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Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#41
Den Zwölfen zum Gruße!

Mit meinen alten Spielständen habe ich mich noch nicht weiter beschäftigt. Aber es gibt ja einen viel wichtigeren Grund, hier mal wieder etwas zu schreiben:

(15.01.2009, 21:15)Ragon der Magier schrieb: Kunar!

Wie kannst Du nur?!

Du hast es schon wieder getan... mit diesem Thread.
In Tränen siehst Du mich hier aufgelöst... denn da werden wehe Erinnerungen wach. :( :( :(

(15.01.2009, 20:45)Ragon der Magier schrieb: P.S.: Kunar hat mich natürlich auch mit seinem zugehörigen Thread grob infiziert - wie bei allem was er ausgräbt nicht anders zu erwarten. :lol:
Da werden Erinnerungen wach :sleep: ... aber das in besagtem Thread, wenn ich ein bißchen vorangekommen bin. :wave:

Das werte ich als persönlichen Erfolg! Antworten auf meinen Wizardry-VII-Faden und die ersten Beiträge von Ragon im Forum hier inklusive sentimentaler Erinnerungen - was kann man mehr erreichen?

Zum No-Dachi kann ich sagen: Es ist laut den Waffenlisten, die ich im Internet gefunden habe, gar nicht die tollste Waffe. Es gibt z.B. noch den Rächer, vom legendenumwobenen Corpusstab, die Überwaffe für Ninja-Feen, ganz zu schweigen. Es kann sogar sein, dass eine meiner beiden Gruppen mal ein Exemplar in der Hand hatte. Eine gute Quelle für besondere Waffen stellen die Räume mit den hammerschweren Gegnern dar. Sie haben auch richtig klangvolle Namen wie "Biest der 1000 Augen" oder "Feind von 9 Welten". Wenn man sie besiegt hat, sollte man unbedingt abspeichern! Denn in den Truhen befinden sich z.T. zufällig ausgewählte Waffen. Man muss also einige Male herumprobieren, um die persönlich beste Variante des Inhaltes zu bekommen.

Was "Diplomatie" betrifft: Ich meine (laut Handbuch), man braucht diese Fähigkeit, wenn man einem neuen NSC begegnet. Zuerst muss nämlich verhandelt werden, damit der NSC nicht einfach angreift (was man nicht will, weil man sich damit aller anderen Optionen beraubt).

Für die soziale Reaktion auf Spielercharaktere ist hingegen das Karma verantwortlich. Hohes Karma steht i.d.R. für hohes gesellschaftliches Ansehen. Allerdings ist hier nicht mehr gleich besser. Denn wenn man Kontakt mit einem Dieb aufnehmen will, ist eine gewisse Ruchlosigkeit eine bessere Ausgangslage. Deswegen kann es sich lohnen, wenn man einerseits einen Charakter mit hohem Karma und einen anderen mit niedrigem Karma besitzt. Karma wird bei der Erschaffung willkürlich verteilt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#42
So,

nachdem ich jetzt zunächst einmal in meiner (spärlich gesäten) Freizeit soweit es ging voll dem "Nostalgie-Trip"gefrönt habe und mich auch erstmal wieder einfinden mußte auf der einen Seite, auf der anderen es einfach genossen habe die Dinge wieder neu zu entdecken (die NPCs, das Magie- und das eigenwillige Skillsystem sowie viele lang vergessene Gegenstände und Lokationen), bin ich nun leider an einem Punkt angelangt, an dem mich ein doch recht deftiger Motivationsdämpfer ereilt hat.

Woran liegt das?
- Nun, zum einen sind die Erfahrungen im Vergleich zu denen mit meiner damaligen Truppe doch deutlich anders.
Je länger ich es betrachte, fehlen mir doch einige deutlich ins Gedächtnis gebrannte Zaubersprüche, mit denen ich vor allem auch frühe Erfolge erzielen konnte, zum anderen evtl. auch einige Gegenstände, ich hab ´ noch nicht genau rausgefunden woran ´s liegt.
- Zum anderen betrifft das insbesondere den daraus auch erwachsenen mangelhaften Spielerfolg:
Zweimal war ich nah dran, dreimal sogar - aber ich hab ´ immer noch keine der legendären Karten ergattern können, die einem wesentlich den Weg zu den nächsten interessanten Spielorten weisen und reichlich Hilfestellung zu der Entschlüsselung der dortigen Mysterien liefern.

Ich war als erster in Old City unten (zu meiner Schande mußte ich für den Hinweis auf die "Condemned Area" auf eine Komplettlösung zurückgreifen - das mit dem Informationsfluß mit den NPCs will noch nicht so recht funktionieren... :sad2: ).
Dort zeigten mir fehlende Fußspuren im Staub an, daß die Karte zum greifen nah wäre.
Doch dann brachte mich ein ekelhaft schwerer Kampf gegen unzählige dieser wirklich unbequemen Schleimviecher in den Gewölben vom Pfad ab.

Ich brauchte dann auch ein bißchen lange, um Lt. Boerigard zu befreien und ebenso um dann seiner Wegbeschreibung zu den Hallen seines Königs zu folgen.
Als ich das dann endlich durch hatte, war das Ergebnis, daß die Truhe ebenfalls schon von einer anderen Party geplündert worden war. :sad2:

Dabei hatte ich den von mir befreiten selbst zuvor sogar nochmal getroffen und er hatte gar eine der Karten bei sich - aber die 10000 Gold die es gebraucht hätte, waren bei weitem noch nicht zusammen.

Und schließlich, um wenigstens ein Erfolgserlebnis in der Richtung zu haben, kehrte ich nach Old City zurück, besser gerüstet und erfahrener nach durchstandenem Bürgerkrieg im Gorn-Reich. Ach je, aber inzwischen war auch diese sicher geglaubte Karte von jemand anderem geraubt worden (wie der wohl so problemlos an den "Schleimis" vorbei gekommen sein wollte?! ;-( ).


Was mich dazu bringt, alles nochmal auf den Prüfstand zu stellen - von der Partyauswahl bis zur Steigerung, den Waffen, der Magie und der Reihenfolge des Vorgehens in der Geschichte - und dabei auch auf einiges an hier Gesagtem zurückkommen will.


1. Magie:
- Sprüche gegen mehrere Gegner spät?
Ich hatte Magic Missile, Asphyxiation, Feuerball so in Erinnerung, daß sie mir schon recht früh geholfen hatten - nicht so diesmal.
- Übermächtigkeit der Poet ´s Lute (Barde)?
Die unendlichen Schlafzauber haben seinerzeit schon recht positiv ins Kontor geschlagen.
Fast schon "balance breaking", möchte man in der Nachbetrachtung meinen.
- Sleep Spell, Blinding Flash? Silencing?
Insbesondere letzterer ist auch noch nicht in Reichweite, war aber wichtig gewesen, den Gorn Rangern, Schamanen u.ä. gegnerischen Zaubermächtigen den Zahn zu ziehen.
- Fehlen Psi-Sprüche trotz kolportierter Wirkungsschwäche?
Ich weiß nicht, ob da nicht auch einige früh geholfen hatten, bei meinem ersten Durchlauf.

2. Charakterentwicklung/Steigerungen:
- Mangelhaft: Ranger => schneller Class Change zum Ninja wg. mehr Punkte aus Bereich Physical (Skulduggery zum Schlösseröffnen, Scouting) und Ninjitsu im Kampf vs. mäßige Wirkung der Bögen => klares Ja zum Class Change!
- Schwimmen fehlt lange, da Faerie-Bischöfin meist nur 1 Physical zum steigern - gerade erst jetzt in Level 9 den wichtigen Schwellwert von 10 erreicht um dann rein mit Übung weiter zu steigern.
- Siehe 1., fehlende Sprüche - vielleicht doch erstmal auf Thaumaturgy konzentrieren (außer Minimum-Theology für den Heal Wounds -Standard), für Magic Missile & Co.?
- Mischklassen (Samurai, Bischöfin, Ninja etc.) schwer bei Academia-Skills:
Samurai/Ninja: Magie-Skills vs. Kirijitsu
Bischöfin: Thaumaturgy/Theology - gleichmäßig oder erst eine magische Domäne pushen?
Lord: Diplomacy-Skill vs. Theology für für die Sprüche
Walküre...
Und was ist mit dem Artifacts-Skill bei allen?


3. Resourcenknappheit:
- Sleep-Sprüche gegen Gegnermassen (Gorn, Rattkin, Rooks etc.) aus 3 Gruppen
- Wirkungslosigkeit gegen die "Schleimviecher" oder Untote
- Machtlosigkeit/fehlende Abwehr gegen "Horrid Biles" der Schleimviecher mit anschliessender Verwirrung/Schwächung der eigenen Leute
- nachhaltiger Stamina-Verlust -> häufiges Schlafen -> Zeitverlust -> Rückstand bei den Kartenjagd

4. Waffen:
Auch auf dem Gebiet lief nicht soviel zusammen.
Die "Tarnished" Rüstung und Schwert, welche man recht früh findet, sind den Startwaffen kaum überlegen (zumal die Rüstung glaub ´ ich verflucht ist, oder?! :confused: ).
- In Sachen Schwertern gibt ´s sonst gleich mal überhaupt nichts. Mein Rawulf-Lord bleibt also auf seine Anfangswaffe Breitschwert zurückgeworfen.
- Für meinen Samurai gibt ´s zu seiner Kombo Katana/Wakizaschi sowieso auf absehbare Zeit überhaupt keine Alternative.
- Für die Faerie-Bischöfin ist ´s ihr Faerie-Stick und sonst nichts. Aber das ist erstmal ok, weil sie an letzter Position sowieso kaum in den Nahkampf eingreifen muß und das Zaubern ja ohnehin ihre Hauptbeschäftigung im Kampf ist.
Erst so bei den Gorns ergaben sich die ersten "Schätzchen".
- Vor allem für meine Walküre. Da kam ´s dann mit Lanze, "Awl Pike" und am Ende sogar einem "Spear+2" eines Gorn Leaders gleich ziemlich Dicke in der Auswahl.
- Eine Naginata gab ´s auch noch, aber die lohnt sich weder für den Samurai noch die (nun 2) Ninjas. Denn die sind mittlerweile so schnell und geschickt, daß sie sich mit einer Zweihandwaffe nur der zusätzlichen Attacke berauben würden. Das resultierte in weniger Interventionsmöglichkeiten bei gegnerischen Attacken (z.B. wenn man einen "wegpflückt" bevor der zu seiner eigenen kommen kann) und geringerem Gesamtschaden.
Zumal die Ninjas mit "Hands&Feet" auch eindeutig mehr Einzelschaden machen.
- Bliebe noch der erbeutete Langbogen und, neben Nachschub der "Standard"-Willow Arrows, die besseren Shrike und Barb Arrows für den Ranger... tja, wenn der nicht inzwischen Ninja wäre. :roll:
- Jetzt hab ´ ich immerhin noch den "Staff of Blessing" für die Faerie-Bischöfin erbeutet, der macht doch so deutlich mehr Schaden, daß es sich lohnte den Faerie Stick ins Gepäck zu verbannen.

