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Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#61
Den Zwölfen zum Gruße!

Das folgende Kapitel ist ein wenig unangenehm. Es darf aber nicht fehlen.

Gruppenzusammenstellung, Exkurs: Die Ninja-Fee - Mythos und Realität

Die Ninja-Fee - ein mysteriöses Geschöpf, das ich schon mehrmals bei meinen Tipps zu Wizardry VII angesprochen hatte. Ich schrieb, dass man ruhig auf eine Ninja-Fee hinarbeiten könne, auch wenn sonstige Ninjas Sekundärwaffen und einige sehr schöne Waffen bekämen. Die Ninja-Fee ist außerdem von Anfang an möglich. Interessant wird sie durch den legendären Corpusstab, die beste Waffe im Spiel.

Zwei Dinge hatte ich jedoch falsch in Erinnerung und muss sie nun korrigieren: Die Startausrüstung für Ninjas ist immer dieselbe. Das ist also kein Argument dagegen, eine Fee als Ninja zu nehmen.

Außerdem bekommt eine Fee, die kein Ninja ist, nicht eine tolle (Feen-)Rüstung, sondern gerade eine besonders schwache. Das ist also kein Argument dafür, eine Fee nicht zum Ninja zu machen.

In Wirklichkeit bietet eine Ninja-Fee also die Möglichkeit, der Fee bei der begrenzten Auswahl an ihr zugänglichen Rüstungen die wohl beste zu geben. Zudem geht die schöne Ninja-Rüstung an jemanden, der sie wirklich gut gebrauchen kann.

Mit Rücksicht auf Ragon noch eine verdeckte Abwägung. Ein Blick in die Liste der Gegenstände verrät aber bereits, was jetzt kommt:

Dennoch bleibt die Ninja-Fee ein eigentlich guter Kämpfer mit eher eingeschränkten Möglichkeiten. Der geringen natürlichen Rüstungsklasse einer Fee (zur Erinnerung: weniger ist besser!) stehen zwei Nachteile in Form von niedrigen Startwerten gegenüber: Die Fee ist von ihren physischen Voraussetzungen (Kraft, Vitalität) nicht gut geeignet, um einen Kämpfertypen abzugeben.

Zum Angeben, dass man so etwas Exotisches in seiner Gruppe hat, taugt die Ninja-Fee nur bedingt: Es gibt eine ganze Reihe unwahrscheinlicherer Kombinationen. Nur heißt "selten" im Sinne von "schwierig zu erstellen" nicht gleich besser. Am besten illustriert das die teuerste Kombination überhaupt, der männliche Echsen-Bischof, für den man stolze 25 Punkte Bonus bei der Generierung haben muss. Hier sind Rasse und Klasse absolut konträr.

Warum also der Aufruhr um die Ninja-Fee? Sicherlich spielt der Reiz, diese eine besondere Waffe zu bekommen, eine Rolle. Man muss dabei aber folgende Punkte berücksichtigen:

Man kann das ganze Gehampel um die Ninja-Fee auch als pubertär abtun. Ich muss es wissen, denn:

Ich habe Wizardry VII schon einmal mit einer Ninja-Fee durchgespielt; sogar mit einer weiblichen, die stolze 21 Punkte Bonus bei der Generierung benötigt. Nach meiner Erfahrung war es dennoch nichts Besonderes. Den Corpusstab habe ich verpasst. Nachdem ich ihn im Nachhinein selbst hinzueditiert hatte, musste ich nach einem kurzen Test feststellen, dass er nur mäßig spannend war.

Diese besondere Waffe ist offenbar als kleiner Gag gedacht. Erwähnt wird die Ninja-Fee nämlich (als einzige Kombination explizit) schon im Handbuch. Dort liest man, dass eine Fee immer ihre eigene Ausrüstung mitbringt statt die der Klasse. Die einzige Ausnahme tritt bei der Erschaffung einer Ninja-Fee ein, was als "äußerst selten" bezeichnet wird. In diesem Fall bekommt die Fee die Ninja-Ausrüstung. Den Corpusstab hat man vermutlich ins Spiel eingebaut, um Spieler zu belohnen, die das Handbuch sehr genau gelesen haben und diesen seltenen Fall ausprobieren wollten.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#62
(02.03.2009, 22:59)Kunar schrieb: Den Zwölfen zum Gruße!

...

(28.02.2009, 14:48)Ragon der Magier schrieb: Den vorigen Versuch mit 3+4 hatte ich abgebrochen, weil mir zwei davon stiften gegangen sind - und das mindert ja die XP, wenn ich das richtig in Erinnerung/beobachtet hab ´

Das ist richtig. Gegner, die fliehen, geben keine Erfahrungspunkte. Das ist einer meiner Kritikpunkte gegenüber dem Spiel, denn so muss man am besten gnadenlos alles totschlagen, was sich einem in den Weg stellt. Außerdem sind bestimmte Zaubersprüche wie "Terror" kontraproduktiv.

Exakt.
Deswegen werde ich den und andere Sprüche (da gäbe es ja bestimmt noch ein paar andere Kandidaten, insbesondere bei einem Psi-Zauberer ) sicher nicht lernen, es sei denn sie fallen mir durch eins der (bis jetzt irgendwie noch nicht so zahlreichen) Spruchbücher in die Hände.
Aus dem selben Grund kam übrigens auch der Horriphobus in der NLT nur "höggschd sporaadisch" (frei nach Jogi Löw :lol: ) zum Einsatz bzw. wurde stiefmütterlich beim Steigern behandelt, außer wenn unter den Haussprüchen.

(02.03.2009, 22:59)Kunar schrieb:
(28.02.2009, 14:48)Ragon der Magier schrieb: Was ich bisher ganz komplett verschwitzt hatte, all die Jahre, ist, daß man diesen Schwerttyp sogar als Zweithandwaffe benutzen kann!

Na, das ist ja mal eine willkommene frühzeitige Verstärkung für meinen Rawulf-Lord!
Sonst konnte ich so früh nie schon Waffen erbeuten.

In Abhängigkeit davon wie weit meine Dexterity/Speed-Werte bei ihm schon reichen daß diese Option mit vermehrten Attacken auch schon zum tragen kommt, sollte das im Kampf eine nicht zu unterschätzende Verbesserung bedeuten.

Ich frag ´ mich von was das genau abhängt (auch Karma?).

Ja genau, die Bewaffnung der zweiten Hand wird später noch sehr wichtig! Ob die Zweithandattacke erfolgt, ist nicht abhängig vom Karma, sondern von Geschicklichkeit und Schnelligkeit.

Hmm, ich bin mir nicht sicher, aber... bzgl. des letzten Satzes - der könnte auch ein wenig zusammenhanglos da gelandet sein wo er steht.
Evtl. zielte meine Frage an der Stelle eher darauf ab, ob es neben der in der im Kontext ebenfalls noch angesprochenen Datenbank angegebenen Prozentwerte noch weiter, vielleicht gar auf Char-Stats beruhende Einflußfaktoren (wie eben evtl. Karma als vielleicht naheliegendste Möglichkeit, da ein wenig auch Äquivalent zu sowas wie 'Glück') dafür gibt, ob oder wie oft man nach Kämpfen gegen die in Frage kommenden Gegnertypen tatsächlich Waffen und andere Ausrüstung findet, die man auch als Beute mitnehmen kann... :think:

(02.03.2009, 22:59)Kunar schrieb:
(28.02.2009, 16:33)Kensei schrieb: Ohne zu sehr zu spoilern ist mir beim durchlesen einiger Guides und FAQs noch zu Ohren gekommen, dass es explizit für weibliche Charaktere Stamina steigernde Items gibt. Da Ausdauer einer der wichtigsten Faktoren in langen Kämpfen ist, wird dies meist als Hauptargument angeführt vermehrt (teilweise sogar komplett) weibliche Chars in der Gruppe zu haben.


Das habe ich ehrlich gesagt gar nicht mehr auf dem Schirm. Die Itemliste erwähnt auch nichts in die Richtung, obwohl es eine Extraangabe "nur für weibliche Helden" gibt.

Das hört sich für mich jetzt allerdings auch sehr interessant an...!
Stamina ist ja, wie bei vorigen Gelegenheiten schon beschrieben, ein notorisches Problem in meiner Truppe (obwohl die ebenso erwähnte, angestrebtere stärkere Nutzung der Quelle aus dem Anfänger-Dungeon sich beim 2. Durchlauf definiv schon auszahlt :ok: )

(02.03.2009, 22:59)Kunar schrieb:
(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: 3. Kämpfer(in) Nummer Drei
Volk: Mensch
Geschlecht: weiblich
Profession: Walküre
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Krieger(in)
(...)
" Rüstung:
Anfangsrüstung (Fell-BH und der "Gamsenlederrock"

Wieso trägt die noch den Fell-BH? Schon in der ersten Truhe gibt's doch ein besseres Oberteil.

Welche meinst Du da genau?
Ich glaube mich grooob an ein Set an Suede -Rüstungen zu erinnern (war ´s in der Journey Map Kit -Truhe!? :think: )
A.) sind die mit AC -3 ja nun auch nicht soo der Hit - zumindest das Skirt kann da locker mithalten.
und B.) Läßt Du die Konkurrenz völlig außer acht.
Da hat sich meine gute Dame wohl nicht durchsetzen können.
Angesichts der lediglichen Robe als Startrüstung bei meinem Samurai, erschien mir da Abhilfe zunächst mal dringender. ;)
C.) Falls Du auf die Tarnished Mail anspielst - die hatte ich ja seinerzeit außen vor gelassen, im Glauben sie wäre verflucht

(02.03.2009, 22:59)Kunar schrieb:
(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: - 6. Die "magische Kavallerie"
Volk: Faerie
...
Profession: Bischöfin
...
Momentane Bewaffnung - immer noch wie am Anfang:
Der Faerie Stick natürlich!
[ Zugehöriger Wand&Dagger Skill fehlte am Anfang noch. Allein mit Nutzen der "Guard"-Kampfoption bin ich mittlerweile immerhin auf 9 ]


Das habe ich nicht ganz verstanden. Wenn ich mit einer Fee als Bischof starte, hat sie zwar (meiner Erinnerung nach) bei der Generierung keine Option auf die "Stab & Dolch"-Fähigkeit, im Spiel jedoch sofort.

Ja, tut mir leid, aber ich hab ´ extra nochmal mein Anfangs-Savegame geladen.
Und da hab ´ ich bei der Bischöfin nur 4 Waffenskills zur Auswahl:
- Mace&Flail
- Pole&Staff
*
- Sling
- Shield


(* welches ich in zeitweiliger Unkenntnis über die Startausrüstung, :confused: bzw. eigentlich dann wohl doch eher mangels der erwähnten Alternative mit dem einzelnen Startpunkt in dem Bereich auf 1 erhöht hatte - hm, oder war das sogar schon eine voreingestellte Verteilung seitens der Generierungsroutine... :think: )

Zitat:Wie steigert die Fee außerdem nur durch Parieren/Sichern ihre Fähigkeiten? Das wäre mir völlig neu.

Die Erklärung ist gar nicht so schwer - wenn man um die genauere Funktionsweise der "Guard"-Option weiß. :)

Diese sorgt nämlich nicht nur für eine Parade im Falle eines Angriffs - nein, der eigene Char schlägt auch zurück als (fast**) direkte Reaktion. Und das völlig unabhängig von der sonstigen Reichweite seiner Waffe auch aus der hintersten Reihe, wenn ´s sein muß! :idea:
(ja das liegt halt daran, daß der Gegner in der Situation dem alten Sprichwort unterliegt:
"Wer sich in Gefahr begibt - kommt darin um." :lol: )

"Raven claws at Lilia
Missed!

