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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
Zurgrimm schrieb:Für die Begegnung mit den Gefangegen (man kämpft zusammen mit 3 Söldnern oder Soldaten gegen insgesamt 4 Orks) bringt jedes Mal über 40 AP. Da stimmt irgendwie das Verhältnis nicht ganz, denn diese Okwach-Oger-Oger-Orkanführer-Begegung ist mit sicherheit um einiges gefährlicher.
Das liegt vielleicht daran, dass es bei der ZB mit den Gefangenen nur Orkhauer als Beute gibt, während bei der Orkanführer-Begegnung schon allerhand teure Ausrüstungsgegenstände herausspringen.
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Ich weiß nicht, ob das in diesem Zusammenhang eine Bedeutung hat. Aber ich bin sicher, im Antamar-Forum zu DSA-Antamar-Zeiten (ich finde die Stelle jetzt nicht wieder) mal gelesen zu haben, daß Antamar zu einer ganz bestimmten Zeit der jüngeren aventurischen Geschichte spielt. Diese Zeit gibt nicht den aktuellen Stand in Aventurien wieder (etwa soll mittlerweile Wehrheim nicht mehr existieren, was in DSA-Antamar ja noch der Fall war). Wenn dem so ist, dann wäre es natürlich möglich, daß politische Grenzen sich auch nach der "Antamar-Epoche" verschoben haben, was dann (richtigerweise) nicht mehr berücksichtigt wurde. - Wie gesagt, vielleicht ist es ohne Bedeutung. Aber ich wollte in dem Zusammenhang mal darauf hingewiesen haben. :)

DSA-Antamar spielte 1028 BF und damit vor dem "Jahr des Feuers". Das spielt glücklicherweise bei der Diskussion um die politische Zugehörigkeit keine Rolle, denn die von mir erwähnte Spielhilfe "Unter dem Westwind" ist ebenfalls auf ungefähr die gleiche Zeit datiert.

Zurgrimm schrieb:Manche bestehen, weil noch längst nicht alles fertig ist, manche aber auch, weil Fehlentscheidungen der Spieledesigner getroffen wurden (z.B. Klau-Begegnungen).
(...)
Bei den Probenerschwernissen (die so wohl im P&P nicht an der Tagesordnung sind, wie ich mir habe sagen lassen) ist das ja z.T. geschehen. Ob das immer und überall in der richtigen Weise geschehen ist, weiß ich nicht.
(...)
Was spricht da etwa dagegen, wenn Händler im Orkland der besseren Spielbarkeit wegen Unmengen von Gold haben? Derzeit ist es ca. ab Mittag völlig unmöglich, irgendwelche Waffen in Wangalen zu verkaufen.

Wenn man feststellt, dass die Regeln seltsame Effekte erzeugen, kann man sich überlegen, ob man irgendwie gegensteuern möchte. Feste Heiler und entsprechende Tempel wären kein Regelproblem gewesen.

Bei den Probenerschwernissen bin ich mir nicht sicher, ob die jeweils hätten so hoch ausfallen müssen. Ich hatte ja bereits bezüglich der Goldmenge eine andere Auffassung.

Zurgrimm schrieb:Was spricht dagegen, die Behinderung der Rüstungsteile herabzusetzen? Selbst unter P&P'lern wird gesagt, daß die DSA-BE tendenziell zu hoch angesetzt ist. Stattdessen wird der Effekt von Rüstungsgewöhnung erhöht. Na gut, auch ein Weg, aber manche Helden, wie Halbelfen, können die Werte für Rüstungsgewöhnung III (die zudem drastisch erhöht worden sein sollen) gar nicht mehr erreichen.

Behinderung soll verhindern, dass sich jeder Charakter unabhängig vom Heldentyp eine Ritterrüstung anzieht und damit die ganze Zeit durch die Gegend läuft. Das ist sehr sinnvoll bei einem normalen Rollenspiel.

