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Der Mantelwald und die Mantelwald-Mine
#6
Die Mantelwald-Mine ist ein sich über vier Ebenen ersteckender Dungeon. Betreten kann man ihn nur über einen Aufzug von dem fünften Mantelwald-Gebiet aus. Anders als in der Nashkell-Mine gibt es hier kaum Monster (von Hobgoblins, die wohl zu der "Kalten Hand" gehören, mal abgesehen). Während dort allerdings die Wachen neutral bzw. in Kämpfen freundlich gesonnen waren, sind die Wachen hier natürlich solche des Eisenthrons und damit feindlich. Wenn man auf der untersten Ebene den Endgegner bezwungen hat, endet das 4. Kapitel.

1. Ebene:
Der Aufzug endet in einem kurzen Nebengang in der nordwestlichen Ecke der obersten Dungeon-Ebene. Diese besteht aus einem System von durch Bergarbeiter in den Fels geschlagenen Gängen. Deren Breite ist etwas unterschiedlich. Meistens sind die Gänge breit genug, dass zwei Helden nebeneinander leufen können, nicht aber die ganze Gruppe sich ungehindert dort bewegen könnte. Es greifen immer wieder einzelne Wächter (je 65 oder 120 XP) an. Schwierigere Kämpfe gibt es hier nicht.

Spätestens wenn man ein paar Schritte nach Süden geht und den Hauptgang betritt, gelangt man in den Sichtbereich des ersten einzelnen Wächters und des ersten Bergarbeiters.

Der Wächter kommt sofort angelaufen und spricht die Helden an. Er beschmipft sie als "die Schweinehunde, die dafür verantwortlich sind, dass unsere Mine nicht mehr arbeitet". Er sei "ein ganz fieser Hurensohn" und werde die Helden "kurz und klein dreschen". Ohne Antwortmöglichkeit kommt es zum Kampf. Der Wächter ist einer der schwächeren Sorte (65 XP). Er fällt nach 9 SP tot um und hat nur eine einfache Lederrüstung und ein Langschwert dabei.

Diesen Einstieg in die Minen-Mission finde ich schon erstaunlich. Zum einen ist die Art des Gegners schon sonderbar - ein Kämpfer mit 8 HP dürfte Stufe 1 sein. Dass ein einzelner Kämpfer mit so wenig Erfahrung überhaupt am Aufzug abgestellt wird, ist schon verwunderlich. Noch verwunderlicher ist es allerdings, dass er dann eine sechsköpfige, offenkundig teilweise schwer gerüstete Gruppe, die bereits den Weg bis hier hinunter geschafft hat, allein angreift, ohne auch nur einen Alarmschrei abzusetzen.

Ebenso eratunlich ist es, was er zuvor zu sagen hat. Bislang war nirgends die Rede davon, dass diese Mine nicht mehr arbeite. Oder stammt er aus Nashkell und meint die dortige Mine? Aber für deren Inaktivität sind die Helden ja offenkundig nicht verantwortlich. Und dass die nicht mehr arbeitet, wollte der Eisentrhon ja gerade - deshalb hat er Mulahey dorthin entsandt. Der Wächter scheint insgesamt weniger ein ganz fieser Hurensohn, als vielmehr ein ganz großer Schwachkopf zu sein.

Der nahe stehende Bergarbeiter ist unbenannt und hat nur einen Standardtext, wie viele Bergarbeiter auf dieser Ebene. Der sprachliche Standardtext lautet: "Holt mich aus diesem Höllenloch raus!" Textlich sagt er: "Bitte helft uns. Holt uns hier raus!"

Wen man dem nunmehr freien Hauptgang nach Osten hin folgt, führt dieser zu dem großen Zentralraum der Ebene. Hier laufen die Eisenbahnschienen zusammen und von hier aus gehen fünf weitere Gänge ab (je einer nach Norden, Nordosten, Südwesten, Süden und Südosten). Ein weiterer "Gang" im Südosten endet nach einem Schritt und ist eigentlich nicht mehr als eine Nische mit ein paar Fässern darin.

Sobald man den Zentralraum betritt, spricht der Bergarbeiter Faber los. Er ruft nach den Wächtern und denunziert Andarsson, schlecht von Davaeorn zu sprechen. Als er merkt, dass die Helden keine Wächter sind, ruft er aus diesem Grunde nach den Wächtern. Es kommt auf seine Rufe allerdings erstaunlicherweise kein Gegner angelaufen. Aber vielleicht liegt das daran, dass Faber dauernd nach den Wächtern schreit? Erfahren kann man darüber nichts weiter. Faber verschwindet jedenfalls nach seinem "Auftritt".

Im Südosten des Raumes, direkt vor der Nische mit den Fässern, kann man dann den Bergarbeiter Andersson ansprechen (das wird derjenige sein, den Faber als "Andarsson" bezeichnet hat). Er meint, es gebe zwei Gründe, weshalb er seine Hacke gegen den Fels schlage und fragt, ob man sie hören wolle. Bejaht man, sagt er, dass er sich erstens vorstelle, der Fels sei der Schädel seines Wächters und zweitens weil der Funke, der seiner Mühe entspringe, das einzige Licht sei, dass er jemals wieder sehen werde. Wenn man ein neuer Sklave sei, wie er es einst gewesen sei, dann lerne man diese Wahrheiten sehr schnell. Weitere Informationen hat Andersson nicht.

In dem Gang im Nordosten kommt man nach wenigen Schritten zu einer Wachnische. Darin steht ein Wächter, der die Helden anspricht. Er fragt sie zunächst, ob sie hier sind, um Eisen zu kaufen. Dann wechselt er jedoch abrupt das Thema und fragt um Rat in einer Eheangelegenheit. Seine Frau beschwere sich über das Nachtleben. Durch den vielen Stress fehle es seinem "Maibaum etwas an Standfestigkeit". Man kann ihm nun den Rat geben, noch etwas frische Luft schnappen zu gehen. Allerdings meint der Wächter dann, die Helden zu erkennen. Sie seien diejenigen, die "den ganzen Ärger neulich verursacht" hätten. Er fordert, dass man sich auf der Stelle ergebe. Dazu bleibt allerdings keine Gelegenheit, denn es entbrennt sofort danach der Kampf.

Den Dialog finde ich schon befremdlich - mal ganz abgesehen von der Frage, ob diese Thematik wirklich passend ist und ob es auf Faerûn einen Monat "Mai" gibt, so dass der Begriff "Maibaum" überhaupt bekannt sein kann. Ist es wahrscheinlich, dass es einem Wächter möglich erscheint, dass in diese versteckte Mine fremde Leute kommen können, um vor Ort Eisen zu kaufen? Würde er ein so intimes Thema mit wildfremden Leuten besprechen? Und wie kann er auf die Idee kommen, die Helden zu erkennen? Er hat sie gewiss noch nicht gesehen. Und sie waren auch neulich noch nicht hier, um Ärger machen gekonnt zu haben. Er könnte allenfalls von einer entsprechenden Gruppe gehört haben (was sogar naheliegend wäre, dass die Wachen entsprechend instruiert worden sind, wo man einen Angriff der Mine ja offenbar erwartet). - Dieser Dialog passt hinten und vorne nicht.

Folgt man dem nordöstlichen Gang weiter, kommt man zu einem Wandstück, das wie ein großes rundes "Siegel" aussieht. Davor steht ein unbenannter Bergarbeiter, der allerdings weit mehr als den bloßen Standardtext zu sagen hat. Wenn man ihn anspricht, bietet er sogleich an, zu erzählen, wie man es anstellen könne, "dass diese ganze Mine den feisten Sklaventreibern um die Ohren fliegt", falls man ihn freilasse. Willigt man ein, berichtet er, dass die Einrichtung hinter ihm ein "Stöpsel" aus Stahl sei, der den Fluss verschließe. Wenn man ihn löse, stünde binnen kürzester Zeit die ganze Mine unter Wasser. Der "Herr der Minen" habe als einziger einen Schlüssel zum Öffnen des Stöpsels. Wenn man ihm den bringe, könne er damit die Mine überfluten. Fragt man nach, woher er das alles weiß, berichtet er, dass es auf der zweiten Ebene einen Zwergen namens Yeslick gebe, der der letzte Überlebende des Clans sei, der hier einst gewohnt hat. Er habe den Stöpsel unter Todesandrohung für den Herrn der Minen entworfen. Er habe mit Yeslick das letzte Mal gesprochen, als er wegen schlechten Betragens in die Zelle gemusst habe. Willigt man ein, den Schlüssel zu beschaffen, gibt einem der Bergarbeiter noch auf, mit Rill auf der zweiten Ebene zu sprechen. Dieser sei ein guter Freund und ihm werde sicher ein Plan einfallen, wie man alle Sklaven in Sicherheit bringen könne. - Damit ist das Ziel der Minen-Mission nun also erweitert. Es geht nicht nur darum, Davaeorn ausfrindig zu machen und zur Strecke zu bringen, um Klarheit über die Pläne und Verantwortlichen des Eisenthrons zu erlangen, sondern auch darum, die Mine außer Betrieb zu setzen. Weshalb das erstrebenswert ist, erschließt sich mir allerdings noch nicht. Wenn alle Eisentrhon-Leute und vor allem Davaeorn besiegt werden, dürften die Sklaven an sich ja auch befreit werden können, ohne das man eine nützliche Mine vernichtet.

