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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#81
In der "passabel bis gut"-Ausführung auf jeden Fall, derzeit isses aber leider ziemlich genau das, nur halt mit 2 statt 4.
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#82
(11.06.2013, 12:52)chrisfirefox schrieb: In der "passabel bis gut"-Ausführung auf jeden Fall, derzeit isses aber leider ziemlich genau das, nur halt mit 2 statt 4.
das kann die kämpfe schonmal ungleich schwerer machen. Es kommt ja nun auch nicht so selten vor das man gegen 6-8 Gegner kämpft, da könnte es schon interessant werden.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
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#83
@KI

Das Problem, das heute vorherrscht, ist der Schnellkonsum. Publisher geben die Doktrin vor "Der Spieler muss gewinnen!", damit er
a) keinen Frust schiebt und das Spiel bzw. den Publisher in positiver Erinnerung behält
b) schnellstmöglich den nächsten Titel des Publishers kaufen und konsumieren kann

Dank den explodierten Entwicklungskosten sind die Publisher auf den Schnellkonsum besonders hierzulande angewiesen (ein Markt wie die USA lässt da schon etwas mehr Luft), sonst droht mal schnell die Insolvenz. Folglich macht man bzw. will man sich gar nicht erst die Mühe machen, eine tolle KI zu coden, weil der Zeit- und Kostenaufwand dem Konsum gegenüber in keiner Relation steht (Entwickler brauchen im Schnitt 3 Jahre Zeit, Kunde braucht fürs Durchspiel z.B. 5 Stunden - wozu ne tolle KI coden?).

Früher haben die Spiele auch oft und gerne den Spieler "besiegt". Folge war, dass man sich öfters und eingehend mit dem Spiel befasst hat oder frühzeitig in die Tonne gefeuert hat, weil das Nervenkostüm besonders dünn, der Ehrgeiz nicht vorhanden oder der Faktor Freizeit zu gering bemessen war. Heute kriegt es ja auch sofort jeder mit, sobald gelästert wird. Ergo wird der Kunde an die Hand genommen, vieles erleichtert und die KI ist teilweise strunzdoof, nur damit der Kunde einfach und schnell durchspielen und sich dem nächsten Spiel widmen kann. Negative Presse ist heute noch vernichtender als damals und deshalb ist gar nicht mehr vorgesehen, dass der Kunde dank einer starken KI "verlieren" könnte.
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#84
Das trifft mMn aber nur auf bestimmte Genre zu, hauptsächlich Shooter. Bei Strategiespielen oder RPGs sieht das denke ich anders aus. Sowas wie Final Fantasy lebt ja auch davon, dass man sich mit dem Kampfsystem auseinandersetzt, um es mit der Zeit immer besser zu verstehen. Da gab es in der Reihe schon immer Gegner, an denen man besonders zu knabbern hatte, und soweit mir mein Bruder erzählt hat, war das auch bei FF13 wieder so. Wie viel KI in den Gegnern bei FF steckt, oder wie viel davon im Grunde einfache if-then-Abfragen sind, weiß ich nicht.
Bei Strategiespielen ist es ähnlich. Da würde es mich eher frustrieren, wenn ich alle Gegner immer einfach niedermachen könnte, als wenn sie wirklich sehr herausfordernd wären. Da ist dann wieder die Frage, warum sie herausfordernd sind. Da dürfen die Computergegner nämlich gerne mal cheaten. Entweder, weil sie schneller Ressourcen generieren oder höhere Produktionsraten haben (alles schon erlebt). Computer haben ja auch noch den Vorteil, dass sie quasi jede einzelne ihrer Einheiten in Echtzeit steuern und befehlen können. Dagegen kommt ein Mensch nicht an, wenn es um reine Interaktionsgeschwindigkeit geht. Dafür hat man dann Spontanität, Improvisationstalent und zur Not Irrationalität. :D
Die der Götter Gunst verloren,
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Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#85
(11.06.2013, 20:54)Alpha Zen schrieb: Sowas wie Final Fantasy lebt ja auch davon, dass man sich mit dem Kampfsystem auseinandersetzt, um es mit der Zeit immer besser zu verstehen. Da gab es in der Reihe schon immer Gegner, an denen man besonders zu knabbern hatte, und soweit mir mein Bruder erzählt hat, war das auch bei FF13 wieder so.

Hurz, nein. FF13 hatte wohl das deppensicherste Kampfsystem von allen. Man mußte nur noch einen Charakter steuern (statt die ganze Gruppe) und die Angriffe wurden automatisch ausgewählt. Hat man über Analyse oder Probieren rausgefunden, dass der Gegner schwach gegenüber Feuer ist, wurden automatisch Feuerangriffe verwendete. Mana o.ä. gab es nicht.

Zitat: "Der Spieler muss gewinnen!"

Muss er? Siehe Dark Souls.
Ich würde die Doktrin eher in "Der Spieler muss unterhalten werden!" umschreiben. Ein zu leichter Schwierigkeitsgrad ist auch verkaufshemmend. Dass der Spieler sich im "Best Case" schnell einem neuen Spiel zuwenden soll, ist natürlich wahr. Deswegen gibt's heute ja auch die vielen DLCs: Sie erscheinen solange der Spieler noch "heiß" auf das Spiel ist. Add-ons kamen ja früher erst Monate später, in dieser Zeit wären heute bereits 3 weitere Spiele erschienen und der Spieler hätte im Worst Case keine Lust mehr auf das Teil.
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#86
Ich sehe es wie Therak!
Der Spiele will unterhalten werden.

