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Zufallskämpfe in Icewind Dale 1 - EE
#1
Da hier zu diesem Spiel kaum etwas steht und ihr mich inzwischen als Tüftler kennt, der sich um den genauen Aufbau des Spieles kümmert und diverse Testreihen durchführt möchte ich hier nicht die Story, sondern die Möglichkeiten von wiederkehrenden Kämpfen und sicheren Rastmöglichkeiten in der EE zusammenfassen.

Grundsätzlich ist zu diesem Spiel zu sagen, dass es fast jeden Kampf und jeden Gegner nur einmal gibt und daher nur wenige Möglichkeiten AP zu farmen. Daher ist es nicht schwer, diese Möglichkeiten auszuloten. Meine Ergebnisse die ich präsentiere basieren aus Rast-Testreihen wo immer es geht. Da die Wahrscheinlichlkeit da wo es geht von Gegnern im Schlaf überrascht zu werden so etwa 30 - 50 % beträgt habe ich Lokalitäten wo es nach 50 Versuchen keinen einzigen Kampf gab als sicher eingestuft. Derzeit bin ich mitten drin in meinem Testlauf und werde so weit ich bin nach Story geordnet meine ersten Ergebnisse bereits präsentieren, auch mit dem Herz des Winters, dort habe ich bereits die Grenze herausgefunden, ab der Hjollder die Helden für stark genug hält für diese Mission: es sind 250000 EP, mit 247xxx waren sie noch zu schwach, mit 251xxx hat es gereicht. 

doch nun zu den Zufallskämpfen, die es - von wenigen Ausnahmen abgesehen - nur beim Rasten gibt und da beliebig oft.

1. Prolog in Osthafen

hier ist es einfach, da man in der Stadt nur in der Herberge rasten kann wo es immer sicher ist gibt es nur den Ostausgang und die Orkhöhle zu überprüfen, beides ist sicher, hier gibt es nur die fixen Gegner, keine Spawning-Punkte, also keine EP zu holen, übernachten bringt keine Kämpfe

2. Kapitel 1 - Kuldahar-Pass

hier muss man zwischen dem Hauptgebiet das als freie Fläche zählt, sowie der Schlucht im Norden und den als Dungeon zählenden Mühlengewölbe, der Höhe hoch im Norden mit den Käfern und dem Turm mit dem Oger: Gegner-Spawning gibt es nirgends, allerdings gibt es im Freien beim übernachten folgende Kämpfe:

- 1 x Goblin-Marschall (35 EP)
- 1 x Goblin-Bogenschützenmarschall (35 EP)

sind also schon mal die ersten Kämpfe wo man schinden kann, wenn auch nicht sehr ertragreich, höchstens fürs Held machen am Anfang, da die Gegner Beute fallen lassen. In den dungeonartigen Verstecken ist das Rasten sicher.

2. Kapitel 1 - Das Tal der Schatten

Kuldahar selbst ist uninteressant da es als Stadt zählt wo man nicht eben so im Freien übernachten darf, daher gleich der Sprung zum nächsten Kapitel. Hier hat man beim Übernachten im Freien bereits eine attraktive Kampfmöglichkeit:

2 x Yeti ( 420 EP )

die Pelze kann man gut verkaufen, so ist man die Geldsorgen am Anfang schnell los

es gibt 5 Grüfte dort und eine Eishöhle, von denen letztere und 3 der Grüfte für die Quest wichtig sind. In der Eishöhle sowie den 4 kleineren Grüften ist das Rasten sicher, aber in der Ostgruft tauchen die Skelette im Inneren jedesmal wieder auf, mit Ausnahme derer die einen das erste mal ansprechen. ich habe 12 gezählt, so dass hier außer der Beute immer 12 x 65 EP zu erzielen sind
Außerdem tauchen, solange man den Auftrag nicht erfolgreich abgeschlossen hat, in der Nähe von Kresselacks Gruft immer wieder 2 niedere Schatten auf, die 350 EP bringen. 

Das Rasten in Kresselacks Gruft brachte folgende Kämpfe

1. und 2. Ebene:

- 2-3 x einfaches Skelett zu 65 EP
- 3 x stärkeres Skelett zu 120 EP

3. Ebene bei Kresselack selbst:

3-4 x Tempelwächter zu 150 EP

3. Kapitel 1 - Tempel des vergessenen Gottes

außerhalb des Tempels passiert nichts, wenn man übernachtet, im Tempel kann man folgenden Kampf auslösen:

2 x Verbeeg-Wache zu 270 EP

gilt nicht für die Ebene 3, dort kann man sicher rasten

4. Kapitel 2 - Drachenauge

vor der Höhle begegnet man nur ein paar Trollen, kann aber ungestört rasten

Ebene 1 und 2:

- 3 x Echsenmensch zu 270 EP oder
- 3 x zäher Echsenmensch zu 300 EP

Ebene 3:

4 x kalter Gruftschrecken zu 1400 EP

also recht ertragreich aber auch schwer wegen Resistenzen

Ebene 4 nach der Enthüllung des falschen Klosters / Ebene 5:

3 x Yuan-Ti zu 1400 EP


das war es fürs Erste, nächstes Kapitel ist die Hand der Seldarin - ein längeres Kapitel mit deutlich mehr Kämpfen dieser Art. Bis zu diesem Zeitpunkt gibt es aber im Spiel nur einen einzigen Respawning-Punkt im Spiel, nämlich die abgelegene Gruft weitab der späteren Reisestrecke.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#2
Kapitel 3 - die Hand der Seldarin

So, nun den gesamten Elfenfestungskomplex auseinandergenommen und ihn von oben bis unten untersucht, außer den festen Kämpfen sind mir folgende Kämpfe beim Rasten untergekommen:

1. Ebene

3-4 x Schattenork-Fußsoldat zu 900 EP
3-4 x Schattenork-Bogenschütze zu 750 EP

2. Ebene

4 x Schattenork-Fußsoldat zu 900 EP
4 x Schattenork-Bogenschütze zu 750 EP

3. Ebene

5 x Schattenork-Fußsoldat zu 900 EP
5 x Schattenork-Bogenschütze zu 750 EP

4. Ebene (Gemeinschaftsebene)

keine Kämpfe, rasten in ehemaliger Herberge möglich

Die Türme

A: Corellon-Turm (Aufgang Nord/Nordost)

1. Ebene:

3 x Schattenelfen-Elite-Schwertkämpfer zu 1350 EP

2. Ebene:

4 x Schattenelfen-Elite-Schwertkämpfer zu 1350 EP

3. Ebene;

4 x Schattenelfen-Elite-Schwertkämpfer zu 1350 EP

4. Ebene (Arboratorium)

3 x Schattenelfen-Elite-Schwertkämpfer zu 1350 EP

B: Solonar-Turm (Aufgang Süd)

1. Ebene (Denaini) kein Übernachten möglich

2. Ebene:

3 x Schattenelfen-Altardiener zu 1100 EP

3. und 4.Ebene

4 x Schattenelfen-Altardiener zu 1100 EP

C: Sheverash-Turm (Aufgang Osten)

1. Ebene (Kaylessa): kein Ausruhen möglich

2. Ebene

3 x Schattenelfen-Schwertkämpfer zu 1050 EP

3. Ebene:

4 x Schattenelfen-Schwertkämpfer zu 1050 EP

4. Ebene:

4 x Schattenelfen-Schwertkämpfer zu 1050 EP

D: Labelas-Turm (Aufgang Westen)

1. Ebene: zerschossen durch stümperhafte Magieanwendung von Larrel, immerhin kein Spärenriss! kein Rasten möglich, Turm nicht weiter erkundbar, man muss die Brücke vom gegenüberliegenden Turm nehmen

2. Ebene:

4 x Schattenelfen-Altardiener zu 1100 EP

auf Ebene 3 (Bibliothek) und 4 (Astrolabium) gibt es keine Kämpfe mehr.

damit ist die Elfenfestung abgehakt. Prinzipiell werden die Kämpfe mehr und lohnender, wenn man ein paar EP scheffeln will.
Hacke Tau, Kumpels!

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#3
Kapitel 4 - Ober-Dorntief

kürzeres Kapitel in Sachen Zufallskämpfe

1. Ebene

hier rennen ständig Ettins und blaue Mykoniden rum, die bei jedem neuen Betreten neu entstehen, neben den Skeletten im Tal der Schatten der zweite echte Spawning-Punkt. Es gibt im ganzen Spiel nur noch einen dritten, doch dazu später mehr, wenn ich zum Herz des Winters komme. Ettins bringen 3000 EP und die Mykoniden 750 EP. Das Rasten ist seltsamerweise völlig ungefährlich. Wenn man aufpasst eine gute EP-Schmiede

2. Ebene

3 x Neo-Orog-Plünderer zu 750 EP

ebenso in Krilags Höhle

in allen anderen Ebenen bis zum Eingang zum Wyrmzahn-Gletscher kann man nicht rasten bzw in der Schmiede kommen keine Monster

Kapitel 5 - Der Wyrmzahn-Gletscher

übernachtet man im Freien kann es zu folgenden Kämpfen kommen:

2 x großer Eistroll zu 3000 EP
2 x Winterwolf zu 1000 EP

mehr gibt es nicht in diesem Kapitel, im Museum ist das Rasten sicher.
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