Folgt man dem südöstlichen Gang von dem Zentralraum aus, gelangt man bald an eine Wegkreuzung. Auf dieser steht der Bergarbeiter Canticle. Er berichtet, einst ein Barde gewesen zu sein, der alle Lieder kannte. Er habe sie so schön singen können, doch sei sein Hals im Staub erstickt und seine Lungen in der kühlen Luft verdorrt. Er spreche tausend Flüche auf Davaeorn und den Mann, der ihn eingestellt hat. Dann verschwindet er.

In einer dunklen Nische ganz am Ende des südöstlichen Ganges steht ein unbenannter Bergarbeiter. Wenn man ihn anspricht, stammelt er, das ihm so kalt sei, er sei wahrscheinlich krank. Seine Beine täten so weh und seine Brust zerspringe fast. Er sei nutzlos und bittet, ihn von seinem Elend zu befreien. Man kann nun antowrten, man sei kein Mörder oder einwilligen mit dem Kommentar, dass das ja nur "ein ganz kleiner Gefallen" sei. In ersterem Falle gescheiht nichts weiter und der Dialog ist beendet. Man kann den Bergarbeiter danach erneut ansprechen und wird wieder vor dieselbe Wahl gestellt. In zweiterem Falle fällt der Bergarbeiter tot um. Weitere Konsequenzen hat das soweit ersichtlich aber nicht. In keinem Falle gibt es Auswirkungen auf den Ruf oder die EP. Auch einen Tagebucheintrag gibt es nicht. Letztlich kann hier jeder also selbst frei entscheiden, ob er aktive Sterbehilfe leisten will. Die Antwortoptionen scheinen mir das aber - auch in der Spielwelt - als eher nicht moralisch gerechtfertigt anzugeben.

Folgt man dem südlichen Gang von dem Zentralraum aus, trifft man bald auf den Bergarbeiter Phaersis. Er flüstert den Helden zu, dass es irgendwo einen Stöpsel gebe, der die Mine vor der "Welle des Flusses" schütze. Wenn man ihn finde, blieben "vielleicht von dieser Hölle nur noch nasse Erinnerungen". Auch auf Nachfrage weiß er nicht zu sagen, wo der Stöpsel sich befindet, wohl aber, dass Davaeorn den Schlüssel immer bei sich tragen soll. - Der Stöpsel ist freilich bereits gefunden, wenn man im nordöstlichen Gang war (siehe vorstehend).

Folgt man dem Gang weiter, macht dieser bald eine 180 ° Kehre und endet mit einem Abstieg nach unten, in die zweite Ebene.

Der südwestliche Gang vom Zentralraum aus führt in einen weiteren kleinen Raum, in dem sich der Gang weiter verzweigt. Von hier aus führen Gänge nach Süden, Südwesten und Nordwesten. In diesem kleinen Raum trifft man den Bergarbeiter Tipian. Er stellt verwundert fest, dass die Helden nicht zu den Wachen gehören und will wissen, was los sei. Fragt man, was das für ein Ort sei und wer sie unter diesen abscheulichen Bedingungen hier unten halte, berichtet er, dass Davaeorn sie versklavt habe und Eisen abbauen ließe, "als sei es das letzte, das im Herzen der Reiche noch übrig ist". Er würde ihm den Kopf von den Schultern reißen, wenn er die Kraft dazu hätte. Damit endet der Dialog und Tipian verschwindet. Alternativ kann man ihm auch sagen, er solle sich nach oben durchschlagen und fliehen, solange er noch könne, man würde sich hier unten um die restlichen Wachen kümmern. Daraufhin dankt Tipian, berichtet, seit fast einem Jahr kein Tageslicht mehr gesehen zu haben und verschwindet ebenfalls. Dies dürfte allerdings die Rettungsaktion über Rill nicht entbehrlich machen, denn es verschwindet nur Tipian, die anderen Bergarbeiter nimmt er offenbar nicht mit.

Folgt man dem von dem kleinen Raum aus südwestlichen Gang, gelangt man bald zu einer weiteren Wachnische. Der dortige Wächter greit allerdings nicht sofort an. Er spricht die Helden an und fordert sie auf, sich auf der Stelle zu ergeben. Man kann ihm nun seinen Tod ankündigen, sich ergeben oder dies ablehnen. Wählt man erste Option, bekommt er es mit der Angst zu tun und meint, dass man doch keinen Mann mit Frau und zehn Kindern töten wolle. Wenn man das verneint, weil sein Schicksal "jetzt schon schlimmer als der Tod" sei, bedankt er sich, dass man ihn verschont habe und verschwindet. Sagt man, dass man aufgebe, äußert er nur, man solle warten, bis die anderen Wachen da seien - ohne diese aber herbeizurufen. Andere Wachen treffen auch nicht ein. Der Wächter selbst bleibt neutral und kann erneut angesprochen werden und hat dann den gleichen Text wieder. Lehnt man ab, sich zu ergeben, endet der Dialog ohne ein weiteres Wort. Der Wächter bleibt auch in diesem Falle neutral. Was man also auch sagt, er greift von sich aus nie an. - Damit ist er ganz offensichtlich der mit Abstand klügste aller Wachmänner hier unten!

In dem südlichen Gang von dem kleinen Raum aus, trifft man ganz am Ende einen unbenannten Bergarbeiter, der meint, dass die Wachen, die er kenne, anders aussehen. Er fragt, ob die Helden die neuen Söldner für Davaeorn seien. Sagt man ihm, dass man Abenteurer sei und sie aus der Knechtschaft des Eisentrhons befreien wolle und erkundigt sich zugleich nach dem Aufenthaltsort von Davaeorn, erklärt der Bergarbeiter, dieser sei auf der vierten Ebene zu suchen. Es handele sich um eine geheime Ebene, die nicht sehr leicht zu finden sei.

So sieht die erste Minenebene In der Übersicht aus:
   


2. Ebene:
Die zweite Ebene gestaltet sich ganz anders als die erste. Sie besteht aus einem Geflecht von sorgfältig angelegten, geraden Gängen und Räumen. Dies ist offensichtlich ein Wohn- und Lagerbereich, kein Erzabbaubereich.

Man betritt die Ebene in der Nordostecke. Der einzige Gang führt nach Südwesten in einen kleinen Raum. Bereits bevor man dort angekommen ist, gelangt man in das Sichtfeld einer Wache, die sofort angereift. Insgesamt sind in dem Raum zwei Wachmänner (je 120 XP). Der Raum hat eine verschlossene Tür im Südwesten. Nach Südosten hin beginnt ein langer Gang.

Hinter der Tür, deren Schloss geknackt werden kann, liegt ein Zellentrakt. Es handelt sich um einen Gang mit insgesamt fünf kleinen Zellen. Die Zellentüren sind offen. In einigen Zellen und auf dem Gang stehen Sklaven herum. Sie haben aber nur einen Standardtext, der zeigt, wie verändgtigt sie sind. Sie wollen keinen Ärger und versprechen, artig zu sein, wenn man sie in Ruhe lässt.

Interessanter ist der Gang nach Südosten. Er führt zunächst in einen größeren Raum. In diesem greifen zwei Wächter an, davon ein Bogenschütze (240 XP) und ein Nahkämpfer (120 XP). Die Besonderheit der hiesigen Bogenschützen-Wächter ist, dass ihre Treffer vergiften, obgleich man bei ihnen nur gewöhnliche Pfeile und keine Giftpfeile findet. Auf der anderen Seite des Raumes geht der Gang Richtung Südosten weiter. Es führt aber auch ein Gang nach Südwesten.

