohner hier wohl nicht so einfach werden wird. Interessant ist auch, dass ein Mittel gegen zufällige Bisse beschrieben wird. Die Helden sind durch Werwolfskämpfe bereits verletzt worden. Anzeichen einer Ansteckung sind nirgends erwähnt worden. Ich bezweifle auch, dass diese spieltechnisch so eingebaut sind, wie normale Krankheiten. Eine Infizierung zu irgendeinem Zeitpunkt ist aber nicht unwahrscheinlich vor dem Hintergrund, dass man eben gleich nebenan Tollkirschenblüten gefunden hat. Wie man diese allerdings gegebenenfalls anwendet, bleibt einstweilen dunkel. Ein Alchemie-System gibt es in BG ja nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ulgoth's Beard und die Inseln - von Zurgrimm - 24.09.2020, 17:29
RE: Ulgoth's Beard - von Lippens die Ente - 24.09.2020, 17:59
RE: Ulgoth's Beard und die Inseln - von Zurgrimm - 15.05.2021, 15:32
RE: Ulgoth's Beard und die Inseln - von Aelith - 12.07.2021, 22:06



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