26.05.2013, 08:13
Kennt noch einer das? Hab es Gestern begonnen.![:yes: :yes:](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/yes.gif)
http://www.youtube.com/playlist?list=PLC...kcefHGChbb
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Let ´s play Betrayal at Krondor
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26.05.2013, 08:13
Kennt noch einer das? Hab es Gestern begonnen.
![]() http://www.youtube.com/playlist?list=PLC...kcefHGChbb
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26.05.2013, 09:56
Falls du zum Spiel irgendwelche Fragen/Probleme mit BaK haben solltest, kannst du mir gerne eine PN schreiben, das war nämlich so ziemlich das erste CRPG das ich intensiv genug gespielt habe, dass ich es so ziemlich in- und auswendig kenne.
26.05.2013, 14:08
Ich habe das 93 das letzte mal gezockt. Wenn ich irgendwo hänge komme ich gerne dadrauf zurück.
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26.05.2013, 16:16
Die sonstigen Rollenspielrubriken können auch gerne zum offenen Austausch von Tipps genutzt werden, dafür hab ich sie ja auch angelegt.
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Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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29.05.2013, 18:57
Ich würde etwaige Tipps & Tricks auch direkt hier? oder evtl. in einem Thread zum Spiel posten, könnte mir damit verbunden auch eine grundsätzliche Präsentation vorstellen, wobei das Lets Play an sich schon eine sehr gute audiovisuelle Präsentation darstellt.
PS. @ Chojin sind die PNs bei dir angekommen?
29.05.2013, 19:15
(29.05.2013, 18:57)Silencer schrieb: Ich würde etwaige Tipps & Tricks auch direkt hier? oder evtl. in einem Thread zum Spiel posten, Dafür könnt ihr hier alles sammeln. Je nachdem, wie sich das entwickelt, kann man später evtl. dazu übergehen, eine eigene BaK-Rubrik einzurichten, wo man sich mit Themen-Threads ausbreiten kann, statt einen Thread als Sammelstelle zu missbrauchen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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29.05.2013, 20:53
Bei BaK bin ich damals nicht sehr weit gekommen. Ich weiß aber noch, dass mich die Grafik damals sehr beeindruckt hat. Echte Schauspieler, wow!
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29.05.2013, 21:31
Und ich weiss noch, dass mich die Story unglaublich begeistert hat - und die kann bis heute mit dem besten mithalten, was Spiele so zu bieten haben.
Auf meiner CD war gluecklicherweise eine Komplettloesung enthalten. "Internet" war damals noch ein Fremdwort fuer mich, und bei einem so komplexen Spiel ist ein Blick in die Loesung bestimmt keine Schande (ich musste auf Grund meiner Hardware einige Sequenzen blind spielen, ohne Loesung waere das kaum gegangen). Ich werde demnaechst mal in das LP reinschauen. Ich fange mit sowas am liebsten erst an, wenn es abgeschlossen oder zumindest weit fortgeschritten ist.
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link) Gravis Ultrasound+Sternenschweif Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer) (29.05.2013, 21:31)thEClaw schrieb: Und ich weiss noch, dass mich die Story unglaublich begeistert hat - und die kann bis heute mit dem besten mithalten, was Spiele so zu bieten haben. Allerdings relativiert sich das etwas, wenn man bedenkt, das viele Spiele eh kein allzu hohes Niveau erreichen und hier der Autor Raymond Feist zumindest direkter beteiligt war (was zwar nicht zwangsläufig Qualität garantiert, aber oft die Wahrscheinlichkeit auf ein überdurchschnittliches Ergebnis erhöht). Die Geschichte wurde ja auch später in Buchform herausgebracht. Hinzu kommt, das man hier ähnlich wie bei der NLT auf eine bereits relativ ausgearbeitete Fantasy Welt zurückgreifen konnte. Viel schwieriger ist es wohl, dass alles selbst ohne bereits bestehende Vorlage zu konstruieren. Zitat:Auf meiner CD war gluecklicherweise eine Komplettloesung enthalten. "Internet" war damals noch ein Fremdwort fuer mich, und bei einem so komplexen Spiel ist ein Blick in die Loesung bestimmt keine Schande (ich musste auf Grund meiner Hardware einige Sequenzen blind spielen, ohne Loesung waere das kaum gegangen). Ich kann mich an zwei Stellen erinnern, bei denen man kaum direkte Hinweise erhalten hat, dass war Kapitel 3 & 6. Da hängt man dann eine zeitlang wirklich in der Luft, denn es ist nicht unbedingt offensichtlich was man tun muss, um weiterzukommen (was damals anscheinend auch eher unüblich war, ein Questlog, ist man ja heutzutage garnicht mehr gewohnt gänzlich ohne zu spielen). Insbesondere im 3. Kapitel ist der Auftrag eher irreführend, als hilfreich. Zitat:Ich werde demnaechst mal in das LP reinschauen. Ich fange mit sowas am liebsten erst an, wenn es abgeschlossen oder zumindest weit fortgeschritten ist. Da mache ich mir kaum Sorgen, denn Chojin erscheint mir diesbezüglich sehr zuverlässig und motiviert zu sein. Ich kann diesen Enthusiasmus nur begrüßen und hoffe das er so weitermacht. Insofern ärgert es mich aber auch sehr, wenn gute LPs nicht beendet werden, weil womöglich das Durchhaltevermögen fehlt, aber ich bin sehr zuversichtlich, dass es hier schnell vorangeht. Nun dann lohnt es sich ja umso mehr einen kleinen Einstieg zu schreiben, zusammen mit dem LP motiviert das euch evtl. mal wieder Krondor zu spielen. ![]()
29.05.2013, 22:00
(29.05.2013, 18:57)Silencer schrieb: Ich würde etwaige Tipps & Tricks auch direkt hier? oder evtl. in einem Thread zum Spiel posten, könnte mir damit verbunden auch eine grundsätzliche Präsentation vorstellen, wobei das Lets Play an sich schon eine sehr gute audiovisuelle Präsentation darstellt. Oh habe die nicht gesehen. Hab Dir aber nun zurück geschrieben. Ich bin dafür das Du die Infos hier mit den andern Teils. Sind tolle Infos und helfen enorm im Spiel. ![]() ![]() ![]() ![]()
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29.05.2013, 22:15
(29.05.2013, 21:55)Silencer schrieb:(29.05.2013, 21:31)thEClaw schrieb: Und ich weiss noch, dass mich die Story unglaublich begeistert hat - und die kann bis heute mit dem besten mithalten, was Spiele so zu bieten haben. Vielen Dank für den Lob. ![]() Außer bei der Wochenendspiel Kategorie von mir wo ich einmal Sonntags ein Spiel spiele und nur rein schnupper um ein paar Leute noch mal anzuregen die zu zocken. Habe heute bis Video 19 bei Krondor gemacht und lade die über die Nacht hoch. Da hast dann schon was zu schauen. Oder schau Dir solange die Nordlandtrilogie oder Eye of the Beholder 1 an. Die sind schon fertig. ![]()
