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Fazit nach dem Durchspielen
#19
Zitat:Ohne Vergleiche zur NLT, denn die beiden Spiele sind nicht vergleichbar. Punkt.
Ich finde doch; und zwar einfach deshalb, weil sich beide Spiele zum Ziel gesetzt haben, dasselbe P&P-RPG in ein Computerspiel umzusetzen. Das tun sie auf verschiedene Weisen, also kann man sich die Frage stellen, welche denn besser ist.

Drakensang hat zwar schon ziemlich viel Spaß gemacht, am meisten hat mich aber eine Sache gestört. Und zwar; die NLT bestand immer aus drei Dingen: Erkundung/Erforschung, Kampf, Rätsel. Diese Elemente waren immer sehr eng miteinander verbunden, z.B. betritt man einen Raum, hat jemanden zu besiegen, aber gleich danach ein Rätsel zu lösen (und sei es nur ein Schlüsselrätsel) und kann noch allerlei Dinge im Raum erforschen. Praktisch alle Dungeons kann man hier anführen, z.B. die Zwergenbinge in Riva:
Erforschung: Rutsche, Tagebuch, Zwerg im Fass; aber auch kleine Details wie Holzpferd, Zwergenbetten, Wurfäxte
Kampf: klar, Orks/Oger und der Dämon
Rätsel: Kreuzschlüssel, Fragen der Statue und die Buchstaben an der Wand

In Drakensang kamen all diese Elemente auch schon vor, nur eben in großen Portionen. An einer Stelle betritt man ein Dungeon mit N Monstern in x Räumen und sonst nichts, an einer anderen hat man Salinas Unschuld zu beweisen und muss lange hin- und herrennen.
Zudem ist der Erforschen-Teil ziemlich reduziert. Durch den Wegfall der Überlandreisen und durch die Fragezeichen fällt leider die Tatsache heraus, dass man nur ungefähr weiß, wo sich etwas befindet und es erst suchen muss. Die Grafik ist zwar gut, aber durch sie sinkt die Interaktion mit der Umgebung; anscheinend weil Animationen für alle kleinen Details zu viel Aufwand bedeuten würden. Aber vielleicht kommt mal ein Spiel heraus, das beides hat. Rätsel wurden anscheinend bewusst reduziert, sodass die Gewichtung auf den Kampf fällt.

Schließlich fällt der Zufallsfaktor der NLT weg. Da konnte es passieren, dass man im Kampf einen Patzer macht, fast stirbt, sich Schlachtfeldfieber holt und dann fernab von einem Heiler ohne die passenden Kräuter in der Patsche sitzt. Solche Situationen erfordern ein flexibles Eingreifen seitens des Spielers, dabei wird auch jedes Spiel anders. "Kämpfen, Heilen, Weitergehen" ist zwar einfacher, aber auch langweiliger.
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