08.09.2016, 15:11
In diesem Thread möchte ich mal die auf der Überlandkarte eigens benannten Gebiete (süd-)östlich von Beregost zusammenfassen.
Das Halblingsdorf Gullykin liegt in dem Gebiet 8 Reisestunden südlich des Basilisken-Terrotoriums und 8 Reisestunden östlich von Ulcaster (dazu mal in einem späteren Beitrag). Es gibt hier kein Einleitungsfilmchen, wenn man das Areal zum ersten Mal betritt. Das Dorf nimmt nur einen kleinen Teil der Karte ein. Es liegt in deren Nordwesten und ist von einer Mauer mit nur einem Ein- und Ausgang nach Süden zum Rest der Karte hin abgegrenzt. In dem Dorf selbst gibt es offenbar keine Spawningpunkte, so daß man hier recht sicher herumlaufen kann. Es besteht aus 6 Rundhäusern und einem größeren rechteckigen Haus, das den "Tempel von Yondalla und Alvanhendars Feine Weine" beherbergt. Alle Gebäude haben zwei Etagen. Die übrige Karte ist von undurchdringlichen Gebirgsmassiven und sehr lichtem Wald geprägt. Vor allem der östliche Teil kann dadurch nur eingeschränkt erkundet werden. Einen Reiseweg nach Osten gibt es ebenfalls nicht.
Die Halblinge sind ein friedliches Volk, die unbenannten Dorfbewohner sind auch zumeist recht freundlich. Die Zufallsantworten weisen darauf hin, daß hier ein vergleichsweise reger Abenteurerverkehr herrscht, vorwiegend zum Erkunden der Feuerwein-Brücke. Allerdings ist man wohl eher glücklose Abenteurer gewohnt, die schwer lädiert, tot oder überhaupt nicht wiederkehren. Außerdem gibt es einzelne Hinweise auf ein Koboldproblem im Dorf.
In Gullykin gibt es offenbar keine Ordnungsmacht. Auch wenn man vor den Augen der Bewohner ihre verschlossenen Truhen und Kisten knackt und leerräumt, beschweren sie sich nicht, werden nicht feindlich und schlagen nicht Alarm. Es erscheint mithin auch kein Soldat. Die Halblinge lassen sich widerstandslos beklauen und sind danach immer noch freundlich! - Durchsuchbare Behälter gibt es aber nur innerhalb der Behausungen. Alles, was im Außenbereich so herumsteht und -liegt, scheint nur Kulisse zu sein.
Die Zufallsgegner in dem Gebiet um Gullykin sind nicht sehr stark. Ich bin auf Gruppen von 3 Schreckenswölfen (teils die starken zu 650 XP, teils die schwachen zu 125 XP), 4 Wölfen, 4 Worgs und 4 Kobolden (Nahkämpfer) gestoßen. Die spawnenden Kobolde bewachen unter anderem den Paß, der im zentralen Süden in den östlichen Kartenteil führt. Der nördliche Abschnitt des östlichen Kartenteils kann nur über einen schmalen Rundweg durch das Felsmassiv teilweise erkundet werden, der an zwei Stellen breiter wird. An einer dieser Stellen, ganz im Nordosten, bin ich von einer Gruppe von 6 Skeletten (Fernkämpfer) attackiert worden. Wahrscheinlich haben diese hier auch einen Spawningpunkt.
In und um Gullykin gibt es folgende
bemerkenswerte Entdeckungen und Begegnungen:
1. Gandolar Glücksfuß und die Koboldplage:
Im Süden des Dorfes steht ein Halblingsmann, der mit Namen angezeigt wird. Es ist Gandolar Glücksfuß, anscheinend soetwas wie der Dorfvorsteher, auch wenn davon ausdrücklich nichts gesagt wird.
Wenn man ihn das erste Mal anspricht, stellt er sich vor und fragt, weshalb man im Ort sei, ob man vielleicht zu Durlags Turm wolle oder schon dort gewesen sei und Heilung suche. Die Antwortoptionen, die man hierauf hat, legen nahe, daß der Dialog aus einer Zeit von vor dem AddOn "Legenden der Schwertküste" stammt. Denn während man mit diesem ja tatsächlich Durlags Turm aufsuchen kann (der liegt ein ganzes Stück südlich und ist mal etwas für einen eigenen Thread), sehen alle Antwortoptionen in denen man überhaupt darauf eingeht, vor, daß man ein Interesse an diesem Dungeon ablehnt. Man kann allerdings stattdessen Interesse an den Ruinen von Feuerwein bekunden und erbitten, daß er einem den Weg zeigt. Laut Antwort tut er das dann auch, indem er auf eine Karte weist ("Hier auf der Karte seht Ihr es."), jedoch wird die Überland-Reisekarte nicht ergänzt und man ist hinterher genauso schlau wie vorher.