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Was bietet Betrayal at Krondor:
- eine ohne Zeitdruck relativ frei erkundbare Spielwelt in einer 3D Ansicht, das begehbare Gebiet wird allerdings durch das jeweilige Kapitel fest vorgegeben bzw. eingeschränkt - keine freie Charakterwahl/erstellung, man spielt mit vom jeweiligen Kapitel vorgegebenen Charakteren (insgesamt kommen 6 Charaktere zum Einsatz = 3 Magier + 3 Kämpfer) - es gibt kein klassisches Levelsystem, Gesundheit & Ausdauer erhöhen sich zum Beispiel automatisch nach einem festen zeitlichen Rhythmus - jeder Charakter nutzt im Prinzip dieselben 11 Skills, unterscheiden tun sich nur die Nahkämpfer von den Magiebegabten, Nahkämpfer nutzen die Fähigkeit Armbrust und Magiebegabte dagegen die Fähigkeit Zaubern - die meisten Gegner kann man bereits in der Landschaft direkt sehen, es gibt keine Zufallskämpfe und jedes Kapitel enthält eine festgelegte Anzahl von Kämpfen, die man zum Teil umgehen kann - Waffen & Rüstungen nutzen sich ab und können dann per Schleifstein/Schmiedehammer + entsprechender Fähigkeit repariert werden - die Auswahl an Rüstungen & Waffen fällt relativ gering aus, für den Fernkampf gibt es zum Beispiel nur Armbrüste, für den Nahkampf nur Schwerter - Die Charaktere können verhungern und benötigen in regelmäßigen Abständen Nahrung, daneben gibt es weitere Zustände wie Krankheit & Vergiftung - eine größere Rolle spielen Aufwertungen der Waffen & Rüstungen in Form von Segnungen oder Modifikatoren (man kann zum Beispiel die Waffen mit allerlei Tinkturen bestreichen & dadurch für die Dauer eines Kampfes/Einsatzes verstärken) - es gibt kein Mana oder ähnliches, die Magier zaubern direkt mit ihrer eigenen Gesundheit bzw. Ausdauer, was u.U. etwas mehr Strategie beim Einsatz von Magie erfordert - besiegte Gegner hinterlassen in der Regel ihre komplette Ausrüstung, Rüstung + Waffen - das Skillsystem basiert im wesentlichen auf dem Konzept Learning by Doing, die Skills können (fast alle) bis zum Maximum von 100% gesteigert werden, in Einzelfällen durch temporäre Boni von Gegenständen auch darüber hinaus erhöht werden - eine durchaus ansprechende Geschichte (unterteilt in 9 Kapitel) auf Basis einer komplexen und ausgearbeiteten Fantasywelt (Raymond Feist / Midkemia) - ein rundenbasiertes Kampfsystem in isometrischer Perspektive - relativ wenige Nebenquests & leider kein Questlog Zu den Grundlagen dieses Spiels: Zunächst zu den Grundwerten: Gesundheit/Ausdauer: Im Prinzip stellt beides zusammengenommen die Lebensenergie des Charakters dar, wobei hier die Ausdauer als Puffer fungiert. Ausdauer verliert man u.a. durch Schaden oder eigene Angriffe + Zaubern, aber erst wenn die Ausdauer unter 0 fällt, wird die Gesundheit angegriffen. Das wirkt sich dann direkt auf sämtliche Fertigkeiten aus. Im Prinzip kann ein Schwerverletzter in diesem Spiel sogut wie garnichts mehr machen (man muss die Gesundheit erst wiederherstellen), da die Skillwerte enorm abgesenkt werden, je stärker die Gesundheit sinkt. Dies gilt glücklicherweise auch für die meisten Gegner. Fällt die Gesundheit auf 0, wird der Charakter bewusstlos und mit dem Fast Tod Zustand belegt (prozentuale Anzeige in der Charakterübersicht). Das Game Over erfolgt erst dann, wenn alle Charaktere kampfunfähig sind. Solange nur ein Charakter im Kampf bewegungsfähig bleibt und diesen somit überlebt kann man weiterspielen. Dieser Fast Tod Zustand kann effektiv durch Heiltränke & Heilung im Tempel überwunden werden. Heiltränke verringern, diesen Zustand um jeweils 5%, man benötigt also 20 Heiltränke, um den 100% Zustand zu überwinden. Erst dann kann man sich wieder normal durch Rasten heilen. Ohne Hilfsmittel benötigt der Charakter dagegen viele Tage Rast, um diesen Fast Tod Zustand zu überwinden. Es lohnt sich also eher in die benötigten Heiltränke/Heilung zu investieren, als solange zu Rasten, obwohl dies prinzipiell möglich ist. Es gibt den Maximalwert (Ausdauer+Gesundheit auf Maximalwert) und den Normalwert (Gesundheit auf Maximum, Ausdauer ca. 80% vom Maximalwert). Den Maximalwert kann man zum Beispiel durch Anwendung von Heiltränken oder Rast in Gasthäusern erreichen. Durch die normale Rast/Regeneration im Freien, erreicht man ohne Hilfsmittel generell nur den Normalwert. Geschwindigkeit: Dieser Wert ist für jeden Charakter festgelegt und lässt sich auch nicht verändern. Im Prinzip bestimmt dieser Wert, wie weit/wieviele Felder sich ein Charakter im Kampf bewegen kann. Ebenso wird es als direkter Bonus zur Trefferwahrscheinlichkeit der Waffen addiert. Stärke: Dieser Wert wird zum Nahkampfschaden der Waffen hinzuaddiert und wird in einigen kleineren Quests abgefragt. Stärke kann mit entsprechenden Tränken temporär gesteigert werden. Die Stärke steigt mit der Zeit auch durch Nahkampfangriffe. Die Fähigkeiten/Skills: Wichtig: Skills sollten immer priorisiert werden, bevor man diese gezielt trainiert. Man wählt also grundsätzlich nur den Skill aus, den man trainieren möchte, ansonsten erhält man weniger Skillerfahrung, je mehr Skills gleichzeitig priorisiert werden. Für den normalen Spielverlauf, reicht es aus, jeweils die wichtigsten Kampftalente (Nahkampf + Verteidigung + Zaubern) zu aktivieren. Für alle anderen Skills ist ein gezieltes Training am sinnvollsten. Auch bei den sonstigen Boni, sollte vorher unbedingt nur der entsprechende Skill ausgewählt/priorisiert werden, ansonsten erhält man nur einen geringeren Bonus. Verteidigung: - Bestimmt, wie gut sich ein Charakter im Nahkampf verteidigen kann, Abwehr von Nahkampfangriffen - kann gezielt trainiert werden - kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden Armbrust: - Bestimmt, wie gut ein Charakter im Fernkampf trifft - kann gezielt trainiert werden - kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden Nahkampf: - Bestimmt, wie gut ein Charakter im Nahkampf trifft - lässt sich relativ schlecht trainieren, da es aber genug Kämpfe gibt, ist das weniger ein Problem - kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden Zaubern: - Bestimmt, wie gut ein Charakter mit auf Sichtlinie [LoS] wirkenden Kampfzaubern trifft - kann gezielt trainiert werden - kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden Feind bewerten: - Im Kampf kann ein Charakter