Folgt man zunächst dem Gang nach Südosten, gelangt man in einen Trakt, mit Lagerräumen - je zwei auf jeder Gangseite. In einem davon hält sich ein Wächer auf, der die Helen anspricht. Er erkennt, dass die Helden diejenigen sind, die so viel Ärger machen. Daraufhin ergibt er sich sogleich, verspricht, nicht zu schreien und bettelt um sein Leben. Man kann dies nun davon abhängig machen, dass er alles sagt, was er weiß. Dies tut er dann auch. Allerdings beschränkt sich sein Wissen darauf, dass Davaeorn sich auf der vierten Ebene aufhalte und der "Oberboß" sei. Danach kann man ihn angreifen oder laufen lassen.

In den Lagerräumen befinden sich zwar einige durchsuchbare Kisten, diese sind jedoch allesamt leer. Am Ende des Ganges findet man nach kurzer Zeit eine Geheimtür (auch ohne Dieb). Diese kann ohne weiteres geöffnet werden und führt auf einen weiteren Gang, der von hier aus nach Südwesten verläuft.

Folgt man aber zunächst dem Gang von dem größeren Raum aus nach Südwesten, sollte man aufpassen, denn dieser hat zwei Fallen:
       

Der Gang macht insgesamt zwei Biegungen, behält aber insgesamt seine Richtung bei. Er endet in einem großen Speisesaal. In diesem befindet sich eine große Anzahl an Gegnern. Insgesamt habe ich 12 gezählt, namentlich 4x Bogenschützen-Wächter, 5x Nahkampf-Wächter, 2x Elite der Schwazen Krallen und Hareishan. Letztere ist eine Magierin, deren Tod 1.200 XP wert ist. Die Schwierigkeit ist hier, dass man an sie kaum herankommt, wenn man sich einfach so in den Kampf stürzt, da viel zu viele Gegner vor ihr stehen. Sinnvoll ist es daher, sich hinter die Wegbiegung zurückzuziehen und die Gegner kommen zu lassen. So können sie ihre Überzahl und Fernkampffähigkeiten nicht ausspielen und laufen direkt ins Verderben, sobald sie auf die Wegbiegung treten. Mit der Taktik ist der Kampf recht leicht. Man muss allerdings unbedingt verhindern, dass Hareishan einen Kampfzauber vollenden kann. Denn sie zaubert mit Vorliebe Blitzstrahl. Und der ist in diesen engen Gängen, wo er zigmal in kurzer Folge von den Gangwänden zurückgeworfen wird, ziemlich tödlich (zwar oft auch für sie selbst, aber das ist ein geringer Trost, wenn ein Held dabei draufgegangen ist).

Bei Hareishan's Leiche findet man als Beute: 330 GM, 1x Schriftrolle "Berührung eines Ghuls" (Stufe 2-Zauber), 1x Schriftrolle "Hast" (Stufe 3-Zauber), 1x Explosionstrank, 1x magische Robe des Abenteurers.

Von dem großen Speisesaal aus geht es nach Südosten in die Küche und nach Südwesten über einen kleinen Verbindungsgang in einen weiteren Raum.

In der Küche trifft man auf die Köchin. Sie meint, man sei ein "Haufen Grünschnäbel" und fragt, ob man nur zum Saufen hergekommen sei oder ob einer der "Hübschen" auch ein Bisschen mit ihr "rumschnuckeln" wolle. Mehr ist von ihr nicht zu erfahren.

An der gegenüberliegenden Wand der Küche befindet sich eine weitere Geheimtür, die auf den selben Gang führt, wie die Geheimtür im Lagerraumtrakt weiter nördlich.

In dem Raum südwestlich des großen Speisesaals befindet sich die Treppe nach unten in die dritte Minenebene. Im Südosten geht es allerdings noch in einen weiteren Zellentrakt.

Betritt man diesen, wird man sogleich von Rill angesprochen. Er vermutet, dass die Helden die "Söldner" seien, "die dem Eisenthron so viel Ärger gemacht haben". Man kann dies nun verleugnen und sich als Schwarze Krallen ausgeben oder es bestätigen. Im letzteren Falle stellt sich Rill namentlich vor und gibt sich als "Anführer dieser Sklaven unter dem Mantelwald" zu erkennen. Er habe von den Helden durch die Schwarzen Krallen bereits gehört. Der Eisenthron habe einen hohen Preis auf den Kopf des Haupthelden ausgesetzt. Er berichtet, dass der Hauptmann der Schwarzen Krallen auf der ersten Ebene nicht für seine Loyalität zum Eisenthron bekannt sei. Er, Rill, brauche 100 GM. Damit könne er diesen bestechen, wegzusehen, wenn er mit den anderen Sklaven entkomme. Die meisten Schwarzen Krallen würden ohnehn mit den Helden beschäftigt sein. Willigt man ein, verliert die Gruppe 100 GM, Rill bedankt sich überschwänglich und verschwindet. Von nun an sind auf der ersten Ebene (beinahe) keine Bergarbeiter mehr zu finden. Die Wachen bleiben allerdings, soweit man sie noch nicht getötet hat, auf ihren Posten.

Nur ein Stück hinter Rill steht der Zwerg Yeslick. Er freut sich darüber, die Helden zu sehen, ohne zu wissen, wer sie sind. Er sei die meiste Zeit hier eingepfercht gewesen und bietet an, sich der Gruppe anzuschließen, um früheres Unrecht zu sühnen. Er sei ein Kämpfer, aber auch in priesterlichen Dingen bewandert. Sagt man zu, erzählt Yeslick zunächst seine Geschichte. Der Eisenthron habe ihm die Mine gestohlen, deren rechtmäßiger Eigentümer er sei. Vor 125 Jahren sei sie die Heimat seiner Sippe und die ergiebigste Eisenmine an der Küste gewesen. Als sie das Flußufer durchbrachen, seien fast alle ums Leben gekommen und die Überlebenden hätten es nicht ertragen, wieder hinunter zu gehen. Sie hätten die Mine daher so belassen, wie sie war - als feuchtes Grab. Er sei später von Rieltar als Schmied für den Eisenthron angestellt worden und habe sich mit diesem angefreundet. Er habe ihm vertraut und von seiner alten Heimat und der Mine erzählt. Rieltar habe ihn daraufhin sogleich in Ketten legen und foltern lassen, bis er den genauen Standort der Mine preisgegeben habe. Und nun verhelfe ihr Friedhof dem Eisenthron zu Reichtümern, während er die Schwertküste ausbluten lasse. Wenn man dem ein Ende bereiten wolle, müsse man ihm helfen, die Mine wieder unter Wasser zu setzen. Dann würden "diese Ratten allesamt in der Mine ersaufen, die sie an sich gerissen haben". Er wisse, wie man die verstopfte Bruchstelle wieder löse und wolle den Helden den Weg weisen.

Sein Heldenbogen sieht so aus:

Name: Yeslick
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer/Kleriker
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 15
GE: 12
KO: 17
IQ: 7
WE: 16
CH: 10

Er ist sicherlich ein solider Kämpfer, kommt aber auf Stufe 4/5 mit 56 HP etwas spät, um sich noch einen Platz in der Gruppe zu ergattern. Man könnte ihn anstelle von Jaheira mitnehmen (die bei mir noch immer mit einer einfachen Keule kämpft, weil sich nichts besseres gefunden hat). Als Kleriker hätte er eher eine bessere Zauberauswahl als sie als Druidin und er bekommt mit WE 16 auch mehr Bonuszauber. Aber dann müsste ich Khalid und Jaheira trennen, was auch nicht unbedingt eine schöne Lösung ist.

Seine Ankündigung, den Helden den Weg zum Stöpsel weisen zu wollen, trifft übrigens nicht zu. Sobald er einmal in der Gruppe ist, meldet er sich nicht wieder. Der Tagebucheintrag nach dem Gesrpäch mit ihm besagt noch, dass Yeslick gesagt habe, dass die Minen von einem Magier namens Davaeorn von der vierten Ebene aus überwacht würden und dass man "an einen seiner Schlüssel" gelangen müsste, um die Mine zu fluten. Tatsächlich erwähnt Yeslick dies nicht, aber gut, vielleicht hat er es dem Haupthelden auch anderweitig in die Tagebuch-Feder diktiert. Dass Davaeorn merere Schlüssel zum Stöpsel vorhält, wie der Tagebucheintrag andeutet, halte ich allerdings für unwahrscheinlich.

