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alles über den Kampf
#21
ich poste es mal hier, weil es ja auch mit Kämpfen zu tun hat. Ich habe gestern mal die KI der Gegner in Sachen Zauber getestet und einiges herausgefunden, was durchaus interessant ist, wenn man relevanten Eigenschaften der Helden wissen will.

-Die Gegner können nur solche Zauber im Kampf anwenden, die auf Gegner anwendbar sind.
-Genau wie in der NLT ist auch in HD jedem magiebegabten Gegner ein Magieklasse zugeordnet, wo die Zauber definiert sind, die sie zaubern können; im Unterschied zur NLT kann man das aber viel leichter bearbeiten, wenn mann eigene Zauberkombis erstellen möchte
-Die Gegner haben auch Zauberwerte in diesen Zaubern, die beim sprechen gewürfelt werden, auch die sind magieklassenabhängig
-Die Gegner wählen immer den bewegungsfaulsten Zauber aus ihrem Repetoire, sprich Fernzauber, und erst wenn ein Held direkt daneben steht, greift er zu Nahzaubern.
-Zauber der Gegner gelingen derzeit immer, nur die Wirkung ist variabel; die MR ist derzeit also völlig irrelevant, also auch der AG, mal sehen, ob da noch etwas gemacht werden kann
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#22
(16.06.2015, 09:12)Lippens die Ente schrieb: -Zauber der Gegner gelingen derzeit immer, nur die Wirkung ist variabel;
Wie, die müssen keine Probe ablegen?! Das kann doch wohl nur ein Bug sein. Wenn den Helden ein Zauber mißlingen kann, muß dieses Risiko doch auch die Gegner treffen; sonst ist das ja unfair (und auch nicht annähernd regelgerecht, nehme ich mal stark an).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#23
also fehlgeschlagen ist noch kein einziger Zauber bei mir, obwohl ich schon allerhand habe zaubern lassen, ein Kollege hat mal die MR eines Helden auf 100+ gesetzt - kein Unterschied außer dass der Zauber nur 2 Runden anhielt - sprich: die MR spielt keine Rolle

Bug ?! eher fehlendes Feature aber ich will nicht wieder gleich von Baustelle sprechen sonst geht mir der Chris an die Gurgel

Aber bis dato scheinen Zauber ungebremst auf die Helden einzuschlagen, ich werde mal den Probenloggerkonsole zuschalten und sehen, was die anzeigt.

Ich würde auf jeden Fall 1.35 abwarten, falls das behoben werden sollte.
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#24
(16.06.2015, 18:10)Lippens die Ente schrieb: Bug ?! eher fehlendes Feature
Über diese Abgrenzung könnte man sich lange streiten. Ich würde es aber schon zu den Mindestanforderungen an die Regelumsetzung von DSA 3 bzw. der original NLT rechnen, daß beim Zaubern auf die jeweils zuständigen 3 Talente geprobt wird. Ich meine, wofür steigert man Zauber sonst? Sollten wirklich alle Zauber ohne Probe immer gelingen, wäre das zumindest eine sehr zweifelhafte Designentscheidung, die ich stark in der Nähe eines Fehlers angesiedelt sähe.
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#25
Wie die Stellungnahmen im anderen Forum bezüglich meines Tests in Sachen KI der Gegner ergaben, muss ich mich dir Zurgrimm geschlagen geben, denn dort sprach man sogar von einem großen Bug, den ich - ich gebe es zu per Zufall - aufgedeckt habe.

Es wird tatsächlich keine Probe auf die 3 positiven Eigenschaften eines Zaubers bei den Gegnern geprobt, sondern einfach als gelungen bezeichnet, die MR gibt bestenfalls einen kleinen Bonus auf die Zauberdauer etc.

