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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang: Am Fluss der Zeit
#81
(07.11.2013, 21:10)Kunar schrieb: oder der Wache in Bedrängnis helfen.

Die Wache in Bedrängnis ist der Einstieg ins Addon "Phileassons Geheimnis". Es steht dir aber nach wie vor frei, wie du weitermachen willst. Das Terrain ist keine abgeschlossene Instanz, du kannst immer wieder zwischen Addon-Quests und Hauptspiel-Quests hin- und herpendeln.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#82
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.11.2013, 21:10)Kunar schrieb: Ich könnte jetzt zurück ins Jagdrevier oder den Auftrag der Diebesgilde ausführen oder der Wache in Bedrängnis helfen. Klingt auf jeden Fall alles abwechslungsreicher, als durch den alten Efferdtempel zu ziehen!

Der Auftrag war ja schön kurzweilig - und offensichtlich eine doppelte Anspielung an "Pulp Fiction". Von einer Diebin kann man sich gegen Geld ja noch einen Tipp holen, aber ich wollte das Haus erst einmal selbst von außen ansehen. Dabei bin ich dann auf eine andere Sache gestoßen.

(26.10.2013, 20:16)Kunar schrieb: Als erstes habe ich eine Amazone gewählt. Die Rüstung der Stadtwache ist schlechter als die der Amazone, so dass ich den Wappenrock nur einmal kurz für den Beginn der nächtlichen Queste angezogen habe.

Den Kampf gegen Pagol hat sie übrigens verloren und auch das Überreden in der Nacht ist ihr beide Male misslungen. Dazu kam noch eine Vergiftung durch eine der Wolfsratten (wie kommen die überhaupt in die Stadt?), durch die ich es als notwendig ansah, von der Peraine-Geweihten am Hafen Heilkunde Gift zu lernen und gefundenen Guldmond-Tee zu benutzen.

Also in dieser Hinsicht ist "Am Fluss der Zeit" der große ironische Bruder von Drakensang: Da haben die Entwickler tatsächlich eine herrlich albern startende Queste um einen Rattenzüchter eingebaut, dessen Tiere durch Magie riesengroß geworden sind. Ich muss schon wieder meine Meinung zu einem Detail revidieren. So macht das Spielen Spaß!
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#83
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.11.2013, 21:10)Kunar schrieb: Ich könnte jetzt zurück ins Jagdrevier oder den Auftrag der Diebesgilde ausführen oder der Wache in Bedrängnis helfen. Klingt auf jeden Fall alles abwechslungsreicher, als durch den alten Efferdtempel zu ziehen!

Da habe ich mich geirrt: Es gibt noch keinen neuen Auftrag im Jagdrevier.

(08.11.2013, 23:36)Kunar schrieb: Der Auftrag war ja schön kurzweilig - und offensichtlich eine doppelte Anspielung an "Pulp Fiction". Von einer Diebin kann man sich gegen Geld ja noch einen Tipp holen, aber ich wollte das Haus erst einmal selbst von außen ansehen. Dabei bin ich dann auf eine andere Sache gestoßen.
(...)
Da haben die Entwickler tatsächlich eine herrlich albern startende Queste um einen Rattenzüchter eingebaut, dessen Tiere durch Magie riesengroß geworden sind. Ich muss schon wieder meine Meinung zu einem Detail revidieren. So macht das Spielen Spaß!

Damit ist jetzt die Queste der Diebesgilde erledigt, das lohnende Objekt geplündert und auch die Rattenplage beseitigt. Bei den drei toten Söldnern wird offenbar schon beim ersten Betreten von Nadoret die Beute festgelegt. Sie können unter anderem Stulpenstiefel und Kurzschwerter dabei haben. Einer der drei Söldner hatte leider nur die Stiefel und nicht auch noch ein Schwert.

Entweder ich suche jetzt noch weitere kleine Questen in Nadoret und Umgebung oder ich spiele die erste Queste (neben der mit der falschen Schatzkarte natürlich) von Phileassons Geheimnis. Im Moment hätte ich mehr Lust auf Miniquesten in der Stadt.
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#84
Den Zwölfen zum Gruße!