4. Rüstungen:
Das war eigentlich ganz ok. Da gab ´s eine recht kontinuierliche Entwicklung.
Die Suede Doublets und Pants sind schon recht schnell im Gepäck verschwunden, ersetzt zunächst durch Quilt Tunic und Leggings, dann mit Leather Cuirass. Inzwischen sind meine Kämpfer - Lord, Walküre und Samurai - fast durchweg mit Leather Hauberk und Leggings ausstaffiert.
Die Ninjas gerieren ihren Schutz ohnehin viel mehr durch Schnelligkeit und Geschicklichkeit, die ihren AC drastische reduzieren (bei meinem angestammten Felpurr-Ninja bin ich schon nahe gegen 0 - mit seiner Ninja-Ausrüstung ist er dann schon im Negativen = besser).
Handschuhe und Helme sind noch Mangelware und ein paar müssen noch in Sandalen rumlatschen.

5. Immer noch kein Peil bzgl. Diplomatie :shy: :
- Einmal Umpani am Anfang, viele Male "Mick the Pick"(Rattkin)... aber "Bribe" und viel Geldeinsatz nicht geholfen. :-((

6. Partyzusammenstellung:
- Rawulf-Lord
- Felpurr-Samurai
- Menschen-Walküre
- Felpurr-Ninja
- Hobbit-Ranger -> -Ninja
- Faerie-Bischöfin

vgl. 90er-Gruppe:
- Draco-Priest (Säureatem!) -> Bischof
- Elfenmagier
- Faerie-Bardin
- Mook-Alchemist (oder Monk?)



Fazit:
Bis jetzt läuft ´s darauf hinaus, daß man wohl zum einen möglichst schnell die Gorn-Queste erledigen sollte - wegen der Aufrüstung mit besseren Waffen - und Old City erstmal links liegen lassen.
Zum anderen bleibt echt zu überlegen, ob man zu Beginn nicht doch eher auf die einfacheren Kämpfertypen setzen sollte und magische Spezialisten, weniger Mischklassen.
Die Hoffnung wäre dann, daß sie alle in ihrem Spezialgebiet schneller aufsteigen und früher einige doch wichtige Sprüche erlangen (Missile Attack, Silence, Asphyxiation, Feuerball), bzw. die anderen evtl. doch eher nutzbare bessere Ausrüstung ergattern können.
:think:


Ragon, der Wizardry-Magier
#43
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich arbeite Ragons letzten Beitrag mal scheibchenweise ab. Ansonsten kann es sehr lange dauern, bis ich alles auf einen Schlag zusammengeschrieben habe!

Heldengruppe:

(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 6. Partyzusammenstellung:
- Rawulf-Lord
- Felpurr-Samurai
- Menschen-Walküre
- Felpurr-Ninja
- Hobbit-Ranger -> -Ninja
- Faerie-Bischöfin

vgl. 90er-Gruppe:
- Draco-Priest (Säureatem!) -> Bischof
- Elfenmagier
- Faerie-Bardin
- Mook-Alchemist (oder Monk?)

(...)

Zum anderen bleibt echt zu überlegen, ob man zu Beginn nicht doch eher auf die einfacheren Kämpfertypen setzen sollte und magische Spezialisten, weniger Mischklassen.
Die Hoffnung wäre dann, daß sie alle in ihrem Spezialgebiet schneller aufsteigen und früher einige doch wichtige Sprüche erlangen (Missile Attack, Silence, Asphyxiation, Feuerball), bzw. die anderen evtl. doch eher nutzbare bessere Ausrüstung ergattern können.

Was mir bei Deiner neuen Gruppe sofort auffällt: Du hast fünf tolle Nahkämpfer genommen. Das nützt Dir jedoch nichts, weil nur drei von ihnen mit Waffen kurzer Reichweite kämpfen können. Ich hatte das schon einmal in einem Beitrag u.a. über Waffenreichweite ausgeführt. Lies Dir noch einmal durch, was ich beim Vergleich verschiedener Heldentypen über Walküre im Vergleich zu Lord und Kämpfer, Psioniker im Vergleich zum Mönch und den Nutzen eines Bischofs geschrieben hatte. Ich hatte außerdem mal eine Übersicht, welcher Typ welche Magieschule lernt, zusammengestellt. Für Deine neue Gruppe ergibt sich: 2x Magier, 3x Priester, 2x Alchimist, 0x Psioniker.

Natürlich weiß auch ich nicht alles und habe längst nicht mehr alles im Kopf, was ich mal zu dem Spiel wusste. Aus den oben erwähnten Quellen schließe ich jedoch folgende ersten Empfehlungen für Dich:

1. Walküre, Samurai und Ninja stellst Du nach vorne. Das sind die drei Nahkämpfer, die Du brauchst und die zusammen mit allen tollen Waffen kurzer Reichweite umgehen können.
2. Wenn Du lieber mit einem "reinen" Zauberer statt mit einer Mischklasse anfangen willst, dann nimm einen Magier oder Priester, den Du später zum Bischof weiterbildest. Überleg Dir, ob Du überhaupt einen Bischof brauchst, wenn die Walküre schon die Priestersprüche lernt bzw. der Samurai die Magiersprüche. Die Entscheidung zum Wechsel kannst Du jederzeit treffen. Ich würde übrigens ganz was anders, nämlich einen Ranger, nehmen.
3. Lass einen Ninja weg und nimm stattdessen einen Mönch. Auf die Weise hast Du alle Magieschulen abgedeckt, so dass Deine Gruppe im Zweifelsfall alle Sprüche lernen kann. Der Mönch kann noch an vierter Stelle mit mittlerer Reichweite in den Kampf eingreifen und einige schöne Waffen einsetzen, die sonst nur Samurai und Ninja handhaben. Selbst wenn die Psionikersprüche später zu schwach sind, um die ganz großen Gegner zu knacken, hast Du zumindest keinen Platz in der Gruppe "nur" für einen Zauberer verschenkt.
4. Lass den Lord weg, der im wesentlichen eine männliche Version der Walküre ist, nur ohne die Möglichkeiten, einige Rüstungen und Waffen von ihr einzusetzen. Überlege Dir, in die freie Position einen Barden zu setzen. Die Schlafzauber sind am Anfang sehr nützlich. Später gibt es andere Instrumente mit schöneren Effekten. Es kommen zwar nur insgesamt ein halbes Dutzend von ihnen vor, aber wenn die Wirkung die richtige ist, ist das ja egal. Der Barde sollte auf jeden Fall von einer der Rassen sein, die besonders gut Magie lernen und Zauberkraft regenerieren (siehe Komplettlösungen, auf die ich verweise).
5. Überlege Dir, ob Du den Menschen durch etwas anderes ersetzt. Ein Mensch hat keine besonderen Resistenzen und ist überall Durchschnitt. Eine Alternative wäre ein Mook.
6. Hobbits sind angeblich schlechte Zauberer. Das soll am niedrigen Pietätswert liegen. Eine Alternative könnte ein Gnom sein.
7. Ersetze einen Felpurr durch einen Dracon. Dann kannst Du im Zweifelsfall auf Säureatem zurückgreifen.

Zum Schluss der ersten Ratschlagsserie noch eine Spekulation, bei der ich mir noch nicht sicher bin, ob sie gut funktioniert: Eine Feen-Bardin wäre eigentlich eine günstige Kombination. Man benötigt nur zwei Bonuspunkte, um sie zu erstellen. Wenn sie an sechster Stelle steht, wird sie selten angegriffen und kann sich auf Magie und Musik konzentrieren. Außerdem bekommt sie von Anfang an eine tolle Rüstung und ist so fast optimiert. Einziger Schönheitsfehler: Eine direkt erschaffene Feen-Bardin bekommt nur die Startausrüstung einer Fee, so dass die Laute mit den Schlafzaubern fehlt.
Und hier kommt meine Überlegung, die mir erst mit Deinem Beitrag, Ragon, in den Sinn kam: Wenn man einen Barden anderer Rasse und eine Fee mit anderer Klasse erstellt und die beiden sofort nach Spielstart ihre Klasse tauschen läßt, kann man sich die tolle Feen-Bardin doch erstellen. (Eine andere Möglichkeit wäre ein Hexeditor, aber vielleicht geht's auch so aus dem Spiel heraus ohne zu schummeln.) Voraussetzung dafür ist, dass beide genügend Bonuspunkte haben, um auf Anhieb die Anforderungen für beide Klassen zu erfüllen (und zwar auch noch, nachdem sie die erste Klasse angenommen haben). Man müsste also für den zweiten Tauschhelden ausrechnen, welche Rasse und Klasse er am besten haben sollte. Hier helfen die erwähnten Lösungen weiter, die für jede Kombination die Voraussetzungen auflisten.

Da ich meine Helden nie ihre Klasse habe wechseln lassen, weiß ich nicht, ob man das "einfach so" machen kann. Es wäre zumindest einen Versuch wert, so die Restriktionen des Spiels zu überlisten, ohne dass nach dem Klassenwechsel die beiden betroffenen Charaktere weniger Lebenspunkte nach einem Stufenanstieg bekommen (weil sie in meinem Szenario sofort wechseln und nicht erst später). Im Detail wäre das natürlich auch auszuloten in Hinsicht auf Fertigkeiten (insbesondere Waffen). Wenn die andere Klasse später nicht die gleiche Rüstung wie ein Barde tragen darf, muss außerdem schnell ein Rüstungshändler besucht werden; von den Waffen ganz abgesehen.
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#44
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich arbeite mal ohne feste Reihenfolge die anderen Themen ab. Als zweites nehme ich mir die Reihenfolge der Dungeons vor:

(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: Zweimal war ich nah dran, dreimal sogar - aber ich hab ´ immer noch keine der legendären Karten ergattern können, die einem wesentlich den Weg zu den nächsten interessanten Spielorten weisen und reichlich Hilfestellung zu der Entschlüsselung der dortigen Mysterien liefern.