Spricht man Gandolar zum zweiten Mal an, wendet er sich mit einem Vorschlag an die Helden: In den Feuerwein-Ruinen, in denen es bisweilen immer friedlich gewesen sei, hätten sich nun Kobolde häuslich niedergelassen. Wenn man das Dorf von dieser Plage befreie, werde man ein Geschenk bekommen und dürfe obendrein alles behalten, was man dort finde. Auf Nachfrage erfährt man, daß die Halblinge zwar einige "überaus kampffreudige Kanalratten" hätten, doch diese derzeit eine Gruppe Goblins auf der Jagd begleiten und erst in einigen Tagen wiederkehren werden. Sagt man die Hilfe zu, gibt Gandolar wieder vor, den Helden den Weg auf einer Karte zu zeigen, was aber abermals nicht geschieht.
Auch von einigen unbenannten Dorfbewohnern erfährt man per Zufallstext etwas über diese Koboldplage. So wird gesagt, daß man in Gullykin schon früher auf einzelne Kobolde gestoßen sei, daß diejenigen in Feuerwein aber ganz untypischerweise besser organisiert seien. Zu den Feuerwein-Ruinen heißt es zudem, daß "keiner von der Größe eines Halblings" wisse, wo sich "der Schlüssel zur Wachstation" befinde - wobei ich allerdings nur vermuten kann, daß mit der "Wachstation" hier dieses Dungeon gemeint ist. Feuerwein soll laut einem Zufallstext jedenfalls früher eine "Handelsstadt der Elfen" gewesen sein, die vor gut 200 Jahren bei einem "närrischen Gefecht" zerstört wurde.
Trotz der angeblichen Koboldplage trifft man im Dorf selbst normalerweise nicht einen einzigen Kobold an. Lediglich wenn man im Dorfgebiet übernachtet kann man während der Rast auch von einer Horde Kobolde überrascht werden.
2. Die Hütten der Halblinge - ihre Bewohner und Schätze:
In den Rundhäusern der Halblinge gibt es neben Kleinigkeiten auch eine Reihe ungeahnter Schätze zu finden. Außerdem bieten die Bewohner teilweise recht interessante Dialoge.
Das Rundhaus ganz im Osten ist personenleer. In einem Schreibtisch im Kellergeschoß findet man einen Türkis (Edenstein). Ansonsten gibt es hier nur wenig Klimpergeld und Bücher zu finden.
Im zweiten Rundhaus von Osten wohnt im Erdgeschoß ein Halblingsmann. Wenn man ihn anspricht, erfährt man, daß man in den Feuerwein-Ruinen "ganz schön was draufhaben" müsse und er auch gerne einmal dorthin wollen würde, aber seine "Omi" etwas dagegen habe. Man kann nun freundlich oder beleidigend vorbringen, daß sein Vorhaben keine gute Idee sei oder ihn ermutigen, Abenteurer zu werden. Egal was man ihm sagt, kommt er aber zur Einsicht, daß er noch ein Bißchen Älter werden müsse, bis er ins Abenteurerleben zieht. - Im Untergeschoß der Hütte stehen ein Halblingsmann und eine Halblingsfrau - wohl die Eltern oder Großeltern des jungen Mannes oben. Sie haben aber nur gewöhnliche Zufallstexte, man kann sie nicht auf dessen Ambitionen ansprechen. Hier im Untergeschoß findet sich in einer verschlossenen Truhe vor der Treppe ein Abwehrtrank. Außerdem findet sich in einer Kiste eine magische Formel, die sich allerdings nach Identifizierung als Fluch der Monsterherbeirufung entpuppt.
Betritt man das dritte Rundhaus von Osten, trifft man im Erdgeschoß zunächst niemanden an. Auch besondere Fundstücke gibt es hier nicht. Im Untergeschoß steht allerdings ein Halblingsman, der, wenn man ihn anspricht, ungewöhnlich zurückhaltend freundlich ist. Er heißt die Helden willkommen, fügt aber ein "vorerst" hinzu. Fragt man nach dem Grund (Antwortoption 1), so erfährt man, daß ein Verwandter von ihm von Abenteurern überredet wurde, loszuziehen und dann in einem Verließ umgekommen sei. Er mag deshalb Abenteurer nicht besonders. Bei anderen Antwortoptionen wird er auch noch deutlicher und sagt, daß es sein Bruder gewesen sei, der auf diese Weise verstorben ist. In jedem Falle wird deutlich, daß er die Helden nicht gerne länger in seinem Hause haben möchte; Auswirkungen hat das aber nicht, gleich wie lange man bleibt. - Neben einem Feuerachat, einem Engelhautring und etwas Kleingeld findet man hier in der verschlossenen Truhe vor der Treppe auch einen magischen Stab der Magischen Geschosse.
In dem Rundhaus südlich des dritten Rundhauses von Osten findet sich im Erdgeschoß in einem verschlossenen Schrank gegenüber der Eingangstür eine magische Schleuder +1. Dies ist erst die zweite davon, die ich im Spiel sehe und damit für einen zweiten Magier als Fernwaffe durchaus interessant. Im Untergeschoß finden sich einige mäßig wertvolle Schmuckstücke und etwas Kleingeld. Lediglich in der verschlossenen Truhe an der Treppe ist ein größerer Betrag (50 GM) zu holen.
