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NLT-Update: Vorschläge für eine Verbesserung des Kampfsystems
(28.02.2013, 14:09)chrisfirefox schrieb: Die Ladung des Charakters legt seine "Grund-BP" fest, d.h. zwischen 1 (bei > KK*100 Unzen) und 8 (bei < KK *30). die Behinderung wird von dieser Grund-BP abgezogen, und ist mit 5 gedeckelt, d.h. auch bei Rüstung mit mehr als 5 BE in Summe wäre das Maximum des BE-Abzuges von den BP 5. Minimum-BP ist 1. D.h. mit 5 BP Basis und 4 BE Behinderung bin ich trotzdem auf 1, aber eben nicht wegen der Behinderung alleine.
Und was ich meine ist eben eine solche Regel: Die Traglast legt die Grund-BP fest - 1, 3, 5, 7 oder 8 BP. Die Behinderung durch Rüstung kann diese BP weiter verringern, aber nicht unter BP 3. Also:

- Hat der Held durch Traglast Grund-BP 1, dann kann er nicht mehr angreifen.
- Hat der Held Grund-BP 1 oder Grund-BP 3, wirkt sich die Behinderung nicht mehr nachteilig auf die BP aus, weil die Tragslast hier schon genügend drückt (und in der Behinderung letztlich auch drinsteckt).
- Hat der Held Grund-BP 5 oder höher, kann die Behinderung (zusätzlich zur AT/PA-Modifikation) die BP absenken.

Wenn man zusätzlich zur Traglast-BP-Senkung noch beliebig weit durch Behinderung (und das heißt: RS) abgesenkt wird, dann schlägt die Behinderung in meinen Augen zu stark zu. Daher befürworte ich eine Deckelung bei 3 BP, unter die man nur durch Überladung kommen können sollte.
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(28.02.2013, 11:41)Hendrik schrieb: Die Idee gefällt mir, ohnehin ist die BE in DSA2 & 3 zu kurz gekommen. Da gefällt mir DSA4 besser, und in unserer DSA3-Runde benutzen wir auch die BE-Regelungen aus DSA4.
So ein Krieger in Vollplatte ist nun mal laaaangsaaam im Kampf (hab mich neulich erst mit einem Reenactor darüber unterhalten), und es ist in der Gruppe auch gar nicht unrealistisch, einige schwer gepanzerte Kämpfer in erster Linie (durchaus im doppelten Sinne zu verstehen) als "Hindernis" zu positionieren, während andere, agilere Kämpfer Schaden austeilen. Ob man die BE-Reduktion jetzt auf ein Minimum von 1 oder 3 setzt, ist Ansichtssache, ich tendiere eher zur 1: Ein solche Kämpfer kann zwar seinen Schwertarm schwingen, ist dabei aber so langsam, dass er nicht wirklich eine Bedrohung darstellt (ja, im Rücken von einem beschäftigten Gegner wäre er schon gefährlich, aber irgendwas geht bei so einer Abstraktion immer verloren).
Ich würde es begrüßen, wenn die BE auch noch andere Dinge beeinflusst, insbesondere die körperlichen Talente (eben wie in DSA4). Man könnte z.B. Klettern- oder Schwimmen-Proben um die (doppelte) BE erschweren. Auch die Reisegeschwindigkeit könnte durch hohe BE reduziert werden; ebenso könnte man über reduzierte Regeneration nachdenken für das Schlafen in Rüstung. Das brächte eine weitere interessante Spielerentscheidung: Möchte ich jetzt leicht und flink reisen, mit dem Risiko, bei einem Überfall schwer verwundet zu werden, oder reise ich lieber sicher und gut gepanzert, dafür aber im Schneckentempo?
:up:


Reduzieren der reisegeschwindigkeit geht aber etwas zu weit. :down:

Desweiteren sehe ich es ähnlich wie Zugrimm, die BP sollten DURCH BEHINDERUNG nicht unter 3 sinken. Denn man muss bedenken auch wenn ein Held recht voll beladen ist und auch durch seine Rüstung etwas eingeschrenkt ist, so sollte er immer noch einfache Aktionen ausführen können:
- er sollte Heiltränke trinken könnenn
- Gegenstände benutzen
- Waffe und Schild wechseln können

Selbstverständlich kann er jetzt auch noch angreifen, jedoch würde ich hier massive Abzüge auf Trefferchance geben und auch den KK-Bonus auf schaden reduzieren.
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(28.02.2013, 14:35)tommy schrieb: Selbstverständlich kann er jetzt auch noch angreifen, jedoch würde ich hier massive Abzüge auf Trefferchance geben und auch den KK-Bonus auf schaden reduzieren.
Die Veminderung der Trefferchance bei hoher Behinderung wird durch den AT/PA-Malus ja schon ausgedrückt. Eine Verminderung des KK-Bonus halte ich aber für keine schlechte Idee. Wer schon seine Kraft aufwenden muß, überhaupt noch zuzuschlagen, der kann das nicht mehr außerordentlich wuchtvoll tun.