Ich war als erster in Old City unten (zu meiner Schande mußte ich für den Hinweis auf die "Condemned Area" auf eine Komplettlösung zurückgreifen - das mit dem Informationsfluß mit den NPCs will noch nicht so recht funktionieren... :sad2: ).
Dort zeigten mir fehlende Fußspuren im Staub an, daß die Karte zum greifen nah wäre.
Doch dann brachte mich ein ekelhaft schwerer Kampf gegen unzählige dieser wirklich unbequemen Schleimviecher in den Gewölben vom Pfad ab.

Ich brauchte dann auch ein bißchen lange, um Lt. Boerigard zu befreien und ebenso um dann seiner Wegbeschreibung zu den Hallen seines Königs zu folgen.
Als ich das dann endlich durch hatte, war das Ergebnis, daß die Truhe ebenfalls schon von einer anderen Party geplündert worden war. :sad2:

Dabei hatte ich den von mir befreiten selbst zuvor sogar nochmal getroffen und er hatte gar eine der Karten bei sich - aber die 10000 Gold die es gebraucht hätte, waren bei weitem noch nicht zusammen.

Und schließlich, um wenigstens ein Erfolgserlebnis in der Richtung zu haben, kehrte ich nach Old City zurück, besser gerüstet und erfahrener nach durchstandenem Bürgerkrieg im Gorn-Reich. Ach je, aber inzwischen war auch diese sicher geglaubte Karte von jemand anderem geraubt worden (wie der wohl so problemlos an den "Schleimis" vorbei gekommen sein wollte?! ;-( ).

(...)

Bis jetzt läuft ´s darauf hinaus, daß man wohl zum einen möglichst schnell die Gorn-Queste erledigen sollte - wegen der Aufrüstung mit besseren Waffen - und Old City erstmal links liegen lassen.

Zunächst einmal ganz stumpf zurückgefragt: Hast Du in den Optionen den Schwierigkeitsgradauf leicht, mittel oder schwer gestellt? Ich habe immer im leichten Modus gespielt. Das war mir Herausforderung genug.

Hat Deine Gruppe das Anfangsdungeon ganz in der Nähe des Startplatzes (bei neu erschaffenen Helden) erledigt? Dort gibt es einen Brunnen, um sich wieder frischzumachen. Außerdem bekommt man leichte Einstiegsmonster, so dass die Helden schon einmal einige Stufen aufsteigen.

Und schließlich sei auf die Wizardry-VII-Playlist verwiesen, die ich erstellt hatte. Inzwischen gibt es sogar noch einige Videos mehr, die ich dort einbauen sollte. Für Dich, Ragon, ist jedoch folgende Information relevant: Man sieht, wie eine Gruppe die ersten Questen erledigt, insbesondere wie sie in die Alte Stadt kommt und den Gorn einen Besuch abstattet. Falls es also einfach nur an einer bestimmten Stelle hakt, könnte Dir das direkt weiterhelfen. Ansonsten kann ich aus eigener Erfahrung berichten, dass ich in den beiden Durchläufen mindestens einmal mehrere Karten von Nichtspielercharakteren kaufen musste, am Ende jedoch immer alle zusammen hatte.
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#45
Den Zwölfen zum Gruße!

Weiter geht's mit meiner Antworten-Serie. Diesmal kümmere ich mich um Waffen und Rüstungen:

(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 4. Waffen:
Auch auf dem Gebiet lief nicht soviel zusammen.
Die "Tarnished" Rüstung und Schwert, welche man recht früh findet, sind den Startwaffen kaum überlegen (zumal die Rüstung glaub ´ ich verflucht ist, oder?! :confused: ).
- In Sachen Schwertern gibt ´s sonst gleich mal überhaupt nichts. Mein Rawulf-Lord bleibt also auf seine Anfangswaffe Breitschwert zurückgeworfen.
- Für meinen Samurai gibt ´s zu seiner Kombo Katana/Wakizaschi sowieso auf absehbare Zeit überhaupt keine Alternative.
- Für die Faerie-Bischöfin ist ´s ihr Faerie-Stick und sonst nichts. Aber das ist erstmal ok, weil sie an letzter Position sowieso kaum in den Nahkampf eingreifen muß und das Zaubern ja ohnehin ihre Hauptbeschäftigung im Kampf ist.
Erst so bei den Gorns ergaben sich die ersten "Schätzchen".
- Vor allem für meine Walküre. Da kam ´s dann mit Lanze, "Awl Pike" und am Ende sogar einem "Spear+2" eines Gorn Leaders gleich ziemlich Dicke in der Auswahl.
- Eine Naginata gab ´s auch noch, aber die lohnt sich weder für den Samurai noch die (nun 2) Ninjas. Denn die sind mittlerweile so schnell und geschickt, daß sie sich mit einer Zweihandwaffe nur der zusätzlichen Attacke berauben würden. Das resultierte in weniger Interventionsmöglichkeiten bei gegnerischen Attacken (z.B. wenn man einen "wegpflückt" bevor der zu seiner eigenen kommen kann) und geringerem Gesamtschaden.
Zumal die Ninjas mit "Hands&Feet" auch eindeutig mehr Einzelschaden machen.
- Bliebe noch der erbeutete Langbogen und, neben Nachschub der "Standard"-Willow Arrows, die besseren Shrike und Barb Arrows für den Ranger... tja, wenn der nicht inzwischen Ninja wäre. :roll:
- Jetzt hab ´ ich immerhin noch den "Staff of Blessing" für die Faerie-Bischöfin erbeutet, der macht doch so deutlich mehr Schaden, daß es sich lohnte den Faerie Stick ins Gepäck zu verbannen.

4. Rüstungen:
Das war eigentlich ganz ok. Da gab ´s eine recht kontinuierliche Entwicklung.
Die Suede Doublets und Pants sind schon recht schnell im Gepäck verschwunden, ersetzt zunächst durch Quilt Tunic und Leggings, dann mit Leather Cuirass. Inzwischen sind meine Kämpfer - Lord, Walküre und Samurai - fast durchweg mit Leather Hauberk und Leggings ausstaffiert.
Die Ninjas gerieren ihren Schutz ohnehin viel mehr durch Schnelligkeit und Geschicklichkeit, die ihren AC drastische reduzieren (bei meinem angestammten Felpurr-Ninja bin ich schon nahe gegen 0 - mit seiner Ninja-Ausrüstung ist er dann schon im Negativen = besser).
Handschuhe und Helme sind noch Mangelware und ein paar müssen noch in Sandalen rumlatschen.

Ich hatte mal einige Verweise über Wizardry-VII-Hilfen im Netz zusammengestellt. Dort findest Du u.a. eine Liste der Waffen und Rüstungen mit der Angabe, welche Rasse und welche Klasse sie benutzen darf. Das hilft auch bei der Gruppenzusammenstellung, weil man sofort sehen kann, was eine Rassen-Klassen-Kombination überhaupt im Spiel noch bekommen kann. Mit einer anderen Gruppe sieht die Situation am Anfang natürlich wiederum ganz anders aus.

- Der Samurai ist von Anfang an recht gut ausgerüstet, was Waffen betrifft. Er bekommt später noch (leicht) bessere.
- Der Ninja hat eine tolle Startrüstung, die er bis zum Spielende behalten wird. Er kann z.B. noch einen Lähmstab o.ä. bekommen sowie einen Nunchaku.
- Die Walküre braucht sich über bessere Waffen und Rüstungen nicht zu beklagen. Da kommen noch Schwerter, Lanzen, gepanzerte Büstenhalter - halt alles, was man für eine Klischeeamazone so braucht!
- Die Fee hat unabhängig von ihrer Klasse eine tolle Rüstung. Sie bekommt später noch diverse Stäbe. Falls man eine Ninjafee hat, kommt sogar noch der legendäre Corpusstab.
- Reine Zauberer (Magier, Priester, Alchimist, Psioniker) sowie der Bischof bekommen nur noch verschiedene Stäbe. Damit läßt sich von einer Position weiter hinten leider nicht viel machen. Eine Alternative könnten leichte Schleuder- und Wurfwaffen sein, auch wenn sich diese verbrauchen. Es spricht auch nichts dagegen, bei größeren Kämpfen stilvoll diverse Tränke in die Runde zu werfen, wenn man keine Zauberkraft mehr hat.
- Ein Ranger kann zumindest viele Rüstungen und Waffen benutzen wie andere Krieger auch (Kämpfer, Lord, Walküre). Außerdem ist er der Kandidat, um von hinten mit Schusswaffen aller Art anzugreifen. Man sollte einen weiblichen Ranger wählen, um eine besondere Rangerrüstung anlegen zu können.

Da ich die deutsche Version spiele und nicht mehr die ganze Liste der Waffen und Rüstungen im Kopf habe, kann ich nicht zu jedem Ausrüstungsstück etwas sagen. Es mögen auch deutlich bessere Waffen kommen als die, welche ich oben erwähnt habe (etwa Lichtschwert, Rächer oder so).

Für verfluchte Gegenstände gilt: "Verflucht" allein ist nicht schlimm. Wichtig ist, dass die Regeneration aller angelegten Gegenstände insgesamt 0 oder höher ist. Man kann irgendwie durch spezielle Analyse herausfinden, wie sich ein Gegenstand auf die Regeneration auswirkt.
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#46
Den Zwölfen zum Gruße!

Einige Punkte sind noch offen. Natürlich habe ich mir die kniffligen Teile für den Schluss aufgehoben.

