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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#1
Wobei das erste, was die Tester bemängeln werden, wahrscheinlich die Grafik sein wird. Kommt ja nicht an Skyrim oder Witcher 2 ran... :rolleyes:

In dem Fall sind mir Tests noch schnupperer (:silly:) als sonst, denn ich weiß ja schon, was ich bekomme. :D Muss nur die technische Umsetzung, sprich Fehlerfreiheit, stimmen.

Wobei mir natürlich auch klar ist, dass besonders Leute, die die NLT noch nicht kennen - sprich hauptsächlich jüngeres Publikum - sich sehr wohl von Tests in Magazinen und im Netz leiten lassen oder daran orientieren könnten.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#2
Durch das Aufkommen der Indie-Games der letzten Jahre sind meines Erachtens nach die Tests mittlerweile durchaus differenziert, und eine "altbackene" Grafik wird zwar durchwegs bemängelt, für gewöhnlich bekommt man aber durchaus Gutpunkte, wenn Gameplay, Atmosphäre und Story die schwache Grafik ausgleichen - und man hat durchaus schon Grafik-Feuerwerke gesehen, die in anderen Bereichen... abgestunken sind :).
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#3
(03.06.2013, 10:22)chrisfirefox schrieb: Durch das Aufkommen der Indie-Games der letzten Jahre sind meines Erachtens nach die Tests mittlerweile durchaus differenziert, und eine "altbackene" Grafik wird zwar durchwegs bemängelt, für gewöhnlich bekommt man aber durchaus Gutpunkte, wenn Gameplay, Atmosphäre und Story die schwache Grafik ausgleichen - und man hat durchaus schon Grafik-Feuerwerke gesehen, die in anderen Bereichen... abgestunken sind :).

Sehe ich genauso... Diese neue Retro-Welle hat einiges im Spiele-Sektor verändert, "alte Werte" werden immer wichtiger ... , Grafik ist schon wichtig (Kings Quest1 würde ich nicht nochmal spielen :evil:) , aber sicherlich nicht entscheidend :ok:
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#4
Nun, wenn man gehässig wäre, könnte man sagen, die Redakteure von heute (die ja auch mit den Games groß geworden sind) sehen bezüglich "ihrer Grafik" auch schon recht altbacken aus und ihren Job dürfen sie aber trotzdem weiterhin ausüben. :evil:

Ich denke auch, dass mittlerweile diese Schönheitspreise nicht mehr viel zählen. Hauptsache, das Ding rennt und stürzt nicht ab - und macht Spaß.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#5
Tja, man vermisst halt seine "Lieblinge" von früher, mit denen man monatelang Spass hatte....
In den modernen Spielen gehts um 5-8 Stunden gute Kracher-Unterhaltung und nicht um Nachhaltigkeit.... das boten eigentlich nur old-school RPGs.
ich hab heute noch meine seltst gezeichneten Ambermoon Karten.... **grins**
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#6
Bimek, das Problem ist halt auch, dass grade Singleplayer-Spiele heutzutage eine viel größere und vor allem ältere Klientel ansprechen. Spieler, die früher Tage und Wochen Zeit hatten, sich in ein Spiel einzugraben, weil sie nach der Schule einfach bis Mitternacht vor der Kiste "versumpft" sind (ich kann ein Liedchen davon singen), haben heute Frau, Kinder, Job und allgemein einfach viel weniger Zeit. Ganz ehrlich, ich bin zuweilen sogar froh, wenn ein Spiel nach 8 Stunden "durch" ist, weil ich gar nicht die Zeit hätte, es länger zu Spielen - sowas kann man an einem Wochenende gemütlich packen. Wenn ich daran denke, dass ich die Special Edition mit Goldcontroller von Skyward Sword für die Wii fast zwei Jahre hatte, bevor ich die Zeit gefunden habe, es wirklich durchzuspielen, und Twilight Princess nach wie vor rumliegt und nicht durch ist, weil ich einfach nie genug Zeit dafür finde...

Alternativ kann man dann entweder Rogue-likes wie FTL spielen (man kommt nicht durch Fortschritt weiter, sondern indem man das Spiel besser kennenlernt) oder Casual Games - und die sind mir ehrlichgesagt großteils zu blöd.

Gleichzeitig, willst du einen relativ jungen Spielerkreis ansprechen, der auch die Zeit hat, sich Stunden- und Tagelang am Stück mit deinem Spiel zu beschäftigen, musst du dich nach der Konkurrenz richten - und die ist in der breiten Masse nunmal Topgrafik-Dummy-Shooter mit Dummy-Hurra-Story und Pseudo-Tiefgang.