Immerhin sind zumindest alle Kampf- und Beherrschungszauber theoretisch für Gegner anwendbar, also auch die, die aktuell von keinem verwendet werden. Ähnlich wie in der NLT funktionieren freundliche Zauber nicht richtig. Jandor deutete allerdings an, er habe es geschafft Balsam und co. anwendbar zu machen, und zwar auf sich selbst (oder?)

auf jeden Fall wollen und können das die Leute aus dem Craftyforum nicht so stehen lassen und zumindest die Proben für die Gegner einführen.
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#26
Das AP-System wurde auch geändert, ein Erst-AP-System gibt es nicht mehr, das wurde durch ein neues System ersetzt:

1. Jeder Gegner bringt eine bestimmte Menge an Grund-AP, die in der Gegnerdefinition festgelegt sind, außerdem hat jeder Gegner eine Stufe
2. Die Stufe des Gegners wird mit der der Helden verglichen, bei gleicher Stufe erhält man für diesen Gegner die vollen Grund-AP, für höherstufige Gegner beträgt der Modifikator 1,2, für Gegner, die eine Stufe niedriger als die Helden sind, bekommt man nur noch die halben Punkte und bei mehr als einer Stufe gibt es nur noch 5 % der Grund-AP, was in den meisten Fällen 1 ist, das Minimum, das ein Gegner bringen kann.
3. Die AP aller Gegner eines Kampfes werden aufsummiert und ergeben die Gruppen-AP für einen Kampf. In manchen Kämpfen gibt es Bonus-AP, die in der Kampfdefinition festgelegt ist, die käme dann auch noch dazu, dann hat man die AP, die die ganze Gruppe erhält
4. Diese werden dann durch die Anzahl der Helden geteilt. Geht die Division nicht auf, bleibt also ein Rest, so wird nicht aufgerundet, sondern hier ist es so, dass diesen Rest der Held bekommt, der vor dem Kampf die wenigsten AP hatte, so gibt es keinen Nachzügler und die Gruppe hat meist etwa die gleichen AP pro Held.

Mit Hilfe der Konsole kann man sehen, wie viele AP die Gruppe für einen Gegner bekommt, das wird angezeigt, wenn dieser Gegner besiegt ist.

Mit diesem System kommt man schneller hoch am Anfang, aber später geht es immer langsamer.
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#27
gute Nachricht für Zurgrimm und alle anderen, denen das ein Dorn im Auge ist: Das Problem der immer gelingenden Zaubern der Gegner soll mit 1.35 beseitigt worden sein.
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#28
(18.07.2015, 22:43)Lippens die Ente schrieb: gute Nachricht für Zurgrimm und alle anderen, denen das ein Dorn im Auge ist:
Das klingt so distanziert, als sei das ein Problem für Erbsenzähler. Stört Dich das nicht?

(18.07.2015, 22:43)Lippens die Ente schrieb: Das Problem der immer gelingenden Zaubern der Gegner soll mit 1.35 beseitigt worden sein.
"worden sein"? Ist der Patch denn schon raus? Mein Schick-HD-Startbildschirm sagt mir immernoch, das Spiel sei aktuell, obgleich ich nichts installiert habe.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#29
nein, deswegen die Vermeidung der direkten Formulierung, und ich stelle mich selbst nicht in den Vordergrund, deswegen die Distanz. Im HD-Forum steht eben, dass es gefixt ist für 1.35, deshalb die Information auch für euch.
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#30
Hossa.

Habe ich mich als stiller Mitleser der ersten Stunde hier jetzt auch mal im Forum angemeldet. Das obligatorische Hallo in die Runde und die vielen Dankeschöns, die sich über die Jahre angesammelt haben, mal beiseite - der Anlaß dafür ist, daß ich mich vor Kurzem auch endlich mal an das Schicksalsklingen-Remake gewagt habe und ein Problem damit habe, das hier selten und meist nur ganz am Rande angesprochen wurde.

Über die meisten kleinen Bugs des Spiels kann ich problemlos hinwegsehen. Oder wenn irgendein Menü hakelig ist, die Anleitung wichtige Dinge komplett ausläßt, Neuladen oder eine Raus-Rein-Lösung für irgendeinen einfachen Vorgang nötig ist, brauchbare Shortcuts fehlen oder sonst irgendein Kleinkram (schwerwiegende Dinge wie das Rösten der CPU und die fehlende Framelimit-Ingame-Option sollten hingegen schon nochmal mit einem weiteren Patch gelöst werden, damit ich einen Kauf von Sternenschweif auch nur in Erwägung ziehe). Zumindest für NLT-Veteranen ist das alles wuppbar und manchmal sicher auch Teil des Charmes eines Spiels wie diesem.