Grundsätzlich muss ich dazu sagen: Ich habe seinerzeit meine beiden Gruppen mit einem Hexeditor aufgebessert (die eine mehr, die andere weniger), so dass ich mich nie damit herumschlagen musste, welcher Zauberspruch zuerst gelernt werden sollte, welches Talent zuerst gesteigert werden musste usw. Allerdings bieten gerade hier die Wizardry-VII-Hilfen im Netz ohnehin mehr Anleitung, als ich jemals nach zwei Durchläufen geben könnte. Ich habe da heute noch einmal ein wenig geschmökert und musste erneut feststellen, dass da sehr viele Hinweise relativ kompakt und nach Themen sortiert zusammengetragen wurden (gerade in der Wizardry-VII-FAQ von Ravashack). Ich gehe im folgenden auf die geäußerten Fragen ein, empfehle aber, die Abschnitte "Skill Selection" und "Picking Spells" genau durchzulesen. Keine Angst, das ist gut zu lesen!

Eine Eigenkorrektur muss ich auch noch machen. Das kommt davon, wenn man versucht, Lösungsinhalte aus dem Gedächtnis abzurufen!

(15.02.2009, 23:41)Kunar schrieb: Man sollte einen weiblichen Ranger wählen, um eine besondere Rangerrüstung anlegen zu können.

In Wirklichkeit gilt das für Barden. Ranger bekommen zwar auch besondere Rüstungsstücke, nur spielt das Geschlecht da keine Rolle.

(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 2. Charakterentwicklung/Steigerungen:
- Mangelhaft: Ranger => schneller Class Change zum Ninja wg. mehr Punkte aus Bereich Physical (Skulduggery zum Schlösseröffnen, Scouting) und Ninjitsu im Kampf vs. mäßige Wirkung der Bögen => klares Ja zum Class Change!
- Schwimmen fehlt lange, da Faerie-Bischöfin meist nur 1 Physical zum steigern - gerade erst jetzt in Level 9 den wichtigen Schwellwert von 10 erreicht um dann rein mit Übung weiter zu steigern.
- Siehe 1., fehlende Sprüche - vielleicht doch erstmal auf Thaumaturgy konzentrieren (außer Minimum-Theology für den Heal Wounds -Standard), für Magic Missile & Co.?
- Mischklassen (Samurai, Bischöfin, Ninja etc.) schwer bei Academia-Skills:
Samurai/Ninja: Magie-Skills vs. Kirijitsu
Bischöfin: Thaumaturgy/Theology - gleichmäßig oder erst eine magische Domäne pushen?
Lord: Diplomacy-Skill vs. Theology für für die Sprüche
Walküre...
Und was ist mit dem Artifacts-Skill bei allen?

- Den Ranger auszuwechseln, hat sich später gerächt, wie Du selbst schon erwähntest, Ragon. Denn damit war der Fernkampfexperte weg.
- Ja, es dauert eine Weile, bis alle den Schwimmen-Wert auf 10 haben. Da muss man durch.
- Der Bischof lernt zwar aus zwei Zauberschulen, aber hat dafür auch das typische Problem, ein Kind zweier Welten zu sein: Er ist hin- und hergerissen zwischen zwei Möglichkeiten und kann beides jeweils nicht so gut wie ein "reiner" Zauberer der jeweiligen Richtung.
- Die Magie sollte man auch bei den Kriegern nicht vernachlässigen. Kirijutsu ist nett, aber es gibt später auch Waffen mit der Spezialfähigkeit, einen kritischen Treffer zu erlangen. Ich würde gerade am Anfang mehr in die Zauberschulen investieren. Lord, Bischof und jeder Held mit Persönlichkeit >= 14 bekommen automatisch die Fähigkeit "Diplomatie". Bei jedem erfolgreichen Verhandeln wird ohnehin um einen Punkt gesteigert, so dass man da nicht allzu viel reinstecken sollte.
- "Artefakte" dient dazu, Gegenstände zu identifizieren, ohne den "Identifizieren"-Zauber zu sprechen. Man kann die Sachen auch ohne das verwenden, nur sollte man sicher sein, dass man weiß, was was ist.

(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 1. Magie:
- Sprüche gegen mehrere Gegner spät?
Ich hatte Magic Missile, Asphyxiation, Feuerball so in Erinnerung, daß sie mir schon recht früh geholfen hatten - nicht so diesmal.
- Übermächtigkeit der Poet ´s Lute (Barde)?
Die unendlichen Schlafzauber haben seinerzeit schon recht positiv ins Kontor geschlagen.
Fast schon "balance breaking", möchte man in der Nachbetrachtung meinen.
- Sleep Spell, Blinding Flash? Silencing?
Insbesondere letzterer ist auch noch nicht in Reichweite, war aber wichtig gewesen, den Gorn Rangern, Schamanen u.ä. gegnerischen Zaubermächtigen den Zahn zu ziehen.
- Fehlen Psi-Sprüche trotz kolportierter Wirkungsschwäche?
Ich weiß nicht, ob da nicht auch einige früh geholfen hatten, bei meinem ersten Durchlauf.

Da ich einmal keinen Barden in der Gruppe habe, kann ich bestätigen: Dieser unscheinbare Held kann gerade am Anfang eine große Hilfe sein. "Verstummen" hilft nicht gegen Gegner, die Alchimistenzauber sprechen! Meine Lieblingszauber waren immer Psionischer Stoß und Zermalmen. Außerdem gibt es noch Ersticken, Todeswolke und andere lustige Sprüche. Die erwähnte Hilfe gibt eine detaillierte Empfehlung für jede Zauberschule und jede Stufe, auf deren Basis man sehr gut selbst entscheiden kann, was man nimmt.

(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 3. Resourcenknappheit:
- Sleep-Sprüche gegen Gegnermassen (Gorn, Rattkin, Rooks etc.) aus 3 Gruppen
- Wirkungslosigkeit gegen die "Schleimviecher" oder Untote
- Machtlosigkeit/fehlende Abwehr gegen "Horrid Biles" der Schleimviecher mit anschliessender Verwirrung/Schwächung der eigenen Leute
- nachhaltiger Stamina-Verlust -> häufiges Schlafen -> Zeitverlust -> Rückstand bei den Kartenjagd

Mit einem Barden und zwei Zauberern, die "Schlaf" beherrschen, könnte man in der ersten Runde direkt drei Gruppen ins Reich der Träume schicken. Gegen Geschosse gibt es einen eigenen Zauber. Ein weiterer Spruch heißt "Ausdauer", da sollte klar sein, wofür er gut ist.

(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 5. Immer noch kein Peil bzgl. Diplomatie :shy: :
- Einmal Umpani am Anfang, viele Male "Mick the Pick"(Rattkin)... aber "Bribe" und viel Geldeinsatz nicht geholfen. :-((

Zumindest einen Diplomaten sollte man haben (Voraussetzungen s.o.). Der muss solange verhandeln, bis das Gegenüber gesprächsbereit ist. Natürlich kann das auch schief gehen und der andere ist verärgert; man muss es eben probieren. Bestechen und Geldeinsatz habe ich meiner Erinnerung nach nie verwendet.

Unter den angegebenen Spielhilfen gibt es auch eine Liste der Nichtspielercharaktere und ihrer Standorte. Wenn man sich nun einen fest aufgestellten NSC raussucht und Diplomatie übt, kann man zur Not schnell neuladen, falls es schiefgeht.

So, ich hoffe, das war Anleitung genug! Wenn das so weitergeht, komme ich auch noch in Versuchung, noch einmal anzufangen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#47
Ich versteh trotzdem das Argument mit dem Fernkampfwert des Rangers nicht so ganz, bei mir steht die Walküre mit Speer in der letzten Reihe und die trifft auch die Gegner :confused:
Ausserdem wird auch die "scouting" Fähigkeit des Rangers obsolete wenn man ihn soweit hinten plaziert...
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
#48
Nur in aller Kürze:

+ Plus, bei mir trifft die Feen-Bischöfin mit ihrem neuen Staff of Blessing ebenfalls aus der letzten Reihe
+ Ranger, sowie auch Ninja können aus mittlerer und hinterer Reihe mit Waffen aller Länge angreifen... wenn man sie vorher dank ihrer Ninjitsu-Fähigkeit versteckt.
- Nachteil: Das geht natürlich dann in der Regel nur alle 2 Runden... weil zuvor braucht man ja die eine zum Verstecken.
> ... was sich auf der anderen Seite dann wieder relativiert, weil je höher die Ninjitsu-Fähigkeit umd so höher die Wahrscheinlichkeit, daß der SC auch nach einer erfolgreichen Attacke im Schatten verborgen bleibt, ergo also keine weitere Runde Verstecken einschieben muß. Das gilt jetzt zuallermindest mal für den "Profi" der beiden in diesem "Metier", den Ninja. :)
;)

Soll heißen:
Ich bin von dem Nutzen von Fernkampf auch noch nicht so wirklich richtig überzeugt. :shy:

! Mein Ranger steckt an Position 3 - da funktioniert ´s noch anstandslos mit dem Scouting -> vorgestern erst exzessiv ausprobiert ( ;) ).


Ragon, der Wizardry-Magier
(grad mit der bestehenden Gruppe nochmal neu angefangen - leicht geänderte Strategie! :cool: )

P.S.: Ach bitte, einen Gefallen:
Keine Spoiler bzgl. Waffen und Items!
Ich hatte da im damaligen Durchlauf noch bei weitem nicht alle entdeckt - und die Erforschung der Spielwelt als auch des Spiels selber ist immer einer der größten Reize. ;)
(obowlh mir das Lichtschwert und der Avenger, glaub ´ ich, gaaaaanz Dunkel schon ein Begriff sind... :) )
#49
Den Zwölfen zum Gruße!

Zunächst ein Hinweis: Eine der Quellen, die ich genannt habe, wurde aktualisiert! Die neueste Version der FAQ findet man unter www.gamefaqs.com/computer/doswin/file/564808/7882. Eingearbeitet wurde dabei ein Hinweis von mir. Ich habe inzwischen weitere Kleinigkeiten gefunden, die ich dem Autoren ebenfalls noch mitteilen werde.

(22.02.2009, 20:10)Kensei schrieb: Ich versteh trotzdem das Argument mit dem Fernkampfwert des Rangers nicht so ganz, bei mir steht die Walküre mit Speer in der letzten Reihe und die trifft auch die Gegner :confused:
Ausserdem wird auch die "scouting" Fähigkeit des Rangers obsolete wenn man ihn soweit hinten plaziert...