(10.11.2013, 21:21)Kunar schrieb: Damit ist jetzt die Queste der Diebesgilde erledigt, das lohnende Objekt geplündert und auch die Rattenplage beseitigt. (...)

Entweder ich suche jetzt noch weitere kleine Questen in Nadoret und Umgebung oder ich spiele die erste Queste (neben der mit der falschen Schatzkarte natürlich) von Phileassons Geheimnis. Im Moment hätte ich mehr Lust auf Miniquesten in der Stadt.

Bei den Ratten habe ich übrigens ebenfalls nachrückende Wellen ausgestellt. Um den Ring des Lebens zu identifizieren, musste Cuano Magiekunde auf 10 steigern.

Nun konnte ich mich wie gewünscht verschiedenen Questen und Kleinigkeiten rund um Nadoret widmen. Zunächst einmal fiel mir auf, dass ich bislang vollkommen die Trolle an der Brücke ausgelassen hatte, ja noch nicht einmal ihnen näher gekommen war! Diese Queste konnte jetzt ohne Probleme schnell und friedlich beendet werden. Klare Sache, dass ich den Ringelpanzer und nicht die Robe, von der ein Exemplar ja bereits in einer Truhe zu finden war, genommen habe. Der Prospektor sieht jetzt wie ein klassischer Ambosszwerg aus und klimpert auch so schön beim Laufen.

Auch die nachrückenden Wellen von Bären habe ich ausgestellt, so dass es nur noch einer war, der hinter der Brücke wartete. Es ist mir unverständlich, warum es so viele stumpfe Kämpfe gibt, während eine friedliche Lösung wie bei den Trollen doch viel schöner ist. Immerhin wartete eine weitere spezielle Kiste, diesmal mit einem weiteren Konstitutionsamulett.

Dann ging's rüber zur Neckerinsel. Zum Aussehen der Neckerin... naja, also ich fand die Körperproportionen nicht besonders natürlich, ich hätte einen etwas zarteren Körperbau stimmiger gefunden. Aber dass sie dieselbe Stimme wie Gwendala hat, macht sie dann doch bezaubernd.

Danach ging's weiter mit einem Bier für Stadtgardist Räbinger am Südtor. Forgrimm konnte dem Holzfäller mit seinen Schmiedekenntnissen und einem Schleifstein helfen. Die Dialoge um den Wunschbrunnen machten ebenfalls Spaß.

Dann kam noch eine größere Queste um den Boronsacker, von der ich schon testweise im Spiel gehört hatte, die ich aber bisher nicht angegangen war. Eigentlich wäre es stimmungsvoller, das Grab des Ogerschlachtteilnehmers nicht zu plündern, aber der Rabenschnabel ist höchst willkommen für den Prospektor (der endlich den Amazonensäbel loswurde). Selbst die bronzenen Rüstungsteile sind - anders als noch bei Drakensang - noch gut verwendbar.

Da mich die Arenakämpfe nicht besonders reizen, muss jetzt entweder die Hauptqueste weitergehen oder der Wache in Bedrängnis geholfen werden. Vom Schneider Marcusi war jedenfalls, anders als ich erwartet hatte, noch kein Tipp wegen einer wohlhabenden Dame zu erhalten.
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#85
Den Zwölfen zum Gruße!

(13.11.2013, 22:17)Kunar schrieb: Da mich die Arenakämpfe nicht besonders reizen, muss jetzt entweder die Hauptqueste weitergehen oder der Wache in Bedrängnis geholfen werden. Vom Schneider Marcusi war jedenfalls, anders als ich erwartet hatte, noch kein Tipp wegen einer wohlhabenden Dame zu erhalten.