Antama schrieb:Nach einem anstrengenden Tag machst du dir ein nettes Abendlager und ruhst dich für den nächsten Tag aus.
"Sinnenschärfe"-Probe +13 misslungen
Welch angenehm ruhiger Abend.
Am nächsten Morgen erwachst du und merkst nach einiger Zeit, dass dir ein Teil deiner Ausrüstung fehlt.
"Spurenlesen"-Probe +9 misslungen
Du entdeckst die Spuren eines Menschen, der wohl erst beobachtend um dein Lager geschlichen ist und dann später, als du schliefst sich an deinem Gepäck zu schaffen gemacht hat. Du verlierst diese Spuren aber auf dem Weg, wo einfach zuviele sind.
verlorene Gegenstände:
1x Blutsäge
1x Einfacher Holzlöffel
2x Holzspeer
1x Orkhauer
1x Steinernes Messer
1x Trärdaudi

Und da war sie wieder, die "verliere die Hälfte Deiner Ausrüstung"-Begegnung. Neben dem Ereignis mit dem unfähigen Heiler mit das schlechteste Reiseereignis, was man sich vorstellen kann.

Antamar schrieb:Dein Weg führt dich durch die von den Orks besetzten Gebiete. Wenn man den Gerüchten im Kaiserreich glauben darf, dann leben Menschen hier nur noch als Sklaven und Opfertiere. Aber abgesehen von einigen Bauern, die über die hohen Abgaben (und das schlechte Wetter) nörgelten, hast du davon bislang wenig bemerkt.
Ein wenig abseits des Weges siehst du einige bewaffnete Orks durch das Gebüsch schleichen! Offenbar wollen sie einen Hinterhalt vorbereiten, aber haben dich noch nicht bemerkt. Na dann, drehen wir den Spieß mal um...
"Schleichen"-Probe +5 gelungen
Gleich bist du bei ihnen, nur noch ein paar Schritt... Nanu? Du fasst in etwas weiches Flauschiges, das sofort zu zappeln anfängt. Überrascht hebst du das Orklandkaninchen hoch als du dich aufrichtest, und die orkischen Jäger, die es erlegen wollten, zeigen sich sichtlich beeindruckt. Du tust so als wäre es Absicht gewesen, gibst ihnen das Tier und musst dann so lange bleiben, bis sie dir deinen Anteil an gebratenem Fleisch gegeben haben. Derartig "gute" Jäger wie du genießen wohl bei den Orks einiges Ansehen...
Erfahrung: 2 AP

Na also, es geht auch anders. Die friedlichen Orkbegegnungen sind ohnehin sehr interessant.

Antamar schrieb:Recht schwach schleppst du dich durch Eisentrutz. Eine Stärkung wäre jetzt wahrlich willkommen!

Ein Lika-Geweihter kreuzt zufällig deinen Weg und bemerkt natürlich sofort, wie schwach du aussiehst:

Lika zum Gruße! Ihr seht sehr schwach aus. Kann ich Euch behilflich sein? Er macht eine Pause und fährt einen Augenblick später fort: Oh, verzeiht, darf ich mich zunächst vorstellen, Alrik Fresenius ist mein Name, Lheas-Geweihter. Und ich könnte Euch ein Stärkungselixier anbieten.

Hier werden Lika und Lheas durcheinandergeworfen. Tut der Heilung keinen Abbruch, der Stimmung hingegen schon.

Der Skalde hat Charisma um einen Punkt auf 17 erhöht und Stufe 27 erreicht. Dann hat er diverse Talente gesteigert, bis er auf Stufe 28 und danach Stufe 29 aufgestiegen ist. Zuletzt hat er Wuchtwaffen um zwei Punkte auf 22 gesteigert. Jetzt kann der Skalde die diversen Seefahrerarbeiten annehmen und insbesondere als Kapitän arbeiten. Das scheint derzeit die beste Möglichkeit zu sein, nicht allzu viel von seinem Ruhm zu verlieren.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Liebe hier mitlesende Mitglieder des Antamar-Teams,

Eure Arbeit schätze ich wirklich sehr und bin täglich mehrmals in Eurem Browserspiel. Ich habe jedes Verständnis dafür, daß die neue Welt noch nicht perfekt ist, daß Neuerungen viel Zeit brauchen und es noch die eine oder andere Unausgeglichenheit im Regelsystem gibt.

Auch ohne den DSA-Bezug macht es immer noch Spaß, in der Gruppe (der hiesigen Forummitglieder) zu spielen. Das hätte ich in der Form vor der Umstellung nicht erwartet. Ich weiß selbst, daß ich weit mehr kritisiere, als lobe, was sicherlich nicht immer ganz gerecht ist, wenn man bedenkt, wieviel einem Antmar auch jetzt schon kostenlos bietet. Es handelt sich aber eben um ein Spiel in der Testphase, so daß man auf Mißstände immer wieder hinweist, ohne aber jedesmal hervorzuheben, was alles gut gelungen ist. Auch diese Liste wäre natürlich sehr lang.

