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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
Den Zwölfen zum Gruße!

Aigolf schrieb:@Kunar wie ? dein Nordahejmr Skalde glaubt an meinen kreierten Gott ,der erste Nordmann ,der an Elahim glaubt da waren wohl die Emreianischen Missionierer im hohem Norden und haben deinen Skalden zum monotheistischen Glauben konvertiert.:lol:

Zurgrimm schrieb:Bei den Gottheiten ist wohl noch einiges durcheinander. Wie oben schon geschrioeben, glaubte mein Zwerg zuerst an Nerga, die Totengöttin. Die kommt weder im zwergischen Glauben wirklich vor, noch paßt sie zu einem Zwerg. Mein Alchimist glaubte zuletzt an "DIES IST EIN PLATZHALTER" und das, obwohl das Auretianische Pantheon schon zur Auswahl steht. Das kann und sollte man einfach manuell ändern. Es gibt aber eine ganze Reihe Kulturen, für die noch keine geeigneten Götter bereitstehen. Vielleicht sind das alles Atheisten? :silly: - Es wird sicherlich noch einiges dazukommen. Man muß halt geduldig sein. ;)

Ich habe mir das Pantheon der Nordahejmr noch einmal angesehen. In Frage kamen meiner Meinung nach am ehesten Vitandr, Ljusandr oder Ismära. Letzten Endes habe ich mich für Vitandr entschieden, weil das zu einem Charakter mit viel Wissen am ehesten passt.

Calesca schrieb:Also, mein Char wird natürlich in die Ferne ziehen, was für eine Frage! :D
Also das ganze Zeug, was ich auch schon in der NLT erhöht habe? Schwimmen, Selbstbeherrschung, Klettern, blabla. Irgendwelche Professionen? Gute Verdienstmöglichkeiten? :D
Wunden und Krankheit heilen steigern? Kräutern? Wie schauts aus mit Jagen? Ich möchte ja kein Allroundtalent, aber Madame (ich spiel aus Prinzip keine Männer ;) ) soll halt auch allein gut klar kommen.

Klettern ist sehr wichtig, wenn Du durchs Gebirge ziehst. Da kommen ständig Proben. Bei Talenten, die man gar nicht hat, misslingt die Probe automatisch. Also sollte man sich gut überlegen, ob man nicht doch eine Menge Talente zumindest aktiviert.

Zurgrimm schrieb:Hier noch ein Beispiel für DSA-Rudimente:
(...)
Etwas unsicherer bin ich mir hier:

Tulamide und Mittelreich sind auf jeden Fall noch DSA-Begriffe. Ich habe bei den Zufallsbegegnungen noch weitere Sachen gesehen, kann mich aber leider nicht mehr erinnern - es waren einfach zuviele.

Calesca schrieb:So, Char erschaffen - und nu? Need AP, need Geld - aber keine Quests. ^^

Früher gab es direkt am Anfang eine Einsteigerqueste, in der man erst ein wenig zur Welt erzählt bekommt und danach (wenn man nicht "direkt loszieht") anhand von Fragen das Wissen noch einmal abgefragt wird. Allerdings war diese Queste noch auf das DSA-Antamar zugeschnitten.

Zurgrimm schrieb:Aber in der Sache geht es mir genauso. Mein Zwerg ist Stufe 52 und hat exakt dasselbe Problem. Gegen die Steigerungskosten hätte ich ja noch nichtmal etwas, wenn es wenigstens Möglichkeiten gäbe, sich auf der Stufe auch noch signifikant AP zu verdienen. Einzige Möglichkeit ist das Sich-Halbtot-Klicken in der Kampfschule. Und das ist mir offen gesagt zu dumm und zu zeitintensiv.

Die Idee, die Steigerungsobergrenzen zusammen mit den Anforderungen an die Eigenschaftswerte (gerade für den Kampf) zu erhöhen, dafür aber die Steigerungen zu verteuern, ist nicht prinzipiell schlecht. Nur müßten dann auch die vergebenen AP entsprechend erhöht werden. Wenn ich schon - wie es bei meinem Alchimisten der Fall ist - bei 15.000 AP (Stufe 15 also) in ZB's oder für 14 Ingame-Tage Arbeit kaum mehr als 1 bis 2 AP bekomme, stimmt einfach das Verhältnis nicht. Mein Zwerg bekommt mit Stufe 52 bei vielen ZB gar keine AP mehr und wenn, dann auch nur jeweils 1 oder im Ausnahmefall mal 2.

Es wurden die Anforderungen deutlich erhöht, aber nicht die Voraussetzungen geschaffen, sie erfüllen zu können. Das ist bei mir momentan auch Frustfaktor Nr. 1. Ich hoffe, daß hier noch nachgebessert wird.

Dem kann ich voll und ganz zustimmen. Im Moment ist kaum ein Weiterkommen möglich. Das trifft natürlich Anfänger härter, weil sie gegenüber den Veteranen benachteiligt sind. Es war für den Neustart ohne DSA wohl wichtig, noch die alten Helden so zu lassen, damit man das neue System mit Helden verschiedenster Stufen ausprobieren kann. Der erste Erfahrungswert ist: Es ist viel zu schwierig, voran zu kommen!