Jedoch ist die ganze DLC-Geschichte ein zweischneidiges Schwert. Und viele Spieler verteufeln sie, weswegen sie dann lieber auf die GOTY-Edition warten.
Und ich denke auch, dass die DLC-Politik nicht vernünftig umgesetzt wird, sondern in vielen Fällen nur Abzocke ist und einem unfertige Spiele zu Release gebracht werden, siehe Dragon Age, Mass Effect, etc.

Wobei Dragon Age ein trauriges Beispiel für die generelle Entwicklung ist.
Klar, Dragon Age ist ein "simples" Rollenspiel von den Talenten, etc. her, aber die Atmosphäre war super und auch angelehnt an ein älteres Publikum, das fand ich super.
Jedoch war der 2. Teil ja nur noch nen Action-RPG und der dritte.... Warten wir es ab....

Und zur KI! Klar ist eine kluge KI schön, aber das Augenmerk der meisten Spieler (in den Augen der Publisher) liegt wohl in Sachen Grafik und einfach diese cineastische Inszenierung.
Ich finde es schade, dass die KI dann bei einigen Spielen in den Hintergrund rückt.

Ich für meinen Teil verzichte auch mal gerne auf aktuellste Grafik und tauche dann in schöne Storys ab oder interessante Welten, wobei ich nicht sage, dass ich keine gute Grafik und Inszenierung schätze ;)

Gruß

Schamchusai
"Was ist Chaos? Es ist jene Ordnung die man bei der Erschaffung der Welt zerstört hat."
Stanisław Jerzy Lec
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#87
(12.06.2013, 04:51)Therak schrieb: Hurz, nein. FF13 hatte wohl das deppensicherste Kampfsystem von allen. Man mußte nur noch einen Charakter steuern (statt die ganze Gruppe) und die Angriffe wurden automatisch ausgewählt. Hat man über Analyse oder Probieren rausgefunden, dass der Gegner schwach gegenüber Feuer ist, wurden automatisch Feuerangriffe verwendete. Mana o.ä. gab es nicht.

Huh? Verwechsel ich da die Spiele? War es bei FF13 nicht so, dass man sich eigene "Angriffsreihenfolgen" aus drei Kategorien (physisch, magisch, Support) erstellen und diese im Kampf auch on the fly wechseln konnte? Ich fand das vom Prinzip her nämlich durchaus sehr interessant. Und ich bin schon der Meinung, dass man jedem der drei Charaktere einzeln Befehle erteilen konnte. Vlt. gab es auch eine Option, zwei Charas vom System steuern zu lassen?

Das Fehlen von Mana ist ja nicht tragisch, das kann man auch anders regeln. Bei FF8 wurden Zauber direkt verbraucht, in anderen Spielen kostet Magieeinsatz eben eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten, manchmal ist das auch kombiniert (also "Mana" und Aktionspunkte), wie in der NLT.

Wenn ich mich jetzt nicht vollkommen verrenne, war es bei FF13 auch so, dass die Zauber mächtiger wurden, je mehr "Balken" (bis zu drei) man über die Zeit befüllen ließ, bevor sie dann zum Einsatz kamen. Oder auch, dass manche Aktionen erst bei zwei oder drei gefüllten Balken ausgeführt werden konnten. Bin mir da grad wirklich nicht sicher.

Ich will die Diskussion jetzt nicht speziell um FF(13) kreisen lassen, aber die verschiedenen Variationen des Kampfsystems der Reihe bieten auch Diskussionsstoff, der hier thematisch reinpasst, auch wenn solche Systeme vorwiegend in japanischen Spielen zum Einsatz kommen.
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#88
(12.06.2013, 04:51)Therak schrieb:
Zitat: "Der Spieler muss gewinnen!"

Muss er? Siehe Dark Souls.
Ich würde die Doktrin eher in "Der Spieler muss unterhalten werden!" umschreiben.

Das natürlich auch, wobei das eine das andere mit einschließt, wie ich finde. Gewinnsucht und Unterhaltung kann man zusätzlich noch unterteilen. Der junge Spieler will gewinnen (muss gewinnen, um vor seinen Schulkameraden als "cool" zu gelten), der ältere Spieler will unterhalten werden und maximalen Gegenwert für sein investiertes Geld sehen. ;)
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#89
(12.06.2013, 14:22)Crystal schrieb: Das natürlich auch, wobei das eine das andere mit einschließt, wie ich finde. Gewinnsucht und Unterhaltung kann man zusätzlich noch unterteilen. Der junge Spieler will gewinnen (muss gewinnen, um vor seinen Schulkameraden als "cool" zu gelten), der ältere Spieler will unterhalten werden und maximalen Gegenwert für sein investiertes Geld sehen. ;)

Naja, das ist schon seeeeehr verallgemeinert. ;) Man könnte es auch ins Gegenteil umkehren, junge Spieler habe weniger Geld und müssen daher länger unterhalten werden. Ältere Spieler können sich mehr Spiele leisten, haben aber weniger Zeit und wollen daher "schneller" Unterhalten werden.