Es gibt allerdings - und das ist der Grund, daß ich Euch nochmals auf diese Weise direkt anspreche - 2 Dinge, die mich nahezu täglich beim Antamar-Spielen ärgern. Ich habe den Eindruck, daß es sich an beiden Stellen um leicht behebbare Dinge handelt, die lediglich so sind, wie sie sind, weil Ihr es (noch) nicht ändern wolltet oder das Problem gar nicht hinreichend deutlich seht. Da die Informationen über das, was Ihr gerade derzeit so macht, nur sehr spärlich nach außen dringen (selbst in Eurem Forum wird über vorgeschlagene und anerkannte Neuerungen ja nicht mehr allgemeinzugänglich gesprochen) und ich den Stand Eurer Diskussionen folglich nicht kenne, möchte ich auf diese Weise nocheinmal herausstellen, daß mir diese 2 Punkte wirklich am Herzen liegen, weil sie täglich ärgerlich sind:

1. Pleitegeier in Wangalen

Die wohl einizge Möglichkeit, für einen Kämpfer, derzeit Gold und AP zu verdienen, sind die Reisen durch das Orkland. Weder östlich von Eisentrutz, noch in den Bergen gibt es substanziell etwas zu holen. 2 meiner Helden sind jeweils mehrmals täglich zu verschiedenen Tageszeiten in Wangalen. Seit nunmehr 3 Tagen ist es mir nicht ein einizges Mal gelungen, auch nur eine einzige Waffe bei einem der örtlichen Händler (in Betracht kommen 2 Waffenhändler und der Untergrundmarkt) abzusetzen.

Ich habe Verständnis dafür, daß Ihr die Goldmengen der Händler begrenzen wollt. Das ist realistisch und das sorgt dafür, daß man nicht immer nur beim Händler mit den besten Preisen im Spiel verkauft. Aber meines Erachtens müßtet Ihr hier wirklich der momentan sehr begrenzten Größe der Spielwelt Rechnung tragen. Wenn derzeit (frei geschätzte) 5.000 Helden auf Antamar aktiv sind, von denen auch nur 10 % aktiv sind und als Kämpfer durch's Orkland ziehen, müssen die normalen Goldreserven der Händler völlig unausreichend sein.

Ich habe es sehr begrüßt, daß Ihr die Goldreserven der Händler in Eisentrutz massiv erhöht habt. Aber es ist wirklich lästig, wenn man in der Spielwelt quasi nur dort seine Waren verkaufen kann. Die anderen Händler, z.B. in den Bergregionen haben ebenfalls einen oft sehr kleinen Goldvorrat. Zudem ist es kaum zumutbar, ständig zum Verkaufen dorthin zu laufen, noch ohne Gewißheit über den Erfolg.

Daher bitte ich Euch: Paßt solange sich alle Helden in der noch kleinen neuen Welt drängeln, vorübergehend die verfügbaren Goldmengen in Wangalen an. Das würde ein tägliches Ärgernis beim Spielen ersparen.

2. Kaum Chancen für Nichtkämpfer

Wahrend - was ich sehr begrüße - die Lage in der neuen Welt für Kämpfer massiv entspannt wurde, indem die Reise-ZB's und die Kampfschulen mehr AP geben und die Kampfschulgegener auch mit höheren TAW's herausgefordert werden können, hat sich das Leben für Nichtkämpfer drastisch erschwert. Zwar greift auch für diese die geringere Degression beim Arbeiten. Das macht aufgrund der geringen Arbeits-AP aber fast nichts aus.

Es gab vor ein paar Tagen die - wirklich dringend überfällige - Erleichterung, als für besonders gute Arbeitsergebnisse ca. 6 bis 7-fache AP-Summen ausgegeben wurden. Diese Änderung wurde auch auf der Antamar-Startseite angekündigt und diese Ankündigung per Newsfeed verbreitet. Leider wurde diese Änderung dann so schnell wie sie gekommen war, ohne ein Wort öffentlicher Erklärung, wieder entfernt. Damit ist der alte Zustand wieder eingetreten. Ich glaube nicht, daß ich ungeduldig bin, wenn ich nun gerne wüßte, ob oder wann diese oder eine vergleichbare Erleichterung wieder kommen wird.