mit dieser Fähigkeit, die aktuellen Werte eines Gegners einschätzen - kann nicht trainiert werden - kann nur durch sonstige Boni erhöht werden Rüstungskunde:] - Dient der Reparatur von beschädigten Rüstungen (mit Schmiedehammer) - kann gezielt trainiert werden - kann durch sonstige Boni erhöht werden - sinnvoll für Gorath und James oder Locklear (ein Charakter pro Party reicht völlig aus) Waffenkunde: - Dient der Reparatur von beschädigten Waffen (mit Schleifstein) - kann gezielt trainiert werden - kann durch sonstige Boni erhöht werden - sinnvoll für Gorath und James oder Locklear (ein Charakter pro Party reicht völlig aus) Gesang: - In den Tavernen kann man jeweils einmal pro Kapitel damit Gold verdienen, sofern der Skill ausreichend hoch ist (jede Taverne hat dafür einen festgelegten Mindestwert) - kann sehr leicht mit einem Item gezielt trainiert werden - kann durch sonstige Boni erhöht werden - Anwendung als Gruppe, das heißt obwohl nur ein Charakter singt, erhält jeder Charakter Skillerfahrung - sinnvoll für Owyn (höchster Startwert & einer der Charaktere, mit denen man am häufigsten spielt), grundsätzlich kann man aber ohne größeren Aufwand bei fast jedem Charakter diesen Skill auf Maximum steigern. Feilschen: - Kann nur beim Kauf von Gegenständen eingesetzt werden, verringert bei Erfolg den Preis, jeder Laden hat einen individuell festgelegten minimalen Verkaufspreis der nur durch Feilschen erreicht werden kann - je höher der Skill, umso höher die Wahrscheinlichkeit des Erfolges und das dieser Minimalpreis erreicht wird - kann gezielt trainiert werden - kann durch sonstige Boni erhöht werden - sinnvoll für Owyn (höchster Startwert & einer der Charaktere, mit denen man am häufigsten spielt) - Anwendung als Gruppe, das heißt obwohl nur ein Charakter feilscht, erhält jeder Charakter Skillerfahrung Schloßaufbruch: - Dient zum Öffnen von verschlossenen Truhen\Häusern und zum Entschärfen von Truhenfallen - kann gezielt trainiert werden - kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden - zum Training benötigt man eine entsprechende Truhe, die der jeweilige Charakter mit Dietrich öffnen kann, danach ist es nur eine Frage der Geduld, bis man den Skill durch wiederholtes Öffnen derselben Truhe auf den gewünschten Wert gesteigert hat - sinnvoll für James und Gorath (hier muss man etwas Zeit investieren und sollte die sonstigen Boni (siehe Liste Teil 2) unbedingt mit berücksichtigen, zum Beispiel Boni 7+7+9 = 23, empfehlenswert ist bis Kapitel 4 ein Wert von 94+ . Man würde also nur bis 71 steigern oder unter Einbeziehung des entsprechenden Items (15), sogar nur bis 56. Kundschaften: - Kommt in der Regel bei Hinterhalten oder Wegfallen zum Einsatz, der Charakter warnt vor drohender Gefahr, indem er auf Unregelmäßigkeiten während der Reise hinweist (abgesägte Bäume, Wagenspuren, aufgeschreckte Vögel oder ungutes Gefühl) - kann gezielt trainiert werden - kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden - die Nützlichkeit hält sich imo in Grenzen - Anwendung als Gruppe, das heißt obwohl nur ein Charakter diesen Skill "anwendet", erhält jeder Charakter Skillerfahrung Scharfsinn: - Etwas irreführende Übersetzung von Stealth - diese Fähigkeit dient der Vermeidung/Umgehung von Hinterhalten und kann ebenfalls dazu genutzt werden, einen Angriffsvorteil für den Kampf bei sichtbaren Gegnern zu erhalten - kann gezielt trainiert werden - kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden - Falls diese Fähigkeit sehr hoch ist, können einige Kämpfe/Hinterhalte nicht mehr ohne Hilfsmittel ausgelöst werden (da man diese immer erfolgreich umgeht), evtl. nachteilig da einem dadurch auch potenzielle Beute/Skillerfahrung für diese Kämpfe entgeht Gezieltes Training: Damit meine ich, dass man selbst mit genügend Ausdauer/Aufwand, eine Fähigkeit auf das Maximum steigern kann. Das heißt es gibt dafür eine spezielle Möglichkeit im Spiel, die nicht immer offensichtlich ist und u.U. ganz bestimmte Situationen/Kämpfe im Spiel erfordert, in denen diese Trainingsmöglichkeit am besten funktioniert. Temporäre Boni: Damit sind sowohl verschiedene Tränke gemeint, die einen temporären Bonus geben, als auch spezielle Gegenstände, die solange sie sich im Inventar des jeweiligen Charakters befinden, einen Skillbonus auf geben. Sonstige Boni: - Im Spiel findet man einige "Ausbilder", die meist gegen Gold eine direkte Steigerung des jeweiligen Skills anbieten - Analog dazu funktionieren diverse Bücher, die noch eine Besonderheit aufweisen. - Bücher können mehrfach gelesen werden. Wichtig ist, den Hauptbonus erhält man nur beim ersten Lesen des jeweiligen Buches. Danach wird der Skill nicht mehr direkt erhöht, sondern es besteht nur noch eine von Buch zu Buch variierende Wahrscheinlichkeit, dass die Skillerfahrung durch das erneute Lesen erhöht wird Es gilt hierbei zu beachten, das Lesen von Büchern mitunter enorm viel Zeit kostet, man benötigt also u.U. sehr viel Nahrung, wenn man ein Buch völlig "aufbrauchen" möchte (eher nicht zu empfehlen). Mit Skillerfahrung meine ich die nicht sichtbaren Erfahrungspunkte, die bei jeder Anwendung eines Skills (Spielmechanik) gesammelt werden. Je höher der Skill, umso mehr Erfahrung benötigt man für den weiteren Anstieg. Die absoluten Boni (Ausbilder/Bücher), sollte man sich also möglichst eher aufsparen, falls man die Skills mit möglichst wenig eigenem Aufwand möglichst hoch steigern möchte. Es ist zum Beispiel insbesondere für Gorath möglich alle seine Skills aufs Maximum zu steigern. Einige allgemeine Bemerkungen zum Kampfsystem: BaK ist ein sehr kampfbetontes Spiel, deshalb sind die Kampffähigkeiten der Charaktere relativ wichtig und man sollte sich insbesondere darauf konzentrieren. Es wird in Runden gekämpft, so dass jeder Charakter/Gegner einmal pro Runde eine Aktion ausführen kann. Wichtig ist, das Magier (ohne Hilfsmittel) grundsätzlich nur dann zaubern können, wenn ein ausreichender Abstand zum Gegner eingehalten werden kann. Die Gegner tendieren natürlich dazu, sich auf den Magier zu stürzen, was es bei entsprechender Übermacht, durchaus schwierig macht, den Magier überhaupt zum Zug/Zaubern kommen zu lassen. Deshalb ist es wichtig, möglichst den Angriffsvorteil zu haben, die Chance darauf besteht, indem man die sichtbaren Gegner bereits in der normalen Ansicht vor dem eigentlichen Kampf einmal anklickt. Je nachdem wie hoch der Scharfsinn