Zum Kampfsystem habe ich mir ebenfalls ein paar Gedanken gemacht:
Hauptanliegen: Macht die Kämpfe schwieriger!
In der gesamten NLT würde ich nur eine Schlacht als moderat schwierig bezeichnen: Die Magier-Schlacht nach Lowangen. Und selbst die ist harmlos im Vergleich zu den Riesenkrabben in AFDZ.
Deshalb würde ich zunächst die LE sämtlicher Gegner drastisch erhöhen (Vergleich LE Oger: NLT 25, AFDZ 375). Zweitens würde ich die Wirkung von Giften deutlich abschwächen.
Es ist meines Erachtens witzlos, in einem Dungeon gegen eine Horde wilder Zwerge mit extra hoher LE zu kämpfen, wenn sich direkt um die Ecke des Dungeons ein Kräuterladen befindet, wo ich unendlich viele Gifte (zum Nulltarif) kaufen kann, die unendlich viel Schaden machen. Da man diese Sofort-Töter (Arax-Gift, etc.) in jedem zweiten Dorf erhält, gehe ich davon aus, dass das sogar gewollt ist.
Bislang ist es sogar möglich, an Kampftalenten lediglich "Waffenlos" zu steigern, seinem Helden ein Proviantpaket in die rechte Hand zu geben, das zu vergiften und draufzuhauen. Jeder Gegner ist mit einem Schlag sofort tot, unabhängig wieviel LE er besitzt. Hinzu kommt, dass ein Proviantpaket unzerbrechlich ist.
Fazit: Ich will nicht, dass ein Proviantpaket die stärkste Waffe im Spiel ist! Gifte raus, Anzahl, LE und Trefferpunkte der Gegner hoch.
31.01.2013, 09:37 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.01.2013, 09:41 von Zurgrimm.)
(31.01.2013, 09:16)Fíonlaighrí schrieb: Zum Kampfsystem habe ich mir ebenfalls ein paar Gedanken gemacht:
Das ist doch ein guter Einstieg für einen eigenen Thread, deshalb habe ich das mal eben abgetrennt, um den allgemeinen Sammelthread zu entlasten. Daß ein paar andere Gedanken nun dort schon stehen, ist halt hizunehmen. Alles weitere zu den Kämpfen, dann ab jetzt aber bitte hier.
(31.01.2013, 09:16)Fíonlaighrí schrieb: In der gesamten NLT würde ich nur eine Schlacht als moderat schwierig bezeichnen: Die Magier-Schlacht nach Lowangen.
Das sehe ich nun ganz anders! Die Magierschlacht vor Lowangen ist mit normalen Mitteln unschaffbar. Nicht viel anderes gilt für die Elfenveteranen. Das sind Kämpfe, die man eigentlich verlieren soll, aber eben doch gewinnen kann. Sowas ist für Veteranen ganz schön, sollte aber bitte kein Maßstab sein für das Balancing von Kämpfen.
Ich kann ohne weiteres aus allen drei Teilen Kämpfe benennen, die "moderat schwierig" sind:
Schick: Daspota-Tavernenkampf
Schweif: großer Aufenthaltsraum in der Orkhöhle, 2x20 Orks südlich von Lowangen, Orks an den Toren von Lowangen
Riva: Krieger in der Stiefelhöhle, Borbaradwürmer im Aufenthaltsraum, Spiegelkampf
Für den normalen Spieler genügt dieser Schwierigkeitsgrad vollkommen. Wobei ich zustimme, daß in Schick der durchschnittliche Schwierigkeitsgrad der Kämpfe auch etwas höher ausfallen dürfte.
(31.01.2013, 09:16)Fíonlaighrí schrieb: Es ist meines Erachtens witzlos, in einem Dungeon gegen eine Horde wilder Zwerge mit extra hoher LE zu kämpfen, wenn sich direkt um die Ecke des Dungeons ein Kräuterladen befindet, wo ich unendlich viele Gifte (zum Nulltarif) kaufen kann, die unendlich viel Schaden machen. Da man diese Sofort-Töter (Arax-Gift, etc.) in jedem zweiten Dorf erhält, gehe ich davon aus, dass das sogar gewollt ist.