Die "gute alte Zeit" ist oft gar nicht so gut, weil man oftmals feststellt, dass man damals schon verdammt viel Sitzfleisch und Geduld bewiesen hat ;).
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#7
(03.06.2013, 10:22)chrisfirefox schrieb: Durch das Aufkommen der Indie-Games der letzten Jahre sind meines Erachtens nach die Tests mittlerweile durchaus differenziert, und eine "altbackene" Grafik wird zwar durchwegs bemängelt, für gewöhnlich bekommt man aber durchaus Gutpunkte, wenn Gameplay, Atmosphäre und Story die schwache Grafik ausgleichen - und man hat durchaus schon Grafik-Feuerwerke gesehen, die in anderen Bereichen... abgestunken sind :).

(03.06.2013, 14:51)chrisfirefox schrieb: Bimek, das Problem ist halt auch, dass grade Singleplayer-Spiele heutzutage eine viel größere und vor allem ältere Klientel ansprechen. Spieler, die früher Tage und Wochen Zeit hatten, sich in ein Spiel einzugraben, weil sie nach der Schule einfach bis Mitternacht vor der Kiste "versumpft" sind (ich kann ein Liedchen davon singen), haben heute Frau, Kinder, Job und allgemein einfach viel weniger Zeit. Ganz ehrlich, ich bin zuweilen sogar froh, wenn ein Spiel nach 8 Stunden "durch" ist, weil ich gar nicht die Zeit hätte, es länger zu Spielen - sowas kann man an einem Wochenende gemütlich packen. Wenn ich daran denke, dass ich die Special Edition mit Goldcontroller von Skyward Sword für die Wii fast zwei Jahre hatte, bevor ich die Zeit gefunden habe, es wirklich durchzuspielen, und Twilight Princess nach wie vor rumliegt und nicht durch ist, weil ich einfach nie genug Zeit dafür finde...

Alternativ kann man dann entweder Rogue-likes wie FTL spielen (man kommt nicht durch Fortschritt weiter, sondern indem man das Spiel besser kennenlernt) oder Casual Games - und die sind mir ehrlichgesagt großteils zu blöd.

Gleichzeitig, willst du einen relativ jungen Spielerkreis ansprechen, der auch die Zeit hat, sich Stunden- und Tagelang am Stück mit deinem Spiel zu beschäftigen, musst du dich nach der Konkurrenz richten - und die ist in der breiten Masse nunmal Topgrafik-Dummy-Shooter mit Dummy-Hurra-Story und Pseudo-Tiefgang.

Die "gute alte Zeit" ist oft gar nicht so gut, weil man oftmals feststellt, dass man damals schon verdammt viel Sitzfleisch und Geduld bewiesen hat ;).

Das was ich bisher von der Grafik gesehen habe gefällt mir eigentlich sehr gut. Ich bin aber auch kein Grafikfetischist. Ich freue mich zwar wenn die Grafik gut ist, aber wenn das Spiel
selbst nichts taugt dann nützt die beste Grafik nichts. Ich habe noch immer meinen C64 aufgebaut und habe bisher noch keine Augenschäden von der Grafik bekommen.
Ich gehöre mittlerweile auch zu den älteren Spielern, die mit Frau und Kind und so. Aber wenn das Spiel gut ist, dann findet sich immer irgendwo die Zeit zum spielen.
Bei Empire-Total War habe ich laut Steam 300 Stunden mit verbracht. Ich weiß gar nicht wie die zusammen gekommen sind
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#8
(03.06.2013, 14:51)chrisfirefox schrieb: Bimek, das Problem ist halt auch, dass grade Singleplayer-Spiele heutzutage eine viel größere und vor allem ältere Klientel ansprechen. Spieler, die früher Tage und Wochen Zeit hatten, sich in ein Spiel einzugraben, weil sie nach der Schule einfach bis Mitternacht vor der Kiste "versumpft" sind (ich kann ein Liedchen davon singen), haben heute Frau, Kinder, Job und allgemein einfach viel weniger Zeit. Ganz ehrlich, ich bin zuweilen sogar froh, wenn ein Spiel nach 8 Stunden "durch" ist, weil ich gar nicht die Zeit hätte, es länger zu Spielen - sowas kann man an einem Wochenende gemütlich packen. Wenn ich daran denke, dass ich die Special Edition mit Goldcontroller von Skyward Sword für die Wii fast zwei Jahre hatte, bevor ich die Zeit gefunden habe, es wirklich durchzuspielen, und Twilight Princess nach wie vor rumliegt und nicht durch ist, weil ich einfach nie genug Zeit dafür finde...