Zurgrimm schrieb:Du solltest entweder einen Deinem Helden gemäßen Beruf (der auch angeboten wird in irgendeinem Rathaus/Untergrund) erlernen. Damit verdienst Du dann die ersten Gulden (oder auch Thaler oder Groschen) und AP. Sehr bald schon werden die AP aus der Arbeit aber nicht mehr reichen, so daß Du zusätzlich Dein Geld in der Kampfschule anlegen solltest. Falls Du einen Kämfer-Helden spielst, solltest Du natürlich so schnell es geht, eine einigermaßen passable Rüstung erwerben und es auf zumindest viertelwegs passable AT-/PA-Werte bringen. Dann kannst Du auch schon die ersten Reisen antreten. Am besten in Richtung Osten von Eisentrutz aus. Denn im Westen ist das Orkland und im Südem kommt man quasi nur kletternd voran.

Vorsicht Falle: Man sollte mindestens ein Waffentalent auf höchstens 3 lassen, damit man gegen die einfachsten Gegner in der Kampfschule noch kämpfen kann (derzeit z.B. in Wangalen). Andererseits sollte man sein Lieblingswaffentalent nicht über 18 bringen, weil dann der beste allgemein zugängliche Gegner (derzeit ebenfalls in Wangalen) wegfällt.

Calesca schrieb:Hm - ich hab mich mal gleich ins weite Land gewagt. Beruf hab ich ja nichtmal ansatzweise und für das wenige Geld, was dann noch bei den übriggebliebenen Dingern zu verdienen war, arbeitet mein Elfchen doch nicht.
Kam, wies kommen musste - ich entdecke zwar jede Truhe am Wegesrand (Sinnesschärfe gelungen), bekomm aber keine auf (Schloss-knack- und Stärke-Trottel). Dann lass ich mich von irgendwelchen Weibern, die mich am Wegesrand verarschen wollen, auf die Mütze (Sinnesschärfe vermasselt) hauen und dann, weil ich ja noch 7 Thaler in der Tasche habe, werde ich von irgendwelchen Gesindel beraubt UND werd dann von Wölfen zerfleischt, weil mein neuer Rapier beim ersten Kampf *schwuppdiwupp* zerbrochen ist ... lalala ... der Start ist vermasselt. :D

Zurgrimm schrieb:Aber nicht doch. Das ist geradezu ein typischer Antamar-Bilderbuchstart. :D

Asgrimm schrieb::lol::lol::lol:
Besser hätte man es nicht ausdrücken könne^^

Calesca schrieb:Hm, auf der Reise zurück in die Stadt verprügeln mich 2 Grauwölfe.
Mir sollte als Strafe jegliche NLT-CD genommen und der User-Acc zu diesem Forum gesperrt werden - ich bin zu schlecht. :D

Calesca schrieb:Ich hab grad gegen EINEN jungen Goblin verloren ... ay Leute, ich ... geh rauchen

Das ist leider ganz normal. Man darf nicht mit NLT-Maßstäben an Antamar herantreten. Auch als es noch unter den DSA-Regeln lief, war es im Vergleich zum "normalen" DSA-Rollenspiel viel zu schwer. Ein gewöhnlicher Held hätte zumindest einen Goblin besiegt.

Calesca schrieb:Seeeehr beruhigend. :lol:

So, und nu? Geld hab ich keins mehr - muss ich nun doch total unterbezahlte Dinge erledigen, damit ich wieder etwas Geld habe, um mich in irgendwelchen Kampfschulen zu trauen?

Hätte ich doch lieber den Halborkbauernschwertträgerorkverhauer gemacht.

Die halbe Wahrheit lautet: Du kannst es mit jedem Helden weit bringen. Die andere Hälfte der Wahrheit lautet: Mit einem reinen Kämpfertyp kommst Du deutlich schneller voran. Bisher gibt es keinen Weg an den Kampfschulen vorbei, um in vertretbarer Zeit genug Erfahrung zu sammeln, um Talente und Eigenschaften zu steigern.

Zurgrimm schrieb:Gerade hat er den ersten Alchimisten-Job in der neuen Welt vollendet. Mit altem Erfolg. :) Immerhin wird er so keine größeren Finanzprobleme mehr bekommen. Aber ich bezweifle, daß er so bald wieder einen Job als Forschungsnangestellter wird annehmen können. Denn die anspruchsvolleren Jobs scheinen noch nicht wieder drin zu sein.

Da es die besseren Arbeiten noch alle nicht wieder gibt (das beste ist wohl der Kapitän), ergibt sich ein kurioses Problem: Die glänzendsten Helden können wohl kaum ihren derzeitigen Ruhm halten, so dass nach und nach alle ihren Heldenstatus verlieren! Dadurch wird, sollten die ruhmbringenden Tätigkeiten nicht bald wieder eingeführt werden, zunächst niemand mehr eine längerfristige ertragreiche Stelle annehmen können, da es am nötigen Ruhm hapert.

Mein Skalde arbeitet wieder als Torwache und Büttel und nebenbei als Instrumentenbauer. Ich fürchte, dass das nicht ausreicht, um ihn auf dem nötigen Niveau zu halten, um eines Tages direkt wieder als Haus- und Hofmusiker oder Orchestermusiker arbeiten zu lassen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!


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RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - von Kunar - 30.09.2008, 21:49



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