Und um sich über die offenkundigen Rechtschreibschwächen der Modder aufzuregen, die bei Leuten wie mir doch viel Immersion und Spielspaß kaputtmachen, was bei aller Anerkennung meinerseits für die vielen tollen Ideen und die viele Arbeit bei mir als blanke Respektlosigkeit ankommt, ist das hier sicher auch der falsche Thread. Zumal ich das mit etwas Mühe und Zähneknirschen vermutlich auch selbst in den Griff bekommen und umtexten kann (wenn auch erst nach einmaligem Durchspielen, um mich nicht selbst zu spoilern).

Was mich derzeit aber wirklich beschäftigt, sind die Kämpfe. Ich habe jetzt schon öfter gelesen, daß die Kämpfe schön knackig sind und daß das bei der Mehrheit hier durchaus auf Wohlwollen stößt. Das tut es bei mir prinzipiell auch. Je anspruchsvoller, desto besser. Ich erwarte nicht, daß meine Level1-Helden von Beginn an alles im Xena-Modus plattmachen und habe durchaus im Blick, daß niedrigstufige DSA-Helden grundsätzlich bei allen Aktionen ziemlich häufig ins Klo greifen. Alles völlig in Ordnung.

Vereinzelte Stimmen berichteten aber auch von einem komischen Gefühl, daß im Kampf irgendwas nicht ganz korrekt funktioniert. Im Powergaming-Thread schrieb etwa Garethius "Die Wuerfelerfolge der Attacken scheinen nicht auf den richtigen Wahrscheinlichkeiten zu beruhen, da die Augenzahl scheinbar lieber im hohen 2-stelligen Bereich als im einstelligen liegen bleibt." und in "Hilfe! Die machen mich platt!" hatte Schreiberling offenbar ebenfalls den Eindruck, daß seine Helden durchgehend die Scheiße am Fuß haben. Oder in diesem Fall an der Würfelhand.

Nachdem ich mich nun etwa durchs halbe Spiel gewurstelt habe und zunächst nur punktuell - und natürlich immer nur dann, wenn etwas nicht gelang - das console display aufgerufen habe, um mein Pech zwecks Frustabbau bestätigt zu bekommen (und mich eine Sekunde später für diese Albernheit zu schelten), habe ich das Ding jetzt in Kämpfen seit geraumer Zeit doch mal durchgehend eingeschaltet und habe mir einen groben Überblick über die Würfelwürfe verschafft. Und ohne das bislang hieb- und stichfest statistisch ausgewertet zu haben, das wird dann wohl der nächste Schritt, erscheint mir das, was ich da sehe, doch so abstrus, daß ich feststellen muß: Entweder habe ich mehr Pech als Donald Duck zu seinen schlimmsten Zeiten oder die Würfel sind eindeutig zugunsten der Gegner gezinkt.

Helden, die mit einem AT-Wert von 15 ganze fünf Attacken am Stück versemmeln, sind keine 1-aus-1024-Chance sondern Standard. Gerade in längeren Kämpfen passiert das mindestens einmal. Gegner scheinen mir zudem deutlich häufiger eine 1 zu werfen als meine saftlosen Recken. Es sei denn, es gibt einen Totenangst-Check. Daß praktisch totenangstbefreite Charaktere mit 0er- und 1er-Werten bisweilen in jeder zweiten Kampfrunde eine 1 (oder 2 oder 3 bei erschwerten Proben) auf dem W20 werfen und damit starr vor Angst sind - ebenfalls an der Tagesordnung und recht ärgerlich. Schon drei- oder viermal habe ich hier sogar drei 1er in Folge hinbekommen. 1:7999? Denkste.

Zauber? Probenwürfe sind nach meinem Empfinden abartig häufig im zweistelligen Bereich, wobei ich hierbei noch ein paar Stunden brauchen werde, bis ich wirklich eine brauchbare Samplesize an Würfen beisammen habe. Bis dahin bleibt das, anders als beim Draufkloppen, bloße Vermutung und anekdotische Evidenz im vernachlässigbaren Bereich.

Falls irgendjemand also gerade mal wieder das Spiel durchrüsselt und Lust hat, das Ganze in ein paar Dutzend Kämpfen zu bestätigen oder zu widerlegen, wäre ich dankbar. Ebenfalls für Hinweise darauf, ob ich mir diese "fake difficulty", die bestimmte Aspekte des Spiels einfach nur zäh und frustrierend macht, vielleicht bei einer Modifikation eingefangen habe. Wobei ich die Starke-Gegner-Mod (die vermutlich eh nur Gegnerwerte boostet) im Gegensatz zu den meisten anderen Mods nichtmal installiert habe.