Gleichzeitig, willst du einen relativ jungen Spielerkreis ansprechen, der auch die Zeit hat, sich Stunden- und Tagelang am Stück mit deinem Spiel zu beschäftigen, musst du dich nach der Konkurrenz richten - und die ist in der breiten Masse nunmal Topgrafik-Dummy-Shooter mit Dummy-Hurra-Story und Pseudo-Tiefgang.
Muss man das wirklich? Ja die leute die Früher die ganzen heutigen Oldies gespielt haben haben wegen Job/Familie nicht mehr soviel Zeit das ist schon richtig aber haben die heutigen jüngeren es wirklich nötig nur dieses Mainstream Casual verdummungszeug zu spielen? Klar heute ist man andere Standards gewöhnt als Früher aber ich finde gute erklärungen, Übersichtliche UI und Komfortable Steuerung etc. würden da reichen und schwachsinnige Erklärungen von offensichtlichen (wie bspw. in einen Browsergame was ich mal angespielt hatte wo während dem Tutorial mir min. 5 mal gesagt wurde das man bei einen Fenster wo oben rechts ein X ist man es auch damit schließen kann oder bei den neuen COD wo man die Mission bekommt Hubschrauber abzuschießen und die 3 Hubschrauber am himmel noch mit ein Extra Rahmen versehen wurden unter dem ein Zerstören blinkt) sind einfach überflüssig. Schließlich besteht die neue Generation ja nicht nur aus Zurückgebliebenen Sonderschülern die zu dumm sind sich Morgens die Schuhe zuzubinden.

Das ganze ist aber eher irgendwelcher Blödsinn der irgendwann von irgendjemanden in die Welt hinausgeschrien wurde und viele glauben das einfach ohne es zu hinterfragen (irgendwie ein bisschen wie Hexerei im Mittelalter).

Erfahrung dazu habe ich unter anderem auch stark im Herokon Forum gemacht da hieß es auch immer "wir brauchen einen Pfeil der Immer auf das Questziel zeigt" "Der Tot Muss Konsequenzen los sein" "Feature x y kann nicht eingebunden werden Der großteil der Spieler wäre Überfordert und Frustriert und würde sofort Ragequitten". An dieser stell stellt sich mir immer dir Frage "Würden sie das denn Wirklich?" woher kommt die Sicherheit das die Leute das Spiel sofort aufgeben und das Spiel dadurch in die roten zahlen gewirtschaftet werden wenn man sie nicht an der Leine durchs Spiel führt. Ich habe noch kein Spiel gefunden das aus genannten gründen gefloppt oder gar sich nur schlechter verkauft hat egal wie lange ich danach gesucht habe. Ich habe schon spiele Erlebt die zugrunde gegangen sind und zum teil auch selber angespielt es gab dafür jedesmal nachvollziehbare gründe und keines war zuviel Komplexität oder der Spieler wurde nicht lange genug an der Leine genommen oder andere dinge die Heute scheinbar Pflicht sind um genau das zu verhindern.

Ich glaube also schon das noch genügend Nachfrage zu Spielen mit guter Atmosphäre und gut erzählter Geschichte sowie Interessanten und Komplexen gameplay gibt um auch heutzutage Spiele zu entwickeln an die man sich auch noch in 10 oder 20 Jahren gern Erinnert und dabei auch genügend Umsatz einfahren.

sry für den OT ;)
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#9
(07.06.2013, 15:31)Orios schrieb: Muss man das wirklich?

Für eine Firma würde ich sagen ein klares Jain. Das Ziel muss es natürlich sein möglichst viele Exemplare (zu möglichst hohem Preis) zu verkaufen, denn eine Firma muss ja im Kapitalismus guten Profit machen.
Dazu ist es natürlich hilfreich die Zielgruppe des Produkts möglichst zu erweitern. Kann man also die 'älteren Gelegenheitsspieler' und die 'jüngeren Egoshooterspieler' unter einen Hut bekommen ohne den jeweils anderen mit den Zugeständnissen zu vergraulen, dann hat man gute Chancen auf Gewinn.
Kleines Beispiel, Realms of Arcania Review auf GOG mit 1/6 Sternen:
"(...)The manual is absolutely useless. Spells are mostly given stupid names that give you no idea of what they actually do and there is no attempt anywhere to try and explain it. Seriously, WTF does "Necropathia Putrid Head" even mean, let alone do? I gave up on the game after getting into my first dungeon trying to figure out what spell I needed to cast in order to be able to see. Whatever it is called, it isn't "Light". There are a heap of spells in the game, but why waste investing in them if you can't tell what they actually do?
You'll like this game if you are the sort of person who enjoys banging their head against a brick wall, or if you like figuring out games without any meaningful input. But If you just want to have fun I'd suggest that you find some other game."