Bei allen Einschränkungen sollte aber gelten: Wer nicht völlig überladen ist, kann zumindest noch einen Angriff in der Runde ausführen.

Und: Spätestens ein Stufe-10-Krieger (Ende Sternenschweif, wenn man importiert) sollte schon Schuppenpanzer + Plattenzeug tragen können, ohne daß ihn die Effekte der Behinderung von der Ausübung seines Handwerks abhalten.
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@Alpha Zen bzgl. Level Cap, "zu mächtig" sind Charaktere nur dann, wenn es für die dann keinen Content mehr gibt. Wenns den Killer-Dämonen-Paktierer mit Mörder MR, Armatrutz 20 und 150 AE gibt, dann gerät auch ein Level-14-Charakter ins Schwitzen, sogar 6 davon ;). Was mich beim DSA4-Kaufsystem so fasziniert ist, dass die Stufe selbst nur mehr eine "Richtschnur" ist und man seine teuer verdienten Abenteuerpunkte wirklich *jederzeit* einsetzen kann - keine zwei Tage Arbeit, bis man endlich die 1400 zusätzlichen AP für Stufe 13->14 zusammen hat :). Aber da das ein Rattenschwanz an anderen Dingen nach sich zieht, wirds wohl beim "alten" Würfeln bleiben :).

@Zurgrimm, jetzt hab ich dich, aber da ist genau das Problem: Das wird kaum verständlich kommunizierbar sein. Du hast Bewegungspunkte, die werden sowohl durch Behinderung als auch durch Zuladung reduziert, einmal so weit, einmal anders weit, wenn das eine und das andere dann a bissi links und a bissi rechts ... ich glaube einfach, dass das verwirrend ist und zu Exploits einlädt. Aber ich notiers mir trotzdem mal.
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(28.02.2013, 15:47)chrisfirefox schrieb: wirds wohl beim "alten" Würfeln bleiben :).
Das nehme ich doch mal als gute Nachricht. :up:

(28.02.2013, 15:47)chrisfirefox schrieb: aber da ist genau das Problem: Das wird kaum verständlich kommunizierbar sein.
Wo ein Wille ist... ;)

Aber wo wir hier gerade nochmal im Kampfsystem-Thread sind, fällt mir noch etwas anderes ein: Ein Bißchen mehr Kontrolle über die Aktionen der NSC wäre schön. So wie in Sternenschweif oder in Riva reicht im Grunde. Volle Kontrolle sollte nicht sein (damit ein Unterschied zwischen NSC und eigener Gruppe besteht), aber daß die einem immer quer vor die Nase laufen - und das auch noch, wenn sie gar nicht richtig gerüstet sind -, hat mich in der Schicksalsklinge oft etwas genervt.
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beschreibst du mir das kurz, wie das in Schweif und Riva war?
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(28.02.2013, 16:12)chrisfirefox schrieb: beschreibst du mir das kurz, wie das in Schweif und Riva war?
Uh... im Detail kann ich es nicht einmal, da ich die Spiele lange nicht mehr installiert habe. Aber man konnte dort jedenfalls in einem Menü den NSC "Rollen" zuweisen, nach denen sie sich verhalten haben: Zauberer, Fernkämpfer, Nahkämpfer und passiv, glaube ich. Und ich meine, in Riva konnte man auch noch etwas zur Flucht einstellen, da bin ich mir aber nicht mehr sicher.

EDIT: Da habe ich mich allerdings gerade ganz ungenau ausgedrückt: Ich beziehe mich natürlich auf die Computerkampf-Einstellungen v.a. aus Riva. - Sowas sollte es für NSC eben allgemein geben.
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Aber bitte nur für NSC, die sich gerade in der eigenen Gruppe befinden. :D
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(28.02.2013, 14:09)chrisfirefox schrieb: @Xorgor, danke für die Idee, finde ich gut, wird notiert :).