In dem Rundhaus direkt rechts des Tempels trifft man im Erdgeschoß einen Halblingsmann, der einen besonders herzlich willkommen heißt. Er meint, man sei "im Geiste verwandt" und niemand verstehe einen so gut wie er. Auf Nachfrage schwärmt er dann von seinen Zeiten als Wanderer, für die ihn seine Nachbarn einst für verrückt gehalten haben. Er würde sich gerne mit den Helden über seine und ihre Heldentaten austauschen, ist dazu aber derzeit zu müde. - Im Erdgeschoß findet sich in einem Schrank im Westen ein etwas größerer Geldbetrag (51 GM immerhin), im Untergeschoß liegt in der verschlossenen Truhe an der Treppe ein Chrysoberyll (Edelstein) und in einem Schreibtisch findet sich ein Jadering.
In dem Rundhaus südlich des Tempels ist im Erdgeschoß außer ein wenig Kleingeld nichts zu finden. Im Untergeschoß trifft man auf Jenkal, mit dem es zum Kampf kommt (dazu näher unten, unter 4.). Zu finden gibt es in den Behältern im Untergeschoß einige mäßig wertvolle Objekte (Edelsteine, Schmuck), zusammen 116 GM, einen Trank der Steinform sowie eine magische Schutzformel gegen Gifte.
3. Der "Tempel von Yondalla und Alvanhendars Feine Weine":
Über dem Eingang des einzigen rechteckigen Hauses von Gullykin liest man per Fragezeichencurser "Tempel von Yondalla und Alvanhendars Feine Weine". Dies läßt vermuten, dass das Gebäude einen Tempel und zugleich eine Weinhandlung beherbergt. Tatsächlich ist das aber anscheinend nicht der Fall bzw. wirkt sich jedenfalls im Spiel nicht aus, was aber auch daran liegen mag, dass es Weine (außer einem Questgegenstand) nicht als Objekte gibt. Man kann dort allerdings auch keine Getränke bestellen. Es ist letztlich ein weitgehend normaler Tempel.
Man betritt das Haus über eine Treppe zum ersten Stock. Im Innenraum laufen zwei gewöhnliche Halblingsmänner herum. Die einzig benannte Person ist Alvanhendar. Er ist nicht nur der Namensgeber des (angeblichen) Weinhandels, sondern offenbar auch der Priester. Wenn man ihn anspricht, gibt er zu erkennen, daß er wohl des öfteren Abenteurer behandelt, und preist die "Ernährerin". Ich nehme an, dass sie die Gottheit ist, die als "Yondalla" bezeichnet wird. Im Tempelbildschirm, den man über den Dialog mit Alvanhendar erreichen kann, steht allerdings "Tempel von Helm", was ich etwas seltsam finde. Entweder das ist ein Fehler - was ich für naheliegend halte - oder Yondalla und Helm werden auf Faerûn einander gleichgesetzt. - Wie dem auch sei, das Tempelangebot ist recht dürftig. Es gibt neben den üblichen Tempelleistungen (Heilen, Auferwecken etc.) nur ein geringes Angebot an Heiltränken sowie Formeln "Stein zu Fleisch" zu kaufen. Verkaufen kann man hier nichts, was besonders deshalb bedauerlich ist, weil es in Gullykin keinen weiteren Händler gibt.
Über eine Treppe gelangt man in das Erdgeschoß des Tempels. Dieses ist auf den ersten Blick vollkommen leer. Es laufen keine Personen herum und es gibt keine durchsuchbaren Behälter. Lässt man allerdings einen Dieb "Fallen finden" aktivieren, so wird er nach kurzer Zeit an der hinteren rechten Wand eine Geheimtür entdecken, die sich auch ohne weiteres öffnen lässt. Jedoch ist beim Hindurchgehen Vorsicht geboten, denn sie führt nicht - wie man vielleicht annehmen könnte - in einen versteckten Abschnitt des Gebäudes, wie vielleicht einen verborgenen Weinkeller. Vielmehr ist sie ein direkter Zugang zu den Feuerwein-Ruinen.
4. Jenkal, der Kollaborateur:
Einen besonders unangenehmen Bewohner Gullykins trifft man - wie schon erwähnt - im Untergeschoß des Rundhauses südlich des Tempels an. Es handelt sich um einen schon äußerlich erkennbar bewaffneten Halblingsmann namens Jenkal. Er spricht die Helden bei Betreten der Ebene sogleich sehr aggressiv an. Alle Annahmen über die Gastfreundschaft der Halblinge gälten für ihn nicht und wenn jemand bei ihm einbreche (die Tür zu der Hütte war übrigens unverschlossen), dann töte er ihn.