Man würde bei "nicht offensichtlicher Namensgebung" für Zaubersprüche in Heutigem Gamedesign ganz klar Tooltips erwarten. Auch wenn du dich mal auf dem Forum umsiehst sind viele Beiträge nicht durchweg positiv und der Grund ist (abgesehen von Fehlern) schlicht die Komplexität. Deshalb ist die Kunst bei dieser Zielgruppe ganz klar, wie einfach darf ich das Spiel gestallten ohne die Fans zu verärgern, um aber möglichst viele andere zum Kauf (besonders auch der Nachfolger des Titels) zu bewegen.
Wo ich das gerade erwähne, ist Seitens chrisfirefox Interesse an einer Zusammenfassung der Beschwerden über RoA da, oder lest Ihr es Euch lieber selber durch, oder fällt das jetzt eh alles Flach wegen zu nahem Release Termin?
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#10
(07.06.2013, 16:04)consolidation schrieb: Man würde bei "nicht offensichtlicher Namensgebung" für Zaubersprüche in Heutigem Gamedesign ganz klar Tooltips erwarten. Auch wenn du dich mal auf dem Forum umsiehst sind viele Beiträge nicht durchweg positiv und der Grund ist (abgesehen von Fehlern) schlicht die Komplexität. Deshalb ist die Kunst bei dieser Zielgruppe ganz klar, wie einfach darf ich das Spiel gestallten ohne die Fans zu verärgern, um aber möglichst viele andere zum Kauf (besonders auch der Nachfolger des Titels) zu bewegen.

Ein eher unpassendes Beispiel, denn das Handbuch zur Schicksalsklinge ist wirklich nicht besonders aufschlussreich/gut (gerade auch nach damaligen Maßstäben). Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass die englische Version u.U. sogar noch schlechter ausfällt.

Grundsätzliche Dinge sollten darin schon erklärt werden, inklusive einer kleinen Einführung (Tutorial), sozusagen die ersten sinnvollen Schritte im Spiel in Textform beschrieben (so kenne ich das zumindest von einigen anderen Handbüchern der damaligen Zeit). Ich habe allerdings nicht mehr allzu genau in Erinnerung, inwieweit soetwas im Schicksalsklinge Handbuch enthalten war. Also so gesehen ist diese Kritik schon berechtigt, sagt aber nichts zum eigentlichen Konflikt Simplifizierung vs. Komplexität aus. Derjenige kritisiert ja nicht die Komplexität an sich. Das die Schicksalsklinge selbst zur damaligen Zeit nicht gerade zu den komfortabelsten RPGs gehörte ist unbestritten, aber ich denke gerade in diesem Bereich kann und darf man auch die meisten Verbesserungen im Remake erwarten.

Genaugenommen ist die Schicksalsklinge garnicht mal so komplex & schwer, wie es offenbar oft verbreitet wird. Gerade im ersten Teil musste man sich allenfalls um die Verflegung kümmern, so ein Urteil würde dementsprechend eher zum zweiten Teil passen, indem man wirklich relativ schnell "vor die Hunde geht", wenn die Party nicht entsprechend vorbereitet loszieht. Schwierig ist wohl jedes Spiel dieser komplexeren Art, wenn man völlig unwissend losspielt. Inwieweit das mit dem Spieleralter zusammenhängt, keine Ahnung, heutige Spiele tendieren aber immer mehr dazu, wirklich alles vorzugeben oder extra aufblinken zu lassen (wenn möglich noch per Leuchtspur), dadurch ensteht aber auch erst diese Bequemlichkeit der jüngeren Spieler, was wiederum zu noch mehr Vereinfachungen führt. RPGs sind dafür imo das falsche Genre, wer ernsthaft RPGs spielt, hat auch ein gewisses Faible für Komplexität. Diese andere Zielgruppe kann man ja gerne mit gesteigerter Komfortabilität etwas mehr ansprechen, aber ab einem gewissen Grad der Vereinfachung wirkt das einfach nur noch albern.

Zitat:Wo ich das gerade erwähne, ist Seitens chrisfirefox Interesse an einer Zusammenfassung der Beschwerden über RoA da, oder lest Ihr es Euch lieber selber durch, oder fällt das jetzt eh alles Flach wegen zu nahem Release Termin?

Ich denke gerade darüber hat man sich schon intensivere Gedanken gemacht und jetzt wird man wohl erst einmal die Betatestphase abwarten, ob diesbezüglich noch Verbesserungsbedarf besteht. Von dem was hier bisher dazu geäußert wurde, wurden gerade diese Kritikpunkte im Remake angegangen. An Erklärungen & Spielhilfen auch für Einsteiger wird es demzufolge wohl eher weniger mangeln.
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#11
Was die Komplexität und Vereinfachung von Spielen betrifft: Ich mag es nicht, wenn mir als Spieler Optionen vorenthalten werden, bloß weil diese Optionen angeblich andere Spieler "verwirren" würden. Es ist alles eine Frage, wie man Zusatzinformationen und Optionen ins UI/ins Spiel integriert.
Sie dürfen den DAU nicht im HUD erschlagen (niemand hätte was davon), aber wenn man sie mittels einer oder zwei Aktionen erreichen kann, reicht (mir) das.