Ich persönlicher (alter Spieler) bin ein großer Gegner der Rechnung "lange Spielzeit, gute Investition". Ganz im Gegenteil hat (meiner Ansicht nach) dass das Hinzufügen von Elementen nur zur Spielzeitverlängerung viele Spiele unspielbar gemacht hat (Mafia II, zb.). Von allen Faktoren, die ich zur Rate ziehe, um den Preis zu bestimmen, den ich für ein Spiel zahle, ist die länge nie einer der Faktoren (Extrembeispiel mal ausgenommen). "Fake Difficulty" ist hingegen etwas, weswegen ich ein Spiel gerne links liegen lasse. (Dark Souls ist ein gutes Beispiel für die Grenzen zwischen "echter Spielerforderung" und "Fake Difficulty". Während das völlig grottige, teilweise schlicht falsche und unzureichende "Turorial" unter "Fake Difficutly" fällt, ist 95% des restlichen Spiels mit ausreichender Planung und Vorbereitung durchaus gut zu bestehen. ).

Daher bin ich auch froh dass das weiterverkaufen bzw. Ausleihen von Spielen für den PC endlich nicht mehr möglich ist. Denn dadurch lohnen sich endlich wieder Singleplayerspiele die Wert auf eine Geschichte legen. Unabhängig von "Verweildauer". (Digitale Distribution hat ja nicht nur den PC Markt wiederbelebt, sondern auch viele "tote" Genres wie Adventures). Ganz zu schweigen von der Indie-Szene die faktisch unmöglich wäre, könnten Spieler die Spiele einfach weiterverkaufen und die Entwickler so außen vor lassen.

Wenn ich mir eine Flache Wein kaufe, dann lieber eine gute Flasche als zwei Flaschen schlechten Wein für den gleichen Preis.
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#90
(12.06.2013, 15:29)SimonG schrieb: Ältere Spieler können sich mehr Spiele leisten, haben aber weniger Zeit und wollen daher "schneller" Unterhalten werden.

Was die Industrie dazu zwingt, den Spieler erst recht an die Hand zu nehmen und mittels blinkender NPC's und Questpfeilen auf alles hinzuweisen, nur damit der Spieler gleich im ersten Anlauf alles mitbekommt, was das Spiel zu bieten hat.

Für mich wäre es ein ziemlich teurer Spaß, wenn ich jedes neue Spiel für 60 - 90 € kaufen und dann jeweils nur für 1 - 2 Stunden Unterhaltung hätte. Da fragt man sich, wäre es da nicht sinnvoller, ein Spiel erst gar nicht zu kaufen, sondern bspw. zu leihen oder bei jemand anderem zu spielen?

Anders wäre es, wenn jedes neue Spiel nur 5 € kosten würde - aber das ist ja nicht der Fall. Folglich erwarte ich mehr für mein Geld und bewerte für mich persönlich den Langzeitspaßfaktor und den Wiederspielbarkeitswert eines Titels.
Ältere Titel wie die NLT avancieren dann zu Meilensteinen, weil sie noch immer in jedem Durchlauf überraschen können. Viele andere Spiele wiederholen sich dann schnell bzw. sind so linear, dass automatisch die Motivation sinkt, doch noch was Neues zu entdecken, was man bisher übersehen oder durch eine Talentprobe gar nicht erst mitbekommen hat.

Und das ist der wesentliche Unterschied (für mich zumindest) von damals zu heute. Alte Spiele sind unberechenbar, neue Spiele vorherseebar und besser kalkulierbar. Wahrscheinlich auch deshalb, weil es zu alten Spielen nicht unbedingt so genaue Lösungen gibt sondern man eher mit vagen Tipps vorlieb nehmen muss, da man damals nicht die technischen Möglichkeiten hatte und heute die alten Titel keiner mehr spielen will oder kann.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#91
Ich denke das große Problem der heutigen Zeit ist auch der Trend sich ein Spiel zu kaufen und als erstes die Komplettlösung durchzulesen, damit man ja nichts verpasst oder irgendwelche Items nicht bekommt.

Ich finde heutzutage fehlt es oft daran sich wirklich auf ein Spiel einzulassen und selber ein bißchen rumzuprobieren.
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#92
(13.06.2013, 15:37)Ahmed ibn Fahdlan schrieb: Ich finde heutzutage fehlt es oft daran sich wirklich auf ein Spiel einzulassen und selber ein bißchen rumzuprobieren.
Was natürlich auch daran liegt, daß Infos und Tipps heute viel, viel leichter und schneller verfügbar sind. Als ich Schatten über Riva erhalten hatte, konnte ich gar nicht anders als zu tüfteln, denn das Lösungsbuch gab es erst eine Weile später und das Internet war noch nicht erfunden. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#93
Dinge wie eine vernünftige KI sind kontraproduktiv für die meisten "modernen" Spiele. Wäre die KI bei Battlefield 1942 besser, ich spielte es wohl immer noch.

Schade, dass es da keine offene API gibt. Die meisten Modder beschränken sich ja auch auf neue 3D-Items, Texturen oder Schadensmodelle.

Bei mir selbst sehe ich es auch, ich habe keine Energie mehr mich in neue Spiele hineinfinden zu wollen. Ich spiele abends noch Siedler 1, Civilization 1, Panzer General 1 oder NLT 2(!). Der Rest ist eh ein immergleicher Aufguss des Vorhandenen.
Bei Antamar haben wir ja auch immer das Problem Belohnung und Frust zu balancieren, wobei wir ja eher in Richtung Frust tendieren.
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#94
Nicht zu knapp. :D
Die der Götter Gunst verloren,
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#95
(12.06.2013, 17:32)Crystal schrieb: Was die Industrie dazu zwingt, den Spieler erst recht an die Hand zu nehmen und mittels blinkender NPC's und Questpfeilen auf alles hinzuweisen, nur damit der Spieler gleich im ersten Anlauf alles mitbekommt, was das Spiel zu bieten hat.