Aus Neugierde habe ich jetzt doch die ersten Arenakämpfe gemacht. Bis zum Ork waren alle im ersten Versuch locker schaffbar. Der Ork hatte dann ein glückliches Spezialmanöver und hat den Prospektor mit einem Schlag aus den Latschen gehauen. Aber gut, neu geladen und dann gewann der Prospektor. Gut gefallen hat mir, dass die Amazone ehrenhaft reagiert und auch der Ork ein erstaunlich würdevoller Gegner ist. Nur das Finale mit Arenameister Wulfgrimm will noch nicht klappen. Aber egal, selbst von den Zuschauern gab es schon Geld.

Ich weiß auch, warum Schneider Marcusi noch keinen Tipp herausrücken wollte: Dazu fehlt Cuano noch das nötige Gassenwissen. Er müsste es um einen Punkt steigern.
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#86
AFdZ arbeitet mit einigen Schwellenwerten. Gassenwissen hast du ja schon herausbekommen. Was im Gegensatz zu Drakensang eine stärkere Gewichtung bekommen hat, ist die Zwergennase. Achte auf die gelben Ausrufezeichen in der Minimap, wenn du in Dungeons kommst.
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#87
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(14.11.2013, 00:01)Kunar schrieb: Aus Neugierde habe ich jetzt doch die ersten Arenakämpfe gemacht. Bis zum Ork waren alle im ersten Versuch locker schaffbar. Der Ork hatte dann ein glückliches Spezialmanöver und hat den Prospektor mit einem Schlag aus den Latschen gehauen. Aber gut, neu geladen und dann gewann der Prospektor. Gut gefallen hat mir, dass die Amazone ehrenhaft reagiert und auch der Ork ein erstaunlich würdevoller Gegner ist. Nur das Finale mit Arenameister Wulfgrimm will noch nicht klappen. Aber egal, selbst von den Zuschauern gab es schon Geld.

Ich weiß auch, warum Schneider Marcusi noch keinen Tipp herausrücken wollte: Dazu fehlt Cuano noch das nötige Gassenwissen. Er müsste es um einen Punkt steigern.

Beides habe ich inzwischen schon erledigt. Das läuft ja richtig gut gerade!

Was mich als Komplettionisten noch schmerzt, ist die Tatsache, dass ich einige der Kisten und Truhen in verschiedenen Gebieten noch nicht gefunden habe. Aber selbst ein neuerer Test brachte da kein Ergebnis.

Noch einige Sachen am Rande seien erwähnt: Ich hatte ja mit verschiedenen Archetypen den Anfang gespielt. Der Hafenmeister hat ja verschiedene Sprüche bereit. Allerdings war der Prospektor der einzige Held, bei dem er in schallendes Gelächter ob des Lehrmeisters ausbrach. Der Prospektor war dann auch der einzige, der sichtlich entsetzt war, herauszufinden, um wen es sich dabei handelt.

Hauptmann Nirulf scheint ja aus demselben Holz geschnitzt zu sein wie sein Kollege in Tallon 23 Jahre später. Das ist mal eine richtig sympathische Nebenfigur!

Sowieso sind es die kleinen Details, die mir besonders gut gefallen. Der Zeitungsjunge etwa, der stets neue Meldungen verkündet (unter anderem über das Mädchen, das eine Trollkröte geküsst hat). Oder die trauernde Frau auf dem Boronsacker, die mit Gwendalas Stimme unglaublich traurig spricht.
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#88
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.03.2013, 14:58)Kunar schrieb: Überhaupt scheinen die Entwickler mehr auf Balance geachtet zu haben. In Drakensang etwa trugen alle drei zwergischen Archetypen gleich ein Kettenhemd, was lange Zeit eine hervorragende Rüstung für Zwerge war, und kannten den Wuchtschlag. Der Heilmagier startete gleich mit 9 Zaubersprüchen. Einbrecher und Dieb hatten gleich ein Schlössermesser im Gepäck. All diese Vorteile hat man jetzt entfernt.

Das stimmt natürlich so nicht, wie ich inzwischen aus den Testspielen mit anderen Archetypen weiß. Zumindest Zauberer und Gauner sacken noch ordentlich neue Zaubersprüche bzw. Ausrüstung ein.