Lilia thrusts at Raven with Faerie Stick
Hit !
Head 4 Damage
Raven falls asleep !
"
:evil:

Und so hat er - also in dem Fall sie - dann die notwendigen "Aktionspunkte" um den Skill zu aktivieren und steigen zu lassen. :ok:

(** manchmal drängt sich in der Initiative-Reihenfolge noch ein Party-Kollege oder gar Gegner dazwischen!)

Zitat:
(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: [... stellte Frage in Spoiler...]
So aus dem Kopf raus: Keine Ahnung. Laut einer Lösung soll das mit einem besonders schnellen Charakter möglich sein.

Aber keine Bange: Die Reaktionen auf diesen Faden haben mich soweit getrieben, dass ich am Wochenende meine z.T. 15 Jahre alten Unterlagen rausgekramt habe. Mit dabei war auch eine Lösung aus einer "ASM Spezial". Dort steht, man solle entweder den Kampf auf sich nehmen oder Diebeskünste anwenden oder sich z.B. mit einem Ninja vorbeischleichen.

Tja, mit genau letzterem hatte ich es versucht.

Naja, eilt ja glaub ´ ich erstmal nicht, weil es mich vor dem nun bevorstehenden neuen Versuch des `Gorn-Abenteuers ´ (diesmal hoffentlich mit glücklicherem Ausgang was die dabei im Spiel befindliche Karte angeht :pfeif: ) nicht viel weiter bringt, wenn ich mich recht erinnere.
Demnach ist die damit verbundene Quest erst was für noch wesentlich höherstufige Gruppen als die meinige... welche, das darf ich an dieser Stelle anmerken, gerade immerhin schon die Schwelle zur 7. Stufe durchbrochen hat. Ein deutlicher Fortschritt im Vergleich zum vorigen Durchgang. Und das diesmal mit wesentlich geringerem Zeitverlust durch irgendwelches Schlafen. Stattdessen nur die Wegstrecke zum Anfänger-Dungeon mit der Quelle.

Wie sich das eben auf die Kartenjagd auswirkt, nachdem ich zu dem Zweck erstmal einen größeren Teil von New City durchgemacht habe und dabei auch lange gewartet bis mein Skulduggery-Skill auf entsprechendem Stand war, daß es z.B. auch für einige am Anfang unüberwindliche Türen/Truhen langte (wie z.B. in der Bank) - zugegebenermaßen durch einiges an Save/Reload unterstützt, so daß ich sogar zuletzt auf den Prison Key verzichten konnte!
(Meinem Skill hat ´s jedenfalls gut getan. :cool: )

Von daher trotzdem Danke für die Bestätigung nochmal - da ´s "Schleichen" in der Form in Wizardy VII nicht gibt, muß ich wohl noch ein wenig auf einen höheren Ledgerdemain-Skill warten.
Oder den Kampf doch riskieren. Leider gibt ´s ja bei der nominell "eleganteren" Lösung die XP auch nicht, dann "lohnt" sich ´s evtl. gar nicht auf die Art zu probieren. :rolleyes:

Aber das langt alles insgesamt noch nicht von Deiner Seite aus, mein Freund, das reicht noch nicht... :D


Ragon, der Wizardry VII -Magier

P.S.: Na sowas!
Und ich wundere mich gerade, was "Ninja-Fee", alter Beitrag!?
Wie kommt der dahin? Ist der Thread kaputt?

Neinnn! Kunar ist nur tatsächlich auch so spät (früh) noch (schon) unterwegs und hat nochmal einen dedizierten Post zu dem ganz am Threadbeginn bereits mal angeschnittenen exotischen Thema nachgeschoben.
Schockschwerenot! Und ich befürchtete schon...
:)
#63
(02.03.2009, 22:59)Kunar schrieb: Da ich Wizardry VI nie gespielt habe, kann ich dazu wenig sagen. Allerdings scheint es bereits alle Rassen und Klassen zu geben, die in Wizardry VII auftauchen. Lediglich einige Fertigkeiten scheinen zu fehlen. Hierzu empfehle ich die Lektüre des englischsprachigen Wikipedia-Artikels über Crusaders of the Dark Savant. Dort gibt es einen eigenen Abschnitt über die Unterschiede zu Bane of the Cosmic Forge.

Von den Lösungshilfe, die ich angegeben habe, helfen mindestens drei auch beim Vorgänger weiter:
http://www.tk421.net/wizardry/
http://www.softwarespecialties.com/
http://www.zimlab.com/wizardry/index.htm

Interessant wäre es, wenn später alle drei möglichen Enden erreicht wären. Denn dann könnte ich endlich die Anfangssequenz auf Deutsch für alle drei möglichen Bane-Enden sehen.
Ich hätte nicht gedacht dass du es noch nicht gespielt hast, da dir der Nachfolger doch so zu gefallen scheint. Aber danke für die Links, die werden gewiss hilfreich sein sobald ich Wizardry 6 angehe. :)

Mein Senf zum Feen-Ninja: In Wizardry 8 gibt es ebenfalls den "Cane of Corpus". Man kann ihn zwar nicht importieren, aber es gibt einen Gegner dem man ihn stehlen oder rauben kann. Nachdem ich die unglaublichen Werte dieser Waffe* gesehen hatte, nahm ich bei einem meiner ersten Durchläufe einen weiblichen Feen-Ninja mit. Die Waffe zu bekommen war ein leichtes, da ich wusste wie.
Als ich das ganze dann in Aktion sehen durfte, kam es mir nur noch falsch vor. Ein paar Klicks später gab es einen freien Platz in der Gruppe. :rolleyes:

Ich sehe es also ebenso: Das ganze ist wohl eher als Gag gedacht. Oder vielleicht einfach Tribut an die Piraten-Ninja-Roboter-Fans. :D



*
#64
Den Zwölfen zum Gruße!

(04.03.2009, 02:50)Darthcast schrieb: Ich hätte nicht gedacht dass du es noch nicht gespielt hast, da dir der Nachfolger doch so zu gefallen scheint. Aber danke für die Links, die werden gewiss hilfreich sein sobald ich Wizardry 6 angehe. :)

Das hätte man als aufmerksamer Leser aber gemerkt! Wie schrieb ich doch gleich zu Anfang dieses Fadens:

(24.08.2008, 13:31)Kunar schrieb: "Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant" ist das einzige "richtige" Computerrollenspiel neben der Nordlandtrilogie, welches ich jemals gespielt habe.

Außerdem darf ich mich noch an anderer Stelle als Besserwisser betätigen. Was musste ich da lesen?

(02.03.2009, 22:59)Kunar schrieb: Das ist richtig. Gegner, die fliehen, geben keine Erfahrungspunkte.

(04.03.2009, 02:12)Ragon der Magier schrieb: Exakt. (...) Aus dem selben Grund kam übrigens auch der Horriphobus in der NLT nur "höggschd sporaadisch" (frei nach Jogi Löw :lol: ) zum Einsatz bzw. wurde stiefmütterlich beim Steigern behandelt, außer wenn unter den Haussprüchen.

Damit liegst Du falsch. Wie ich schon an anderer Stelle schrieb, macht es für die Abenteuerpunkte in der Nordlandtrilogie keinen Unterschied, ob Gegner entkommen oder nicht. Hier ist Wizardry VII also eindeutig schlechter.

(04.03.2009, 02:12)Ragon der Magier schrieb: Hmm, ich bin mir nicht sicher, aber... bzgl. des letzten Satzes - der könnte auch ein wenig zusammenhanglos da gelandet sein wo er steht.
Evtl. zielte meine Frage an der Stelle eher darauf ab, ob es neben der in der im Kontext ebenfalls noch angesprochenen Datenbank angegebenen Prozentwerte noch weiter, vielleicht gar auf Char-Stats beruhende Einflußfaktoren (wie eben evtl. Karma als vielleicht naheliegendste Möglichkeit, da ein wenig auch Äquivalent zu sowas wie 'Glück') dafür gibt, ob oder wie oft man nach Kämpfen gegen die in Frage kommenden Gegnertypen tatsächlich Waffen und andere Ausrüstung findet, die man auch als Beute mitnehmen kann... :think:


Meines Wissens hat das nichts mit dem Karma zu tun; die Beute ist reine Glückssache. Deswegen sollte man vor Truhen immer speichern, da der Inhalt manchmal in mehreren Variationen auftaucht. Ich gebe zu bedenken, dass auch Art und Anzahl der Gegner in manchen "festen" Kämpfen auf bestimmten Feldern variieren!

(04.03.2009, 02:12)Ragon der Magier schrieb: Das hört sich für mich jetzt allerdings auch sehr interessant an...!
Stamina ist ja, wie bei vorigen Gelegenheiten schon beschrieben, ein notorisches Problem in meiner Truppe (obwohl die ebenso erwähnte, angestrebtere stärkere Nutzung der Quelle aus dem Anfänger-Dungeon sich beim 2. Durchlauf definiv schon auszahlt :ok: )


Wie gesagt, ich kann mich an keine derartigen Gegenstände erinnern und habe auf die Schnelle nichts dazu gefunden. Es mag natürlich sein, dass die entsprechende Tabelle unvollständig ist. Vor allem weiß auch ich sowohl nicht mehr alles, was ich je über Wizardry VII gewusst habe, noch hat mein Wizardry-Wissen je alles über den siebten Teil der Serie umfasst.

(02.03.2009, 22:59)Kunar schrieb: Wieso trägt die noch den Fell-BH? Schon in der ersten Truhe gibt's doch ein besseres Oberteil.

(04.03.2009, 02:12)Ragon der Magier schrieb: Welche meinst Du da genau?
Ich glaube mich grooob an ein Set an Suede -Rüstungen zu erinnern (war ´s in der Journey Map Kit -Truhe!? :think: )
A.) sind die mit AC -3 ja nun auch nicht soo der Hit - zumindest das Skirt kann da locker mithalten.
und B.) Läßt Du die Konkurrenz völlig außer acht.
Da hat sich meine gute Dame wohl nicht durchsetzen können.
Angesichts der lediglichen Robe als Startrüstung bei meinem Samurai, erschien mir da Abhilfe zunächst mal dringender. ;)

Ich meinte tatsächlich die Truhe im Wald, in der man auch die Wanderkarte findet. Deine letzte Aussage deckt sich jedoch nicht mit Spielbeschränkungen und Deinen früheren Beschreibungen:

(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: Profession: Lord
(...)
" Rüstung:
Anfangsrüstung

Profession: Samurai
(...)
" Rüstung:
Anfangsrüstung (Robe und Sandalen)

Profession: Walküre
(...)
" Rüstung:
Anfangsrüstung (Fell-BH und der "Gamsenlederrock" :lol: )

Profession: Ninja
(...)
" Rüstung:
Anfangsrüstung (die Standard-Ninja-Verhüllung)

Profession: Ranger

Profession: Bischöfin
(...)
" Rüstung:
Anfangsrüstung (Gossamer Gown)

Hat etwa der Ranger die Rüstung aus der Truhe bekommen? Aber er hat doch bereits eine entsprechend gute Rüstung. Der Samurai kann's nämlich nicht gewesen sein, der kann sie nämlich nicht anlegen. Sinnvoll wäre, wenn z.B. der Samurai die bisherige Rüstung des Lords anlegt und der Lord dafür die neue Rüstung übernimmt. Der Lord verschlechtert sich dabei leicht, aber das ist ja nur vorrübergehend und außerdem ist die Gruppe damit insgesamt besser dran.