Hierauf kann man nun in verschiedener Weise antworten. Man kann sagen, daß man ihn unfreundlich findet und einfach weiterziehen werde (Antwort 1) oder man kann herablassend sagen, daß man seine Drohung für einen Witz halte (Antwort 2). Am interessantesten aber ist Antwort 3, mit der man darauf hinweisen kann, daß es in seinem "Loch" nach Kobold rieche und daß das erstaunlich sei, da Halblinge eigentlich Kobolde hassten. Wählt man diese Option, dann gesteht er, daß er die Kobolde in die "nette kleine Stadt" gelassen habe und greift an. Eine weitere Erklärung, weshalb er mit den Kobolden kollaboriert, gibt es von ihm also leider nicht. - Zum Kampf kommt es freilich auch bei den beiden anderen Antwortoptionen.
Wenn man Jenkal besiegt hat, bekommt man dafür 290 XP. Besondere Beute gibt es bei ihm nicht. Mitnehmenswert sind nur die 47 GM, soweit man keine ganz normale 08/15-Kampfausrüstung benötigt.
Zumeist schon während des Kampfes entdeckt die Gruppe - auch ohne daß ein Dieb "Fallen finden" aktiviert - hinter einem Bücherregal auf der linken Seite des Raumes eine Geheimtür. Diese lässt sich unschwer öffnen und stellt - wie nach dem Dialog mit Jenkal zu erwarten - einen (neben dem Tempel, siehe oben) weiteren Zugang zu den Feuerwein-Ruinen dar.
5. Das Attentat von Molkar und seiner Gruppe:
Im Südosten der Karte, kurz hinter dem von 4 spawnenden Kobolden bewachten Paß in die östliche Region, trifft man auf eine Gruppe von feindlich gesinnten Söldnern. Ihr Anführer scheint Molkar zu sein, denn er ist es, der die Helden anspricht, sobald er in Sichtweite kommt. Er kennt den Namen des Hauptcharakters und scheint es auf ein Treffen mit diesem angelegt zu haben. Er heuchelt geradezu hämisch Mitleid und gibt sich als Kopfgeldjäger zu erkennen, durch den der Hauptcharakter nun sterben müsse.
Man kann nun auf verschiedene Art antworten, etwa kampfeslüstern oder flehentlich bettelnd. Am sinnvollsten erscheint der Versuch, den Auftraggeber zu ermitteln, in dem man nach dessen Namen fragt, um zu wissen "wen ich mit meinem letzten Atemzug verfluchen soll". Allerdings hat sich Molkar bei mir nicht darauf eingelassen, sondern nur seinen eigenen Namen genannt und bekräftigt, daß er einem den Tod bringe. Es ist vorstellbar, daß man ihn mit einem höheren CH-Wert dazu bringen könnte, seinen Auftraggeber zu verraten - obgleich ich das eigentlich nicht glaube. Ein Kampf ist hier jedenfalls nicht zu vermeiden, ganz gleich, was man sagt. Im Anschluß an das Gespräch greift Molkar zusammen mit seinen Kollegen Drakar, Morvin und Halacan an. Morvin ist ein Zwerg und wie auch Molkar eine Kämpferklasse. Drakar scheint Priester zu sein und Halacan ist wohl ein Gnom. Jedenfalls ist er ein Magier - und Zwergenmagier gibt es ja in BG1 nicht.
Der Kampf ist recht tough, für eine noch nicht hochstufige Gruppe wohl sogar ziemlich gefährlich. Wenn ein "Person halten"-Zauber gelingt und jedenfalls einige der Gegner ihre Rettungswürfe nicht schaffen, hilft das aber schon sehr weiter. "Blitze herbeirufen" und Magische Geschosse, um die Zauber der Gegner zu unterbrechen, sind ebenfalls sehr nützlich. Im normalen Nahkampf sind die Gegner ohne weiteres zu bezwingen.
Wenn man die Kopfgeldjäger im Kampf besiegt, bekommt man für Molkar und Drakar je 1.200 XP und für Morvin und Halacan jeweils 650 XP (der ganze Kampf ist also satte 3.700 XP wert). In ihrem Gepäck befindet sich keine Schriftrolle, die Aufschluß über den Auftraggeber oder die Höhe des Kopfgeldes geben könnte. Man findet allerdings als Kampfbeute (neben gewöhnlichem Tand)
- bei Molkar: ein magisches Langschwert +1, ein magisches Kettenhemd +2: 'Kettenhemd des Todes' (RK 3), einen Heldentrank und 84 GM,
- bei Drakar: einen magischen Morgenstern +1, einen Absorptionstrank und 84 GM,
- bei Morvin: 38 GM,
- bei Halacan: zwei Stufe-1-Magierschriftrollen ("Schlaf", "Sprühende Farben") und 38 GM.
Die Beute ist damit - zumindest für eine hochstufige Gruppe - nur von finanziellem Interesse. Das magische Kettenhemd kommt für Kämpfercharaktere nicht mit Plattenrüstungen mit und kann von anderen nicht getragen werden. Die auf das Goldstück exakt gleichen Geldmengen bei mehreren Gegnern (2x 38 und 2x 84 GM) finde ich (auch) hier sehr konstruiert und damit etwas lieblos. Ansonsten war eine Kopfgeljäger-Begegnung in einem bewohnten Ort wie Gullykin nach den bisherigen Erfahrungen natürlich zu erwarten - wenn sie hier auch etwas außerhalb stattfindet.