Ich habe mich da offensichtlich etwas unklar ausgedrückt. Es geht nicht darum, dass man nicht die guten Nahkämpfer auch nach hinten stellen kann. Jedoch können die meisten von ihnen ihre Kampffähigkeiten am besten ausspielen, wenn sie in der ersten Reihe stehen und alle Waffen, also auch solche kurzer Reichweite, verwenden können.

Es gibt für die fortgeschrittenen Kriegerklassen mehr tolle Waffen als eine Gruppe Mitglieder hat. Jedoch finde ich es wesentlich praktischer, statt einer großen zweihändigen Waffe lieber wie der Samurai am Anfang eine Primär- und eine Sekundärwaffe zu benutzen. Solche Waffenpaare sind in der Regel jedoch nur für kurze Reichweite.

Wenn jemand fünf Krieger in seiner Gruppe hat, die am besten alle auf den vorderen drei Plätzen stehen, dann rate ich dazu, eventuell hinten lieber auf Klassen zu setzen, die sich mehr durch magische oder sonstige Fähigkeiten auszeichnen. Natürlich spricht nichts dagegen, mit sechs Ninjas durchs Spiel zu laufen (ich habe von solchen Fällen gehört), nur dann benötigt man sicherlich nicht meinen Ratschlag. Ich finde es interessanter, mit sechs verschiedenen Klassen zu arbeiten.

Die Kombination Samurai + Lord + Ninja + Mönch + Walküre + Bischof wird ja in einer Lösung als "Super-Party" bezeichnet. Nachteile sind relativ große Anforderungen für einen Stufenanstieg. Als Alternative wird empfohlen, einige der "ganz großen" Charaktere durch etwas leichtere Klassen zu ersetzen. Das muss niemand machen.

Mich stört am Lord, dass er wie eine Walküre nur mit etwas weniger Waffen und dafür automatischer Diplomatie ist. Da nehme ich lieber eine andere Klasse, die etwas mehr Variation ins Spiel bringt. Beim Bischof ärgert mich, dass er zwar ganz toll aus zwei Zauberschulen lernt, aber eben nur zweimal ein halber Zauberer ist. Ich mag lieber Charaktere, die sowohl für den Kampf als auch zum Zaubern geschaffen sind. Das sind natürlich meine persönlichen Vorlieben, die zum Teil auch aus Enttäuschungen aus vorangegangenen Durchläufen basieren.

1. Durchlauf: Die drei reinen Zauberer (Psioniker, Magier und Alchimist) bekamen relativ spät ihre Spezialwaffen. Das hat bei mir den Eindruck hinterlassen, dass man lieber gemischte Klassen wählen sollte.
2. Durchlauf: Der Lord unterschied sich zu wenig von der Walküre. Stattdessen fehlte ein Samurai.

(22.02.2009, 20:31)Ragon der Magier schrieb: Plus, bei mir trifft die Feen-Bischöfin mit ihrem neuen Staff of Blessing ebenfalls aus der letzten Reihe

(22.02.2009, 20:31)Ragon der Magier schrieb: Ranger, sowie auch Ninja können aus mittlerer und hinterer Reihe mit Waffen aller Länge angreifen... wenn man sie vorher dank ihrer Ninjitsu-Fähigkeit versteckt.
- Nachteil: Das geht natürlich dann in der Regel nur alle 2 Runden... weil zuvor braucht man ja die eine zum Verstecken.
> ... was sich auf der anderen Seite dann wieder relativiert, weil je höher die Ninjitsu-Fähigkeit umd so höher die Wahrscheinlichkeit, daß der SC auch nach einer erfolgreichen Attacke im Schatten verborgen bleibt, ergo also keine weitere Runde Verstecken einschieben muß. Das gilt jetzt zuallermindest mal für den "Profi" der beiden in diesem "Metier", den Ninja. :)
;)

Ninjutsu gibt es für Dieb, Barde, Ranger, Mönch und Ninja. Für jede erfolgreiche Anwendung scheint die Fertigkeit außerdem noch um einen Punkt gesteigert zu werden. Barde und Ranger sind, wie gesagt, keine Klassen für die "Mega-Über-Party".

(22.02.2009, 20:31)Ragon der Magier schrieb: Ach bitte, einen Gefallen:
Keine Spoiler bzgl. Waffen und Items!
Ich hatte da im damaligen Durchlauf noch bei weitem nicht alle entdeckt - und die Erforschung der Spielwelt als auch des Spiels selber ist immer einer der größten Reize. ;)
(obowlh mir das Lichtschwert und der Avenger, glaub ´ ich, gaaaaanz Dunkel schon ein Begriff sind... :) )

Dafür haben wir ja entsprechende Hilfsmittel in diesem Forum. Völlig trennen läßt sich das natürlich nicht, denn wenn ein bestimmter Heldentyp keine tollen Waffen mehr bekommt, ist das ein Argument dagegen.
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#50
Den Zwölfen zum Gruße!

Eine Warnung vorab: Ich kann gar nicht alles auf einmal aufschreiben, was ich mir inzwischen zu Wizardry VII notiert habe. Es lastet mich schon gut aus, alleine auf alte Beiträge einzugehen und Ergänzungen dazu zu bringen:

(15.02.2009, 23:41)Kunar schrieb: - Ein Ranger kann zumindest viele Rüstungen und Waffen benutzen wie andere Krieger auch (Kämpfer, Lord, Walküre). Außerdem ist er der Kandidat, um von hinten mit Schusswaffen aller Art anzugreifen. Man sollte einen weiblichen Ranger wählen, um eine besondere Rangerrüstung anlegen zu können.

(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: - Bliebe noch der erbeutete Langbogen und, neben Nachschub der "Standard"-Willow Arrows, die besseren Shrike und Barb Arrows für den Ranger... tja, wenn der nicht inzwischen Ninja wäre. :roll:

(16.02.2009, 23:17)Kunar schrieb: - Den Ranger auszuwechseln, hat sich später gerächt, wie Du selbst schon erwähntest, Ragon. Denn damit war der Fernkampfexperte weg.

Das hätte ich schon alles im letzten Eintrag zitieren sollen, nur stand ich da irgendwie auf dem Schlauch und sah die Verbindung nicht. Klar sollte sein: Wer auf einen Ranger verzichtet, muss sich eben damit abfinden, bestimmte Waffen nicht (so gut) benutzen zu können. Wer Schusswaffen für einen vernachlässigbaren Faktor hält, braucht sich nicht lange damit aufhalten, sich das zu überlegen.

(15.02.2009, 23:09)Kunar schrieb: Eine Feen-Bardin wäre eigentlich eine günstige Kombination. Man benötigt nur zwei Bonuspunkte, um sie zu erstellen. Wenn sie an sechster Stelle steht, wird sie selten angegriffen und kann sich auf Magie und Musik konzentrieren. Außerdem bekommt sie von Anfang an eine tolle Rüstung und ist so fast optimiert. Einziger Schönheitsfehler: Eine direkt erschaffene Feen-Bardin bekommt nur die Startausrüstung einer Fee, so dass die Laute mit den Schlafzaubern fehlt.
Und hier kommt meine Überlegung, die mir erst mit Deinem Beitrag, Ragon, in den Sinn kam: Wenn man einen Barden anderer Rasse und eine Fee mit anderer Klasse erstellt und die beiden sofort nach Spielstart ihre Klasse tauschen läßt, kann man sich die tolle Feen-Bardin doch erstellen. (Eine andere Möglichkeit wäre ein Hexeditor, aber vielleicht geht's auch so aus dem Spiel heraus ohne zu schummeln.) Voraussetzung dafür ist, dass beide genügend Bonuspunkte haben, um auf Anhieb die Anforderungen für beide Klassen zu erfüllen (und zwar auch noch, nachdem sie die erste Klasse angenommen haben). Man müsste also für den zweiten Tauschhelden ausrechnen, welche Rasse und Klasse er am besten haben sollte. Hier helfen die erwähnten Lösungen weiter, die für jede Kombination die Voraussetzungen auflisten.

Da ich meine Helden nie ihre Klasse habe wechseln lassen, weiß ich nicht, ob man das "einfach so" machen kann. Es wäre zumindest einen Versuch wert, so die Restriktionen des Spiels zu überlisten, ohne dass nach dem Klassenwechsel die beiden betroffenen Charaktere weniger Lebenspunkte nach einem Stufenanstieg bekommen (weil sie in meinem Szenario sofort wechseln und nicht erst später). Im Detail wäre das natürlich auch auszuloten in Hinsicht auf Fertigkeiten (insbesondere Waffen). Wenn die andere Klasse später nicht die gleiche Rüstung wie ein Barde tragen darf, muss außerdem schnell ein Rüstungshändler besucht werden; von den Waffen ganz abgesehen.

Das habe ich kurz danach selbst ausprobiert. Man kann sogar noch einfacher vorgehen, denn die Fee kann direkt ein Barde sein. Allerdings lohnt es sich, sie erst als Dieb zu erschaffen, der einen saftigen Bonus auf "Gaunerei" bekommt. In meinem konkreten Fall hatte ich zunächst einen Rawulf zum Barden gemacht und ihn später zu seiner eigentlich zugedachten Klasse, nämlich Ranger, wechseln lassen. Prinzipiell funktioniert also dieser Trick, um mit einer Bardenfee zu spielen, die von Anfang an die Poetenlaute hat.

Allerdings hat dieses Vorgehen einige Nebenwirkungen:
- Der Ranger hat schlechtere Rüstungsteile und eine schlechtere Waffe, als wenn er direkt als Ranger gestartet wäre.
- Einige Fertigkeitsboni gehen flöten.
- Es werden Fertigkeiten aktiviert, die man in der Zielklasse nicht benötigt (z.B. Musik beim Ranger).
- Die "Lebenskerze" in der Heldenanzeige wird kleiner.

Man kann natürlich auch beim ursprünglichen Barden vor dem Klassenwechsel Thaumaturgie steigern. Dann bleibt sie bestehen, auch wenn danach Alchimie kommt. Ob der Ranger dann aus beiden Zauberbüchern Magie gelernt hätte, weiß ich jedoch nicht.

