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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
Den Zwölfen zum Gruße!

Kunar schrieb:Und da war sie wieder, die "verliere die Hälfte Deiner Ausrüstung"-Begegnung. Neben dem Ereignis mit dem unfähigen Heiler mit das schlechteste Reiseereignis, was man sich vorstellen kann.

Ich denke, dass die Begegnung mit den Orks und der IQ-Probe -5 das Trio komplettiert. Darüber hatten wir in letzter Zeit genügend Berichte.

Kunar schrieb:Der Skalde hat Charisma um einen Punkt auf 17 erhöht und Stufe 27 erreicht. Dann hat er diverse Talente gesteigert, bis er auf Stufe 28 und danach Stufe 29 aufgestiegen ist. Zuletzt hat er Wuchtwaffen um zwei Punkte auf 22 gesteigert. Jetzt kann der Skalde die diversen Seefahrerarbeiten annehmen und insbesondere als Kapitän arbeiten. Das scheint derzeit die beste Möglichkeit zu sein, nicht allzu viel von seinem Ruhm zu verlieren.

Die Arbeit als Kapitän bringt es tatsächlich. Hier sind die Aufschläge auch nicht so hoch. Es ist kein Problem, sich noch ein Extralob zu verdienen!

Zurgrimm schrieb:Mit der Hoffnung auf eine Kenntnisnahme und nach Möglichkeit auch Stellungnahme aus Eurer Runde

grüßt Euch freundlich
der tägliche Antamar-Spieler
Zurgrimm

Bisher kam darauf keine Antwort. Die neuen Lehrmeister sind auch keine befriedigende Reaktion.

Fury schrieb:Naja dem Heiler mehr als 1 Gulden geben bringt Rufbonus... oder Questen (SEHR selten im Moment).

Fury schrieb:1G ist "neutral", darunter "böse" und darüber "gut". Ich weiß nicht genau wie die Staffelung ist, aber für 3G gibts so ziemlich die kleinste Rufstufe (also warscheinlich 1 Punkt). Kann man gut Testen, wenn man auf einer Grenze ist, zB "Heldenhaft" und "wirklich Heldenhaft". Einmal 3 Silber geben und dann wieder 3 Gold und es hebt sich genau auf!

zu 3. Stimmt genau... die Kosten hab ich nicht im Kopf, aber auf jedenfall spottbillig im Vergleich zu allen anderen Methoden die PA zu steigern! Um den Basiswert zu steigern braucht man ja jetzt 10 Eigenschaftspunkte, was auf höhren Stufen locker mal 10k EP sind!

Das ist sehr interessant! Der Skalde gibt inzwischen immer 30 Gulden.

Fury schrieb:Der Start bei Antamar besteht quasi daraus beklaut, erpresst, beraubt, ausgeplündert, betrogen, bestohlen, über den Tisch gezogen und hereingelegt zu werden. Hinzu kommen natürlich noch Schläge, Hiebe, Haue, Steinschläge, Stürze, Stiche, Pfeile, Lawinen usw...

So positiv würde ich es nicht ausdrücken! So macht man Neulingen doch nur falsche Hoffnungen!

Zurgrimm schrieb:Mit der völligen Nutzlosigkeit von PA-Waffen gegen Zweihandwuchtwaffen, werden PA-Waffen im Orkland (wieder) sehr ungünstig. Aber auch sonst sind zumindest reine PA-Waffen nur noch begrenzt empfehlenswert.

Ich habe dem Skalden nach der letzten Änderung der Schildparade wieder einen Schild zugelegt. Damit sind seine Kampfwerte deutlich besser geworden, insbesondere da er vorher noch die neue Sonderfertigkeit erworben hat.

Rabenaas schrieb:Mein Char versucht sich seit kurzem als Rechtsgelehrter. Mit seinem IQ 16 sollte er doch eingentlich 80% der Proben schaffen, tatsächlich sind es aber immer nur ca. 60%. Sind die Proben also um 4 erschwert?

Ich nenne mal meinen Erfahrungswert: Erst ab IQ 20 hat der Skalde es bis zum Extralob geschafft. Hinderlich waren vorher die Aufschläge allein auf die Eigenschaftsproben.

Rabenaas schrieb:Naja, Arbeit kann nicht der Spielinhalt sein, sonst wäre es ein ziemlich ödes (weil wenig interaktives) Spiel. Insofern ist die Beschränkung der EP bei Arbeiten sinnvoll. Der Kern von Antamar sind die ZB in Verbindung mit der Charakterentwicklung. Ansonsten ist Antamar wirklich noch nicht ausbalanciert. Wir sind eben die Beta-Tester. ;)

Arbeiten könnte durchaus interessant sein und sollte es auch für bestimmte Nichtkämpfertypen. Ich habe mir ganz am Anfang noch vorgestellt, wie man z.B. als Heiler durch die Gegend zieht, andere Helden (und normale Personen in Zufallsbegegnungen) heilt und dafür Erfahrung und evtl. ein wenig Geld bekommt. Das wäre überhaupt interessant: Heilerhelden, die dann besonders gefragt sind, wenn keine üblichen Heiler per Zufallsbegegnung verfügbar sind.

Antamar schrieb:An einem ruhigen Nachmittag auf See legst du dich für ein kleines Schläfchen an Deck.
Irgendwann wachst du auf und drehst dich nach deinem Gepäck um. Verwirrt reibst du dir die Augen: Ein dicker rosa Seestern hat gerade deinen Schwamm geklaut und springt mit ihm ins Wasser! Du glaubst noch die Worte "Siehst du, Schwammfred, ich habe dich gerettet!" gehört zu haben, schüttelst verwirrt den Kopf und schwörst dir, nie wieder was vom "Spezialgrog" des Obermaats zu trinken.

Ganz, ganz herrliche Anspielung! Danke fürs Veröffentlichen, Calesca!

Zurgrimm schrieb:Mein Zwerg auch. Und extra hatte er sich von der Bank etwas Geld für die Rückreise abgehoben. Normalerweise kann ihm bei seinen Werten nicht mehr viel passieren auf Reisen. Aber gleich an Tag 1 kam die Piraten-Begegnung und natürlich (bei Wert MU 22) wird eine 20 gewürfelt: Geld weg, Waffe weg. :angry:

Jetzt läuft er stundenlang durch deen Dschungel und macht nicht mal Beute für die Rückreise (da gibt's schon was, aber bedeutend weniger, als im Orkland). Na immerhin weiß ich jetzt, daß nur das Geld geklaut wird, das der Held dabei hat, nicht aber das Buchgeld auf dem Konto - zumindest der Anzeige nach... was der nächste Blick auf's Konto sagt, weiß ich ja nich nicht. :think:

Bei den Beschreibungen der neuen Regionen bekomme ich überhaupt keine Lust, meinen Skalden dorthin zu schicken. So lasse ich ihn nach wie vor in Wangalen Geld verdienen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!


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RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - von Kunar - 17.11.2008, 01:37



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