Am Ende dieses Zellentraktes befindet sich eine weitere Geheimtür. Auch diese führt auf den von Nordost her kommenden langen Gang, der auch von dem Lagerraumtrakt und der Küche aus erreichbar ist. Auf diesem Geheimgang greifen in einigem Abstand zueinander zwei einzelne Düsterschrecken (je 650 XP) an. Für eine hochstufige Gruppe sind sie keine Herausforderung mehr. Weiter gibt es auf diesem geheimen Gang nichts zu entdecken. Sein "Zweck" ist es wohl, dass man mit seiner Hilfe den großen Kampf im Speisesaal gegen Hareishan und die ganzen Wächter und Eliten umgehen kann. Denn man kann so ja von dem Lagerraumtrakt aus direkt in den Gefangenentrakt mit Rill und Yeslick gelangen. Ob das erstrebenswert ist, bezweifle ich allerdings.

So sieht die zweite Ebene in der Übersicht aus.
   


3. Ebene:
Wenn man die dritte Eben betritt, steht die Heldengruppe vor einer Treppe in einem größeren Raum. In diesem sind auch sieben Gegner anwesend, vier Nahkampf-Wächter und drei Hobgoblins mit Bögen. Der Kampf ist für eine hochstufige Gruppe nicht besonders anspruchsvoll, wenn man nicht gerade die Magier nach vorne gestellt hat.

Die dritte Ebene besteht wie schon die zweite Ebene aus einem System von geraden Gängen und Räumen. Auf dieser Ebene befinden sich anscheinend die Quartiere der höhergestellten Wachen, die Mannschaftsquartiere der Hobgoblin-Truppen, Waffen-, Rüstungs- und Folterkammer, eine Kultstätte sowie Einrichtungen zur Erzverarbeitung und eine Schmiede. Es gibt in diversen Truhen, Schränken und sonstigen durchsuchbaren Behältern viel Beute zu finden. Auf die besonders lohnenden Stücke werde ich nachfolgend noch hinweisen.

So lohnend diese Ebene auch ist, ich fand sie eher unangenehm zu spielen. Als Gegner tauchen hier verschiedentlich in den Räumen einzelne Wachen auf. Die sind nicht das Problem. Störend ist, dass ebenfalls Gruppen von Hobgoblins (Nah- und Fernkämpfer) und Hobgoblin-Eliten auftauchen und ständig nachspawnen. Ich habe insgesamt an sechs Stellen Spawningpunkte gezählt. Das Respawning läuft dabei teilweise so schnell, dass neue Gegner da sind, sobald der Spawningpunkt aus dem Sichtfeld gerät. Das geht so weit, dass manchmal die gerespawnten Gegner aus dem vorigen Raum schon wieder angreifen, wenn man den angrenzenden Raum erkundet. Auch sollte man einzelne Helden nicht allein durch die Gänge laufen lassen, weil sie dabei oft durch irgendeinen Raum kommen, in dem wieder neue Gegner entstanden sind. Einzige Möglichkeit, das zeitweise zu verhindern, ist, in jedem Raum mit Spawningpunkt einen Helden abzustellen, der diesen im Blick behält. Da die meisten Kämpfe der Ebene nicht besonders schwer sind, so dass man dazu die ganze Gruppe eigentlich nicht braucht, ist das machbar. Allerdings ist das Beuteeinsammeln dann ziemlich erschwert, weil man den "Stauraum" aller Helden dazu brauchen wird.

Von dem Eingangsraum aus gehen drei Gänge ab, je einer nach Südwesten, Südosten und Nordosten. Der Gang nach Südwesten führt in einen kleinen Raum an der Westecke der Karte. In ihm steht eine seltsame Apparatur, aus der Lava in vier kleine Becken fließt. Das soll wohl eine Art Hochofen darstellen. In diesem Raum laufen zwei Hobgoblin-Bogenschützen herum und spawnen hier auch. Sie können auch so hinter dem Hochofen stehen, dass man sie nur schwer sieht. Das birgt eine geweisse Gefahr, dass man daran vorbeiläuft und sie der Gruppe in den Rücken fallen können. Ansonsten sind sie freilich keine Herausforderung. Von diesem Raum führt ein langer Gang nach Südosten. Auf halben Wege geht es nach Osten hin in einen Raum, in dem in der Mitte ein großer, runder Fels verblieben ist. Der Rundweg um diesen herum ist ganz begehbar. Etwas Interessantes finden konnte ich hier aber nicht (auch keine Gegner).

Am Ende des Ganges gelangt man in einen großen Raum, der die Schmiede darstellt. Außer vier Hobgoblins mit Bögen, die immer wieder spawnen, gibt es hier allerdings nichts zu finden. Von der Schmiede gehen zwei Gänge ab, einer nach Südosten und einer nach Nordosten. Beide führen in angrenzende Räume.

Der Gang nach Südosten führt in einen leeren Raum an der Südecke der Karte. In ihm warten und spawnen vier Hobgoblin-Eliten mit Bögen (Fernkampftreffer vergiftet). Im Osten führt ein kurzer Gang zu der Treppe in die vierte Ebene. Damit erweist es sich als unzutreffend, was der eine Bergarbeiter auf der ersten Ebene gesagt hat: es handele sich um eine geheime Ebene, die schwer zu finden sei. Tatsächlich findet man den Abgang zur vierten Ebene ohne eine einzige Geheimtür passieren zu müssen. Man kann dazu selbst den größten (und interessantesten) Teil der dritten Ebene unerforscht lassen.

In dem von der Schmiede aus nordöstlichen Raum spricht ein einzelner Wächter die Gruppe an, sobald sie den Raum betritt. Er verlangt nach einem Grund für die Anwesenheit der Helden. Man hat nun vier Antwortmöglichkeiten: (1) Eisen Kaufen, (2) um Euch zu töten, (3) uns als Söldner zu verdingen, (4) Sonderauftrag aus Baldurs Tor. Antwort (1) und (3) führen zum Kampf, da dem Wächter die Erklärung nicht reicht. Antwort (2) führt naturgemäß auch zum Kampf. Antwort (4) genügt ihm hingegen und er gestatte den Helden zu passieren. Der Wächter bleibt dann vor Ort, ohne jedoch feindlich zu werden oder erneut angesprochen werden zu können. Nötig hat man es freilich nicht, den Kampf gegen einen einzelnen Wächter zu umgehen, und sein Leben verschont man so auch nicht, da er ohnehin ertrinkt, wenn die Mine geflutet wird - was ja das Ziel ist.

Von dem Raum aus führt ein Gang nach Nordwesten und einer nach Nordosten. Der nordwestliche Gang führt geradewegs in den Eingangsraum zurück (das ist der dortige Gang nach Südosten). Auf halbem Wege kann nach Osten hin aber ein Raum betreten werden. Es handelt sich dabei augenscheinlich um eine Kultstätte. Darin wird man sogleich von einem einzelnen Wächter angesprochen. Er trägt ein Schwert, scheint also kein Priester zu sein. Er fragt, ob man hier sei "um unserem Schreckensherrn zu huldigen". Verneint man dies, kommt es sofort zum Kampf (zumal die Antwort mit "Sterbt, Ihr Abschaum" verbunden ist). Bejaht man, fordert er, den Namen des Schreckensherrn im Gebet zu sprechen. Man hat dann fünf Antwortoptionen: (1) keine Lust, (2) Bane, (3) Bhaal, (4) Cyric, (5) Beshaba. Man muss sich hier nicht besonders in der Götterwelt Faerûns auskennen (über die man das eine oder andere in den diversen Büchern im Spiel erfahren kann), um die richtige Antwort zu erraten. Denn Mulahey in der Nashkell-Mine hatte ja bereits ein Cyric-Symbol bei sich. Insofern stehen die Eisenthron-Leute wohl diesem Schreckensherrn nahe. Dementsprechend ist das auch die einzige Antwort, die nicht zum Kampf führt. Der Wächter bleibt dann neutral und verschwindet. Ob die Vermeidung dieses Kampfes gegen einen einzelnen Wächter es allerdings wert ist, einem bösen Gott zu huldigen (und damit wohl den guten Göttern zu lästern), bezweifle ich. Auswirkungen im Spiel wird es aber nicht haben, nehme ich an, da es Punkte in Göttergunst hier wohl nicht gibt. Der Wächter ist einer der schwachen Sorte (65 XP) und wirkt keine Zauber (ist eben tatsächlich kein Kleriker, sondern wohl ein einfacher Gläubiger).