(02.03.2009, 22:59)Kunar schrieb: Das habe ich nicht ganz verstanden. Wenn ich mit einer Fee als Bischof starte, hat sie zwar (meiner Erinnerung nach) bei der Generierung keine Option auf die "Stab & Dolch"-Fähigkeit, im Spiel jedoch sofort.

(04.03.2009, 02:12)Ragon der Magier schrieb: Ja, tut mir leid, aber ich hab ´ extra nochmal mein Anfangs-Savegame geladen.
Und da hab ´ ich bei der Bischöfin nur 4 Waffenskills zur Auswahl:
- Mace&Flail
- Pole&Staff
*
- Sling
- Shield


(* welches ich in zeitweiliger Unkenntnis über die Startausrüstung, :confused: bzw. eigentlich dann wohl doch eher mangels der erwähnten Alternative mit dem einzelnen Startpunkt in dem Bereich auf 1 erhöht hatte - hm, oder war das sogar schon eine voreingestellte Verteilung seitens der Generierungsroutine... :think: )


Ich hab's nochmal selbst mit einem Feen-Bischof nachgeprüft. Die Fertigkeit steht bei der Generierung nicht zur Auswahl, kann also nicht gesteigert werden. Nach dem ersten Kampf wird jedoch "Stab & Dolch" aktiviert und gesteigert. Das liegt einfach daran, dass jede Waffenfertigkeit nach erfolgreicher Anwendung gesteigert wird. Wer das Handbuch liest, lernt so manches... Diese Regel ist also weder auf Feen noch auf diese Waffe noch auf bestimmte Kampfoptionen beschränkt.

Der Trick mit der Aktivierung klappt auch bei anderen Waffen! So kann der Bischof z.B. die Wurfpfeile aus der ersten Truhe verwenden und dadurch die Fertigkeit "Wurfwaffen" erlangen.

Am Anfang mangels Option auf "Stab & Dolch" stattdessen Fertigkeitspunkte auf "Stange & Stab" zu legen, ist durchaus sinnvoll. Was wird ein Bischof wohl später als Waffe benutzen...?

(04.03.2009, 02:12)Ragon der Magier schrieb: Aber das langt alles insgesamt noch nicht von Deiner Seite aus, mein Freund, das reicht noch nicht... :D

Ich muss sagen, dass es doch sehr aufwändig ist, einerseits auf neue Beiträge zu reagieren und nebenbei allgemeine Anleitungen zu verfassen. Eine ganze Komplettlösung werde ich sicherlich nicht schreiben (wozu auch), Mein Ziel ist es, den Einstieg auch für Neulinge erträglich zu machen. Den Rest kann man in einer der angegebenen Lösungshilfen nachlesen und (falls mal ein Detail fehlt) hier erfragen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#65
Den Zwölfen zum Gruße!

Jetzt folgt wieder ein schwieriger Teil. Letzten Endes kann man endlos darüber diskutieren, was ich nicht will. Deswegen soll jeder selbst entscheiden, was er wählt - ich liste nur einige Vor- und Nachteile diverser Konstellationen auf ohne jeglichen Anspruch auf Vollständigkeit.

Gruppenzusammenstellung, Teil 3 - Eine Frage der Klasse

Aus vierzehn verschiedenen Klassen auszuwählen, bedeutet immer, die Qual der Wahl zu haben. Die einfachste Gruppe, die ich mir vorstellen kann, sieht so aus:

Kämpfer, Dieb, Magier, Alchimist, Priester, Psioniker

Vorteile:
* Man hat die besten ihres Faches versammelt.
* Für Einsteiger ist leicht ersichtlich, wer was übernimmt.
* Die Gruppe besteht aus sehr einfach zu generierenden Klassen.
* Alle Heldens steigen schnell auf.
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Von Anfang an hat man schnell lernende Zauberer.
* Der Kämpfer bekommt pro Stufe einen Bonus auf Waffen.
* Der Dieb bekommt pro Stufe einen Bonus auf Gaunerei.
* Der Priester hat automatisch die Fertigkeit "Diplomatie".

Nachteile:
* Man hat eine Gruppe von Fachidioten versammelt.
* Es ist nur ein echter Kämpfer dabei.
* Spezialwaffen für exotische Kämpferklassen können nicht benutzt werden.

Diese Kombination kann für Einsteiger interessant sein, die mit der Spielmechanik noch nicht sehr vertraut sind. Wer darauf spekuliert, dass alle Helden nach einigen Stufen die Klasse wechseln, ist hier ebenfalls recht gut bedient.

Vielleicht möchte man ein wenig mehr Kampfkraft und kann dafür auf ein bisschen Magie verzichten. Dann kann die Gruppe so aussehen:

Kämpfer, Dieb, Barde, Ranger, Priester, Psioniker

Vorteile:
* Man hat mindestens vier schnelle Lerner.
* Man hat einen offensiven und einen heilenden Zauberer.
* Nur mit einem Barden am Anfang bekommt man die Laute mit unendlich vielen Schlafzaubern.
* Der Ranger konzentriert sich auf das Spähen, der Barde auf die Musik.
* Barde und Ranger lernen Ninjutsu ( = Angriff aus dem Hinterhalt).
* Der Ranger lernt Kirijutsu ( = kritische Treffer).
* Die Gruppe besteht aus einfach zu generierenden Klassen.
* Alle Heldens steigen relativ schnell auf.
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Der Kämpfer bekommt pro Stufe einen Bonus auf Waffen.
* Der Dieb bekommt pro Stufe einen Bonus auf Gaunerei.
* Der Priester hat automatisch die Fertigkeit "Diplomatie".

Nachteile:
* Spezialwaffen für exotische Kämpferklassen können nicht benutzt werden.
* Erst ab der dritten Stufe stehen Magier- und Alchimistensprüche zur Verfügung.

Diese Zusammenstellung eignet sich ebenfalls für einen späteren Klassenwechsel. Wer mit zwei reinen Zauberern auskommt, ist gut bedient.

Die anspruchsvolleren Klassen besitzen z.T. Spezialfähigkeiten oder eine interessante Startausrüstung. Da das jeden reizen dürfte, halte ich folgende Möglichkeit für überlegenswert:

Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Ranger, Barde

Vorteile:
* Drei sehr gute Kämpfer lassen (fast) keine Wünsche übrig.
* Mindestens fünf der Helden sind recht schlagkräftig.
* Nur mit einem Barden am Anfang bekommt man die Laute mit unendlich vielen Schlafzaubern.
* Vier Helden lernen Ninjutsu ( = Angriff aus dem Hinterhalt).
* Drei Helden lernen Kirijutsu ( = kritische Treffer).
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Alle Helden lernen Zauberei.
* Zwei Helden sind relativ einfach zu generieren.

Nachteile:
* Die ersten drei Stufen lang hat man keine Zauber zur Verfügung.
* Vier Helden sind relativ schwierig zu generieren.
* Diplomatie muss noch erlernt werden.
* Die Aufteilung der Fertigkeiten ("Wer macht was?") will gut überlegt sein.

Ein Neuling muss ein wenig nachdenken, welche Helden er wie einsetzt. Dafür fällt der Einstieg bezüglich der Kampfkraft deutlich leichter.

Die Verlockung ist groß, nur die beeindruckendsten Klassen für die eigene Gruppe zu wählen. Damit ist man beim anderen Extrem angelangt:

Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Lord, Bischof

Vorteile:
* Vier sehr gute Kämpfer lassen (fast) keine Wünsche übrig.
* Mindestens fünf der Helden sind recht schlagkräftig.
* Praktisch alle Spezialwaffen können benutzt werden.
* Zwei Helden lernen Ninjutsu ( = Angriff aus dem Hinterhalt).
* Drei Helden lernen Kirijutsu ( = kritische Treffer).
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Alle Helden lernen Zauberei.
* Lord und Bischof haben automatisch die Fertigkeit "Diplomatie".

Nachteile:
* Alle Helden sind relativ schwierig zu generieren.
* Die Aufteilung der Fertigkeiten ("Wer macht was?") will sehr gut überlegt sein.
* Ohne Barden am Anfang verpasst man die Laute mit Schlafzaubern.
* Mindestens fünf der Helden steigen relativ langsam auf.

Für blutige Anfänger ist diese Kombination sehr schwierig zu erstellen und zu handhaben. Wer die Spielmechanismen schon kennt, kann damit jedoch zurechtkommen und sogar auf Klassenwechsel ganz verzichten.

Natürlich sind zahlreiche sinnvolle Mischformen zwischen diesen vier Beispielzusammenstellungen denkbar. Für den praktischen Vergleich zweier Möglichkeiten empfehle ich folgendes Vorgehen:

Angenommen, ich schwanke zwischen der dritten und der vierten Kombination. Dann lohnt sich ein Blick auf die Liste der Gegenstände.

Hier filtere ich z.B. auf Waffen, die zwar nicht Ranger und Barden, aber Lords oder Bischöfe verwenden können (und umgekehrt). Auf diese Weise mache ich mir klar, was die jeweilige Gruppe verpassen würde.

Für einen Vergleich der direkt konkurrienden Klassen lohnt sich z.B. eine Filterung auf "kann vom Bischof verwendet werden, aber nicht vom Barden" (und umgekehrt), evtl. unter Annahme, dass es sich um eine Fee bzw. keinesfalls um eine Fee handelt. Ähnlich gehe ich vor, um Lord und Ranger zu vergleichen.

Zum Schluss sehe ich noch nach, welche Waffen und Rüstungen von keiner der acht Klassen benutzt werden kann, also nur von Priester, Magier, Psioniker, Alchimist, Dieb, Kämpfer. Diese Gegenstände wären in jedem Fall nicht verwendbar.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#66
Hallo Kunar,

vielen Dank für die schöne Übersicht.
Ich will ebenfalls keine große Diskussion über diesen Part anfachen, bei dem zusätzlich ja auch noch viel der persönliche Geschmack bzw. über die Jahre in anderen ©RPGs entwickelte Vorlieben ein nicht ungewichtiger Faktor sein dürften, mithin ihn also zu einem auch recht subjektiv zu betrachtenden machen (können). ;) :wave:


Zu ein paar (sehr wenigen :ok: ) Punkten, Du verzeihst mir sicher :yes: , seien mir jedoch noch folgende korrigierende Anmerkungen erlaubt:


(06.03.2009, 00:20)Kunar schrieb: Vielleicht möchte man ein wenig mehr Kampfkraft und kann dafür auf ein bisschen Magie verzichten. Dann kann die Gruppe so aussehen:

Kämpfer, Dieb, Barde, Ranger, Priester, Psioniker

Vorteile:
...
* Der Ranger lernt Kirijutsu ( = kritische Treffer).
...

Dem ist leider nicht so, zumindest wenn ich meiner Erfahrungen sicher sein kann.
Critical! Hits stehen dem Ranger allein durch einige der Geschosse für seine Schußwaffen zur Verfügung.
Diese haben das als Special Attack, wenn dort (mittels Identify-Spell! ;) ) das Kürzel KIA auftaucht.