Wie gesagt, ich bin ja für fordernde Gegner. Und wenn das nicht über KI gelöst werden kann, das ist nun eben nicht jedem Programmierer gegeben und wäre manchmal sicher auch mit Kanonen auf Spatzen geschossen, dann gerne über Hitpoints und AT/PA-Werte, zahlenmäßige Übermacht... oder auch mit drei fest zugedrückten Augen über eine nicht sinnvoll begründbare Schwemme von Fernkämpfern mit oft auch noch vergifteten Projektilen, die gerade frischgeschlüpften Helden das Leben zur Hölle machen und sie sehr unheldenhaft alle 5 Minuten in die Arme eines Heilers treiben.

Aber wenn in einem P&P-Spiel, das im technischen Teil stark von der Fairneß der Würfel und der Berechenbarkeit abhängt, genau diese Fairneß dem Spieler verwehrt wird, dann ist das für den Spielspaß ebenso förderlich wie wenn man beim Lesen von Spieltexten alle 3 Sekunden durch einen gruseligen Rechtschreibfehler ein nervöses Augenzucken bekommt und aus der Spielwelt brutal und unnötig rausgerissen wird. ;)

Also - gerne bestätigende oder völlig gegenteilige Erfahrungen (beides aber möglichst durch intensive console-display-Beobachtungen gestützt) eurerseits. Bin ich paranoid oder einfach eine Antiluckbox? Habe ich statt der Collector's Edition die Borbaradedition erwischt? Oder ist was dran an dem von mir erlebten Murks mit den Würfelwahrscheinlichkeiten?

Meckern macht keinen Spaß. Ich würde das Spiel so gerne liebhaben. Genauso wie die alten Teile, die ich, wie viele andere hier, bereits zahllose Male durchgespielt habe. Das ist ja, was es am Ende so ärgerlich für mich macht: Trotz der streckenweise wunderschönen Gestaltung (die ausgiebigen Spaziergänge durch unbedeutendste Käffer sind eine große Leidenschaft von mir), der langersehnten Möglichkeit, eigene Charakterbilder zu importieren, der einfachen Modifizierbarkeit von Speicherdaten und Gedöns, der hübschen neuen Inhalte, auch und gerade wegen der noch einmal ausdrücklich dafür zu lobenden Modder... jedesmal, wenn ich das Spiel einfach nur in den Arm nehmen und fest drücken will, windet es sich angewidert aus meinem Griff und tritt mir grundlos vors Schienbein. Oder Schlimmeres. Und die (gefühlt?) unfairen Kämpfe sind für mich dabei einfach der größte Spaßbremser.

Na denn, ich hab mich erstmal genug ausgemetert. Frohen 3. Oktober allen. :0)
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#31
(03.10.2018, 10:43)Arikarion schrieb: Hossa.

Habe ich mich als stiller Mitleser der ersten Stunde hier jetzt auch mal im Forum angemeldet.

Willkommen im Forum, Arikarion und vielen Dank für diesen ausführlichen Beitrag. :wave:


Habe ihm nachträglich noch 2 Links spendiert. Über die Nummer oben rechts im Beitrag (siehe angehängtes Bild) ist eine beitragsgenaue Verlinkung möglich. :)


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
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#32
Arr... und ich hatte noch während des Tippens überlegt, wie ich hier Links produzieren kann, wollte dann aber nicht auf bloßen Verdacht etwas reinmurksen.