In dem Kultraum gibt es zwei überdimensionale Vasen, die durchsuchbar sind. In jeder findet man zwei magische Tränke. Insgesamt bekommt man je einmal Heiltrank, Unverwundbarkeitstrank, Heilungselixier und Trank der Steinriesenstärke.

Der Gang nach Nordosten (von dem Raum mit dem Wächter, der an den Sonderauftrag aus Baldur's Tor glaubt, aus) hat nach einigen Schritten östlich eine Türöffnung zu einem großen Raum. In diesem liegen eine Menge Leichen herum. Wenn man ihn betritt, wird man von einem Oger Magus angesprochen, der allerdings unsichtbar ist. Er rühmt sein beeindruckendes Werk. Der Kerl zu seiner Linken habe "ziemlich lange geschrien, bevor er endgültig weg war". Man kann nun seine "hervorragende Handarbeit" loben, ihm sagen, dass es eine Anweisung gebe, die Gefangenen freizulassen oder ihn ein widerwärtiges Monster schimpfen und Gegenwehr ankündigen. Gleich welche Option man wählt, kommt es zum Kampf. Der Oger Magus beginnt zu zaubern und wird dadurch sicht- und angreifbar. Er steht nicht weit von der Tür entfernt, ist allerdings nicht leicht beim Zaubern zu unterbrechen, weil er wohl viele HP (oder eine hohe KO) hat. Das braucht einen ordentlichen Treffer mit vielen SP. Der Oger Magus zaubert immer zuerst Verwirrung, später eventuell Alp. Seine Schadenszauber (Melfs Säurepfeil, einstrahliges Magisches Geschoss, lernfähige Kugel) sind dagegen weniger erschreckend. Sein Tod ist 650 XP wert. Als Beute findet man unter anderem eine Magierschriftrolle "Geisterrüstung" und zwei Edelsteine (Schwarzer Opal, Tchazar). - Gefangene, die man noch hätte befreien können, sind hier nicht zugegen. Anscheinend hat der Oger Magus sie bereits alle getötet.

Folgt man dem Gang weiter nach Nordosten, zweigt bald nach Nordwesten ein Gang ab. Dieser führt zu den Hobgoblin-Schlafräumen. Der Hauptgang macht bald eine rechtwinklige Biegung und führt weiter in nordwestlicher Richtung. Hier greifen manchmal einige Hobgoblins an (und spawnen wohl auch). Nach Norden hin führt bald ein offener Durchgang in einen Aufenthaltsraum. In diesem greifen drei Hobgoblin-Eliten (Bogenschützen) und die Magierin Natasha an. Sie zaubert immer zuerst Spiegelbild und Verwirrung. Wenn man sie bezaubert, kann man sehen, dass sie außerdem eine breite Palette an (überwiegend Kampf-)Zaubern memoriziert hat (Magisches Geschoss (dreistrahlig), Lernfähige Kugel, Entzug von Lebenskraft, Agannazars Hexerei, Melfs Säurepfeil, Blitzstrahl, Flammenpfeil, erweiterte Unsichtbarkeit). Meistens zaubert sie als ersten Kampfzauber den Blitzstrahl, was in dem engen Raum (auch für sie selbst) hoch gefährlich ist. Man sollte sie möglichst nicht zuviel zum Zaubern kommen lassen. Ihr Tod ist 1.200 XP wert. Als Beute bekommt man 4 Magierschriftrollen (Berührung eines Ghuls, Verlangsamen, Personen festhalten, Spiegelbild) und eine magische "Robe des Reisenden".

Folgt man dem Gang weiter nach Nordwesten, macht dieser letztlich eine erneute Biegung und führt nach Südwesten wieder auf den Eingangsraum zu (das ist dort der Gang nach Nordosten). Direkt an der Biegung kann man nach Norden hin die Waffen- und Rüstungskammer betreten. In dieser befindet sich in vielen durchsuchbaren Containern eine große Zahl an gewöhnlichen Waffen, Schilden und Rüstungen. Daneben kann man aber auch einen magischen beschlagenen Lederwams +1 und einen magischen kleinen Rundschild +1 abgreifen, die im Gegensatz zu den normalen Sachen im Wert durchaus lohnend sind.

Folgt man dem Gang dann nach Südwesten (also auf den Eingangsraum zu), gehen von ihm nach Nordwesten hin drei große Schlafquartiere ab. In dem nördlichen und dem südlichen greift jeweils ein einzelner Wächter (Nahkämpfer, 65 XP) an. In den durchsuchbaren Containern der Räume findet man

- im nördlichen Raum:
-- Spind an der hinteren Wand: 1x Trank der Spiegelaugen, 1x Trank der Stärke
-- Kommode an der hinteren Wand: 19 GM
-- Kommode neben dem Bett: Magierschriftrolle "Magie bannen"
-- Truhe am Bett (verschlossen): 1x Trank der Feuerriesenstärke, 119 GM

- im mittleren Raum:
-- großer Kleiderschrabk vorne rechts: 1x Granat, 31 GM
-- Kommode neben dem Bett: 1x Blutsteinring
-- Truhe am Bett (verschlossen): 112 GM, 1x Wasserstern

- im südlichen Raum:
-- mittlerer Spind: 1x Feuerachat
-- rechter Spind: Magierschriftrollen "Schlaf" und "Schockgriff"
-- Vordere Kommode rechte Seite: 3x Feuerachat, 1x Jaspis
-- Truhe am Bett (verschlossen): 5 magische beißende Pfeile, 5 magische Giftpfeile, 23 GM

Dass ausgerechnet die schwächeren, d.h. unerfahrenen Wächter in den Luxusquartieren wohnen und dann auch noch so wertvolle und z.T. mächtige (Trank der Feuerriesenstärke gibt temporär ST 22) Gegenstände besitzen, ist schon sonderbar. Ich hätte hier zumindest Wächter der besseren Sorte erwartet, wenn nicht sogar richtig erfahrene Leute.

Richtung Südosten geht von dem Gang ein weiterer Gang ab. Dieser führt durch die Schlafräume der Hobgoblins und letztlich auf den südlichen Parallelgang, von dem ab es zur Folterkammer geht.

In dem nördlichen der beiden Schlafräume der Hobgoblins bin ich auf vier Hobgoblin-Bogenschützen und vier Hobgoblin-Nahkämpfer getroffen, in dem südlichen auf vier Hobgoblin-Bogenschützen und drei Hobgoblin-Nahkämpfer. In beiden Räumen herrscht reges Spawning. Insofern nehme ich an, dass sich die Zusammensetzung und Größe der Gruppen auch ändern kann bei den verschiedenen Spawning-Wellen. Eventuell laufen die Hobgoblins auch zwischen den beiden Räumen hin und her. Wenn sie einen Feind sehen, tun sie es natürlich auf jeden Fall; ob sonst auch, kann ich nicht sicher sagen.

Man kann in den Truhen (neben Tand) einige kleinere Reichtümer entdecken:

- im nördlichen Schlafraum:
-- große Truhe an der Nordwand (verschlossen): 1x Magiewiderstandstrank, 29 GM
-- Truhe am 1. Bett von Norden: 2 magische Schutzformeln (1x Schutzformel gegen Säure, 1x Fluch der Schwäche)
-- Truhe am 2. Bett von Norden (verschlossen): 1x Sonnenstein, 26 GM
-- Truhe am 3. Bett von Norden (verschlossen): 21 GM

- im südliche Schlafraum:
-- große Truhe an der Nordwand (verschlossen): 354 GM, 1x magischer Speer +1
-- Truhe am 1. Bett von Norden (verschlossen): 1x Flammentanzring, 1x Sterndiopsid, 1x Shandon, 1x Luchsauge
-- Truhe am 2. Bett von Norden (verschlossen): 23 GM
-- Truhe am 4. Bett von Norden (verschlossen): 15 GM

Auch hier ist es erstaunlich, dass einfache Hobgoblins - nicht einmal die Eliten! - solch wertvolle Schätze haben. Das geht teilweise ja doch erheblich über das hinaus, was die Hobgoblins als Beute fallen lassen. Der Eisenthron bezahlt sie wohl vorzüglich für ihre Dienste.