Die Lage für Nichtkämpfer ist die, daß sie aufgrund der mit der Systemumstellung drastisch verschlechterten Kampfwerte weniger denn je das Reisen wagen können. Dies wäre auch in vielen Fällen nicht charaktergerecht, ist aber auch spielinhaltlich kaum sinnvoll möglich. Das Arbeiten alleine bringt so gut wie keine AP. Das gilt umso mehr, als daß hochqualifizierte Jobs nach wie vor fehlen. Die Kampfschulen sind für Nichtkämpfer wenig attraktiv, zumal sie durch die schlechteren Werte und die höheren (kaum noch erreichbaren) Voraussetzungen für Rüstungsgewöhnung auch hier nur sehr, sehr langsam zu AP kommen können.

Ich verstehe durchaus (wenn ich es auch nicht schätze), daß das Arbeiten nicht als Hauptinhalt von Antamar konzipiert ist und ein zu großer AP-Gewinn darüber nicht intendiert ist. Solange aber die für Nichtkämpfer in Betracht kommenden Alternativen (genannt wurden Gruppenabenteuer und Questen) nicht wirklich verfügbar sind, sollte für sie eine sinnvolle Zwischenlösung gefunden werden. Ansonsten müßte bei Heldenerschaffung bereits gewarnt werden, daß ein Nichtkämpfer momtan nicht sinnvoll entwickelbar ist und sein soll. Ich kann mir nicht vorstellen, daß das im Sinne der Erfinder liegt.

Natürlich erwarte ich keine "Gleichstellung" von Kämpfern und Nichtkämpfern. Ich erwarte nicht, in 2 1/2 RL-Std. ohne großen Aufwand 100 AP mit meinem Nichtkämpfer zu verdienen. Aber eine Chance auf das Aufbringen der massiv erhöhten Kosten für weitere Steigerungen (v.a. der Eigenschaften) möchte ich eben doch haben.

Daher bitte ich darum, zeitnah (also nicht erst mit Gruppenreisen oder hunderten von Questen in den nächsten Jahren) eine Regelung einzführen, die es auf das hochqualifizierte Arbeiten - nicht auf den Kampf - spezialisierten Helden ermöglicht, sich in angemessenen Zeiträumen zu entwickeln.


Mit der Hoffnung auf eine Kenntnisnahme und nach Möglichkeit auch Stellungnahme aus Eurer Runde

grüßt Euch freundlich
der tägliche Antamar-Spieler
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Kunar schrieb:Behinderung soll verhindern, dass sich jeder Charakter unabhängig vom Heldentyp eine Ritterrüstung anzieht und damit die ganze Zeit durch die Gegend läuft. Das ist sehr sinnvoll bei einem normalen Rollenspiel.
In der Sache ja. Ich habe aber mehrfach gelesen (und selbst geschrieben ;)), daß die BE für Rüstungsteile deutlich zu hoch angesetzt ist bei DSA.

Kunar schrieb:Neben dem Ereignis mit dem unfähigen Heiler mit das schlechteste Reiseereignis, was man sich vorstellen kann.
In der Tat. Hier 2 weitere Beispiele, die mir gerade auf einer einzigen Reise passiert sind:
Antamar schrieb:"Ob man damit Geld verdienen kann, wenn man kleine Häuser auf Wagen baut, die man an Kutschen anhängen kann?", fragst du dich im Regen des abendlichen Lagers.
"Sinnenschärfe"-Probe +16 misslungen
Welch angenehm ruhiger Abend.
Am nächsten Morgen erwachst du und merkst nach einiger Zeit, dass dir ein Teil deiner Ausrüstung fehlt.
"Spurenlesen"-Probe +9 misslungen
Du entdeckst die Spuren eines Menschen, der wohl erst beobachtend um dein Lager geschlichen ist und dann später, als du schliefst sich an deinem Gepäck zu schaffen gemacht hat. Du verlierst diese Spuren aber auf dem Weg, wo einfach zuviele sind.

