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26.12.2008, 18:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.12.2008, 18:28 von Calesca.)
Der Nebel der Unwissenheit lichtet sich langsam. Merkt man, dass dieser Teil für mich echt ein Rätsel war? Aber wo ich mir die Erklärung (die wirklich top war ) so durchlese, war auch ein großer Teil auf-dem-Schlauch-stehen dabei.
Ok, also setze ich bei einem Wert von 0 in der Höhe eine ganz easy Finte ein, die mir keine Erschwernis beschert? Oder setze ich sie erst ab einem Wert von 1 ein?
Und das mit der Initiative ... zählt da nur die 6 vom Rapier oder auch die 5 vom Satesh?
Hast mir sehr geholfen, vielen Dank.
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Finten machst du erst ab einem Wert von 1.
Ist ja eine AT-Erschwerniss bei dir bzw. eine PA-Erschwerniss beim Gegner, falls dein Angriff gelingt. Von nichts kommt nichts. ^^
Bei der Ini kann ich leider nicht helfen. >_>
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(26.12.2008, 18:27)Calesca schrieb: Ok, also setze ich bei einem Wert von 0 in der Höhe eine ganz easy Finte ein, die mir keine Erschwernis beschert? Oder setze ich sie erst ab einem Wert von 1 ein?
Hast mir sehr geholfen, vielen Dank. Keine Ursache
Wenn du eine 0er-Finte einsetzen willst, dann werde dein Angriff (und natürlich die Parade des Gegners) um keinen Punkt erschwert - der Effekt ist im wahrsten Sinne des Wortes gleich Null. Ob man da nun von einer 'Finte' sprechen kann weiß ich nicht, da es sich letztlich nur um einen nicht modifizierten Schlag handelt... möglicherweise ist es das für das Antamar-System, ein Spieler nennt dies aber sicherlich nicht so.
Wenn du also etwas davon haben willst, so musst du einen Wert von mindestens eins einsetzen - ich empfehle dir aber, deinen Angriff um genau so viel zu erschweren, wie du At-Punkte jenseits der 19 (bzw 18, falls die 19 tatsächlich ein automatischer Fehlschlag ist) hast. Sicher ist sicher und deine Kampfwerte leiden duch Wunden etc. schon noch genug.
(26.12.2008, 18:27)Calesca schrieb: Und das mit der Initiative ... zählt da nur die 6 vom Rapier oder auch die 5 vom Satesh? Hm - gute Frage. Wenn man die P&P-Regeln hier anwenden darf, so ist die Initiative deiner Hauptwaffe höher als die der Parierwaffe, sodass dir zuerst ein Angriff mit dem Rapier und dann einer mit dem Satesh zusteht (dieser fällt in Antamar aber soweit ich weiß weg) ... in dem bereich zwischen diesen beiden Initiativewerten könnte dann theoretisch noch ein Gegner zum Zug kommen, das ist aber angesichts der überhöhten Kampfwerte der Gegner derzeit mehr als unwahrscheinlich - vermutlich kanst du die INI der Parierwaffe also ignorieren.
In keinem Fall werden die beiden aber zu einer Gesamt-INI von 11 aufaddiert, wenn du das wissen wolltest.
Soweit ich das überblicke ist die initiative in Antamar aber sowieso nicht allzu wichtig, da sie (solange die gegner stets die höhere INI haben) nur regelt, wann du dich orientieren musst; auch im P&P-Spiel sollte man sie nicht überbewerten, da ein Erstschlag zwar einen vorteil darstellt, man letztendlich aber stets nacheinander 'dran ist.
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(19.11.2008, 09:35)Calesca schrieb: Ok, also setze ich bei einem Wert von 0 in der Höhe eine ganz easy Finte ein, die mir keine Erschwernis beschert? Oder setze ich sie erst ab einem Wert von 1 ein? Das kannst Du Dir aussuchen. Denn bei einem Wert von 0 gibt es weder eine Erschwernis auf Dein Angriffsmanöver, noch eine Erschwernis auf die Parade des Gegners. Es bleibt also ein normaler Angriff. Eine Wirklung erzielst Du erst ab Wert 1. Ab diesem Wert kostet übrigens jeder Wuchtschlag (nicht aber eine Finte) einen Pukt AU.