Die dritte Ebene sieht in der Übersicht so aus:
   


4. Ebene:
Die vierte Ebene besteht im Wesentlichen aus den Privatgemächern Davaeorns. Sie ist insgesamt kleiner als die oberen Ebenen. Das erste, was man in der Info-Zeile angezeigt bekommt, wenn man die Ebene betritt ist: "Davaeorn - vor normalen Geschossen geschützt". Damit ist gleich klar, dass Davaeorn hier zugegen ist und dass ein Bogenschütze magische Pfeile verwenden sollte, wenn er gegen ihn antritt.

Die Heldengruppe steht am Fuße der Treppe, von dem aus ein kurzer Gang in einen Raum führt. Von dort kommt ein einzelner Wächter auf die Gruppe zu. Er trägt, anders als alle anderen Wächter, die ich gesehen habe, eine Plattenrüstung. Wenn er heran ist, verlangt er den Grund für die Anwesenheit der Helden zu erfahren. Jede Antwort führt hier zum Kampf. Sagt man friedlich, dass man den Herrn der Minen sprechen wolle, so entgegenet er nur, dass Davaeorn keinen unangemeldeten Besuch möge, und greift an. Sein Tod ist 650 XP wert und damit deutlich mehr als der irgendeines anderen Wächters.

In dem Raum, in den man gelangt, stehen ein einfacher Holztisch, einige Fässer und eine Truhe. Letztere kann durchsucht werden. Man findet darin einen Heiltrank und einen Trank des Widerstands gegen Kälte. Von dem Raum aus führt ein breiter Gang nach Südwesten. Außerdem kann man in einen nordöstlich angrenzenden Raum gelangen.

Der nordöstliche Raum ist als Schlafzimmer - wahrscheinlich dasjenige des Leibwächters mit der Plattenrüstung - eingerichtet. Darin befindet sich eine durchsuchbare Truhe. In ihr findet man einen Heiltrank und 83 GM.

Bei dem Gang, der von dem Eingangsraum aus nach Südwesten führt, sollte man vorsichtig sein. Hier sind dicht hintereinander drei Fallen und mit etwas Abstand eine weitere Falle platziert. Imoen kann diese recht leicht entschärfen, die Schwierigkeit ist aber, dass man beim Entschärfen der letzten Falle bereits direkt in den Endkampf hineinrennt, wenn man nicht aufpasst. Es bietet sich an, einen Dieb sich im Schatten verstecken zu lassen und die Fale dann zu entschärfen. Dabei tritt er zwar aus dem Schatten hinaus, hat zuvor aber noch genügend Zeit, wieder aus dem Sichtfeld von Davaeorn zu verschwinden. Dann kann man ihn hinterher bekämpfen, ohne in die Fallen zu laufen. Diese sind wie ersichtlich angeordnet:
   

Wenn man weit genug nach Südwesten vordringt, gerät zunächst ein Schlachtenschreck mit Plattenrüstung und Flammenschwert ins Blickfeld. Dieser steht fast genau vor Davaeorn. Es macht daher Sinn, diesen zuerst kommen zu lassen, bevor man weitergeht. Der Schlachtenschreck ist ein Untoter (oder Dämon, Schaden wahrscheinlich nur durch magische Waffen) und ein ziemlich guter Nahkämpfer. Er hält viel aus und macht selbst auch ordentlich Schaden. Allein kann er gegen eine hochstufige Sechsergruppe aber auch wenig ausrichten. Seine Vernichtung bringt 4.000 XP. Er verschwindet anschließend mit einer sehenswerten Animation:
   

Gleichwohl lässt er ein Beutestück liegen. Bei mir war das eine Magierschriftrolle "Verschwimmen" (Stufe 2-Zauber). Ob diese Beute fix ist, vermag ich nicht zu sagen.

Davaeorn selbst steht am Ende des breiten Ganges, der in einen größeren Raum mündet, welcher als Esszimmer mit einem Tisch mit Kerze darauf eingerichtet ist. Zwar hat der Gang zuvor noch eine Kreuzung, so dass nach Nordwest und Südost Gänge abgehen. Ohne Unsichtbarkeit kann man diese allerdings nicht betreten, ohne Davaeorn zuvor gegenüberzutreten.

Gelangt er ins Sichtfeld eines Helden (selbst wenn der Held unsichtbar ist, also wahrscheinlich schon beim Entschärfen der letzten Falle), hält Davaeorn einen kurzen Monolog. Er fragt zunächst, ob man gekommen sei, um seine Reichtümer zu rauben oder um ihn für seine Beleidigung des Ehrgefühls der Helden zu bestrafen. Dies sei jedoch letztlich egal, da beides nicht gelingen werde. Er werde die Helden auf besonders grausame Art töten. Damit sie wissen, wem sie ihr schreckliches Ende zu verdanken hätten, nennt er noch seinen Namen. Auf das Erfragen der Namen der Helden wolle er verzichten, weil diese ohnehin schon so gut wie tot seien. Anschließend beginnt der Kampf.

Davaeorn ist bevor man ihm gegenübertritt bereits gespiegelt. Um ihn herum ist eine Art leuchtender Zylinder und er selbst leuchtet auch magisch. Hier scheinen mehrere Schutzzauber aktiv zu sein. Selbst mit "Magie bannen" kann man ihm diese nicht - bzw. jedenfalls nicht vollständig - nehmen.

Der Kampf gegen ihn ist eigentlich gar nicht so schwer. Wichtig ist es nur, besonnen vorzugehen. Davaeorn zaubert zunächst einige Male Dimensionstor und teleportiert sich damit kreuz und quer durch seine Gemächer. greift man nur blind an, laufen die Helden immer zu seiner neuen Position und sind, wenn er mit den eigentliche Kampfzaubern anfängt (u.a. Beschwörungen von Monstern) völlig verstreut. Das ist natürlich suboptimal. Hält man hingegen die Gruppe zusammen, hat Davaeorn durch diese Manöver wenig zu gewinnen, denn in seinen Gemächern ist sonst kein weiterer Gegner, in den man hineinrennen könnte und es sind auch keine weiteren Fallen verlegt. Die Wege sind also frei. Dimensionstor ist ein sehr schneller Zauber, den kann man quasi nicht unterbrechen. Sobald Davaeorn allerdings etwas anderes zaubert, dauert das länger. Und ein zaubernder Magier, der allein ist, hat - selbst wenn er mächtig ist - gegen eine Gruppe wenig Chancen. Mit magischen Pfeilen und magischen Geschossen kann man ihn recht gut unterbrechen, sobald seine Spiegelbilder einmal zerplatzt sind (er hat keinen völligen Magiewiderstand). Und wenn die Nahkämpfer dann heran sind, wird es um ihn auch bald geschehen sein. Das gibt dann 6.000 XP (mehr als für jeden anderen Gegner, den ich bislang getroffen habe) und startet augenblicklich das 5. Kapitel.

Im Text hierzu heißt es, die Erfolge gegen den Eisenthron würden "bestimmt nicht ungerächt" bleiben und man müsse nun in die große Stadt, um die Ermittlungen über die wahren Ursachen der Begebenheiten an der Schwertküste fortzusetzen. Laut einer Textnachricht soll auch die Karte aktualisiert worden sein. Ich konnte allerdings keinen neuen Eintrag erkennen. Baldur's Tor war ausgegraut ja auch schon seit Spielbeginn eingetragen. Beim nächsten Übernachten erhält der Hauptheld eine weitere tägliche Anwendung von "Gift verlangsamen" als persönliche Fähigkeit.

Selbst wenn Davaeorn tot ist, hört seine Leiche nicht auf, magisch zu leuchten. Und wann immer man einen Spielstand lädt oder die Ebene neu betritt, wird wieder angezeigt, Davaeorn sei vor magischen Geschossen geschützt. Diesen Schutz kann also nicht einmal sein Tod beenden (bis seine Leiche durch Zeitablauf verschwunden ist). Er wird auch durch keinen Gegenstand verursacht, den man mitnehmen könnte - was durchaus schade ist.

Bei seiner Leiche findet man: 4 Magierschriftrollen zu Stufe 1-Zaubern (Schmieren, Schild, Schutz vor Bösem, Schutz vor Versteinerung), 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Abwehrarmbänder für den Tod", 1x magische Robe des Reisenden, 1x magische Robe der bösen Erzmagier, 3 Text-Schriftrollen, 1x Schlüssel zum Flußstöpsel und 109 GM.