Die Questpfeile sind in den meisten Fällen ohnenhin abstellbar. Heutzutage aber auch schlicht notwending. Beispiel Skyrim. Dadurch dass die NPCs heutzutage "tagesabläufe" haben, muss ich nach erledigter Queste den Auftraggeben auch erstmal finden. Das kann bei Skyrim tageszeit abhängig eine von fünf Locations sein, also im Extremfall 10 Ladescreens). Natürlich mache ich da den Questpfeil an, damit ich weis ob der Questgeber am Markt, in der Taverne oder zuhause ist. Ansonsten konnte man den Questpfeil aber auch abstelltn, was ich immer tat, wenn ich "auf der Queste" war.

Dann kommt das Problem der Vertonunh hinzu. Man vergleiche Morrowind mit Oblivion. In Morrowind war noch 90% Text. Dementsprechend konnte man über mehrere Sätze eine richtige Wegbeschreibung abgeben. Als Oblivion auf einmal alles vertonen musste, waren die Wegbeschreibungen weg und die Questpfeile da. Außerdem gibt es ja heutzutage immer mehr "radiant quests", also zufallsgenerierte Questen. Da kann man die Sprachausgaben schlicht nicht vorher aufnehmen, ohne dass es sehr "künstlich" wirkt. Als alter Bücherleser bin ich ein großer Freund von "mehr Text" (was meiner Ansich auch den Charm von der NLT ausmacht), aber versuch dass mal zu verkaufen. (Im Steam workshop gibt es einen Mod für Skyirm, der die Questbeschreibungen im Log ausführlicher macht. Sehr zu empfehlen.

Und zuletzt gibt es da noch das Problem der sog. " Law of Conservation of Detal" [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Ma...onOfDetail]. Bei älteren Spielen war es unglaublich einfach herauszufingen was wichtig war. Entweder es war besonders aufmerksam gerendert/gezeichnet oder es gabe eine schicke (ha!) Textbeschreibung. Beispiel Deus Ex: HR. Das Spiel bekam viel Kritik dafür, dass es Objekte "highlighted", also ein goldener Schimmer über wichtigen Objekten liegt. Dabei wurde aber übersehen, dass das Spiel so aufmerksam designed wurde, dass man sonst die wichtige Objekte nicht von den unwichtigen Objekten unterscheiden kann. Was ist Leveldesign und was ist interaktiv? Dank des graphischen Fortschritts ist das heutzutage nicht mehr einfach nur mit einem Blick erkennbar.

TL:DR Die vielen Hilfestellungen, die man Spielern gibt, sind schlicht notwendig und dem Fortschritt geschuldet.

(12.06.2013, 17:32)Crystal schrieb: Für mich wäre es ein ziemlich teurer Spaß, wenn ich jedes neue Spiel für 60 - 90 € kaufen und dann jeweils nur für 1 - 2 Stunden Unterhaltung hätte. Da fragt man sich, wäre es da nicht sinnvoller, ein Spiel erst gar nicht zu kaufen, sondern bspw. zu leihen oder bei jemand anderem zu spielen?

Ich weiß ja nicht wo Du (PC) Spiele kaufst, aber die "digitale Revolution" hat die Preise erheblich sinken lassen. Selbst bei "Top Produkten" zahlt man höchsten 60€. Das ist weniger als was man zu Schicks Zeiten zahlte, wenn man die Inflation bedenkt. Wenn man dann aber noch ein wenig warten kann, hat man nach spätestens sechs Monaten schon den halben Preis. Ich habe das neue Tomb Raider für 30$ bei Amazon knapp einen Monat nach Release bekommen. Und dann gibt es noch die Steam daylies, das Humble Bundle usw. Mit den Konsolen wird es zumindest mit der neuen XBox ähnlich werden.

(12.06.2013, 17:32)Crystal schrieb: Und das ist der wesentliche Unterschied (für mich zumindest) von damals zu heute. Alte Spiele sind unberechenbar, neue Spiele vorherseebar und besser kalkulierbar. Wahrscheinlich auch deshalb, weil es zu alten Spielen nicht unbedingt so genaue Lösungen gibt sondern man eher mit vagen Tipps vorlieb nehmen muss, da man damals nicht die technischen Möglichkeiten hatte und heute die alten Titel keiner mehr spielen will oder kann.

Wie gesagt, das ist extrem verallgemeinert. Es gibt solche und solche Spiele. Meistens gibt es selbst in "AAA Spielen" noch hervorragend versteckte Secrets. Es wird nur leichter diese zu finden. Natürlich gibt es auch unglaublich langweilige und schlecht Spiele. Aber das war schon immer so.

Der Umfang von vielen Spielen ist halt einfach größer geworden. Aber es gibt immer noch genug zu entdecken. Zum Beispiel lohnt es sich das erste Mass Effect alleine schon deswegen zu kaufen, um den ingame Codex zu lesen. Da hat sich jemand richtig Gedanken über funktionierende science fiction gemacht. Man muss ihn nicht lesen. Man kann die ganze Trilogie erfolgreich abschließen, ohne den Codex auch nur aufzumachen. Aber man verpasst (meiner Ansicht) eine der schönsten Stärken des Spiels. Und so ist es bei vielen modernen Spielen.
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#96
(14.06.2013, 12:34)SimonG schrieb: TL:DR Die vielen Hilfestellungen, die man Spielern gibt, sind schlicht notwendig und dem Fortschritt geschuldet.