Übrigens sind bei Unklarheiten die Tooltips im Spiel sehr hilfreich. Die werden angezeigt, wenn man die Maus über die gepunktet unterstrichenen Worte bzw. Wortteile hält.
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(26.12.2008, 18:44)Zurgrimm schrieb: Übrigens sind bei Unklarheiten die Tooltips im Spiel sehr hilfreich. Die werden angezeigt, wenn man die Maus über die gepunktet unterstrichenen Worte bzw. Wortteile hält.
Ich weiß, hat mir bei der Problematik aber nichts geholfen.
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Ich hatte grad das Problem, dass ich bei dem Waffenhändler Tekkai-Yummek San in Wangalen grad nichts verkaufen konnte. Das lag aber nicht daran, dass er kein Geld gehabt hätte, sondern im Verkaufsfenster wurde nichts angezeigt, so, als ob ich garnichts im Gepäck hätte, was ich verkaufen könnte. Der Händler, bei dem ich dann meine Waffen losgeworden bin, weiß es besser.
Hat der Tekkai sich plötzlich auf bestimmte Ware spezialisiert, so dass man das Ork-Gerümpel bei ihm nicht mehr loswird? O_o
Oder ist das als Bug einzustufen? Falls jemand ähnliche oder gegenteilige Beobachtungen gemacht hat, dann bitte melden.
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(26.12.2008, 22:18)Alpha Zen schrieb:
Ich hatte grad das Problem, dass ich bei dem Waffenhändler Tekkai-Yummek San in Wangalen grad nichts verkaufen konnte. Das lag aber nicht daran, dass er kein Geld gehabt hätte, sondern im Verkaufsfenster wurde nichts angezeigt, so, als ob ich garnichts im Gepäck hätte, was ich verkaufen könnte. Der Händler, bei dem ich dann meine Waffen losgeworden bin, weiß es besser.
Hat der Tekkai sich plötzlich auf bestimmte Ware spezialisiert, so dass man das Ork-Gerümpel bei ihm nicht mehr loswird? O_o
Oder ist das als Bug einzustufen? Falls jemand ähnliche oder gegenteilige Beobachtungen gemacht hat, dann bitte melden.
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Beim Verkauf werden nur solche Gegenstände angezeigt, von denen der Händler mindestens ein Stück abnehmen kann. Wenn der Händler also richtig pleite ist, weil ihm irgend jemand für ein paar Steinmesser die letzten Heller aus der Tasche gezogen hat, dann kann er nichts mehr aufkaufen. Folglich wird dann nichts mehr angezeigt.
Hättest du Tekkai ein paar Waffen abgekauft, wäre sein Konto etwas angefüllt worden, und du hättest ihm anschließend etwas verkaufen können. Das ist durchaus sinnvoll, wenn man z.B. ohnehin neue (Ersatz-)Waffen kaufen will und dies dann eben nicht nach dem Verkauf, sondern davor tut.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Aaaa-ha. Danke, das bringt Licht ins Dunkel.
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Irgendwie hockt Serance gerade mit 4 Wunden zwischen Wangalen und Twerbok rum ... seit 30 Minuten. -_-
Wundheilen +20 ist auch echt saufies, so oft kann ich ja garkeine 1 würfeln.
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Soweit ich das verstanden habe, kommt es auf die Wundheilungsprobe gar nicht besonders an, sondern auf eine versteckte KO-Probe (siehe diese Antwort von Zurgrimm).