Diese Beute ist schon ziemlich werthaltig. Der praktische Nutzen ist allerdings begrenzt, wenn man keinen bösen Magier in der Gruppe hat. Die Abwehrarmbänder RK 6 bringen keinen Vorteil mehr, wenn die Magier bereits eine Robe des guten oder neutralen Erzmagiers (von Thalantyr aus der Hohen Hecke) tragen.

Der Schlüssel zum Flußstöpsel wird natürlich für die hiesige Hauptqueste, also das Fluten der Mine, benötigt. Sein Beschreibungstext besagt, dass er ein magischer Gegenstand sei, der es ermögliche, die "geheimnisvollen Glyphen", die den Stöpsel sicherten, zu umgehen. Na gut, von solchen magischen Glyphen war bislang allerdings nicht die Rede, davon erfährt man hier zum ersten Mal.

Die drei Schriftrollen, die Davaeorn dabei hat, sind Briefe von Rieltar an ihn. Diese sind datiert mit Alturiak 1367, Flammenleite 1368 und Elient 1370. Ihr Inhalt bringt in die Kommandoverhältnisse einige Klarheit:
- Der Brief aus Alturiak 1367 besagt, dass Davaeorn nach weiteren Sklaven angefragt habe, die Rieltar ihm zusichert. Der Eisenthron habe ein neues Gebäude im Westen von Baldur's Tor gekauft. Es handele sich um ein sehr altes Gebäude noch aus der Zeit vor der Errichtung der zweiten Stadtmauer. Es sei aufgrund seiner Bauweise gut vor Eindringlingen zu verteidigen. Man wolle es als Basislager für die Operationen verwenden. Davaeorn solle nicht vergessen, Yeslick zu fragen, ob ihm sein neues Quartier gefalle.
- Der Brief aus Flammenleite 1368 besagt, dass Rieltar's Sohn Sarevok von dem Hauptquartier in Ordulin zurückgekehrt sei. Die dortigen Vorgesetzten seien mit den Fortschritten zufrieden. Rieltar will Sarevok zum Befehlshaber über die Söldnertruppen in der Region machen. Er, Sarevok, habe bereits seinen Bediensteten Tazok in den Mantelwald [gemeint sein dürfte eher: Scharfzahnwald] entsandt, damit dieser die dort stationierten Kräfte befehlige. In Baldur's Tor gingen die Dinge gut voran, man habe den besten Agenten in die Reihen des Handelskontors der Gemeinschaft der Sieben Sonnen eingeschleust.
- Der Brief aus Elient 1370 besagt, dass das Eisengift bereits Wirkung zeige. Nachdem die meisten Eisenimporte von Tazok aufgehalten worden seien, komme nun das meiste Eisen aus der vergifteten Mine in Nashkell. Ein Aufstand der Sythillisianer in Anm habe dafür gesorgt, dass keine Kräfte dieser Nation in der Lage gewesen seien, sich ihren Söldnertruppen entgegenzustellen. Es seien einige Söldner der Schwarzen Krallen von der Flammenden Faust gefangen genommen worden, diese hätten aber alle ausgesagt, mit den Zentarim verbündet zu sein, so dass jeder Verdacht vom Eisenthron abgelenkt sei. Er, Rieltar, habe Tranzig beauftragt, das Eisen zu Davaeorn's Stützpunkt im Mantelwald zu bringen. Das solle er allein tun, um die Gefahr einer Entdeckung der geheimen Basis durch Spürtruppen der Flammenden Faust zu verringern.

Widmet man sich nun der weiteren Erkundung dieser Ebene, ist es sinnvoll, zunächst zu der Kreuzung des Ganges, von dem aus man zu Davaeorn gelangt ist, zurückzukehren. Ein kurzer Gang nach Südosten führt von hier aus in einen kleinen Raum, in dem nur ein Bücherschrank durchsuchbar ist. In ihm findet sich eine Magierschriftrolle "Unsichtbares entdecken".

Ein Gang nach Nordwesten führt in ein Kaminzimmer, in dem eine verschlossene Truhe durchsuchbar ist. Darin finden sich ein Grünsteinring, ein Explosionstrank, ein Trank des Feuerodems und ein Trank der Meisterdiebeskunst. Von diesem Raum führt ein Gang im Südwesten in das Speisezimmer von Davaeorn, in dem man ihm begegnet ist. In diesem gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Gleiches gilt für einen östlich angrenzenden Baderaum.

Nach Südosten hin gelangt man in Davaeorn's Schlafgemach. In einer verschlossenen Truhe am Fußende seines Bettes findet sich ein magischer Stab der Furcht. Von dem Schlafgemach aus gelangt man nach Norden in eine kleine Kultstätte, in der es aber keine durchsuchbaren Behälter gibt. Im Westen befindet sich ein Fahrstuhl, mit dem man direkt in die erste Ebene fahren kann (von dort aus allerdings nicht hier hinunter).

Südöstlich grenzt eine kleine Bilbiothek an. Ein Stück südlich davon, ebenfalls vom Schlafgemach aus, beginnt ein langer Gang Richtung Südosten.

In der Bibliothek findet man in den Regalen mehrere Magierschriftrollen (je 1x Verschwimmen, Alp, Infravision und 2x Entzug von Lebenskraft). Außerdem steht hier Stephan. Er ist nicht feindlich. Wenn man ihn anspricht, erkennt er, dass man Davaeorn getötet hat und gibt sich als dessen Schüler zu erkennen. Er bittet die Helden inständig und wortreich, sein Leben zu schonen. Hierfür bietet er all sein Wissen an. Man kann mehrere Fragen stellen. In seinen Antworten streitet er selbst jede eigene Beteiligung an den Geschehnissen ab. Er sei nur Lehrling von Davaeorn gewesen. Davaeorn's Vorgesetzte kenne er namentlich nicht. Eingesetzt worden sei Davaeorn von den Anführern des Eisenthrons. Deren gebe es drei. Allerdings habe Davaeorn noch von einer vierten Person Befehle erhalten. Darüber habe er sich oft beschwert, ohne Namen zu nennen. Das Hauptquartier des Eisenthrons sei irgendwo im Südwesten der Stadt Baldur's Tor, er sei jedoch nie dort gewesen. Das Ziel des Eisenthrons sei die Verknappung guten Eisens herbeizuführen und Angst vor einem Krieg zu schüren, um sodann als Retter in der Not mit seinen Eisenvorräten auftreten zu können. So habe der Eisenthron gehofft, astronomische Preise oder sogar Sanktionen gegen die Konkurrenz durchsetzen zu können. Er habe sich als Macht im Untergrund etablieren wollen. Davaeorn habe dabei diese geheime Basis für die regionalen Bosse in Baldur's Tor geleitet. Mulahey habe das Eisen in Nashkell mit einem geheimnisvollen Zaubertrank vergiftet und Tazok habe alle Handelskarawanen mit Eisen überfallen. Wenn Stephan all sein Wisen preis gegeben hat, kann man sich entscheiden, ihn zu töten oder ihn gehen zu lassen. Selbst wenn man ihn töten will, wird er aber nicht feindlich, sondern versucht zu fliehen (zu Fuß, weil ihm der passende Zauberspruch nicht einfällt). Sein Tod bringt auch nur 12 XP und 58 GM als Beute. Lässt man ihn am Leben, verspricht er, künftig besser aufzupassen, mit was für Leuten er sich einlässt. Ihn zu töten ist m.E. eine offensichtich böse Tat. Es gibt keinen Anhaltspunklt dafür, dass er eine ernstliche Rolle bei den Greueltaten Davaeorns gespielt hat und es geht von ihm auch keine konkrete Gefahr aus.

Der lange Gang nach Südosten führt in die Schatzkammer von Davaeorn, in der drei durchsuchbare Truhen stehen. Der Raum wird bewacht von einem Grünschleim. Dieser hat Magiewiderstand und verursacht bei eigenen Treffern "Verlangsamen". Sein Tod ist 2.000 XP wert. Zwei der Truhen sind unverschlossen. In einer davon findet man 1.085 GM und eine Magierschriftrolle "Klopfen" (Stufe 2-Zauber). In der anderen findet man drei magische Schutzformeln (Schutzformel gegen Feuer, Schutzformel gegen Untote, Fluch der Dummheit) und eine Magierschriftrolle "Unsichtbares entdecken" (Stufe 2-Zauber). die verschlossene Truhe beinhaltet 1x Diamant, 1x Mondriegel, 1x Halskette der Träne Laerals und eine Magierschriftrolle "Melfs Säurepfeil" (Stufe 2-Zauber). Letztere ist deshalb sehr nützlich, weil es sich um einen Schadenszauber handelt, der der Schule Herbeirufung (nicht Hervorrufung) zugehörig ist und mithin auch von Xan erlernt werden kann.