Daß die Giftwirkung in Schick und auch (moderat) der Geldüberfluß angepaßt werden sollten, dem stimme ich ohne weiteres zu. Aber das ist eigentlich keine Schwäche des Kampfsystems. Die Zwerge sind an sich schon o.k. vom Schwierigkeitsgrad her. Sie könnten evtl. etwas zahlreicher sein. Maximal 4 gegen eine 6er Heldengruppe ist etwas unausgewogen.
(31.01.2013, 09:16)Fíonlaighrí schrieb: Anzahl, LE und Trefferpunkte der Gegner hoch.
Aber bitte im Rahmen. Ich möchte auch keine >100 LE Gegner an jeder Ecke treffen.
Und wenn Kämpfe signifikant schwerer bzw. langwieriger werden, dann sollte man während eines Kampfes auch unbedingt speichern können. Denn sonst können besonders schwierige Kämpfe auch schnell zum Frustfaktor werden, wenn man Zwischenerfolge nicht sichern kann.
31.01.2013, 10:04 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.01.2013, 10:04 von Kjaskar.)
Ein Verbesserungswunsch an das Kampfsystem meinerseits betrifft lediglich "Die Schicksalsklinge". Wie in "Sternenschweif" und "Schatten über Riva" sollte es möglich sein, Fernkampf-Angriffe (Waffen/Zauber) in alle Richtungen wirken zu können. In "Die Schicksalsklinge" geht das ja leider nur senkrecht und waagerecht.
(31.01.2013, 09:16)Fíonlaighrí schrieb: In der gesamten NLT würde ich nur eine Schlacht als moderat schwierig bezeichnen: Die Magier-Schlacht nach Lowangen. Und selbst die ist harmlos im Vergleich zu den Riesenkrabben in AFDZ.
Probiers mal ohne entsprechend optimierte Gruppe (Magier) bzw. ohne übersteigerung der MR durch Kräuter, dann sieht dieser Kampf schon ganz anders aus. Das es Möglichkeiten gibt, diesen Kampf relativ einfach zu gewinnen, bedeutet nicht, dass jeder Spieler diese auch zu nutzen weiß. Der Schwierigkeitsgrad ist und bleibt immer relativ. Insofern falls Gerugon (Lets Play) in diese Situation kommen sollte, wird man daran sehr gut sehen, wie es jemandem ergeht, der dieses Spiel nicht in und auswendig kennt und jede Möglichkeit der Optimierung zu nutzen weiß. Gleichwohl könnte man ja auch einfach Schwierigkeitsgrade einführen, die dann die Gegnerwerte jeweils etwas modifizieren, um die Kämpfe ansprechender zu gestalten, aber das wäre denke ich hauptsächlich bei der Schicksalsklinge notwendig/sinnvoll.
Zitat:Deshalb würde ich zunächst die LE sämtlicher Gegner drastisch erhöhen (Vergleich LE Oger: NLT 25, AFDZ 375). Zweitens würde ich die Wirkung von Giften deutlich abschwächen.
Naja Drakensang bzw. dessen Nachfolger ist da kein guter Maßstab, zumal sich das Kampfsystem dann doch zu grundlegend von dem der NLT unterscheidet. Anpassungen kann man immer vornehmen, aber die richtige Mischung machts letztendlich und pauschal einfach etwas (hier LE) zu erhöhen, halte ich für keinen guten Ansatz. Btw Oger hatten nur in Teil 1 gelegentlich 25 LE, später immer 40 und es gab ja noch die stärkeren Kriegsoger. Die Kämpfe könnte man an sich schon schwieriger gestalten, indem man auf größere Gruppen treffen würde.
Zitat:Es ist meines Erachtens witzlos, in einem Dungeon gegen eine Horde wilder Zwerge mit extra hoher LE zu kämpfen, wenn sich direkt um die Ecke des Dungeons ein Kräuterladen befindet, wo ich unendlich viele Gifte (zum Nulltarif) kaufen kann, die unendlich viel Schaden machen. Da man diese Sofort-Töter (Arax-Gift, etc.) in jedem zweiten Dorf erhält, gehe ich davon aus, dass das sogar gewollt ist.