Schön, dass ich euch eine Anregung geben konnte. :)

Ich hätte vielleicht auch noch einen Vorschlag zum Computerkampf. Ich habe leider keine Ahnung vom Programmieren, aber soweit ich das Beurteilen kann, optimiert das Computersystem jeden Charakter für sich selbst und nicht die ganze Gruppe.

Dabei ist besonders nervig, dass Nahkämpfer immer darauf programmiert sind, Fernkämpfer den weg zuverstellen. Oder Fernkämpfer, auch NSC, wie z.B. in DSA1 Nariell, laufen oftmals direkt auf ein an einen Gegner angrenzendes Nahkampffeld und warten dann. Oder sie schießen aus 10 Feldern Entfernung obwohl sie auch

Ich würde vorschlagen, falls möglich, die ganze Gruppe beim Kampf zu optimieren, d.h. Fernkämpfer laufen an den Gegner heran und beziehen mit einem Feld Abstand Schussposition, Nahkämpfer laufen dann auf die Seite.

Außerdem wäre es im Computerkampf schön, dass die Charaktere kurz vor der Bewustlosigkeit eigenständig sich zurückziehen.
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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(28.02.2013, 15:47)chrisfirefox schrieb: @Zurgrimm, jetzt hab ich dich, aber da ist genau das Problem: Das wird kaum verständlich kommunizierbar sein. Du hast Bewegungspunkte, die werden sowohl durch Behinderung als auch durch Zuladung reduziert, einmal so weit, einmal anders weit, wenn das eine und das andere dann a bissi links und a bissi rechts ... ich glaube einfach, dass das verwirrend ist und zu Exploits einlädt. Aber ich notiers mir trotzdem mal.
ich verstehe was du meinst, aber vielleicht sollte die Behinderung dann keine Abzüge auf die BP geben sondern vielleicht allgemein nur Abzüge auf AT/PA, vielleicht auch auf schaden durch KK-Boni und auch einschränkungen beim zaubern wären eventuell drin.

Meinungen?
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übrigens wie soll das eigentlich gelöst werden, wird die Behinderung sich wieder nach den AT/PA Mali richten oder ist sie unabhängig davon?
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Also ich muss Zurgrimm hier zustimmen, einen Helden mit Rüstung zu beladen bis er im Kampf nur noch ein BP hat ist doch Unfug. Ich meine, dann wäre der Held auch de facto Reiseunfähig, außer die Party opfert sich um einen Typen, der mehr Metall herumträgt als ein M1A1-Panzer, mit dem Sackwägelchen quer durch Thorwal zu karren. (edit: muss hier zwangsläufig an die "Bulle von Tölz"-Verarsche aus Switch Reloaded denken)

Die Körperzonen-Bepanzerung mach da schon mehr Sinn, aber hier durchbricht man schon wieder die Schwelle zum 4er Regelwerk und dann stellt sich eine Endlos-Diskussion ein, was man aus dem neuen Regelwerk übernimmt und was nicht und das Endprodukt läuft Gefahr, ein unausgegorenes Mischmasch zu werden.

Das Gegenargument, dass man seinen Helden schon zu Beginn die bestmögliche Ausrüstung verpassen kann, ist auch irgendwo ein Vorteil. Das ermöglicht gerade in Schick die Freiheit, im Endeffekt so gut wie jeden Dungeon und Quest zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt bestreiten zu können. Wenn man hier nun eine Abstufung einbaut (z. B.Quest x ist frühestens ab Helden Stufe 4 mit verbesserter Ausrüstung halbwegs lösbar) läuft man Gefahr, die Dungeons quasi "mitlevelnd" zu gestalten was dazu führt, dass die ursprüngliche Handlungsfreiheit enorm eingeschränkt wird und man quasi mit einem roten Faden durch Thorwal reisen muss und die Quests nach Liste "abarbeitet". Und genau DAS würde den Mythos um Schick zerstören.

Die einfachste Lösung wäre doch immer noch die Reduzierung des Geldexploits:

- Das maximale Anfangskapital eines Helden beträgt 10 Dukaten (statt bisher 100 beim Krieger oder gar 120 beim Zwerg)
- Beim Feilschen kann man max. 30 % ergaunern und/oder senkt die Einkaufspreise der Händler auf 33 % statt bisher 50 % in Relation zum Verkaufspreis
- Taschendiebstahl ist nicht mehr unendlich oft möglich und bringt auch weniger Beute, so dass auch Musizieren, Tanzen und Akrobatik noch eine Daseinsberechtigung haben
- Kräuterpreise werden deutlich gestutzt
- die in Thorwal ohnehin unüblichen Plattenschienen, Schuppenpanzer und Kettenhemden erhalten einen deutlichen Preisaufschlag zu den wesentlich geläufigeren Krötenhäuten...