Auf Rollenspiele bezogen kann ich relativ wenig grundsätzliche Fortschritte ausmachen (es gibt einige wenige Ausnahmen, Skyrim gehört für mich nicht dazu), von der stetigen Verbesserung der Grafik mal abgesehen. Letztendlich ist es doch eher eine Designfrage, man kann für alles auch entsprechend funktionierende Alternativen finden, ohne es gleich in eine Realismussimulation ausarten zu lassen. Das NPCs Tagesabläufe haben, ist doch kein Argument für die Notwendigkeit von extra Kartenmarkierungen, damit man immer sofort weiß, wo sich der NPC gerade aufhält. Mir ist schon klar, warum man das macht, aber man könnte sich ja auch selbst Notizen anlegen, aber das will niemand mehr, ist ja zuviel Aufwand. Es würde aber auch so schon die Information reichen, wann der NPC sich an welchem Ort aufhält. Rasten ist ja wohl auch in Skyrim kein Problem. Das Problem der Optionalität ist dann gerade, dass das Spiel, natürlich genau darauf ausgelegt ist, es braucht die blinkenden Pfeile, weil es eben nicht mehr irgendwo im Questlog entsprechend notiert wird. Dafür braucht es dann erst wieder einen Fanmod. Wenn es wirklich optional wäre, wäre es auch kein Problem, gleich eine Alternative für die Spieler anzubieten, die es nicht benutzen wollen. So wirkt die An/Ausschaltfunktion nur aufgesetzt und niemand wird darauf verzichten, wenn ihm dadurch erhebliche Nachteile entstehen.

Man kann für alles Alternativen finden, ohne das man das völlig vereinfacht. Diese Balance empfindet sicherlich jeder etwas anders, aber darum gehts ja eigentlich in dieser ganzen Diskussion, nur weil der Trend offenbar in eine Richtung geht (weniger komplex/weniger Realismus), muss das ja noch lange nicht gut sein, gerade für das Genre der RPGs.

Zur Vertonung, niemand zwingt die Entwickler jeden Schnipsel NPC Text zu vertonen. Das es schöner/stimmiger wirkt, geschenkt. Letztendlich ist das gerade für ein RPG ein enormer Kostenfaktor und im Prinzip kontraproduktiv. Wenn man sich mal überlegt, was man da schon bei einer einzigen komplexeren Quest, alles an Text aufnehmen müsste. Da bin ich dann doch eher für eine gewisse Mischung, Sprachausgabe ja, aber nicht jeder NPC muss komplett vertont werden. Letztendlich führt eine Komplettvertonung dann sicherlich auch eher zu einer gewissen Verflachung/Wiederholung, denn der Sprecherpool für ein RPG ist ja in der Regel auch eher überschaubar, obwohl es fast immer deutlich mehr NPCs gibt.

Zitat:Da kann man die Sprachausgaben schlicht nicht vorher aufnehmen, ohne dass es sehr "künstlich" wirkt.

Das Argument verstehe ich nicht. Wenn man weiß unter welchen Bedingungen selbst bei Toptiteln manchmal die dt. Lokalisation bei uns stattfndet, ist das eher das geringste Problem. Wieso sollte das dann "künstlicher" wirken?

Zitat:Ich weiß ja nicht wo Du (PC) Spiele kaufst, aber die "digitale Revolution" hat die Preise erheblich sinken lassen. Selbst bei "Top Produkten" zahlt man höchsten 60€. Das ist weniger als was man zu Schicks Zeiten zahlte, wenn man die Inflation bedenkt. Wenn man dann aber noch ein wenig warten kann, hat man nach spätestens sechs Monaten schon den halben Preis. Ich habe das neue Tomb Raider für 30$ bei Amazon knapp einen Monat nach Release bekommen. Und dann gibt es noch die Steam daylies, das Humble Bundle usw. Mit den Konsolen wird es zumindest mit der neuen XBox ähnlich werden.

Das stimmt im Prinzip. Es war früher nicht wesentlich anders (gab ja schließlich auch noch einen Gebrauchtmarkt), nur das man erheblich länger warten musste, bis der Preis im Handel deutlich sank. Eine Unart heutiger Spiele ist wohl eher aufgrund dieser "digitale Revolution" entstanden. DLCs. An sich wirklich keine schlechte Idee mit viel Potenzial, aber was zuoft daraus gemacht wird, ist eher wenig Inhalt für relativ viel Geld bereitzustellen. Und dank sofortiger Verfügbarkeit, kann man damit Spieler sehr viel schneller ködern Geld dafür auszugeben.

Ich weiß nicht, ob das Threadthema generell auf alle Spielegenre bezogen werden sollte. Ich bin eher dafür, bei RPGs zu bleiben, denn das sind mitunter noch die Spiele, mit der komplexesten Spielmechanik, an denen der Konflikt zwischen Realismus/Komplexität vs. Vereinfachung am deutlichsten wird. Ich meine FPS & andere Genre haben zum Teil eher von der Entwicklung profitiert, indem man bestimmte komplexere Elemente heutzutage fast schon standardmäßig wiederfindet, während RPGs im Vergleich dazu eher abgebaut haben. Das würde ich gerne an ein paar konkreteren Details diskutieren, die hier zum Teil auch schon angesprochen worden sind. Denn daran kann man subjektiv am besten festmachen, wieviel Komplexität man eigentlich wirklich haben will/von einem RPG erwartet.
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#97
(14.06.2013, 12:34)SimonG schrieb: Die Questpfeile sind in den meisten Fällen ohnenhin abstellbar. Heutzutage aber auch schlicht notwending. Beispiel Skyrim. Dadurch dass die NPCs heutzutage "tagesabläufe" haben, muss ich nach erledigter Queste den Auftraggeben auch erstmal finden. Das kann bei Skyrim tageszeit abhängig eine von fünf Locations sein, also im Extremfall 10 Ladescreens). Natürlich mache ich da den Questpfeil an, damit ich weis ob der Questgeber am Markt, in der Taverne oder zuhause ist. Ansonsten konnte man den Questpfeil aber auch abstelltn, was ich immer tat, wenn ich "auf der Queste" war.