der Charaktere ist, umso wahrscheinlicher der Angriffsvorteil im Kampf (man ist zuerst am Zug). Man sollte stehts ein Auge auf die Gesundheit/Ausdauer haben, denn sobald die Ausdauer aufgebraucht ist und die Gesundheit direkt angegriffen wird, sinken dementsprechend alle Skillwerte. Der betroffene Charakter kann sich dadurch immer schlechter verteidigen & angreifen. Man hat allerdings die Möglichkeit, sich direkt im Kampf zu regenerieren (sofern der Gegner dies zulässt). Das heißt solange der Kampf läuft und der Gegner sich nicht einmischt/einmischen kann, können auch schwer verletzte Charaktere nur durch diese Regeneration hochgeheilt werden. Dies sollte man u.U. ausnutzen. Ein Kampf endet nach einiger Zeit automatisch, falls bis dahin nicht alle Gegner besiegt werden konnten bzw. geflüchtet sind. Einige wenige Kämpfe sind als Endloskämpfe konzipiert, man kann hier den Gegner nicht endgültig besiegen, hat aber immer die Möglichkeit nach einem Sieg, dem erneuten Kampf zu entgehen bzw. zurückzuweichen. Nahkämpfer haben die Wahl zwischen Stoß und Hieb, Hieb ist ungenauer aber richtet mehr Schaden an, Stoß ist genauer, richtet aber weniger Schaden an, kann allerdings aus der Bewegung heraus ausgeführt werden, der Hieb grundsätzlich nur dann, wenn das betreffende Ziel neben dem Charakter steht. Durch den Hieb steigert sich der Stärkewert auch etwas schneller als durch den Stoß. Einige allgemeine Bemerkungen zum Magiesystem: Magier zaubern mit ihrer eigenen Ausdauer/Gesundheit, die meisten Sprüche sind dementsprechend modifizierbar und man sollte sich immer genau überlegen, wieviel Gesundheit/Ausdauer man einsetzt. Wichtig ist, dass vom eigentlichen Zaubernwert nur die Sprüche profitieren, die als Geschoss in Sichtlinie eingesetzt werden. Also alles was man nicht irgendwie verschießt, benötigt eigentlich auch keinen hohen Zauberwert. ![]() Zaubersprüche werden einfach durch das Lesen der entsprechenden Spruchrollen erlernt und können dann sofort eingesetzt werden. Den Preis von Spruchrollen kann man nicht durch Feilschen senken. Daneben gibt es noch eine Reihe von besonderen Gegenständen, die dem Magier den Einsatz von Zaubern erleichtern. Die Zauber werden in 6 Kategorien eingeordnet, wobei zum Beispiel die 1. Kategorie ausschließlich Kampfzauber enthält. Verschiedene Gegner weisen gegenüber bestimmten Zaubern Resistenzen/Immunitäten & Schwächen auf. Empfehlenswerte Zaubersprüche: Fesseln aus Frost: - Kampfzauber mit LoS (Line of Sight = Sichtlinie) - relativ geringer Schaden - Einzelziel - friert Gegner für einige Runden ein (ebenso abhängig von der Modifikation des Spruches) - Genauigkeit ist vom Zaubernskill abhängig Himmelsfeuer: - Kampfzauber ohne LoS - gutes Schaden/Kostenverhältnis - kann nur unter freiem Himmel angewendet werden - Einzelziel - ist auch als Stab in Form von Ladungen verfügbar Suche nach dem Bösen: - Kampfzauber mit LoS - Trifft der Reihe nach alle Gegner --> springt von Gegner zu Gegner - nach dem 1. Treffer, reduziert sich bei jedem weiteren Treffer der Schaden - 1.Ziel sollte immer der für diesen Zauber anfälligste Gegner sein Salz in euren Augen: - Blendet Gegner ohne LoS - sehr billig und effektiv - Einzelziel - braucht man nicht zu erlernen, da in der Regel von Anfang an verfügbar Seelenverschmelzung: - Kampfzauber ohne LoS - gutes Schaden/Kostenverhältnis, insbesondere bei anfälligen Gegnern - u.U. aufgrund eines Bugs (Spielversion) nicht verfügbar Schmerz der 1000 Nächte - ohne LoS - friert Gegner sehr effektiv ein - wirkt nicht gegen alle Gegner, in diesem Fall Alternative Fesseln aus Frost nutzen - Einzelziel Haut des Drachen: - wichtigster Schutzzauber - negiert Schaden Flußgesang: - beschwört eine verbündete Rusalka - gut als Angriffsunterstützung oder Ablenkung geeignet Feuer aus Eisen: Verstärkt Waffen mit Feuerschaden - verstärkt Waffen im Kampf mit Feuerschaden Unglücklicher Fluß: - Schadenszauber ohne LoS - Schaden kann stark variieren je nach Gegnertyp, u.U. enormer Schaden möglich - Einzelziel Lebensraub: - die englische Bezeichnung Strength Drain trifft die Wirkung besser - entzieht einem Gegner Stärke und überträgt diese zum Teil auf den Anwender - kann man in einigen Spielversionen relativ früh finden, in den späteren Versionen erst in den letzten beiden Kapiteln auffindbar - bestimmte Gegner können nur mit diesem Zauber besiegt werden Feuersturm: - Schadenszauber mit LoS - Alle Gegner in LoS werden beschossen - einer der wirkungsvollsten Schadenszauber im Spiel Gambit der Acht: - Anwender platziert eine magische Mine auf dem Kampffeld - kann extrem viel Schaden anrichten, sofern der Gegner hineinläuft oder hineingestoßen wird (die Gegner KI tendiert dazu direkt auf den jeweils nächsten Charakter zuzustürmen) Sarigs Spürsinn: - dient zum Aufspüren von Truhenfallen und sollte demzufolge grundsätzlich vor dem Öffnen von Truhenschlössern gezaubert werden Es gibt noch wesentlich mehr Zauber im Spiel, meine Auswahl beschränkt sich auf die meiner Meinung nach nützlichsten Zauber. Einige Bemerkungen zur nutzbaren Ausrüstung: Die Nahkämpfer können grundsätzlich Schwert & Armbrust als Waffen nutzen. Die Magier sind auf einen Stab beschränkt. Alle Charaktere können dieselben Rüstungen tragen. Der Rassenmod hat im Spiel kaum eine Auswirkung, letztendlich braucht man nur nach den Werten gehen. Es gilt einfach je höher der Schaden/Rüstungsmod, umso besser ist in der Regel die jeweilige Waffe/Rüstung. Waffen & Rüstungen können durch Items bzgl. Schadensbonus oder Schutz modifiziert werden, wobei ein Waffeneffekt jeweils durch einen bestimmte Rüstungsmodifikation aufgehoben werden kann. (Beispiel: Vor der Wirkung vergifteter Pfeile/Waffen kann man sich schützen, wenn man vorher Gegengift auf die Rüstung aufträgt.) Es kann bei den Nahkampfwaffen & Rüstungen jeweils nur eine Modifikation aktiv sein. Die Wirkung dieser Modifikatoren hält jeweils nur für einen Kampf an, sofern man mit der modifizierten Waffe angreift. Waffen & Rüstungen können gegen Bezahlung durch Segnung im Tempel dauerhaft verstärkt werden. Es gibt 3 Segnungsgrade, wobei Typ 3 (+15%) der stärkste ist. Die Segnungsstärke hängt von der Macht des jeweiligen Gottes ab, unterscheidet sich demzufolge von Tempel zu Tempel. Soweit der erste Teil, im zweiten Teil werde ich dann speziellere Tipps & Tricks und evtl. weitere & Erläuterungen zu nützlicheren Items & Gegnern zusammenfassen.
