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Nach meinem Wissensstand muss zunächst einmal der angerichtete Schaden deinen Wert in Konstitution (KO) übersteigen. Wenn das der Fall ist, wird auf Selbstbeherrschung +10 geprobt, um die Wunde abzuwehren.
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18.10.2009, 14:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.10.2009, 14:33 von Crystal.)
Dass der angerichtete Schaden die KO übersteigen muss, ist (denke ich) nur bei einfachen Angriffen bzw. bei Sonderangriffen, die keine garantierte Wunde schlagen können, der Fall.
Bei wundenschlagenden Waffen wie Tuskar, Farfara und Schneid muss der Gegner jedesmal eine Probe ablegen, wenn die Waffe eine Wunde schlagen würde (siehe Wahrscheinlichkeit in % lt. Beschreibung der Waffe).
Bei Scharfschüssen, Meisterschüssen, gezielten Stichen und Todesstößen muss das "Ziel" immer eine Selbstbeherrschungsprobe +10 ablegen. Übrigens eine Probe pro Wunde.
Das heißt, würde man mit einem Meisterschuss 5 Wunden verursachen, muss das "Ziel" auch 5 Proben um je +10 erschwert ablegen.
Ich hatte ein paar Mal den Fall, dass ich 5 Wunden verursacht hätte, aber der Gegner davon eine oder mehrere ignorieren konnte und z.B. mit 3 Wunden noch stand, weil er die Proben auf diese 3 Wunden offensichtlich versemmelt haben muss.
EDIT: Rechtschreibung.
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Meint ihr jetzt bei DraSa oder im echten DSA4.1?
Im PnP ist es so weit ich mich erinnere wie früher bei Antamar. "Mehr als KO/2 SP" für die erste Wunde, für die zweite dann "mehr als KO" usw. Bei kritischen Treffern gibts eine Wunde drauf, aber nur, wenn man eh mindestens eine Wunde erleiden würde. Dann gibt es noch Manöver die extra Wunden schlagen (aber auch nur wenn man eh mindestens eine Wunde anrichtet) und bestimmte Angriffe und Waffen, die die Wundschwelle senken, wie etwa Kriegspfeile.
Jemand mit KO 16 hätte zB eine Wundschwelle von 8 und müsste daher für eine Wunde mindestens 9 SP erleiden. Wird er nun fü 17 SP getroffen gibts gleich 2 Wunden usw. Trifft ihn ein Fechtmeister mit einem gezielten Stich kritisch und richtet mindestens 9 SP an (was nicht schwer ist ohne RS und doppelten Schaden!) nimmt er gleich 3 Wunden und dürfte hin sein... erleidet er aber weniger als 9 SP (ka warum... vieleicht KK Mali ) nimmt er gar keine Wunde, trotz dieser meisterlichen Attacke.
Die Selbstbeherrschungsprobe hilft nur um die Auswirkungen der Wunde für den Kampf zu ignorieren, nicht aber um keine Wunde zu erleiden! DIe Wunde ist da und wirkt sich auch nach dem Kampf dann durchaus negativ aus.
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(18.10.2009, 15:39)Fury schrieb: Meint ihr jetzt bei DraSa oder im echten DSA4.1? Nur bei Drakensang. Dort gelten teils andere Regeln, als im P&P üblich. "Mehr als KO/2" gibts z.B. nicht, dort geht alles gegen die volle KO.
Damit jemand eine Wundenprobe würfeln muss, muss er bei KO 16 mindestens 17 SP erleiden, ansonsten findet keine Probe auf Selbstbeherrschung statt - vermute ich mal, sieht man ja leider in der Konsole nicht.
Er bleibt bei Ignoranz voll kampffähig, auch nach dem Kampf. Die "vorhandene" Wunde existiert im Grunde gar nicht, wenn sie ignoriert werden konnte.
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Mir gings um die Regel in Drakensang
Ich wollte lediglich kein komplett neues Thema eröffnen un habs deshalb hier gepostet
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Die Regelung zum Hinnehmen einer Wunde bei SP > KO entspräche soweit ich weiß der von DSA4. Aber wie sieht es bei Fernwaffen aus? Wenn ich mich richtig erinnere, dann sollten diese bei 4.0 schon bei SP > KO/2 eine Wunde anrichten...
Bei DSA 4.1 ist es (wie ganz Fury richtig schrieb) so, dass normale Waffen bei KO/2 verwunden und die meißten Fernwaffen 2 Punkte dieser Wundschwelle ignorieren, also schon bei SP > KO/2-2 eine Wunde anrichten. Die Selbstbeherrschungsprobe wird hier zusätzlich erschwert, wenn mehr als nur eine Wunde angerichtet wird. Dazu sollte man nicht vergessen, dass bereits angerichtete Zonenwunden nicht nur die Attribute verringern sondern auch Talentproben um je 3 pauschale Punkte erschweren.
Damit hat man versucht, die viel zu starken Helden angfreifbarer zu machen. Wenn schon ein einziger Treffer die Kampfunfähigkeit bedeuten kann, dann überlegt man sich so manche lebensmüde Aktion noch einmal.
Hoffentlich wird Demonicon auf DSA 4.1 basieren ^^
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Wie schon gesagt, Wunden gibt es laut DSA4.1 (Wege des Schwerts) normalerweise ab KO/2. Dieser Wert kann durch bestimmte Vor- oder Nachteile um +2/-2 modifiziert werden, manche Waffen haben auch eine um 2 verringerte Wundschwelle.