Bei Herokon ist es zum Beispiel so, dass der Spieler selbst entscheiden kann, ob er die Questpfeile und ähnliche Hilfen sehen will, oder nicht (das selbe gilt für NPC Namen - nicht jeder will gleich sehen können, wie der jeweilige NPC heißt). Es gibt da nunmal bestimmte MMO Standards, die sich aus gutem Grund etabliert haben. Je größer das Spiel ist (also je weitläufiger und zahlreicher die Gebiete, die man besuchen kann), desto stärker muss man sich auch darüber Gedanken machen, wie man die darin verstreuten Inhalte/Quests den Spielern auch zugänglich macht.

Spiele sind nicht ohne Grund benutzerfreundlicher geworden.
Ich spiele auch seit x Jahren Rollenspiele, ziehe aber meist den einfachsten Schwierigkeitsgrad vor, weil ich keine Lust habe, die selben (Boss-)Kämpfe immer wieder zu wiederholen und mich davon frustrieren und stressen zu lassen. Daher habe ich auch Verständnis für Spieler, die in anderen Bereichen eines Spiels, die ihnen neu sind oder nicht so liegen, die ein oder andere Hilfe bekommen.
Aber ich gönne anderen Spielern, denen die Kämpfe am meisten Spaß machen, die Möglichkeit der Herausforderung in Form von Hardcore-Modes usw.


Und ich freue mich sehr auf eine etwas nutzerfreundlichere NLT. Damit meine ich nicht, dass die Helden seltener sterben, sondern dass ich mich nicht über Bedienung in Menüs oder die immer selben nicht abschaltbaren "Anzieh-Animationen" im Heldenblatt ärgern muss. Denn sowas hat mit der Spielatmosphäre nix zu tun.
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#12
(07.06.2013, 16:04)consolidation schrieb: Man würde bei "nicht offensichtlicher Namensgebung" für Zaubersprüche in Heutigem Gamedesign ganz klar Tooltips erwarten.
Naja, das würde ich allerdings auch erwarten und ich bin nun kein Casual Gamer. Daß die Zaubersprüche erst im Lösungsbuch zu Schick (einigermaßen) erklärt werden, zähle ich nicht gerade zu den Dingen, die das Spiel positiv auszeichnen. Es war seinerzeit wohl klar an Leute mit P&P-Vorkenntnissen gerichtet. Mag gut sein, daß die sich im deutschsprachigen Raum auch zahlreicher finden. Dahingehend hätte man durchaus schon in den 1990er Jahren den Zugang für die breitere Masse erleichtern können, ohne dem Spiel ansonsten Schaden zuzufügen.

Ein besseres Beispiel finde ich den Spieleinstieg. Heutzutage wäre es wohl undenkbar, daß die Spieler zunächst gar nicht so genau wissen, was sie eigentlich tun sollen, sondern erst einmal ein Bißchen die Stadt anschauen müssen, bevor sie - vermeintlich zufällig - beim ersten Tavernenbesuch auf die Hauptqueste gestoßen werden. Diese Erwartung an die Spieler, von sich aus in die Welt einzutauchen und sich darin auch ohne Zielvorgabe etwas zu bewegen (z.B. nützen ja auch Gespräche mit Herbergsvätern, nützliche Tipps zu bekommen), die macht durchaus einen Reiz der Schicksalsklinge aus. Das Auffinden und Erkunden von Dungeons, die weder mit einer Queste zusammenhängen noch wirklich lohnend sein müssen, gehört auch dazu. - Insoweit kann man tatsächlich bedauern, daß die Spielgewohnheiten sich geändert haben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#13
Auch beim Spieleinstieg finde ich es gut, wenn ich selbst entscheiden kann, ob ich sofort die Welt erkunden oder mir erst mal etwas erklären lassen möchte. In den meisten Spielen geht das ja auch (bzw. kann man mindestens das Tutorial jederzeit abbrechen). Da es bereits den wählbaren Anfänger- und Fortgeschrittenen-Modus gibt, ließe sich sowas ja auch dadurch regeln.
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#14
(07.06.2013, 17:14)aeyol schrieb: Auch beim Spieleinstieg finde ich es gut, wenn ich selbst entscheiden kann, ob ich sofort die Welt erkunden oder mir erst mal etwas erklären lassen möchte. In den meisten Spielen geht das ja auch (bzw. kann man mindestens das Tutorial jederzeit abbrechen).
Naja, alles optional und parallel zu haben, um jeden Geschmack zu bedienen, ist natürlich immer der beste (aber oft auch der aufwändigste) Weg. Und vielleicht wäre das an der Stelle auch realisiebar. Allerdings habe ich schon die Tendenz, keine Spielinhalte zu überspringen. Wenn es also ein Tutorial gibt, dann spiele ich das normalerweise auch durch.