30.05.2013, 19:56
Oh Mann, das war - gründlich.
![]() (29.05.2013, 21:55)Silencer schrieb: Allerdings relativiert sich das etwas, wenn man bedenkt, das viele Spiele eh kein allzu hohes Niveau erreichen und hier der Autor Raymond Feist zumindest direkter beteiligt war (was zwar nicht zwangsläufig Qualität garantiert, aber oft die Wahrscheinlichkeit auf ein überdurchschnittliches Ergebnis erhöht).Es wird oft vermutet/behauptet, Feist hätte die Story zu BaK geschrieben. In Wahrheit war das aber alles die Leistung von Neal Hallford, der übrigens auch mit Guido Henkel zusammen an Thorvalla arbeiten wollte. Schade, dass daraus nichts geworden ist. Vielleicht wird Neal ja später noch bei Deathfire einsteigen? (30.05.2013, 19:56)Rabenaas schrieb: Oh Mann, das war - gründlich. Allerdings finde ich es ist schon ein wenig "erschreckend", wieviel Wissen sich gerade zu den quasi Lieblingsspielen im Kopf ansammeln kann, da kommt wohl noch einiges zusammen. ![]() Zitat:Es wird oft vermutet/behauptet, Feist hätte die Story zu BaK geschrieben. In Wahrheit war das aber alles die Leistung von Neal Hallford, der übrigens auch mit Guido Henkel zusammen an Thorvalla arbeiten wollte. Schade, dass daraus nichts geworden ist. Vielleicht wird Neal ja später noch bei Deathfire einsteigen? Stimmt, die entsprechenden Details & Aussagen habe ich mal in einem englischen Forum gelesen. Im Prinzip hat Feist eben doch fast nur sein Ok zur Story gegeben und seine Fantasy Welt als Basis zur Verfügung gestellt. Allerdings wirbt es sich damit nunmal etwas besser, als wenn ein Name erwähnt wird, den sonst kaum jemand kennt. Bedauerlich ist nur, dass soetwas dann oft garnicht erst wahrgenommen wird bzw. der Beitrag des eigentlichen Urhebers generell etwas untergeht und zwangsläufig weniger gewürdigt wird. Interessant ist ja noch, dass die Geschichte dann später nahezu 1:1 in Buchform (Die Verschwörung der Magier) veröffentlicht wurde, wobei mir gerade nicht klar ist, inwieweit Feist da mehr als nur "kopiert" hat. Falls jemand dieses Buch kennt, gibts da überhaupt irgendwelche nennenswerten Unterschiede zum Spiel?
30.05.2013, 20:21
Das Buch kenne ich nicht, aber dieses Interview mit Neal könnte in dem Zusammenhang ganz interessant sein.
TIPPS & TRICKS: 1. TEIL
Anmerkungen zur Party: Es befindet sich immer mindestens ein Magier in der Party. Wichtig ist vor allem Owyn, mit dem man die meiste Zeit spielt. Patrus ist zum Beispiel nur im 5./7. Kapitel in der Party. Da er so ziemlich die schlechtesten Werte aufweist und man diese dann kaum noch sinnvoll trainieren kann, sollten die beiden Nahkämpfer Locklear & James zu diesem Zeitpunkt bereits ausreichend trainiert sein. Patrus ist aufgrund seiner niedrigen Geschwindigkeit oft garnicht erst in der Lage, überhaupt in einen Kampf hilfreich einzugreifen. Locklear spielt man erst wieder im 5.Kapitel, er erhält dort zu Beginn zwar einen kleinen Skillbonus, trotzdem sollte man bei ihm die wichtigeren Kampfwerte (Nahkampf/Armbrust/Verteidigung) bereits im 1. Kapitel etwas mehr trainieren. Desto einfacher hat man es dann in den späteren Kapiteln. Die Armbrust ist hier durchaus sinnvoll, da Patrus (siehe oben) recht schwach ist und somit für den Fernkampf eher ausfällt. Gorath ist neben Owyn der wichtigste Charakter im Spiel, er ist mit Abstand der stärkste Nahkämpfer. Er ist wahrscheinlich auch der einzige Charakter, der bereits bis Kapitel 2 sämtliche Fähigkeiten auf das Maximum trainieren könnte. James kann man im 2./3. Kapitel gut trainieren (insbesondere Nahkampf/Armbrust/Verteidigung), dies sollte man ausgiebig nutzen, da er zusammen mit Locklear wahrscheinlich die Hauptlast der Kämpfe in Kapitel 5/7 tragen wird. Goldprobleme? In Krondor gibt es dafür ein paar sinnvolle Möglichkeiten. Zunächst sollte man natürlich sämtliche Beute bzw. nicht benötigte Ausrüstung immer verkaufen, das ergibt sich schon aus dem Umstand, dass das Inventar sehr schnell voll ist. Wichtig: die Leichen der Gegner und damit deren Ausrüstung bleiben erhalten, solange man das Gebiet nicht verlässt (der Übergang zwischen den Gebieten wird immer durch einen Auswahldialog angekündigt , analog dazu gilt auch das Betreten einer Mine/Höhle als Gebietswechsel). Mit etwas Geduld kann man so schon im Anfangsgebiet rund um Lamut relativ viel Gold durch den Verkauf von Beute sammeln. 1. Möglichkeit: Beute (Waffen & Rüstungen sollten grundsätzlich vor dem Verkauf repariert werden, nicht jeder Laden kauft alle Items auf) 2. Möglichkeit: Gesang, in jeder Taverne kann pro Kapitel mit entsprechendem Skillwert einmal gesungen werden, das lohnt sich durchaus, weil man damit relativ schnell an Geld kommt 3. Möglichkeit: Handel, insbesondere in Kapitel 3 gibt es eine Möglichkeit mit der man alle evtl. Geldsorgen auf einen Schlag ausmerzen kann. Die Stadt Romney befindet sich nämlich im Gildenkrieg, was die Waren dort immens verteuert, aber auch den Ankaufspreis extrem erhöht, zumindest solange man die dazugehörige Quest nicht erfüllt/den Gildenkrieg beendet. Der Laden kauft auch fast alle Items auf. 4. Möglichkeit: Exploit, den liste ich nur der Vollständigkeit halber auf, denn damit kann man bereits im Startgebiet beliebige Summen erwirtschaften, was allerdings etwas den Spielreiz nimmt, Grundlage hierfür ist das ein Laden verkaufte Items nach einem festgelegten Schema in das eigene Sortiment übernimmt, das entsprechend geeignete Item ist eine kaputte Armbrust. Diese kaputte Armbrust kann man verkaufen und wenn diese dann ins Sortiment übernommen wurde beliebig oft ankaufen. Der Gewinn entsteht durch den Verkauf der mit einer Sehne reparierten Armbrust. 