Ich verstehe nicht so ganz, was es bringt, hier ständig die in dieser Hinsicht verkorkste Schicksalsklinge als "Maßstab" heranzuziehen, schon in Sternenschweif ist das doch garnicht mehr der Fall und ja das müsste man natürlich für ein Remake der Schicksalsklinge berücksichtigen, aber ohne Geld & ohne Superausrüstung sieht der Beginn in Teil 2 doch schon ganz anders aus. Von nur 60 Dukaten Startkapital kann man sich eben kein Kukris leisten, da ja die Giftwirkung um einiges abgeschwächt wurde.
Zitat:Fazit: Ich will nicht, dass ein Proviantpaket die stärkste Waffe im Spiel ist! Gifte raus, Anzahl, LE und Trefferpunkte der Gegner hoch.
Den Vorschlag hatte ich ja schon gemacht, allerdings in anderer Hinsicht, ich fände es ungleich interessanter, wenn man den Gegnern einfach mehr Möglichkeiten gibt (müsste man natürlich trotzdem ausbalancieren). Also die Anzahl und Ausrüstung anpassen, die Giftwirkung modifizieren und auch Gegnern vergiftete Waffen zugestehen (muss ja nicht gleich Kukris sein ^^). Ebenso könnten gegnerische Magier ein viel größeres Repertoire an Zaubersprüchen einsetzen, zum Beispiel auch Beschwörungen (die sich dann natürlich nicht nach nur 3 Runden gegen den Beschwörer wenden). Man könnte einigen Gegnern auch Spezialfähigkeiten zugestehen (wie es zum Teil auch ab Sternenschweif der Fall war). Es gäbe da sehr viele Möglichkeiten ohne deshalb die LE anheben zu müssen, wobei das nicht für die Schicksalsklinge gilt, denn die war in dieser Hinsicht eben zu einfach.
ich wäre auch sehr vorsichtig mit einer erhöhung des Schwierikkeitsgrades, für DSA veteranen mag das ja alles kein Problem sein, aber Neulinge schreckt man so doch schnell ab. Schliesslich wissen neulinge nicht wie sie ihre Eigenschaften, Talente und ausrüstung möglichst optimal ausnutzen können. Was ich mir da schon eher vorstellen könnte wäre ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad, der einfach das Level und/oder die Anzahl der Gegner hochschraubt. (bei gleichbleibender Erfahrung?!?)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"
Ich wäre auch für eine Einführung von Schwierigkeitsgraden (abseits von der Anfänger/Fortgeschritten-Einstellung).
Man könnte ja eine Option "Original" anbieten, bei der sich das Spiel eben so wie im Original verhält. Zusätzlich könnte man noch "Fordernd" oder "Holla die Waldfee" anbieten, bei denen dann die Gegner mehr Fähigkeiten haben, klüger agieren, mehr LE und AE besitzen oder gar zahlreicher sind... etc.
Diagonales Schießen und Zaubern würde ich allerdings auch im Original-Modus befürworten.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
31.01.2013, 13:22 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.01.2013, 13:22 von Zurgrimm.)
(31.01.2013, 11:59)Alpha Zen schrieb: Zusätzlich könnte man noch "Fordernd" oder "Holla die Waldfee" anbieten, bei denen dann die Gegner mehr Fähigkeiten haben, klüger agieren, mehr LE und AE besitzen oder gar zahlreicher sind... etc.
Kann man machen. Wobei das dann nicht so weit gehen sollte, wie dieser Extra-Modus in Icewind Dale, wo dann selbst einfachste Gegner irre hohe LE-Werte (dort natürlich "Health") haben und man dafür dann tausende von AP bekommt oder gar magische Gegenstände, die es nur in diesem Modus gibt.
Dass man schräg schießen und zaubern können sollte halte ich eigentlich für selbstverständlich. Aber eine Frage in die Runde: Wie steht ihr zu Hexfeldern?
(31.01.2013, 13:29)chrisfirefox schrieb: Aber eine Frage in die Runde: Wie steht ihr zu Hexfeldern?