Dann großen Dank fürs Linkspendieren und Willkommenheißen. :)
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#33
ich habe nun wirklich über 700 Stunden in diesem Spiel verbracht, aber darauf habe ich noch nicht geachtet, denn dazu müsste man ständig die Konsole im Hintergrund aktiv haben, aber in der Tat sind die vielen Totenangst- und Mutproben sehr schwer. Die KI habe ich allerdings eher als Schwäche angesehen (man weiß zum Beispiel genau, wo die Gegner hinlaufen wenn es Nahkämpfer sind. Gerade in den unteren Stufen ist das ziemlich nervig, Zauber mit Wert unter 5 schlagen doch ziemlich oft fehl und AP bekommst du auch nicht so viel. Hier wäre es aber wohl besser einen von den Alphas selbst zu fragen, denn Testen auf diese Art ist doch ziemlich zeitraubend.
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#34
(03.10.2018, 22:50)Lippens  die  Ente schrieb: aber in der Tat sind die vielen Totenangst- und Mutproben sehr schwer
Zumindest bei den Mutproben, auch wenn sie sehr lästig sind, hatte ich bislang den Eindruck, sie wären fair. Auch wenn ich manchmal überlege, ob man das nicht besser hätte lösen können als mit einem einfachen W20-Wurf. Vielleicht wieder mit einem versteckten Metatalent, das auf... pfrt... vielleicht Selbstbeherrschung, Götter&Kulte und Magiekunde basiert und jeweils dem besten Wert in einem dieser drei Talente entspricht (so daß jeder Held quasi seine eigene Methode finden könnte, seiner Angst zu begegnen - der Krieger käme mehr über die Selbstbeherrschung, Magier über ihr Verständnis über die Natur von Dämonen, etc.). Aber vielleicht wäre das auch zwei, drei Ecken zu kompliziert für die paar lumpigen Heshtots, die einem in die Quere kommen.

Zitat:Die KI habe ich allerdings eher als Schwäche angesehen (man weiß zum Beispiel genau, wo die Gegner hinlaufen wenn es Nahkämpfer sind
In der Tat. Es ist schade, daß so leicht auszurechnen ist, auf wen sich die Nahkämpfer stürzen. Zuerst auf den Charakter im ersten Slot, wenn der nicht verfügbar ist auf den zweiten, und so weiter. Für gewöhnlich legen sie sich also mit den stärksten Gegnern an - sehr rondragefällig von ihnen.

In der alten Trilogie hatten die Gegner sich bei jeder sich bietenden Gelegenheit mit Vorliebe auf die Magiekundigen gestürzt, wenn ich das recht in Erinnerung habe (oder war das allein bei Sternenschweif der Fall?). Das war für den Spieler sicher oft ätzend, aber das fand ich eigentlich richtig gut.


Zitat:Zauber mit Wert unter 5 schlagen doch ziemlich oft fehl
Das würde ich, wenn ich nicht die Würfe in der Konsole betrachtet hätte, allerdings als DSA-typisch verbuchen. Ich entsinne mich, daß ich für einen P&P-Char mal die Erfolgswahrscheinlichkeiten aller seiner Zauber ermittelt habe. Und selbst auf einem höheren einstelligen Level und mit Zauberwerten zwischen 5 und 10 waren die Chancen immer noch nicht berauschend. Da schwächelte zumindest DSA3 in meinen Augen immer etwas. Ob das bei den späteren Editionen besser gelöst wurde, also brauchbare Erfolgschancen schon zu Beginn und dafür eine flachere Lernkurve, weiß ich nicht genau.

Na, ich werde einfach mal demnächst mitnotieren, was meine Helden  so zusammenwürfeln und wenn ich wenigstens eine knappe vierstellige Zahl zum Beispiel an Attacken beisammen habe, kann ich es ja posten. Vielleicht bilde ich mir ja ausnahmsweise doch alles nur ein. Auch in diesem Fall würde ich die Ergebnisse natürlich mitteilen.
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#35
(04.10.2018, 01:18)Arikarion schrieb: In der alten Trilogie hatten die Gegner sich bei jeder sich bietenden Gelegenheit mit Vorliebe auf die Magiekundigen gestürzt, wenn ich das recht in Erinnerung habe (oder war das allein bei Sternenschweif der Fall?).
Das war m.E. in keinem der drei Teile so. In allken Teilen war die KI so, dass sich die Gegner im Nahkampf immer auf den nächststehenden Helden mit freiem Angriffsfeld gestürzt haben. Deshalb konnte ein Blocker mit schwerer Rüstung zuverlässig 4 Gegner binden. - Das steht meine ich auch genau so im "Riva"-Lösungsbuch, das die KI so funktioniert.