... und schwuppdiwupp wirds am Anfang schon etwas herausfordernder ohne massiv am Regelwerk rumzudoktern.

Anmerkung noch zu den 1 BP durch endloses Nahrungssuchen:
Hat mich in der NLT ziemlich gestört, dass beim Einkaufen oder Truhenplündern die Warnmeldung kommt, wenn die Helden überladen sind, die Helden beim Jagen aber ihre Rucksäcke bis zum Platzen mit Rationen vollstopfen können ohne dass man nur einmal darauf hingewiesen wird. Ich würde deshalb den Hinweis "eure Rucksäcke sind voll..." schon aufploppen lassen, wenn die Helden dadurch 5 BP's unterschreiten würden. Alternativ könnte man die überhängenden Proviantpakete auch einfach automatisch entsorgen lassen.
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(28.02.2013, 08:19)chrisfirefox schrieb: Das Schöne an diesem (ersteren) Konzept ist, dass ein NLT-Neuling gar nicht auf die Idee kommt, sich so hochzurüsten und daher von den Einschränkungen kaum betroffen wird, während ein Veteran durchaus eine relevante Entscheidung zu fällen hat, nämlich ob er die Kämpfe taktisch so gestalten kann, dass er mit einem stationären Tank alles übersteht. Klar, hängt natürlich auch von der Kampfdichte und -schwierigkeit ab, aber ich gehe mal davon aus, dass wir das Balancing entsprechend gestalten können, um für viele Geschmäcker die richtige Mischung zu schaffen :).
:confused:
Sich einen Tank zu bauen ist doch die typische NLT-Neuling Taktik?
In späteren Stufen rüste ich meine Nahkämpfer auch hoch, aber am Anfang geht mal alles in die Offensive, weil das einfach viel effizienter ist.
(Fast alle Gegner, die man optimal mit Stufe 1 + 2 angreift, bekommen Verstärkung - da zählt einfach jede Attacke, und sterben ist bei guter Aufstellung im Kampf auch mit wenig RS unwahrscheinlich)

Das gilt natürlich nur in der klassischen NLT. Wenn alles neu gemischt ist, und die Gegner diagonal Schießen können, sieht das vielleicht anders aus.

(28.02.2013, 11:41)Hendrik schrieb: ... es ist in der Gruppe auch gar nicht unrealistisch, einige schwer gepanzerte Kämpfer in erster Linie (durchaus im doppelten Sinne zu verstehen) als "Hindernis" zu positionieren, während andere, agilere Kämpfer Schaden austeilen. ...
Machen die Israelis heute noch so ;)

Sonst bin ich wie fast immer, einer Meinung mit Zurgrimm ;)

Rüstung soll sich auszahlen!
Wenn nicht, stellt sich die Frage, wozu man RS überhaupt ins Spiel einbaut.
Eine gute Rüstung soll teuer sein, und nicht an jeder Ecke zu kaufen sein.

Trefferzonen finde ich auch gut. (Wie in Drasa mit einen LE-Pol)
Man könnte die unterschiedlichen Trefferzonen auch noch gewichten.
[Bild: missriva.jpg]
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Mein Wunschkandidat wären klar die Trefferzonen/Rüstungszonen.
Man kann nicht zuviel Rüstung stacken, BP hängen nur vom Gewicht ab (einfach zu verstehen) und die Behinderung kann sich auf AT/PA konzentrieren.
Es wird dann zufällig ermittelt (prozentual auf Fläche verteilt, statt gleichmäßig, Rumpf>Kopf), wo der Schlag hingeht und vom Schaden der betroffene RS abgezogen.
Abgesehen davon, kann man die Verfügbarkeit von schwerer Rüstung noch einschränken, auf 1-2 besondere Schmieder/Händler in Thorwal (Reich) + anfangs nur Geld für etwas Lederzeug, Waffenröcke oder so. Oder der Spieler investiert in 1 Kettenhemd, die Freiheit sollte ja bleiben :)
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ich perönlich mag da das alte system lieber, aber chrisfirefox schrieb ja schon mal weiter oben, dass das Trefferzonen system zu viele änderungen mit sich bringt.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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(28.02.2013, 15:47)chrisfirefox schrieb: @Alpha Zen bzgl. Level Cap, "zu mächtig" sind Charaktere nur dann, wenn es für die dann keinen Content mehr gibt. Wenns den Killer-Dämonen-Paktierer mit Mörder MR, Armatrutz 20 und 150 AE gibt, dann gerät auch ein Level-14-Charakter ins Schwitzen, sogar 6 davon ;).