Für ein wirklich rundentaktisches System gefallen mir die klassischen Quadrate besser. Ich finde mich in ihnen für eine taktische Planung intuitiver zurecht, als in Sechsecken. Sie vereinfachen die Wegführung und Nutzung von Geländebegebenheiten. Im übrigen ist es auch wenig logisch, wenn sechs Gegner mit einem Schwert gleichzeitig auf einen Helden einschlagen können (oder umgekehrt). So viel Platz ist da in natura nicht. - Insofern muß ein Rundensystem mit Hexfeldern nicht schlecht sein, aber ich bin da etwas skeptisch.
Finde Quadrate in dem Fall auch besser. Keine Frage, bei King's Bounty funktioniert das mit den Hex-Feldern wunderbar, aber da sehe ich es wie Zurgrimm: Von sechs Leuten umringt zu werden, die auf eine Person gleichzeitig draufhauen können, ist etwas unrealistisch. Bei KB repräsentieren die Figuren auf dem Schlachtfeld immerhin auch Armeen, auch wenn das alles eher abstrakt ist.
Quadrate dürften beim Programmieren auch einfacher zu handhaben sein, oder?
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Von der Programmierung her isses egal, die Distanzen sind aber in Hexfeldern gleichmäßiger verteilt, und ein Radius kann tatsächlich ein Radius sein. Größter Vorteil von Hexfeldern ist nämlich die identische Distanz vom Mittelpunkt zu allen umliegenden Feldern, wohingegen bei Quadraten die graden Felder auf 1 liegen, während die Diagonalen auf 1.41 sind
31.01.2013, 16:04 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.01.2013, 16:10 von Gracchus.)
(31.01.2013, 15:09)chrisfirefox schrieb: Von der Programmierung her isses egal, die Distanzen sind aber in Hexfeldern gleichmäßiger verteilt, und ein Radius kann tatsächlich ein Radius sein. Größter Vorteil von Hexfeldern ist nämlich die identische Distanz vom Mittelpunkt zu allen umliegenden Feldern, wohingegen bei Quadraten die graden Felder auf 1 liegen, während die Diagonalen auf 1.41 sind
Oh ja, in dieser Beziehung halte ich die Hexfelder für die bessere Alternative. Ich kann mich nicht recht erinnern, aber hatte die Reichweite in der NLT irgendeine Bedeutung? Bis auf den Unterschied zwischen Nah- und Fernkampf fällt mir da nichts ein.
Ich fände es gut, wenn die Distanz zum Gegner Auswirkungen darauf hätte, wie zielgenau man mit Fernkampfwaffen oder Zaubern umgehen kann, oder wieviel Schaden die Fernkampfwaffen anrichten. Dies ist ja im ursprünglichen DSA-3 Regelwerk auch so gehandhabt worden.
Apropos Hexfelder. Da werdet ihr ja direkte Konkurrenz von einem anderen Gruppen-RPG bekommen (eines deutschen Spieleentwicklers), das wohl in etwa auch um euren Erscheinungstermin erscheint.. :/
31.01.2013, 16:34 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.01.2013, 16:37 von slaughta.)
Der Radius bei Hexfeldern ist natürlich n sehr gutes Argument pro Hexfelder...sei es für Reichweiten von Schützen (Schaden nimmt ab) oder Distanzen beim Laufen.
Auch bieten Hexfelder deutlich mehr Gestaltungsmöglichkeiten von Gelände, als es Quadrate tun würden.
Nur 6 Gegner drumherum ist blöd :/
Wie verhält es sich ohne Felder?
Oder wie wärs, wenn Personen mehrere Felder belegen?
Hab hier mal mit 3 Hexfeldern/Humanoid rumprobiert...
(Schwarz = Held, Rot = Gegner, lange Seite = Front)
=> Vorausgesetzt, man muss ein feindliches Feld mit 2 eigenen Feldern berühren, können maximal 4 Gegner auf einen Helden rumhacken.
31.01.2013, 16:35 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.01.2013, 19:40 von cheshire.)
