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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich hatte es ganz vergessen zu erwähnen: Bei einem der wenigen verlorenen Kämpfe, bei denen es keine Flucht gab, bekam mein Skalde einige Flaschen Meskinnes ("Alter Meskinnes"). Das dürfte genauso DSA-spezifisch sein wie die Peraine-Geweihten, welche man ab und zu in den Städten trifft.

Einmal wurden dem Skalden erneut einige Gegenstände entwendet (3x Alter Meskinnes, 1x Blutsäge, 1x Holzspeer, 2x Steinernes Messer, 1x Trärdaudi, 1x Zwergische Axt). Dennoch hat er nach wie vor seine liebe Not damit, insbesondere die Waffen zu verkaufen. Ständig beim Waffenhändler vorbeischauen zu müssen in der Hoffnung, erneut ein bis zwei Waffen verkaufen zu können, ist einfach nur nervig.

Zurgrimm schrieb:Auch da eine kuriose Sache: Durch die deutlich gesenkten AT-/PA-Basiswerte bekommt man mit einem Talentwert von 3 derartig schlechte Werte, daß selbst Kämpfe gegen den "Stummen Alrik" in Eisentrutz wieder riskant werden. Zwar kann man über PA-Waffen und Rüstung eine Menge abfangen. Da mein Held aber eine AT von 3 hatte, haben die Kämpfe nicht selten zwischen 200 und 300 Kampfrunden gedauert. In der Zeit verletzt man sich auch des öfteren mal selbst durch Patzer. Damit ist das Trainieren mit den Kampfschul-Puppen deutlich erschwert worden, denn mit Waffentalentwerten von über 3 kann man gegen diese ja (wie Kunar richtig schrieb) gar nicht mehr antreten.

Die Beobachtung kann ich bestätigen. Der "Tote Alrik" (welcher eventuell auch umbenannt werden muss) in Wangalen hat meinem Skalden ebenfalls mehrmals einige Wunden geschlagen. Auch geht so mancher Kampf derzeit verloren.

Durch die hochgesetzte Lebensenergie ergibt sich ein weiteres Problem: Arbeiten darf man nicht annehmen, wenn die Lebensenergie im roten Bereich liegt. Das geschieht nun jedoch schon bei deutlich höheren Werten. Andererseits scheinen die Heiler die gleichen absoluten Lebensenergieschwellen wie vorher zu haben. Das bedeutet, dass man mitunter einen Helden im roten Bereich hat, ohne dass ein Heilkundiger vorbeischauen will, und man somit zur Inaktivität verdammt ist.

Zurgrimm schrieb:Hierzu hatte ich ein Langzeit-Experiment laufen, das nun durch das Ende der DSA-Antamar-Welt letztlich vorzeitig beendet wurde. Nur 1 Tag nach dem Alchimisten hatte ich zum Vergleich einen frischen Stufe 0 Thorwaler Kämpfer-Helden erstellt (der ist mein Drittheld und ist nicht unbedingt zum Behalten geplant). Die Spielstile von Thorwaler Kämpfer und Alchimist habe ich absichtlich in krassem Gegensatz zueinander gestaltet. Ich habe aber ungefähr die gleiche Zeit in beide Helden investiert. Bei Interesse kann ich über das Experiment gerne genauer berichten. Das Ergebnis ist jedenfalls, daß der Alchimist es in der Zeit auf Stufe 15 geschafft hat, der Thorwaler Kämpfer auf Stufe 6 (wobei jeweils keine AP mehr übrig waren). Schneller voran kommt man also nicht unbedingt mit einem Kämpfer. Es kommt aber natürlich stark darauf an, in welche Richtung man will.

Hier würden mich Details tatsächlich interessieren. Wenn man einen Gelehrten hat, für den man schon einen richtigen, gut bezahlten Beruf weiß, und andererseits einen Kämpfer hat, der außer draufhauen wirklich nichts kann, dann glaube ich gerne, dass der Gelehrte am Ende besser dasteht. Bei einem "gewöhnlichen" Gelehrten ohne passende Arbeit und einem Kämpfer, der in den Pausen von den Kampfschulen z.B. als Schwertkampflehrer arbeitet (was ich beides als deutlich wahrscheinlicher ansehe), stelle ich mir das eher umgekehrt vor.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!


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RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - von Kunar - 30.09.2008, 23:07



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