Mit einem Hexeditor hat es übrigens auf Anhieb geklappt, einer original erschaffenen Bardenfee die Poetenlaute ins Gepäck zu zaubern! Man muss noch nicht einmal auf Tragkraft oder Auslastung achten, weil diese nicht abgespeichert, sondern neu berechnet werden. Damit ist für mich klar: Wer mit einer Bardenfee spielen möchte, sollte lieber zum Hexeditor greifen!

Zum Schluss noch zwei kleinere Meldungen: Ich habe die Youtube-Videoliste aktualisiert. Man sieht nun u.a. einen kompletten Durchlauf. Außerdem hatte ich vor langer Zeit bereits in diesem Forum erwähnt, wie die erste Gruppe und die zweite Gruppe aussahen, mit denen ich Wizardry VII durchgespielt habe.
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#51
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich schreibe in loser Abfolge ein wenig darüber, wie ich heutzutage Schritt für Schritt eine Gruppe zusammenstellen würde. Dabei werde ich soweit es geht Fakten von Meinungen trennen, damit jeder nachvollziehen kann, warum ich wie an welcher Stelle vorgehe.

Die Idee, eine dritte Gruppe zu erstellen, hatte ich schon mindestens Anfang 2002. Damals war das alles noch sehr theoretischer Natur, weil ich dieses Riesenspiel nicht noch einmal komplett durchspielen wollte, aber auch niemand von mir Hilfestellung für "Crusaders of the Dark Savant" haben wollte. Es reizte mich, nur für mich allein zu überlegen, wie ich denn mit dem Erkenntnisgewinn aus zwei Durchläufen vorgehen würde.

Gruppenzusammenstellung, Teil 1: Welche Rasse soll's denn sein?

Es gibt elf verschiedene Rassen, aus denen man Helden für Wizardry VII rekrutieren kann. Natürlich kann man mehrmals dieselbe auswählen, aber für mich besteht der Reiz in einem Rollenspiel, möglichst viele verschiedene Typen in einer Gruppe zu vereinen. Da die gesamte Gruppe am Anfang des Spiels auf einem fremden Planeten landet, gibt es übrigens keine Überschneidungen mit den NSC-Völkern.

Ursprünglich wollte ich - einfach nur aus Stilgründen - die klassischen Fantasy-Rassen für die Gruppe wählen: Mensch, Zwerg, Elf, Hobbit, Gnom, Fee. Diese Kombination war schon in meiner zweiten Gruppe zu finden.

Ein genaueres Abwägen läßt jedoch zwei von diesen Rassen in eher ungünstigem Licht erscheinen: Menschen sind einfach zu durchschnittlich, um als Mitglieder einer Gruppe für erfahrene Spieler in Frage zu kommen. Außerdem besitzen sie als einzige keinerlei Immunitäten.

Hobbits mögen die geborenen Diebe sein, aber eine ausgewogene Gruppe lebt davon, dass alle ihre Mitglieder zaubern können. Hierfür fehlen den Hobbits von Natur aus die richtigen Eigenschaften. Sie können zwar Zauber lernen, bringen aber zu Beginn deutlich schlechtere Voraussetzungen mit als andere Rassen.

Aus dem gleichen Grund kommt auch ein Echsenmensch nicht in Frage. Hier tritt die fehlende Begabung zum Zauberer noch viel deutlicher zutage. Echsen machen sich großartig als einfache Kämpfer - die fortgeschritteneren Kriegerklassen können jedoch alle irgendwann zaubern und hier sind Echsen eine absolute Fehlbesetzung. Angeblich regenerieren sie sogar besonders schlecht magische Energie.

Bleiben noch acht Rassen übrig. Dracons bieten durch ihren Säurehauch eine zusätzliche Option am Anfang, Kämpfe hinter sich zu bringen. Felpurrs sind als Ninjas sehr beliebt. Einzig die Tatsache, dass ich diese beiden exotischen Rassen bereits in meiner ersten Gruppe ausprobiert hatte, wiegt hier als Argument dagegen, sie erneut zu verwenden.

Denn weder einen Rawulf noch einen Mook hatte ich bisher in einer meiner Gruppen! Beim dritten Mal wären sie dann endlich an der Reihe.

Damit sähe die Gruppe wie folgt aus: Zwerg, Elf, Gnom, Fee, Rawulf, Mook. In einer der Spielhilfen, auf die ich am Anfang des Fadens verwiesen habe, werden Rassen genannt, die schneller als andere magische Energie regenerieren. Dabei handelt es sich um Elf, Gnom, Fee, Rawulf und Mook - also alle dabei, wie praktisch!
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#52
Den Zwölfen zum Gruße!

Kensei hatte schon einmal gefragt, ob man bevorzugt Frauen in die Gruppe aufnehmen soll. Das empfählen verschiedene Lösungshilfen.

Gruppenzusammenstellung, Teil 2: Kampf der Geschlechter

Im Vergleich zu den Grundwerten, die für Männer jeder Rasse angegeben sind, starten Frauen mit 2 Punkte Stärke weniger. Dafür bekommen sie jeweils 1 Punkt auf Persönlichkeit und Karma. Frauen haben daher die Möglichkeit, mit einer Eigenschaft zu starten, die bereits einen Wert von 19 hat. Der Karmawert wird zwar erst am Ende der Generierung ermittelt, aber auf diesen Bonuspunkt aufaddiert.

Trotzdem bleibt es dabei, dass bei Frauen zwei Punkte auf eine eher unwichtige und eine unwichtige Eigenschaft umverteilt werden. Persönlichkeit benötigt man meiner Erinnerung nach fast nur als Diplomat der Gruppe. Manchmal ist ein bestimmter Wert an Persönlichkeit noch Voraussetzung für eine Klasse.

Beim Karmawert ist der eine Punkt aber irrelevant, solange man nicht mit einer "19 von Anfang an" angeben will: Mit ein wenig Glück bekommt man so oder so einen Karmawert von immerhin 18.

Allerdings bleibt die Klasse "Walküre" (oder auch: klasse Walküre) Frauen vorbehalten. Wer also allen Charakteren die Möglichkeit erhalten will, später Walküre zu werden, muss ausschließlich Frauen wählen.

Man kann argumentieren, dass die zwei Punkte Stärke weniger nicht so ins Gewicht fallen, wenn man eine Klasse wählt, die mehr auf Magie als auf Kampf setzt. Wer jedoch seine Gruppe optimieren will, wird Klassen wählen, die ohnehin beides können, so dass dieser Gesichtspunkt unter den Tisch fällt.

Schaut man sich die Generierungskosten für die verschiedenen Klassen (ausgehend von den verschiedenen Rassen) an, so fällt einem auf, dass abgesehen von der Walküre, die immer weiblich ist, meistens ein Barde und manchmal ein Bischof leichter zu erstellen ist, wenn es sich um eine Frau handelt. Bei einigen Klassen ist das Geschlecht - je nach Rasse - auch egal.

Mit Rücksicht auf Ragon den Magier schreibe ich das folgende Argument nicht direkt hin. Es muss aber erwähnt werden:

Die Erschwernis um 1-2 Punkte bei der Erschaffung einer bestimmten Klasse für Frauen können diejenigen ignorieren, die hinreichend Zeit in die Heldengenerierung investieren. Das ist ohnehin empfehlenswert.

Insgesamt bin ich der Meinung, dass gemischte Gruppen völlig in Ordnung sind. Man sollte keine reinen Männergruppen wählen, sondern mindestens eine Frau dabei haben, die als Walküre startet oder später zu einer wird.
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#53
(27.02.2009, 22:36)Kunar schrieb: Den Zwölfen zum Gruße!

... ob man bevorzugt Frauen in die Gruppe aufnehmen soll. Das empfählen verschiedene Lösungshilfen.

...

Na, das klingt mir jetzt aber ein bißchen brutal...! :confused:

Andererseits, wenn man bedenkt...

Zitat:...keine reinen Männergruppen wählen, sondern mindestens eine Frau dabei haben, die ... später zu einer [Walküre] wird.

Da bringt man sich dann sicher auch besser in Deckung!
:lol: :wave:

Ragon, der Wizardry-Magier

P.S.: `tschulligung wenn ich grad nicht dazu komm ´ in angemessen ausführlicher Weise mit Antworten aufzuwarten.
Aber ich hab ´ zur Zeit `ne Menge um die Ohren und wenn ich dann mal was für ´s Thema Wizardry abknappsen kann - dann spiel ich ´s lieber als drüber zu schreiben. ;)
Aber ein paar Kommentare, vor allem noch zu früheren Punkten (u.a. dem No-Dachi), sind noch fest auf meinem Plan. :ok:

P.P.S.: Und, wie geht ´s bei Dir voran, Kensei?
#54
Den Zwölfen zum Gruße!

(27.02.2009, 22:36)Kunar schrieb: ... ob man bevorzugt Frauen in die Gruppe aufnehmen soll. Das empfählen verschiedene Lösungshilfen.
...

(28.02.2009, 12:42)Ragon der Magier schrieb: Na, das klingt mir jetzt aber ein bißchen brutal...! :confused:

Die Form "empfählen" ist ein Konjunktiv II von "empfehlen". Der Konjunktiv II wird zur Wiedergabe indirekter Rede im Deutschen verwendet, wenn die Form des Konjunktivs I mit dem Indikativ identisch ist.

Ich weiß, dass die meisten Leute heutzutage lieber "würden empfehlen" schreiben. Ich wollte es einfach mal mit einer würde-losen Form [sic!] versuchen.

(28.02.2009, 12:42)Ragon der Magier schrieb: `tschulligung wenn ich grad nicht dazu komm ´ in angemessen ausführlicher Weise mit Antworten aufzuwarten.
Aber ich hab ´ zur Zeit `ne Menge um die Ohren und wenn ich dann mal was für ´s Thema Wizardry abknappsen kann - dann spiel ich ´s lieber als drüber zu schreiben. ;)

Ich bin schon zufrieden, wenn ich einige wenige treue Leser hier habe. Die wachsende Anzahl an erwähnenswerten Themen zu Wizardry VII auf meiner Stichpunktliste beunruhigt mich jedoch. Immerhin habe ich in letzter Zeit jeden Tag ein wenig fürs Spiel recherchiert. Hinter den langen Ausführungen steckt also schon einige Arbeit.
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#55
(28.02.2009, 12:56)Kunar schrieb: Die wachsende Anzahl an erwähnenswerten Themen zu Wizardry VII auf meiner Stichpunktliste beunruhigt mich jedoch.
Macht ja nichts, dafür habt ihr eine eigene Rubrik hier bekommen. Da könnt ihr ruhig mehrere Themen aufmachen und nicht alles in den Sammelcontainer hier reinquetschen. :D
Hab sowieso schon überlegt, die "Sammler" dicht zu machen, weil sie ja noch aus der OffTopic-Rubrik stammen... :think:

Aber zum Wizardry-Smalltalk kann man den hier ja erstmal offen lassen, denk ich.