Nehmen wir z.B. BG I: Am Anfang konnte man fast direkt Kerzenburg verlassen oder dort erst ein paar Einführungsschritte machen. Natürlich habe ich jedes Mal wieder die Runde durch Kerzenburg gemacht und alles mitgenommen, denn sonst wäre der Spieldurchlauf nicht komplett gewesen. Allein die Gelehrten in den grünen Roben, die OOC-Tips gaben, habe ich dann nicht mehr angesprochen.

Es ist also nicht unbedingt ganz einfach, einen Einstieg wie Schick alternativ zu einem Einstieg mit vorgeschaltetem Tutorial anzubieten, ohne daß der direkt einsteigende Spieler das Gefühl hat, einen Teil des Spielinhaltes ausgelassen zu haben.

Was ich an der Stelle aber eigentlich meinte, war auch nicht, ob man vorher etwas erklärt bekommt. Natürlich sollte es am Anfang (zumindest die Möglichkeit für) Erklärungen geben, damit sich jeder zurechtfindet. Ich meinte vielmehr die Frage, wie "geradlinig" man zum Wesentlichen, also dem Hauptspielinhalt oder der jeweils nächsten sinnvollen Station, geführt wird. Das wird heute viel mehr erwartet, als früher, auch weil man sich immer weniger die Zeit nimmt, einfach einzutauchen und eine Spielwelt frei zu erkunden. Eine heutiges Spiel würde für jedes Dungeon in einem nahegelegenen Ort eine Queste setzen, wo Spieler direkt den Auftrag bekommt, es zu besuchen und dort irgendetwas zu tun. Es einfach dem Spieler zu überlassen, alle Gebirgs- und Inselstrecken mal abzulaufen oder auch nicht (und dann etwas zu verpassen), darauf käme heute niemand mehr. Und trotzdem hat es etwas für sich, wenn ein Spiel so aufgebaut ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
(07.06.2013, 17:28)Zurgrimm schrieb: Eine heutiges Spiel würde für jedes Dungeon in einem nahegelegenen Ort eine Queste setzen, wo Spieler direkt den Auftrag bekommt, es zu besuchen und dort irgendetwas zu tun. Es einfach dem Spieler zu überlassen, alle Gebirgs- und Inselstrecken mal abzulaufen oder auch nicht (und dann etwas zu verpassen), darauf käme heute niemand mehr. Und trotzdem hat es etwas für sich, wenn ein Spiel so aufgebaut ist.

Naja, das würde ich nicht so verallgemeinern. Insbesondere wenn man sich die großen "AAA" Title der letzten Jahre ansieht, gab es immer wieder viel zu finden und zu entdecken dass nicht vorgegeben war. (So zum Beispiel die großen Bethesda RPGs, aber auch Shooter wie Far Cry/Stalker.). Gerade in Zeitalter der Wikis werden die Geheimnisse oft noch besser versteckt, so wie bei Batman:AC der Geheimraum so gut versteckt war, dass die Entwickler hinweise geben mussten.

Heutzutage wird der Spieler natürlich mehr an der Hand genommen, das man beurteilen kann wie man will. Aber die Spiele sind halt auch einfach größer und komplexer geworden. Bei Schick steht kaum etwas im Zusammenhang miteinander. Heutzutage undenkbar. Aber auch in modernen Spielen gibt es noch viel dass es ohne Tipps zu entdecken gibt. Aber das kommt halt "oben drauf", auf die leichter zu findenden Dungeons. Und wenn ich als Designer schon Stunden der Arbeit und tausende Dollar in ein Dungeon investiere, dann soll da der Spieler gefälligst auch hinfinden.

Die mangelnde "Aufklärung" war eine der größten Schwächen in Schick, und nicht eine der Stärken. (Man denke hier nur an den Sphärenriss...).

Persönlich kann ich der "früher war alles besser" Einstellung bei PC spielen nichts abgewinnen. Man muss ja nur den Sprung von Schick auf Riva betrachten, um zu sehen, wie viel besser man ein Interface gestalten kann. Und so Sachen wie Tooltips, "Drag-n-Drop", Sutomap und ein ordentliches Quest-Log sind nicht ohne Grund Industriestandard geworden.
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#16
Man braucht sich nur DAS RPG der letzten Jahre anzugucken - Skyrim - um zu sehen, dass die Prämisse "Lass die Spieler die Welt ruhig auch alleine in Ruhe entdecken, ohne für alles und jeden eine Quest bereitzuhalten" nicht begraben wurde und noch immer aktuell ist.
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#17
Auch in Skyrim kommt man aber nicht umhin, dauernd irgendwelche Aufträge im Questbook zu haben, wo man jederzeit nachschauen kann, was man eigentlich zu erledigen hatte. Gerade wenn man ein Spiel nicht in einem Rutsch durchspielt, sondern in mehreren Sessions, zwischen denen auch mal Wochen liegen können, ist das nützlich (für alte Spieler, deren Gedächtnis so langsam nachlässt - hähä).