Oh, cool, die Gruppe darf bei euch gegen Borbarad antreten? :D ;)

Klar macht so ein Gegner den Stufe 14-Helden zu schaffen, aber er würde erstens nicht in die NLT und zweitens nicht zu DSA passen.

Die Helden an die Stufenobergrenze zu bringen, muss aus meiner Sicht echt nicht sein. Wenn man insgesamt weniger AP zu vergeben hat, überlegt man sich auch viel mehr, wie man sie einsetzen will und ist eher geneigt, einzelne Helden zu spezialisieren, als am Ende wieder Halbgötter durch die Gegend zu steuern, wie es eigentlich in allen anderen Rollenspielen der Fall ist.

Spontan fällt mir echt kein RPG ein, in dem mich der finale Endgegner des Spiels wirklich gefordert hätte - außer Final Fantasy 6, Riva und Witcher 2 (wenn ich das richtig im Kopf hab), jedoch auch nur beim jeweils ersten Spieldurchgang. Aber vielleicht bin ich auch nur zu sehr Power Gamer und optimiere meine Helden im Laufe des Spiels wegen jahrelanger Spielerfahrung mit den immer gleichen Mechanismen zu sehr. :silly:

Von daher würde ich es schon begrüßen, wenn Herausforderungen im Kampf erhalten bleiben. Und wenn man das dadurch regelt, dass die Helden einfach nicht übermäßig viel AP bekommen, brauch man auch keine Über-Gegner basteln, deren Werte jenseits von Gut und Böse sind und die wenigstens noch einen Hauch DSA-Konformität haben.

Klar, es wird immer Leute geben, die mit reinen Kampftruppen losziehen und die sozialen oder passiven Talente/Fertigkeiten ignorieren. Das muss dann aber jeder mit sich selbst ausmachen.

Ich will mit dem Ganzen Text nicht sagen, dass die Helden möglichst schwach gehalten werden sollten. Ich fände es nur schön, wenn mit den zu vergebenen AP nicht gerade um sich geschmissen wird, dass man nicht weiß, was man überhaupt noch steigern soll. Das geht mir zum Ende von Riva hin eigentlich regelmäßig so.

Sollte neben einem Anfäger- und Fortgeschrittenen-Modus auch wirklich ein Hardcore-Modus angedacht sein, könnte man die AP-Vergabe ja vlt. noch mal reduzieren, um die Herausforderung zu erhöhen?
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Ein Wort noch zu den Schilden:

Ich glaube mich daran zu erinnern dass deren Wirkung in der NLT nicht korrekt umgesetzt war. Im Original P&P führte die Benutzung eines Schildes zur AT/PA-Modifikation - mit welchen Werten kann ich nicht mehr sagen da es ewig her ist dass ich die 3er Box mal gelesen habe.

Fände das ganze aber auch sinnvoller und stimmiger als für die Schilde einfach +RS draufzuklatschen. Zum anderen würde es den max. verfügbaren RS auch etwas eindämmen.

Vielleicht kann ein Kenner des 3er Regelwerks mehr dazu sagen?
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Es gab da zwei Modi: Schild in der Hand für PA-Bonus und AT-Malus oder Schild auf dem Rücken für mehr RS. Ich kann das morgen mal genauer nachlesen.
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Also zumindest in DSA 4 haben Schilde Werte wie -1 / +3, und pariert wird beim Führen eines Schildes nicht mit der Waffen, sondern mit PA-Basiswert + Schildmodifikator + etwaige Sonderfertigkeiten (Linkhand I, Schildkampf I+II, je +2 auf Schildparade)
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(01.03.2013, 22:00)Rabenaas schrieb: Es gab da zwei Modi: Schild in der Hand für PA-Bonus und AT-Malus oder Schild auf dem Rücken für mehr RS. Ich kann das morgen mal genauer nachlesen.

Wäre super, danke. Ist imho auch sinnvoller als das NLT-System.

Trotz allem fand ich das NLT-System immer stimmiger als D&D, musste mal gesagt werden.
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