(24.10.2013, 21:56)Pergor schrieb: Der Efferdtempel ist tatsächlich viel hirnloses Gekloppe - sagt mir auch nicht zu. Ganz ähnlich wie auch der Brauereikeller in Ferdok. Das ist definitiv nicht unbedingt ein Highlight.

(30.10.2013, 23:21)Kunar schrieb: Das kann man wirklich nur in kleinen Dosen ertragen. Wenigstens habe ich jetzt den ersten Teleportationspunkt erreicht. Wenn man auf den höchsten Punkt der zerstörten Treppe steigt, erinnert es nicht nur an "Wanderer über dem Nebelmeer" von Caspar David Friedrich, sondern man gelangt so gerade eben auf die Karte des Eingangsstockwerkes. Gerade ist ein Kampf mit neun Riesenkrabben da. Schon sehr öde.

(07.11.2013, 21:10)Kunar schrieb: So, ich bin jetzt bis zu dem Punkt gekommen, an dem einem noch ein Artefakt fehlt. Bis jetzt waren es 47 Riesenkrabben und einige Dutzend Morfus (wobei von letzteren laut Spielstandsanalyse noch etwa ein Dutzend vorkommen werden). Kein Vergleich zum Brauereikeller, Moorbrück oder dem Dunkelwald! Bei den Höhlen hingegen hat man sich nicht besonders viel Mühe gegeben. Man erkennt leicht, wie oft da einige wenige Entwürfe hin- und herkopiert wurden.

(25.03.2013, 22:40)Kunar schrieb: Der Prospektor hat jetzt eine kostenlose Schatzkarte abgegriffen und damit eine neue Queste ausgelöst.

Bislang sind die nächsten zwei Teile der Schatzsuche enttäuschend: Man erschlägt allerlei Getier, entschärft zwischendurch eine Falle und bekommt nur kurz einen toten Piraten zu sehen. Mit Schaudern werde ich an den Efferdtempel erinnert!
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#89
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.03.2013, 22:40)Kunar schrieb: Der Prospektor hat jetzt eine kostenlose Schatzkarte abgegriffen und damit eine neue Queste ausgelöst.

(22.11.2013, 00:01)Kunar schrieb: Bislang sind die nächsten zwei Teile der Schatzsuche enttäuschend: Man erschlägt allerlei Getier, entschärft zwischendurch eine Falle und bekommt nur kurz einen toten Piraten zu sehen. Mit Schaudern werde ich an den Efferdtempel erinnert!

Und mal wieder steht eine Entscheidung für mich alten Minimalsteigerer an: Wer soll Zwergennase auf den Wert 12 bekommen? Forgrimm hätte weniger zu investieren (bereits auf 6), aber der Prospektor wäre in jedem Fall immer Teil der Gruppe. Das hängt natürlich auch davon ab, wie oft im Spiel Zwergennase noch benötigt wird. Die Bosparanische Ruine habe ich bereits hinter mir. Also im Zweifelsfall immer Forgrimm mitnehmen, auch wenn ich ihn am ehesten auf dem Schiff lasse, weil er "nur" ein Klopper ist?
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#90
Ich hatte Forgrimm dabei, wobei ich einen Kampfmagier gespielt habe. Bei gerade mal vier Begleitern zur Auswahl hat sich das bei meiner Spielweise einfach ergeben. Es ist schwer, das zu begründen ohne zu spoilern, daher auf eigene Gefahr (Nichts konkretes, aber der Handlungsverlauf lässt sich erahnen):

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#91
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(25.11.2013, 23:56)Kunar schrieb: Und mal wieder steht eine Entscheidung für mich alten Minimalsteigerer an: Wer soll Zwergennase auf den Wert 12 bekommen? Forgrimm hätte weniger zu investieren (bereits auf 6), aber der Prospektor wäre in jedem Fall immer Teil der Gruppe. Das hängt natürlich auch davon ab, wie oft im Spiel Zwergennase noch benötigt wird. Die Bosparanische Ruine habe ich bereits hinter mir. Also im Zweifelsfall immer Forgrimm mitnehmen, auch wenn ich ihn am ehesten auf dem Schiff lasse, weil er "nur" ein Klopper ist?