So sieht die 4. Ebene im Überblick aus:
   


Abschluss der Minenqueste:
Man kann nun Davaeorn's Fahrstuhl benutzen, um direkt wieder auf die erste Ebene zu gelangen. Es wäre jedoch verfrüht, wollte man dort sogleich den Flußstöpsel lösen. Denn auf der zweiten Ebene steht ja noch Yeslick oder der Held, den man für seine Mitnahme zurückgelassen hat. Es ist also sinnvoller, die Mine zuerst kurz zu verlassen, einen Platz in der Gruppe freizumachen und den unten stehen gebliebenen Helden abzuholen, um ihm dann außerhalb der Mine abzustellen. Anderenfalls würde er ebenfalls ertrinken und könnte auch später (jedenfalls regulär, vgl. unten) nicht mehr aufgenommen werden.

Hat man dies erledigt, sollte man sich zu dem Bergarbeiter bei dem Flußstöpsel begeben, der als einziger Bergarbeiter auf der ersten Ebene verblieben ist, nachdem Rill allen anderen Sklavenarbeitern zur Flucht verholfen hat.

Dieser meint, es müsse gegen den Meister ein blutiger Kampf gewesen und die Helden müssten hart im Nehmen sein, dass sie ihn überlebt hätten. Er bittet darum, ihm den Schlüssel zu geben, ermahnt aber nochmals, vorher mit Rill zu sprechen, damit alle Sklaven lebend aus der Mine kommen (offenbar ist die erfolgte Rettungsaktion an ihm völlig vorbeigegangen). Man kann sich nun entscheiden, ob der Bergarbeiter den Stöpsel nun ziehen soll oder man noch etwas erledigen möchte. Insbesondere, falls man noch Beute hat liegenlassen, kann man diese also vorher noch in Sicherheit, d.h. an die Oberfläche, bringen.

Wenn man ihm den Schlüssel gibt, erklärt, er, dass die Helden, sobald er den Verschluss gelöst hat, um ihr Leben rennen müssten, weil man sonst genauso weggespült werde, wie die Orothiar-Zwerge (so hieß wohl Yeslick's Clan).

Daraufhin bekommt man ein kurzes Filmchen zu sehen, das die Überflutung der Mine zeigt. Anschließend ist die Heldengruppe nach draußen versetzt und steht auf der östlichen Insel des fünften Mantelwald-Gebietes, innerhalb des Palisadenzauns, aber außerhalb des Gebäudes. Ein Text, der (gewiss durch einen Programmfehler) einem Sprecher namens "Dradeel" zugeordnet ist, informiert darüber, dass die Helden dem Heranrauschenden Wasser um Haaresbreite entkommen sind. Sie seien Stolz, dem Eisenthron einen herben Schlag versetzt zu haben, hätten ein leichtes Schuldgefühl wegen der vielen Todesopfer, aber wüssten, dass sie nur mit den besten Absichten gehandelt hätte. - Das mit den vielen Todesopfern ist eigentlich wenig nachvollziehbar, denn nachdem die Heldengruppe da durch alle Räume durchgelaufen ist, dürfte eigentlich niemand mehr leben. Natürlich gibt es auf der dritten Ebene unendlich viele nachspawnende Gegner. Aber wie die da rein kommen sollen und wo sie herkommen sollen, ist ja ohnehin schon für sich genommen unlogisch. So ein geheimer unterirdischer Stützpunkt kann naturgemäß nur eine begrenzte Zahl von Personen beherbergen. Ertrunken sein wird allerdings die nymphomane Köchin auf der zweiten Ebene. Dass man sie nicht warnen kann, ist natürlich bedauerlich, wäre aber, wenn es vorgesehen wäre, auch kein großes Ding.

Anschließend kommt ein unbenannter Sklave angelaufen. Er bedankt sich für die Rettung und berichtet, dass die Sklaven nach Norden, Richtung Baldur's Tor, geflohen seien. Er sei ausgewählt worden, zu bleiben, um den Helden zu danken. Man bekommt dafür:
Ruf +2
2.000 XP.

Ich habe den gesamten Schluss der Minenqueste mit Yeslick in der Gruppe absolviert. Aber - wie ich es nach den Erfahrungen mit anderen Begleiterquesten schon vermutet hatte - man hört von ihm kein Wort mehr zu der Geschichte. Obgleich der Bergarbeiter am Stöpsel seine Informationen ja von Yeslick hat und ihn aus dem Zellentrakt kennt, reagiert keiner der beiden, wenn man ihn mit Yeslick anspricht. Auch gibt Yeslick keinen Kommentar ab, wenn man die Mine geflutet hat, obgleich dies doch sein großes Anliegen war. Wie gesagt, ich hatte nichts anderes mehr erwartet, insgesamt ist es aber schon schwach, dass auch diese Begleiterquest nicht wirklich zu Ende geführt wird.

Betritt man noch einmal das Gebäude auf dieser Insel und geht die Treppe hinunter, spricht einen an dem Fahrstuhl ein Sklave an. Er meint, man könne nun nicht mehr hinunter in die Mine. Das Wasser stünde jetzt so hoch, dass die gesamte Mine überflutet sei. Er warte dort nur, ob irgend etwas Interessantes den Aufzugschacht hochgetrieben komme, was er aber bezweifle. Die Zweifel sind auch angebracht, da der Aufzug oben ist, der Schacht also nicht offen. Das muss auch so sein, denn wie sollen die Helden und der letzte Bergarbeiter sonst hier herausgekommen sein, bevor die Mine vollgelaufen ist?

Nach dem Monolog verschwindet der Sklave. Der Aufzug hat kein Symbol zum Gebietswechsel mehr. Das ist ja auch logisch, da die Mine geflutet ist. Nun gibt es allerdings einen Bug, durch den man doch wieder in die Mine hinunter kommt. Denn wenn man nachdem man mit dem Sklaven am Aufzug gesprochen hat, wieder hinaufgeht und dann erneut wiederkommt, ist das Symbol am Fahrstuhl wieder da. Man kann nun also erneut hinabfahren und findet die Mine in dem Zustand vor, in dem man sie zuletzt verlassen hat. Da der Schlüssel zum Flußstöpsel nicht aus dem Inventar der Helden entfernt wird (obgleich man ihn ja eigentlich dem Bergarbeiter gegeben hat), kann man die Mine sogar erneut fluten. Der Bergarbeiter am Stöpsel steht immer noch dort. In der Folge bekommt man auch die Belohnung (Ruf +2 und 2.000 XP) erneut. Dies lässt sich beliebig oft wiederholen.

Nachdem Davaeorn nun besiegt ist, geht die Hauptqueste eindeutig in Baldur's Tor weiter (vgl. den Text zum Kapitelstart). Der im Umland spielende Teil des Abenteuers scheint damit nach den Stationen Mulahey - Tranzig - Tazok   - Davaeorn endgültig vorbei zu sein. Als Nächstes dürfte es das Ziel sein, dieses regionale Hauptquartier des Eisenthrons im Südwesten von Baldur's Tor zu finden und dort womöglich Rieltar und/oder seinen Sohn Sarevok zu stellen. Rieltar war offenbar der Hauptvorgesetzte von Davaeorn (auch wenn es drei Bosse des lokalen Eisenthrons geben soll). Sarevok ist demgegenüber (nur) Tazok's Boss, weil er der Oberbefehlshaber der Söldnertruppe ist, zu der offenbar Tazok gehört, nicht aber Davaeorn. Ob die vierte Person, von der Daveron noch Befehle erhalten hat, Sarevok oder noch jemand anderes war, bleibt derzeit offen. Ebenso offen ist es, ob es möglicherweise noch eine Queste um diesen Handelskontor der Gemeinschaft der Sieben Sonnen gibt, der ja offenbar von einem Agenten des Eisenthrons infiltriert worden ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Der Mantelwald - von Zurgrimm - 19.08.2017, 20:19
RE: Der Mantelwald - von Zurgrimm - 08.10.2017, 10:25
RE: Der Mantelwald - von Zurgrimm - 08.01.2018, 20:07
RE: Der Mantelwald - von Zurgrimm - 09.01.2018, 16:19
RE: Der Mantelwald und die Mantelwald-Mine - von Zurgrimm - 18.05.2018, 11:31



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