Dieses Open World Prinzip führte bei mir allerdings dazu, dass ich Skyrim, auch wenn es mir in einigen Punkten sehr sehr gut gefällt, immer noch nicht durchgespielt habe (ja, tatsächlich sogar nur angespielt habe) - Witcher 1 und 2 hingegen ganz flott. Es hat eben jeder andere Präferenzen. Ich mag es, eine spannende Handlung zu erspielen. In Skyrim hatte ich bisher noch überhaupt keine echte Motivation, die Geschichte zu verfolgen. Das spricht zwar für die Schönheit der Welt, die man einfach nur erkunden möchte, aber nicht unbedingt fürs Design (oder die Zugänglichmachung) der Story. Für mich ist Skyrim ein Spiel, das ich gerne mal spiele, aber es geht mir da überhaupt nicht darum, es "durchzuspielen".



Was nun die Möglichkeit einer Erklärung am Anfang von Schicksalsklinge betrifft: Da böte sich ja ebenfalls der Start-Tempel an, wie in Sternenschweif und Schatten über Riva. Wenn man doch nur mit dem Geweihten reden könnte. ;)


Ansonsten gefällt mir immer noch die Lösung "nicht erzwungenes ingame Tutorial" am besten. BG ist ein gutes Beispiel. Es funktionierte für mich dort inhaltlich gut, dass einem erst noch das Kämpfen usw erklärt wird, weils auch zum Spielercharakter passt. Aber die Startlocation war dort natürlich auch unglaublich überschaubar, ganz anders als Thorwal.



Puh, was sind wir heute Off Topic...
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#18
(07.06.2013, 16:04)consolidation schrieb: Für eine Firma würde ich sagen ein klares Jain. Das Ziel muss es natürlich sein möglichst viele Exemplare (zu möglichst hohem Preis) zu verkaufen, denn eine Firma muss ja im Kapitalismus guten Profit machen.
Dazu ist es natürlich hilfreich die Zielgruppe des Produkts möglichst zu erweitern. Kann man also die 'älteren Gelegenheitsspieler' und die 'jüngeren Egoshooterspieler' unter einen Hut bekommen ohne den jeweils anderen mit den Zugeständnissen zu vergraulen, dann hat man gute Chancen auf Gewinn.
Ich glaube du hast meine Kernaussage nicht ganz verstanden. Ich wollte nicht sagen das heutzutage ein Spiel nicht nicht anpassen soll sondern das es als Anpassung reicht wenn man Übersichtlichkeit und Komfort reinbringt und nicht Features weglässt und Offensichtliches beschreibt als wäre der Spieler zu dumm um selbstständig aufs Klo zu gehen.

Das von dir Zitiertes Beispiel stimmt meiner aussage eher zu als das sie Gegenargumente bringt. so beschwert sich der eine im von dir Zitierten Text darüber das vieles einfach nicht oder nur unzureichend erklärt wurde und deswegen nicht verständlich ist (also etwas was man mit Übersicht und konfort beikommen kann). Das einer sich beschwert das man zuviel machen kann habe ich nicht gesehen und das jemand fordert das offensichtliches erklärt wir auch nicht.

(07.06.2013, 16:04)consolidation schrieb: Man würde bei "nicht offensichtlicher Namensgebung" für Zaubersprüche in Heutigem Gamedesign ganz klar Tooltips erwarten.
Genau unter anderem sowas meinte ich mit Übersicht und Komfortfunktionen. Es ist einfach nicht Erforderlich alles möglichst simpel stumpf und Liniar zu machen. Es ist auch nicht nötig mit Atmosphären störenden Elementen dinge zu erklären auf die jeder idiot von selbst kommen würde (siehe z.B. mein Besipiel mit den COD Hubschraubern). Es Reicht aus wenn das UI Übersichtlich und logisch strukturiert ist. Einen komplexere Gameplaymechaniken in z.B. einen tutorial gut erklärt werden und/oder tooltips bei bestimmten dingen zurate gezogen werden. Und so kann problemlos ein Anspruchsvolles Spiel auch für den Casualgamer zugänglich gemacht werden.