5. Möglichkeit: Bug, hier gilt dasselbe wie für den Exploit nur der Vollständigkeit halber, in einer Taverne in einem Ort in der Nähe von Krondor ![]() Ein paar Empfehlungen zum Kauf & Verkauf von Gegenständen Die Moredhel Klingen können in Yabon verkauft werden. Die Rüstungen sollte man dagegen in Lamut verkaufen. Im Gebiet um Krondor, bietet sich zum Verkauf von Beute insbesondere Sarth an, Krondor selbst ist ebenfalls geeignet. Im 2.Kapitel löst man Nias Quest, Nias Laden befindet sich in einem auf der Karte nicht verzeichneten Dorf östlich von Lyton. Nia bietet dann so ziemlich die besten Preise, bis man in Kapitel 3 den Gildenkrieg in Romney ausnutzen kann. Insbesondere für den Verkauf von Edelsteinen und Schmuck bieten sich für Kapitel 2 & 6 noch die entsprechenden Läden in Kenting Höhe und Falkenhöhle an. Im 3. Kapitel kann man durch das Lösen einer Quest im Hogewald, den dortigen Laden freischalten. Der bietet mit Feilschen sehr günstige Einkaufpreise. In Wolfram kann man billig abgenutzte gute Rüstungen & Waffen kaufen. Empfehlenswerte Läden für Zaubersprüche & magische Items befinden sich zum Beispiel in Sarth, in Dencamp, im großen Gebiet direkt südlich von Cavall Hort (abseits der Straße am östlichen Kartenrand) und in Silden. Erläuterungen zu Gegenständen/Ausrüstung Durch den ständigen Anreiz sämtliche Beute mitzunehmen und zu verkaufen, entstehen sehr schnell Platzprobleme. Hat man bereits genug Gold, lohnt sich die Aufnahme von Waffen & Rüstungen nur, um den entsprechenden Skill per Reperatur zu trainieren. Inwieweit man nun wirklich alles aufsammelt, muss jeder selbst entscheiden. Hier ein paar Anmerkungen zu nützlichen Gegenständen: Schleifsteine & Schmiedehammer: Da man sich generell angewöhnen sollte, nach jedem Kampf alle beschädigten Waffen & Rüstungen zu reparieren, sollte man davon mindestens je zwei im Gepäck haben. Seile & Fackeln: Seile benötigt man nur für das Überwinden von Abgründen, diese gibt es grundsätzlich nur in Dungeons\Höhlen & natürlich in der Kanalisation ![]() Armbrustsehnen & Aventurin: Aventurin erfüllt denselben Zweck wie ein Schleifstein, zumindest solange die Armbrust noch nicht völlig kaputt ist, dann benötigt man eine passende Sehne. Je einmal im Inventar reicht eigentlich aus, sofern man Armbrüste regelmäßiger benutzt. Heiltränke & Kräuterbeutel: Heiltränke sind die einzige Möglichkeit sich direkt zu heilen. Kräuterbeutel ermöglichen eine schnellere Regneration im Schlaf, selbst die Ausdauer wird mit regeneriert (allerdings nicht während der Rast). Mit Kräuterbeuteln kann auch dem schädlichen Effekt einer Krankheit entgegengewirkt werden. Man benötigt allerdings je nach Intensität der Krankheit, mehrere Kräuterbeutel bis zur Heilung. Bolzen: Es gibt eine Vielzahl von Bolzentypen. Am teuersten und wirkungsvollsten sind Flammen- und Magische Bolzen. Die normalen Bolzen können allesamt vergiftet werden. Je nachdem, wie intensiv man Armbrüste nutzt, sollte man pro Schütze 2-4 Bolzenhaufen mitführen Spaten & Dietriche: Spaten dienen zum ausbuddeln von Gräbern, dort lassen sich einige nützliche Gegenstände finden. Ein Risiko besteht nur, dass man es bei manchen Gräbern noch mit einem Schatten zu tun bekommt. Dietriche benötigt man zum Öffnen von Truhen bzw. Türschlössern. Theoretisch reicht mit entsprechend hohem Skill ein einziger Dietrich aus, da dieser dann nie kaputt gehen wird. Da ein Stapel maximal 36 Dietriche enthält, stört es allerdings auch nicht, ein paar mehr mitzuschleppen. Nahrung: Benötigt man zwangsläufig in regelmäßigen Abständen, einmal pro Tag (Mitternacht) wird pro Charakter eine Ration verbraucht. Auch das Lesen von Büchern bzw. die Anwendung einiger Gegenstände verbraucht Zeit und dementsprechend Nahrung. 2x 14 Pakete pro Charakter schleppe ich zum Beispiel in der Regel mit mir herum. Wer weniger mitnimmt, muss eben etwas häufiger nachkaufen oder auf Beute hoffen. Amulett der Ewigkeit [10 Ladungen]: Erhöht den Schaden von Zaubersprüchen bei Anwendung im Kampf um 50%. Wird direkt vor dem gewünschten Zauber benutzt und gilt dann nur für den dann benutzten Zauber. Besonders empfehlenswert für Sprüche mit denen man mehrere Gegner auf einmal treffen kann. Pulverbeutel [12]: Damit kann man im Kampf einen nebenstehenden Gegner erstarren lassen, ähnlich den entsprechenden Zaubern, sehr nützlich für einen Magier, der gerade vom Gegner bedrängt wird. Jagdhorn des Algon Kokoon & Eliaems Herz: Damit kann man im Kampf verbündete Kreaturen beschwören. Pro Anwendung des Jagdhorns zwei Hunde, mit Eliaems Herz je eine Rusalka (entspricht dem Zauberspruch Flußgesang) Sonstige Tränke: Diese benötigt man eigentlich nicht, sofern man die entsprechenden Skills selbst etwas trainiert und die sonstigen Möglichkeiten nutzt, evtl. vor schwierigeren Kämpfen als "Power Up" sinnvoll. Fadamors Trank wird evtl. für ein/zwei kleinere Quests benötigt, falls der Stärkewert noch nicht hoch genug sein sollte. Fadamors Trank [gelb] = temporärer Stärkebonus (+10) Gebräu aus Rotfarn [rot] = temporärer Bonus auf Nahkampf (+20) Luchsauge Tee [grau] = temporärer Bonus auf Armbrust (+25) Dalatailmilch [lila] = temporärer Bonus auf Verteidigung (+25) Lewtons Trank [blau] = temporärer Bonus auf Zaubern (+30) Amulett des Aufrechten: Solange sich dieses Item im Inventar befindet, erhält der jeweilige Charakter einen Bonus von +15 auf die Fähigkeit Schloßaufbruch Ring des goldenen Weges: Solange sich dieses Item im Inventar befindet, erhält der jeweilige Charakter einen Bonus von +15 auf die Fähigkeit Kundschaften Graspantoffeln: Solange sich dieses Item im Inventar befindet, erhält der jeweilige Charakter einen Bonus von +30 auf die Fähigkeit Scharfsinn (wirkt zumindest in meiner dt. Version nicht kumulativ) Modifikatoren: Waffen & Rüstungen lassen sich damit temporär verbessern. Dabei gilt, was man auf die Waffe schmieren kann, verstärkt in der Regel den Schaden, was man auf die Rüstung schmiert, negiert den dazugehörigen Effekt einer entsprechend modifizierten Waffe. Es kann immer nur jeweils ein Modifikator pro Waffe/Rüstung aktiv sein Ein paar Beispiele für Modifikatoren, um das Grundprinzip zu verdeutlichen: Silberdorn (Waffengift) für Schwerter/Bolzen <-> Abwehr durch mit Silberdorngegengift behandelte Rüstung (wirkt dann jeweils für die Dauer eines Kampfes, sofern man damit zuschlägt/die Rüstung getroffen wird) Naphtha für Schwerter <-> Abwehr durch mit Drachenstein behandelte Rüstung Killians Wurzelöl für Schwerter <-> Abwehr durch mit Killians Wurzelöl behandelte Rüstung Althafains Zauberfrost für Schwerter <-> Abwehr durch mit Flammenwurzelöl behandelte Rüstung Das Spiel wäre deutlich schwieriger, wenn die Gegner, diese Modifikatoren in deutlich größerem Umfang nutzen würden. In der Regel kämpfen sie (zum Glück des Spielers) allerdings mit unbehandelten Waffen & Rüstungen. Allenfalls vergiftete Waffen & Bolzen treten häufiger auf, weshalb die Anwendung von Silberdorngegengift auch auf der Rüstung relativ sinnvoll ist. Für den Rest gilt eher, dass man selbst die Waffen damit verstärken sollte, aber nicht unbedingt den dazugehörigen Schutzmodifikator auf der Rüstung benötigt, weil es im Spiel relativ wenige Gegner gibt, die solche Modifikatoren nutzen.