Das Halblingsdorf Gullykin liegt in dem Gebiet 8 Reisestunden südlich des Basilisken-Terrotoriums und 8 Reisestunden östlich von Ulcaster (dazu mal in einem späteren Beitrag). Es gibt hier kein Einleitungsfilmchen, wenn man das Areal zum ersten Mal betritt. Das Dorf nimmt nur einen kleinen Teil der Karte ein. Es liegt in deren Nordwesten und ist von einer Mauer mit nur einem Ein- und Ausgang nach Süden zum Rest der Karte hin abgegrenzt. In dem Dorf selbst gibt es offenbar keine Spawningpunkte, so daß man hier recht sicher herumlaufen kann. Es besteht aus 6 Rundhäusern und einem größeren rechteckigen Haus, das den "Tempel von Yondalla und Alvanhendars Feine Weine" beherbergt. Alle Gebäude haben zwei Etagen. Die übrige Karte ist von undurchdringlichen Gebirgsmassiven und sehr lichtem Wald geprägt. Vor allem der östliche Teil kann dadurch nur eingeschränkt erkundet werden. Einen Reiseweg nach Osten gibt es ebenfalls nicht.
Die Halblinge sind ein friedliches Volk, die unbenannten Dorfbewohner sind auch zumeist recht freundlich. Die Zufallsantworten weisen darauf hin, daß hier ein vergleichsweise reger Abenteurerverkehr herrscht, vorwiegend zum Erkunden der Feuerwein-Brücke. Allerdings ist man wohl eher glücklose Abenteurer gewohnt, die schwer lädiert, tot oder überhaupt nicht wiederkehren. Außerdem gibt es einzelne Hinweise auf ein Koboldproblem im Dorf.
In Gullykin gibt es offenbar keine Ordnungsmacht. Auch wenn man vor den Augen der Bewohner ihre verschlossenen Truhen und Kisten knackt und leerräumt, beschweren sie sich nicht, werden nicht feindlich und schlagen nicht Alarm. Es erscheint mithin auch kein Soldat. Die Halblinge lassen sich widerstandslos beklauen und sind danach immer noch freundlich! - Durchsuchbare Behälter gibt es aber nur innerhalb der Behausungen. Alles, was im Außenbereich so herumsteht und -liegt, scheint nur Kulisse zu sein.
Die Zufallsgegner in dem Gebiet um Gullykin sind nicht sehr stark. Ich bin auf Gruppen von 3 Schreckenswölfen (teils die starken zu 650 XP, teils die schwachen zu 125 XP), 4 Wölfen, 4 Worgs und 4 Kobolden (Nahkämpfer) gestoßen. Die spawnenden Kobolde bewachen unter anderem den Paß, der im zentralen Süden in den östlichen Kartenteil führt. Der nördliche Abschnitt des östlichen Kartenteils kann nur über einen schmalen Rundweg durch das Felsmassiv teilweise erkundet werden, der an zwei Stellen breiter wird. An einer dieser Stellen, ganz im Nordosten, bin ich von einer Gruppe von 6 Skeletten (Fernkämpfer) attackiert worden. Wahrscheinlich haben diese hier auch einen Spawningpunkt.
In und um Gullykin gibt es folgende
bemerkenswerte Entdeckungen und Begegnungen:
1. Gandolar Glücksfuß und die Koboldplage:
Im Süden des Dorfes steht ein Halblingsmann, der mit Namen angezeigt wird. Es ist Gandolar Glücksfuß, anscheinend soetwas wie der Dorfvorsteher, auch wenn davon ausdrücklich nichts gesagt wird.
Wenn man ihn das erste Mal anspricht, stellt er sich vor und fragt, weshalb man im Ort sei, ob man vielleicht zu Durlags Turm wolle oder schon dort gewesen sei und Heilung suche. Die Antwortoptionen, die man hierauf hat, legen nahe, daß der Dialog aus einer Zeit von vor dem AddOn "Legenden der Schwertküste" stammt. Denn während man mit diesem ja tatsächlich Durlags Turm aufsuchen kann (der liegt ein ganzes Stück südlich und ist mal etwas für einen eigenen Thread), sehen alle Antwortoptionen in denen man überhaupt darauf eingeht, vor, daß man ein Interesse an diesem Dungeon ablehnt. Man kann allerdings stattdessen Interesse an den Ruinen von Feuerwein bekunden und erbitten, daß er einem den Weg zeigt. Laut Antwort tut er das dann auch, indem er auf eine Karte weist ("Hier auf der Karte seht Ihr es."), jedoch wird die Überland-Reisekarte nicht ergänzt und man ist hinterher genauso schlau wie vorher.