verlorene Gegenstände:
4x Alter Honigschnaps
4x Angelhaken mit Schnur
1x Billiger Holzbecher
1x Blutsäge
1x Bruutas Axt
1x Bruutas Warze
1x Drei beinerne Würfel
2x Einfacher Holzlöffel
1x Einfaches Trinkhorn
3x Fell vom Grimwolf
5x Fell vom Sandwolf
1x Feuerstein und Stahl
1x Halskette
1x Holzspeer
1x Kletterseil
1x Lederharnisch
1x Lederhelm
1x Lederne Armschienen
22x Orkhauer
1x Pechfackel
1x Ring
1x Säbel
1x Schafskäse
2x Steinernes Messer
1x Trärdaudi
1x Wanderstab
1x Wolldecke
Antamar schrieb:Du suchst dir nach diesem Tag einen ruhigen Lagerplatz.
"Sinnenschärfe"-Probe +15 misslungen
Welch angenehm ruhiger Abend.
Am nächsten Morgen erwachst du und merkst nach einiger Zeit, dass dir ein Teil deiner Ausrüstung fehlt.
"Spurenlesen"-Probe +9 misslungen
Du entdeckst die Spuren eines Menschen, der wohl erst beobachtend um dein Lager geschlichen ist und dann später, als du schliefst sich an deinem Gepäck zu schaffen gemacht hat. Du verlierst diese Spuren aber auf dem Weg, wo einfach zuviele sind.

verlorene Gegenstände:
3x Alter Honigschnaps
3x Angelhaken mit Schnur
1x Blutsäge
1x Drei beinerne Würfel
1x Einfacher Holzlöffel
1x Einfacher Holzteller
1x Einfaches Trinkhorn
2x Fell vom Grimwolf
4x Fell vom Sandwolf
1x Holzspeer
1x Kletterseil
1x Lederharnisch
1x Lederne Armschienen
1x Lederne Beinschienen
1x Ohrringe
16x Orkhauer
1x Orkischer Bogen
1x Pechfackel
1x Ring
1x Säbel
1x Steinernes Messer
1x Trärdaudi
1x Wanderstab
1x Wolldecke
Klar, das ist alles entweder ohnehin Beutegut oder wiederbeschaffbar. Es ist nur halt lästig, sich ständiug neue Kletterseile, Wolldecken, Pechfackeln und was man sonst noch unterwegs zu brauchen glaubt, zu besorgen. Übrigens sind Sinnesschärfe auf 16 und Spurenlesen auf 6. Für einen Stufe 10 Helden finde ich das jetzt gar nicht so schlecht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Jetzt werd ich langsam sauer! Hab ne supertolle Rüstung(nachmals dank an alle Beteiligten des Rüstungsthread:ok:), ne gute Waffe, nen schönen Parierdolch und wahnsinnige Kampfwerte(16/20) und wurde jetzt beim ersten Gang ins Orkland schon 3 mal wegen einer dreifachen Brust- oder Bauchwunde, die natürlich ewig nicht heilen, zusammengeschlagen:angry::motz::angry::angry::motz::motz::motz:
AAHHHHHH!!!
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Was rennt ihr auch zu Fuß durch die Gegend? ( :ironie:.... :think: oder doch nicht?)
[Bild: missriva.jpg]
Antamar schrieb:Reisetag 32: LE (84) AU (70+4) Wunden (0) AP (2223)
Bei deinem Weg durch das Orkland stößt du auf einen schaurigen hölzernen Götzen, der aus einem auf eine Stange gesteckten Stierschädel, an einer Querstange herunterhängenden Tierhäuten und einigen aus Knochen und Steinen gefertigten Amuletten besteht. In einiger Entfernung kannst du einen weiteren entdecken. Offenbar begrenzen sie das Gebiet eines Orkstammes, das vor dir liegt.
Wacker marschierst du weiter, bereitest dich auf die Begegnung mit den Orks vor. Schon nach einigen Minuten des Marsches entdeckst du einen kleinen Orktrupp, der dich offenbar auch gesehen hat und natürlich sofort Verstärkung herbeiruft.
Bald schon stellt sich dir der erste Trupp Orks entgegen. Natürlich ziehst du sofort deine Waffe, den Fellfratzen muss man zeigen, wo der Hammer hängt! Deine Waffe schwingend gehst du offen auf die Orks zu - doch schon laufen weitere Orkkrieger über die nächste Anhöhe, und die Zahl deiner Gegner wächst erheblich...
Intelligenz-Probe -5 misslungen
Pah, ob drei Orks oder drei Dutzend, was macht das schon? Doch kaum willst du den Kampf beginnen, da überschütten sie dich schon mit Pfeilen, Steinen und Wurfspeeren. Am Ende hast du verloren, ohne auch nur einen Schlag ausgeteilt zu haben. Sie nehmen dir deine Waffen, dein Geld und einen großen Teil deiner Ausrüstung und lassen dich, für tot gehalten, liegen...
Schaden: 35 SP | 3 Wunden: Bauch (5 SP)
Erfahrung: 1 AP
LE: -40
neue Wunden:
3x Bauch