Schaun mer mol.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#56
Su-per-Coolio!!! :new:

Ich bin in meinem 2. Durchlauf (Level 4, Walküre steigt beim nächsten Kampf definitiv auf) zur Zeit das erste Mal in New City und hab ´ gerade in einem Kampf gegen 8 Rattkin Rogues am Hintereingang der New City Library ein
  • Baselard

erbeutet!!! :jippie: :jippie: :jippie:
[ Den vorigen Versuch mit 3+4 hatte ich abgebrochen, weil mir zwei davon stiften gegangen sind :pfeif: - und das mindert ja die XP, wenn ich das richtig in Erinnerung/beobachtet hab ´ ;) ]

`Ne typische Rattkin-Waffe.
Was ich bisher ganz komplett verschwitzt hatte, all die Jahre, ist, daß man diesen Schwerttyp sogar als Zweithandwaffe benutzen kann! :shock: :confused: :silly:

Na, das ist ja mal eine willkommene frühzeitige Verstärkung für meinen Rawulf-Lord!
Sonst konnte ich so früh nie schon Waffen erbeuten. :)

In Abhängigkeit davon wie weit meine Dexterity/Speed-Werte bei ihm schon reichen daß diese Option mit vermehrten Attacken auch schon zum tragen kommt, sollte das im Kampf eine nicht zu unterschätzende Verbesserung bedeuten. :wave:

Ich frag ´ mich von was das genau abhängt (auch Karma?). :confused:
Die NPC&Monster-Datenbank die man hinter einem Deiner weiterführenden Links runterladen kann, Kunar, zeigte da immer nur geringe Prozentchancen die für alle Stufen und sonstige Einflüße gleich schienen. :rolleyes:

Dann frag ´ ich mich aber, warum in meinen früheren Durchläufen Gegner erst Waffen und Rüstungen fallen ließen, wenn ich im Spiel mindestens bis zum Besuch im Gorn Empire vorgedrungen war... :think:


Ragon, der glückliche Magier :wave:
- jetzt auch für seinen zweiten Krieger mit beidhändiger Bewaffnung :ok:


P.S.: WOW! :shock:
Und dann gibt ´s im nächsten Zufallskampf auf der Straße gegen 6 Gorn Spearmen auch noch einen Spear obendrauf!
Jetz ´ geht ´s aber los hier, oder was!? :lol: ;)

Dazu konnte ich den behalten, weil der Level für meine Walküre auch mit 3 Eigenschaften (darunter Strength, das andere waren glaub ´ ich Piety und Personality!), 8 Hitpoints, und Skillpoints in jedem Bereich über 5, sowie im folgenden einer Riesenauswahl bei den Mental Spells (hab ´ mich dann mit Blick auf bevorstehende Aufgaben im Gorn Reich für Cure Lesser Condition entschieden ;) ) auch sehr zufriedenstellen ausgefallen ist. :)


So macht Wizardry richtig Spaß! :lol: ;) :ok:

P.P.S.: TS! Und beim nächsten Kampf gegen Rattkin Rogues schon wieder ein Baselard :shock: :shock: :shock: - jetz ´ glaub ´ ich ´s aber langsam nicht mehr! :confused:
Ok, meine Walküre ist gerade auf Level 5 aufgestiegen und hat Karma 18.
Trotzdem... :think:
#57
Kunar, treffen deine Tipps zu den Klassen eigentlich auch bei Wizardry 6 zu? Ich habe Wizardry 6 & 7 bisher u.a. nicht angefangen, weil mich die Grafik verwirrt (schrittweise gehen). Aber mit Schicksalsklinge habe ich mich jetzt wohl ein wenig dran gewöhnt - nur würde ich vor Wizardry 7 lieber erstmal den sechsten Teil spielen, immerhin ist es eine Trilogie... :)
#58
(28.02.2009, 12:42)Ragon der Magier schrieb: P.P.S.: Und, wie geht ´s bei Dir voran, Kensei?

Ich verfolge diesen Thread hier übrigens auch sehr gespannt und interessiert Kunar ;)

Da ich momentan recht wenig Freizeit habe und daher so ein Riesenspiel wie W7 sicherlich keine zweimal durchzocken werde, nehme ich jeden Hinweis auf, um möglichst gleich beim ersten mal eine optimierte Gruppe zu erstellen.
Ohne zu sehr zu spoilern ist mir beim durchlesen einiger Guides und FAQs noch zu Ohren gekommen, dass es explizit für weibliche Charaktere Stamina steigernde Items gibt. Da Ausdauer einer der wichtigsten Faktoren in langen Kämpfen ist, wird dies meist als Hauptargument angeführt vermehrt (teilweise sogar komplett) weibliche Chars in der Gruppe zu haben.
Ich bin aber auch eher ein Fan von ausgewogenem Rassen/Klassen/Geschlechterverhältnis, ähnlich wie Kunar.

Um auf deine Frage zu anworten Ragon, bei mir gehts z.Zt. leider kaum voran.
1. wenig Zeit wegen Klausuren/Hausarbeiten an der Uni
2. Hab die wenige Zeit damit verbracht endlich Ambermoon mal komplett durchzuzocken :)
3. Frustriert ob der Spielemechanik bei Wiz. Ich hatte mir eigentlich vorgenommen ohne Klassenwechsel zu spielen. Nach ewigem erfolglosen Rumprobieren um endlich an den begehrten Feen-Ninja zu kommen, werde ich davon wohl jetzt doch Abstand nehmen müssen
4. Etwas Frust bei den ersten Anläufen mit Kunars optimierter Gruppe, da immer einer oder mehrere meiner Recken in den ersten Kämpfen abnippeln. MMn fehlt der Gruppe zumindest am Anfang ein Heiler, besonders bei Vergiftungen schafft man es oft nicht rechtzeitig zu diesem Anfangsbrunnen zu kommen, aber dieses Thema hatten wir ja schonmal. Werd vlt. doch den Ranger gegen nen Bishop oder Priest ersetzen, mal schaun.

Wie sieht denn deine Gruppe z.Zt. aus Ragon?
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
#59
Wink 
Tja, mir geht ´s so ähnlich

- nur ist mir kein Ambermoon im Weg. :D

Ersetze also Ambermoon mit Wizardry 7 bei mir und es klappt. :lol:

Meine Party sieht immer noch so aus wie bei meinem Erstversuch (von den neueren).
Hab ´ jetzt allerdings, wie erwähnt, nochmal von vorn angefangen:


- 1. Anführer:
Volk: Rawulf
Geschlecht: männlich
Profession: Lord
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Gallant

Momentane Bewaffnung:
1. Hand: Broadsword
2. Hand: Baselard
[ hat sich leider rausgestellt er ist noch wesentlich zu lahm/ungeschickt/wenig schwerterprobt
- bis jetzt noch keine Attacke mit dem Baselard von ihm gesehen :rolleyes: ]

" Rüstung:
Anfangsrüstung

Vorrangige Fähigkeiten und Aufgaben:
  • Schwertkampf
  • Theology (v.a. für Heilung, Stamina)
  • Diplomacy
  • "Tragesel" :D
  • "Prügelknabe"


- 2. Sidekick:
Volk: Felpurr
Geschlecht: männlich
Profession: Samurai
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Shugenja

Momentane Bewaffnung - immer noch wie am Anfang:
1. Hand: Katana
2. Hand: Wakizashi

" Rüstung:
Anfangsrüstung (Robe und Sandalen)

Vorrangige Fähigkeiten und Aufgaben:
  • Schwertkampf
  • Thaumaturgy (da bis jetzt noch nicht so die große Entlastung für die Faerie-Bischöfin :rolleyes: )
  • "Tragesel"
  • "kampfmaschine" (hatte immerhin schon einen "Critical", trotz unterentwickeltem Kirjitsu :) )


3. Kämpfer(in) Nummer Drei
Volk: Mensch
Geschlecht: weiblich
Profession: Walküre
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Krieger(in)

Momentane Bewaffnung - immer noch wie am Anfang:
2-hand: Speer

" Rüstung:
Anfangsrüstung (Fell-BH und der "Gamsenlederrock" :lol: )

Vorrangige Fähigkeiten und Aufgaben:
  • Kampf mit Stangenwaffen
  • Theology (Heilung, Cure lesser Cond., Stamina, Enchanted Blade )
  • "Trageselin" :D
  • "Austeilen...
  • ... und einstecken" :cool:


- 4. Der "Geist aus der Dunkelheit" :grin:
Volk: Felpurr
Geschlecht: männlich
Profession: Ninja
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Executioner ("Scharfrichter"!?)

