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Der Mantelwald und die Mantelwald-Mine
#3
Das dritte Areal des Mantelwaldes ist um einiges abwechslungsreicher als das vorherige. Es ist von diesem 20 Reisestunden entfernt. Man startet in der Mitte des südlichen Kartenrandes, unmittelbar östlich von einem Fluss. Das Gebiet ist von vorwiegend dichtem Wald geprägt, durch den sich im Südosten ein recht breiter Fluss zieht. Dieser kann über eine kleine Holzbrücke etwas nördlich des Startortes überquert werden. Jenseits des Flusses, im Südwesten befindet sich ein Druidenheiligtum, erkennbar an einem Steinkreis mit Hinkelstein in der Mitte. Nördlich davon steht eine Art Baumbehausung, also ein großer, toter Baum mit einem Eingang. Im zentralen Norden der Karte ist eine Höhle. Der "Ausgang" zum nächsten Abschnitt des Mantelwaldes ist der Ostrand der Karte.

Die Gegner in diesem Gebiet sind weitgehend typische Waldbewohner. Gestoßen bin ich auf 2er-Gruppen Höhlenbären (sofort feindlich - der erste war gleich bei Betreten der Karte in Sichtweite und griff unmittelbar an!), 4er Gruppen große Spinnen (nördlich der Brücke), 4er Gruppen Tasloi und 4er Gruppen Wildhunde. Im Nordwesten der griffen 2 Vampirwölfe an. Die sind nur mit magischen Waffen zu verletzen und jeweils 2.000 XP wert. Insofern bin ich nicht sicher, ob das wirklich Zufallsgegner waren. Sie könnten auch gut gesetzt sein. Respawning habe ich insoweit nicht beobachtet, eine konkrete Erklärung für ihre Anwesenheit gibt es allerdings auch nicht.

Und das alles gibt es hier an

Besonderem und Interessantem zu entdecken:

1. Eldoth's Auftrag
Nur wenig nödlich des Startpunktes steht ein Mann mit Kapuze. Es handelt sich um Eldoth. Wenn man ihn anspricht, äußert er sich erstaunt, in dem Wald "Wesen von solcher Schönheit" anzutreffen. Er lädt die Helden recht überschwänglich zu einer Rast ein - was irgendwie misstrauenerweckend wirkt.

Lässt man sich gleichwohl darauf ein, erzählt er auch, worum es ihm eigentlich geht. Er sei verliebt in Skie, ein Mädchen aus Baldur's Tor, das unglücklicherweise die Tochter von Entar Silberschild, einem der Großherzöge von Baldur's Tor ist. Es sei Skies sehnlichster Wunsch, der Obhut ihres tyrannischen Vaters zu entrinnen und ihr eigenes Leben zu führen. Um dies zu verwirklichen, wünscht er die Hilfe der Helden. Zugleich hat er vor, wenn Skie bei ihm ist, Entar Silberschild mit einer gespielten Geiselnahme um erhebliche Geldsummen zu erpressen. Er geht davon aus, dass Entar die Gruppe verfolgen werde, wenn sie Skie seiner Umklammerung entrissen hat.

Für dieses Vorhaben macht er keine zeitliche Vorgabe. Er bietet an, die Heldengruppe solange zu begleiten, bis sie bereit sei, mit ihm nach Baldur's Tor zu gehen und seine Aufgabe zu erfüllen.

Willigt man ein, erhält man Eldoth als Gruppenmitglied. Sein Heldenbogen sieht so aus:

Name: Eldoth
Rasse: Mensch
Klasse: Barde
Gesinnung: Neutral Böse
ST: 16
GE: 12
KO: 15
IQ: 13
WE: 10
CH: 16

Wenn man sieht, dass Eldoth's Gesinnung böse ist, kommen gewisse Zweifel auf, ob seine Geschichte mit Skie so stimmt. Ob sie wirklich seine Geliebte ist oder er am Ende eine schlichte Entführung und Erpressung plant, wird sich wohl in Baldur's Tor zeigen, wenn man ihn dorthin mitnimmt (und falls diese Begleiterqueste mal ausnahmsweise sinnvoll zu Ende zu führen sein sollte).