Geld: -18G 7S 8K
erhaltene Gegenstände:
1x Knüppel

verlorene Gegenstände:
2x Tigerpranke mit Klinge
1x Blutsäge
1x Fell vom Sandwolf
1x Holzspeer
1x Messer
1x Orkhauer
1x Steinernes Messer
1x Verbandstasche

Die Begegnung ist jawohl das Letzte :ironie: !!!
Da reist man mit AT/PA von 28/26 und LE von 84 durch das Orkland und verliert eine ZB weil man bei einer Inteligenz-Probe -5 eine 20 würfelt.
Die ZB enthält außerdem auch noch einen Bug. Ich habe nur eine Tigerpranke besessen aber dafür meine Haupwaffe behalten. Der Knüppel war anschließend in meiner Ausrüstung.
Aragon schrieb:Die Begegnung ist jawohl das Letzte :ironie: !!!
Naja, das Letzte ist sie in der Tat (wie Du es ja auch durch den Ironie-Smilie ausdrückst) nicht, denn es gibt weit Schlimmeres. Aber ein sonderlicher Freund bin ich von diesen Eigenschaft -5 Begegnungen (es gibt/gab mehrere davon) auch nicht. Selbstverständlich schafft man die fast immer. Aber es eben auch so, daß man selbst eine Probe -20 jedes 20. Mal nicht schafft. Da dann solche Folgen dran zu knüpfen, ist schon etwas ärgerlich. So dämlich sollte ein Held auch nicht jedes 20. Mal sein. - Aber wie gesagt, das ist sicher nicht die am meisten mißglückte ZB im Spiel.

Aragon schrieb:Ich habe nur eine Tigerpranke besessen aber dafür meine Haupwaffe behalten.
Tja, das ist natürlich schade, da man die ja momentan zumindest nicht nachbekommen kann.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
@ Asgrimm
Ich dachte mir, nachdem mein Testchar mit jetzt 2000 EP da mehr oder weniger unbeschadet rummarschieren kann(er bekommt zwar auch dreifache Wunden, aber die wenigsten in der Kampfschule:rolleyes:), dachte ich mir, dass mein 10000 EP Krieger da genauso durchkommt...

Es war mir zwar klar, dass ich hier und da Haue bekommen werde, aber doch nicht SOOOOOO:motz:

Btw: wurde gerade wieder wegen einer Dreifachwunde ausgeknockt. Nur dass sie diesmal nicht auf einmal gekommen ist, sondern "rein zufällig"(es ist zwar wahrscheinlich wirklich Zufall, aber ich reg mich grad tierisch auf:angry:) 2 mal die gleiche Zone getroffen wurde...

[Memo an mich: Erst wiederkommen, wenn meine KO auf 19 ist^^]

Und weil wir grad bei Wunden sind: wirkt sich die Wundenheilenprobe, die man in der Wildnis immer macht, eigentlich auf die Heilung von regeltechnischen Wunden oder nur auf die LE?

Naja, wenigstens muss ich mich noch nicht mit den Ichverliereallesundkanngarnixdagegentun- ZB's herumschlagen.:P Da fehlen mir wohl noch ein paar tausend AP^^

MfG
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Die Probe kann eine Wunde heilen. Zusätzlich zu der normalen Übernachtungsheilung! Wenn du also Wundenheilung und KO sehr hoch hast heilst du unterwegs auch schon mal 2 Wunden am Tag..