Ultima 5 von 1988 war eines der ersten RPGs mit Tagesablauf. Dieses ist also keine neue Entwicklung. Bei diesem Spiel und auch bei den späteren der Serie (bis U8) hätte mich ein Questpfeil nur gestört.

Sehr gut kann ich auf diese verzichten, schließlich weiß ich ja auch im wirklichen Leben nicht, wo sich ein jeder gerade aufhält (auch wenn der Mensch schon so gut wie gläsern ist, dank Handy, Navi, usw).

Man will ja schließlich beim Spiel in eine "mittelalterliche" Welt eintauchen, und zu diesen Zeiten gab es solche Entwicklungen zum Glück noch nicht. Da musste man halt in den Tavernen warten oder sich beim einem Händler auf dem Marktplatz erkundigen, wenn man jemanden finden wollte.

Wenn schon Questpfeile eingebaut werden sollen, dann bitte abschaltbar.

Zu Skyrim kann ich nichts sagen, da ich dieses Spiel nicht kenne.
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#98
(14.06.2013, 13:25)Silencer schrieb:
Zitat:Da kann man die Sprachausgaben schlicht nicht vorher aufnehmen, ohne dass es sehr "künstlich" wirkt.

Das Argument verstehe ich nicht. Wenn man weiß unter welchen Bedingungen selbst bei Toptiteln manchmal die dt. Lokalisation bei uns stattfndet, ist das eher das geringste Problem. Wieso sollte das dann "künstlicher" wirken?

Bei "sog. Radiant Quests" müsste man immer die Aufgaben, den Gegenstand und den Ort in den Satz "reinvertonen". 'Finde "NPC NAME" in "LOCATION NAME", besiege ihn und bringe mir "GEGENSTAND NAME".' Das würde mit der Sprachausgabe schon sehr merkwürdig klingen. Dann doch lieber " Meine Familie vermisst einen wichtigen Gegenstand, der uns gestohlen wurde. Bitte bringt ihn zurück". Das kann man auf eine unzählige Anzahl von Questen anwenden.

Dass die Sog. "radiant Quests" meiner Ansicht nach humbug sind, sei mal dahingestellt. Denn anscheinent wollen die Leute das.

(14.06.2013, 13:25)Silencer schrieb: Auf Rollenspiele bezogen kann ich relativ wenig grundsätzliche Fortschritte ausmachen (es gibt einige wenige Ausnahmen, Skyrim gehört für mich nicht dazu), von der stetigen Verbesserung der Grafik mal abgesehen.

Wenn man Skyrim und Oblivion vergleicht, erkennt man schnell die Entwicklung die Bethesda gemacht hat. Oblivion war wohl der "Tiefpunkt" der Rollenspielentwicklung in dieser hinsicht (Obwohl es im Questdesign, teilweise, hervorragend war).

Die Grafik (und die Sprachausgabe) ist ja auch wie dargestellt einer der wesentlichen Gründe, warum der Spieler mehr visuelle Hilfen bekommt. Zum Beispiel war es in allen Nordlandteilen immer recht offensichtlich, dass wenn etwas im Dungeon gefunden wurde, es wichtig war (Diverse Schwerter und Kettenhemden mal außen vor gelassen). Wenn man eine Orkhöhle in Skyrim darstellen würde, lägen dort dutzende Bücher und Pläne. Somit muss das Spiel irgendwie einen Hinweis geben, dass dieser eine wichtig ist. Fällt alles unter die o.g. law of conversation of detail. Oder der Magierturm in DSA 3. Man erkennt wichtige Dinge daran dass sie aufwändiger gestaltet sind. Heutzutage ist das nicht mehr gegeben, da der allgemeine Standard so hoch ist, dass alles "wichtig" aussieht.

Wie lästig moderne Spiele sein können, wenn es diese Hilfestellungen nicht gibt, kann jeder herausfinden indem er Sie im optionsmenue abschaltet.

Oder nehmen wir Erkunden. In DSA 1 u. 2 war erkunden ausgesprochen einfach, da es feste Wege gab. Deswegen war es auch nicht schwer alles zu erforschen. Nun haben wir Fallout: New Vegas. Man kann überall hingehen und alles sieht interessant aus. Man brauch also eine Karte mit den kleinen Icons und Markierungen, um zu wissen welcher Ort gemeint ist (Streng genommen, gab es dass ja auch schon in F1+2). Und gerade in FN:V gibt es unzällige Easter Eggs und Kleinigkeiten, die man nur findet indem man wirklich sucht. Kein Questpfeil führt dort hin.

Mann kann natürlich auch level-linearität einsetzen, um den Spieler zu führen. Alpha Protocol, das ansonten ja komplett unlenear war, hat gezeigt wie hervorragend man Leveldesign einsetzen kann. (Generell wohl eines der besten Rollenspiele, die ich je gespielt hab. Aber für die meisten ist es leider keine "echtes Rollespiel" weil es "zu actionreich" ist und "zu modern" ist. Es hat es anscheinend für die meisten "nicht real gekeept").