VIERECKE/HEXFELDER:
Ich bin hier für Hexfelder. Und den Hauptgrund dafür hat chrisforefox schon gesagt. Außerdem eröffnet das einfach mehr Optionen. Dazu sieht es einfach organischer aus (wobei das auch nur stimmt wenn man extra Kampffelder generiert, wenn man einfach nen Gitter über die vorhandene Umgebung legt ist das wohl egal). Eine andere Möglichkeit wäre noch ganz auf Felder zu verzichten. Prominentes Beispiel ist dafür ist wohl "The Temple Of Elemental Evil". Runden basiert aber kein Feld sondern freie Bewegung.
KI/SCHWIERIGKEIT:
Okay die Nlt ist keine Kampfsimulation und Kampf ist auch nicht der Schwerpunkt (obwohl schon häufig gekämpft wird) aber hier muss trotzdem was getan werden. Die original KI läßt sich ungefähr wie folgt zusammenfassen:
Berechne Abstand zu allen auf dem Schlachtfeld vorhandenen Helden (wobei besetzte Felder nicht passierbar sind)
Greife Held mit geringstem Abstand an oder laufe so nah wie möglich an ihn ran
Mir ist klar das ne richtig vernünftige KI außerhalb eures Zeit- und Budgetrahmens liegen würde, aber ein bisschen besser kann es ruhig sein ;>
Was ich eigentlich nicht gut finde ist der einfachste Ansatz: geben Monstern mehr HP etc., mehr Monster zum kämpfen etc... Die Nlt hat ja viele Kämpfe gegen menschliche Gegner, hier kann man schon viel über Gruppenzusammenstellung und Ausrüstung machen. Richtige Zauberauswahl von Magiern, ausnutzen von Synergien, 3 Bogenschützen die auf den Magier los gehen, Fallen, etc., ab gewissen Leveln Tränke. Dazu noch vernünftige Verstärkungen (ich locke einen von der Gruppe weg und haue so einem nach den anderen um...) und wenig Vorbereitungszeit (ich stehe vor dem Endgegner und buffe mich auf, lege Fallen und er guckt mir dabei fröhlich zu...) und man braucht keine Überwerte. Als Beispiel könnten hier die Sword Coast Strategems für Baldurs Gate dienen. Ist natürlich nicht übertragbar.
Es kam ja auch die Befürchtung auf das das dann alles zu schwer werden würde, man kann ja einen Modus mit der Nlt KI und Gegnern machen und einen verbesserten. Oder wieder einfach Gegner auf leichteren Schwierigkeitsgraden weniger Schaden machen lassen.
ITEMS:
Ich finde es sollten nicht zu viele neue magische Items dazu kommen. Das macht die Nlt für mich mit aus, keine magsiche Itemschwemme wie anderswo. Wenn da 6-12 neue dazu kommen reicht es. Ach ja, jetzt werde ich mir zwar Feinde machen (;>), aber bitte schwächt die Orknase aus Daspota ab.
31.01.2013, 16:56 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.01.2013, 16:59 von Gracchus.)
Zitat:ITEMS:
Ich finde es sollten nicht zu viele neue magische Items dazu kommen. Das macht die Nlt für mich mit aus, keine magsiche Itemschwemme wie anderswo. Wenn da 6-12 neue dazu kommen reicht es. Ach ja, jetzt werde ich mir zwar Feinde machen (;>), aber bitte schwächt die Orknase aus Daspota ab.
Da kann ich nur zustimmen. Die Orknase finde ich persönlich auch zu stark.
Ich fände es eher besser, wenn es mehr Waffengattungen ohne magische Verzauberung geben würde. Oh, wie habe ich die Ogerschelle vermisst..
Ich fand es sogar immer ein wenig schade, wenn ich eine magische Waffe gefunden habe.. Weil dadurch die Händler ihren Reiz, vor allem was die Waffen anging, verloren haben. Dagegen habe ich es geliebt, wenn ich meine Truppe ausrüsten musste oder mal wieder eine Waffe zerbrochen ist und ich nach Ersatz geschaut habe. Seiten um Seiten von Waffen (beim richtigen Händler). Das ganze sogar halbwegs übersichtlich (zumindest nach meinem Geschmack übersichtlicher als in einigen modernen RPGs). Mehr Waffen, Uuuuagh!!!