EDIT: Ach ja, manche ZBs tauchen erst ab einer bestimmten EP Schwelle auf. Ich meine 10000 wäre so eine :P
Das Blöde ist ja, dass die Dreifachwunden immer in ganz normalen Kämpfen auftritt, also streng genommen nichts mit den ZB's zu tun hat:rolleyes:

EDIT: Braucht man bei der Wunde eine gewisse Anzahl an TaP*? Konnte nämlich bisher keinen Effekt bemerken(hab allerdings nicht wirklich darauf geachtet...).
EDIT2: Wenn ich auch mal lesen würde, was Antamar mir da so schreibt, dann könnt ich mir unnütze Fragen sparen, denn:
Zitat: Naja, das war ganz in Ordnung, auch wenn du keine Wunde heilen konntest.
. Das heißt dann, dass man eine bestimmte Anzahl an TaP* braucht(mehr als die 4, dei ich übrig hatte)...
Wer lesen kann ist klar im Vorteil!:pfeif:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Klar aber du kriegst halt härtere Gegner dadurch... ein Gobo haut dich nicht mit einem kritischen Treffer um... Ein Streitoger locker
Hm, werden Orks(denn Oger oder so hatte ich bisher noch nicht) auch stärker?

Aber selbst wenn, die Sache ist die, dass ich teilweise über 10 KR keinen Schaden bekomme, selbst fleißig austeile und dann - BUMM - 3 Wunden an einer Stelle und tot. Sprich die Kerle machen mir überdurchschnittlich viel bestätigte Einsen...

Aber vllt legt sich das Ganze wieder und ich hab mich nur über ne stochastische Abweichen aufgeregt;)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Naja ein Kritischer Treffer kann 3 Wunden verursachen, wenn er damit Schaden in Höhe deiner KO+1 anrichtet...
Edvard schrieb:Das heißt dann, dass man eine bestimmte Anzahl an TaP* braucht(mehr als die 4, dei ich übrig hatte)...
Früher in DSA-Antamar brauchte man TaP 7, um eine Wunde sofort zu heilen. Ich meine aber gelesen zu haben, das sei auf TaP 5 reduziert worden. Bei TaP's darunter wird keine Wunde geheilt, aber beim nächsten Selbstheilungsversuch bekommst Du den TaP als Erleichterung auf die KO-Probe. Bei 3 Wunden in einer Zone genügt das aber oft nicht, um ohne eine gewürfelte 20 eine Wunde selbstzuheilen.

Edvard schrieb:Hm, werden Orks(denn Oger oder so hatte ich bisher noch nicht) auch stärker?
Nein, die Stärke der Gegner ist von Deiner Stärke unabhängig. Es gibt aber von vornherein unterschiedlich starke Gegner. Früher konnte man sagen, daß Okwach die stärksten Orks waren, dann kamen Zholochai, dann Khurkach und am schwächsten waren Yurach und einfache unbenannte Orks. Jetzt sind alle Orks unbenannt (weil neue Stammesnamen noch nicht eingebaut sind). Die Unterschiede in der Stärke bestehen aber fort.
Was sich mit Deiner Gesamt-AP-Zahl allerdings ändert ist das Verhalten einiger Gegner. So gibt es ZB's, in denen ein junger Held zunächst gegen die Gegner nacheinander antreten muß und ein erfahrener Recke gegen alle gleichzeitig. Die 3 Goblins sind solch ein Fall: Mein (ehemaliger) Thorwaler Kämpfer bekam die bislang immer einzeln, mein Zwerg muß gegen alle 3 gleichzeitig antreten.

Edvard schrieb:Aber selbst wenn, die Sache ist die, dass ich teilweise über 10 KR keinen Schaden bekomme, selbst fleißig austeile und dann - BUMM - 3 Wunden an einer Stelle und tot.
Mir kommt es auch manchmal so vor, daß bestimmte Gegner zu viele 1en würfeln. So hat der Legionär in der Arena vorgestern in 16 KR 3 Kritische Treffer und 1 Glückliche Angriff (= unbestätigter 1er-Angriff) geschafft. 4 1en in 15 KR ist schon außergewähnlich. Aber dennoch glaube ich, daß das nur Zufall bzw. subjektive Wahrnehmung ist. Die Gegner würfeln alle gleich viele 1en und im Durchschnitt auch nicht zu oft. Nur kommt es eben leicht dazu, daß das immer im falschen Moment passiert.

Daß Du immer gleich 3 Wunden bekommst, ist tatsächlich ein Problem der niedrigen KO. Mein Zwergen-Krieger hat KO 24 und bekommt von einem Kriegsoger-Krit "nur" 2 Wunden. Bei einem niedrigstufigeren Helden ist das natürlich anders. Da kann man auch nichts machen.