Das steht normalerweise für den militärischen Begriff "Killed in Action" der die eigenen Verluste an Menschenleben einer kriegführenden Partei bezeichnet.
Im entsprechenden engl. Wikipedia-Artikel wird interessanterweise noch folgender Vermerk gegeben, der die Bedeutung ein wenig erweitert:
"The United States Department of Defense says that those declared KIA need not have fired their weapons but have been killed due to hostile attack."
Der engere Bezug könnte hier hergestellt sein durch den schnellen, vorzeitigen und nicht abzuwehrenden Tod, den der Critical! Hit in Wizardry VII zeitigt.

Daneben gibt es noch einen (allerdings wenig bedeutenden) Charakter im Mortal Kombat Universum gleichen Namens.

Welche der beiden, oder ob sogar beide, wenn nicht noch weitere etymologischen Ursprünge für die Benennung der besagten, martialischen Funktion in Wizardry VII Pate standen, mag dem geneigten Betrachter überlassen bleiben. :cool:


Zurück zum Ranger:
Critical! Hits bleiben auf die Nutzung der jeweils dazu befähigten Waffe beschränkt!
Der Charakter erlangt also nicht die Fähigkeit für Kirjitsu wenn er erstmalig einen solchen Treffer mit ihr erzielt - anders als wir es z.B. weiter oben kürzlich für Waffengattungen, die zunächst nicht qua Generierung verfügbar waren, festgestellt hatten.

Das hab ´ ich nochmal in meinem fraglichen Savegame nachgesehen und kann mir darüber glaub ´ ich ziemlich sicher sein.


(06.03.2009, 00:20)Kunar schrieb: Kämpfer, Dieb, Barde, Ranger, Priester, Psioniker

...
Nachteile:
* Spezialwaffen für exotische Kämpferklassen können nicht benutzt werden.

[...]

Die anspruchsvolleren Klassen besitzen z.T. Spezialfähigkeiten oder eine interessante Startausrüstung. Da das jeden reizen dürfte, halte ich folgende Möglichkeit für überlegenswert:

Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Ranger, Barde

Vorteile:
...

[...]

Die Verlockung ist groß, nur die beeindruckendsten Klassen für die eigene Gruppe zu wählen. Damit ist man beim anderen Extrem angelangt:

Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Lord, Bischof

Vorteile:
...
* Praktisch alle Spezialwaffen können benutzt werden.
...


Wenn Du die Nutzbarkeit von Spezialwaffen (zu Recht) in der ersten Zusammenstellung als Nachteil und in der letzten als klaren Vorteil nennst, solltest Du sie (wegen Samurai, Walküre, vielleicht auch Ninja) für die mittlere Truppe zumindest als leichten Vorteil ebenfalls erwähnen.
Z.B. mit folgender, gegenüber der zur letzten Party etwas abgeschwächten Formulierung:
  • "* mit den exotischeren Kämpfercharakteren können ein paar der interessanten Spezialwaffen benutzt werden"


(06.03.2009, 00:20)Kunar schrieb: Kämpfer, Dieb, Barde, Ranger, Priester, Psioniker

Vorteile:
...
* Der Kämpfer bekommt pro Stufe einen Bonus auf Waffen.
* Der Dieb bekommt pro Stufe einen Bonus auf Gaunerei.
...

Das folgende will ich jetzt nicht beschwören, aber auch einige weitere Charakterklassen bekommen entweder pro Stufenanstieg oder in unregelmäßigeren Abständen (so wie einige Mischklassen ja erst Zauber ab der 3. Stufe bekommen, bzw. 5. beim Ninja) ebenfalls noch Skill-Boni.

Beim Ninja bin ich mir in Sachen Ninjitsu ziemlich sicher.
(dazu kommt dann noch die drastische AC-Verminderung mit steigender Dexterity und/oder Speed oder ist ´s auch sogar unabhängig davon pro Stufe?! :think: )

Beim Ranger glaubte ich in einer der ersten Stufen einen Bonus auf Scouting beobachtet zu haben.
Da sollte ich nach relevanten Spielereignissen eigentlich nur einen Punkt haben. Bei der Stufensteigerung hatte ich vor Verteilung der Punkte für den aber schon 2!
(und danach noch mal einen drauf getan)

Ich bin aber skeptisch, weil das später nicht nochmal vorgekommen (oder mir zumindest nicht aufgefallen) ist. :confused:


Insbesondere bei meinen anderen Kämpferklassen - Lord, Samurai, Walküre - mag ebenfalls noch ein Bonus auf deren Anfangswaffengattung (Sword, Sword bzw. Pole&Staff) dabei gewesen sein.

Bei der Bischöfin könnte das auf eine der beiden Magiebereiche, Theology oder Thaumaturgy, zutreffen.
Neulich erschien mir ersteres bei Levelanstieg unerwartet um einen Punkt höher, obwohl ich mich bei den vorangegangenen Stufensteigerungen allein auf letzteres beschränkt hatte. :rolleyes:


In all diesen Fällen bin ich mir aber gar nicht sicher, weil:

a.) ich auf die jeweilige Werteentwicklung von der einen Stufe zur anderen nicht so geachtet habe - war mehr fixiert auf die Verteilung der neuen Punkte bei Stufenanstieg und dabei evtl. zu beachtende Schwellwerte (10 für Schwimmen, 18 für die erste neue Magiestufe -> erweiterte Spruchauswahl)
b.) wachsen die Werte gerade in den Hauptskills so schnell, vor allem jene die allein schon durch Benutzung zwischen den Stufen steigen, daß der eine oder andere zusätzliche Punkt leicht darunter verschwindet und so meiner Aufmerksamkeit sehr leicht entgangen sein mag. ;)



Viel Spaß weiterhin, wer immer noch spielt! :wave:

Ragon, der Wizardry- Lord, Samurai, Walküre, Ninja, Ranger, Bischöfin, sprich: eine sehr multiple Persönlichkeit
:lol:
#67
Man könnte noch dazu erwähnen, dass zumindest die beiden Klassen Ninja und Mönch schon relativ früh gut Schaden durch ihre waffenlose Kampffertigkeit machen. Da viele Items bei Wiz ja eher per Zufall gefunden werden, kann das schon ein entscheidender Vorteil für die Gruppe sein, wenn man beim "looten" eher Pech hat.
Ansonsten von mir auch vielen Dank für die ausführliche Aufstellung. Man könnte vlt. noch ergänzen, welcher Charakter in den jeweiligen Gruppen denn genau welche Aufgabe übernimmt. Das dürfte gerade für Anfänger von Interesse sein, was man an Talenten alles wie gut abdecken muss...
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
#68
Den Zwölfen zum Gruße!

Zunächst einmal bin ich begeistert, dass in den Reaktionen auf meinen letzten Beitrag tatsächlich die Punkte angesprochen werden, die ich vergessen habe. Im Kopf hatte ich sie auch, nur irgendwie übersehen beim Aufschreiben... gut, dass ich "ohne Anspruch auf Vollständigkeit" geschrieben habe! Man ergänze also bei obiger Aufstellung:

Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Ranger, Barde

Vorteile:
(...)
* Praktisch alle Spezialwaffen können benutzt werden.
* Mönch und Ninja können mit Hand & Fuß auch ohne Waffen angreifen.

Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Lord, Bischof

Vorteile:
(...)
* Mönch und Ninja können mit Hand & Fuß auch ohne Waffen angreifen.

(07.03.2009, 09:35)Kensei schrieb: Man könnte vlt. noch ergänzen, welcher Charakter in den jeweiligen Gruppen denn genau welche Aufgabe übernimmt. Das dürfte gerade für Anfänger von Interesse sein, was man an Talenten alles wie gut abdecken muss...

Das ist vollkommen richtig und soll noch Thema für einen eigenen Beitrag werden. Ich habe mich in den letzten Wochen damit genauer beschäftigt und meine, einige Empfehlungen aussprechen zu können. Vor allem möchte ich exemplarisch an einer Kombination zeigen, wie man so etwas planen kann.

(06.03.2009, 00:20)Kunar schrieb: * Der Ranger lernt Kirijutsu ( = kritische Treffer).

(06.03.2009, 20:53)Ragon der Magier schrieb: Dem ist leider nicht so, zumindest wenn ich meiner Erfahrungen sicher sein kann.
Critical! Hits stehen dem Ranger allein durch einige der Geschosse für seine Schußwaffen zur Verfügung.
Diese haben das als Special Attack, wenn dort (mittels Identify-Spell! ;) ) das Kürzel KIA auftaucht.

(...)

Critical! Hits bleiben auf die Nutzung der jeweils dazu befähigten Waffe beschränkt!
Der Charakter erlangt also nicht die Fähigkeit für Kirjitsu wenn er erstmalig einen solchen Treffer mit ihr erzielt - anders als wir es z.B. weiter oben kürzlich für Waffengattungen, die zunächst nicht qua Generierung verfügbar waren, festgestellt hatten.

Das hab ´ ich nochmal in meinem fraglichen Savegame nachgesehen und kann mir darüber glaub ´ ich ziemlich sicher sein.

Da bin ich mir selbst nicht so sicher. Erstens weiß ich nicht, ob der Ranger nur mit Schusswaffen kritische Treffer erzeugen kann, zweitens wäre mir neu, dass man nur in Verbindung mit Waffen, die die entsprechende Spezialität "kritisch" besitzen, kritische Treffer erzielen kann. Man darf dabei nicht vergessen, dass kritische Treffer gerade am Anfang selten sind.

(06.03.2009, 00:20)Kunar schrieb: Kämpfer, Dieb, Barde, Ranger, Priester, Psioniker

Vorteile:
...
* Der Kämpfer bekommt pro Stufe einen Bonus auf Waffen.
* Der Dieb bekommt pro Stufe einen Bonus auf Gaunerei.
...

(06.03.2009, 20:53)Ragon der Magier schrieb: Das folgende will ich jetzt nicht beschwören, aber auch einige weitere Charakterklassen bekommen entweder pro Stufenanstieg oder in unregelmäßigeren Abständen (so wie einige Mischklassen ja erst Zauber ab der 3. Stufe bekommen, bzw. 5. beim Ninja) ebenfalls noch Skill-Boni.

Beim Ninja bin ich mir in Sachen Ninjitsu ziemlich sicher.
(dazu kommt dann noch die drastische AC-Verminderung mit steigender Dexterity und/oder Speed oder ist ´s auch sogar unabhängig davon pro Stufe?! :think: )

Beim Ranger glaubte ich in einer der ersten Stufen einen Bonus auf Scouting beobachtet zu haben.

(...)

Insbesondere bei meinen anderen Kämpferklassen - Lord, Samurai, Walküre - mag ebenfalls noch ein Bonus auf deren Anfangswaffengattung (Sword, Sword bzw. Pole&Staff) dabei gewesen sein.

Bei der Bischöfin könnte das auf eine der beiden Magiebereiche, Theology oder Thaumaturgy, zutreffen.

Die Verminderung der Rüstungsklasse bei Ninja und Mönch wird (laut Lösungshilfen) einerseits durch Praktizieren von Ninjutsu, andererseits durch die Stufe beeinflusst. Ob ersteres noch hilft, wenn man einen Wert von 100 erreicht hat, kann ich nicht sagen. Letzteres wäre eine Empfehlung dagegen, (allzu leichtfertig) die Klasse zu wechseln.

Richtig ist, dass fast alle Klassen am Anfang einen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten bekommen. Das habe ich jedoch bei meinen Empfehlungen nicht berücksichtigt, weil ein kleiner Vorsprung relativ schnell wieder ausgeglichen werden kann.