(14.06.2013, 13:25)Silencer schrieb: Zur Vertonung, niemand zwingt die Entwickler jeden Schnipsel NPC Text zu vertonen.

Naja, das sehen die "professioneller Reviewer" und viele Spieler leider anders. Persönlich halte ich Sprachausgabe für das größte Problem, dass moderne Rollespiele plagt. Es gibt natürlich auch Positivbeispiele (wie Mass Effect oder Dragon Age:Origins), die einfach den ganzen Text in den Codex schummeln. Ich fand die Planescape Torment lösung eigentlich perfekt. Stimmige Sprachausgabe, aber nur für Kernsätze und um den Spieler den "Ton vorzugeben". Braucht aber gute Sprecher. Ansonsten hat man ein Baldurs Gate. "Hey, it's me Imoen" *brrrrr*...

Es ist sehr schwer mit dem vermuteten Spielerwillen zu brechen, denn dafür ist die finanzielle Investition einfach zu hoch. Aber das machen ja die "indie games". Erfolgreiche Elemente daraus finden sich überraschend häufig in den AAA Produkten wieder.

(14.06.2013, 13:25)Silencer schrieb: Eine Unart heutiger Spiele ist wohl eher aufgrund dieser "digitale Revolution" entstanden. DLCs. An sich wirklich keine schlechte Idee mit viel Potenzial, aber was zuoft daraus gemacht wird, ist eher wenig Inhalt für relativ viel Geld bereitzustellen.

Das verstehe ich auch nicht. Warum sind DLC so viel schlechter wie früher die Erweiterungen? War ich der Einzige der die gekauft hat? 30 DM für ein glorifiziertes Missionspacket? Oder die drei mickrigen Dungeons in Baldurs Gate? Oder die alten "Missionsdisketten" für LucasArts simulationen. 60 DM für B-Wing?

Das Preis Leistungsverhältnis von DLCs finde ich da in der Regel deutlich besser. So gesehen gibt es keine "schlechten DLCs". Entweder es ist nur Fluff (Skins, Kostüme, etc) die man nicht braucht aber kaufen kann, wenn man will. Oder es gibt wirklich tolle Erweiterungen für kleines Geld (im vergleich zu früher). Die Bioware/Obisidian/Bethesda DLCs kommen da in den Sinn. Die "echten DLC" waren ausnahmslos ihr Geld wert. (Obwohl Mothership Zeta nicht mein Fall war).

Zudem sind DLC ja auch digital. Das heißt (idR) kommen 70% des Preises beim Publisher/Entwickler an. Wenn man sie direkt beim Entwickler kauf sogar noch mehr. (Beim Humble Store wohl 95%!). Und nicht die 30% aus dem Einzelhandel oder die 0% aus dem Gebrauchthandel. Und je mehr die Leute, die mir so ein tolles Hobby ermöglichen, verdienen, desto besser finde ich das.

Aber ich werde wieder zu off-topic ... *ahem* ..

(14.06.2013, 13:25)Silencer schrieb: Ich meine FPS & andere Genre haben zum Teil eher von der Entwicklung profitiert, indem man bestimmte komplexere Elemente heutzutage fast schon standardmäßig wiederfindet, während RPGs im Vergleich dazu eher abgebaut haben. Das würde ich gerne an ein paar konkreteren Details diskutieren, die hier zum Teil auch schon angesprochen worden sind. Denn daran kann man subjektiv am besten festmachen, wieviel Komplexität man eigentlich wirklich haben will/von einem RPG erwartet.

Persönlich habe ich oft das Gefühl, dass die Spiele nicht weniger komplex wurden, sondern besser dokumentiert. Wenn man Schicksalsklinge mal herunterbricht, ist es nicht wirklich komplex. Aber die wirkliche Herausforderung war es ja, dass alles mal herauszufinden (insbesondere wenn man das Handbuch hatte ... ). Zum Beispiel war das Kampfsystem bei DA:O nicht weniger komplex, als vieles aus den '90ern. Auch wird viel "Fett abgeschnitten". Gerade die DSA Titel sind ja ein gutes Beispiel für unzählige Werte, Talente und Zahlen, die aber alle keine Rolle spielen (Was bringt es mir, wenn ich eine Schleuder kaufen kann?!). So etwas wird heutzutage "kondensiert". Manchmal ein wenig zu sehr. Ich mag es ja, mit Informationen erschlagen zu werden. Aber das ist nicht jedermans Fall (wurde ja auch bei Schick vor 20 Jahren schon kritisiert).

Ich persönlich mag vor allem "Questkomplexität" . Das heißt, nicht nur Person A ist mit der Quest betroffen, sondern auch Person C, D und E. Das mann das "Questziel" mit weg A, B und C erreichen kann. Und je nachdem wie man es löst, so ändert sich die Spielwelt (F:NV, Alpha Protocol, PS:T). Generell mag ich komplexität in der die Geschichte und auch in der Art wie diese Erzählt wird. Dabei habe ich aber die Erfahrung gemacht, dass je nicht-linearer ein Spiel ist, desto mehr leidet die Geschichte (Ist ja irgendwie auch logisch, ein Buch wird nicht besser wenn ich die Seiten in zufälliger Reigenfolge lese).

Und ich finde auch, dass das "Geschichtenerzählen" besser geworden ist. (Man sieht ja schon den Riesensprung von BG 1 zu BG 2). Dafür findet, andererseits, weniger "im Kopf" statt. Was immer einer der Gründe war, warum ich die NLT so mochte. Vieles wurde mit Text erzählt und nicht gezeigt. Machte bessere Bilder im Kopf ;). Außerdem gibt es ein immer stärkers "World building". Früher hatte man das Gefühl, die Welt ist nur für den Spieler dar. Heutzutage fühlt es sich mehr an, als wäre man Teil der Welt. (Das hat DSA schon vor 20 Jahren hervorragend gemacht!)