(07.06.2013, 16:44)aeyol schrieb: Bei Herokon ist es zum Beispiel so, dass der Spieler selbst entscheiden kann, ob er die Questpfeile und ähnliche Hilfen sehen will, oder nicht (das selbe gilt für NPC Namen - nicht jeder will gleich sehen können, wie der jeweilige NPC heißt). Es gibt da nunmal bestimmte MMO Standards, die sich aus gutem Grund etabliert haben. Je größer das Spiel ist (also je weitläufiger und zahlreicher die Gebiete, die man besuchen kann), desto stärker muss man sich auch darüber Gedanken machen, wie man die darin verstreuten Inhalte/Quests den Spielern auch zugänglich macht.
Herokon (mein Persöhnliches Heuchlergame nr. 1) ist auch so ein Kandidat der Beschreibungen von offensichtlichen für DSA wichtige Gameplay Elemente (wie talente) vorzieht. Die Questpfeile sind da wohl das beste beispiel: Nein nicht weil es sie gibt sondern weil die schon idiotensicheren Questpfeile mit zwei Updates noch idiotenischerer gemacht wurden. Am Anfang hatte man nur den Pfeil auf der Minimap oben in der Ecke. Questrelevante Personen wurden mit einen Ausrufe Zeichen Markiert und questrelevante Kartenübergänge waren auf der minimap blau umrandet (war also mehr als ausreichend). Später wurden den noch Blinkende kreise auf dem normalen Spielfeld unter den Questgeber und Kartenübergänge zugefügt (die waren doch schon markiert :think: und die kreise sind auch nicht gerade Atmosphären fördernd). noch etwas Später wurde ein weiterer Pfeil hinzugefügt der um den Spiele Charackter herumkreist. Das alles ist zwar abstellbar aber das macht diese erweiterungen trotzdem nicht sinnvoller und wenn man bedenkt das wichtige Dsa elemente immer noch fehlen kann man nur den Kopf schütteln. Heronkon ist halt ein Perfektes Beispiel dafür wie eine Lizenz nur für Werbezwecke gekauft wird und man sonst versucht möglichst viel mit den mainstream mitzuschwimmen auch wenn man auf dem was dem Lizenzierten ausmacht einen großen Haufen legt (demonicum wird wohl auch so ein Kandidat aber da habe ich bisher nur ein gameplay Video gesehen).

(07.06.2013, 18:37)Adsini schrieb: Man braucht sich nur DAS RPG der letzten Jahre anzugucken - Skyrim - um zu sehen, dass die Prämisse "Lass die Spieler die Welt ruhig auch alleine in Ruhe entdecken, ohne für alles und jeden eine Quest bereitzuhalten" nicht begraben wurde und noch immer aktuell ist.
Da ich seit Morrwind bisher jeden Ableger der Tes reihe gespielt habe kann ich sagen das sie sich dank des von mir angeprangerten Wirrglauben zurückentwickelt hat. Da man Vieles was es an gameplay Elementen in Morrowind gab wurde in Skyrim raus simplifieziert dazu gehören z.B. Es gibt keine Attribute mehr, Rüstungen und Waffen können nicht mehr kaputt gehen, es gibt weniger Fähigkeiten. Begründung war das es Spieler frustet und verwirrt (was auch sonst:rolleyes:) stattdessen gab es Beschreibung von offensichtlichen (Mein Favorit war ein questlog der während eines Dialoges aufploppte und mir sagte das ich die einzigste zur Verfügung stehende Antwort geben soll.) und ein unübersichtliches Konsolen ui.

Meine Frage: Wäre Skyrim gefloppt oder hätte sich schlechter verkauft wenn alle raussimplyfizierten Features drinne geblieben währen, wir keine blödsinnigen Beschreibungen von offensichtlichen hätten, der Questpfeil optional wäre und wir ein ähnliches für Maus und Tastatur ausgelegtes UI für die PC Version hätten wie Morrowind? Ich würde sagen Nein! wahrscheinlich hätte es sich sogar noch besser verkauft.
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#19
(07.06.2013, 18:13)SimonG schrieb: Die mangelnde "Aufklärung" war eine der größten Schwächen in Schick, und nicht eine der Stärken. (Man denke hier nur an den Sphärenriss...).
Es gibt verschiedene Arten von "Aufklärung". Daß Schick an einigen Stellen mehr Story-Zusammenhänge verklaren müßte (z.B. Dasopta/Daspota-Schatz, Schwarzmagierruine, Verfallene Herberge, Orkdokument), ist ein ganz anderer Punkt. Da gab es Schwächen, die ich niemals beschönigen würde. Aber das ist etwas anderes, als das wovon ich sprach. Der Spieler wird nicht für jeden Schritt an die Hand genommen, es kann auch mal etwas gewaltig schief gehen, wenn er dumme Entscheidungen trifft (und manchmal auch zu oft). Der Spieler bewegt sich in einem Spiel, das nicht immer komfortabel und gradlinig für seine Helden (und ihn) ist und ich glaube, gerade deshalb wirkt die Welt so "echt" und "realistisch". In Riva war dann alles gradlinig. Und es war der schwächste Teil der Serie.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#20
Pöh :o

:p
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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