Es gehört vielleicht nicht in diesen Thread: Wie wärs, wenn Schmiede (zumindest für einige Tage) Waffen schleifen könnten? Also dass ihre Trefferpunkte minimal erhöht werden. Und wie wäre es mit personalisierten Waffen, die z.B. +1 auf Attacke oder Parade geben. Natürlich nur gegen das nötige Kleingeld.
(31.01.2013, 16:04)Gracchus schrieb: Ich fände es gut, wenn die Distanz zum Gegner Auswirkungen darauf hätte, wie zielgenau man mit Fernkampfwaffen oder Zaubern umgehen kann, oder wieviel Schaden die Fernkampfwaffen anrichten. Dies ist ja im ursprünglichen DSA-3 Regelwerk auch so gehandhabt worden.
Das ist für Fernwaffen auch in der Original-NLT schon so.
(31.01.2013, 16:35)cheshire schrieb: Eine andere Möglichkeit wäre noch ganz auf Felder zu verzichten. Prominentes Beispiel ist dafür ist wohl "The Temple Of Elemental Evil". Runden basiert aber kein Feld sondern freie Bewegung. Jagged Alliance ist auch nen Beispiel dafür.
Jagged Alliance 2 hat quadratische Felder, auch wenn man die nicht immer sehen kann. Ich meine aber, man konnte sie sich einblenden lassen. Jedenfalls wurden wenn nötig Felder angezeigt, auf die man sich begeben könnte, um eine Schußlinie zu haben.
Ich bin auf jeden Fall gegen einen Verzicht auf Felder. Klar erkennbare Felder sind eine Grundvoraussetzung für präzise planbare taktische Kämpfe. Ansonsten muß man zuviel abschätzen ("paßt mein Held noch zwischen den beiden Gegnern hindurch?", "Klicke ich besser hier oder lieber einen Pixel weiter links?").
Eine Person mit 6 Leuten anzugreifen, geht durchaus, meist unter Beteiligung von Langwaffen. Ich habe durchaus schon Situtationen erlebt, wo man zu sechst als Linie vor einem einzelnen Gegner stand (der dann die Wahl zwischen Aufgeben, Sterben und einem Ausmanövrier-Versuch hat). Trotzdem, man steht auch mit einem Schwert nicht direkt vor dem Gegner; 6 Leute behindern sich zwar gegenseitig, lassen einem Gegner aber dennoch kaum eine Chance, alle Hiebe zu parieren. Und da meine persönliche Interpretation einer misslungenen AT ja ohnehin nicht "danebengehauen" bedeutet sondern nur "hat den Gegner nicht in Bedrängnis gebracht", würde das schon passen - eventuell mit einem kleinen AT-Malus für "Kämpfen auf engem Terrain", der z.B. auch in engen Gängen benutzt werden könnte.
Hex-Felder bieten viele schöne taktische Möglichkeiten. Sie geben z.B. einer 6er-Gruppe eine komfortable Möglichkeit, ihren Feindkontakt im offenen Feld zu minimieren, indem sie einen Kreis bilden (evtl. mit einem 7. Helden (Zauberer) in der Mitte). Dennoch haben wir beim P&P eigentlich immer Quadrate verwendet (und die werden, wenn ich mich recht entsinne, sowohl im neuen als auch im alten Regelwerk vorgeschlagen).
Ich wäre jedenfalls mit beidem zufrieden - den klassischen und NLT-artigeren Quadraten und den taktisch interessanteren Hexfeldern.
Und ich bin sehr für eine Begrenzung der Wirksamkeit von Giften und des Geldzuflusses der Gruppe, das macht das Spiel ungleich spannender - ähnlich wie das Micromanagement.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
31.01.2013, 17:58 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.01.2013, 18:01 von slaughta.)
Von 6 Mann umzingelt zu sein, halte ich für unrealistisch.
Das unveränderte System der Hexfelder würde im Zweifel standardmäßig auch 6 Waffenlose ein Ziel "gleichzeitig" attackieren lassen.
Als Kampfsportler muss ich sagen, dass mehr als 3 unsinnig wird.
4 als Toleranz / technische Gegebenheit (oder eben durch Waffen) wäre auch noch kein Problem für mich.