Bei einem Testspiel hat der Lord übrigens beim ersten Stufenanstieg direkt einen Bonus auf Diplomatie bekommen. Ob etwa jeder Charakter auf seine Spezialgebiete einen Bonus bekommt? Das müsste ich jedoch genauer untersuchen. Es wäre sehr vorteilhaft für Fertigkeiten, die man später im Spiel benötigt, jedoch nicht von Anfang an (oder überhaupt) durch Praxis trainieren kann.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#69
(07.03.2009, 14:14)Kunar schrieb: Den Zwölfen zum Gruße!

Zunächst einmal bin ich begeistert, dass in den Reaktionen auf meinen letzten Beitrag tatsächlich die Punkte angesprochen werden, die ich vergessen habe. Im Kopf hatte ich sie auch, nur irgendwie übersehen beim Aufschreiben... gut, dass ich "ohne Anspruch auf Vollständigkeit" geschrieben habe! Man ergänze also bei obiger Aufstellung:
...

Aber, aber liebster Kunar!

Fehler oder Dinge übersehen, das passiert jedem.
Außerdem ist das hier ja kein Wettbewerb "stellt den Kunar bloß, daß er doch nicht soviel weiß wie er immer tut"... obwohl... :think:
:D

Scherz beiseite! :grin:
Es ist also gänzlich von Unnöten in unserem kleinen, verschwiegenen Wizardry-Liebhaberkreis sich mit derartigen Klauseln in irgendeiner Form rückzuversichern.

Ansonsten schätzen sicher auch Kensei, auf jeden Fall aber ich Deine Bemühungen hier sehr und genießen die mehr oder weniger kleine Fachsimpelei auf höchst nostalgischem Terrain in vollen Zügen.

Nebenbei bemerkt, ist ja schließlich auch zu bedenken, daß wir uns Dir gegenüber momentan eines unschätzbaren Vorteils erfreuen können:
Wir spielen das Spiel gerade komplett live durch!
;)


... wie um mich allerdings für das eben Gesagte gleich wieder Lügen zu strafen und schändlich wortbrüchig zu werden:
[ :ironie: ]
An dieser Stelle muß ich Dir allerdings schonmal gehörig "den Marsch blasen", was genaues Lesen und mangelnde Vorsicht mit gewagten Interpretationen anbelangt: :P

(07.03.2009, 14:14)Kunar schrieb:
(06.03.2009, 20:53)Ragon der Magier schrieb: Critical! Hits stehen dem Ranger allein durch einige der Geschosse für seine Schußwaffen zur Verfügung.
Diese haben das als Special Attack, wenn dort (mittels Identify-Spell! ;) ) das Kürzel KIA auftaucht.

(...)

Critical! Hits bleiben auf die Nutzung der jeweils dazu befähigten Waffe beschränkt!
Der Charakter erlangt also nicht die Fähigkeit für Kirjitsu wenn er erstmalig einen solchen Treffer mit ihr erzielt - anders als wir es z.B. weiter oben kürzlich für Waffengattungen, die zunächst nicht qua Generierung verfügbar waren, festgestellt hatten.

Das hab ´ ich nochmal in meinem fraglichen Savegame nachgesehen und kann mir darüber glaub ´ ich ziemlich sicher sein.

Da bin ich mir selbst nicht so sicher. Erstens weiß ich nicht, ob der Ranger nur mit Schusswaffen kritische Treffer erzeugen kann, zweitens wäre mir neu, dass man nur in Verbindung mit Waffen, die die entsprechende Spezialität "kritisch" besitzen, kritische Treffer erzielen kann. Man darf dabei nicht vergessen, dass kritische Treffer gerade am Anfang selten sind.

Mein lieber Freund,

meine Untersuchung bezog einzig und allein auf eine Profession, die nicht von Hause aus (also qua Generierung) Kirjitsu als Skill haben - den Ranger.
Andere Klassen, wie eben Ninja, Mönch und Samurai blieben bei der Betrachtung wohlweislich außen vor!
:P :D

Ich habe also weder die Möglichkeit für kritische Treffer
- beim Ranger auf Schußwaffen beschränkt -> andere, auch Nahkampfwaffen, mögen die Spezialattacke KIA ebenfalls besitzen
- noch auf den Ranger selbst -> sie steht sicher auch den anderen "Nicht-Kirjitsu-Professionen" offen
- genausowenig wie behauptet daß die Charaktere die ohnehin schon die Fähigkeit Kirjitsu in ihrem Skill-Katalog haben, diese nur mit Waffen auf Basis der Spezialattacke KIA ausüben können!
;)

Ich würde die von mir behauptete Regel also maximal folgendermaßen erweitern:
Für Charaktere, die nicht schon ab Generierung die Fähigkeit Kirjitsu aus dem Academia-Bereich aufgrund ihrer gewählten Profession besitzen, bleibt die Möglichkeit im Kampf kritische Treffer zu erzielen nur über Waffen mit der Spezialattacke KIA erreichbar. *

[* einziger anderer Weg ist natürlich ein Professionswechsel - aber damit würden wir die `Spielregeln ´ unserer kleinen Erörterung brechen. Hier geht ´s ja gerade darum solche Klassen mit der Fähigkeit zu kritischen Treffern auszustatten, die sie nicht von Haus aus haben ;) ]

Meine These wird auch durch weiter Fakten belegt:

1. Gibt es bei Waffen noch weitere Spezialattacken, welche sogar gar nicht über Skills erreichbar sind.
Die Fähigkeit beim Faerie Stick Gegner quasi unbegrenzt oft in Schlaf zu versetzen, kennst Du ja.
Das geschieht nicht durch magische Aufladungen, wie sie einige andere Gegenstände (vornehmlich magische) im Spiel besitzen. Nein, Identify listet SLEEP als Spezialattacke auf!
Gut, man könnte sagen, na das ist ja ein Zauber, den man im Rahmen diverser der Magiebereiche erlangen kann.

Da wäre dann aber noch die Spezialattacke KO mit der man ein Xxx falls unconscious provzieren kann, also den Gegner ausknocken.
Nichts was mir als explizite Fähigkeit im Skill-Katalog bekannt wäre.
Diese Spezialattacke kennzeichnet die Steinmunition für die Schlinge über einige Stäbe bis hinauf bestimmt auch zu einigen der Mace&Flails, also Kriegshammer und Konsorten (auch wenn ich zu letzterem noch nicht die Gelegenheit hatte es zu überprüfen...).


2. Gibt es einige Fähigkeiten, die man, genauso wie eben offenbar Kirjitsu, nicht aus dem Spiel heraus erwerben kann (es sei denn, s.o.: *).
Betrifft vornehmlich solche aus auch wieder dem Academia-Bereich, wie z.B. die magischen Fähigkeiten, also Theology, Thaumaturgy etc.


So und damit möchte ich die Theorie, daß Ranger & Co. kritische Treffer nur über Waffen mit KIA hinbekommen als gesicherte Erkenntnis zu Protokoll geben.
:ok:

Eine mögliche Weiterung der Theorie wäre übrigens, mit welcher Wahrscheinlichkeit Charaktere die Spezialattacke einer damit ausgestatteten Waffe auslösen können :
Entweder die fragliche Waffe kommt mit einer gewissen, unbeeinflußbaren "Grundtrefferrate" (ähnlich wie das für das Fallenlassen von Beute diverser besiegter Gegner zu gelten scheint).
ODER
sie wird doch noch auch mit steigendem Waffen-Skill höher.
;)

(06.03.2009, 00:20)Kunar schrieb: ...

Die Verminderung der Rüstungsklasse bei Ninja und Mönch wird (laut Lösungshilfen) einerseits durch Praktizieren von Ninjutsu, andererseits durch die Stufe beeinflusst. Ob ersteres noch hilft, wenn man einen Wert von 100 erreicht hat, kann ich nicht sagen. Letzteres wäre eine Empfehlung dagegen, (allzu leichtfertig) die Klasse zu wechseln.

Richtig ist, dass fast alle Klassen am Anfang einen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten bekommen. Das habe ich jedoch bei meinen Empfehlungen nicht berücksichtigt, weil ein kleiner Vorsprung relativ schnell wieder ausgeglichen werden kann.

Bei einem Testspiel hat der Lord übrigens beim ersten Stufenanstieg direkt einen Bonus auf Diplomatie bekommen. Ob etwa jeder Charakter auf seine Spezialgebiete einen Bonus bekommt? Das müsste ich jedoch genauer untersuchen. Es wäre sehr vorteilhaft für Fertigkeiten, die man später im Spiel benötigt, jedoch nicht von Anfang an (oder überhaupt) durch Praxis trainieren kann.

Definiere "am Anfang"?
- Schon vor der ersten Punkteverteilung bei der Generierung?
- beim allersten Stufenanstieg?
- in den ersten Stufen?



Gruß,
Ragon
#70
Den Zwölfen zum Gruße!

(06.03.2009, 00:20)Kunar schrieb: ...Richtig ist, dass fast alle Klassen am Anfang einen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten bekommen. Das habe ich jedoch bei meinen Empfehlungen nicht berücksichtigt, weil ein kleiner Vorsprung relativ schnell wieder ausgeglichen werden kann.

(07.03.2009, 21:33)Ragon der Magier schrieb: Definiere "am Anfang"?
- Schon vor der ersten Punkteverteilung bei der Generierung?
- beim allersten Stufenanstieg?
- in den ersten Stufen?

Gemeint ist der Zustand der Generierung schon vor der Punkteverteilung. Einige Charaktere bekommen auf bestimmte Fertigkeiten einen kleinen Bonus. Diese Punkte kann man nicht wieder "zurücknehmen", um sie anderen Fertigkeiten zuzuordnen. Beispielsweise bekommt ein Ninja auf "Hand & Fuß" einige Punkte.

Was nun den Ranger betrifft: Da habe ich tatsächlich einiges falsch verstanden und auch falsch in Erinnerung gehabt. Dass ein Charakter plötzlich Kirijutsu lernt, wenn er es nicht von Haus aus kann, hatte ich nicht angenommen. Das hätte mich schwer verwundert. Irgendwie dachte ich jedoch, der Ranger hätte Kirijutsu, auch wenn das gar nicht zu dem Charakter passt. Natürlich ging es nie um Samurai, Mönch und Ninja. Da weiß ja jeder, dass sie ganz toll sind!

Offen bleibt damit jedoch, was eine von mir sehr geschätzte Lösung erwähnt. Dort steht - im Gegensatz zu den anderen Klassen ohne Kirijutsu - über den Ranger, dass er den "Kirijutsu-Effekt mit Schusswaffen" auslösen kann. Das war es, was mich irgendwie durcheinandergebracht hat.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#71
Den Zwölfen zum Gruße!

Gruppenzusammenstellung, Teil 4 - Fluch und Segen der Kombinatorik

Hat man sich entschieden, welche Rassen und welche Klassen man mitnehmen möchte, darf man sich mit der nächsten schweren Frage herumplagen: Aus welchen Kombinationen von Rasse und Klasse soll die Gruppe bestehen?

Man kann die Zuordnung nach persönlichem Geschmack vornehmen. Dann könnte die Gruppe z.B. so aussehen:
Zwergen-Samurai, Gnomen-Walküre, Ninja-Fee, Mook-Mönch, Rawulf-Ranger, Elfen-Barde

Anhand der Startwerte, die jede Rasse (unter Berücksichtigung des Geschlechtes) mitbringt, und der Voraussetzungen, die jede Klasse erfordert, kann man ausrechnen, wie viele Punkte Bonus man bei der Generierung benötigt, um die gewünschte Kombination zu erhalten. Für die sechs obigen Helden sind das 19, 11, 19, 19, 07, 06. Da der Bonus immer mindestens 8 beträgt, sind die letzten beiden Helden auf jeden Fall drin. Auch 9-11 sind ohne großes Probieren möglich. Alles ab 15 erfordert jedoch ein wenig Glück, alles ab 18 zusätzlich Geduld. Damit wären drei der Helden deutlich schwieriger zu erschaffen als die anderen.