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Oh, die ich mit meiner KO von 12 ja locker schaffe ... ich heile allerdings mit gelungener Wundheilprobe durchaus auch mal 3 Wunden ... naja, mir wurscht, die kommt auf jeden Fall grad nicht weiter. ^^
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(27.12.2008, 22:23)Rabenaas schrieb: Soweit ich das verstanden habe, kommt es auf die Wundheilungsprobe gar nicht besonders an, sondern auf eine versteckte KO-Probe (siehe diese Antwort von Zurgrimm). Jein. Für die normale Regeneration kommt es in der Tat nur auf eine versteckte KO-Probe an. Die entscheidet über die Frage, ob man quasi durch den Nachtschlaf eine Wunde regeneriert. Dann gibt es aber noch Rast-ZB's (die sehr häufig sind, wenn man verwundet ist), bei denen man mit Hilfe von Wundheilung die versteckte KO-Probe des nächsten Tages erleichtern oder sogar (bei TaP > 4) eine Wunde direkt heilen kann. Dafür ist also Wundheilung durchaus sinnvoll. Je mehr Wunden man hat, desto höher der Probenaufschlag. Ich denke, um solch eine Probe geht es Calesca, denn sonst wüßte sie ja nicht, daß es eine +20 Erschwernis gibt.
Es hilft übrigens massiv, wenn man Verbandstaschen (nicht Verbandszeug, das hat keine mir ersichtliche Wirkung!) dabei hat. Allerdings verschwindet pro erfolgreicher Wundheilung eine Versandtasche, so daß man ständig Nachschub kaufen muß. Ich habe das mit meinen Helden aufgegeben, auch weil natürlich je mehr davon geklaut werden, desto mehr man dabei hat (bei den einschlägigen Klau-Begegnungen). Und so ganz billig ist das auf Dauer eben auch nicht.
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(28.12.2008, 00:27)Zurgrimm schrieb: Es hilft übrigens massiv, wenn man Verbandstaschen (nicht Verbandszeug, das hat keine mir ersichtliche Wirkung!) dabei hat. Allerdings verschwindet pro erfolgreicher Wundheilung eine Versandtasche, so daß man ständig Nachschub kaufen muß. Ich habe das mit meinen Helden aufgegeben, auch weil natürlich je mehr davon geklaut werden, desto mehr man dabei hat (bei den einschlägigen Klau-Begegnungen). Und so ganz billig ist das auf Dauer eben auch nicht.
Nach meinen Erfahrungen werden die aber nur bei >2 Wunden eingesetzt, zumindest hatte ich noch keine wegen 1 oder 2 verloren. Und grad bei dem gestrigen +20-Wunden-Krampf hätte ich mir eine gewünscht.
Laut meinem Browser hat sie gegen 2:30 durch die Druiden-ZB eine Wunde geheilt bekommen, die restlichen 3 Wunden gingen dann ganz einfach.
Und die letzte ZB vor Twerbok war ... eine Klau-ZB ...
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(28.12.2008, 00:27)Zurgrimm schrieb: [...] oder sogar (bei TaP > 4) eine Wunde direkt heilen kann. Du meinst hier TaP*, oder ?
Wenn nicht, dann habe ich das System irgendwie doch nicht richtig verstanden
(28.12.2008, 00:27)Zurgrimm schrieb: auch weil natürlich je mehr davon geklaut werden, desto mehr man dabei hat (bei den einschlägigen Klau-Begegnungen). Und so ganz billig ist das auf Dauer eben auch nicht. Dann noch eine grundsätzliche Frage zu diesen Diebstählen :
Kann es sein, dass zwar einzelne Waffen, nicht jedoch einzelne "Gebrauchsgegenstäne" gestohlen werden ? Oder, dass dies zumindest dann der Fall ist, wenn man noch anderen Krempel im Inventar hat ?
Mir ist nämlich aufgefallen, dass mein Söldner schon seit Urzeiten einige einzelne Gegenstände (Verbände, Dietriche, Schreibzeug etc.) mit sich führt, die offenbar -und im Gegensatz zu beispielsweise Ersatzwaffen- Klau-ZBs widerstehen.
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(28.12.2008, 14:05)Shintaro schrieb: Du meinst hier TaP*, oder ? Ja, mißt Du dem * irgendeine besondere Bedeutung bei?