Richtig ist jedoch, dass es in Sternenschweif ein paar mehr Kämpfe gab, in denen man von Gegnern Umringt war oder die Übermacht so groß war, dass die Blocker allein nicht ausreichten und auch die Magier in gefahr gerieten.
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#36
Damals konnte man sich aber in solchen Kämpfen ganz einfach schützen, indem man den Armatrutz dazuzauberte, da man mit RS 15 praktisch nicht mehr zu verletzen war. Hinsichtlich der KI der Nahkämpfer gibt es folgenden Unterschied: Damals, ich glaube in allen Teilen wandten sich Gegner dem nächsbesten zu. Waren mehrere zu erreichen dann immer der in Blickrichtung. Das konnte sich ändern. (Das erklärt warum der Computerkampf nicht optimal ist, denn da stürzen sich auch die Helden auf den nächsbesten, statt zu dritt auf einen einzudreschen). Im HD-Spiel jedoch attackiert der Nahkämpfer wenn er die Wahl hat immer den der weiter links in der Reihenfolge der Porträts steht, ausnahmslos.

Was ich aber beim Original glaubte doch zu spüren ist dass etwa bei Fernkampfzaubern Magier oder Elf vorrangig angegriffen wurden, und dass natürlich Fernkampfzauber immer Vorrang vor den Nahkampfzaubern hatte. Ich nenne es einfach mal Bewegungsfaulheit.

Was aber erfolgreich eingeführt wurde ist die Initiative, damals wurde die Kampfreihenfolge jede Runde rein zufällig ausgewürfelt.
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#37
(04.10.2018, 21:07)Lippens  die  Ente schrieb: Was ich aber beim Original glaubte doch zu spüren ist dass etwa bei Fernkampfzaubern Magier oder Elf vorrangig angegriffen wurden, und dass natürlich Fernkampfzauber immer Vorrang vor den Nahkampfzaubern hatte. Ich nenne es einfach mal Bewegungsfaulheit.
Ich würde es eher angemessenen Selbstschutz nenen. Ein Magier, dem sein Leben lieb ist, begibt sich nicht ohne Not in den Nahkampf.

Aber ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob das flächendeckend so zutrifft. Ist Eisenrost nicht ein Nahkampfzauber, der nur ein Feld weit wirkt (weil der Zauberkundige die Waffe berühren muss)? Den setzen die Priester-Kultisten im Tempel des Namenlosen (Tiefhusen) doch exzessiv ein.
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#38
ich bin mir ziemlich sicher dass der Eisenrost noch aus der Ferne gewirkt werden konnte, deshalb auch diese Sache mit den Priestern im Phextempel.

Und ich bezweifle ganz stark dass der Programmierer der KI das aus Selbstschutzgründen so gemacht hat. Aber meine Meinung: Die KI von Sternenschweif 1994 ist besser als die von Schick HD, zumal auch nur sehr wenige Zauber im Repetoire vorkommen.

Aber wenn du ein paar Kämpfe hinter dir hast wirst du sehen, dass diese längst nicht mehr so leicht sind wie damals, aber das ist ja nur rein hypothetisch.
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#39
(06.10.2018, 00:08)Lippens  die  Ente schrieb: ich bin mir ziemlich sicher dass der Eisenrost noch aus der Ferne gewirkt werden konnte, deshalb auch diese Sache mit den Priestern im Phextempel.
Möglich. Ist zu lange her, als dass ich das genau erinnern würde.

(06.10.2018, 00:08)Lippens  die  Ente schrieb: Und ich bezweifle ganz stark dass der Programmierer der KI das aus  Selbstschutzgründen so gemacht hat.
Über die Motive der Programmierer könnte ich nicht einmal sinnvoll spekulieren. Die Frage ist aber ja eher, ob diese Umsetzung der KI sinnvoll ist. Und dass Zauberkundige vorrangig Fernzauber wirken, halte ich für sinnvoll - gleich aus welchen Motiv es so umgesetzt wurde -, denn es lässt sich mühelos mit einem Selbstschutz des Magiers, den Nahkämpfern nicht zu nahe zu kommen, erklären. Meine Magier habe ich auch zumeist Fernzauber (häufig Blitz) sprechen lassen und wäre nicht auf die Idee gekommen, sie in die Nähe der Gegner zu steuern. Deshalb ist das m.E. nichts als "Bewegungsfaulheit" der Zauberkundigen - die ihnen von Programmiererseite flächendeckend zu unterstellen ja eher weniger sinnvoll wäre - zu interpretieren.

Dass die KI in dem Remake noch schlechter, gleichwohl die Kämpfe schwerer geworden sind, mag sicher sein. Das kann ich nicht beurteilen und mich dazu auch nicht äußern.
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