Dass man mit zusätzlichen Distanzklassen (Piken, Speere, Hellebarden, etc) auch mehr Offensivkraft bei gleicher "Frontlänge" erzeugt, steht auf einem ganz anderen Blatt.
(31.01.2013, 15:09)chrisfirefox schrieb: Von der Programmierung her isses egal, die Distanzen sind aber in Hexfeldern gleichmäßiger verteilt, und ein Radius kann tatsächlich ein Radius sein. Größter Vorteil von Hexfeldern ist nämlich die identische Distanz vom Mittelpunkt zu allen umliegenden Feldern, wohingegen bei Quadraten die graden Felder auf 1 liegen, während die Diagonalen auf 1.41 sind
man könnte auch die viereckige variante wählen und mit realen distanzen arbeiten, Quasi das ein möglicher bewegungskreis angezeigt wird, welche vierecke mit den aktuellen BP zu erreichen sind (und vielleicht noch 2 weitere in anderen Farben die anzeigen bis wo man gehen darf um noch eine aktion bzw. einen Zauber zu benutzen).
Vielleicht liese sich ja auch der Nachkommateil für die nächste Runde verwenden..
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"
(31.01.2013, 09:16)Fíonlaighrí schrieb: In der gesamten NLT würde ich nur eine Schlacht als moderat schwierig bezeichnen: Die Magier-Schlacht nach Lowangen. Und selbst die ist harmlos im Vergleich zu den Riesenkrabben in AFDZ.
Diesen Satz kann ich nicht ganz nachvollziehen. Wenn du in AFDZ all deine Tränke gegen die Riesenkrabben vergeuden würdest, wäre sie auch leicht...
Die Frage ist, wie sind die Gegner ohne der logistischen Herausforderung, sich ständig nieder zu dopen?
In Schick wäre eine Anpassung der Gegner ok. Ich Schweif und Riva sollte zuminderst darauf geachtet werden ob importierte Gruppe oder nicht.
Ein Spiel, dass in allen Richtungen offen ist und auf unterschiedliche Weise zu spielen muss irgendwie einen Kompromiss finden.
z.B.ie Ork in der Orkstadt in Schweif sind bis auf die große Gruppe in der Halle recht lachhaft. Würde man diese Orkstadt jedoch durch Gefangennahme "betreten", sind die Orks verdammt schwer...
Das Schweif generell zu leicht ist, kann man nicht sagen. (siehe LP von Gerugon)
(31.01.2013, 09:16)Fíonlaighrí schrieb: (Vergleich LE Oger: NLT 25, AFDZ 375)
LE der Oger ist egal, sollange sie nach den 5. Schuss/Stich 5 Wunden haben. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich in Drasa/AFDZ jemals einen Oger die LE hinuntergeprügelt hätte.
25 sind zu wenig - aber wenn es keine Wunden gibt, sollten es keine 375 sein.
(31.01.2013, 09:16)Fíonlaighrí schrieb: Fazit: Ich will nicht, dass ein Proviantpaket die stärkste Waffe im Spiel ist! Gifte raus, Anzahl, LE und Trefferpunkte der Gegner hoch.
So ein hartes Brot hat schon so manchen umgebracht
Was du beschreibst sind aber überwiegend ausnützen von Schwachstellen. Es zwingt dich keiner dazu.
Das herausfinden von Schwachstellen in einen Spiel hat natürlich auch seinen Reiz. (Zum Beispiel ein Drasa-Solo ohne Schwachstellen ausnützen wäre wohl nicht möglich)
Ich würde Variable Einstellungen bevorzugen:
In Schick moderat Gegner und Gifte anpassen und folgen Optionen:
Schwierigkeit (LE der Gegner)
[ ] leicht
[ ] mittel
[ ] schwer
Spezielle Modi:
[ ] ohne Gift (Helden können keine Gifte nutzen)
[ ] Solo (alle Stellen des Spiels mit einen Helden schafbar)
[ ] Gandalf (ein Held hat bessere startwerte und bekommt im verhältnis mehr AP)
(31.01.2013, 13:40)Zurgrimm schrieb: Für ein wirklich rundentaktisches System gefallen mir die klassischen Quadrate besser...