Außerdem lohnt es sich, günstigere Kombinationen zu finden, da man die übriggebliebenen Bonuspunkte nach Belieben auf die Eigenschaften verteilen kann, die einem wichtig erscheinen.

Das ist ein klassisches Zuordnungsproblem, eine spezielle Aufgabe der Optimierung. Zunächst hilft eine Übersicht, die jeweiligen Kosten zu vergleichen:

Code:
__| S| W| N| M| R| B|
|Z|19|09|15|17|07|14|
|G|21|11|17|15|08|16|
|F|12|17|19|15|12|02|
|M|15|15|18|19|07|08|
|R|19|10|18|15|07|09|
|E|16|13|16|14|08|06|

Klassen: Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Ranger, Barde
Rassen: Zwerg, Gnom, Fee, Mook, Rawulf, Elf

Laut Kombinatorik hat man 6! Möglichkeiten: Für die erste Rasse bleiben sechs Klassen zur Auswahl, für die zweite fünf, für die dritte vier... das ergibt 720 Möglichkeiten.

Im Prinzip kann man alle Kombinationen mit einem Tabellenkalkulationsprogramm auflisten und die Summe über die benötigten Punkte bilden lassen. Niedrigere Summen entsprechen günstigeren Kombinationen.

Allerdings ist es sehr mühsam, so viele Zahlenkolonnen zu tippen, zumal man sich bei so kleinen Unterschieden zwischen zwei Kombinationen leicht vertut. Mit jeder bereits angenommenen Zuweisung schrumpft die Anzahl der Möglichkeiten zusammen: Steht ein Held fest, sind es nur noch 120, stehen zwei fest, sind es nur noch 24.

Da man bei der ersten Festlegung am meisten einspart, habe ich mir überlegt, eine Feen-Bardin zu erstellen. (Die dadurch verpasste Poetenlaute läßt sich leicht hinzueditieren, wie ich bereits festgestellt hatte.) Die restlichen 120 Kombinationen habe ich alle abgetippt, um zu sehen, wieviel eine solche Optimierung bringt. Auffällig beim Betrachten der Ergebnisse war: Die meisten besonders günstigen Kombinationen treten beim Mook-Samurai auf. Wenige weitere gute Ergebnisse liefert ein Elfen-Samurai, aber ich wollte den Elfen nicht zu einem der drei vordersten Kämpfer machen. Diese stecken die meisten Treffer ein und mit etwas weniger Trefferpunkten als andere Rassen wäre er hier nicht so gut geeignet.

Unter den 24 Kombinationen mit einem Feen-Barden und einem Mook-Samurai befinden sich mehrere, die es sich genauer zu untersuchen lohnt. Bei einigen ist ein Elfen-Ninja dabei, den ich ebenfalls nicht möchte. Bei anderen ist eine Rawulf-Walküre darunter. Da ich die Portraits jedoch unpassend für eine Frau finde, habe ich diese Möglichkeiten verworfen. Bleiben noch Zwerg und Gnom als Kandidat für die Walküre.

Dann habe ich mich entschieden, auf jeden Fall eine Elfe als Ranger zu nehmen, selbst wenn das einige Generierungspunkte mehr kosten würde. Für die Setzung "Feen-Barde, Elfen-Ranger, Zwergen- oder Gnomen-Walküre" bleiben 12 Kombinationen. Drei Möglichkeiten davon sind sehr günstig, wobei immer ein Mook-Samurai auftritt. Schließlich habe ich diejenige ausgewählt, bei denen die Anforderungen am gleichmäßigsten unter den Helden aufgeteilt sind:

Mook-Samurai, Gnomen-Walküre, Zwergen-Ninja, Rawulf-Mönch, Elfen-Ranger, Feen-Barde
Die erforderlichen Punkte betragen 15, 11, 15, 15, 10, 02.
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#72
Den Zwölfen zum Gruße!

Gruppenzusammenstellung, Teil 5 - Wer macht was?

Hat man sich entschieden, wie die Gruppe aussehen soll, muss noch geplant werden, wer welche Funktionen übernimmt und daher welche Fertigkeiten entwickeln soll. Ich erläutere das mit folgender Zusammenstellung als Beispiel:

Mook-Samurai, Gnomen-Walküre, Zwergen-Ninja, Rawulf-Mönch, Elfen-Ranger, Feen-Barde

Jeder Held sollte die folgenden Fertigkeiten steigern:
* Schwimmen (mindestens auf 10)
* Klettern (mindestens auf 30)
* jeweilige Waffenfertigkeit
* jeweilige Zauberfertigkeit

Schwimmen kann man im Spiel weiter trainieren, sobald man den Mindestwert von 10 erreicht hat. Klettern wird noch nicht sofort benötigt, sollte aber ins Auge gefasst werden, sobald alle hinreichend schwimmen können.

Die Zauberfertigkeit bestimmt den Fortschritt beim Erlernen neuer Sprüche. Deswegen sollte man hier so früh wie möglich Punkte investieren.

Waffenfertigkeiten erhöhen sich automatisch, sobald ein Held eine Waffe der entsprechenden Fertigkeit erfolgreich im Kampf einsetzt. Dennoch sollte man hier steigern, damit die Kämpfe gerade am Anfang nicht zu happig sind. Außerdem spricht ja nichts dagegen, dass die Helden untereinander Waffen tauschen, wenn jemand seine Fertigkeit auf den Maximalwert gebracht hat. Dann kämpft z.B. der Ninja mit dem Kampfstab des Mönchs. Anstatt von Anfang an auf "Hand & Fuß" zu setzen, kann der Ninja auch ein Schwert vom Samurai einsetzen.

Mindestens ein Held sollte folgende Fertigkeit beherrschen:
* Gaunerei
* Diplomatie

Gaunerei benötigt man, um Fallen von Truhen zu entschärfen. Man kann das zwar auch über Zauber machen und sogar entsprechende Schriftrollen kaufen, aber am Anfang ist Geld rar. Ein Mindestwert von 5-6 wird empfohlen. Zur Not geht es auch mit weniger, auch wenn es sehr schwer ist. In der oben erwähnten Gruppe können Ninja, Ranger und Barde Gaunerei anwenden. Ich würde den Ninja wählen, damit sich der Barde auf Musik und der Ranger auf Fährtenlesen konzentrieren kann.

Diplomatie benötigt man, um mit Nichtspielercharakteren zu interagieren. Hier sollte man zumindest einen Punkt investieren. Später bekommt man für jede erfolreiche Verhandlung eine Steigerung. Einige Klassen (Priester, Bischof, Lord) bekommen diese Fertigkeit automatisch. Andere erhalten diese Fertigkeit beim Start genau dann, wenn sie die Eigenschaften Intelligenz und Persönlichkeit mindestens auf 14 haben. Bei der oben erwähnten Konstellation ist niemand automatisch für die Rolle des Diplomaten qualifiziert. Von den Werten her ist jedoch der Feen-Barde gut dafür geeignet.

Einige Fertigkeiten lohnen sich für Anfänger bei einem Helden:
* Fährtenlesen
* Kartenzeichnen

Fährtenlesen ist hilfreich, um Geheimtüren o.ä. zu entdecken. Meistens sieht man jedoch von alleine, ob an einer Stelle eine Geheimtür ist. Sucht man gezielt, kann die Gruppe auch dann erfolgreich Besonderheiten an den Wänden oder Gegenstände auf dem Boden finden, wenn niemand die Fertigkeit über 0 ha.

Kartenzeichnen hilft, um den Überblick zu bewahren. Allerdings wird, eine entsprechende Wanderkarte vorausgesetzt, selbst bei einem Fertigkeitswert von 0 beim Träger der Karte zumindest grob aufgezeichnet, wo die Gruppe gewesen ist. Ein höherer Wert beim Kartenzeichnen liefert ein besseres Ergebnis. Die Schwellwerte sollen bei 10, 30 und 60 liegen. In der oben genannten Gruppe würde ich diese Fertigkeit hintenanstellen, bis Schwimmen und Klettern hinreichend hoch sind. Außerdem würde ich nicht unbedingt den Helden mit der Zeichenkunst beauftragen, der bereits Gaunerei, Fährtensuchen oder Musik steigern muss.

Einige Fertigkeiten kann man im Spiel automatisch hochbringen:
* Ninjutsu
* Mythologie
* Artefakte

Ninja, Mönch, Ranger und Barde können sich bei jedem Kampf zunächst verstecken. Bei Erfolg steigern sie Ninjutsu.

Für jedes erfolgreiche Identifizieren von Monstern bekommt ein Held einen Punkt in der Fertigkeit Mythologie. Es bereitet selbst am Anfang keine Schwierigkeiten, Monster zu erkennen, selbst wenn mal die erste Kampfrunde abgewartet werden muss.

Die Fertigkeit "Artefakte" soll angeblich automatisch gesteigert werden, wenn jemand erfolgreich ein Artefakt im Kampf verwendet (anlegen oder werfen als Waffe ausgenommen). Welche Gegenstände das umfasst und welche Kampfoption relevant ist, kann ich jedoch nicht sagen.

Fertigkeiten für später:
* Kirijutsu
* Vortragskunst
* Schriftkunde
* Persönliche Fertigkeiten

Die Kunst, einen kritischen Treffer zu landen, ist nett, aber nicht überlebenswichtig. Deswegen sollte man sie erst angehen, wenn man ansonsten bereits gut zurechtkommt.

Vortragskunst soll dabei helfen, die Wahrscheinlichkeit eines gelungenen Zaubers im Kampf zu erhöhen. Das kann warten, bis die Schwimmen und Klettern hoch genug sind.

Schriftkunde soll die Wirkung von magischen Schriftrollen erhöhen. Das ist nett, ist aber weniger wichtig als die eigentliche Zauberfertigkeit.

Neben den drei Fertigkeitsgruppen "Waffen", "Körper" und "Akademisch" gibt es noch eine vierte. Die persönlichen Fertigkeiten können die Helden im Verlauf des Abenteuers lernen. Nicht alle sind gleich wichtig oder sinnvoll.

Bei der Generierung bekommen die Helden einen Bonus auf verschiedene Fertigkeiten. Dieser fällt trotz gleicher Rasse, Klasse und Verteilung der Bonuspunkte von Mal zu Mal unterschiedlich aus.
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#73
Auch für diesen ausführlichen Beitrag wieder vielen Dank Kunar :up:
Zwei Fragen noch, die Diebstahl-Fähigkeit braucht man also nicht unbedingt im Spiel?
...und welche der Fähigkeiten hilft denn beim Identifizieren von Gegenständen? Ist das auch der Artefakte Skill, oder Mythodologie?

Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
#74
Den Zwölfen zum Gruße!

(08.03.2009, 09:10)Kensei schrieb: Auch für diesen ausführlichen Beitrag wieder vielen Dank Kunar :up:
Zwei Fragen noch, die Diebstahl-Fähigkeit braucht man also nicht unbedingt im Spiel?
...und welche der Fähigkeiten hilft denn beim Identifizieren von Gegenständen? Ist das auch der Artefakte Skill, oder Mythodologie?