2. Die Schattendruiden
Verschiedentlich in diesem Gebiet trifft man auf stets einzelne Charaktere, die sich als Angehörige der Schattendruiden zu erkennen geben. Sie treten nicht als Gruppe auf, sondern stehen jeweils allein.

Den ersten dieser Charaktere trifft man, wenn man die kleine hölzerne Brücke - die erstaunlicherweise nicht mit Räubern, Wegelagerern oder ähnlichem Gesindel besetzt ist - überquert hat. Direkt westlich der anderen Flusseite wird man von Laskal angesprochen. Er "befiehlt" den Helden, stehen zu bleiben, damit er einen Moment mit ihnen sprechen kann. Wenn man sich auf ein Gespräch einlässt, stellt er sich namentlich vor und teilt mit, dass er ein "Beschützer des Mantelwaldes" sei. Er habe eine Botschaft für jene, die dem Eisenthron dienen und möchte wissen, ob man ein Vertreter dieser Organisation sei. Verneint man wahrheitsgemäß, gelangt Laskal zu dem Schluss, dass ein Feind eines Feindes ein Freund sei. Er offenbart, dass seine Frage lediglich eine Prüfung gewesen sei und er sich freut, dass man auch gegen den Eisenthron sei. Die Organisation sei "ein Fluch über diese Wälder, seitdem sie die alte Eisenmine der Zwerge wieder geöffnet" habe. Er überlässt den Helden sodann einen Unverwundbarkeitstrank und teilt mit, dass sich die "Festung" des Eisenthrons im Osten befinde.

Lügt man hingegen und sagt, dass man dem Eisenthron angehöre, dann offenbart er sich als Schattendruide und greift an. Laskal's Tod ist 1.000 XP wert, gibt aber Ruf -10.

Etwas nordöstlich des Druidenheiligtums im Südwesten der Karte wird die Gruppe von einem Mann Namens Takiyah angesprochen. Er hält einen Monolog, den er damit einleitet, dass die Helden der Gerechtigkeit nicht entkommen könnten, solange sie sich in Sichtweite der Schattendruiden aufhielten. Alle Mitglieder in traditionellen Druidenorden müssten ihren Zorn spüren. Da er Jaheira in der Gruppe erkennt, nimmt er an, dass sie die Helden zu ihren "fantastischen Ansichten" bekehrt habe, nach denen Menschen mit der Natur in Harmonie leben könnten. Solche Ansichten müssten ausgelöscht werden. Weil sich die Helden mit "Feinden der Schattendruiden" eingelassen hätten, müssten sie sterben. Es kommt sodann unmittelbar zum Kampf. Takiyah ist zwar - für einen Druiden selbstredend - magisch begabt. Als einzelner Angreifer hat er gegen eine hochstufige Gruppe aber gleichwohl keine wirkliche Chance und ist auch keine große Herausforderung. Sein Tod ist 120 XP wert, nennenswerte Beute gibt es nicht.

In dem Druidenheiligtum steht eine Frau namens Faldorn. Spricht man sie an, kommt sie sogleich zur Sache. Sie meint, böse Menschen hätten auf der Suche nach Eisen "die Waldungen mit Qualm und Unrat entweiht". Sie wolle die Männer vom Eisenthron zerstören und fragt, ob die Helden ihr helfen wollen. Bejaht man das, drängt sie zur Eile, denn die Leute, die die Wälder verschandelten, müssten "alsbald bestraft werden". Sodann erhält man sie als Gruppenmitglied. Ihr Heldenbogen sieht so aus:

Name: Faldorn
Rasse: Mensch
Klasse: Druidin
Gesinnung: Neutral
ST: 12
GE: 15
KO: 11
IQ: 10
WE: 16
CH: 15