Spricht man Gandolar zum zweiten Mal an, wendet er sich mit einem Vorschlag an die Helden: In den Feuerwein-Ruinen, in denen es bisweilen immer friedlich gewesen sei, hätten sich nun Kobolde häuslich niedergelassen. Wenn man das Dorf von dieser Plage befreie, werde man ein Geschenk bekommen und dürfe obendrein alles behalten, was man dort finde. Auf Nachfrage erfährt man, daß die Halblinge zwar einige "überaus kampffreudige Kanalratten" hätten, doch diese derzeit eine Gruppe Goblins auf der Jagd begleiten und erst in einigen Tagen wiederkehren werden. Sagt man die Hilfe zu, gibt Gandolar wieder vor, den Helden den Weg auf einer Karte zu zeigen, was aber abermals nicht geschieht.
Auch von einigen unbenannten Dorfbewohnern erfährt man per Zufallstext etwas über diese Koboldplage. So wird gesagt, daß man in Gullykin schon früher auf einzelne Kobolde gestoßen sei, daß diejenigen in Feuerwein aber ganz untypischerweise besser organisiert seien. Zu den Feuerwein-Ruinen heißt es zudem, daß "keiner von der Größe eines Halblings" wisse, wo sich "der Schlüssel zur Wachstation" befinde - wobei ich allerdings nur vermuten kann, daß mit der "Wachstation" hier dieses Dungeon gemeint ist. Feuerwein soll laut einem Zufallstext jedenfalls früher eine "Handelsstadt der Elfen" gewesen sein, die vor gut 200 Jahren bei einem "närrischen Gefecht" zerstört wurde.
Trotz der angeblichen Koboldplage trifft man im Dorf selbst normalerweise nicht einen einzigen Kobold an. Lediglich wenn man im Dorfgebiet übernachtet kann man während der Rast auch von einer Horde Kobolde überrascht werden.
2. Die Hütten der Halblinge - ihre Bewohner und Schätze:
In den Rundhäusern der Halblinge gibt es neben Kleinigkeiten auch eine Reihe ungeahnter Schätze zu finden. Außerdem bieten die Bewohner teilweise recht interessante Dialoge.
Das Rundhaus ganz im Osten ist personenleer. In einem Schreibtisch im Kellergeschoß findet man einen Türkis (Edenstein). Ansonsten gibt es hier nur wenig Klimpergeld und Bücher zu finden.
Im zweiten Rundhaus von Osten wohnt im Erdgeschoß ein Halblingsmann. Wenn man ihn anspricht, erfährt man, daß man in den Feuerwein-Ruinen "ganz schön was draufhaben" müsse und er auch gerne einmal dorthin wollen würde, aber seine "Omi" etwas dagegen habe. Man kann nun freundlich oder beleidigend vorbringen, daß sein Vorhaben keine gute Idee sei oder ihn ermutigen, Abenteurer zu werden. Egal was man ihm sagt, kommt er aber zur Einsicht, daß er noch ein Bißchen Älter werden müsse, bis er ins Abenteurerleben zieht. - Im Untergeschoß der Hütte stehen ein Halblingsmann und eine Halblingsfrau - wohl die Eltern oder Großeltern des jungen Mannes oben. Sie haben aber nur gewöhnliche Zufallstexte, man kann sie nicht auf dessen Ambitionen ansprechen. Hier im Untergeschoß findet sich in einer verschlossenen Truhe vor der Treppe ein Abwehrtrank. Außerdem findet sich in einer Kiste eine magische Formel, die sich allerdings nach Identifizierung als Fluch der Monsterherbeirufung entpuppt.
Betritt man das dritte Rundhaus von Osten, trifft man im Erdgeschoß zunächst niemanden an. Auch besondere Fundstücke gibt es hier nicht. Im Untergeschoß steht allerdings ein Halblingsman, der, wenn man ihn anspricht, ungewöhnlich zurückhaltend freundlich ist. Er heißt die Helden willkommen, fügt aber ein "vorerst" hinzu. Fragt man nach dem Grund (Antwortoption 1), so erfährt man, daß ein Verwandter von ihm von Abenteurern überredet wurde, loszuziehen und dann in einem Verließ umgekommen sei. Er mag deshalb Abenteurer nicht besonders. Bei anderen Antwortoptionen wird er auch noch deutlicher und sagt, daß es sein Bruder gewesen sei, der auf diese Weise verstorben ist. In jedem Falle wird deutlich, daß er die Helden nicht gerne länger in seinem Hause haben möchte; Auswirkungen hat das aber nicht, gleich wie lange man bleibt. - Neben einem Feuerachat, einem Engelhautring und etwas Kleingeld findet man hier in der verschlossenen Truhe vor der Treppe auch einen magischen Stab der Magischen Geschosse.
In dem Rundhaus südlich des dritten Rundhauses von Osten findet sich im Erdgeschoß in einem verschlossenen Schrank gegenüber der Eingangstür eine magische Schleuder +1. Dies ist erst die zweite davon, die ich im Spiel sehe und damit für einen zweiten Magier als Fernwaffe durchaus interessant. Im Untergeschoß finden sich einige mäßig wertvolle Schmuckstücke und etwas Kleingeld. Lediglich in der verschlossenen Truhe an der Treppe ist ein größerer Betrag (50 GM) zu holen.