Innerlich habe ich mich schon darauf eingestellt, das beim Prospektor zu steigern, um flexibel zu bleiben. Zwischendurch habe ich das Spiel aber nicht mehr angerührt, weil der Klassiker Real Life einfach zu sehr lockte. Dann hatte ich sogar aus Platzmangel das Spiel komplett von der Platte geschmissen und erst jetzt festgestellt, dass es auch vom USB-Stick aus spielbar ist! Jetzt habe ich mal wieder ein wenig Lust auf Zocken bekommen. Mal sehen, wie ich weitermache.
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#92
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(14.08.2014, 00:07)Kunar schrieb: Innerlich habe ich mich schon darauf eingestellt, das beim Prospektor zu steigern, um flexibel zu bleiben. (...) Jetzt habe ich mal wieder ein wenig Lust auf Zocken bekommen. Mal sehen, wie ich weitermache.

Gesagt, getan: Der Prospektor inverstierte einige Abenteuerpunkte mehr und damit ist sichergestellt, dass der Gruppe immer eine gut geschulte Zwergennase zur Verfügung steht (auch wenn die Gelegenheiten im Spiel abzählbar sein mögen). Vor allem spiele ich ja meisten mit diesem Zwergen als Anführer, dann muss ich nicht extra durchwechseln.

Jetzt ist die Frage, wie es weitergehen soll. Es stehen folgende Questen an:

- Der Geist des Mörderers - Dazu muss ich nach Hammerberg, aber das will ich noch nicht.
- Thorwaler am Großen Fluss - Plot mit Phileasson, will ich noch nicht weitertreiben.
- Das Böse Buch - lustige Nebenqueste, vielleicht sollte ich die bald abschließen.
- Vermisst! - Die muss ich nur noch abschließen, eilt aber nicht.
- Flusspiraten in Hammerberg - Dazu muss ich nach Hammerberg, aber das will ich noch nicht.
- Zeichen der Macht - Die habe ich bislang vernachlässigt, ist aber vielleicht jetzt gut.
- Das Bosparanische Rezept - Die habe ich bislang vernachlässigt, eilt aber nicht.
- Verlorene Schätze - Dazu muss ich wohl nach Hammerberg, aber das will ich noch nicht.
- Kopfgeldjagd - Die läßt sich offenbar nie ganz abschließen, bleibt also immer offen.
- Der Efferdtempel - Die kann ich offenbar noch nicht abschließen.
- Jagd-Allerlei - Da gibt es im Moment nichts Neues zu tun.
- Ein Heilmittel für die Sumpfranze - Die habe ich bisher ignoriert, wäre jetzt eventuell interessant.

Die besten Kandidaten sind also "Ein Heilmittel für die Sumpfranze", "Zeichen der Macht" und "Das Böse Buch". Die andere Frage ist, ob es sich lohnt, so schnell wie möglich mit dem Phileasson-Plot weiterzumachen oder ob ich erst die eigentliche Hauptqueste vorantreiben soll (wie gesagt: noch vor Hammerberg).
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#93
(15.08.2014, 10:26)Kunar schrieb: Die besten Kandidaten sind also "Ein Heilmittel für die Sumpfranze", "Zeichen der Macht" und "Das Böse Buch". Die andere Frage ist, ob es sich lohnt, so schnell wie möglich mit dem Phileasson-Plot weiterzumachen oder ob ich erst die eigentliche Hauptqueste vorantreiben soll (wie gesagt: noch vor Hammerberg).

Da würde ich Phileasson vorziehen. Die anderen drei Quests sind keine Kampf-Quests, daher gehen dir die AP auch nicht verloren. Zumindest die erste Globule von Tie'Shianna würde ich anfangen. Kampf-AP werden im Phileasson-Plot bis Stufe 10 komplett gutgeschrieben.