Die Diebstahl-Fertigkeit habe ich bewusst weggelassen. Wenn man erwischt wird, ist der NSC böse. Für das wenige Geld oder die (meistens ohnehin nicht so tollen) Gegenstände lohnt sich das meiner Meinung nach nicht.

Für das Identifizieren von Gegenständen (wenn sie nicht trivial sind) wird "Artefakte" verwendet. Sollte man ein Artefakt finden, welches man im Kampf verwenden kann, um beim Helden diese Fertigkeit zu steigern, wird es überflüssig, Punkte auf diese Fertigkeit zu setzen. Allerdings habe ich auf Anhieb kein solches Artefakt gefunden. Wer sich noch daran erinnert, wo was liegt, muss hier nicht reagieren. Neulingen hilft es eher, zumindest einige Punkte hier reinzustecken.

Einen kleinen Nachtrag habe ich noch zu den persönlichen Fertigkeiten: Ich hatte ja bereits erwähnt, dass sie eine eigene Gruppe bei den Fertigkeiten bilden. Wir wissen, dass man bei jedem Stufenanstieg eine Anzahl von Punkten für jede Gruppe bekommt. Also habe ich mich gefragt, ob man Steigerungen für die persönlichen Fertigkeiten verpasst, wenn man sich die erste erst nach vielen Stufenanstiegen holt? Ich habe das ausgetestet, indem ich einem Helden per Hexeditor einen Gegenstand ins Inventar gelegt habe, mit dem man persönliche Fertigkeiten aktivieren kann. Das Ergebnis lautet: Man kann bereits ab Stufe 2 in dieser Gruppe Fertigkeiten steigern! Ob man diese Steigerungen nachher nachholt, ist sehr fraglich. Je früher jeder Held eine persönliche Fertigkeit besitzt, desto besser.

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#75
Den Zwölfen zum Gruße!

Noch eine Anmerkung zur Optimierung mit einem Tabellenverarbeitungsprogramm: Die Ergebnisse diktieren natürlich keine Entscheidungen, sondern können lediglich als Entscheidungshilfe dienen. Insbesondere berücksichtigt die reine Mathematik eines so einfachen Modells nicht, dass einige Rasse/Klasse-Kombinationen unerwünschte Restriktionen mit sich bringen. So ist ein Feen-Samurai verhältnismäßig günstig, kann jedoch (wie die Ninja-Fee) viele Waffen und Rüstungen nicht verwenden.

Nicht immer ist es übrigens so aufwändig, die günstige Zusammensetzung der Gruppe zu finden. Nehmen wir als Beispiel die gleichen Rassen mit der "Supergruppe" (Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Lord, Bischof), bei der unbedingt eine Ninja-Fee verwendet werden soll:

Code:
__| S| W| N| M| L| B|
|Z|19|09|15|17|17|15|
|G|21|11|17|15|18|12|
|F|12|17|19|15|21|13|
|M|15|15|18|19|19|14|
|R|19|10|18|15|15|12|
|E|18|13|18|16|19|10|

Statt 120 Kombinationen abzutippen, kann man einen kurzen Blick auf die Klassen werfen und nachsehen, welche Rasse jeweils am leichtesten die Voraussetzungen erfüllt. Es ergibt sich:

Samurai: Mook (15)
Walküre: Zwerg (09)
Ninja: fest vergeben an die Fee (19)
Mönch: Gnom, Rawulf (15)
Lord: Rawulf (15)
Bischof: Elf (10)

Man sieht leicht, wie die optimale Aufteilung auszusehen hat. Die fertige Gruppe sieht dann so aus:

Mook-Samurai, Zwergen-Walküre, Ninja-Fee, Gnomen-Mönch, Rawulf-Lord, Elfen-Bischof

Bis auf die Ninja-Fee sind alle Kombinationen noch mit mäßigem Aufwand zu erstellen. Für mich ist diese Aufteilung jedoch weniger interessant, da ich zwei Kombinationen bereits in meiner zweiten Gruppe hatte und beim nächsten Durchgang lieber etwas Neues ausprobieren würde.
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#76
Hi Kunar,

Könnteste du in deinen Ausführungen auch etwas zum Kampfsystem schreiben?
Ich blicke nicht ganz durch was bspw. der Unterschied zwischen den verschiedenen Angriffsarten wie Schlagen, Schwingen oder Stoßen ist. Wann und wie genau kommen Sekundärwaffen zum Einsatz?
Lohnt es sich Schilde zu tragen oder sind zwei Waffen bzw. Zweihänder effektiver? Was bewikrt die Skillung der Schildfähigkeit, ein besseres parieren? etc. pp. ...

Danke schonmal
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
#77
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich möchte noch einmal auf das Beispiel mit der "Supergruppe" zurückkommen. Wie würde ich die Zusammenstellung vornehmen, wenn explizit keine Ninja-Fee gefordert wird? Außerdem soll der Elf auf jeden Fall weiblich sein, damit (falls wieder Zwerg oder Gnom die Walküre stellen) wenigstens zwei Frauen in der Gruppe sind. Eine komplette Optimierung über alle 720 Kombinationen erfordert viel Arbeit. Da außerdem eine Fee immer eingeschränkt ist in der Wahl der Waffen und Rüstungen, ist es sinnvoll, sie zuerst festzulegen und damit aus der rein mathematischen Optimierung herauszuhalten. Von den sechs möglichen Klassen in diesem Beispiel scheint eine ganz besonders gut zur Fee zu passen, nämlich der Bischof. Eine magisch sehr begabte Rasse übernimmt eine auf Magie konzentrierte Klasse. Die Einschränkungen, die für Fee und Bischof bezüglich Waffen und Rüstungen gelten, schließen bei dieser Kombination bis auf wenige Ausnahmen nicht weitere Gegenstände aus. Daher kann man so sinnvoll eine Rasse, die nur spezielle Ausrüstung tragen kann, in einer Klasse unterbringen, für die dies ebenfalls gilt, und hat für die anderen fünf Helden praktisch alle Optionen offen.

Code:
__| S| W| N| M| L| B|
|Z|19|09|15|17|17|15|
|G|21|11|17|15|18|12|
|F|12|17|19|15|21|13|
|M|15|15|18|19|19|14|
|R|19|10|18|15|15|12|
|E|18|13|18|16|19|10|

Samurai: Mook (15)
Walküre: Zwerg (09), Rawulf (10), Gnom (11)
Ninja: Zwerg (15), Gnom (17)
Mönch: Gnom (15), Rawulf (15), Elfe (16), Zwerg (17)
Lord: Rawulf (15), Zwerg (17)
Bischof: fest vergeben an die Fee (13)

Hier fällt die Entscheidung schon schwerer. Der Samurai-Mook ist eine klare Sache. Die Elfe ist nur einmal als zweitgünstigste Kombination genannt; also sollte sie Mönch werden. Bleiben noch drei Helden übrig. Es ist nicht möglich, in allen drei Fällen die günstigste Kombination zu nehmen. Allerdings geht das wenigstens für zwei und beim dritten ist der Abstand auch nicht sehr groß. Wieder finde ich die Zusammenstellung interessanter, bei der die Anforderungen ausgeglichener sind. Damit ergibt sich:

Mook-Samurai, Gnomen-Walküre, Zwergen-Ninja, Elfen-Mönch, Rawulf-Lord, Feen-Bischof
Die Kosten belaufen sich auf 15, 11, 15, 16, 15, 13.

Drei Positionen bleiben unverändert im Vergleich zu der Gruppe, die Ranger und Barde statt Lord und Bischof verwendet. Wer beide Zusammenstellungen testweise spielen möchte, muss also insgesamt nur neun verschiedene Charaktere erzeugen, sofern die Aufteilung der Aufgaben für die drei Helden, die in beiden Gruppen vorkommen, gleich bleibt.

(08.03.2009, 18:13)Kensei schrieb: Könntest du in deinen Ausführungen auch etwas zum Kampfsystem schreiben?
Ich blicke nicht ganz durch was bspw. der Unterschied zwischen den verschiedenen Angriffsarten wie Schlagen, Schwingen oder Stoßen ist. Wann und wie genau kommen Sekundärwaffen zum Einsatz?
Lohnt es sich Schilde zu tragen oder sind zwei Waffen bzw. Zweihänder effektiver? Was bewikrt die Skillung der Schildfähigkeit, ein besseres parieren? etc. pp. ...

Grundsätzlich muss ich aufs Handbuch verweisen. Da stehen alle Details drin. Ich selbst habe mich nie intensiv mit den Angriffsarten beschäftigt, zumal ich immer den Eindruck hatte, dass sich da nicht viel tut. Allerdings sollte z.B. eine Fee ihren Stab nicht werfen, denn dann ist er weg.

Sekundärwaffen werden eingesetzt, sobald der Charakter fähig genug ist. Ob das nun durch die Geschicklichkeit oder Waffenfertigkeit bestimmt wird, kann ich nicht sagen.

Mit einem Schild bekommt ein Charakter die zusätzliche Möglichkeit "Abblocken" beim Parieren. Schilde fand ich jedoch nie sehr nützlich. Sobald ich für jeden Helden eine Sekundärwaffe hatte, habe ich Schilde nicht mehr eingesetzt.

Ob man besser zwei Waffen einsetzt oder einen Zweihänder, läßt sich so einfach nicht sagen. Es kommt auf die Werte der jeweiligen Waffen an. Ich persönlich fand meistens Primär- und Sekundärwaffe besser, weil der Charakter so öfters angreifen konnte. Kämpft man gegen eine Gruppe von Monstern und schlägt man mit einem Angriff bereits eins tot, dann hat man die Chance, mehr Gegner in einem Durchgang zu erledigen. Richtet die Zweihandwaffe hingegen mehr Schaden an als die anderen beiden Waffen zusammen und kämpft man gegen ein großes Monster, kann die Wahl umgekehrt ausfallen. Das gilt natürlich auch, solange der Held noch keine Sekundärwaffe einsetzen kann. Zu beachten sind noch Spezialkräfte, die auf den jeweiligen Waffen liegen können.
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#78
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich habe noch ein sehr nützliches Hilfsmittel gefunden:
http://www.angelfire.com/magic2/madgod/CosmicForge.html

Der Cosmic-Forge-Editor funktioniert für die letzten drei Teile der Wizardry-Serie. Beachtlich ist, dass er immer noch aktualisiert wird!

Unter anderem kann man die Funktion, nach der die Bonuspunkte bei der Generierung vergeben werden, anpassen. Auf diese Weise soll es deutlich leichter fallen, teurere Kombinationen von Rasse und Klasse zu realisieren.

Man kann sich alle Karten inklusive platzierte Ereignisse ansehen, die Werte der Monster, die Dialoge, aber auch Gegenstände inklusive ihrer Fundorte. Für die Heldenentwicklung gibt es eine Übersicht, wie viele Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsarten ein Held dazubekommt, welche Resistenzen welche Rasse mit sich bringt und vieles mehr.

Auch Spielstände lassen sich analysieren. So kann man den Aufenthaltsort und Zustand von NSCs ermitteln oder sehen, welche Fraktion wie zu den Helden eingestellt ist.