Aufgefallen ist mir dabei, daß Gegner neuerdings vermehrt mit Wuchtschlägen angreifen. Normalerweise hat das eher Vorteile, da sie häufiger danebenhauen. Wie es aber der Zufall will, treffen nicht selten Krit und Wuchtschlag + 5 zusammen. Dann wirkt sich ein wuchtiger Ork-Krit gleich fast wie ein Oger-Krit aus.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Eigentlich sehr nett von der Eilkutsche, dass sie die Reise unterbricht, wenn es einem nicht gut geht.

Verwundet durchgeschüttelt zu werden ist auch nicht angenehm.
[Bild: missriva.jpg]
Asgrimm schrieb:Eigentlich sehr nett von der Eilkutsche, dass sie die Reise unterbricht, wenn es einem nicht gut geht.
Verwundet durchgeschüttelt zu werden ist auch nicht angenehm.
Es gibt also doch ZBs, wenn man mit einer Kutsche durch die Lande reist ? Ich habe auf meiner bisher einzigen Reise nämlich Nichts und Niemanden getroffen...
Antamar schrieb:Reisetag 2: LE (30) AU (38) Wunden (0) AP (67)
Du schlenderst gemütlich einen Weg entlang, als ein alter Mann dir entgegen kommt und dich anspricht.... "Wenn ein Baum in einem Wald umfällt, und niemand da ist, der es hören kann, welche Farbe hat dann der Baum?"
Intelligenz-Probe +1 gelungen
Du überlegst kurz und meinst dann.... "Braun, Blau, Wald-Grün, Rot, Zyan, Lavendel, Magenta, Purpur, Aqua-Marin, Beige, gebranntes Siena, Umbra, Sepia, Haselnuss, Zinnoberrot, Orchidee, Türkis, Pfirsich, Pflaume, Aubergine, Teerschwarz, Alarmgelb, Weinrot, Schiefergrau, Rauchgrau, Ziegelrot, Koralle, Vanille, Kirsch, Pink, Himbeere, Chanoix, Spargelb, Johannisbeere, Olivegrün, Eierschalenweiss, Tarngrün oder Orange?" Der altem Mann schaut dich an und meint... "Nein, ...nicht direkt, ...fast, ..." Du grübelst... "Alle gleichzeitig?" Erstaunt ruft der alte Mann... "RICHTIG!!! Also, was hast du dabei gelernt?" "Dass Philosophie für mich reine Zeitverschwendung ist?", antwortest du fragend. "Genau! Die meisten Leute brauchen Jahre um das zu bemerken!", erwidert der alte Mann darauf und zieht weiter.
Erfahrung: 2 AP
:lol::lol::lol:
Das ist, wenn ich mich recht erinnere, an irgendeinen Scheibenwelt-Roman angelehnt, was es aber nicht weniger zutreffend macht ^^
Zurgrimm schrieb:Mein Zwergen-Krieger hat KO 24 und bekommt von einem Kriegsoger-Krit "nur" 2 Wunden.
Das ist fast schon erstaunlich... macht nicht gerade ein Oger durchaus auch mal mehr als 24 SP mit einem Kritischen?
Zurgrimm schrieb:Wie es aber der Zufall will, treffen nicht selten Krit und Wuchtschlag + 5 zusammen. Dann wirkt sich ein wuchtiger Ork-Krit gleich fast wie ein Oger-Krit aus.
Ja, wobei zum Glück der +5 Bonus erst nach der Verdoppelung des Schadens aufgeschlagen wird.
Fury schrieb:macht nicht gerade ein Oger durchaus auch mal mehr als 24 SP mit einem Kritischen?
Mit dem verbesserten RS wohl nicht mehr. Auf die SP habe ich allerdings selten im Detail geachtet. Nur hat der Zwerg wirklich seit einer Ewigkeit schon nicht mehr, als 2 Wunden in einer KR erlitten. Das weiß ich ziemlich genau, denn auf Verwundungen schaue ich schon.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
@ Shintaro
Dein Zitat erinnert mich an 'Burn After Reading', den ich mir gestern angeschaut habe...
:lol:
(Zitat nur inhaltsgemäß wiedergegeben.)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?




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