Ziemlich in der Mitte der Karte, etwas südlich des Eingangs zu der Höhle, wird die Gruppe von einem Mann Namens Izefia angesprochen. Er meint, man sei doch mit Jaheira befreundet. Sie gehöre dem Druidenorden an, der Seniyad nachfolgt. Dieser sei einer der drei Erzdruiden. Er teile dessen Lehren nicht. Wegen seiner "pazifistischen Doktrinen" würden weiterhin Grausamkeiten gegen die Natur verübt. Als Beispiel nennt er einen "Narren im Nordwesten, der Tiere einfängt und sie für seine niedrigen Zwecke mißbraucht". Er als Schattendruide kämpfe dafür, dass die Natur unberührt bleibe und die Gesellschaft keinen Lebensraum mehr habe. Dieses Ziel müsse mit Angst und Schrecken erreicht werden und die Ansichten Jaheiras und ihrer Mitstreiter müssten ausgelöscht werden. Sodann greift er an. Auch sein Tod ist 120 XP wert. Nennenswerte Beute gibt es nicht.

Bei dieser letzten Druidenbegegnung bin ich beinahe vom Glauben abgefallen. Izefia teilt hier also mit, dass Seniyad einer von nur drei Erzdruiden und dazu Ordensoberhaupt von Jaheira's Druidenorden ist! Man erinnere sich: Im ersten Areal des Mantelwaldes musste man sich zwischen Seniyad und Aldeth Sashenstar entscheiden. Schweren Herzens hatte ich entgegen der Logik für meinen Haupthelden, der selbst Druide ist, die Seite Aldeth Sashenstar's ergriffen, um ein späteres Wiedertreffen und eine mögliche weitere Queste in Baldur's Tor nicht zu vereiteln. Die Folge war, dass Seniyad mit drei weiteren Druiden Angriff und den Tod fand (siehe Ausgangsbeitrag in diesem Thread).

Hier erkennen mehrere Schattendruiden Jaheira und greifen deshalb sofort an. Aber Jaheira und Seniyad haben sich - obgleich sie aus einem Orden stammen! - nicht erkannt oder dies zumindest nicht kundgetan, selbst als es zum Kampf kam. Es gab dort keinen Hinweis, dass Seniyad der Erzdruide ihres Ordens ist. Sinnvoll wäre es gewesen, dass sich eine friedliche Lösung hätte finden lassen oder man zumindest informiert wird. Denn wenn ich das gewusst hätte, hätte ich mich möglicherweise nicht gegen Seniyad entschieden. - Das finde ich hier wirklich sehr unbefriedigend.


3. Die Baumbehausung
Wenn man den großen hohlen Baum betritt, steht man in einem häuslich eingerichteten, runden Zimmer. Es erinnert ein wenig an die Behausungen der Halblinge in Gullykin. Es gibt ein paar durchsuchbare Behälter und eine Treppe nach oben. Eine Person trifft man hier im Erdgeschoss nicht an. In einer Truhe unter der Treppe findet man einen Heiltrank, ein Gegengift und einen Trank der Freiheit - also so ziemlich alles, was man im Kampf gegen Spinnen gebrauchen kann. In einem Schrank etwas links davon, kann man 6 GM mitnehmen. Mehr Interessantes findet sich nicht.

Geht man die Treppe hinauf, gelangt man in die erste Etage. Dort trifft man auf Amarande, der auch sogleich einen Monolog beginnt. Er meint, Seniyad's Anhänger seien ihm wohlbekannt. Man reise mit Jaheira, deren "naive Ansichten" einer Gesellschaft im Einklang mit der Natur ausgerottet werden müssten. Als Erzdruide der Schattendruiden fiele ihm "die Rolle der Sichel" zu, die "Euch parasitären Auswuchs aus der Substanz dieses Waldes schneidet". Man erhalte keine Gelegenheit zum Reden oder Verhandeln. Hiernach beginnt unmittelbar der Kampf.