02.06.2013, 10:40
Skillboni aus Büchern
Bevor man ein Buch liest, nur den entsprechenden Skill priorisieren, ansonsten fällt der Bonus geringer aus. Garnisonsberichte von Shamata = + 7.5 Feind bewerten Shapels Wavven unnt Ruostonk = + 4.5 Rüstungs- und Waffenkunde Dala Psalmen = +6 Verteidigung Handelsstrategie = +15 Feilschen Kalems Dialektik = + 7.5 Armbrust Dorcas Abhandlung = + 7.5 Zaubern Thifuls Vogelwanderung = +7.5 alle Skills Skillboni von NPCs NPC: Sumani | Kosten: 75 Gold | Empfohlen für Kapitel 1-3 Ort: Taverne in Lamut Skillbonus: Nahkampf & Verteidigung | Maximal +7 (nur einen der beiden Skills priorisieren) NPC: Lucan | Kapitel 1-3|6 Ort: Haus in Falkenhöhle Skillbonus: Schloßaufbruch | Maximal +7 (nur Schloßaufbruch priorisieren) NPC: Tad Questor | Kosten: 75 Gold | Empfehlung Kapitel 2-3 (James) Ort: Haus in Questors Sicht Skillbonus: Nahkampf | Maximal +7 NPC: Naddur | Kosten: 50 Gold | Kapitel 1-3|6 Ort: Mac Mordain Cadal nahe Lamut Skillbonus: Waffenkunde | Maximal +15 NPC: Devon | Kosten: 80 Gold | Kapitel 1 Ort: Taverne in Eggley Skillbonus: Verteidigung |Maximal +15 Kapitel 1: Zunächst muss man Isaac in der Nähe von Falkenhöhle treffen und auf das Stichwort Gedankenleser ansprechen (sofern dieses Stichwort noch nicht verfügbar sein sollte, löst man die Falle südlich von Zun aus und versucht es dann noch einmal). Isaac sollte nun auf Devon verweisen, bei Devon sollte nun das Stichwort Pokiir verfügbar sein, dieses ansprechen & das freigeschaltete Stichwort Spiel auswählen, die Spielaufforderung abbrechen. Nun sollte das Stichwort Selbstverteidigung verfügbar sein. Wichtig: der Dialog mit Isaac muss auf jeden Fall im 1.Kapitel erfolgen, nur zur Sicherheit auch mit Devon bis zum Stichwort Selbstverteidigung sprechen, falls man den Bonus erst in einem späteren Kapitel nutzen möchte. NPC: Bruder Marc | Kosten: 50 Gold| Kapitel 1-3 Ort: In der Nähe von Sarth Skillbonus: Zaubern | Maximal +15 NPC: Mitchel Waylander | Kosten: 50 Gold | Nur im 1. Kapitel Ort: vor Romney Skillbonus: Feilschen | Maximal +15 NPC: David Tatum | Kapitel 1-3 Ort: Haus in Kenting Höhe Skillbonus: Kundschaften | Maximal +12 NPC: Tamney | Kosten: Leichte Armbrustsehne | Kapitel 1 Ort: im Gebiet um Nordwacht Skillbonus: Gesang | Maximal +7 NPC: Abuk | Kosten: 80 Gold | Kapitel 2 Ort: Zwischen Lyton & Silden Skillbonus: Schloßaufbruch | Maximal +9 NPC: Abt Graves | Kapitel 2 & 3 Ort: Tempel in Malacs Cross Skillbonus: Feind bewerten | 15+ NPC: Graf Corvalis | Kosten: 200 Gold | Kapitel 2 oder 3 Ort: Cavall Hort Skillbonus: Feind bewerten | Maximal +15 NPC: Tamney | Kosten: 75 + 20 Gold | Kapitel 2 Ort: im Gebiet um Nordwacht Skillbonus: Gesang | 1.Lektion: Maximal +22 , 2. Lektion: Maximal +14 NPC: Priesterin | Quest: Getreidesack besorgen | Kapitel 2 oder 3 Ort: Dala Tempel zwischen Altwinkel und Tyr-Sog Skillbonus: Verteidigung | Maximal +37 für einen Charakter oder +15 für alle Charaktere NPC: Limm | Kosten: 120 Gold | Kapitel 3 Ort: Kanalisation von Krondor Skillbonus: Scharfsinn | Maximal +15 NPC: Cullich | Kapitel 4 Ort: Südlich Caern Skillbonus: Zaubern | Maximal +22 NPC: Herzog Martin | Kapitel 5 Ort: im Gebiet um Nordwacht Skillbonus: Armbrust | Maximal +15 NPC: Abuk | Kosten: 70 Gold | Kapitel 6 Ort: Zwischen Lyton & Silden Skillbonus: Schloßaufbruch | Maximal +7 NPC: McCannur | Kosten: 100 Gold | Kapitel 6 Ort: Nahe Caldara Skillbonus: Rüstungskunde | Maximal +15 NPC: Prinz Calin | Kapitel 6 Ort: Nördlich Caldara Skillbonus: Armbrust (Gorath) & Scharfsinn (Owyn) | Maximal +15 Ort: 7 Säulen von Karzeen Mauk | Kapitel 8 Skillbonus: Feind bewerten (Vorne-Links) & Verteidigung (Mitte-Links)| Maximal +15 Man muss nur die jeweilige Säule berühren.