Mit einer Selbstbeherrschungsprobe können Wunden ignoriert werden - für die Dauer des Kampfes, danach schlägt der Effekt voll zu. Soweit ich weiß (Regelwerk gerade nicht zur Hand), zählen die Nebeneffekte von Wunden auch dazu, es kann also passieren, dass man nach dem Kampf nochmal Schaden durch die Wunde erhält und hochmelodramatisch mit dem Tod des Oberbösewichtes aus den Latschen kippt. Wie auch immer, diese Selbstbeherrschungsprobe ist nicht pauschal um 10 Punkte erschwert, sondern um 4 pro Wunde. Dazu zählen nicht nur die neue(n) Wunde(n), sondern auch bereits erhaltene Wunden, ob nun ignoriert oder nicht.
Ja, DSA4.1 ist in der Beziehung viel härter als DSA3. Man hat auf hohen Stufen deutlich weniger Lebenspunkte, und die Wundregelung kann selbst vitale Krieger mit einem Schlag in die Bredouille bringen.
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Naja geht. Bei DSA3 gab es ab 10 SP und dann pro 5 weitere SP -1 auf AT oder PA (PA zuerst) und außerdem ab 15 SP eine Selbstbeherrschungsprobe + Schaden um nicht sofort KO zu sein. Außerdem war der der KK-Zuschlag ja auch viel höher. Da reichte oft ein kritischer Treffer (selbst ohne hohe KK) und der Gegner war sofort KO!
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(20.10.2009, 15:40)Fury schrieb: Naja geht. Bei DSA3 gab es ab 10 SP und dann pro 5 weitere SP -1 auf AT oder PA (PA zuerst) und außerdem ab 15 SP eine Selbstbeherrschungsprobe + Schaden um nicht sofort KO zu sein. Außerdem war der der KK-Zuschlag ja auch viel höher. Da reichte oft ein kritischer Treffer (selbst ohne hohe KK) und der Gegner war sofort KO!
Das mit den 10 + n*5 SP ist mir neu, ich kannte das bisher als Abzug bei 1/2 und 1/4 Gesamt-LE. War die Regel aus irgendeiner Erweiterung? Aus dem Basisregelbuch ist sie mir jedenfalls nicht bekannt. Mit der SB-Probe haben wir damals auch gespielt, aber das haben die Helden mit ihrer hohen Selbstbeherrschung meistens geschafft. Mein Magier hat sich bei den wirklich starken Gegnern immer zurückgehalten.
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Die Regeln zum Verlust von AT und PA bei schweren Treffern kannte auch ich - jedoch waren auch die nicht so böse, wie sie jetzt klingen mögen: ein gut gerüsteter Kämpfer hat einen RS von 8+, welcher es doch schwer macht, mit einer nichtmagischen Waffe so viel Schaden auf einen Schlag anzurichten.
Letztlich kann man schon davon ausgehen, dass die höherstufigen Helden bei DSA3 stärker waren, bei DSA4.1 den allermeißten NPCs jedoch noch immer überlegen sind. Besonders schön konnten wir das erst letztens wieder erkennen, als vier Stufe 2-Helden zu Beginn der Königsmacher-Kampagne problemlos einige Meisterfechter und Offiziere der horasischen Armee auseinander genommen haben. Hier jedoch lag es auch an der (bei DSA4 viel wichtigeren) Taktik: mit einem Degen kann man den Schlag einer Ochsenherde eben kaum parieren und das gezielte Ausweichen geht viel schneller schief; wer einen Speerkämpfer nicht unterlaufen kann, der wird langsam abgestochen; wer in der ersten Runde eine zwergische Axt ins ungepanzerte Bein bekommt, der versucht zu flüchten und wer nur 1W+3 TP macht, der sieht gegen einen mächtigen Armatrutz alt aus.
Grundsätzlich sind solche Fechter (als Spielercharaktere) jedoch recht stark:
Fast übermenschliche INI, Ausfall, gezielter Stich, zweiter Angriff dank umgewandelter PA, Binden-Manöver, Meisterparade dank Parierdolch und im Getümmel auch noch Stiche mit diesem. Das ist so lange fies, bis man selbst etwas einsteckt^^
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Ausfallserien bei DSA3 aber auch zu heftig, da ist es gut, dass die etwas entschärft wurden.
Man konnte da mit guten AT/PA Werten mal eben 10-15 Finten hintereinander folgen lassen (damals noch keine Attacken mit Schaden sondern eben nur Finten) und dann die angesammelten Punkte verwenden um die Parade des Gegners auf 0 zu setzen und ihn mit einer Attacke +20 instantan durch drei Wände zu hämmern
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Das stimmt natürlich - wir haben als Hausregel beschlossen, dass man nicht mehr Punkte ansammeln darf als der TaW beträgt, was den Nutzen des Ausfalls dann jedoch stark gemindert hat. Zumindest konnte man so eventuellen Mitstreitern einiges an Zeit verschaffen. Doch gerade da liegt auch ein klarer Nachteil des alten Systems: wer die 10-15 Finden schlägt, der benötigt dafür ziemlich viel Zeit. In einem rondragefälligem Duell kann man dies vielleicht vernachlässigen, wenn es aber um das Leben von Kameraden geht, dann ist es oft eher angebracht, eine schnelle Entscheidung zu suchen. Helden kämpfen in der Regel ja auch in der Unterzahl - und das bedeutet, dass irgendjemand dem Ausfallmeister 10-15 mal in den Rücken stechen darf, wärend dieser beschäftigt ist.
Gab es nicht auch eine Begrenzung der Ansagen auf die Hälfte des TaW oder etwas ähnliches? mann, ist das schon wieder lange her^^
Ich kann mich aber noch gut daran erinnern, dass mein fechtender Streuner einmal ziemlich blöde aus der Wäsche geguckt hat, als der Schurke ihn plötzlich auflaufen ließ, den Treffer irgendwie wegsteckte (auswich?) und den schönen Ausfall somit beendete.
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