In dem Rundhaus direkt rechts des Tempels trifft man im Erdgeschoß einen Halblingsmann, der einen besonders herzlich willkommen heißt. Er meint, man sei "im Geiste verwandt" und niemand verstehe einen so gut wie er. Auf Nachfrage schwärmt er dann von seinen Zeiten als Wanderer, für die ihn seine Nachbarn einst für verrückt gehalten haben. Er würde sich gerne mit den Helden über seine und ihre Heldentaten austauschen, ist dazu aber derzeit zu müde. - Im Erdgeschoß findet sich in einem Schrank im Westen ein etwas größerer Geldbetrag (51 GM immerhin), im Untergeschoß liegt in der verschlossenen Truhe an der Treppe ein Chrysoberyll (Edelstein) und in einem Schreibtisch findet sich ein Jadering.
In dem Rundhaus südlich des Tempels ist im Erdgeschoß außer ein wenig Kleingeld nichts zu finden. Im Untergeschoß trifft man auf Jenkal, mit dem es zum Kampf kommt (dazu näher unten, unter 4.). Zu finden gibt es in den Behältern im Untergeschoß einige mäßig wertvolle Objekte (Edelsteine, Schmuck), zusammen 116 GM, einen Trank der Steinform sowie eine magische Schutzformel gegen Gifte.
3. Der "Tempel von Yondalla und Alvanhendars Feine Weine":
Über dem Eingang des einzigen rechteckigen Hauses von Gullykin liest man per Fragezeichencurser "Tempel von Yondalla und Alvanhendars Feine Weine". Dies läßt vermuten, dass das Gebäude einen Tempel und zugleich eine Weinhandlung beherbergt. Tatsächlich ist das aber anscheinend nicht der Fall bzw. wirkt sich jedenfalls im Spiel nicht aus, was aber auch daran liegen mag, dass es Weine (außer einem Questgegenstand) nicht als Objekte gibt. Man kann dort allerdings auch keine Getränke bestellen. Es ist letztlich ein weitgehend normaler Tempel.
Man betritt das Haus über eine Treppe zum ersten Stock. Im Innenraum laufen zwei gewöhnliche Halblingsmänner herum. Die einzig benannte Person ist Alvanhendar. Er ist nicht nur der Namensgeber des (angeblichen) Weinhandels, sondern offenbar auch der Priester. Wenn man ihn anspricht, gibt er zu erkennen, daß er wohl des öfteren Abenteurer behandelt, und preist die "Ernährerin". Ich nehme an, dass sie die Gottheit ist, die als "Yondalla" bezeichnet wird. Im Tempelbildschirm, den man über den Dialog mit Alvanhendar erreichen kann, steht allerdings "Tempel von Helm", was ich etwas seltsam finde. Entweder das ist ein Fehler - was ich für naheliegend halte - oder Yondalla und Helm werden auf Faerûn einander gleichgesetzt. - Wie dem auch sei, das Tempelangebot ist recht dürftig. Es gibt neben den üblichen Tempelleistungen (Heilen, Auferwecken etc.) nur ein geringes Angebot an Heiltränken sowie Formeln "Stein zu Fleisch" zu kaufen. Verkaufen kann man hier nichts, was besonders deshalb bedauerlich ist, weil es in Gullykin keinen weiteren Händler gibt.
Über eine Treppe gelangt man in das Erdgeschoß des Tempels. Dieses ist auf den ersten Blick vollkommen leer. Es laufen keine Personen herum und es gibt keine durchsuchbaren Behälter. Lässt man allerdings einen Dieb "Fallen finden" aktivieren, so wird er nach kurzer Zeit an der hinteren rechten Wand eine Geheimtür entdecken, die sich auch ohne weiteres öffnen lässt. Jedoch ist beim Hindurchgehen Vorsicht geboten, denn sie führt nicht - wie man vielleicht annehmen könnte - in einen versteckten Abschnitt des Gebäudes, wie vielleicht einen verborgenen Weinkeller. Vielmehr ist sie ein direkter Zugang zu den Feuerwein-Ruinen.
4. Jenkal, der Kollaborateur:
Einen besonders unangenehmen Bewohner Gullykins trifft man - wie schon erwähnt - im Untergeschoß des Rundhauses südlich des Tempels an. Es handelt sich um einen schon äußerlich erkennbar bewaffneten Halblingsmann namens Jenkal. Er spricht die Helden bei Betreten der Ebene sogleich sehr aggressiv an. Alle Annahmen über die Gastfreundschaft der Halblinge gälten für ihn nicht und wenn jemand bei ihm einbreche (die Tür zu der Hütte war übrigens unverschlossen), dann töte er ihn.
Hierauf kann man nun in verschiedener Weise antworten. Man kann sagen, daß man ihn unfreundlich findet und einfach weiterziehen werde (Antwort 1) oder man kann herablassend sagen, daß man seine Drohung für einen Witz halte (Antwort 2). Am interessantesten aber ist Antwort 3, mit der man darauf hinweisen kann, daß es in seinem "Loch" nach Kobold rieche und daß das erstaunlich sei, da Halblinge eigentlich Kobolde hassten. Wählt man diese Option, dann gesteht er, daß er die Kobolde in die "nette kleine Stadt" gelassen habe und greift an. Eine weitere Erklärung, weshalb er mit den Kobolden kollaboriert, gibt es von ihm also leider nicht. - Zum Kampf kommt es freilich auch bei den beiden anderen Antwortoptionen.