(28.12.2008, 14:05)Shintaro schrieb: Kann es sein, dass zwar einzelne Waffen, nicht jedoch einzelne "Gebrauchsgegenstäne" gestohlen werden ? Ein Einzelne Gegenstände werden wohl regelmäßig sehr viel seltener geklaut, als welche, die man mehrfach dabei hat. Ob es da noch einen Unterschied zwischen Gebrauchsgegenständen und Waffen gibt, weiß ich nicht.
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(28.12.2008, 15:42)Zurgrimm schrieb: Ja, mißt Du dem * irgendeine besondere Bedeutung bei? Naja, letztlich ist das vielleicht reine Begriffsreiterei, da wir vermutlich vom gleichen System ausgehen...
Du hattest geschrieben, dass man mit einer gelungenen Wundheilprobe bei TaP > 4 eine Wunde heilen kann; das bedeutet in dieser Form (zumindest im P&P-DSA), dass man mit jeder einfach gelungenen Wundheil-Probe (natürlich mit den entsprechenden Modifikationen, also hier dem +20) eine Wunde kurieren kann, sofern der zugehörige TaW mindestens 5 beträgt.
Geht man von TaP* > 4 aus, so bedeutet dies, dass der Charakter bei seiner Probe zumindest 5 Punkte aus seinem TaW übrig behalten muss, um eine Wunde zu heilen.
Der Unterschied ist offensichtlich : nach der ersten Regel reicht ein TaW von 5 zusammen mit etwas Glück aus, um auch bei schwersten Verletzungen noch Wunden zu kurieren - die Probe wäre dann hier zwar noch immer um 15 Punkte erschwert, eine doppelte 1 würde jedoch ausreichen.
Ich zweiten Fall benötigt der Charakter aber zumindest einen TaW von 25, um (abzüglich der Erschwernis der Probe) überhaupt 5 Punkte (die TaP*) übrig behalten zu können; eine automatische Wundheilung wäre in diesem Fall natürlich viel schwieriger...
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(28.12.2008, 16:03)Shintaro schrieb: Du hattest geschrieben, dass man mit einer gelungenen Wundheilprobe bei TaP > 4 eine Wunde heilen kann; das bedeutet in dieser Form (zumindest im P&P-DSA), dass man mit jeder einfach gelungenen Wundheil-Probe (natürlich mit den entsprechenden Modifikationen, also hier dem +20) eine Wunde kurieren kann, sofern der zugehörige TaW mindestens 5 beträgt.
Geht man von TaP* > 4 aus, so bedeutet dies, dass der Charakter bei seiner Probe zumindest 5 Punkte aus seinem TaW übrig behalten muss, um eine Wunde zu heilen. Achso, diesen Unterschied kannte ich nicht. Ich assoziier(t)e TaW mit dem Talentwert und TaP mit dem, was nach den 3 Proben von dem Talentwert "noch übrig" ist. Gut also, daß Du mir diese weitere Differenzierung nähergebracht hast.
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Gibt es eigentlich iiirgendeine Möglichkeit, die Regeneration in der Wildnis etwas zu erhöhen? Wenn meine Kleine wie eben richtig auf die große Klappe fällt und sich mit 2 TP aus einem Kampf heldenmutig ... äääh, entfernt, dauert es bei 2 TP pro Tag doch relativ lange, bis sie wieder fit ist. Ich würde ihr bei sowas immer am liebsten die Verbände um die Ohren hauen, die in ihrem Gepäck verschimmeln.
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(28.12.2008, 19:56)Calesca schrieb: Gibt es eigentlich iiirgendeine Möglichkeit, die Regeneration in der Wildnis etwas zu erhöhen? Ich bin mir nicht 100%ig sicher, aber ich meine, die Regeneration steigt, wenn Du die KO erhöhst.
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Hmpf ... woher soll ich nur die ganze AP nehmen? Naja, muss ich irgendwann eh für RG2 steigern ... irgendwann.
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