(Übrigens finde ich ja, das die Frage "was ist ein Rollenspiel" nur von jedem für sich beantwortet werden kann. Da die Grenzen doch sehr verlaufen sind. Aber auch OT ;))
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#99
(14.06.2013, 14:02)Mandur schrieb: Ultima 5 von 1988 war eines der ersten RPGs mit Tagesablauf. Dieses ist also keine neue Entwicklung. Bei diesem Spiel und auch bei den späteren der Serie (bis U8) hätte mich ein Questpfeil nur gestört.

Naja, bei Ultima V hat es vielleicht eine Minute gedauert die entsprechende Person zu finden. Ladezeiten war (vergleichsweise) kurz und die Orte schnell abgesucht.

Bei Skyrim kann es, je nach Ladezeit bis zu zehn Minuten dauern die Person zu finden. Das ist schlicht lästig. sinnloss meinem Questgeber hinterherzulaufen ist nicht etwas, dass ich unter Spielspaß subsumiere ...

(14.06.2013, 14:02)Mandur schrieb: Sehr gut kann ich auf diese verzichten, schließlich weiß ich ja auch im wirklichen Leben nicht, wo sich ein jeder gerade aufhält (auch wenn der Mensch schon so gut wie gläsern ist, dank Handy, Navi, usw).

Im wirklichen Leben rette ich auch nicht Thorwal vor den Orks und heile schwere Verletzungen über Nacht ...
Komfortfunktionen sind ein zweischneidiges Schwert, aber grundsätzlich helfen Sie mehr als sie kaputt machen. (meistens)
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(14.06.2013, 14:31)SimonG schrieb: Die Grafik (und die Sprachausgabe) ist ja auch wie dargestellt einer der wesentlichen Gründe, warum der Spieler mehr visuelle Hilfen bekommt. Zum Beispiel war es in allen Nordlandteilen immer recht offensichtlich, dass wenn etwas im Dungeon gefunden wurde, es wichtig war (Diverse Schwerter und Kettenhemden mal außen vor gelassen). Wenn man eine Orkhöhle in Skyrim darstellen würde, lägen dort dutzende Bücher und Pläne. Somit muss das Spiel irgendwie einen Hinweis geben, dass dieser eine wichtig ist. Fällt alles unter die o.g. law of conversation of detail. Oder der Magierturm in DSA 3. Man erkennt wichtige Dinge daran dass sie aufwändiger gestaltet sind. Heutzutage ist das nicht mehr gegeben, da der allgemeine Standard so hoch ist, dass alles "wichtig" aussieht.

Wie lästig moderne Spiele sein können, wenn es diese Hilfestellungen nicht gibt, kann jeder herausfinden indem er Sie im optionsmenue abschaltet.

Also hier muss ich ganz klar widersprechen. Eben gerade in Schick ist eben vieles nicht offensichtlich, weiß gar nicht mehr wie oft ich die Magischen Waffen aus Daspota verscherbelt habe, bis ich endlich gecheckt habe dass die Dinger magisch sind. Gerade hier hielt die Schicksalsklinge (mehr noch als die Nachfolger) viele Überraschungen für den Spieler bereit, und gerade deshalb ist das Spiel heute noch so interessant, weil man gerade beim x-ten Durchgang noch das Gefühl hat, dass es noch was zu entdecken gibt. Wenn man jeden besonderen Gegenstand mit Pfeilen, farblichen Hervorhebungen und was weiß ich alles kannzeichnet, schaltet man einen der größten Spaßfaktoren im Spiel aus.

Des weiteren haben mich manche frühere Rollenspiele immer etwas genervt, bei denen man ala Adventure jeden Pixel des Bildschirmes anklicken musste um ja nichts zu vergessen. Bezogen auf dein Beispiel von wegen "dutzende Bücher und Pläne": Sowas ist für DSA meiner Meinung nach ohnehin nicht relevant - schließlich gibt es Talente, und wenn man alles durch stupides Durch-die-Gegend-Klicken finden kann, sind viele Talente de facto nutzlos. Dies ist auch dem Umstand geschuldet, dass es sich um die Adaption eines PnP (quasi reines Kopfkino) handelt, und das soll mMn auch in der Neuauflage weiterhin hervorgehoben werden.


(14.06.2013, 14:31)SimonG schrieb: Oder nehmen wir Erkunden. In DSA 1 u. 2 war erkunden ausgesprochen einfach, da es feste Wege gab. Deswegen war es auch nicht schwer alles zu erforschen.

Gerade das erforschen und herumreisen hat in Schweif und Schick einen großen Teil des Spielspaßes ausgemacht. Ich empfand das immer sehr angenehm, und es war mir auch lieber als eine komplett in 3D animierte Welt zu bereisen. Bei zweiterem läuft man Gefahr, dass man den Spieler entweder stundenlang ereignislos durch ein Landschaft laufen lässt oder - noch schlimmer - dass man dann hinter jedem Baum einen Ork oder sonstwas auftauchen lässt oder jeden Quadratmeter Boden mit einer Quest belegt. Dann lieber gut ausgearbeitete, interessante Städte, und Überlandreisen auf Karte mit gelegentlichen Ereignissen (egal ob Zufall oder gescriptet).
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