Falls du einen Bogenschützen oder Armbrustschützen ausgebildet hast, dann würde ich Hammerberg zumindest einmal betreten, um das Gebiet freizuschalten. Danach gleich wieder heim nach Nadoret fahren, Laurelin hat dir dann was Neues beizubringen. Aber nur, wenn du Wert auf den "Meisterschützen" legst. Die Bedeutung dieser Sonderfertigkeit dürfte dir ja noch aus Drakensang bekannt sein. ;)
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#94
Den Zwölfen zum Gruße!

(15.08.2014, 10:26)Kunar schrieb: Die besten Kandidaten sind also "Ein Heilmittel für die Sumpfranze", "Zeichen der Macht" und "Das Böse Buch". Die andere Frage ist, ob es sich lohnt, so schnell wie möglich mit dem Phileasson-Plot weiterzumachen oder ob ich erst die eigentliche Hauptqueste vorantreiben soll (wie gesagt: noch vor Hammerberg).

(15.08.2014, 17:12)Crystal schrieb: Da würde ich Phileasson vorziehen. Die anderen drei Quests sind keine Kampf-Quests, daher gehen dir die AP auch nicht verloren. Zumindest die erste Globule von Tie'Shianna würde ich anfangen. Kampf-AP werden im Phileasson-Plot bis Stufe 10 komplett gutgeschrieben.

Falls du einen Bogenschützen oder Armbrustschützen ausgebildet hast, dann würde ich Hammerberg zumindest einmal betreten, um das Gebiet freizuschalten. Danach gleich wieder heim nach Nadoret fahren, Laurelin hat dir dann was Neues beizubringen. Aber nur, wenn du Wert auf den "Meisterschützen" legst. Die Bedeutung dieser Sonderfertigkeit dürfte dir ja noch aus Drakensang bekannt sein. ;)

Naja, bei der Sumpfranze gibt es noch einen Kampf. Aber ansonsten hatte ich die Queste tatsächlich noch nicht einmal angenommen, genau weil es bereits dafür Abenteuerpunkte gibt (einen entsprechenden Stand im Spiel vorausgesetzt).

Neue Gebiete haben den Nachteil, dass ich immer erst einmal erkunden muss, welche besondere Beute dabei festgelegt wurde. Nun ist Am Fluss der Zeit da wesentlich einfacher zu handhaben als Drakensang, da meistens einfach alles in der jeweiligen Truhe enthalten ist, was vorkommen kann.

Genau das spricht aber im Moment dagegen, schon einmal nach Hammerberg zu fahren. Der Hinweis auf die Spezialfähigkeiten ist jedoch richtig. Allerdings spiele ich Am Fluss der Zeit einen großen Teil der Zeit ohne Fernkampf, also noch minimalistischer als Drakensang.

Also wäre die beste Option, jetzt mit dem Phileasson-Plot weiterzumachen und zu sehen, wieviel Beute durch das Betreten eines neuen Gebiets festgelegt wird. Ich hatte bisher angenommen, man würde komplett und für lange Zeit in eine andere Welt teleportiert, so dass man einen Marathon an Kämpfen absolvieren müsste. Wenn man jedoch abschnittweise vorgehen kann, könnte das wesentlich interessanter werden!
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#95
Den Zwölfen zum Gruße!

(14.08.2014, 00:07)Kunar schrieb: Zwischendurch habe ich das Spiel aber nicht mehr angerührt (...). Dann hatte ich sogar aus Platzmangel das Spiel komplett von der Platte geschmissen und erst jetzt festgestellt, dass es auch vom USB-Stick aus spielbar ist!

Schade, das scheint jetzt doch nicht mehr zu funktionieren. Aus irgendeinem Grund will das Spiel nicht mehr starten. Virenscanner und Updates brachten keine Besserung und auf einem anderen Rechner startet es auch nicht. Ich vermute, dass einfach irgendwann eine der Dateien auf dem USB-Stick kaputtgegangen ist. Also führt kein Weg daran vorbei, als wieder auf der Platte Platz zu machen und eventuell das Spiel noch einmal neu zu installieren. Schade, das bedeutet im Moment eine längere Pause!