Wenn man Jenkal besiegt hat, bekommt man dafür 290 XP. Besondere Beute gibt es bei ihm nicht. Mitnehmenswert sind nur die 47 GM, soweit man keine ganz normale 08/15-Kampfausrüstung benötigt.
Zumeist schon während des Kampfes entdeckt die Gruppe - auch ohne daß ein Dieb "Fallen finden" aktiviert - hinter einem Bücherregal auf der linken Seite des Raumes eine Geheimtür. Diese lässt sich unschwer öffnen und stellt - wie nach dem Dialog mit Jenkal zu erwarten - einen (neben dem Tempel, siehe oben) weiteren Zugang zu den Feuerwein-Ruinen dar.
5. Das Attentat von Molkar und seiner Gruppe:
Im Südosten der Karte, kurz hinter dem von 4 spawnenden Kobolden bewachten Paß in die östliche Region, trifft man auf eine Gruppe von feindlich gesinnten Söldnern. Ihr Anführer scheint Molkar zu sein, denn er ist es, der die Helden anspricht, sobald er in Sichtweite kommt. Er kennt den Namen des Hauptcharakters und scheint es auf ein Treffen mit diesem angelegt zu haben. Er heuchelt geradezu hämisch Mitleid und gibt sich als Kopfgeldjäger zu erkennen, durch den der Hauptcharakter nun sterben müsse.
Man kann nun auf verschiedene Art antworten, etwa kampfeslüstern oder flehentlich bettelnd. Am sinnvollsten erscheint der Versuch, den Auftraggeber zu ermitteln, in dem man nach dessen Namen fragt, um zu wissen "wen ich mit meinem letzten Atemzug verfluchen soll". Allerdings hat sich Molkar bei mir nicht darauf eingelassen, sondern nur seinen eigenen Namen genannt und bekräftigt, daß er einem den Tod bringe. Es ist vorstellbar, daß man ihn mit einem höheren CH-Wert dazu bringen könnte, seinen Auftraggeber zu verraten - obgleich ich das eigentlich nicht glaube. Ein Kampf ist hier jedenfalls nicht zu vermeiden, ganz gleich, was man sagt. Im Anschluß an das Gespräch greift Molkar zusammen mit seinen Kollegen Drakar, Morvin und Halacan an. Morvin ist ein Zwerg und wie auch Molkar eine Kämpferklasse. Drakar scheint Priester zu sein und Halacan ist wohl ein Gnom. Jedenfalls ist er ein Magier - und Zwergenmagier gibt es ja in BG1 nicht.
Der Kampf ist recht tough, für eine noch nicht hochstufige Gruppe wohl sogar ziemlich gefährlich. Wenn ein "Person halten"-Zauber gelingt und jedenfalls einige der Gegner ihre Rettungswürfe nicht schaffen, hilft das aber schon sehr weiter. "Blitze herbeirufen" und Magische Geschosse, um die Zauber der Gegner zu unterbrechen, sind ebenfalls sehr nützlich. Im normalen Nahkampf sind die Gegner ohne weiteres zu bezwingen.
Wenn man die Kopfgeldjäger im Kampf besiegt, bekommt man für Molkar und Drakar je 1.200 XP und für Morvin und Halacan jeweils 650 XP (der ganze Kampf ist also satte 3.700 XP wert). In ihrem Gepäck befindet sich keine Schriftrolle, die Aufschluß über den Auftraggeber oder die Höhe des Kopfgeldes geben könnte. Man findet allerdings als Kampfbeute (neben gewöhnlichem Tand)
- bei Molkar: ein magisches Langschwert +1, ein magisches Kettenhemd +2: 'Kettenhemd des Todes' (RK 3), einen Heldentrank und 84 GM,
- bei Drakar: einen magischen Morgenstern +1, einen Absorptionstrank und 84 GM,
- bei Morvin: 38 GM,
- bei Halacan: zwei Stufe-1-Magierschriftrollen ("Schlaf", "Sprühende Farben") und 38 GM.
Die Beute ist damit - zumindest für eine hochstufige Gruppe - nur von finanziellem Interesse. Das magische Kettenhemd kommt für Kämpfercharaktere nicht mit Plattenrüstungen mit und kann von anderen nicht getragen werden. Die auf das Goldstück exakt gleichen Geldmengen bei mehreren Gegnern (2x 38 und 2x 84 GM) finde ich (auch) hier sehr konstruiert und damit etwas lieblos. Ansonsten war eine Kopfgeljäger-Begegnung in einem bewohnten Ort wie Gullykin nach den bisherigen Erfahrungen natürlich zu erwarten - wenn sie hier auch etwas außerhalb stattfindet.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."