08.06.2013, 13:18
TIPPS & TRICKS: 2. TEIL
Lagern & Transfer von Gegenständen Man hat jederzeit die Möglichkeit Gegenstände in einem Beutel abzulegen. In der Regel verschwindet der so abgelegte Gegenstand nach kurzer Zeit. Also niemals Gegenstände in einem Beutel ablegen, sofern man diese nicht loswerden möchte. Wesentlich sicherer sind dagegen die Moredheltruhen, aber auch hier gilt nicht jede Truhe ist wirklich sicher. In der Regel lassen sich dort Gegenstände einlagern, so dass diese selbst bei einem Gebietswechsel oder sogar Kapitelwechsel in der jeweiligen Moredheltruhe verbleiben. Das kann man zum Beispiel nutzen, um einige Gegenstände für das 5. oder 7.Kapitel im entsprechenden Gebiet in einer Moredhel Truhe einzulagern. Eine weitere Möglichkeit zum "Transfer" stellen Läden dar. So kann man zum Beispiel den Laden in Dencamp dafür nutzen. Man verkauft einfach die benötigten Gegenstände und kauft diese dann später zurück. Etwas kostspielig, aber generell noch sicherer als die Truhenvariante. Man muss nur beachten, dass die ins Händlerangebot übernommene verkaufte Ware, begrenzt ist und man so nicht beliebig viele Gegenstände "transferieren" kann. Schwierigere Gegner Schatten: Diesen untoten Kreaturen begegnet man relativ selten, am häufigsten erscheinen sie nach dem Ausbuddeln von bestimmten Gräbern oder bis Kapitel 3 vor Sethanon. Ohne Vorbereitung und magische Unterstützung sind die Kämpfe vor Sethanon kaum zu gewinnen. Schatten besitzen einen gefährlichen Fernangriff, den sie auch noch im Nahkampf einsetzen können. Schutzzauber sind hier die erste Wahl, damit die Nahkämpfer, überhaupt zum Zug kommen. Sofern man ersteinmal so geschützt ist, ist der Kampf sogut wie gewonnen. Man kann natürlich auch ohne Schutzzauber gewinnen, aber dann empfiehlt sich irgendeine Ablenkung. Rusalka: Ebenso untot wie die Schatten, aber wesentlich leichter zu bekämpfen. Für Rusalka gilt nämlich dieselbe Einschränkung wie für einen Magier, sie können ihren gefährlichen Fernangriff, nicht einsetzen, wenn sich jemand in ihrer Nähe aufhält. Man sollte sich also darauf konzentrieren, immer in der Nähe zu bleiben oder für eine entsprechende Ablenkung zu sorgen. Trolle: Erkennt man an ihren Stangenwaffen. Es sind so ziemlich die gefährlichsten Nahkämpfer im Spiel, die oft und hart treffen können. Modifizierte Waffen sind auf jeden Fall empfehlenswert, da Trolle auch eine recht hohe Ausdauer/Gesundheit besitzen. Besonders nützlich sind Pulverbeutel und generell Frostzauber, um so die Trolle einzeln der Reihe nach auszuschalten und ggf. zwischendurch zu regenerieren. Für den absoluten Notfall sollte man Stimmgabeln dabeihaben/einsetzen. Pantathianer: Die Echsen- bzw. Schlangenmenschen des Midkemia Universums. Sehr gefährlich, da sie im Spiel nur als Magier mit einem großen Spruchrepertoire auftreten. Vor allem ein Kampf vor Malacs Cross im 6.Kapitel ist eigentlich nur mit etwas Glück zu gewinnen. Man kämpft mit nur 2 Charakteren gegen 5 Pantathianer, die allesamt Frostzauber beherrschen. Wenn man Pech hat, kommt man garnicht erst zum Zug. Hier ist es besonders wichtig, die Gegner schnellstmöglich abzulenken (empfehlenswert Horn von Algon) und auszuschalten. Magier: Erkennt man oft an ihrer farblichen Abweichung, gegenüber den normalen Gegnern. Beispiele: Bei den Moredhel, tragen die Magier in der Regel einen gelben Umhang (mit einer Ausnahme). Bei den Schurken eine gelbliche Hose. Magiebegabte Oger haben eine blaue Hautfarbe und Hexen tragen Klischeekleidung. Diese magiebegabten Gegner sollte man immer zuerst angreifen oder mit Zaubern ausschalten. Im Endkampf im 5.Kapitel muss man 6 Moredhel Magier besiegen, drei davon beherrschen einen gefährlichen Zauber. Deshalb sollte man, darauf achten, welche Magier diese Zauber einsetzen (Die beiden Magier links beim Brunnen und der Magier Mitte rechts) und diese möglichst zuerst ausschalten. Insbesondere für diesen Kampf sind zwei gute Armbrustschützen (James/Locklear) mit Zauberbolzen empfehlenswert, ebenso das Horn von Algon, falls Patrus überhaupt zum Zug kommt. Fallen Die Fallen von BaK sind relativ einzigartig. Es handelt sich prinzipiell um eine Art Verschiebepuzzle. Im Prinzip hat man immer zwei Lösungsmöglichkeiten, um aus einer solchen Falle zu entkommen (da man früher oder später eh reinläuft). 1.Möglichkeit man löst das Fallenrätsel. 2. Möglichkeit man benutzt entsprechende Zauber und rennt einfach durch die Fallen hindurch. Es ist immer das Ziel, die Fallen, wie auch immer zu überwinden,um auf die andere Seite zu gelangen. Zur besseren Übersicht sollte man hier mit G das Gitternetz im Kampfbildschirm dazuschalten. Zur 1. Möglichkeit. Es gibt genau zwei Fallenarten, Blitzfallen & Feuerballfallen. Die Blitzfallen sind einfach als Barriere zu sehen, man kann zwar hindurchlaufen, bekommt aber enorm viel Schaden ab. Die Feuerballfallen schießen einen Feuerball ab, sofern man direkt an ihnen vorbeiläuft. Eine Feuerballfalle kann eine Blitzfalle deaktivieren, wenn diese einen der Pole mit dem Feuerball trifft. Hierfür gibt es bei komplexeren Fallen immer zwei Arten von Objekten, die sich in Laufrichtung durch einen Charakter verschieben lassen. Ein transparentes und ein massives Objekt. Das transparente Objekt wird vor eine Feuerballfalle verschoben, umd diese so auszulösen, dass der Feuerball auf einen den Pol einer Blitzfalle auftrifft und die Blitzfalle dadurch deaktiviert wird. Das massive Objekt fungiert als Blocker, indem man es vor eine Feuerballfalle schiebt, blockiert man diese und kann daran gefahrlos vorbeilaufen (die Feuerbälle verpuffen an diesem Objekt). Ziel ist es also immer, diese vorhandenen Objekte so zu verschieben, dass man die Blitzfallen deaktiviert und die Feuerballfallen blockiert, um einen sicheren Korridor zu schaffen, durch den ein Charakter sicher auf die andere Seite gelangen kann. Hat man dies geschafft, ist die Falle ein für allemal deaktiviert. Der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität der Fallen (Verschieberätsel) nimmt im Laufe des Spiels zu. Die komplexeren Fallen erfordern ein aufwendigeres hin und herschieben, was manchmal recht schwierig sein kann, da auch die Charaktere teils aus unterschiedlichen Startpositionen agieren und man zunächst herausfinden muss, welcher Charakter, in welcher Reihenfolge die vorhandenen Objekte verschieben muss.
03.10.2013, 07:46
So ich habe das Spiel durch. Was ein Brocken. Sind 126 Videos und über 58 Stunden Spielzeit geworden.
Viel Spaß beim schauen. ![]()
Mein DSA Let ´s plays Youtube Kanal: Chojin1978
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