(16.08.2014, 16:47)Kunar schrieb: Also wäre die beste Option, jetzt mit dem Phileasson-Plot weiterzumachen und zu sehen, wieviel Beute durch das Betreten eines neuen Gebiets festgelegt wird. Ich hatte bisher angenommen, man würde komplett und für lange Zeit in eine andere Welt teleportiert, so dass man einen Marathon an Kämpfen absolvieren müsste. Wenn man jedoch abschnittweise vorgehen kann, könnte das wesentlich interessanter werden!

Das ziele ich jetzt an. Die Spielstände sind ja glücklicherweise die ganze Zeit auf der Festplatte geblieben, so dass mir da nichts kaputtgegangen ist. Im Prinzip könnte ich da schon einmal reinschauen, welche spezielle Beute es wo gibt. Im Moment fehlt mir nur die Lust dazu... mal sehen, wann es weitergeht!
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#96
Ich frage mich, ob Kunar inzwischen weiterspielen konnte...

War echt spannend, das alles hier zu lesen!

Ich habe AfdZ nie ganz durchgespielt (hjabe aber dutzende Male neu angefangen und bin bis zu Motivationsschwund auch recht weit ins Spiel vorgedrungen), aber vor einer Woche etwa habe ich mal wieder angefangen, wie kurz nach meiner Registrierung hier angekündigt :) Bin mit einem Heilmagier gestartet, was ich noch nie getan habe davor.
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#97
Ich habe AfdZ mit einem Geoden gespielt, das hat auch unheimlich Spaß gemacht. :)
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#98
Ich habe noch garnie einen Geoden gespielt.

Überhaupt befürchte ich, dass ich mal mehr variieren sollte - ich spiele zwar oft andere Charaktere, aber so unterschiedlich sind die dann doch nicht. So im Nachhinein betrachtet jedenfalls. Des Weiteren ist mir aufgefallen, dass ich so gut wie nie weibliche Charas erstelle/spiele...
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#99
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(03.03.2015, 14:26)Kritty schrieb: Ich frage mich, ob Kunar inzwischen weiterspielen konnte...

War echt spannend, das alles hier zu lesen!

Ich habe AfdZ nie ganz durchgespielt (hjabe aber dutzende Male neu angefangen und bin bis zu Motivationsschwund auch recht weit ins Spiel vorgedrungen), aber vor einer Woche etwa habe ich mal wieder angefangen, wie kurz nach meiner Registrierung hier angekündigt :) Bin mit einem Heilmagier gestartet, was ich noch nie getan habe davor.

Also erst einmal: Ja, mich gibt es noch! Ich habe nur viel zuviel Real Life in den letzten Monaten gezockt.

Die technischen Probleme mit dem USB-Stick (meine Festplatte ist chronisch voll) ließen sich nicht lösen - da war eine Komplettformatierung notwendig. Auch danach wollte es nicht klappen - der Stick ist offenbar nicht für so ein Spiel geschaffen (ist aber nicht schlimm - war eh nur ein Werbegeschenk). Inzwischen habe ich mir allerdings einen neuen, größeren Stick zugelegt und damit läuft's!

Eine Heilmagierin wollte ich zu Anfang mal spielen, bin dann aber doch auf den Prospektor umgeschwenkt. Ich freue mich immer noch über dessen prächtigen Bart; der größere Plot hingegen scheint diesmal mehr auf elfische Charaktere ausgerichtet zu sein. Gut, dass ich wenigstens Fayris gerettet habe - die Entscheidung fiel mir schwer genug!

(25.11.2013, 23:56)Kunar schrieb: Und mal wieder steht eine Entscheidung für mich alten Minimalsteigerer an: Wer soll Zwergennase auf den Wert 12 bekommen? Forgrimm hätte weniger zu investieren (bereits auf 6), aber der Prospektor wäre in jedem Fall immer Teil der Gruppe. Das hängt natürlich auch davon ab, wie oft im Spiel Zwergennase noch benötigt wird.