Momentane Bewaffnung - immer noch wie am Anfang:
"Solange ich zwei gesunde Hände habe..." - und Füße! :D

" Rüstung:
Anfangsrüstung (die Standard-Ninja-Verhüllung)

Vorrangige Fähigkeiten und Aufgaben:
  • "aus dem Hinterhalt schnell, hart und mehrfach zuschlagen"
  • Spezialist für Wurfgeschosse


- 5. "Hinterbänkler" Nummer 1 :grin:
Volk: Hobbit
Geschlecht: männlich
Profession: Ranger
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Scout

Momentane Bewaffnung:
1. Hand: Leichte Armbrust
2. Hand: Standard-Bolzen
[ gerade erst umgestiegen! Macht sich ganz gut. Gefunden in einer Kiste eines Raumes in New City.
Kam grad zupaß :) - mir gingen nämlich die Pfeile für meinen Anfangs-Kurzbogen aus. Und Paluke verkauft bloß Rüstungen und Argus bloß Bolzen, hatte aber keine Pfeile :shy: ]

Vorrangige Fähigkeiten und Aufgaben:
  • Fernkampf (ich kann mich täuschen, aber ich glaub ´ er hatte "aus Versehen" sogar schon mal `nen "Critical" ;) )
  • wie der augenblickliche Rang schon sagt: Scout
  • als solches auch unser Kartenzeichner
  • Schösser öffnen
  • Alchemy (Heilung, Schlafzauber, Itching Skin und Poison zur Abwechslung, aber noch auf niedrigem Niveau )


- 6. Die "magische Kavallerie" :lol:
Volk: Faerie
Geschlecht: weiblich
Profession: Bischöfin
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Vikar

Momentane Bewaffnung - immer noch wie am Anfang:
Der Faerie Stick natürlich!
[ Zugehöriger Wand&Dagger Skill fehlte am Anfang noch. Allein mit Nutzen der "Guard"-Kampfoption bin ich mittlerweile immerhin auf 9 ;) ]

" Rüstung:
Anfangsrüstung (Gossamer Gown)

Vorrangige Fähigkeiten und Aufgaben:
  • vor allem z.Zt. Thaumaturgy gepushed (30) für bessere auch Angriffs-Sprüche (Magic Missile steht demnächst an, evtl. zuvor Missile Shield - und Earth Spells hab ´ ich auch noch nicht abgedeckt :rolleyes: )
  • Gegner massenhaft "schlafenlegen"
  • gezielte "Nadelstiche" mit Chilling Touch und Energy Blast (wirkt leidlich um die Savants schneller "runterzubringen")
  • oberste Heilerin
  • jetzt auch Cure lesser Condition im Repertoir (bei inzwischen 51 Spellpoints in diesem Gebiet)
  • Artefakte sichten




Wie gesagt, ich hab ´ hauptsächlich meine Strategie verfeinert:
  • lineare und konsequente Reisereihenfolge: erst draußen zum MapKit, dann Anfangsdungeon, jetzt New City, hinterher Gorn Empire...
  • auf nicht zu schlechte Level achten (nicht ganz gelungen, weil vier in Pärchen leveln Lord/Ranger, Ninja/Bischöfin )
  • dabei mit der Faerie-Bischöfin Physical immer mindestens 2 Punkte haben -> alle auf Schwimmen
  • im Academia-Bereich vor allem Thaumaturgy pushen
  • bessere Spruchauswahl (ich llllliiiiiebe Enchanted Blade ;) )
  • desweiteren bin ich dran, weil Kunar die Schwächen bei den Resistenzen v.a. der Menschenfrau erwähnte, konsequent Reagents/Amulette zur Verbesserung zu sichten
  • etc.


Ob mir das mehr Karten einbringt, kann ich noch nicht sagen - bin erst dabei New City das erste mal durchzumachen, soweit es die Fähigkeiten meiner Party erlauben.
So hab ´ ich bis jetzt weder die Gorn noch die Old City Map versucht, anders als beim letzten Mal.

Fortschritte gibt es aber schonmal in folgenden Bereichen:
- ich kann jetzt mit dem Schwimmen üben beginnen
- ist mir schon gelungen daß mein Ranger einige der Türen in der Stadt knackt (waren beim ersten Mal notorisch rot geblieben)
- Level ist mit 6 schon höher als letztes Mal
- hab ´ einige bessere Waffen jetzt schon frühzeitig (war aber auch Glück dabei, s. voriger Post)



So, und da Du noch nicht so recht voran bist, muß ich das für Kunar mal kurz in *Spoiler* tun: :cool:
Hab ´ im Web dazu auf die Schnelle nichts gefunden - da wird maximal vom "Buch nehmen" gesprochen. Weitere Details gelten wohl als nicht relevant.


Ragon, der Wizardry-Bischof
#60
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich habe noch eine sehr gute Hexliste gefunden:
http://dlh.net/chtdb/chtview.php?lang=ge...&act=print
Da stehen die entsprechenden Gegenstände alle auf Deutsch drin.

(28.02.2009, 14:48)Ragon der Magier schrieb: Den vorigen Versuch mit 3+4 hatte ich abgebrochen, weil mir zwei davon stiften gegangen sind :pfeif: - und das mindert ja die XP, wenn ich das richtig in Erinnerung/beobachtet hab ´

Das ist richtig. Gegner, die fliehen, geben keine Erfahrungspunkte. Das ist einer meiner Kritikpunkte gegenüber dem Spiel, denn so muss man am besten gnadenlos alles totschlagen, was sich einem in den Weg stellt. Außerdem sind bestimmte Zaubersprüche wie "Terror" kontraproduktiv.

(28.02.2009, 14:48)Ragon der Magier schrieb: Was ich bisher ganz komplett verschwitzt hatte, all die Jahre, ist, daß man diesen Schwerttyp sogar als Zweithandwaffe benutzen kann! :shock: :confused: :silly:

Na, das ist ja mal eine willkommene frühzeitige Verstärkung für meinen Rawulf-Lord!
Sonst konnte ich so früh nie schon Waffen erbeuten. :)

In Abhängigkeit davon wie weit meine Dexterity/Speed-Werte bei ihm schon reichen daß diese Option mit vermehrten Attacken auch schon zum tragen kommt, sollte das im Kampf eine nicht zu unterschätzende Verbesserung bedeuten. :wave:

Ich frag ´ mich von was das genau abhängt (auch Karma?). :confused:

Ja genau, die Bewaffnung der zweiten Hand wird später noch sehr wichtig! Ob die Zweithandattacke erfolgt, ist nicht abhängig vom Karma, sondern von Geschicklichkeit und Schnelligkeit.

(28.02.2009, 16:15)Darthcast schrieb: Kunar, treffen deine Tipps zu den Klassen eigentlich auch bei Wizardry 6 zu? Ich habe Wizardry 6 & 7 bisher u.a. nicht angefangen, weil mich die Grafik verwirrt (schrittweise gehen). Aber mit Schicksalsklinge habe ich mich jetzt wohl ein wenig dran gewöhnt - nur würde ich vor Wizardry 7 lieber erstmal den sechsten Teil spielen, immerhin ist es eine Trilogie... :)

Da ich Wizardry VI nie gespielt habe, kann ich dazu wenig sagen. Allerdings scheint es bereits alle Rassen und Klassen zu geben, die in Wizardry VII auftauchen. Lediglich einige Fertigkeiten scheinen zu fehlen. Hierzu empfehle ich die Lektüre des englischsprachigen Wikipedia-Artikels über Crusaders of the Dark Savant. Dort gibt es einen eigenen Abschnitt über die Unterschiede zu Bane of the Cosmic Forge.

Von den Lösungshilfe, die ich angegeben habe, helfen mindestens drei auch beim Vorgänger weiter:
http://www.tk421.net/wizardry/
http://www.softwarespecialties.com/
http://www.zimlab.com/wizardry/index.htm

Interessant wäre es, wenn später alle drei möglichen Enden erreicht wären. Denn dann könnte ich endlich die Anfangssequenz auf Deutsch für alle drei möglichen Bane-Enden sehen.

(28.02.2009, 16:33)Kensei schrieb: Ohne zu sehr zu spoilern ist mir beim durchlesen einiger Guides und FAQs noch zu Ohren gekommen, dass es explizit für weibliche Charaktere Stamina steigernde Items gibt. Da Ausdauer einer der wichtigsten Faktoren in langen Kämpfen ist, wird dies meist als Hauptargument angeführt vermehrt (teilweise sogar komplett) weibliche Chars in der Gruppe zu haben.


Das habe ich ehrlich gesagt gar nicht mehr auf dem Schirm. Die Itemliste erwähnt auch nichts in die Richtung, obwohl es eine Extraangabe "nur für weibliche Helden" gibt.

(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: 3. Kämpfer(in) Nummer Drei
Volk: Mensch
Geschlecht: weiblich
Profession: Walküre
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Krieger(in)
(...)
" Rüstung:
Anfangsrüstung (Fell-BH und der "Gamsenlederrock" :lol: )

Wieso trägt die noch den Fell-BH? Schon in der ersten Truhe gibt's doch ein besseres Oberteil.

(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: - 5. "Hinterbänkler" Nummer 1 :grin:
Volk: Hobbit
Geschlecht: männlich
Profession: Ranger
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Scout

(...)

Vorrangige Fähigkeiten und Aufgaben:
(...)
Fernkampf (ich kann mich täuschen, aber ich glaub ´ er hatte "aus Versehen" sogar schon mal `nen "Critical" ;) )

Ja, das ist eine Spezialität des Rangers. Für einen halbwegs günstigen Helden hat er eine ganze Reihe angenehmer Zusatzfähigkeiten.

(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: - 6. Die "magische Kavallerie" :lol:
Volk: Faerie
Geschlecht: weiblich
Profession: Bischöfin
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Vikar

Momentane Bewaffnung - immer noch wie am Anfang:
Der Faerie Stick natürlich!
[ Zugehöriger Wand&Dagger Skill fehlte am Anfang noch. Allein mit Nutzen der "Guard"-Kampfoption bin ich mittlerweile immerhin auf 9 ;) ]


Das habe ich nicht ganz verstanden. Wenn ich mit einer Fee als Bischof starte, hat sie zwar (meiner Erinnerung nach) bei der Generierung keine Option auf die "Stab & Dolch"-Fähigkeit, im Spiel jedoch sofort.

Wie steigert die Fee außerdem nur durch Parieren/Sichern ihre Fähigkeiten? Das wäre mir völlig neu.

(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: So, und da Du noch nicht so recht voran bist, muß ich das für Kunar mal kurz in *Spoiler* tun: :cool:

So aus dem Kopf raus: Keine Ahnung. Laut einer Lösung soll das mit einem besonders schnellen Charakter möglich sein.

Aber keine Bange: Die Reaktionen auf diesen Faden haben mich soweit getrieben, dass ich am Wochenende meine z.T. 15 Jahre alten Unterlagen rausgekramt habe. Mit dabei war auch eine Lösung aus einer "ASM Spezial". Dort steht, man solle entweder den Kampf auf sich nehmen oder Diebeskünste anwenden oder sich z.B. mit einem Ninja vorbeischleichen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!




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