Für das Besiegen von Amarande - immerhin einem Erzdruiden! - gibt es ganze 120 XP, also nicht mehr als für Takiyah und Izefia (siehe oben). Man findet bei ihm auch keine nennenswerte Beute. In einem Schrank an der hinteren Wand kann man allerdings einen Trank der Lebenskraft und in einer Truhe 10 magische Kugeln +1 abgreifen.

Nicht ausgetestet habe ich, wie die Begegnungen mit den ganzen Schattendruiden einschließlich Amarandes verliefen, wenn man Jaheira nicht in der Gruppe hätte. Aber so militant und menschenfeindlich, wie die auftreten, gehe ich davon aus, dass eine kampflose Lösung auch dabei eher unwahrscheinlich wäre.


4. Die Höhle
Sobald man die Höhle im Norden der Karte betritt, steht man einem Mann im Outfit eines gut gerüsteten Bogenschützen gegenüber. Hinter ihm befinden sich zwei feindlich gesonnene Baby-Lindwürmer:
   

Es beginnt sogleich ein Dialog. Der Mann heißt Peter aus dem Norden und stellt sich als einfacher Waldbewohner vor, der "ein bißchen die Höhlen erforscht". Hier gebe es nichts zu sehen. Spricht man ihn auf die Lindwürmer hinter ihm an, stammelt er einigen Unsinn. Die Wesen seien friedlich und es sei das Risiko wert, weil unterirdische Bäume das beste Holz für Schnitzer von Schmuckstücken lieferten. Äußert man sich skeptisch, beginnt Peter, sich zu verplappern, indem er bei seinem Versuch zu beschwichtigen erwähnt, dass es nichts Ungewöhnliches gebe an "mir und meinen Lind...". Äußert man sich nochmals zweifelnd, verliert er die Geduld und lässt die Maske fallen. Er stellt sich nunmehr als Abrichter der Lindwürmer als Wachen zu erkennen. Er habe sie für "die Mine" - wahrscheinlich arbeitet er also zumindest mittelbar für den Eisenthron - bereitmachen wollen. Da man ihn unterbrochen habe, würden sie nun allerdings tagelang nicht zu bändigen sein. Er wolle daher versuchen, sie mit dem Fleisch der Helden zu besänftigen.

Dies dürfte wohl der "Narr im Nordwesten" sein, von dem der Schattendruide Izefia gesprochen hat (siehe oben). Nach seinem Monolog beginnt jedenfalls unmittelbar der Kampf. Tatsächlich bin ich in diesem das erste Mal gescheitert. Peter ist kein allzu mächtiger Gegner. Aber wenn eines der Lindwurmbabys trifft und der Getroffene den Rettungswurf versemmelt, dann wird er vergiftet und zwar mit einem schnell wirkenden Gift, das mit "Gift verlangsamen" nicht aufgehalten werden kann. Hat man kein Gegengift parat, ist nichts mehr zu retten (jedenfalls wenn der Betroffene der Hauptcharakter ist, dessen Tod unmittelbar zum Game over führt).

Besiegt man die drei Gegner, bekommt man für Peter 240 XP und für jedes der Lindwurmbabys 450 XP. (Das ist weniger als für jeden Höhlenbären - und die können einen nicht vergiften.) Bei Peter findet man als Beute 6 magische Eispfeile, 10 magische Pfeile +1 und 20 GM.

Ansonsten ist in der Höhle nur noch eine durchsuchbare Kiste, die jedoch leer ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nachrichten in diesem Thema
RE: Der Mantelwald - von Zurgrimm - 19.08.2017, 20:19
RE: Der Mantelwald - von Zurgrimm - 08.10.2017, 10:25
RE: Der Mantelwald - von Zurgrimm - 08.01.2018, 20:07
RE: Der Mantelwald - von Zurgrimm - 09.01.2018, 16:19



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