Wo wir schon bei schweren Entscheidungen sind: Da habe ich mich offensichtlich richtig entschieden. Die Elfenwachen in Tie'Shianna haben einen so hohen Rüstungsschutz, dass man da am ehesten mit Finten durchkommt. Forgrimm ist mir bei mir noch ein reiner Klopper, der würde gar nicht passen.

Bis jetzt finde ich die Elfenstadt eher langweilig: Riesenkäfer kaputthauen, Palastwachen verdreschen, sich zwischendurch Punkte nur fürs Reden abholen... Elfenarbeit, wie? Kein Wunder, dass die Hochelfen untergegangen sind, wenn sie so blasiert und überheblich herumstehen wie die Burgunder in Fritz Langs Nibelungenverfilmung!

Immerhin habe ich schon die Tie'Shianna-Beinlinge entdeckt. Jetzt steht die Frage an, was für eine Rüstung es sein soll, sprich welches Element ich wähle. Am ehesten sagt mir Erz zu (passt ja auch am besten zum Zwerg, ganz im Gegensatz zu Luft oder Eis), die Ausdauerpunkte kann eigentlich jeder der Charaktere gut für Spezialmanöver gebrauchen. Ausweichen oder Selbstbeherrschung sind auch nicht zu verachten, aber bei meinem Schummelkämpfen mit rundenweise neu laden bekomme ich selten Probleme.
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Noch eine eher Kleinigkeit nebenbei: Bei meiner DSA-Runde waren jetzt wieder neue Helden fällig und ich habe beeinflusst durch "Drakensang" und "Am Fluss der Zeit" tatsächlich einen Alchimisten genommen. Eigentlich völlig widersinnig, weil ich in den Computerspielen nie einen Alchimisten gespielt habe und ein Alchimist im normalen Rollenspiel ganz anders auftritt als in den Computerspielen: Falls überhaupt magiebegabt, dann sehr niedrige Astralenergie und nur fünf Zauber, die außerdam alle viel kostenaufwendiger gesteigert werden müssen. Aber irgendwie hatten es mir die sympathisch aussehenden Alchimisten, inklusive Auralia, angetan. Kantige Typen, dazu die urige Ausrüstung mit den bunten Fläschchen am Gürtel, der langen Lederschürze und nicht zuletzt der Kappe. Sozusagen Helden aus der zweiten Reihe, die gar nicht zum Anführer einer Gruppe ausersehen waren.

(27.05.2015, 00:50)Kunar schrieb: Jetzt steht die Frage an, was für eine Rüstung es sein soll, sprich welches Element ich wähle. Am ehesten sagt mir Erz zu (passt ja auch am besten zum Zwerg, ganz im Gegensatz zu Luft oder Eis), die Ausdauerpunkte kann eigentlich jeder der Charaktere gut für Spezialmanöver gebrauchen. Ausweichen oder Selbstbeherrschung sind auch nicht zu verachten, aber bei meinem Schummelkämpfen mit rundenweise neu laden bekomme ich selten Probleme.

Also, da wurde ich ein weiteres Mal in meiner Meckerigkeit korrigiert: "Warum denn nur drei der sechs Elemente?" Und siehe da, kurz darauf gibt's auch die anderen drei. Da fällt die Wahl schon schwerer. Zum Zwerg würde natürlich Feuer am besten passen, aber Humus ist auch ok. Wasser hingegen ist völlig elfisch. Astralenergie könnte nur Fayris gebrauchen. Stellt sich die Frage, ob mehr Mut oder mehr Intuition besser ist. Beim Prospektor macht letzteres etwas aus, aber ich würde am liebsten einfach Fayris klomplett hochelfisch einkleiden. Vielleicht schlafe ich einfach noch eine Nacht darüber und entscheide mich dann.

Oh, und Biundrala wurde ganz nebenbei noch ein Schlüssel entwendet. Man sehen, wo die dazu passende Truhe steht!
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