Diese Software beantwortet eine Menge Fragen, so dass ich in Zukunft für vieles nur auf den Editor verweise. Einziger Nachteil, den dieses Werkzeug mit sich bringt: Man blickt sehr gut hinter die Kulissen des Spiels, so dass ein wenig der Zauber verloren geht. Wer ohnehin seine Spielweise optimieren möchte, wird um den Editor jedoch kaum herumkommen.
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#79
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich wollte zum Abschluss meiner Wizardry-VII-Einstiegshilfe noch beispielhaft beschreiben, wie ich mit einer Gruppe ins Spiel starte. Sonst könnten böse Zungen behaupten, dass meine Tipps nicht umsetzbar seien. Dabei wird sich schnell herausstellen, dass man ohne vertretbaren Aufwand nicht alles perfekt machen kann. Um einen Durchlauf "zu Tode zu optimieren", kann man den Cosmic-Forge-Editor verwenden und muss sich nicht lange mit solchen Ausführungen beschäftigen.

Erste Schritte mit Wizardry VII, Teil 1: Erstellung der Beispielgruppe

Ursprünglich wollte ich die ersten Schritte mit der Gruppe bestreiten, die ich Erstspielern empfehle und für die ich die Optimierung von Rasse und Klasse beschrieben habe. Für die gleiche Zusammenstellung hatte ich bereits geschildert, wer was lernt (und welche Aufgabe in der Gruppe übernimmt).

Damit aber niemand etwas zu grummeln hätte, wollte ich parallel die "Supergruppe" erschaffen, für die ich ebenfalls bereits eine optimierte Zuordnung von Rasse und Klasse beschrieben hatte. Da sich beide Gruppen nur an drei Positionen unterscheiden und sich keine Änderungen bezüglich Fertigkeiten ergäben, müsste ich zunächst nur drei Helden neu erschaffen, dachte ich.

Doch dann bekam ich einen Rawulf-Lord mit 25 Punkten Bonus hin.

25 Punkte Bonus! Das reicht, um alle denkbaren Kombinationen an Rasse und Klasse zu erstellen. Wer sich bei Wizardry VII etwas länger mit der Heldenerschaffung beschäftigt hat oder sich den Generierungsalgorithmus ansieht, wie er im Cosmic-Forge-Editor beschrieben steht, der weiß: Das ist unglaublich selten. Es wäre Verschwendung gewesen, einen solchen Helden zu erschaffen und dann nicht zu verwenden!

Also beschloss ich, doch mit der Supergruppe den Spielanfang zu bestreiten. Die anderen Helden sollten wie schon zuvor mindestens einen Bonus von 18 haben. Dann bekam ich eine Fee mit 23 Bonus, klickte jedoch auf "Mönch" statt "Bischof". Um die Scharte wieder auszuwetzen, wollte ich solange neu generieren, bis die Fee diese Anzahl an Bonuspunkten erneut bekäme. Beim ersten Mal, als die Summe erreicht wurde, waren es sogar 25 Punkte.

Durch diesen Erfolg motiviert, machte ich weiter: Würde es mir gelingen, auch für die Elfe soviel Bonus herauszuholen? Aber nein, denn Elfen haftet der Ruf an, immer etwas besser sein zu müssen. Deswegen wunderte mich nichts mehr, als ich für die Elfe 26 Bonus bekam. Das ist das Maximum!

Nun wollte ich die drei anderen bereits fertigen Helden auch auf diese Höhe bringen. Bisher waren sie ja mit "nur" 18 Punkten Bonus erstellt worden. Das dauerte dann doch etwas länger. Für den Mook schaffte ich zuerst 22 Punkte Bonus, dann 23, dann 24 und schließlich 25. Für die Gnomin gab es zuerst 22 Punkte Bonus, dann jedoch 25.

Blieb noch der Zwerg. Hier wurde es noch etwas komplizierter. Erstens wollte ich weder die vorgefertigte Gruppe noch die drei Helden für die empfohlene Einstiegsgruppe löschen. Zweitens wollte ich einen alternativen Zwerg mit höherem Fertigkeitswert in Gaunerei behalten, damit die Gruppe in jedem Fall in der Lage wäre, Truhen zu öffnen. Daraus ergab sich, dass ich immer nur einen freien Platz in der Datei mit den Helden hatte. Zunächst gelang mir ein Zwerg mit 21 Punkten, dann einer mit 24. Ab nun musste ich mit Sicherheitskopien der Heldendatei arbeiten. Glücklicherweise blieb mir Hin- und Herkopieren erspart. Ich löschte den letzten neu geschaffenen Zwerg und machte weiter mit der Generierung.

Zuerst schaffte ich erneut einen Zwerg mit 18 Punkten, aber besserem Fertigkeitsbonus als in der alten Version, wobei beide einen akzeptablen Gaunereiwert hatten. Danach gelang mit ein Zwerg, der ebenfalls mit einem hohen Wert in Gaunerei startete, aber sogar 22 Punkte Bonus hatte. Als letztes schaffte ich einen Zwergen, der 26 Punkte Bonus bekam - erneut das Maximum.

Auf dieses Ergebnis, das ich ohne irgendwelche Hilfsmittel geschafft habe, bin ich durchaus stolz. Deswegen gibt's als Anhang die Datei mit den erwähnten Helden. Ich habe bei allen absichtlich die Anzahl der Bonuspunkte in den Namen gepackt, damit man sofort unterscheiden kann, wer wer ist. An Namen war während des Generierungsmarathons ohnehin nicht zu denken.

Mit dieser Zusammenstellung können Anfänger sofort loslegen. Außerdem bleiben die drei weiteren Helden, um mit der alternativen Kombination zu spielen, die meiner Meinung nach etwas einsteigerfreundlicher ist. Um das Öffnen von Truhen leichter üben zu können, habe ich einen Ersatzninja gelassen.

Natürlich gibt es noch einige Punkte zu darüber zu schreiben, wie ich Eigenschaften und Fertigkeiten gesteigert habe. Das soll Thema des nächsten Eintrags werden.


Angehängte Dateien
.zip   Wizardry-VII-Helden von Kunar.zip (Größe: 1,53 KB / Downloads: 6)
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#80
Den Zwölfen zum Gruße!

Erste Schritte mit Wizardry VII, Teil 2: Grobplanung der Beispielgruppe

Bei der Generierung eines Helden werden einige Dinge per Zufall festgelegt. Zum einen gibt es innerhalb eines gewissen Korridors Punkte für die verschiedenen Fertigkeitsgruppen. Zum anderen bekommt jede Klasse ab und zu Extrapunkte auf ganz bestimmte Fertigkeiten. Auch das Karma wird unabhängig vom Rest per Zufall bestimmt. Diese drei Zufallsfaktoren habe ich ignoriert. Entscheidend war für mich, dass die Bonuspunkte vor der Wahl einer Klasse mindestens 25 betrugen. Wer darüber hinaus noch optimieren möchte, sollte tatsächlich den Cosmic-Forge-Editor verwenden.

Bevor ich mich den einzelnen Helden widme, schildere ich noch einmal zusammengefasst die Prinzipien, nach denen ich vorgegangen bin. Warum ich welche Fertigkeiten für wichtiger halte, habe ich beim "Wer macht was?"-Beitrag genauer erläutert. Ich werde das also nicht noch einmal haarklein begründen.

Zunächst geht es jedoch um die Eigenschaften. Selbst bei teuren Klassen bleiben am Ende noch Bonuspunkte übrig. Hier habe ich alles auf INTelligenz und PIEtät gesetzt, da sie für Magie und das weitere Lernen wichtig sind. Irgendwie habe ich dunkel in Erinnerung, dass Pietät die Rolle von Intelligenz bei Priestern übernimmt. Deswegen habe ich bei Helden, die Priestersprüche lernen, Pietät den Vorrang gegeben, bei den anderen hingegen Intelligenz. War die jeweilige Eigenschaft auf 18, dem Höchstwert bei der Generierung, flossen die verbliebenen Punkte in die jeweils andere Eigenschaft. Blieb danach noch etwas übrig, weil beide auf 18 waren (ohnehin nur einmal der Fall), habe ich die restlichen Punkte so verteilt, dass alle anderen Eigenschaften mindestens auf 8 oder 9 waren.

Bei den Waffenfertigkeiten gibt es zunächst nicht viel zu grübeln. Jeder Held steigert am Anfang die Fertigkeit, unter die seine Anfangswaffe fällt. Dabei gibt es zwei Ausnahmen, auf die ich später genauer eingehe.

Die Auswahl bei den physischen Fertigkeiten ist schon größer. Ein Held - hier kommt nur der Ninja in Frage - muss am Anfang alle Punkte in Gaunerei investieren. Sobald diese Fertigkeit im Spielverlauf einen Wert von 6 erreicht hat, macht er das, was alle anderen tun. Für jede erfolgreich geöffnete Truhe steigert er nämlich die Fertigkeit um einen Punkt.

Alle anderen Helden investieren alle Punkte in Schwimmen. Sobald hier ein Wert von 10 erreicht wird, gilt der Fokus dem Klettern bis zu einem Wert von 30. Damit sollten alle für mehrere Stufen gut ausgelastet sein.

Ninjutsu muss nicht extra gesteigert werden. Die Punkte holen sich Mönch und Ninja durch erfolgreiches Verstecken im Kampf.

Vortragskunst kann später allen Zauberern helfen bis auf dem Ninja, der diese Fertigkeit nicht hat. Als einziger verwendet er das Alchimistenzauberbuch, muss also nicht reden beim Zaubern und kann auch nicht durch Verstummen am Wirken von Magie gehindert werden.

Taschenspielerei und Spähen lasse ich bewusst weg. Sollten die Helden jemals so gut werden, dass sie noch Punkte zu vergeben haben, können sie diese Fertigkeiten immer noch steigern.

Wenn überhaupt, dann gibt es bei den akademischen Fertigkeiten die Qual der Wahl. Doch auch hier sind die Präferenzen am Anfang eindeutig.

Lord und Bischof können von Haus aus die Fertigkeit Diplomatie erlernen. Beim Bischof habe ich einen Punkt investiert. Der Lord bekommt ab und zu sogar einen automatischen Bonus; hier kann man also auf Steigerungen ganz verzichten.

Alle Helden packen ansonsten sämtliche Punkte in die Magieschulen, die sie lernen (Theologie, Thaumaturgie, Alchimie, Theosophie). Bis sie damit fertig sind, vergehen noch einige Stufen.

Mythologie erhöht sich automatisch beim Identifizieren von Monstern. Bei Artefakten soll es ebenfalls eine automatische Methode geben; ich habe nur noch keinen Gegenstand gefunden, mit dem das möglich ist.

Kartenzeichnen lasse ich vorerst weg, da man grundsätzlich im Spiel eine grobe Karte zeichnen kann, entsprechende Ausrüstung vorausgesetzt. Detaillierte Karten bekommt man aus Spielhilfen. Im weiteren Spielverlauf kann es komfortabler sein, wenn einer der Helden tatsächlich einigermaßen etwas vom Zeichnen versteht.

Schriftkunde kann später interessant werden. Das steht aber eher hinten auf der Liste der Präferenzen.

Samurai, Mönch und Ninja können Kirijutsu lernen. Das ist noch nicht akut, aber später sicherlich attraktiv.

Bleibt die Frage, welche Zauber gelernt werden sollen. Zu Beginn des Spiels ist nur einer der Helden in der Lage zu zaubern. Für den Bischof ist zum Glück recht einfach zu beantworten, was er zunächst lernt. Eine genaue Planung ist beim Start also noch nicht notwendig, muss aber noch geschehen. Ab der zweiten Stufe lernt der Bischof einen neuen Zauber, ab der dritten Stufe fangen auch Walküre, Lord, Samurai und Mönch mit der Magie an und ab der fünften Stufe stößt schließlich der Ninja hinzu.
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